Anda di halaman 1dari 25

JOURNAL READING

The effect of exergaming on executive functions in


children with ADHD: A randomized clinical trial
Pendahuluan
• Gejala utama ADHD berupa kurangnya perhatian dan / atau hiperaktif-impulsive sering dikaitkan
dengan kinerja fungsi eksekutif yang berkurang. Meskipun defisit fungsi eksekutif dapat dikurangi
melalui pengobatan, masalah seperti potensi efek samping, kepatuhan rendah, dan konsekuensi
jangka panjang yang tidak diketahui membutuhkan alternatif dalam menangani deficit fungsi
eksekutif.
• Fungsi eksekutif dianggap terdiri dari tiga proses inti: penghambatan, yang mencakup penghambatan
respons predominan dan pengendalian perhatian; beralih, yang mencakup beralih di antara tugas atau
rangkaian mental; dan memperbarui, yang mencakup menyimpan informasi dan memprosesnya. Ketiga
fungsi eksekutif inti ini sangat relevan dengan pembelajaran dan akibatnya pada prestasi akademik pada
anak-anak dengan ADHD
• influential review yang menunjukkan bahwa kegiatan termasuk tantangan fisik dan kognitif mungkin
berfungsi sebagai pengobatan untuk ADHD. Moreau dan Conway merekomendasikan program
pelatihan fisik dan kognitif gabungan untuk memberikan pengaruh terbesar pada fungsi eksekutif anak-
anak
• Kombinasi pelatihan fisik dan kognitif dapat dicapai melalui "exergaming". Exergaming adalah
portmanteau dari "exercise" dan "gaming", dan mengacu pada "game digital yang membutuhkan gerakan
tubuh untuk bermain, merangsang pengalaman bermain game aktif agar berfungsi sebagai bentuk
aktivitas fisik.
Tujuan
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menyelidiki efek dari
intervensi exergame (ditandai oleh tuntutan fisik dan kognitif)
pada fungsi eksekutif inti pada anak-anak dengan ADHD.
Material dan Metode

Desain dan prosedur


• Uji klinis ini dilakukan di Canton of Bern, Swiss.
• Menggunakan parallel pre-post study design, anak-anak secara acak dibagi ke kelompok
eksperimen atau kelompok kontrol daftar tunggu oleh peneliti utama. Peserta dibutakan
sehubungan dengan tujuan studi.
• Pelatihan exergame disiapkan di rumah peserta. Pengujian dijadwalkan antara pukul 1 sore dan
4 sore di kedua kelompok.
• Fungsi eksekutif dinilai sebelum (pre-test) dan setelah (post-test). Selama intervensi, peserta
mengisi buku harian pelatihan, di mana mereka harus melaporkan durasi pelatihan dan valensi
mereka setelah setiap sesi
Material dan Metode

Peserta
• Anak berusia antara 8 dan 12 tahun, yang terdiagnosis ADHD oleh profesional medis
berdasarkan ICD-10. Anak yang menderita kelainan saraf, sindrom Tourette, atau gangguan
epilepsi dikeluarkan dari penelitian
• Secara total terdapat 51 peserta (usia 8-12 tahun). Selama penelitian berlangsung, mereka
semua bersekolah di sekolah reguler dan status sosial ekonomi sebanding dengan studi
sebelumnya pada anak sekolah
• Tujuh peserta putus selama penelitian (Gambar S1). Enam peserta dalam kelompok
exergaming menunjukkan bahwa mereka tidak dapat mengikuti pelatihan dan menolak untuk
berpartisipasi dalam post-test. Selain itu, salah satu peserta dari kelompok kontrol tidak mau
berpartisipasi dalam post-test.
Material dan Metode

Intervensi
• Intervensi exergaming dilakukan dengan menggunakan Xbox Kinect (konsol game yang
dilengkapi perangkat input sensor Gerakan)
• Sesi latihan pertama dilakukan di bawah pengawasan asisten peneliti yang terlatih khusus.
Para orang tua diminta untuk membantu dan mendukung anak-anak dengan pelatihan tersebut.
Anak berlatih selama 8 minggu (3 kali seminggu selama setidaknya 30 menit)
• Kepatuhan secara tidak langsung dinilai dari buku harian anak-anak.
• Performa setiap sesi direkam oleh komputer, dan anak dapat bersaing dengan "skor tinggi"
mereka sendiri (catatan performa lama) untuk meningkat. Hal ini memastikan adaptasi
berkelanjutan ke tingkat kinerja yang sesuai dengan tantangan fisik dan kognitif.
• Di dalam game, ada enam "latihan" yang berbeda untuk dimainkan. Latihan terutama
mencakup pelatihan kekuatan, koordinasi (dan daya tahan), serta tuntutan fungsi kognitif
seperti penghambatan, peralihan, pembaruan, perhatian, dan kecepatan tindakan.
Material dan Metode

Variabel pemeriksaan latar belakang dan manipulasi


• Sebelum intervensi sebagai variabel latar belakang, usia dan jenis kelamin, tinggi dan
berat badan diukur; untuk mengumpulkan informasi tentang perkembangan pubertas,
status sosial ekonomi, dan perilaku aktivitas fisik, orang tua menyelesaikan skala
perkembangan pubertas, skala kemakmuran keluarga, dan aktivitas fisik, exercise, dan
kuesioner sport
• Orang tua harus melaporkan penggunaan obat anak-anak mereka (obat dan dosis) dan
diminta untuk melaporkan setiap perubahan pada peneliti utama selama penelitian.
• Skala OMNI dari tenaga yang dirasakan digunakan sebagai ukuran subjektif dari
aktivitas fisik. Skala berkisar dari 0 hingga 10, termasuk penanda verbal yang sesuai dari
"tidak lelah sama sekali" hingga "sangat, sangat lelah". Versi adaptasi dari self-
assesment manikin digunakan sebagai ukuran subjektif dari keterlibatan kognitif.
Material dan Metode

Variabel pemeriksaan latar belakang dan manipulasi


• Untuk mendapatkan wawasan lebih jauh tentang implementasi kepatuhan, anak-
anak harus mengisi diary yang meliputi durasi pelatihan dan valensi selama
pelatihan menggunakan dimensi valensi dari self-assesment manikin (SAM).45
• Setelah intervensi, kesenangan dinilai dengan menggunakan tiga pertanyaan: (a)
"Seberapa besar Anda menyukai aktivitas tersebut?" (b) “Apakah Anda merasa
nyaman melakukan aktivitas?” (c) “Apakah Anda senang melakukan kegiatan itu?”
Pertanyaan harus dijawab dengan skala Likert 4 poin mulai dari 1 = "tidak sama
sekali" hingga 4 = "sangat banyak". Sebagai skor kesenangan, rata-rata dari tiga item
dihitung.
Material dan Metode
Hasil Utama
• Penghambatan dinilai menggunakan tugas Simon yang dimodifikasi. Dalam tugas ini, rangsangan
ditampilkan di layar komputer dan anak-anak harus merespons dengan tombol respons eksternal kiri atau kanan
yang terpasang. Ada 60 percobaan per titik waktu, dengan istirahat pendek termasuk umpan balik positif di
tengah percobaan. Sebagai variabel dependen, waktu reaksi rata-rata untuk tanggapan yang benar.
• Peralihan dinilai menggunakan tugas Flanker yang dimodifikasi. Dalam tugas ini, lima ikan merah atau
kuning digambarkan di layar. Anak-anak diinstruksikan “memberi makan ikan” dengan menekan salah satu
tombol eksternal yang di kiri atau kanan. Peralihan antara kedua aturan diperlukan dalam 20 percobaan, ketika
warna rangsangan berubah (percobaan peralihan). Sebagai variabel dependen, waktu reaksi rata-rata dari
percobaan peralihan dihitung.
• Pembaruan dinilai dengan versi modifikasi dari tugas Color span backward. Dalam tugas ini, koin dengan
warna berbeda muncul satu demi satu di layar. Para peserta harus mengingat warna koin dan secara lisan
mengulang kemunculannya dalam urutan terbalik. Jumlah tanggapan yang benar dihitung sebagai skor
hasil.
Material dan Metode
Hasil Sekunder
• Gejala ADHD dinilai menggunakan skala Conners-3 versi Jerman yang terdiri dari 110 item
(dinilai pada skala Likert 4-point) dan diisi oleh orang tua anak.
• t-skor pada skala gejala DSM-IV-TR (hiperaktif, kurang perhatian, dan gabungan) digunakan
untuk mengukur keparahan ADHD.
• Untuk mengukur psikopatologi umum, skor indeks global digunakan (t-skor). T-skor 60-64
dianggap sebagai batas; t-skor 65-69 dianggap meningkat secara klinis.
• Kemampuan motorik dinilai menggunakan enam dari delapan item tes dari German Motor
Test. German Motor Test mengukur lima kemampuan motorik dasar termasuk ketahanan,
kecepatan, kekuatan, koordinasi, dan fleksibilitas. Untuk penelitian ini, skor mentah diubah
menjadi z-score standar. Z-score di bawah 91,67 dianggap jauh di bawah rata-rata dan di
bawah 97,5 di bawah rata-rata; 98-102,5 dianggap sebagai rata-rata; dan z-score 103-108,33
dianggap di atas rata-rata. Skor total (dihitung dengan rata-rata z-skor dari enam item tes)
dianggap sebagai variabel dependen
Material dan Metode

Analisis statistik
• Uji statistik dilakukan dengan menggunakan SPSS 25.0 (SPSS Inc). Sebagai outlier analysis,
uji coba dengan waktu reaksi di bawah 150 ms dikeluarkan sebagai antisipatif (tugas
Flanker: 0,2%; tugas Simon: 0,2%). Pada langkah berikutnya, uji coba dengan waktu reaksi
yang menyimpang lebih dari 3 SD dari rata-rata anak (tugas Flanker: 1,2%; tugas Simon:
1,7%) serta uji coba yang salah dikeluarkan.
• Variabel latar belakang (usia, jenis kelamin, status perkembangan pubertas, status sosial
ekonomi, perilaku aktivitas fisik), serta nilai pre-test dalam fungsi eksekutif, gejala ADHD,
psikopatologi umum, dan kinerja kemampuan motorik, dibandingkan dengan
menggunakan uji t-independen.
• ANCOVA menggunakan nilai pre-tes sebagai kovariat digunakan untuk membandingkan
fungsi eksekutif, gejala, dan kinerja kemampuan motorik (variabel terikat) antara kedua
kelompok (variabel bebas). Cohen's d dilaporkan sebagai estimasi ukuran efek. Tingkat
signifikansi ditetapkan pada P <0,05 untuk semua analisis.
Hasil
Analisis Awal
• Variabel latar belakang dan variabel dependen (nilai pre-test) tidak
berbeda antar kelompok (Ps > 0,05). Menurut buku harian, rata-rata
peserta dilatih setidaknya selama 80 menit / minggu, memiliki valensi
tinggi.
• Anak dilaporkan baik secara fisik (skala OMNI: M = 6.23, SD = 2.05) dan
tantangan kognitif (M = 5.95, SD = 2.33), memiliki kesenangan
keseluruhan yang tinggi (M = 3.62, SD = 0.64).
Hasil
Hasil Utama
• Penghambatan (tugas Simon), kelompok exergaming menunjukkan
waktu reaksi keseluruhan yang lebih cepat dibandingkan dengan
kelompok kontrol (F (2,48) = 4.08, P = 0.049, d = 0.58).
• Peralihan (tugas Flanker), kelompok exergaming menunjukkan
kinerja tugas yang lebih cepat dalam percobaan peralihan
dibandingkan dengan kelompok kontrol (F (2, 48) = 5.09, P = 0.029, d =
0.65).
• Tidak ada perbedaan signifikan yang terdeteksi dalam pembaruan (F
(2, 48) = 0.50, P = 0.482, d = 0.20) maupun dalam skor akurasi
penghambatan dan peralihan (Ps> 0,05).
Hasil
Hasil
Hasil Sekunder
• Gejala ADHD dan psikopatologi umum, efek signifikan terdeteksi pada total
skor indeks global (F (2, 48) = 5.34, P = 0.022, d = 0.68), sedangkan tidak
ada efek signifikan yang terdeteksi pada skala gejala DSM- IV-TR (Ps >
0,05).
• Kemampuan motorik, setelah periode intervensi kelompok exergaming
menunjukkan kinerja total yang lebih baik secara signifikan daripada
kelompok kontrol (F (2, 48) = 7.69, P = 0.008, d = 0.80). Pada item tes
tunggal German Motor Test , pengaruh yang signifikan dapat diperoleh di
melompat ke samping (F (2, 48) = 4.49, P = 0.039, d = 0.61) serta push-up
(F (2, 48) = 4.73, P = 0.035, d = 0.63). Di semua item tes lainnya, tidak ada
perbedaan signifikan antara kedua kelompok yang terdeteksi (Ps > 0,05).
DISKUS
Hasil penelitian menunjukkan bahwa exergaming

I
dapat bermanfaat bagi fungsi eksekutif,
psikopatologi umum, dan kemampuan motorik.

Exergaming tampaknya menguntungkan motivasi, yang mungkin


meningkatkan potensi untuk mendorong kinerja kognitif pada anak-anak
dengan ADHD. Namun, karena intervensi ini dibandingkan dengan
kelompok control daftar tunggu, motivasi belum diteliti dalam penelitian ini
DISKUSI

• Hasil penelitian ini memperluas temuan dari tinjauan meta-analytic terbaru tentang latihan fisik pada anak
dengan ADHD, di mana penulis menunjukkan bahwa efek paling kuat dari latihan fisik tampaknya pada
penghambatan, dan hasilnya tetap tidak jelas sehubungan dengan peralihan dan pembaruan. Hasil penelitian
saat ini, menunjukkan bahwa selain penghambatan (d = 0,58), mungkin juga bermanfaat pada pengalihan
(d = 0,65). Efek positif dalam penghambatan dan peralihan sejalan dengan penelitian yang menemukan
perbaikan jangka pendek pada dua komponen yang sama.
• Sesuai dengan meta-analytic sebelumnya mengenai latihan akut dan memori kerja, dalam penelitian ini hanya
efek positif pada waktu reaksi yang dapat diperoleh. Mungkin tugas yang lebih dekat hubungannya dengan
kontrol impuls dan khususnya penghentian respons yang sedang berlangsung bisa lebih sensitif
mendeteksi perubahan akurasi yang ditimbulkan oleh aktivitas fisik.
DISKUSI

Meskipun efek aktivitas fisik akut dan kronis tidak harus sesuai, hasil serupa dapat ditafsirkan
untuk mendukung hipotesis neurobiologis. Dalam hipotesis neurobiologis, diasumsikan bahwa
aktivitas fisik dapat menginduksi neurotransmisi katekolamin, dan karena neurotransmisi dari
misalnya noradrenalin dan dopamin sering terganggu pada anak-anak dengan ADHD, hal ini
mungkin meningkatkan kinerja kognitif dalam jangka pendek.
Dalam jangka panjang, aktivitas fisik dapat menyebabkan neurogenesis / angiogenesis dan
neuroplastisitas di area otak yang mendasari gejala fungsi eksekutif dan ADHD, yang akibatnya
dapat meningkatkan kinerja. Namun, mengingat penjelasan ini, masih belum jelas mengapa
pembaruan tidak meningkat.
DISKUSI

Mempertimbangkan hipotesis stimulasi kognitif, keadaan ini dapat dijelaskan oleh karakteristik
aktivitas fisik kualitatif. Mungkin dalam exergame yang diterapkan, komponen penghambat dan
peralihan diperlukan lebih banyak daripada pembaruan untuk kinerja tugas yang sukses.
Oleh karena itu, area otak yang mendasari fungsi motorik dan kognitif dirangsang selama
exergaming akut. Karena stimulasi ini hanya berdurasi 15 menit, hal ini tidak menghabiskan
sumber daya dan mungkin telah meningkatkan tingkat gairah, yang akibatnya mengarah pada
peningkatan jangka pendek dalam kinerja fungsi eksekutif.
Dalam jangka panjang, stimulasi area otak yang bertanggung jawab atas kognisi tingkat tinggi
mungkin telah melatih kedua komponen fungsi eksekutif ini yang mengarah pada peningkatan
kinerja. Karena interpretasi ini agak spekulatif, penelitian diperlukan untuk menyelidiki lebih
lanjut hubungan antara aktivitas fisik akut dan kronis.
DISKUSI

Mengenai hasil sekunder, efek positif ditemukan untuk exergaming pada skor total dari German
Motor Test. Analisis tambahan pada level item tes tunggal, menunjukkan bahwa hasil yang
signifikan ini terutama didorong oleh dua item yang mengukur koordinasi di bawah tekanan
waktu dan kekuatan ekstremitas atas.
Sebaliknya, karena tidak ada pelatihan khusus tentang fleksibilitas, peningkatan dalam tugas
berdiri dan jangkauan menjadi kurang mungkin. Secara keseluruhan, hasil menunjukkan
bahwa kemampuan motorik tertentu (kekuatan dan koordinasi) dilatih lebih banyak, dan
oleh karena itu tampaknya mendasari efek positif pada skor total. Jadi, ketika
mempertimbangkan bahwa banyak anak dengan ADHD juga menderita gangguan koordinasi
perkembangan, efek positif dalam koordinasi mungkin merupakan efek yang menjanjikan.
DISKUSI

Meskipun tidak semua kemampuan motorik meningkat karena latihan, manfaat performa
kemampuan motorik (skor total) mungkin masih penting bagi anak ADHD karena mereka (a)
sering mengalami kesulitan mengikuti program olahraga tradisional tanpa putus.; (b)
menghabiskan rata-rata sekitar dua kali lebih banyak waktu untuk bermain video game menetap;
dan (c) sering menderita deficit fungsi eksekutif, serta keterampilan motorik kasar dan halus.
Karena ketidakaktifan fisik merupakan faktor kesehatan utama pada anak-anak dan orang dewasa
sehubungan dengan banyaknya efek berbahaya pada kesehatan fisik dan mental, di masa depan,
exergaming bisa menjadi alat penting untuk menjangkau individu yang tidak dapat dijangkau
dengan metode alternatif.
DISKUSI

Dalam studi saat ini, psikopatologi umum dari kelompok exergame secara signifikan
diperbaiki dari "klinis meningkat" menjadi "borderline". Hal ini tampaknya sejalan dengan
penelitian terbatas tentang efek latihan fisik pada gejala inti ADHD. Berbeda dengan kebanyakan
penelitian sejauh ini, penelitian saat ini menganggap gejala inti ADHD dan psikopatologi
umum sebagai hasil, (secara mengejutkan) hanya menemukan efek signifikan pada
psikopatologi umum. Penjelasan atas temuan studi saat ini dapat ditemukan dengan
mempertimbangkan hasil studi terbaru. Skogli et al (2017) mendeteksi bahwa peningkatan
gejala ADHD dari waktu ke waktu hanya terkait dengan peningkatan kerja memori.
Keterbatasan
1. Untuk alasan validitas ekologis, dan berbeda dengan kebanyakan studi pelatihan kognitif, peneliti tidak
memberikan insentif kepada anak-anak, atau melakukan panggilan mingguan dan memberikan umpan
balik tentang frekuensi pelatihan.
2. Kelompok exergaming dibandingkan dengan kelompok control daftar tunggu. Oleh karena itu,
kemungkinan perbaikan karena perhatian tambahan ("efek Hawthorne") dan bukan karena intervensi itu
sendiri meningkat dibandingkan dengan kelompok kontrol aktif.
3. Exergame yang dipilih tidak secara khusus disesuaikan untuk anak-anak dengan ADHD. Meskipun itu
termasuk tuntutan kognitif dan fisik, spesifisitas pelatihan mungkin kurang optimal mengenai
karakteristik latihan kualitatif.
4. Meskipun ukuran sampel cukup besar untuk mendeteksi pengaruh kecil hingga menengah dari
intervensi, kekuatan statistik terlalu kecil untuk menyelidiki hubungan antar variabel.
5. Komorbiditas seperti gangguan koordinasi perkembangan maupun perubahan pengobatan sehari-hari
tidak secara khusus dinilai.
Kesimpulan

Temuan dari penelitian ini menunjukkan bahwa :


• Exergaming berpotensi untuk mendorong kinerja kognitif pada anak-anak dengan
ADHD dan mungkin di masa depan berfungsi sebagai tambahan untuk perawatan
medis dan psikoterapi.
• Exergaming meningkatkan manfaat untuk fungsi eksekutif (waktu reaksi dalam
penghambatan dan peralihan), psikopatologi umum, dan kemampuan motorik.
• Tidak ada manfaat pada aspek pembaruan dan gejala ADHD yang dapat dideteksi
• Diperlukan intervensi exergame yang secara khusus menargetkan gejala ADHD,
termasuk peningkatan kesesuaian anak, tantangan kognitif, dan fisik
Thanks!

CREDITS: This presentation template was created by


Slidesgo, including icons by Flaticon, and
infographics & images by Freepik.

Anda mungkin juga menyukai