Anda di halaman 1dari 42

UJIAN KOMPREHENSIF

“PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS


PROBLEM BASED LEARNING PADA MATERI ANIMALIA KELAS X SMA
NEGERI 1 BUKITTINGGI”

Oleh
 
YENNI SIPAYUNG
NPM.1610013221017

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BIOLOGI


JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN
ALAM
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS BUNG HATTA
PADANG
2020
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS PROBLEM BASED
LEARNING PADA MATERI ANIMALIA KELAS X SMA NEGERI 1 BUKITTINGGI

Yenni Sipayung1, Gusmaweti2, Wince Hendri2


Mahasiswa Program Studi Pendidikan Biologi FKIP Universitas Bung Hatta
1

Dosen Program Studi Pendidikan Biologi FKIP Universitas Bung Hatta


2

E-mail: y.sipayung@yahoo.com
Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran interaktif berbasis Problem Based
Learning pada materi animalia yang valid dan praktis. Jenis penelitian adalah penelitian pengembangan
menggunakan tiga tahap dari 4-D model, yaitu tahap pendefinisian (define), tahap perancangan (design),
tahap Pengembangan (Develop). Media pembelajaran interaktif berbasis Problem Based Learning divalidasi
oleh dua orang dosendan praktikalitas dilakukan oleh tiga orang guru mata pelajaran biologi dan 65 orang
siswa kelas X SMA Negeri 1 Bukittinggi. Instrumen yang digunakan adalah angket validitas dan angket
praktikalitas. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran interaktif berbasis Problem Based
Learning yang dihasilkan dinyatakan sangat valid 91,07% dengan komponen penilaian berdasarkan aspek
kelayakan isi 89,28% (valid), kebahasaan 89,28% (valid), penyajian 94,64% (sangat valid). Media
pembelajaran interaktif berbasis Problem Based Learning yang dihasilkan dinyatakan sangat praktis oleh
guru 91,07% dengan komponen penilaian berdasarkan aspek kemudahan penggunaan 89,58% (praktis),
efesiensi waktu pembelajaran 89,58% (praktis), manfaat 91,67% (sangat praktis) dan dinyatakan praktis oleh
siswa 88,24% dengan komponen penilaian berdasarkan aspek kemudahan penggunaan 88,46% (praktis),
efesiensi waktu pembelajaran 87,30% (praktis), manfaat 88,24% (praktis). Disimpulkan bahwa media
pembelajaran interaktif berbasis Problem Based Learning sangat valid dan praktis, sehingga layak untuk
digunakan dalam proses pembelajaran sebagai media pembelajaran pada materi animalia.
Kata kunci : Media pembelajaran interaktif, Problem Based Learning, Animalia.
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Berdasarkan dari pengalaman magang 3 pada 23 September 2019 sampai 19 Oktober 2019
pada semester ganjil 2019 dan dari hasil observasi berupa wawancara pada 16 November
2019 guru kelas X IPA mengatakan menggunakan media pembelajaran biologi berbasis
Power Point yang masih sederhana, karena belum adanya slide pada Power Point yang
dihyperlinkkan, gambar-gambar yang bergerak atau animasi flash dan belum dilengkapi
dengan video pembelajaran. Hasil belajar biologi siswa pada semester ganjil 2019 kelas X
IPA SMA Negeri 1 Bukittinggi pada bidang kognitif tidak mencapai target Ketuntusan
Kriteria Minimal (KKM) yang ditetapkan sekolah dengan nilai 83 untuk mata pelajaran
biologi. Sedangkan dengan nilai rata-rata keseluruhan hasil belajar biologi siswa kelas X
IPA SMA Negeri 1 Bukittinggi yaitu 81,57.
Tabel 1. Daftar nilai rata-rata ulangan harian siswa X IPA di semester ganjil 2019
Berdasarkan tabel 1, dapat dilihat bahwa hasil belajar siswa masih ada yang dibawah
kriteria ketuntasan minimum (KKM) yang ditentukan. Materi animalia perlu
menggunakan media pembelajaran interaktif berbasis Problem Based Learning pada
materi animalia kelas X SMAN 1 Bukittinggi.
Berdasarkan latar belakang di atas, penulis tertarik mengembangkan media pembelajaran
interaktif berbasisProblem Based Learning pada materi animalia kelas X SMAN 1
Bukittinggi.Oleh karena itu penulis melakukan penelitian dengan judul “Pengembangan
media pembelajaran interaktif berbasisProblem Based Learning pada materi
animalia kelas X SMAN 1 Bukittinggi”.
1.2 Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, dapat diidentifikasikan masalah
sebagai berikut : 
1. Menggunakan media pembelajaran biologi berbasis Power Point yang masih sederhana,
karena belum adanya slide pada Power Point yang dihyperlinkkan, gambar-gambar yang
bergerak atau animasi flash dan belum dilengkapi dengan video pembelajaran.
2. Hasil belajar biologi siswa pada semester ganjil 2019 kelas X IPA SMA Negeri 1 Bukittinggi
pada bidang kognitif tidak mencapai target Ketuntusan Kriteria Minimal (KKM).
1.3 Batasan Masalah
Dari identifikasi masalah yang telah diuraikan tersebut peneliti difokuskan kepada
pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis Problem Based Learning pada materi
animalia Kelas X SMAN 1 Bukittinggi.
1.4 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang diuraikan maka rumusan masalah pada penelitian ini adalah
bagaimanakah validitas dan praktikalitas media pembelajaran interaktif berbasis Problem
Based Learning pada materi animalia kelas X SMAN 1 Bukittinggi.
1.5 Tujuan Penelitian
Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan media pembelajaran interaktif
berbasis Problem Based Learning pada materi animalia yang valid dengan kriteria (90%-
100%), dan praktis dengan kriteria (90%-100­%).
1.6 Manfaat Penelitian
1.Bagi guru, sebagai media pembelajaran yang dapat mempermudah dalam penyampaian informasi
pada saat proses belajar mengajar biologi.
2.Bagi peserta didik, dapat membantu peserta didik dalam memahami materi animalia melalui media
pembelajaran yang telah dikembangkan oleh guru.
3.Bagi peneliti, dapat memberikan tambahan pengetahuan, wawasan dan pengalaman dan
mempersiapkan diri sebagai calon guru nantinya yang siap memanfaatkan teknologi modern
(komputer) dalam proses pembelajaran biologi dimasa yang akan datang.

1.7 Spesifik Produk


Dengan adanya penelitian ini diharapkan dapat menghasilkan produk yang spesifik, yaitu Media
Pembelajaran Interaktif berbasis Problem Based Learning pada Materi Animalia Kelas X SMAN 1
Bukittinggi.Adapun spesifikasi produk penelitian ini sebagai berikut:
1.Media pembelajaran interaktif berbasis model Promblem Based Learning pada materi animalia
dibuat menggunakan aplikasi Macromedia Flash 8.
2.Media pembelajaran interaktif pada materi animalia ini terdiri dari bagian menu yang akan
digunakan, yaitu:
a Menu Start, untuk memulai menampilkan isi dari media pembelajaran interaktif.
b Menu ,berfungsi untuk mengakhiri menggunakan media pembellajaran interaktif.
c Menu , berfungsi untuk menampilkan biodata peneliti secara lengkap.
d. Menu , berfungsi untuk menampikan peetunjuk pengguaaan media pembelajaran interaktif.
e. Menu KI-KD, berisi tentang Kompetensi Inti dan Komptensi Dasar.
f . Menu Indikator-Tujuan, berisi tentang jabaan KD pembelajaran yang akan dicapai dan berisikan
tujuan pembelajaran yang hendak dicapai.
g. Menu Problem, berisi permasalahan yang dijadikan sebagai awall soal bagi siswa.
h. Menu Materi, berisikan materi animalia secara lengkap.
1). Menu ciri-ciri kingdom animalia, berisi jabaran ciri-ciri kingdom animalia.
2). Menu klasifikasi animalia, berisi jabaran ciri-ciri kingdom animalia.
3). Menu Reproduksi Invertebrata dan Vertebrata, berisi jabaran reproduksi
invertebrata dan vertebrata.
4). Menu Peranan Invertebrata dan Vertebrata, berisi jabaran peranan invertebrata dan
vertebrata
i. Menu Latihan, berisikan 5 soal bertipe essay.
j. Menu evaluasi, berisikan 5 ssoal bertipe objektif.
3. Penyajian media pembelajaran interaktif materi animalia disajikan dengan tampilan
yang menarik sehingga pengguna mdah memahaminya.
4. Pemilihan gradiasi warna layar yang jntraks, sehinngga tidak mempengaruhi
pengllihatan siswa.
5. Bahasa yang digunakan dalam mdia pembelajaran interaktif pada materi animalia yaiitu
menggunakan bahasa yang telah disesuaikan dengan karakter siswa.
6. Penyajian media pembelajaran interaktif materi animalia menggunakan gambar-gambar
bertipe PNG yang didownload dari internet, animasi, video pembelajaran bertipe FLV,
metion tween ,creat metion tween dan tombol interaktif sehingga terihat menarik.
1.8 Definisi Operasional
 Adapun penjelasan dari istilah yang berkenaan dengan penelitian ini ialah sebagai
berikut :
1. Menurut falahudin (2014) istilah media merupakan bentuk jamak dari “medium”
yang secara harafiah berarti perantara atau pengantar. Makna umum adalah segala
sesuatu yang dapat menyalurkan informasi dari sumber informasi ke penerima
informasi.
2. Menurut Saleh (2013) pembelajaran berbasis masalah (PBM) atau problem based
learning (PBL) adalah suatu model pembelajaran yang didasarkan pada prinsip
menggunakan masalah sebagai titik awal akuisisi dan integrasi pengetahuan baru.
3. Validitas adalah suatu indeks yang menunjukkan alat uukur itu benar-benar
mengukur apa yang hendak diukur (Sugiyono, 2003:267)
4. Praktikalitas adalah keterpakaian media pmbelajaran yang telah dikembangkan
(Yanto, 2019:77).
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Belajar dan Pembelajaran
Menurut Rusman (2011:7) belajar merupakan suatu aktivitas yang dapat dillakukan secara
psikoogis maupun secara fisiologis. Aktivitas yang bersifat psikologis, yaitu aktivitas
yang merupakan proses mental, misalnya aktivitas berpikir, memahami, menyimpulkan,
menyimak, menelaah, membandingkan, membedakan, mengungkapkan, menganalisis,
dan sebagainya. Sedangkan aktivitas yang bersifat fisiologis yaitu aktivitas yang
merupakan proses penerapan atau praktik, misalnya melakukan eksperimen atau
percobaan, latihan, kegiatan praktik, membuat karya (produk), apresiasi dan sebagainya.
Menurut Arsyad (2016:1) belajar adalah suatu proses yang kompleks yang terjadi pada
diri setiap orang sepanjang hidupnya. Proses belajar itu terjadi karena adanya interaksi
antara seseorang dengan lingkungannya. Oleh karena itu, belajar dapat terjadi kapan saja
dan dimana saja.Salah satu pertanda bahwa seseorang itu telah beajar adalah adanya
perubahan tingkah laku pada diri orang itu yang mungkin disebabkan oleh terjadinya
perubahan pada tingkat pengetahuan, keterampilan, atau sikapnya.
Menurut pane (2017:337) pembelajaran pada hakikatnya adalah suatu proses yaitu proses
mengatur, mengorganisas lingkungan yang ada di sekitar peserta didik sehingga dapat
menumbuhkan dan mendorong peserta didik melakukan belajar.
2.2 Media Pembelajaran
2.2.1 Pengertian Media Pembelajaran
Menurut Arsyad (2016:3) Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang secar harfiah
berarti ‘tengah’, ‘perantara’ atau ‘pengantar’. Dalam bahasa Arab, media adalah perantara atau
pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan.
2.2.2 Ciri-ciri Media Pembelajaran
Arsyad (2016:6) menyatakan beberapa uraian tentang ciri-ciir media pembelajaran, yaitu:
1.Media pendidikan memiliki pengertian fisik yang dewasa ini dikenal dengan sebagai
hardware (perangkat keras), yaitu sesuatu benda yang dapat dilihat, didengar, diraba dengan
panca indera.
2.Media pendidikan memiliki pengertian non fisik yang dikenal sebagai software (perangkat
lunak) yaitu kandungan pesan yang terdapat dalam perangkat keras yang merupakan isi yang
ingin disampaikan keadaan siswa.
3.Penekanan media pendidikan terdapat pada visual dan audio.
4.Media pendidikan memiliki pengertian alat bantu pada proses belajar baik di dalam maupun
di luar.
5.Media pendidikan digunakan dalam rangka komunikasi dan interaksi guru dan siswa dalam
proses pembelajaran.
6.Media pendidikan dapat digunakan secara massal.
7.Sikap, perbuatan, organisasi strategi, dan manajemen yang berhubungan dengan penerapan
suatu limu.
2.2.3 Fungsi Media Pembelajaran
 Menurut Nurseto (2011:21-22) fungsi media pembelajaran sebagai berikut:

1. Sebagai sarana bantu untuk mewujudkan situasi pembelajaran yang lebih efektif.
2. Sebagai salah satu komponen yang saling berhubungan dengan komponen lainnya dalam
rangka menciptakan situasi belajar yang diharapkan.
3. Mempercepat proses belajar.
4. Meningkatkan kuallitas proses belajar mengajar.
5. Mengkongkritkaan yang abstrak sehingga dapat mengurangi terjadinya penyakit verbalisme.
2.2.4 Manfaat Media Pembelajaran
 Menurut Anitah (2007) media pembelajaran memiliki manfaat sebagai berikut:

1. Membuat konkret konsep-konsep yang abstrak.


2. Menghadirkan objek-objek yang terlalu berbahaya atau sukar didapat ke dalam lingkungan
belajar.
3. Menampilkan objek yang terlalu besar atau kecil.
4. Memperlihatkan gerakan yang terlalu cepat atau lambat.
2.2.5 Multimedia Interatif
Surasmi (2016:595) multimedia ialah gabungan data, suara, video, animasi, grafik, teks, dan
bunyi-bunyi yang mana gabungan elemen-elemen tersebut mampu dipaparkaan melalui komputer.
Menurut Kurniawati (2018:70) definisi multimedia beragam tergaantung paa lingkup aplikasi
serta perkembangan teknologi multimedia itu sendiri.
2.3 Pengembangan Media
Trianto (2015) model pengembangan perangkat seperti yang disarankan oleh Thiagarajan,
Semmel, dan Semmel (1974) adalah model 4-D. Model ini terdiri dari 4 tahap pengembangan,
yaitu Define, Design, Develop, dan Desseminate atau diadaptasikan menjadi Model 4-P, yaitu
Pendefinisian, Perancangan, Pengembangan, dan Penyebaran.
a. Tahap Pendefinisian (Define)
Tujuan tahap ini adalah menetapkan dan mendefinikan syarat-syarat pembelajaran di awali
dengan analisis tujuan dari batasan materi yang dikembangkan perangkatnya. Langkah-
langkah pada tahap define ini meliputi : analisis kurikulum, analisis siswa dan analisis bahan
ajar.
1. Analisis kurikulum
Untuk mengetahui indikator apa yang harus dicapai siswa dalam pembelajaraan sehingga
Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar dapat dicapai, penulis merujuk kepada
kurikulum KTSP yang digunakan.
2. Analisis siswa
Analisa siswa dilakukan untuk menelaah karakteristik siswa. Berdasarkan observasi yang
dilakukan siswa kelas VIII rata-rata memiliki usia 13-15 tahun. Siswa lebih tertarik dengan
ditampilkan gambar-gambar yang berwarna agar siswa lebih tertarik untuk
belajar.Sedangkan LKS yang digunakan tidak berwarna dan gambarnya tidak jelas.
3. Analisis bahan ajar
Analisis ini bertujuan untuk mengetahui minat siswa terhadap bahan ajar yang
digunakan saat pembelajaran.Saat wawancara dengan siswa, bahan ajar berupa LKS
yang digunakan siswa tidak memiliki warna yang menarik dan tidak mempunyai
gambar yang jelas.Setelah itu penulis ingin mengembangkan
b. Tahap Perancangan (Design)
Tujuan tahap ini adalah untuk menyiapkan prototipe perangkat pembelajaran. Tahap ini
terdiri dari empat yaitu : (1) penyusunan teks acuan patokan, merupakan langkah awal
yang menghubungkan antara tahap define dan tahap design. Tes disusun berdarkan hasil
perumusan tujuan pembelajaran khusus.
c. Tahap Pengembangan (Develop)
Tujuan tahap ini adalah untuk menghasilkan perangkat pembelajaran yang sudah direvisi
berdasarkan masukan dari para pakar. Tahap ini meliputi: (a) validasi perangkat oleh para
pakar diikuti dengan revisi, (b) simulasi, yaitu kegiatan mengoperasionalkan rencana
pelajaran, dan (c) uji coba terbatas dengan siswa yang sesungguhnya.
d. Tahap pendiseminasian (Disseminate)
Tahap ini merupakan tahap penggunaan perangkat yang telah dikembangkan pada skala
yang lebih luas misalnya di kelas lain, di sekolah lain, oleh guru yang lain. Tujuan lain
adalah untuk menguji efektivitas penggunaan perangkat didalam KBM.
2.4 Macromedia Flash 8
Menurut Novriskasari (2014:30) Macromedia Flash 8 sebagai pembelajaran interaktif. Dapat diakses
dengan mudah oleh siswa dengan program Personal Computer di rumah atau ditempat lain selain
disekoah. Materi yang disasjikan dalam penggunaan Macromedia Flash 8 ini dapat disesuaikan
dengan kebutuhan guru dan siswa.Penggunaan Macromedia Flash 8 sebagai sumber belajar alternatif
daapat mewadai beberapa macam teks, chart, audio, animasi, simulasi, atau foto. Macam-macam
komponen tersebut bila digabungkan menjadi satu akan menjadi sumber belajar secaara interaktif
dapat menghasilkan suatu pembelajaran efektif. Kelebihan dari Macromedia Flash 8 antara lain adalah
sebagai berikut:
a. Secara umum Image Vektor mempunyai ukuran sangat kecil. Sehingga ringan sewaktu dimuat dalam
website daan cepat untuk diakses atau diunduh melalui internet.
b. Image vektor mudah diubah-ubah ukurannya (diperbesar/ diperkeil) tanpa mengurangi kualitas
gambar
c. Animasi dapat dibentuk, dijalankan dan dikontrol.

Nurbiyanto Hafiq (2016:37) ada beberapa alasan mengapa memilih flash sebagai media presentasi,
yaitu karena memiliki kelebihan-kelebihan sebagai berikut:
1. Hasil akhir file memiliki ukuran yang lebih kecil.
2. Flash mampu mengimpor hampir semua file gambar dan file-file audio sehingga presentasi dengan
flash dapat lebih hidup.
3. Animasi Flash dapat dbentuk, dijalankan, dan lebih hidup.
4. Flash mampu membuat file execuable (.exe) sehingga dapat dijalankan dengan komputer tanpa harus
menginstal terlebih dahulu program flash
1. Font Flash tidak akan berubah meskipun komputer yang digunakan tidak memiliki font
tersebut.
2. Gambar Flash merupakan gambar vektor sehingga tidak akan pecah meskipun di zoom berkali-
kali.
3. Flash mampu dijalankan pada sistem operasi windows maupun macintosh
4. Hasil akihr dapat disimpan dalam berbagai bentuk, seperti avi, gif, mov, atau pun file dengan
format lain.
2.5 Model Pembelajaran Problem Based Learning
Menurut Nafiah (2014) PBL merupakan suatu pendekatan pembelajaran yang menggunakan
masalah dunia nyata sebaagai suatu konteks bagi peserta didik untuk belajar tentang cara
berpikir kritis, dan keterampilan pemecahan masalah, serta untuk memperoleh pengetahuan
dan konsep yang esensial dari materi pelajaran.
Menurut kurniawan (2018) Tujuan pembelajaran berdasarkan masalah ada tiga, yaitu
mambantu siswa mengembangkan keterampilan-keterampilan penyelidikan dan pemecaahan
masalah, memberi kesempatan kepada siswa mempelajari pengalaman pengalaman dam peran-
peran oraang dewasa, dan memungkinkan siswa meningkatkan sendiri kemampuan berpikir
mereka dan menjadi siswa mandiri.
Janah mengemukakan(2018) model Promblem Based Learning memiliki beberapa kelebihan,
antara lain adalah : (1) Promblem Based Learning dapat meningkatkan aktivitas siswa dalam
proses pembelajaran dan (2) model Promblem Based Learning dapat memberikan kesempatan
siswa untuk menerapkan pengetahuan yang mereka miliki kedalam dunia nyata.
2.6 Penelitian Relevan
1. Penelitian relevan dalam penelitian ini yang dilakukan oleh tambunan kartini (2016)
Pengembangan Media Pembelajaran Biologi Berbasis Multimedia Interaktif dengan Model
Pembelajaran Problem Based Learning Pada Kelas V SD Swasta Islam An-Nizam Medan
Denai T.P 2016/2017dengan hasil Media Interaktif berbasis problem based learning yang
dipergunakan pada pembelajaran tematik di SD Swasta Islam An-Nizam Kecamatan Medan
Denai layak digunakan. Media interaktif berbasis problem based learning pada
pembelajaran tematik di SD Swasta Islam An-Nizam Kecamatan Medan Denai efektif
digunakan.
2. Penelitian relevan dalam penelitian ini yang dilakukan Islamawati Kurnila Putri (2019)
Pengembangan Media Pembelajaran Biologi Berbasis Multimedia Interaktif dengan Model
Pembelajaran Problem Based Learning (Studi Kasus : Di SMK Negeri 3 Malang) dengan
hasil ahli media I dan ahli media II dengan masing- masingnilai 78,7% dan masuk kategori
valid. hasil penilaian ahli materi I dan ahli materi II masing- masingnilai 92% dan 91%
masuk kategori sangat valid. Hasil penilaian siswa 86,8 % dan masuk kategori praktis.
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1 Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian dilakukan di SMAN 1 Bukittinggi.Waktu pelaksanaan penelitian ini adalah
pada semester genap tahun ajaran 2020.
3.2 Jenis Penelitian
Jenis penelitian ini adalah pengembangan.Model yang digunakan adalah 4-D models.
Model ini melalui 4 tahap pengembangan, yaitu define, design, develop, dan disseminate,
atau diadaptasi menjadi model 4-P, yaitu pendefinisian, perancangan, pengembangan,
dan penyebaran yang dikembangkan oleh Trianto (2014:232). Mengingat akan
keterbatasan waktu penelitian ini hanya dilakukan sampai tahap develop
(Pengembangan), sedangkan tahap dessiminate (Penyebaran) tidak dilakukan.
3.3 Populasi dan Sampel
3.3 .1 Populasi
Populasi dari penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X SMA Negeri 1 Bukittinggi pada
semester genap tahun ajaran 2020 dengan jumlah 322 siswa yang terdiri dari 9 kelas
dapat dilihat pada tabel 2 di bawah ini:
Sumber data : Guru kelas X IPA 1, X IPA 2, dan X IPA 3 SMA N 1 Bukittinggi)
3.3.2 Sampel
Menurut Arikunto (2010:174), untuk menentukan jumlah populasi dimana sampel kurang dari
100, maka lebih baik diambil semuanya. Selanjutnya jika populasi besar dari 100 maka sampel
dapat diambil 10-15% atau 20-25% atau lebih.Dalam penelitian ini peneliti menggunakan
sampel sebanyak 30 % dari jumlah populasi 322 peserta didik yang tersebar ke dalam 9
kelas.Setiap kelas diambil secara random sebanyak 7 sampai 8 siswa perkelasnya.Yang dapat
dilihat pada tabel 3.
Tabel 3. Sampel penelitian
 Prosedur Penelitian

Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasisProblem


Based Learning menggunakan tiga tahap dari model 4-D yaitu
dengan tahapan define, design, dan develop seperti yang
ditunjukan pada gambar 1:

Gambar 1. 3–D Model Pengembangan Perangkat Pembelajaran dari 4-D (Thiagarajan,


Semmel, dan Semmel, 1974 dimodifikasi dari Trianto (2014:233)
3.4.1 Tahap Pendefinisian (Define)
Tujuan tahap ini ialah menetapkan dan mendefenisikan syarat-syarat pengembangan dalam
model pengembangan dalam model lain, tahap ini sering dinamakan analisis kebutuhan. Tiap-
tiap produk tertentu membutuhkan analisis yang bebeda-beda. Dalam konteks pengembangan,
tahap pendefinisian dilakukan dengan cara berikut:
a) Analisis Kurikulum
Pada tahap ini dilakukan pengkajian kurikulum ang berlaku di SMA Negeri 1 Bukittinggi
tepatnya di kelas X IPA yaitu kurikulum 2013, serta mengidentifikasi kompetensi yang
ingin dicapai untuk menetapkan pada kompetensi mana yang hendak dilakukan
pengembangan untuk media pembelajaran interaktif berbasis problem based learning.
Berdasarkan kurikulum 2013 tersebut dan fokus pada mata pelajaran biologi yang hendak
diambil dan dikembangkan untuk pembuatan alat bantu belajar atau media pembelajaran,
diketahui kompetensi yang akan dicapai meliputi:
1. Kompetensi Inti (KI)
a. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya.
b. Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggungjawab, peduli (gotong
royong, kerjasama, toleran, damai), santun, responsif dan pro-aktif dan menunjukkan sikap
sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif
dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan
bangsa dalam pergaulan dunia.
c. Memahami, menerapkan, menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural
berdasarkan rasa ingintahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan
humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kaenegaraan, dan peradaban
terkait penyebab fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan prosedural pada
bidang kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya untuk memecahkan
masalah.
d. Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu
menggunakan metoda sesuai kaidah keilmuan.
2. Kompetensi Dasar (KD)
3.9 Mengelompokkan hewan ke dalam filum berdasarkan lapisan tubuh, rongga tubuh
simetri tubuh, dan reproduksi.
b) Analisis Karakteristik Peserta Didik
Pada langkah ini bertujuan untuk mengenali karakteristik peserta didik untuk membuat
media pembelajaran yang akan di gunakan pada saat pembelajaran. Identifikasi ini
bertujuan untuk mengetahui kemampuan peserta didik, usia peserta didik, motivasi
belajar, pengalaman belajar dan lain-lain.
c) Analisis Konsep
Analisis konsep atau materi dilakukan dengan mengidentifikasi materi utama yang perlu
diajarkan, mengumpulkan dan memilih materi yang relevan, kemudian menyusunnya
kembali secara sistematis.
3.4.2 Tahap Perancangan (Design)
Tujuan tahap ini adalah untuk menyiapkan prototipe perangkat pembelajaran berupa
materi ajar.Tahap ini dimulai setelah tujuan-tujuan pembelajaran dibuat. Langkah-
langkah pada tahap perancangan media yaitu :
(1) Mengumpulkan kebutuhan bahan unuk merancang media pembelajaran
Pada tahap ini bahan yang dikumpulkan berupa (a) softwareMacromedia Flash 8, (b)
materi ajar yang berkaitan dengan kompetensi yang akan dicapai yang dikumpulkkan
dalam materi animalia, baik berupa gambar, video, animasi, dan beberapa suumber
seperti buku paket siswa.
(2) Membuat lay out dan stoy board
Berisi tata letak tampilan media dilengkapi dengan penjelasan dan nama tampilan
media pembelajaran. Tujuan pembuatan story board yaitu untuk memudahkkan dalam
proses penggabungan bahan-bahan media yang akan dikembangkan.
(3) Pemograman
Pemograman dilakukan untuk merangkai semua bahan-bahan yang ada dan sesuai
dengan bahan-bahan yang tersedia.Pada langkah-langkah pemograman ini, objek media
pembelajaran digabungkan menjadi satu kesatuan dari semua bahan yang telah
dikumpulkan dalam animasi media pembelajaran.
(4) Penyelesaian
Pada langkah ini dilakukan review dan uji keterbatasan program, sesuai dengan target
yang ingin dicapai dan diharapkan.
3.4.3 TahapPengembangan (Develop)
Dalam tahap ini dilakukan evaluasi oleh ahli dalam bidangnya.Dalam konteks pengembangan
media pembelajaran, tahap pengembangan dilakukan dengan menguji isi dan keterbacaan
media pembelajaran dengan menggunakan softwaremacromeedia flash 8 kepada ahli yang
terlibat pada saat validasi media pembelajaran tersebut.Hasil pengujian kemudian digunakan
untuk revisi sehingga media pembelajaran tersebut benar-benar telah memenuhi kebutuhaan
pengguna. Pada tahap ini dilakukan uji validitas dan uji praktikalitas sebagai berikut:
a. Uji Validitas
Uji validitas adalah suatu indeks yang menunjukkan alat uukur itu benar-benar mengukur apa
yang hendak diukur. Uji validitas bertujuan untuk memeriksa kesesuaian media dengan
kurikulum yang berlaku, kebenaran konsep-konsep, bentuk daan tampilan produk.Validasi
ahli media dan ahli materi.Dosen ahli media menilai dari aspek tampilan/konstruk dan
bahasa.Dosen ahli materi menilai media dari aspek content.Kritikan, masukan dan saran dari
validator menjadi bahan untuk merevisi media pembelajaran tersebut.
Tabel 4. Daftar nama validator media pembelajaran.
b. Uji Praktikalitas
Praktikalitas adalah keterpakaian media pembelajaran yang telah dikembangkan Uji
praktikalitas ini dilakukan dengan memberikan angket uji praktikalitas kepada 3 orang
guru IPA dan 65 siswa kelas X IPA yang tersebar di SMAN 1 Bukittinggi. Uji
praktikalitas angket dilakukan dengan langkah-langkah sebagai berikut :
1) Uji praktikalitas pengembangan media pembelajaran interaktif berbasisProblem Based
Learning pada materi animalia kelas X SMAN 1 Bukittinggi oleh guru.
a) Meminta kesediaan guru untuk mengisi angket uji praktikalitas media pembelajaran
interaktif berbasisProblem Based Learning. Daftar nama guru yang mengisi angket
dapat dilihat pada tabel 5.
b) Tabel 5. Daftar Nama Praktikalitas media pembelajaran interaktif berbasisProblem
Based Learning.

c) Peneliti memberi pengarahan cara pengisian angket kepada guru.


d) Guru melihat produk pengembanganberdasarkan petunjuk penggunaan yang ada
didalamnya.
e) Guru mencoba menggunakan media pembelajaran interaktif berbasisProblem Based
Learning pada materi animalia kelas X SMAN 1 Bukittinggi berdasarkan petunjuk
penggunaan yang ada didalamnya.
f) Peneliti meminta guru untuk mengisi angket yang sudah berisi pernyataan mengenai
pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis Problem Based Learning oleh
guru.
2) Uji praktikalitas pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis Problem Based
Learning pada materi animalia kelas X SMAN 1 Bukittinggi oleh siswa.
 Langkah-langkah pengisian angket oleh siswa adalah sebagai berikut:

a. Memberi pengarahan cara pengisiaan angket oleh siswa.


b. Siswa mencoba menggunakan media pembelajaran interaktif berbasis Problem Based
Learning.
c. Siswa mempelajari dan memahami konsep materi animalia pada media pembelajaran
interaktif berbasis Problem Based Learning.
d. Siswa diminta memberikan saran terhadap media pembelajaran interaktif berbasisProblem
Based Learning dengan mengisi angket uji praktikalitas
3.5 Subjek Penelitian
Uji penelitian dilakukan terhadap siswa kelas X IPA SMAN 1 Bukittinggi yang berjumlah
65 siswa.
3.6 Jenis Data
Jenis data yang diambil dalam penelitian ini adalah data primer yakni data yang diperoleh
secara langsung melalui pemberian instrument terhadap subjek penelitian.
3.7 Instrumen pengumpulan data
Instrumen penelitian alat yang digunakan dalam mengumpulkan data penelitian ini adalah
sebagai berikut.
3.71 Angket Validitas
Angket validitas diisi oleh validator yaitu dosen.Tujuan angket validitas adalah untuk
mengetahui data tentang tingkat validitas media pembelajaran interaktif berbasisProblem
Based Learning yang dikembangkan.
3.7.2 Angket Praktikalitas Guru
` Angket praktikalitas berisi pernyataan. Angket praktikalitas diisi oleh guru yang bertujuan
untuk memperbaiki media pembelajaran interaktif berbasis Problem Based Learning
dikembangkan menjadi media pembelajaran interaktif berbasis Problem Based Learning
yang praktis digunakan dalam proses pembelajaran.
Angket validitas dan praktikalitas disusun menurut skala Likert yang dimodifikasi dari
Riduwan (2012: 27) dengan 4 alternatif jawaban sebagai berikut ini.
Tabel 6. Kriteria Berdasarkan Skala Likert

Sumber: Riduwan (2012:27), Dasar-Dasar Statistika, Bandung : Alfabeta


3.7.3 Angket Praktikalitas Siswa
Angket ini diisi oleh siswa bertujuan untuk mengetahui kepraktisan media pembelajaran
interaktif berbasis Problem Based Learnin yang dikembangkan.
3.8 Teknik Analisis Data
 Data yang digunakan pada uji coba adalah data primer, yaitu data yang diperoleh secara
langsung dari lembar validasi dosen, respon siswa dan guru yang didapatkan dari angket
praktikalitas.
3.8.1 Analisis Validitas Media
Analisis validitas media berupa kelayakan isi, kebahasan, sajian dan kegrafikan berdasarkan
lembar validasi dilakukan beberapa langkah berikut ini.
a. Memberian skor jawaban dengan kriteria berdasarkan skala Likert.
b. Menentukan skor tertinggi
skor tertinggi = jumlah validator x jumlah indikator x skor maksimum
c. Menentukan jumlah skor dari masing-masing validator dengan menjumlahkan semua skor
yang diperoleh dari masing-masing indikator.
d. Penentuan nilai validitas dengan cara:

 Memberikan penilaian validitas dengan kriteria seperti yang dikemukakan oleh Purwanto
(2010)
Kriteria tersebut kemudian dimodifikasi agar sesuai dengan penilaian validitas, yakni menjadi
sebagai berikut ini.
90 - 100 = sangat valid
80 - 89 = valid
60 - 79 = cukup valid
0 - 59 = tidak valid
3.8.2 Analisis Praktikalitas Media
Data angket praktikalitas pengunaan media pembelajaran interaktif berbasis Problem Based
Learning dianalisis dengan persentase (%), menggunakan rumus berikut ini.

Setelah persentase nilai praktikalitas diperoleh, dilakukan pengelompokkan sesuai kriteria


yang dikembangkan oleh Purwanto (2010).
Kriteria tersebut kemudian dimodifikasi agar sesuai dengan penilaian praktikalitas, yakni
menjadi sebagai berikut ini.
90 – 100 = sangat praktis
80 - 89 = praktis
60 - 79 = cukup praktis
0 - 59 = tidak praktis
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

4.1 Hasil Penelitian


Penelitian ini meghasilkan sebuah produk media pembelajaran interaktif berbasisProblem
Based Learning dengan menggunakan aplikasi macromedia flash 8 dengan materi pokok yaitu
animalia. Pengembangan media pembelajaran biologi dilaksanakan dengan tiga tahapan yaitu,
pendefinisian (define), perancangan (design), dan pengembangan (develop). Hasil kegiatan
pada masing-masing tahapan adalah sebagai berikut.
4.1.1 Tahap pendefinisian (Define)
Pada tahap ini peneliti melakukan analisis kurikulum, analisis karakteristik peserta didik, dan
analisis konsep. Adapun kegiatan yang dilakukan untuk ketiga analisis tersebut adalah sebagai
berikut:
a. Analisis kurikulum
Pada tahap ini peneliti melakukan pengkajian dan penganalisaan kurikulum yang digunakan
oleh SMA Negeri 1 Bukittinggi dengan tujuan mendapatkan kecocokan antara kurikulum
yang digunakan, dengan media pembelajaran interaktif berbasis Problem Based Learning
yang hendak peneliti kembangkan sebagai produk penelitian. SMA Negeri 1 Bukittinggi
menggunakan kurikulum 2013. Berdasarkan kurikulum tersebut dapat diketahui bahwa
kompetensi yang hendak dicapai berdasarkan penganalisaan kurikulum untuk sebagai
gambaran yang akan diambil sebagai produk penelitian yang akan dikembangkan oleh peneliti
meliputi:
1. Kompetensi Inti
a. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya.
b. Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggungjawab, peduli (gotong
royong, kerjasama, toleran, damai), santun, responsif dan pro-aktif dan menunjukkan sikap
sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif
dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa
dalam pergaulan dunia.
c. Memahami, menerapkan, menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural
berdasarkan rasa ingintahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan
humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kaenegaraan, dan peradaban terkait
penyebab fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan prosedural pada bidang
kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya untuk memecahkan masalah.
d. Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu menggunakan
metoda sesuai kaidah keilmuan.
2. Kompetensi Dasar
3.9 Mengelompokkan hewan ke dalam filum berdasarkan lapisan tubuh, rongga tubuh
simetri tubuh, dan reproduksi.
Hasil dari analisis kompetensi yang dilakukan olehh peneliti sehingga diperoleh informasi
mengenai kompetensi dasar pada materi animalia, dan dijabarkan menjadi beberapa
indikator pembelajaran dan tujuan pembelajaran. Indikator tersebut yaitu mengidentifikasi
ciri-ciri umum kingdom animalia, mengelompokkan anggota kingdom animalia
berdasarkan lapisan tubuh, rongga tubuh dan simetri tubuh, menjelaskan reproduksi kelas
invertebrata dan vertebrata, dan peranan kelas invertebrata dalam berbagi aspek kehidupan.
Tujuan pembelajaran yaitu dengan menggunaakan media pembelajaran interaktif, siswa
dapat mengidentifikasi ciri-ciri umum kingdom animalia, dengan menggunaakan media
pembelajaran interaktif, siswa dapat mengelompokkan anggota kingdom animalia
berdasarkan lapisan tubuh, rongga tubuh dan simetri tubuh, dengan menggunaakan media
pembelajaran interaktif, siswa dapat menjelaskan reproduksi kelas invertebrata dan
vertebrata, dan dengan menggunaakan media pembelajaran interaktif, siswa dapat
mengetahui peranan kelas invertebrata dalam berbagi aspek kehidupan.
b. Analisis Karakter Peserta Didik
Pada tahap penganalisaan karakter peserta didik bertujuan untuk mengenali karakteristik
peserta didik agar dapat dijadikan sebagai gambaran dalam penelitian. Media pembelajaran
menggunakan macromedia flash 8 dapat membuat peserta didik membantu dalam
menemukan kosep, memahami materi, belajar mandiri, aktif, berpacu, antusias dalam
pembelajaran, dan aktif dalam proses pembelajaran. Dengan mengguunakan media tersebut
peserta didik dapat membantu dalam pemahaman materi.
Gambar 2. Siswa dalam menggunakan media pembelajaran interaktif.
4.1.2 Tahap perancangan (Design)
Tahap perancangan (Design) peneliti melakukan rancangan awal pada produk yang bertujuan
agar dapat menghasilkan suatu media pembelajaran interaktif berbasis problem based learning
pada materi animalia sehingga media tersusun berdasarkan kebutuhan serta karakter siswa
sehingga tujuan dari penggunaan media tersebut dapat tercapai. Langkah-langkah pada tahap
perancangan (Design) yaitu sebagai berikut:
a. Mengumpulkan kebutuhan bahan untuk merancang media pembelajaran
Pada langkah ini dilakukannya pengumpulan kebutuhan bahan untuk merancang media
pembelajaran. Bahan yang dimaksuk adalah software macromedia flash 8. Gambar, dan video
agar dapat melengkapi materi pada media, serta sound yang digunakan agar dapat
mempercantik tampilan pada media.
b. Membuat storyboard
Storyboard merupakan rangkaian gambar manual yang dibuat secara keseluruhan
sehingga menggambarkan suatu cerita (Samsudin, 2015:132).
c. Pemograman
Pada langkah ini dilakukannya merangkai semua bahan yang sudah terkumpul sehingga
sesuai dengan kebutuhan pada pengembangan media pembelajaran dengan
menggabungkannya menjadi satu. Pada langkah ini diperlukannya perangkat keras yang
dibutuhkan sehingga media pembelajaran yang dibuat dapat dijalankan alat yang
dibutuhkan yaitu laptop, proyektor, speaker.
d. Penyelesaian
Penyelesaian adalah langkah terakhir dari tahap perancangan media pembelajaran
interaktif berbasisProblem Based Learning pada materi animalia kelas X dengan hasil
program yang telah dikemas daam bentuk maromedia flash 8 yang siap untuk digunakan
pada proses belajar mengajar.
4.1.3 Tahap Pengembangan (Development)
Pada tahap ini dilakukan kegiatan evaluasi yang bertujuan untuk mengetahui tingkat
kevaliditasan dan kepraktisan media pembelajaran interaktif berbasisProblem Based
Learning pada materi animalia kelas X. Berikut uraian hasil kevaliditasan dan
kepraktisan media pembelajaran interaktif berbasisProblem Based Learning pada materi
animalia kelas X yaitu:
1. Analisis Validasi
Media pembelajaran interaktif berbasis Problem Based Learning pada materi animalia
kelas X divalidasi oleh 2 dosen sebagai validator yang ahli di bidangnya masing-
masing validator tersebut merupakan dosen di Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
di Universitas Bung Hatta.
Validator memberikan saran untuk sebagai perbaikan kepada peneliti. Paparan saran
dari validator untuk media pembelajaran interaktif berbasis Problem Based Learning
pada materi animalia kelas X sebagai berikut:
Tabel 7. Saran Validator Terhadap Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Problem
Based Learning Pada Materi Animalia Kelas X.
Tabel 8. Revisi Dari Saran Validator Ahli Media.

Setelah dilakukan revisi berdasarkan saran dari validator ahli media, maka dilakukan
validasi tahap kedua, hingga media yang dikembangkan layak untuk diuji cobakan. Data
analisis data validasi media pembelajaran oleh validator dapat secara lengkap dapat
dilihat pada lampiran 8, dan hasil secara ringkas di tampilkan pada tabel 9.
 Tabel 9. Hasil validasi media pembelajaran oleh validator

Berdasarkan tabel 9. Dapat dilihaat peresentase validasi media pembelajaran interaktif


secara umumnya 91,07% dengan kriteria sangat valid. Dari tabel 9 menunjukkan bahwa
media pembelajaran interaktif berbasisProblem Based Learning pada materi animalia kelas
X yang dikembangkan sudah sangat valid.
2. Analisis Praktikalitas
Uji praktikalitas media pembelajaran interaktif dilakukan untuk mengetahui tingkat
kepraktisan media pembelajaran interaktif yang dihasilkan. Uji praktikalitas media
dilakukan terhadap guru dan siswa.
Data Uji praktikalitas oleh guru diperoleh dengan menggunakan angket uji praktikalitas.
Berikut hasil uji praktikalitas media pembelajaran interaktif secara ringkas oleh guru dapat
dilihat pada tabel 10, dan hasil secara lengkap dapat dilihat pada lampiran 9.
 Tabel 10. Hasil praktikalitas media pembelajaran oleh guru.

Berdasarkan tabel 10 dapat dijelaskan persentase praktikalitas media pembelajaran interaktif


berbasisproblem based learning pada materi animalia oleh guru adalah 91,07 dengan kriteria
sangat praktis. Hal ini menunjukkan bahwa media pembelajaran interaktif berbasisproblem
based learning ini sangat praktis dan baik digunakan oleh guru dalam proses pembelajaran.
Selain kepada guru, Uji praktikalitas juga dilakukan kepada siswa. Hasil praktikalitas oleh
siswa diperoleh melalui angket Uji praktikalitas siswa. Berikut hasil uji praktikalitas secara
ringkas oleh siswa. Data hasil secara lengkap dapat dilihat pada lampiran 10.
Tabel 11. Hasil praktikalitas media pembelajaran oleh siswa.

4.2 Pembahasan
4.2.1 Validitas Media Pembelajaran
Analisis hasil angket validitasmedia pembelajaran interaktif berbasisProblem Based Learning
pada materi animalia kelas X SMAN 1 Bukittinggi dinyatakan bahwa media pembelajaran
diperoleh nilai rata-rata hasil validitasnya sebesar91,07 % dengan kriteriasangat valid. Menurut
Haviz (2013:33) produk pembelajaran disimpulkan valid jika dikembangkan dengan teori yang
memadai, disebut dengan validitas isi.
Dilihat dari aspek kelayakan isi dengan nilai sebesar 89,28 % kriteria valid. Hal ini menunjukkan
bahwa media pembelajaran yang dikembangkansesuai dengan kurikulum 2013, kompetensi inti,
kompetensi dasar, indikator dan tujuan pembelajaran, sehingga media dapat membuat siswa lebih
efektif dalam pemahaman materi animalia.
Ditinjau dari aspek kebahasaan dengan nilai sebesar89,28 % kriteria valid. Hal ini menunjukkan
bahwa dengan menggunakan media pembelajaran yang dikembangkan berkenaan dengan bahasa,
kalimat yang jelas dan tidak menimbulkan kerancuan sehingga dapat dimengerti oleh siswa.
Dilihat dari aspek penyajian dengan nilaisebesar 94,64 % kriteria sangat valid. Hal ini
menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan memberikan dayatarik bagi siswa
untuk lebih memahami pelajaran dengan mudah dan mengingatnya dalam waktu yang
lama.Rusman (2012: 179) media pembelajaran yang berbasisvisual seperti video, CD interaktif
pembelajaran maupun pembelajaran berbasis web dan animasi gambar lebih berkembang, karena
lebih menarik, menyenangkan dan mencapai tujuan pembelajaran secara optimal.
Hal ini sesuai dengan hasil penelitian Khamzawi (2015) dengan judul Pengembangan Multimedia
Interaktif Berbasis Model Pembelajaran Interaktif Berbasis Model Pembelajaran Problem Based
Learning Pada Mata Pelajaran Fisika Pokok Bahasan Fluida Dinamis Untuk SMA Kelas XI, yang
menunjukkan hasil bahwa multimedia interaktif berbasis model pembelajaran problem based
learning pada mata pelajaran fisika pokok bahasan fluida dinamis untuk SMA kelas XI yang
dikembangkan menujukkan hasil bahwa validasi penilaian ahli pada aspek penyajian sebesar
85,37 % dalam kriteria sangat valid.
Hasil penelitian Khasanah (2017) dengan judul Pengembangan multimedia pembelajaran
matematika interaktif berorientasi problem based learning pada materi faktorisasi bentuk aljabar
untuk siswa SMP kelas VIII, yang menunjukkan hasil bahwa Penilaian multimedia oleh validator
dengan rata-rata 4,54dalam kriteria sangat valid, hasil analisis angket respon guru denganrata-rata
4,8 dalam sangat baik, dan hasil analisis angket respon siswa dengan rata-rata 3,91 dalam baik.
Dari ketiga aspek validitas media pembelajaran dapat diketahui bahwa aspek penyajian
merupakan yang memiliki nilai validitas tertinggi. Secara keseluruhan, nilai rata-rata hasil uji
validitas media pembelajaran interaktif berbasis Problem Based Learningadalah91,07 % dengan
kriteria sangat valid. Dari hasil uji validitas media pembelajaran interaktif berbasisProblem Based
Learning pada materi animalia yang dikembangkantelah sangat valid.
4.2.2 Praktikalitas Media Pembelajaran
Media pembelajaran interaktif berbasis Problem Based Learning pada materi animalia
sudah melalui tahap validitas dan dinyatakan sangat valid oleh validator. Selanjutnya
dilakukannya uji praktikalitas kepada guru dan siswa dengan melalui angket prakikalitas.
Angket uji praktikalitas oleh guru diisi sebanyak 3 guru yang mengajar mata pelajaran
biologi di kelas X SMA Negeri Bukittinggi dan uji praktikalitas oleh siswa diisi sebanyak
65 siswa kelas X di SMA Negeri Bukittinggi. Hasil uji angket praktikalitas oleh guru dapat
diketahui nilai rata-rata praktikalitas diperoleh dengan nilai sebesar 91,07 kriteria sangat
praktis dan hasil uji angket praktikalitas oleh siswa diperoleh dengan nilai sebesar 88,24
kriteria praktis.Media pembelajaran dikatakan memenuhi kriteria kepraktisan jika 50% dari
siswa memberikan respon positif terhadap beberapa aspek yang ditanyakan dalam lembar
respon siswa (Jusniar, 2014:40).
Dilihat dari aspek kemudahan guru memberikan nilai pada media pembelajaran
sebesar89,28 dengan kriteria praktis, Sedangkan siswa memberikan nilaisebesar 88,46
dengan kriteria praktis.Hal ini menunjukkan bahwa media pembelajaran yang
dikembangkandapat mudah digunakan baik oleh guru maupun siswa.
Ditinjau dari aspek efesiensi waktu pembelajaran guru memberikan nilai pada media
pembelajaran sebesar yaitu 89,28 dengan kriteria praktis, Sedangkan siswa memberikan
nilai sebesar 87,30 dengan kriteria praktis. Hal ini menunjukkan bahwa dengan
menggunakan media pembelajaran interaktif
Hal ini menunjukkan bahwa dengan menggunakan media pembelajaran interaktif berbasis
Problem Based Learning yang dikembangkan dapat membantu dalam waktu pembelajaran
menjadi efisien dan siswa dapat belajar dengan mandiri melalui uraian materi, latihan serta
tampilan evaluasi yang terdapat dalam media pembelajaran interaktif yang dikembangkan.
Rusman (2012: 162) media pembelajaran memiliki fungsi yang sangat strategis karna dapat
memperjelas, mempermudah, mempercepat penyampaian pesan atau materi kepada para siswa,
sehingga siswa paham terhadap materi yang sedang disampaikan.
Dilihat dari manfaat guru memberikan nilai pada media pembelajaran sebesar88,94 dengan
kriteria praktis Sedangkan siswa memberikan nilai sebesar 94,64 % kriteria sangat valid. Hal ini
menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkandapat mendukung peran guru
sebagai fasilitator.
Hal ini sesuai dengan penelitian Isnaneny (2018) dengan judul Pengembangan Multimedia
Interaktif berbasis Problem Based Learning(PBL) pada muatan pelajaran IPA kelas IV, yang
menunjukkan hasil bahwa Multimedia Interaktif berbasis PBL pada pembelajaran IPA materi
sumber energi yang telah dikembangkan dinyatakan layak digunakan oleh pakar materi, media
dan guru kelas IV. Dengan perolehan skor penilaian guru dengan skor 87,5% pada uji pemakaian
produk.
Dari ketiga aspek praktikalitas media pembelajaran dapat diketahui bahwa aspek manfaat
merupakan yang memiliki nilai praktikalitas tertinggi. Secara keseluruhan, nilai rata-rata hasil uji
angket praktikalitasoleh guru pada media pembelajaran interaktif berbasis Problem Based
Learning sebesar 91,07 dengan kriteria sangat praktis dan hasil uji angket praktikalitas oleh
siswa sebesar 88,24 kriteria praktis. Dari hasil uji praktikalitas media pembelajaran interaktif
berbasis Problem Based Learning pada materi animalia yang dikembangkan telah praktis.
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan dari hasil penelitian dapat disimpulkan sebagai berikut:
1. Media pembelajaran interaktif berbasis Problem Based Learning yang dihasilkan
dinyatakan sangat valid 91,07% dengan komponen penilaian berdasarkan aspek
kelayakan isi 89,28% (valid), kebahasaan 89,28% (valid), penyajian 94,64% (sangat
valid).
2. Media pembelajaran interaktif berbasis Problem Based Learning yang dihasilkan
dinyatakan sangat praktis oleh guru 91,07% dengan komponen penilaian berdasarkan
aspek kemudahan penggunaan 89,58% (praktis), efesiensi waktu pembelajaran 89,58%
(praktis), manfaat 91,67% (sangat praktis) dan dinyatakan praktis oleh siswa 88,24%
dengan komponen penilaian berdasarkan aspek kemudahan penggunaan 88,46%
(praktis), efesiensi waktu pembelajaran 87,30% (praktis), manfaat 88,24% (praktis).
5.2 Saran
Berdasarkan dari hasil penelitian dan pembahasan sehingga dapat disimpulkan sebagai berikut:
3. Guru dan siswa dapat menjadikan media pembelajaran interaktif berbasisProblem Based
Learning pada materi animalia kelas X SMA sebagai bahan ajar bagi guru dan sebagai
sumber belajar bagi siswa.
4. Penelitian lain dapat menggunakan atau melanjutkan penelitian ini sebagai bahan ajar
dalam proses belajar mengajar.

Anda mungkin juga menyukai