Anda di halaman 1dari 3

Kerucut pengalaman oleh edgar dale adalah kerucut yang mengemukakan bahwa

pengetahuan itu dapat diperoleh melalui pengalaman langsung dan pengalaman tidak
langsung. Semakin langsung objek yang dipelajari, maka semakin konkret pengetahuan
pengetahuan yang diperoleh, semakin tidak langsung pengetahuan itu diperoleh, maka
semakin abstrak pengetahuan siswa.

Kerucut pengalaman edgar dale

menurut klasifikasi presentasinya

Untuk yang pertama, tingkatan paling atas yakni baca dengan tingkat daya serap 10% dari
total pembelajaran

Yang kedua, yakni dengarkan memiliki daya serap 20% dari total pembelajaran

Ketiga, lihat gambar atau diagram, lihat video atau film, dan lihat demonstrasi memiliki daya
serap 30% dari total pembelajaran

Keempat, terlibat dalam diskusi memiliki daya serap 50% dari total pembelajaran

Keenam, menyajikan atau presentasi, memiliki daya serap 70% dari total dprmbrlajaran

Dan yang terakhir, Bermain peran, melakukan simulasi, mengerjakan hal nyata memiliki
daya serap 90% dari total pembelajaran
Untuk yang pertama ada

Baca (10%), Dengar (20%), Lihat Gambar (30%), pada tingkatan ini penggambaran realitas
secara langsung sebagai pengalaman yng kita temui pertama kalinya. Pembelajar masih
sebagai partisipan, sehingga tingkat pemahamannya masih sedikit.

Diskusi (50%), dan Presentasi (70%), pada tingkatan ini pembelajar sudah diberikan suatu
bentuk permasalahan, sehingga pembelajar aktif berfikir tentang permasalahan tersebut.
Pembelajar masih sebagai partisipan, karena masalah yang diberikan masih berupa
permasalahan yang konkrit.

Bermain peran, melakukan simulasi, mengerjakan hal nyata (90%), pada tingkatan ini
pembelajar sudah bertindak sebagai pengamat. Turun langsung dalam mengamati
sebuahpermasalahan. Sehingga pemahamannya pun lebih besar.

BACA, pengalaman melalui membaca ketika seseorang hanya belajar hanya dengan
membaca buku saja, maka hanya 10% saja materi dari buku tersebut yang dapat diingat.
Karena Pembelajar masih sebagai partisipan, sehingga tingkat pemahamannya masih sedikit.

DENGAR, pengalaman melalui dengar seperti pengalaman melalui radio tape recorder yang
sifatnya lebih abstrak dibandingkan gambar hidup. Sebab hanya mengandalkan salah satu
indera yaitu indera pendengaran maka daya ingat yang siswa dapat hanya 20%

LIHAT GAMBAR/DIAGRAM, pengalaman melalui lambing-lambang visual seperti


gambar, grafik dan bagan. Sebagai alat komunikasi lambing visual dapat memberikan
pengetahuan yang lebih luas kepada siswa. Dengan melihat gambar/diagram bisa
menyerap30% dari materi.

LIHAT DEMONSTRASI, pengalaman melalui demonstrasi yakni penyampaian informasi


melalui peragaan. Kalau dalam drama siswa terlibat secara langsung dalam masalah yang
dopelajari walaupun bukan dalam situasi nyata, maka pengalaman melalui demonstrasi siswa
hanya melihat peragaan orang lain.

LIHAT VIDEO/FILM, pengalaman melalui gambar hidup dan film. Merupakan rangkaian
gambar mati yang diproyeksikan pada layar dengan kecepatan tertentu.

TERLIBAT DALAM DISKUSI, pengalaman ini dapat diperoleh dengan merancang


pembelajaran kelompok, sehingga antar pembelajar dapat saling berbagi atau bertukar
informasi mengenai suatu masalah. Pada tingkat diskusi, bersimulasi dan melakukan hal
nyata, kemampuan yang didapatkan merupakan kemampuan yang paling tinggi. Karena kita
akan berperan aktif dan memiliki tambahan pengalaman dan wawasan yang luas.

BERMAIN PERAN/PENGALAMAN MELALUI DRAMA, pengalaman yang diperoleh dari


kondisi dan situasiyang diciptakan melalui drama dengan menggunakan scenario yang sesuai
dengan tujuan yang hendak dicapai.

MELAKUKAN SIMULASI/PENGALAMAN TIRUAN, pengalaman yang diperoleh melalui


benda atau kejadian yang dimanipulasi agar mendekati keadaan yang sebenarnya.

MELAKUKAN HAL NYATA/PENGALAMAN LANGSUNG, pengalaman yang diperoleh


oleh siswa sebagai aktifitas sendiri. Siswa berhubungan langsung dengan objek yang hendak
dipelajari tanpa menggunakan perantara.

Anda mungkin juga menyukai