Anda di halaman 1dari 11

Kerucut

Pengalaman
Edgar Dale
Suci Nur Indraswari (23010200024)
Pengertian
Kerucut pengalaman oleh edgar dale adalah kerucut yang
mengemukakan bahwa pengetahuan itu dapat diperoleh melalui
pengalaman langsung dan pengalaman tidak langsung. Semakin
langsung objek yang dipelajari, maka semakin konkret pengetahuan
pengetahuan yang diperoleh, semakin tidak langsung pengetahuan
itu diperoleh, maka semakin abstrak pengetahuan siswa.
Kerucut Pengalaman Edgar Dale
Kerucut Pengalaman

10% Baca 50%


Terlibat dalam
diskusi
01

20% Dengar 70% Presentasi 02

03
Lihat gambar, lihat Bermain peran, 04
30% video, lihat 90% melakukan simulasi,
05
demonstrasi mengerjakan hal nyata
06
● Baca (10%), Dengar (20%), Lihat Gambar (30%), pada tingkatan ini
penggambaran realitas secara langsung sebagai pengalaman yng kita temui
pertama kalinya. Pembelajar masih sebagai partisipan, sehingga tingkat
pemahamannya masih sedikit.
● Diskusi (50%), dan Presentasi (70%), pada tingkatan ini pembelajar sudah
diberikan suatu bentuk permasalahan, sehingga pembelajar aktif berfikir
tentang permasalahan tersebut. Pembelajar masih sebagai partisipan, karena
masalah yang diberikan masih berupa permasalahan yang konkrit.
● Bermain peran, melakukan simulasi, mengerjakan hal nyata (90%), pada
tingkatan ini pembelajar sudah bertindak sebagai pengamat. Turun langsung
dalam mengamati sebuahpermasalahan. Sehingga pemahamannya pun lebih
besar.
Baca Dengar
Pengalaman melalui membaca ketika Pengalaman melalui dengar seperti
seseorang hanya belajar hanya dengan pengalaman melalui radio tape
membaca buku saja, maka hanya 10% recorder yang sifatnya lebih abstrak
saja materi dari buku tersebut yang dibandingkan gambar hidup. Sebab
dapat diingat. Karena Pembelajar masih hanya mengandalkan salah satu indera 01
sebagai partisipan, sehingga tingkat yaitu indera pendengaran maka daya
pemahamannya masih sedikit. ingat yang siswa dapat hanya 20% 02
Lihat gambar/diagram Lihat Demonstrasi
Pengalaman melalui lambing-lambang Pengalaman melalui demonstrasi yakni
visual seperti gambar, grafik dan bagan. penyampaian informasi melalui
Sebagai alat komunikasi lambing visual peragaan. Kalau dalam drama siswa
dapat memberikan pengetahuan yang terlibat secara langsung dalam
lebih luas kepada siswa. Dengan masalah yang dopelajari walaupun
melihat gambar/diagram bisa menyerap bukan dalam situasi nyata, maka
30% dari materi. pengalaman melalui demonstrasi siswa
hanya melihat peragaan orang lain.
03

04
Lihat video/film Terlibat dalam diskusi
pengalaman melalui gambar hidup dan pengalaman ini dapat diperoleh dengan
film. Merupakan rangkaian gambar mati merancang pembelajaran kelompok,
yang diproyeksikan pada layar dengan sehingga antar pembelajar dapat saling
kecepatan tertentu. berbagi atau bertukar informasi mengenai
suatu masalah. Pada tingkat diskusi,
bersimulasi dan melakukan hal nyata,
kemampuan yang didapatkan merupakan
kemampuan yang paling tinggi. Karena kita
akan berperan aktif dan memiliki tambahan
pengalaman dan wawasan yang luas.

05

06
Bermain Peran Melakukan simulasi
Pengalaman yang diperoleh dari kondisi
pengalaman yang diperoleh melalui
dan situasiyang diciptakan melalui
benda atau kejadian yang dimanipulasi
drama dengan menggunakan scenario
agar mendekati keadaan yang
yang sesuai dengan tujuan yang
sebenarnya.
hendak dicapai.

07

08
Melakukan Hal Nyata
pengalaman yang diperoleh oleh siswa
sebagai aktifitas sendiri. Siswa
berhubungan langsung dengan objek
yang hendak dipelajari tanpa
menggunakan perantara.

09
THANK YOU

Anda mungkin juga menyukai