Anda di halaman 1dari 15

Issue 4

Apakah video game


mendorong perilaku
kekerasan?
-
-
Anna Marie Yulianto
Bela Pristica
(01041180056)
(01041180079)
- Felicia Hartanto (01041180095)
- Gracia Selvesiani (01041180067)
- Regina Novia (01041180070)
- Melisya Tjugito (01041180071)
- Muhammad Luthfi Al Akbar (00000017825)
DAMPAK KEKERASAN INTERAKTIF
PADA ANAK

Bermula dari dirilisnya “Grand Theft Auto”

Penelitian Dr. Craig A. Anderson


Isi pernyataan Dr. Craig A.
Anderson
“Senator, : yang terhormat. Saya Craig Anderson, profesor psikologi dan ketua departemen
nona, dan bapak-bapak
psikologi di Iowa State University. Saya telah mempelajari perilaku manusia selama lebih dari 25 tahun. Publikasi
penelitian pertama saya, pada tahun 1979, menyangkut satu faktor yang berkontribusi potensial dalam pecahnya
kerusuhan. Publikasi pertama saya tentang video game dan kekerasan yang saya tulis dengan seorang rekan saya
(Karen Dill). Artikel akan muncul dalam jurnal kepribadian dan psikologi sosial, outlet ilmiah utama untuk
penelitian dalam fenomena sosial dan psikologi. Baru-baru ini saya menulis artikel "Agresi Manusia dan
Kekerasan" untuk ensiklopedia psikologi dan ensiklopedia sosiologi.
Saya sangat senang berada di sini untuk berbicara dengan Anda hari ini tentang masalah mengekspos orang,
terutama anak muda, terhadap kekerasan interaktif, yaitu video game yang mengandung kekerasan. Meskipun ada
banyak kompleksitas dalam bidang penelitian perilaku ini, ada satu pesan yang jelas dan sederhana yang perlu
didengar oleh orang tua, pendidik, dan pembuat kebijakan publik seperti Anda: Bermain video game yang
mengandung kekerasan dapat meningkatkan agresi dan kekerasan.
Pesan kedua yang diambil dari laporan saya juga sangat penting: Ada alasan bagus untuk berharap bahwa
efek dari paparan video game kekerasan pada perilaku agresif berikutnya akan lebih besar daripada efek
dokumentasi yang baik dari paparan terhadap televisi dan film yang mengandung kekerasan.”
Kekerasan Vidio
Game : Ruang lingkup
dan penelitian
Fakta 1. Hampir semua anak sekarang bermain video game dengan hebat

Fakta 2 orang- orang muda yang bermain banyak video kekerasan dengan kekerasan video
game.
Kekerasan TV & Film: Fakta & Relevansi
Peningkatan agresi dan kekerasan.

Jangka panjang dan jangka pendek.

Efek kekerasan media pada agresi > daripada efek paparan


terhadap nilai IQ pada anak-anak.
● Ada beberapa cara berbeda di mana menonton
atau memainkan media kekerasan dapat
meningkatkan penyerangan dan kekerasan.
● Sejak bayi, manusia belajar bagaimana
memahami, menafsirkan, menilai, dan merespons
peristiwa di lingkungan fisik dan sosial.
● Mereka didasarkan pada pengamatan sehari-hari
dan interaksi dengan orang lain, nyata (seperti

Mengapa kekerasan media dalam keluarga) dan membayangkan (seperti di


media massa).

meningkat?
● Perubahan relatif mudah dilakukan pada awalnya,
seperti tanah liat yang lunak, tetapi perubahan
selanjutnya menjadi semakin sulit. Studi
longitudinal menunjukkan bahwa struktur
Penyerangan dan Kekerasan pengetahuan terkait agresi (penyerangan) mulai
mengeras sekitar usia 8 atau 9, dan menjadi lebih
gigih dengan bertambahnya usia.
● Ada bukti bahwa paparan semacam itu
meningkatkan perasaan permusuhan secara
umum, pemikiran tentang agresi (penyerangan)
dan pembalasan, kecurigaan tentang motif orang
lain, dan harapan tentang bagaimana orang lain
cenderung menghadapi situasi konflik yang
potensial.
Video Game Kekerasan vs TV
& Film
Beberapa alasan untuk berharap bahwa kekerasan antar media akan memiliki efek
yang lebih kuat pada agresi dan kekerasan kekerasan media seperti TV dan film.

1. Identifikasi dengan agresor


meningkatkan peniruan dari 3. Berlatih seluruh urutan
agresor. perilaku lebih efektif daripada
melatihnya.

2. Partisipasi aktif
4. Pengulangan
meningkatkan meningkatkan pembelajaran.
pembelajaran.
MITOS
MITOS
1
Literature kekerasan TV / film tidak dapat
disimpulkan
MITOS
2
Media kekerasan hanya memiliki efek
berbahaya pada sebagian kecil orang yang
menggunakannya
MITOS
3
Media kekerasan terutama game
memungkinkan seseorang untuk
menyingkirkan kekerasan dengan cara yang
tidak berbahaya
MITOS
4
Studi laboratorium tentang agresi tidak
mengukur agresi “nyata” karena tidak
relevan
MITOS
5
Besarnya dampak kekerasan media
terhadap agresi dan kekerasan cenderung
kecil
Untuk Kebaikan

Karakteristik video game yang berguna untuk masyarakat :


● Meningkatkan pembelajaran pelajaran yang cukup berharga bagi masyarakat
(akademis sosial yang bernilai)
Contoh :
● Pengembangan Sosial
Dalam prakteknya video game itu sendiri memiliki sistem online yang artinya mereka bermain dengan
orang dari berbagai tempat di seluruh dunia. Hal ini akan menambah koneksi pertemanan mereka dengan
orang lain.
Peringatan

● Paparan jangka pendek terhadap kekerasan media mempengaruhi


kerangka berpikir seseorang, dan paparan jangka panjang
menciptakan orang-orang yang agak lebih agresif terbiasa.

● Cara efektif untuk mengurangi penyebab adalah Mendidik orang tua


dan masyarakat luas tentang bahaya paparan kekerasan media bisa
berdampak penting.

Anda mungkin juga menyukai