Anda di halaman 1dari 28

3-Kinematika (Contoh) & Vektor

Fisika I: Agenda Hari Ini

• Recap Gerakan 1-D dengan percepatan konstan

• Jatuh bebas 1-D


– Contoh

• Vektor (Review)

• Kinematika 3-D
– Menembak Monyet
– Baseball
– Independensi dari komponen x dan y
Latihan
1. Grafik perpindahan benda pada sumbu x
versus waktu terlihat pada grafik di
samping. Tentukan kecepatan rata-rata
untuk selang waktu 0-2, 0-4, 2-4, 4-7 dan
0-8
2. Sebuah benda bergerak sesuai dengan
persamaan x= 10 t2. dimana x dalam
meter, t dalam detik. A.Tentukan kecepatan
sesaat pada t = 2 detik. B. Tentukan
kecepatan rata-rata 2 dan 3 detik. C.
Tentukan kecep rata-rata antara 2 dan 2.1
detik
3. Seseorang berjalan pada lintasan dengan
kelajuan konstan 5.00 m/dt di sepanjang
lintasan lurus A ke B. kemudian kembali
dari B ke A dengan kelajuan konstan 3.00
m/dt. Tentukan kelajuan dan kecepatan
orang tersebut dalam menempuh lintasan
tersebut.
1
2
Review:
• Untuk percepatan konstan kita dapatkan:

1 2
x  x0  v 0 t  at x
2
v  v 0  at
a  const
t
v
 Dengan turunan:

t
v 2  v 02  2a(x  x0 ) a

1
v av  (v 0  v)
2
t
Berdasarkan yang teramati:
1 2
x  x0  v 0 t  at
2

12
22

32

42
Jatuh Bebas 1-D
• Merupakan contoh yang bagus untuk percepatan konstan
(gravitasi):
• Pada kasus ini, percepatan diakibatkan oleh gaya gravitasi:
– Biasanya sumbu-y “ke arah atas”
y
– Percepatan gravitasi “ke arah bawah”:
ay   g
t
v y  v 0  gt
y v
1
y  y0  v0 y t  g t2 t
2

y
a
ay =  g
t
Problem:
• Pilot helikopter menjatuhkan
bata pada ketinggian 1000 m.
Berapa lama waktu yang
dibutuhkan bata untuk mencapai
tanah dan berapa kecepatan
bata tersebut ketika sampai ke
tanah? (abaikan tahanan udara) 1000 m
Problem:
• Pertama, pilih sistem koordinat.
– Titik awal dan arah-y.

– Kemudian, tulis kembali


persamaan posisi:
1 2 1000 m
– y  y 0  v 0y t 2
gt

– Ketahui bahwa v0y = 0.


1 2
y  y0  gt y
2
y=0
1 2
y  y0 -
2
gt
Problem:
• Solusi untuk waktu t saat y =
0 diberikan pada y0 = 1000
m.

2 y0
• t Gunakan: 2  1000 m y0 = 1000 m
  2
 14.3 s
g 9.81 m s

• Solusi
v y2 - vuntuk
2
0y  2vay(: y - y )
0

y
v y   2 gy 0
 140 m / s y=0
Vektor (review):
• Pada 1 dimensi, kita dapat menunjukkan arah dengan tanda +
atau - .
Contoh, pada permasalahan sebelumnya ay = -g .

• Pada 2 atau 3 dimensi, kita butuh lebih dari satu tanda untuk
menunjukkan arah dari sesuatu:
Untuk ilustrasi, bayangkan vektor posisi r dalam 2 dimensi.
Contoh: Dimana Medan?
 Pilih titik asal, Padang Medan
 pilih jarak koordinat (km), dan r
arah (U, S, T, B)
 pada kasus ini, r adalah vektor Padang
posisi berjarak XXX km ke utara.

17
Vektor...
• Ada dua cara umum untuk mengindikasikan suatu besaran
adalah kuantitas vektor:

– Notasi huruf tebal: A



A= A

– Notasi “Panah” : A
Vektor...
• Komponen dari r adalah dalam koordinat (x,y,z)
– r = (rx ,ry ,rz ) = (x,y,z)

• Bayangkan dalam 2-D (karena lebih mudah untuk


menggambarkannya) :
– rx = x = r cos  dengan r = |r |
– ry = y = r sin 
y (x,y)

r arctan( y / x )


x
Vektor...
• Besar (panjang) dari r ditentukan dengan menggunakan
theorema Pythagoras:

r
y
r  r  x2  y 2
x

 Panjang sebuah vektor sangat jelas terlihat tidak bergantung


pada arah vektor
Vektor Satuan:
• Sebuah Vektor Satuan adalah vektor
yang panjangnya 1 dan tanpa satuan
• Digunakan untuk menunjukkan arah- U
• Vektor satuan u penunjukkan arah dari
U û
– Dapat juga ditulis dengan sebuah
“topi”: u = û
y
• Contoh yang berguna untuk vektor
satuan pada Cartesian [ i, j, k ] j
– Menunjukkan arah dari sumbu
i x
x, y dan z k
z
Penjumlahan Vektor:
• Bayangkan vektor A dan B. Tentukan A + B.

A A B A B

C=A+B
B

 Kita dapat memadukan vektor seperti yang kita mau selama kita
jaga panjang dan arahnya!!
Penjumlahan vektor dengan komponen:

• Bayangkan C = A + B.

(a) C = (Ax i + Ay j) + (Bx i + By j) = (Ax + Bx)i + (Ay + By)j


(b) C = (Cx i + Cy j)

• Bandingkan komponen dari (a) dan (b):

– Cx = Ax + Bx C By
B
– Cy = Ay + By
A A Bx
y
Ax
Pertemuan 2, Kasus 2
Vektor
• Vektor A = {0,2,1}
• Vektor B = {3,0,2}
• Vektor C = {1,-4,2}

Apa vektor resultan, D, dari penjumlahan A+B+C?

(a) {3,5,-1} (b) {4,-2,5} (c) {5,-2,4}


Pertemuan 2, kasus 2
Solusi

D = (AXi + AYj + AZk) + (BXi + BYj + BZk) + (CXi + CYj + CZk)

= (AX + BX + CX)i + (AY + BY+ CY)j + (AZ + BZ + CZ)k

= (0 + 3 + 1)i + (2 + 0 - 4)j + (1 + 2 + 2)k

= {4,-2,5}
Kinematika 3-D
• Posisi, Kecepatan, dan percepatan dari sebuah benda
pada 3 dimensi dapat diekspresikan sebagai:

r= xi+yj+zk
v = vx i + v y j + vz k (i , j , k vektor satuan )
a = ax i + a y j + a z k

• Kita telah melihat persamaan kinematika pada 1-D:

dx dv d 2 x
x  x(t ) v a  2
dt dt dt

26
Kinematika 3-D
• Untuk 3-D, kita secara mudah mengaplikasikan persamaan 1-D
untuk setiap komponen persamaan.
x  x(t ) y  y( t ) z  z( t )
dx dy dz
vx  vy  vz 
dt dt dt

d2x d2y
ax  ay  d 2z
dt 2 dt 2 az  2
dt
• Yang dapat dikombinasikan pada persamaan vektor:

r = r(t) v = dr / dt a = d2r / dt2


Kinematika 3-D
• Untuk percepatan konstan kita dapat
mengintegrasikan untuk memperoleh:

– a = konstan
– v = v0 + a t
– r = r0 + v0 t + 1/2 a t2

(dengan a, v, v0, r, r0, kesemuanya adalah


vektor)
2-D Kinematics
lost marbles
• Sebagian besar persoalan 3-D dapat disederhanakan
menjadi persoalan 2-D ketika percepatan konstan:
– Pilih sumbu y sepanjang arah percepatan
– Pilih sumbu x sepanjang arah lain dari gerakan

• Contoh: Melempar bola (mengabaikan tahanan udara)


– Percepatan adalah konstan (gravitasi)
– Pilih sumbu y ke arah atas: ay = -g
– Pilih sumbu x sepanjang permukaan bumi searah
lemparan bola
Komponen “x” dan “y” dari gerakan adalah
INDEPENDENT

• Seseorang pada sebuah kereta melemparkan ke udara ke


arah atas.
– Pandang dari dua kerangka yang berbeda:

Kerangka acuan
Pada kereta yang bergerak.

Kerangka acuan
Dari permukaan tanah
Problem:
• Mark McGwire memukul bola menuju tengah lapangan. Bola
dikenai pada ketinggian 1 m (yo ) dari permukaan lapangan,
dengan kecepatan awal 36.5 m/s (v ) pada sudut 30o () dari
horizontal. Jarak dinding di tengah lapangan adalah 113 m (D)
dengan tinggi 3 m (h).

– Berapa waktu untuk bola mencapai dinding?


– Apakah bola melewati dinding?

v
 h
y0

D
Problem...
• Pilih sumbu y kearah atas.
• Pilih sumbu x sepanjang permukaan tanah kearah pukulan.
• Pilih titik awal (0,0) dari permukaan lapangan.
• Anggap bahwa bola dipukul pada saat t = 0, x = x0 = 0

– Persamaan gerakan adalah:

vx = v0x vy = v0y - gt
x = vxt y = y0 + v0y t - 1/ 2 gt2
Problem...
• Gunakan geometry untuk menentukan v0x dan v0y :

g
y tentukan v0x = |v| cos .
Dan v0y = |v| sin .
v
 v0y
y0
v0x

Anda mungkin juga menyukai