DEVI SELVIANTI
Nosis 048
SETUKPA A-28
TAHUN 2023
FENOMENA KECANDUAN GAME ONLINE
4. Perspektif Katarsis
1. Teori Interaksi Simbolik
• Teori ini berasal dari perspektif psikologi sosial yang secara khusus relevan
dengan fokus sosiologi. Teori ini tidak memfokuskan diri pada individu dan karakter
pribadinya atau situasi sosial seperti apa yang membentuk karakter seseorang, tapi
pada interaksi alami yang terjadi di antara personal dalam sebuah aktivitas sosial
(Charon, 1979:23). Interaksi simbolis bersandar pada ide mengenai diri seseorang dan
hubungannya dengan masyarakat tempat dia hidup dan berinteraksi (West, 2010).
Esensi interaksi simbolis yang berasal dari pemikiran Herbert Mead ini adalah pada
aktivitas komunikasi atau pertukaran simbol yang diberi makna (dalam Mulyana, 2013).
• Mead dalam bukunya Mind, Self and Society menyampaikan bahwa seorang
individu, selain memiliki kesadaran individual terhadap dirinya, juga memiliki kesadaran
terhadap individu lainnya.
• Teoriti ketiga ialah teori pelabelan atau penjulukan. Teori ini menunjukkan bahwa perilaku individu
dipengaruhi oleh klasifikasi yang diterima olehnya (Mead dan Becker, 2013). Proses pembentukan
watak dari seorang insan secara sosial tidak terbatas karena ia diarahkan atau ditanamkan sikap tertentu
oleh para aktor yang mengelilingi kehidupannya. Tabiat dan identifikasi dirinya pun tak muncul hanya
karena adanya larangan, hukuman, dan sosialisasi. Pelekatan-pelekatan dari pihak luar pun, dalam situasi
• Teori ini berasal dari seorang sosiolog, Horward S. Becker (2003), terkait studinya tentang penggunaan
marijuana, sebagai aktivitas yang dilakukan oleh sub-budaya tertentu, bukan karena sebuah pilihan gaya
hidup. Becker (2003) menemukan bahwa menjadi pengguna marijuana didorong oleh tiga aspek, yaitu
penerimaan seorang individu dalam kelompok, asosiasi yang melekat dari pengalaman individu yang
menggunakan marijuana, dan sikap pengguna marijuana terhadap orang yang tidak memakai marijuana.
4. PERSPEKTIF KATARSIS
Beberapa penelitian seputar game online pernah dilakukan di seluruh dunia. Penelitian-
penelitian itu menghasilkan temuan-temuan yang dapat memberikan alternatif pemikiran
mengenai bagaimana dunia game online memberikan dampak pada kehidupan personal
orang yang memainkan dan lingkungan sosialnya.
Passion adalah gairah. Gairah obsesif diartikan sebagai dorongan yang tidak tertahankan
untuk terlibat dalam suatu kegiatan. Sementara itu, gairah harmonis merupakan dorongan
keterlibatan yang bersifat sukarela dalam suatu aktivitas. Survei online ini melibatkan 406
pemain MMORPG. Terdapat perbedaan hubungan antara gairah obsesif dan harmonis
yang mempengaruhi kuantitas dan kualitas terhadap persahabatan online dan offline.
Hasilnya menunjukkan efektivitas model dualisme gairah sebagai indikator penelitian
bermain
•Kecanduan bermain game online dianggap sama dengan kecanduan dalam definisi
patologis, yaitu semacam penyakit atau kelainan sehingga kecanduan dimaknai sebagai
sesuatu yang tidak dapat dikendalikan. Menurut Yee (2002), konotasi negatif dari
kecanduan pada game online juga menciptakan adanya liputan media yang negatif
mengenai fenomena ini. Perlu diingat bahwa efek kecanduan diambil dari konteks klinis,
seperti kecanduan alkohol dan obat-obatan. Jadi, media memandang bahwa kecanduan
game online memiliki makna yang sama dengan. kecanduan alkohol atau obat-obatan.
•Dalam ranah psikologi klinis dan psikiater, fenomena kecanduan game online
memang berpeluang untuk ditangani secara klinis. Masalahnya, konsep klinis untuk
berbagai model kecanduan mungkin tidak selalu sesuai dengan konteks klinis. Dalam arti
bahasa sehari-hari, istilah kecanduan dan ketergantungan tersebut menggambarkan
perilaku non- patologis. Dalam penelitian-penelitian yang dilakukan, tingkat kecanduan
yang dilaporkan tergantung dari skala kecanduan yang digunakan. Sebuah meta-analisis
oleh Profesor di Stetson University Christopher J. Ferguson dkk. (2011) mengungkapkan
prevalensi 3,1% untuk game patologis. Prevalensi kecil semacam itu semakin mengurangi
upaya untuk mempelajari efek game secara keseluruhan.
Model Gairah Dualistik
Antonia Abbey, David Abramis, dan Robert Caplan (1985) dalam artikel jurnal berjudul "Effects
on Different Sources Of Social Support and Social Conflict" menyatakan bahwa manfaat yang didapat
individu dari jejaring sosial (milik mereka) merupakan dasar kehidupan sosial setiap individu.
Dasar sosial terdiri dari ikatan dan adanya penghubung modal sosial. Dasar ikatan ini berasal
dari ikatan kuat yang dimiliki dengan teman dekat dan anggota keluarga mereka, sedangkan modal
penghubung itu timbul dari hubungan yang lebih lemah, seperti dengan kenalan mereka. Dasar ikatan
kuat memberi orang dukungan secara emosional.
Sejak awal kehadiran Internet, terdapat spekulasi tentang konsekuensi interpersonal dari
teknologi. Profesor Komunikasi dan Sosiologi di University Of Southern California, James Beniger
(1987) menyampaikan sentimen skeptis yang menganggap komunitas virtual sebagai komunitas semu
atau palsu sehingga dapat membuat orang kesepian dan mengurangi modal sosial mereka.
Sebaliknya, Robert E. Kraut dkk. (2002) menemukan bahwa penggunaan Internet pada orang
kesepian malah dapat membangkitkan dunia sosial mereka.
Manfaat Model Dualistik
Model dualistik memiliki manfaat untuk melihat kecanduan dan patologis atau kelainan pada game,
kemudian ditemukan hanya sedikit sekali pemain yang mencetak gol pada atau di atas titik tengah skala
passion obsesif. Pada saat yang sama, mayoritas pemain menunjukkan tanda-tanda gairah yang harmonis.
Dengan demikian, skala gairah yang harmonis memperlihatkan bagaimana mayoritas dari pemain game
online merasakannya, yaitu mereka suka bermain MMORPG dan menghabiskan banyak waktu bermain,
namun tetap dapat menggabungkan aktivitas ini dengan aktivitas lain dalam kehidupan mereka.
Penelitian ini menunjukkan bahwa waktu yang dihabiskan untuk bermain game tidak lagi berpengaruh
signifikan terhadap jumlah teman offline, tetapi justru pada gairah obsesif. Permainan yang berlebihan
mempengaruhi persahabatan offline secara negatif jika permainan dilakukan tidak terkendali. Pengaruh waktu
yang dihabiskan untuk bermain game signifikan terhadap jumlah dan kualitas pertemanan di online, namun
gairah harmonis juga memiliki pengaruh yang kuat. Hal ini menegaskan temuan sebelumnya oleh Utz (2000)
yang menyatakan bahwa dibutuhkan waktu untuk membangun persahabatan online, namun juga
menunjukkan bahwa persahabatan intim lebih mungkin dibangun jika para pemain mampu mengintegrasikan
MMORPG secara otonom ke dalam identitas mereka.
Beragam masalah sosial dari para Pecandu Game
Bukan hanya media komunikasi, game online pun diciptakan oleh kelompok
teroris untuk menyebarkan paham dan pengaruhnya secara global. Game
seperti Salil al-Sawarem bertujuan untuk mempromosikan paham dan
publisitas dari ISIS. Game ini diterima cukup baik di negara Arab. Selain game
yang secara jelas mempromosikan kekerasan dan terorisme, game yang
bernuansa aksi dan paham terorisme juga dibuat developer game besar dan
terkenal. Dan sudah barang tentu, akan dibahas counter narasi yang positif
agar pemain game tidak terjebak dalam paham dan promosi dalam game
online.
SEPUTAR PENELITIAN MENGENAI KECANDUAN GAME
ONLINE
• Kecanduan melibatkan sistem kompleks faktor bio-psikososial yang mempengaruhi individu dalam
tindakan dan budaya mereka. Pada tahun 1964, Organisasi Kesehatan Dunia (WHO) memperkenalkan
konsep ketergantungan untuk menggantikan kecanduan dan habituasi. Istilah tersebut mengacu pada
keseluruhan jenis obat psikoaktif (ketergantungan obat, zat kimia atau zat) atau dengan referensi khusus
untuk obat atau golongan obat tertentu (ketergantungan alkohol atau opioid) yang mengacu pada fisik
dan psikologis.
• Menurut Manual Diagnostik dan Statistik Gangguan Mental, Edisi Keempat-Teks Revisi (DSM-IV-
TR), beberapa gejala ketergantungan zat, yaitu:
• Beberapa jenis perilaku, selain penggunaan zat psikoaktif, menghasilkan kepuasan sementara yang
menimbulkan perilaku terus-menerus, terlepas dari timbulnya hal yang merugikan. Ini yang disebut
kecanduan «perilaku>>. Kecanduan tersebut menyerupai kecanduan zat di banyak sektor, komorbiditas,
kontribusi genetik yang tumpang- tindih, mekanisme neurobiologis, dan respons terhadap pengobatan.
Kecanduan Internet Pada Siswa
Para peneliti dunia (dalam Lee, Ko, dan Chou (2015)), seperti Greydanus (2012); Andersson,
Ljotsson dan Weise (2011); serta Chou dan Peng (2007), Chou, Wu, dan Chen (2013), dan Chou,
Yu, Chen, dan Wu (2009), mengatakan Internet adalah salah satu bentuk media terpenting yang
merevolusi pembelajaran remaja dan komunikasi sosial abad ke-21. Menurut Griffin, McGaw, dan
Care (2012), Internet tidak hanya memberikan beragam informasi, tetapi juga menyediakan arena
interaksi sosial, bahkan keterampilan Internet telah menjadi kompetensi utama abad 21.
Young (1998) mengungkapkan bahwa kecanduan Internet ditandai dengan penggunaan
Internet yang tidak terkontrol sehingga mengakibatkan gangguan dan disfungsi psikologis dalam
kehidupan sehari-hari. Leung menambahkan, jika digunakan dengan benar, Internet memiliki
hubungan positif dengan kesuksesan dan kualitas hidup yang lebih baik. Sementara itu, Leung dan
Lee (2012) telah menemukan hubungan langsung antara literasi informasi dan gejala kecanduan
Internet.
Kecanduan Internet
Kesan pertama secara klinis dari institusi khusus untuk pengobatan perjudian
patologis, menunjukkan tampaknya ada sub-kelompok penjudi yang hanya berjudi
secara online. Pasien ini mungkin dianggap sebagai populasi klinis yang berbeda.
Namun, penelitian lebih lanjut diperlukan, terutama mengenai kemungkinan
program pengobatan spesifik dari sub-kelompok ini (Psych dkk., 2013).
FRAMING MEDIA PADA EKOSISTEM GAMING DAN GAMER
Penelitian oleh Jung (2017) di Korea mengamati aspek prososial dari game, seperti potensi demografis
dan komunitas game, termasuk kondisi gamer yang sadar secara politis. Secara khusus penelitian ini
membahas bagaimana game dapat menjadi sebuah ruang belajar sosial gamer. Ada beberapa temuan
penting, yaitu sebagai berikut.
a. Media tidak hanya bergantung pada sumber, melainkan juga interaksi dengan aktor sosial atau
kelompok, dalam hal ini permainan
b. Media cenderung mendefinisikan game dan gamer dengan cara sensasional, misalnya
kekerasan/kecanduan.
c. Sementara dinamika efek media terhadap sikap publik terhadap peraturan permainan sangat
kompleks, paparan terhadap konten berita terkait game berpengaruh secara signifikan terhadap
sikap public.
d. Wacana media sebagai isyarat mobilisasi bagi para gamer berpotensi mendorong mereka untuk
melakukan tindakan lebih lanjut.
TERIMA
KASIH