• Vektor (Review)
• Kinematika 3-D
– Menembak Monyet
– Baseball
– Independensi dari komponen x dan y
Latihan
1. Grafik perpindahan benda pada sumbu x
versus waktu terlihat pada grafik di
samping. Tentukan kecepatan rata-rata
untuk selang waktu 0-2, 0-4, 2-4, 4-7 dan
0-8
2. Sebuah benda bergerak sesuai dengan
persamaan x= 10 t2. dimana x dalam
meter, t dalam detik. A.Tentukan kecepatan
sesaat pada t = 2 detik. B. Tentukan
kecepatan rata-rata 2 dan 3 detik. C.
Tentukan kecep rata-rata antara 2 dan 2.1
detik
3. Seseorang berjalan pada lintasan dengan
kelajuan konstan 5.00 m/dt di sepanjang
lintasan lurus A ke B. kemudian kembali
dari B ke A dengan kelajuan konstan 3.00
m/dt. Tentukan kelajuan dan kecepatan
orang tersebut dalam menempuh lintasan
tersebut.
1
2
Review:
• Untuk percepatan konstan kita dapatkan:
1 2
x x0 v 0 t at x
2
v v 0 at
a const
t
v
Dengan turunan:
t
v 2 v 02 2a(x x0 ) a
1
v av (v 0 v)
2
t
Berdasarkan yang teramati:
1 2
x x0 v 0 t at
2
12
22
32
42
Jatuh Bebas 1-D
• Merupakan contoh yang bagus untuk percepatan konstan
(gravitasi):
• Pada kasus ini, percepatan diakibatkan oleh gaya gravitasi:
– Biasanya sumbu-y “ke arah atas”
y
– Percepatan gravitasi “ke arah bawah”:
ay g
t
v y v 0 gt
y v
1
y y0 v0 y t g t2 t
2
y
a
ay = g
t
Problem:
• Pilot helikopter menjatuhkan
bata pada ketinggian 1000 m.
Berapa lama waktu yang
dibutuhkan bata untuk mencapai
tanah dan berapa kecepatan
bata tersebut ketika sampai ke
tanah? (abaikan tahanan udara) 1000 m
Problem:
• Pertama, pilih sistem koordinat.
– Titik awal dan arah-y.
2 y0
• t Gunakan: 2 1000 m y0 = 1000 m
2
14.3 s
g 9.81 m s
• Solusi
v y2 - vuntuk
2
0y 2vay(: y - y )
0
y
v y 2 gy 0
140 m / s y=0
Vektor (review):
• Pada 1 dimensi, kita dapat menunjukkan arah dengan tanda +
atau - .
Contoh, pada permasalahan sebelumnya ay = -g .
• Pada 2 atau 3 dimensi, kita butuh lebih dari satu tanda untuk
menunjukkan arah dari sesuatu:
Untuk ilustrasi, bayangkan vektor posisi r dalam 2 dimensi.
Contoh: Dimana Medan?
Pilih titik asal, Padang Medan
pilih jarak koordinat (km), dan r
arah (U, S, T, B)
pada kasus ini, r adalah vektor Padang
posisi berjarak XXX km ke utara.
17
Vektor...
• Ada dua cara umum untuk mengindikasikan suatu besaran
adalah kuantitas vektor:
r arctan( y / x )
x
Vektor...
• Besar (panjang) dari r ditentukan dengan menggunakan
theorema Pythagoras:
r
y
r r x2 y 2
x
A A B A B
C=A+B
B
Kita dapat memadukan vektor seperti yang kita mau selama kita
jaga panjang dan arahnya!!
Penjumlahan vektor dengan komponen:
• Bayangkan C = A + B.
– Cx = Ax + Bx C By
B
– Cy = Ay + By
A A Bx
y
Ax
Pertemuan 2, Kasus 2
Vektor
• Vektor A = {0,2,1}
• Vektor B = {3,0,2}
• Vektor C = {1,-4,2}
= {4,-2,5}
Kinematika 3-D
• Posisi, Kecepatan, dan percepatan dari sebuah benda
pada 3 dimensi dapat diekspresikan sebagai:
r= xi+yj+zk
v = vx i + v y j + vz k (i , j , k vektor satuan )
a = ax i + a y j + a z k
dx dv d 2 x
x x(t ) v a 2
dt dt dt
26
Kinematika 3-D
• Untuk 3-D, kita secara mudah mengaplikasikan persamaan 1-D
untuk setiap komponen persamaan.
x x(t ) y y( t ) z z( t )
dx dy dz
vx vy vz
dt dt dt
d2x d2y
ax ay d 2z
dt 2 dt 2 az 2
dt
• Yang dapat dikombinasikan pada persamaan vektor:
– a = konstan
– v = v0 + a t
– r = r0 + v0 t + 1/2 a t2
Kerangka acuan
Pada kereta yang bergerak.
Kerangka acuan
Dari permukaan tanah
Problem:
• Mark McGwire memukul bola menuju tengah lapangan. Bola
dikenai pada ketinggian 1 m (yo ) dari permukaan lapangan,
dengan kecepatan awal 36.5 m/s (v ) pada sudut 30o () dari
horizontal. Jarak dinding di tengah lapangan adalah 113 m (D)
dengan tinggi 3 m (h).
v
h
y0
D
Problem...
• Pilih sumbu y kearah atas.
• Pilih sumbu x sepanjang permukaan tanah kearah pukulan.
• Pilih titik awal (0,0) dari permukaan lapangan.
• Anggap bahwa bola dipukul pada saat t = 0, x = x0 = 0
vx = v0x vy = v0y - gt
x = vxt y = y0 + v0y t - 1/ 2 gt2
Problem...
• Gunakan geometry untuk menentukan v0x dan v0y :
g
y tentukan v0x = |v| cos .
Dan v0y = |v| sin .
v
v0y
y0
v0x