Anda di halaman 1dari 39

1.

Judul: Pengembangan Sistem Informasi Perpustakaan pada Sekolah


Menengah Pertama (SMP) Negeri 3 Medan
2. Latar Belakang Masalah

Sejak dahulu sampai sekarang ini, perpustakaan konvensional masih


merupakan tempat yang mutlak yang harus dimiliki oleh setiap lembaga pendidikan.
Hal ini mengartikan bahwa peran perpustakaan yang prioritas dalam mendukung
keaktifan kegiatan di dunia pendidikan maupun penelitian. Dilain sisi ,diera
informasi saat ini, telah banyak perusahaan mesin pencari informasi (seperti:
google ) yang dapat digunakan untuk mengakses semua informasi dalam menunjang
kegiatan pendidikan tersebut, namun sebagian orang masih beranggapan bahwa
perpustakaan konvensional adalah tempat yang paling nyaman dalam mendapatkan
informasi-informasi yang diperlukan. Contoh perpustakaan konvensional yaitu
perpustakan sekolah, yang para pemakainya adalah orang-orang yang berada di
sekolah itu, yaitu karyawan, para guru dan siswa di sekolah tersebut.

Sekolah Menengah Pertama ( SMP ) Negeri 3 Medan merupakan salah satu


dari puluhan berbagai lembaga pendidikan Negeri di Medan. Dan sebagai lembaga
pendidikan, keberadaan perpustakaan yang berada di sekolah ini sangat Menunjang
dalam belajar mandiri bagi siswa-siswanya. Jumlah buku-buku sudah berjumlah
sangat banyak, dan jumlah tersebut akan terus bertambah setiap tahunnya. Selain itu
banyaknya siswa di Sekolah SMP Negeri 3 Medan ini , yang juga merupakan
pengunjung dari perpustakaan , membuat aktifitas perpustakaan yang tidak pernah
sepi sehingga sistem manual yang diterapkan di perpustakaan cukup memperlambat
kegiatan didalamnya.

Melihat kondisi permasalahan yang telah dipaparkan secara singkat di atas,


maka penulis mengusulkan dan memilih judul “ Pengembangan Sistem Informasi
Perpustakaan pada Sekolah Menengah Pertama ( SMP ) Negeri 3 Medan”.

3. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang permasalahan yang telah dijelaskan di atas maka


penulis dapat membuat suatu perumusan masalah bahwa sistem pengelolaan
perpustakaan sekolah SMP Negeri 3 Medan masih dilakukkan secara manual. Untuk
itu perlu pengembangan sistem informasi agar dapat memperoleh kesempatan-
kesempatan yang tidak dapat dimiliki oleh penggunaan sistem manual, misalnya
untuk meningkatkan efektifitas manajemen perpustakaan, meningkatkan
produktivitas atau meningkatkan pelayanan yang lebih baik kepada para pengunjung
perpustakaan.

Jadi untuk lebih rincinya, maka penulis membuat suatu perumusan masalah sebagai
berikut:

1. Tidak tersedianya database anggota membuat proses pendaftaran menjadi


lambat.
2. Tidak tersedianya database buku sehingga mengakibatkan tidak akuratnya
data buku yang telah dipinjam oleh siswa dan sulitnya mengetahui
informasi data buku yang tersedia.
3. Pada proses peminjaman dan pegembalian buku, staf perpustkaan hanya
mencatat pada buku, sehingga staf perpustakaan akan kesulitan untuk
mengetahui siswa yang meminjam buku dan yang telah terkena denda
pada sekumpulan dokumen buku.
4. Pengguna perpustakaan terkadang kesulitan dalam mencari buku yang
diperlukan.
5. Seluruh pencatatan dan pembuatan laporan belum memberikan informasi
yang memadai.

4. Ruang Lingkup Pembahasan

Adapun ruang lingkup pembahasan dalam penelitian ini adalah:

1. Perancangan input meliputi input data anggota, input data buku, input
data peminjaman buku, input data pengembalian, input perpanjangan
dan input denda buku.
2. Perancangan proses hanya membahas proses registrasi calon anggota,
proses peminjaman buku, proses pengkatalogkan, proses
pengembalian buku, proses denda, proses perpanjangan.
3. Perancangan output meliputi laporan daftar anggota, laporan daftar
buku, laporan peminjaman buku, laporan pengembalian buku,
laporan, laporan denda peminjaman.
4. rancangan database meliputi database anggota, database buku,
database peminjaman buku, database pengembalian buku, database
denda, database pergantian buku.
5. Rancangan masukan dengan menggunakan Microsoft Visual Basic
2005, pembuatan laporan menggunakan Crystal Report Tools dan
pembuatan database dengan SQL Server 2005.

5. Tujuan dan Manfaat

Tujuan dari penulisan tugas akhir ini adalah membuat aplikasi untuk
pengelolaan perpustakaan di Sekolah SMP Negeri 3 Medan .

Adapun manfaat yang dapat diperoleh dari penulisan tugas akhir ini adalah

1. Pihak Perpustakaan Sekolah dapat meningkatkan efektifitas manajemen


Perpustakaan.
2. Pihak Perpustakaan sekolah dapat meningkatkan pelayanan kepada para
pengunjung perpustakaan.

6. Metodologi Pengembangan Sistem


Metodologi pengembangan sistem yang digunakan dalam tugas akhir ini
adalah Object Oriented Analysis and Design ( OOAD ) dengan tool
pengembangan sistem Unifed Modelling Language ( UML ). Penulis akan
mengacu dengan langkah-langkah sebagai berikut:
1. Requirement
Pada fase ini dilakukan pengamatan terhadap kebutuhan fungsional (yang
telah dijabarkan pada rumusan masalah ) dan kebutuhan nonfungsional
yang harus dipenuhi adalah membuat sistem interaksi yang friendly. Pada
bagian business requirement mendokumentasikan persyaratan pemodelan
bisnis dengan mendeskripsikan actor list, use case list dan use case detail.
2. Analysis
Pada fase ini yang dilakukan adalah menganalisis tentang apa yang dapat
ditangani oleh sistem. Untuk memenuhi tahap ini akan dirancang use case
digram
3. Design
Pada fase ini adalah bagaimana menciptakan sebuah solusi. Dalam tahap
ini akan dibuat rancangan masukan, rancangan keluaran , database
schema, dan user interface schema
4. Spesification
Yang dilakukan pada fase spesifikasi yaitu pengembang akan melihat
kembali apakah tahap requirement telah sesuai dengan desain solusi,
yaitu dengan menunjukkan hasil rancangan interface kepada pihak
perpustakaan apakah telah sesuai dengan yang diinginkan.
5. Implementation
Pada fase ini yang dilakukan adalah pengembang akan menulis potongan-
potongan kode ( coding ) dalam pembentukan subsistem-subsistem untuk
memenuhi rumusan masalah yang telah dijabarkan diatas.

7. Tinjauan Pustaka

7.1 Pengembangan Sistem Informasi Berorientasi Objek

7.1.1 Pengembangan Sistem Informasi

Pengembangan sistem dapat berarti menyusun suatu sistem yang baru untuk
menggantikan sistem yang lama secara keseluruhan atau memperbaiki sistem yang
telah ada. Sistem yang lama perlu di perbaiki oleh karena beberapa hal, yaitu:

a. Muncul problem pada sistem yang lama


Permasalahan yang timbul dapat berupa:
1. Ketidakberesan pada sistem yang menyebabkan sistem tida dapat
beroperasi sesuai harapan
2. Pertumbuhan dalam kebutuhan organisasi yang menyebabkan sebuah
sistem baru harus disusun. Kebutuhan organisasi diantaranya adalah pada
informasi yang semakin luas sehingga volume pengolahan data menjadi
semakin meningkat.
b. Untuk meraih kesempatan
Tekhnologi komputer berkembang dengan cepat sehingga organisasi mulai
merasakan bahwa tekhnologi informasi perlu digunakan untuk meningkatkan
penyediaan informasi agar dapat mendukung proses pengambilan keputusan
yang dilakukan oleh manajemen. Dalam keadaan pasar bebas, kecepatan
informasi sangat menentukan berhasil tidaknya strategi dan rencana-rencana
yang disusun untuk meraih kesempatan. Kesempatan ini dapat berupa
peluang-peluang bisnis, pelayanan yang meningkatkan pada langganan, dan
lain sebagainya.
c. Adanya instruksi-instruksi
Bisa juga sistem baru dibuat karena ada instruksi dari pimpinan ataupun
kekuatan dari luar organisasi, misalnya peraturan pemerintah.
Jadi sistem baru dikembangkan untuk memecahkan permasalahan yang
timbul, agar dapat meraih kesempatan atau untuk memenuhi instruksi yang
diberikan. (Tata Sutabri ,2004:50)

Tujuan utama pembangunan/ pengembangan sistem informasi adalah sebagai


berikut:

a. Menyusun sistem informasi yang memenuhi kebutuhan informasi organisasi


dan kebutuhan dari fngsi operasi organisasi
b. Menyusun sistem informasi dengan cara yang efisien dan efektif
c. Mengorganisasikan suatu sistem informasi yang baru yang dapat menangani
semua problem yang terjadi di dalam organisasi.(Tata Sutabri ,2004:52)

7.1.2 Metodologi Object Oriented Analysis and Design (OOAD)

Metode adalah “proses untuk melakukan sesuatu”, sedangkan metodologi


adalah “studi tentang metode”, metode-metode perancangan sendiri berevolusi.
Sistem-sistem berbasis komputer harus merupakan hasil dari suatu analisis
dan dirancang sebaik mungkin. Rancangan yang bermasalah dapat menuntun sistem
menjadi tidak berfungsi atau bahkan membahayakan kehidupan. Rancangan
merupakan hasil aktifitas. Aktifitas-aktifitas yang dilakukan harus berdasarkan suatu
yang beralasan. Pendekatan konvensional (aliran data atau terstrktur) tidak
berdasarkan pada entitas-entitas di dunia eksternal dan hal ini mempersulit dalam
mengelola dan mengadaptasi ketika terjadi perubahan kebutuhan. Pendekatan
berorientasi objek adalah efektif karena objek-objek dapat mempresentasikan bagian-
bagian dari dunia eksternal, mempersempit kesenjangan (gap) konseptual antara
dunia eksteral dan komponen-komponen perangkat lunak.
Pendekatan berorientasi objek adalah cara memandang persoalan
menggunakan model-model yang diorganisasikan seputar konsep objek yang
mengkombinasikan struktur data dan perilaku suatu entitas. Pada pendekatan ini,
organisasi perangkat lunak adalah sebagai kumpulan objek diskrit yang saling
bekerja sama, berkomunikasi dan berinteraksi menuju sasaran tertentu.(Bambang
Hariyanto, 2004:79)
Tahapan dalam metodologi OOAD adalah sebagai berkut:

1. Requirement
Pada tahap ini Pengembang akan menangkap persyaratan dan melihat
kebutuhan dari customer terhadap sistem yang akan di bangun. Tahap
persyaratan berarti memutuskan kemampuan apa yang akan dimiliki
perangkat lunak dan mendaftarkan kemampuannya. Kita membutuhkan
kejelasan tentang apa yang akan dapat dilakukan oleh software dan apa
yang tidak dapat dilakukannya.sehingga pengembangan tidak membelok
ke area yang tidak relevan.
2. Analysis
Tahap ini adalah tahap menganalisi masalah. Analisis merupakan
jembatan yang penting antara tangkapan persyaratan dengan desain. Fase
analisis adalah tentang apa yang dapat ditangani oleh sistem bukan
bagaimana sistem melakukan penanganan.
Dua input untuk fase analisis adalah:
 Model kebutuhan bisnis: berisi deskripsi manual alur kerja.
Menggunakan komunikasi dan aktivitas diagram
 Model kebutuhan sistem : berisi pandangan eksternal sistem
menggunakan use case diagram
Langkah selanjutnya setelah requirement review adalah memodelkan
kebutuhan
3. Design
Pada tahap desain, kita mengetahui bagaimana memecahkan masalah.
Dengan kata lain, pengembang membuat keputusan, berdasarkan
pengalaman, estimasi dan intuisi, tentang apa yang ditulis dalam perangkat
lunak. Desain sistem memecahkan sistem turun menjadi subsistem logis
(Proses) dan fisik subsistem (komputer dan jaringan), memutuskan
bagaimana mesin akan berkomunikasi, memilih teknologi yang tepat untuk
pekerjaan itu, dan seterusnya. Dalam desain subsistem kita memutuskan
bagaimana memotong setiap logika subsistem sehingga menjadi kode yang
efektif, efisien dan dapat dikerjakan yang mudah.
4. Spesification
Spesifikasi adalah sering dianggap tidak ada, atau sedikitnya tahap yang
sering-diabaikan. Fase spesifikasi adalah fase untuk memahami desain solusi
yang telah dirancang dan merevisi atau menyesuaikan dengan persyaratan
yang diinginkan oleh customer.
Spesifikasi dapat digunakan dalam cara berikut:
 Sebagai dasar untuk merancang pengujian perangkat lunak untuk latihan
sistem.
 Untuk menunjukkan bahwa software adalah tepat (ini adalah yang
diinginkan untuk hidup-kritis suatu aplikasi).
 Untuk dokumen komponen perangkat lunak kami sejauh bahwa mereka
dapat diterapkan oleh pihak ketiga.
 Untuk menjelaskan bagaimana kode kita dapat digunakan kembali dengan
aman oleh aplikasi lain.
5. Implementation
Pada fase ini pengembang menulis potongan-potongan kode yang bekerja
sama untuk membentuk subsistem- subsistem, sehingga terbentuk sebuah
sistem. Dan pada fase ini , fase spesifikasi sudah harus di penuhi agar dalam
pembuatan coding dapat lebih terarah.

7.1.2.1 Analisa Berorientasi Objek


Analisis Object Oriented ( OOA ) – aktivitas teknik pertama yang dilakukan
sebagai bagian dari rekayasa perangkat lunak OOA. Ada lima prinsip dasar untuk
membangun model analisi, yaitu: (1) domain informasi dimodelkan; (2) fungsi
modul digambarkan; (3) tingkah laku model dipresentasikan; (4) model dipartisi
untuk mengekspos detail yang lebih besar; (5) model awal mempresentasikan inti
masalah sementara model selanjutnya member detail implementasi. Prinsip tersebut
menjadi fondasi bagi pendekatan OOA. ( Roger S. Pressman, 2002:685). Sasaran
OOA adalah mengembangkan sederetan model yang menggambarkan perangkat
lunak komputer pada saat perangkat itu bekerja untuk memenuhi serangkaian
persyaratan yang ditentukan oleh pelanggan. ( Roger S. Pressman, 2002:686)

Metode Jacobson. Disebut juga OOSE ( rekayasa perangkat lunak berorientasi


objek ), metode Jacobson [JAC92] versi sederhana dari metode Objectory
sebelumnya, yang juga dikembagkan oleh Jacobson. Metode ini dibedakan dari
metode yang lainkarena sangat menekankan use case-deskripsi atau skenario yang
menggambarkan bagaimana pemakai berineraksi dengan produk atau sistem. Outline
singkat mengenai proses OOA Jacobson adalah sebagai berikut:
 Identifikasi pemakai sistem dan seluruh tanggung jawab mereka
 Bangun model persyaratan
Tentukan aktor dan tanggung jawab mereka.
Identifikasi use case untuk setiap tingkah laku.
Persiapan pandangan awal mengenai objek dan hubungan sistem.
Kaji model dengan menggunakan use case sebagai skenario untuk
menentukan vasilitas.
 Bangun model analisis.
Identifikasi objek interface dengan menggunakan informasi interaksi
aktor.
Ciptakan pandangan structural mengenai objek interface.
Representasi tingkah laku objek.
Isolasi subsistem dan model untuk masing-masing.
Kaji model dengan menggunakan use case seperti skenario untuk
menentukan validitas. ( Roger S. Pressman, 2002:689)

7.1.2.2 Perancangan Berorientasi Objek


Desain berorientasi objek (OOD) mentransformasikan model analisis yang
dibuat dengan menggunakan OOA kedalam suatu model desain yang berfungsi
sebagai cetak biru bangunan perangkat lunak. Sifat OO ada pada kemampuannya
untuk membangun empat konsep desain perangkat lunak yang penting: abstraksi,
penyembunyian informasi, independensi fungsional, dan modularitas. ( Roger S.
Pressman, 2002:723)

Metode Jacobson. Aktivitas desain unutk OOSE (rekayasa perangkat lunak OO)
[JAC92] merupakan versi sederhana dari metode objector. Yang juga dikembangkan
oleh Jacobson. Model desain tersebut menekankan kemempuan penelusuran ke
model analisis OOSE. Outline singkat mengenai proses OOD Jacobson adalah
sebagai berikut:
 Perhatikan penyesuaian untuk membuat model analisis yang diidealkan
dapat memenuhi lingkungan dunia nyata.
 Buat blok sebagai objek desain primer.
Tentukan blok untuk mengimplementasikan objek analisis yang
sesuai.
Identifikasi blok interface, blok entitas, dan blok control.
Gambarkan bagaimana blok berkomunikasi selama eksekusi.
Identifikasi stimulus yang dilewatkan di antara blok-blok dan urutan
komunikasi mereka.
 Buatlah diagram interaksi yang memperlihatkan bagaimana stimulus
dilewatkan di antara blok-blok.
 Kumpulkan blok-blok ke dalam subsistem.
 Kajian kerja desain. ( Roger S. Pressman, 2002:730)

7.1.2.3 UML
UML adalah bahasa grafis untuk mendokumentasikan, menspesifikasikan,
dan membangun sistem perangkat lunak. UML berorientasi objek, menerapkan
banyak level abstraksi, tidak bergantung proses pengembangan, tidak bergantung
bahasa dan tekhnologi, pemanduan beberapa notasi di beragam metodologi, usaha
bersama dari banyak pihak. Didukung oleh kakas-kakas yang berintegrasikan lewat
XML ( XMI ). Standar UML oleh OMG ( Object Management Group ).
UML bukanlah:
1. Bahasa pemrograman visual, tapi bahasa pemodelan visual
2. Spesifikasi kakas, tapi spesifikasi bahasa pemodelan
3. Proses, tapi yang memungkinkan proses-proses
Terdapat perbedaan antara metode dan bahasa pemodelan. Metode adalah
cara eksplisit yang menstrukturkan berfikir dan aksi seseorang. Metode
memberitahukan pemakai mengenai apa yang dilakukkan, bagaimana melakukkan,
kapan melakukkan dan kenapa melakukkan ( maksud aktifitas spesifik ). Metode-
metode menghasilkan model-model dan model-model ini digunakan untuk
mendeskripsikan sesuatu dan mengkomunikasi hasil-hasil dari penggunaan metode.
Model diekspresikan dalam bahasa pemodelan. Bahasa pemodelan berisi
notasi yaitu simbol – simbol yang digunakan di model dan aturan – aturan yang
menuntun bagaimana mengunakannya. Aturan – aturan ini termaksud sintaks,
semantics dan pragmatik. ( Bambang Hariyanto, 2004, 259 )
Tujuan utama perancangan UML adalah:
1. Menyediakan bahasa pemodelan visual yang ekspresif dan siap pakai untuk
mengembangkan dan pertukaran model-model yang berarti
2. Menyediakan mekanisme perlu dan spesialisasi untuk memperluas konsep-
konsep inti.
3. Mendukung spesifikasi independen bahasa pemrograman dan proses
pengembangan tertentu.
4. Menyediakan basis formal untuk pemahaman bahasa pemodelan
5. Mendorong pertumbuhan pasar kakas berorientasi objek.
6. Mendukung konsep-konsep pengembangan level lebih tinggi seperti
komponen, kolaborasi, framework dan pattern. ( Bambang Hariyanto, 2004,
260 )

Diagram-diagram UML
UML 2 terdiri dari 13 jenis diagram resmi seperti tertulis dalam Tabel 1 dan
mengklasifikasikan mereka seperti pada gambar 1.
Tabel 1 Jenis Diagram Resmi UML
Diagram Kegunaan Turunan
Activity Beavior procedural Di UML 1
Class Class, fitur, dan hubungan- Di UML 1
hubungan
Communication Interaksi antar objek; penekanan Diagram kolaborasi UML
pada jalur 1

Component Struktur dan koneksi komponen Di UML 1


Composite Dekomposisi runtime sebuah Baru di UML 2
Structure class
Deployment Pemindahan artifak ke node Di UML 2
Interaction Campuran sequence dan activity Baru di UML2
overview diagram
Object Contoh konfigurasi dari contoh- Tidak resmi di UML 1
contoh
Package Struktur hirarki compile-time Tidak resmi di UML 1
Sequence Interaksi antar objek; penekenan Di UML 1
pada sequence
State machine Bagaimana even mengubah Di UML 1
objek selama aktif
Timing Interaksi antar objek; penekanan Baru di UML 2
pada timing
Use case Bagaimana penggunaan Di UML 1
berinteraksi dengan sebuah
sistem
Sumber: Distilled UML, Martin Fowler

Class Diagram

Component
Diagram

Structure Composite Structure


Diagram Diagram

Deployment
Diagram

Object
Diagram

Package
Diagram

Activity
Diagram

Diagram
Use case
Diagram

State Machine Sequence


Diagram Diagram

Behaviour Communication
Diagram Diagram

Interaction
Diagram
Interaction Overview
Diagram

Timing
Diagram

Gambar 1 Klasifikasi jenis diagram UML


Sumber: Distilled UML, Martin Fowler

Diagram-diagram UML
Kegunaan diagram pada pemodelan adalah untuk formalisasi ekspresimodel
objek secara koheren, presesi dan mudah dirumuskan.UML menyediakan sejumlah
diagram untuk mengekspresikan pemodelan berorientasi objek yang dilakukkan.
Diagram UML terdiri dari:
1. Diagram Struktur
Diagram ini untuk memvisualisasikan, menspesifikasikan, membangun dan
mendokumentasikan aspek static dari sistem. Diagram struktur di UML
terdiri dari:
a. Diagram Kelas ( Class Diagram)
Class Diagram mendeskripsikan jenis-jenis objek dalam sistem dan
berbagai macam hubungan statis yang terdapat di antara mereka.class
diagram juga menunjukkan property dan operasi sebuah class dan
batasan-batasan yang terdapat dalam hubungan-hubungan objek tersebut.
UML menggunakan isteilah fitur sebagai istilah umum yang meliputi
property dan operasi sebuah class.
Gambar 2 menunjukkan sebuah model class yang sederhana. Kotak-
kotak yang terdapat di dalam diagram merupakan class, yang dibagi
menjadi tiga bagian : nama class ( cetak tebal ), atributnya dan
operasinya. Gambar ini juga menunjukkan hubngan antar class: asosiasi
dan generalisasi

Gambar 2: Class Diagram icoot


Sumber: Mike O’Docherty ,172
b. Diagram Kompenen ( Component Diagram )
Diagram ini menunjukkan organisasi dan kebergantungan diantara
sekumpulan komponen. Diagram ini merupakan pandangan statik
terhadap implementasi sistem.
Component diagram digunakan saat kita ingin memecahkan sistem
menjadi komponen-komponen dan ingin menampilkan hubungan-
hubungan mereka dengan antarmuka atau pemecahan komponen menjadi
struktur yang lebih rendah.

Gambar 3: Component Diagram


Sumber: www.agillemodeling.com/image/models/component

c. Composite structure diagram


Salah satu fitur yang baru yang paling signifikan dalam UML 2 adalah
kemampuan untuk secara hirarkis memecahkan sebuah class menjadi
struktur internal. Hal ini memungkinkan kita untuk mengambil sebuah
objek kompleks dan memecahkannya menjadi beberapa bagian.

Sumber:http://www.visualparadigm.com/VPGallery/diagrams/Composite
StructureDiagram.html
d. Diagram Deployment ( Deployment Diagram )
Diagram ini menunjukkan konfigurasi pemrosesan saat jalan dan
komponen-komponen yang terdapat di dalamnya. Diagram ini merupakan
pandangan static dari arsitektur.

Sumber: http://www.visual-paradigm.com/VPGallery/diagrams/Deployment.html
e. Diagram objek ( Objek Diagram)
Sebuah object diagram merupakan sebuah gambaran tentang objek-objek
dalam sebuah sistem pada satu titik waktu. Karena lebih menonjolkan
perintah-perintah daripada class, object diagram lebih sering disebut
sebagai sebuah diagram perintah. Object diagram berguna untuk
menampilkan contoh-contoh objek yang saling berhubungan.

f. Package diagram
Class menunjukan bentuk dasar penyusunan sebuah sistem berorientasi
objek. Meskipun class sangat berguna, anda membutuhkan sesuatu yang
lebih untuk menyusun sistem-sistem yang besar, yang mungkin terdiri
dari ratusan class.
Sebuah package adalah sebuah bentuk pengelompokan yang
memungkinkan anda untuk mengambil setiap bentuk di UML dan
mengelompokkan elemen-elemennya dalam tingkatan unit yang lebih
tinggi kegunaannya yang paling umum adalah untuk mengelompokkan
class.

Sumber: http://umlforstudents.blogspot.com/2008/11/package-diagram-basic-
concepts.html

2. Diagram Perilaku
a. Diagram Aktifitas ( activity diagram )
Activity diagram adalah teknik untuk menggambarkan logika prosedural,
proses bisnis dan jalur kerja. Dalam beberapa hal, diagram ini
memerankan beberpa peran mirip sebuah diagram alir, tetapi perbedaan
prinsip antara diagram ini dan notasi diagram alir adalah diagram ini
mendukung behavior paralel.
Sumber: http://dn.codegear.com/article/31863

b. Diagram use case ( Use Case Diagram )


Use case adalah teknik untuk merekam persyaratan fungsional sebuah
sistem. Use case mendeskripsikan interaksi tipikal antara para pengguna
dengan sistem itu sendiri, dengan member sebuah narasi tentang
bagaimana sistem tersebut digunakan.
Dalam bahasan use case, para pengguna disebut sebagai aktor. Aktor
merupakan sebuah peran yang dimainkan seorang pengguna dalam
kaitannya dengan sistem. Aktor dapat meliputi pelanggan, petugas
layanan konsumen, manajer penjualan , dan analis produk. Aktor-aktor
tersebut menggunakan use case. Seorang aktor dapat menggunakan
banyak use case, sebaliknya sebuah use case juga dapat digunakan oleh
beberapa aktor. Biasanya anda memiliki banyak pelanggan , jadi banyak
orang dapat menjadi aktor pelanggan. Selain itu seorang pengguna dapat
menjadi lebih dari satu aktor, misalnya seorang manajer penjualan yang
menangani tugas-tugas petugas layanan konsumen. Aktor tidak harus
manusia. Jika sebuah sistem melakukan sebuah layanan untuk sistem
komputer lain, sistem lain tersebut merupakan aktor.

Sumber: www.agilemodeling.com/image/models/usecasediagram.jpg

c. Diagram State Machine Diagram ( Statechart Diagram )


State machine diagram adalah teknik yang umum digunakan untuk
menggambarkan behavior sebuah sistem. Berbagai bentuk state diagram
telah ada sejak 1960-an dan teknik ber-orientsi objek yang paling awal
mengadopsinya untuk menampilkan behavior. Dalam pendekatan
berorientasi objek, anda menggambar sebuah state machine diagram
untuk sebuah class tunggal untuk menunjukkan behavior seumur hidup
sebuah objek tunggal.
Sumber: http://dn.codegear.com/article/31863

d. Interaction diagram
1. Interaction overview diagram
Interaction overview diagram merupakan hasil pencangkokan dari activity
diagram dan sequence diagram. Kita dapat menganggap interaction
overview diagram baik sebagai activity diagram dengan activity yang
diganti sequence diagram, atau sebagai sebuah sequence diagram yang
dipecahkan untuk menunjukkan aliran control.

2. Diagram Sekuen ( Sequence Diagram )


Interaction diagram menunjukkan bagaimana kelompok-kelompok objek
saling berkolaborsi dalam beberapa behavior. UML memiliki beberapa
bentuk interaction diagram dan yang paling umum digunakan adalah
sequence diagram. Sebuah sequence diagram, secara khusus,
menjabarkan behavior sebuah skenario tunggal. Diagram tersebut
menunjukkan sejumlah objek contoh dan pesan-pesan yang melewati
objek-objek ini di dalam use case.
Sumber: http://dn.codegear.com/article/31863

3. Communication diagram
Communication diagram, macam dari interaction diagram, member
tekanan pada hubungan-hubungan data antar partisipan yang berbeda
dalam sebuah interaksi. Communication diagram tidak
menggambarkan setiap partisipan sebagai sebuah garis alir dan
menunjukkan pesan-pesan dengan arah vertical seperti yang dilakukan
sequence diagram, tetapi memungkinkan untuk menempatkan
partisipan-partisipan secara bebas, untuk menggambarkan hubungan-
hubungan yang menunjukkan bagaimana partisipan berhubungan, dan
menggunakan nomorisasi untuk menunjukkan bagian dari pesan-
pesan.
Gambar: Commuication Diagram
Sumber: Mike O’Docherty, hal 123
4. Timing diagram
Timing diagram merupakan bentuk lain interaction diagram , dimana
fokusnya adalah batasan waktu untuk sebuah objek tunggal ataupun,
menjadi lebih berguna, untuk sekumpulan objek.
7.2 DBMS

Suatu basis data mungkin didefinisikan sebagai kumpulan data yang disatukan di
dalam suatu organisasi. Organisasi dapat berupa company, department company,
bank, sekolah, dan lain-lain.

Basis data adalah suatu susunan/ kumpulan data operasional lengkap dari suatu
organisasi/perusahaan yang diorganisir/ dikelola dan disimpan secara integrasi
dengan menggunakan metode tertentu menggunakan komputer sehingga mampu
menyediakan informasi optimal yang diperlukan pemakainya.

Sistem basis data adalah suatu sistem menyusun dan mengelola record-record
menggunakan komputer untuk menyimpan atau merekam serta memelihara data
operasional lengkap sebuah organisasi/ perusahaan sehingga mampu menyediakan
informasi yang optimal yang diperlukan pemakai untuk proses mengambil
keputusan.(Linda marlinda, 2004:1)

Keuntungan sistem basis data adalah:


1. Mengurangi kerangkapan data, yaitu data yang sama disimpan dalam berkas
data yang berbeda-bedda sehingga update dilakukan berulang-ulang.
2. Mencegah ketidakkonsistenan.
3. Keamanan data dapat terjaga, yaitu data dapat dilindungi dari pemakai yang
tidak berwenang.
4. Integritas dapat dipertahankan.
5. Data dapat dipergunakan bersama-sama.
6. Menyediakan recovery.
7. Memudahkan penerapan standarisasi.
8. Data bersifat mandiri (data independence).
9. Keterpaduan data terjaga, memelihara keterpaduan data berarti data harus
akurat. Hal ini sangat erat hubungannya dengan pengontrolan kerangkapan
data dan pemeliharaan keselarasan data.
Kumpulan file yang saling berkaitan dan program untuk pengelolanya disebut
Database Management System (DBMS). Basis data adalah kumpulan datanya
sedangkan program pengelolanya berdiri sendiri dalam satu paket program yang
komersial untuk membaca data, mengisi data, menghapus data dan melaporkan data
dalam basis data.(Linda marlinda, 2004:6)
Aplikasi database adalah tipe aplikasi yang sering ditemukan oleh
programmer dalam kehidupan nyata. Sebuah database adalah metode penyimpanan
data yang memiliki bagian-bagian didalamnya. Tipe database yang sering dipakai
untuk membuat program adalah tipe database hubungan atau biasa disebut basis data
hubungan/relasi.
Didalam basis data hubungan terdapat objek-objek seperti Field, Query,
Relasi, Record dan lainnya. Metode penyimpanan seperti ini akan menyebabkan data
mudah disimpan ke dalam database dan sisi lain mudah pula untuk diambil dari
database jika diinginkan.

Database ini tidak dibuat sendiri dan Kita harus melakukan instalasi software
database seperti Paradox, SQL Server, MySQL, atau Access.

VB.NET dapat melakukan penyimpanan data di berbagai database. bahkan


MySQL yang open Source pun dapat diintegrasikan dengan VB.NET (Wahana
komputer 2005, 2006:317)

7.3 Sistem Informasi Perpustakaan

7.3.1 Konsep Sistem Informasi

Istilah sistem informasi merupakan kombinasi teratur apapun dari orang-orang,


hardware, software, jaringan, komunikasi, dan sumber daya data yang
mengumpulkan, mengubah, dan menyebarkan informasi dalam sebuah organisasi
( James A. O’Brien, 2005:5 ).
Dalam suatu sistem informasi terdapat komponen-kompenen seperti:

 Perangkat keras ( Hardware ): mencakup peranti-peranti fisik seperti


komputer dan printer.
 Perangkat lunak ( software ) atau rogram: sekumpulan instruksi yang
memungkinkan perangkat keras untuk dapat memproses data.
 Prosedur: sekumpulan aturan yang dipakai untuk mewujudkan
pemrosesan data dan embangkitan keluaran yang dikehendaki.
 Orang: semua pihak yang bertanggung jawab dalam pengembangan
sistem informasi, pemrosesan, dan penggunaan keluaran sistem informasi.
 Basis data ( database ): sekumpulan tabel, hubungan dan lain-lain yang
berkaitan dengan penyimpanan data.
 Jaringan komputer dan komunikasi data: sistem penghubung yang
memungkinkan sesumber ( resources ) dipakai secara bersama atau
diakses oleh sejumlah pemakai. ( Abdul Kadir, 2003:70)

Sehingga dapat disimpulkan bahwa Sistem informasi adalah komponen – komponen


yang saling bekerjasama sesuai dengan aturan dan prosedur dalam mengolah data
menjadi informasi yang berguna bagi si penerima sebagai acuan dalam pengambilan
keputusan.

7.3.2 Konsep Perpustakaan

Perpustakaan berasal dari kata “pustaka”, yang berarti buku. Setelah


mendapat awalan per dan akhiran an menjadi “perpustakaan”, yang berarti kitab
,kitab perimbon, atau kumpulan buku-buku, yang kemudian disebut koleksi bahan
pustaka. Istilah itu berlaku untuk perpustakaan yang masih bersifat tradisional dan
perpustakaan konvensional. Sedangkan untuk perpustakaan modern, dengan
paradigm baru (kerangka berpikir model teori ilmu pengetahuan), koleksi
perpustakaan tidak hanya terbatas berbentuk buku-buku, majalah, Koran atau barang
tercetak (printer matter) lainnya.koleksi perpustakaan telah berkembang dalam
bentuk terekam dan digital (recorded matter) selanjutnya, buku-buku dan bahan
pustaka lain tersebut harus ditata dan disusun rapi dirak dan tempat-tempat yang
sudah ditentukan di dalam ruangan dan gedung tersendiri, setelah diolah atau
diproses menurut suatu sistem tertentu. Misalnya menurut Dewey Decimal
Classification (DDC), kemudian dibuatkan kartu-kartu catalog, sebagai wakil dari
koleksi perpustakaan, untuk pedoman penyusunan dan menemukan kembali.
Selanjutnya perpustakaan dikelola oleh petugas-petugas yang telah dipersiapkan
dengan dibekali kemampuan, ilmu pengetahuan dan keterampilan tertentu, dan
bertugas melayani pemakai. Dan akhirnya perpustakaan itu dipergunakan oleh
mereka yang direncanakan dan diharapkan memakainya.

Jadi, sebuah perpustakaan harus memenuhi persyaratan tertentu, yaitu:

a. Adanya kumpulan buku-buku dan bahan pustaka lainnya baik tercetak


maupun tereka
b. Ditata menurut suatau sistem tertentu, diolah/ diproses meliputi registrasi dan
identifikasi, klasifikasi, katalogisasi, dan dlengkapi dengan perlengkapan
koleksi, serta slip buku, kart-kartu catalog, kantong buku dan lain sebagainya.
Tidak sekedar ditumpuk, sehingga terkesan seperti “gudang buku”.
c. Ditempatkan di gedung atau ruangan tersendiri atau ruangan tersendiri,
sebaiknya tidak disatukan dengan kantor atau kegiatan lain.
d. Dikelola atau dijalankan oleh petugas-petugas, dengan persyaratan tertentu
yang melayani pemakai dengan sebaik-baiknya.
e. Ada masyarkat pemakai perpustakaan tersebut, baik membaca, meminjam,
meneliti, menggali, menimba, dan mengembangkan ilmu pengetahuan yang
diperoleh dair perpustakaan, sehingga perpustakaaan sering disebut “gudang
ilmu”.
f. Pepustakaan merupakan institusi yang bermitra terhadap proses
penyelenggaraan pendidikan secara langsung dan tidak langsung, baik formal
maupun nonformal. (Sutarno NS,2004:9-11)

8. Analisa dan Perancangan


8.1 Use Case Diagram

Actor List

 Calon anggota: seseorang yang baru saja menjadi siswa di sekolah SMP N 3
Medan dan belum mendaftar menjadi anggota perpustakaan sekolah
 Anggota: seseorang yang telah melakukan registrasi menjadi anggota
perpustakaan dan identitasnya telah divalidasi oleh sistem sehingga telah
memiliki hak akses terhadap perpustakaan
 Petugas: Seorang yang akan mencetak kartu anggota perpustakaan, melakukan
pengkatalogkan dan meng-input peminjaman dan pengembalian buku
 Barcode System: sistem yang menscan kode buku dalam melakukan
peminjaman, perpanjanagn dan pengembalian buku.

Use Case List

 U1: Registrasi anggota: seorang calon anggota melakukan proses registrasi untuk
menjadi anggota perpustakaan
 U2: Mencetak kartu : Petugas akan mencetak kartu calon anggota
 U3: Pencarian buku : Anggota yang telah mendapat hak akses perpustakaan dapat
melakukan pencarian buku dalam sistem.
 U4: Pengkatalogkan buku: Sebelum adanya proses pencarian, petugas telah
melakukan pengkatalogkan buku.
 U5: Input peminjaman: Petugas melakukan input peminjaman terhadap buku
yang dipinjam oleh anggota
 U6: Perpanjangan: Anggota dapat melakukan perpanjangan peminjaman buku
jika waktu peminjaman telah habis.
 U7: Input pengambalian: petugas melakukan peng-input-an pengembalian buku
 U8: Denda: Petugas menginput jumlah rupiah denda atas pengembalian buku
yang telah melampaui waktu peminjaman.

Use case Diagram

Use case diagram yang kami usulkan pada perpustakaan sekolah SMP Negeri 3
Medan dapat dilihat pada gambar berikut:
class Use Case Model

sistem informasi perpustakaan

Registrasi
anggota Cetak kartu
Calon Anggota «include»

Pencarian
«include» Pengkatalogkan

Petugas

Perpanj angan
Anggota

«extend»
Input
Peminj aman

Denda

Barcode system
«extend»

Input
pengembalian

Gambar Diagram Use Case Sistem Informasi Perpustakaan pada Sekolah SMP
Negeri 3 Medan

Berikut akan dijelaskan lebih lanjut mengenai masing-masing use case dari
kebutuhan sistem dalam bentuk skenario, yaitu:

1. Use case “Registrasi Anggota”

Use Case Registrasi Anggota


Scenario Registrasi anggota perpustakaan
Trigger Event Calon anggota mendaftarkan diri untuk menjasi anggota
Actor Calon anggota
Related Use Case -
Pre Condition Calon anggota belum memiliki kartu hak keanggotaan
perpustakaan
Post Condition Terdaftar menjadi anggota perpustakaan
Flow Event Actor System
1. Membuka halaman 1.1 Tampilkan Form registrasi
registrasi anggota
2. Masukkan profil 2.1 Validasi user id
anggota 2.2 Add profil
3. Melihat informasi 3.1 Tampilkan informasi
hasil registrasi keanggotaan

Exception Jika calon anggota sudah terdaftar, tampilkan informasi User ID


Conditions telah ada

2. Use Case “Cetak Kartu”

Use Case Cetak kartu


Scenario Pencetakan kartu setelah dilakukan registrasi
Trigger Event Syarat registrasi telah terpenuhi
Actor Petugas
Related Use Case Include “registrasi”
Pre Condition Anggota melakukan registrasi
Post Condition Petugas memvalidasi data calon anggota dan melakukan
pencetakan kartu
Flow Event Actor System
1. Daftar registrasi calon anggota
telah ada
2. Petugas membuka form 2.1 Tampilkan informasi
registrasi daftar anggota
3. Petugas mencetak kartu 3.1 Cetak kartu anggota
Exception -
Conditions

3. Use Case “Pencarian”

Use Case Pencarian


Scenario Mencari buku berdasarkan kategori buku yang sudah ditetapkan
Trigger Event Mencari buku untuk dipinjam atau dibaca
Actor Anggota
Related Use Case Include “pengkatalogkan”
Pre Condition Katalog buku sudah tersedia sebelumnya
Post Condition Tampilkan informasi dan posisi buku dalam perpustakaan
Flow Event Actor System
1. Anggota membuka form 1.1 Tampilkan form
pencarian buku pencarian buku
2. Anggota memasukkan data 2.1 Query judul buku yang
buku yang ingin dicari dicari
3. Infomasi dan posisi buku 2.2 Tampilakn informasi
bisa dilihat oleh anggota buku
Exception Jika judul buku tidak ada, maka tampilkan informasi buku tidak
Conditions ditemukan

4. Use Case “Pengkatalogkan”

Use Case Pengkatalogkan


Scenario Menginput katalog buku dan subjek buku dan informasi
tentang buku
Trigger Event Daftar buku baru dan catalog buku baru
Actor Petugas
Related Use Case -
Pre Condition Daftar buku sudah tersedia
Post Condition Menampilkan katalog buku dan infomasi buku
Flow Event Actor System
1. Petugas membuka form 1.1 Tampilkan form
pengkatalogkan pengkatalogkan
2. Petugas memilih katalog 2.1 Tampilakan form
buku pada sistem pengkatalogkan
3. Petugas meng-input judul berdasarkan kategori
dan informasi tentang buku yang dipilih petugas
4. Repeat tahap ke 2 dan 3 3.1 Add subject dan data
sebanyak buku yang akan di tentang buku
katalogkan. 3.2 Query data buku
masuk ke dalam
database
4.1 Repeat tahap 2.1 , 3.1
dan 3.2 sampai data
buku telah selesai di
input
Exception Jika buku tidak ada dikatalog, maka petugas membuat catalog
Conditions baru

5. Use Case “Perpanjangan”

Use Case Perpanjangan


Scenario Memeperpanjang waktu peminjaman buku
Trigger Event Waktu peminjaman telah habis, tetapi anggota masih ingin
meminjam buku tersebut
Actor Petugas
Related Use Case Extend “input peminjaman”
Pre Condition Anggota telah meminjam buku
Post Condition Anggota dapat memperpanjang waktu peminjaman buku yang
telah dipinjam
Flow Event Actor System
1. Petugas membuka form 1.1 Tampilkan form
perpanjangan perpanjangan buku
2. Scanner system 2.1 Query User id yang
memasukkan User id meminjam buku
yang ada di dalam 2.2 Update data ke database
kartu
3. Petugas informasi lain 3.1 Query informasi yang
tentang perpanjangan di-input petugas
buku 3.2 Update data ke database

Exception -
Conditions

6. Use Case “Input peminjaman”

Use Case Input peminjaman


Scenario Menginput data peminjaman buku
Trigger Event Anggota meminjam buku
Actor Petugas, Barcode system
Related Use Case Extend “Perpanjangan”
Pre Condition Buku yang ingin dipinjam tersedia di perpustakan
Post Condition Peminjaman buku dilakukan dan petugas meng-input data
peminjaman
Flow Event Actor System
1. Petugas membuka 1.1 Tampilkan form
form peminjaman peminjaman
2. Petugas 2.1 Panggil data peminjam
memasukkan data 2.2 Query data peminjaman
peminjam
3. Buku di scan 3.1 Update data peminjaman
melalui barcode buku
system
4. Transaksi
peminjaman
berhasil
Exception Jika buku tidak terbaca oleh barcode system, maka
Conditions peminjaman dibatalkan dan petugas meng-input data buku
terlebih dahulu

7. Use Case “Input Pengembalian”

Use Case Input Pengembalian


Scenario Menginput data peminjaman buku
Trigger Event Aggota meminjam buku
Actor Petugas
Related Use Extend “Denda”
Case
Pre Condition Buku yang ingin dipinjam tersedia di perpustakan
Post Condition Peminjaman buku dilakukan dan petugas meng-input data
peminjaman
Flow Event Actor System
1. Petugas membuka form 1.1 Tampilkan form
pengembalian pengembalian
2. Petugas memasukkan user 2.1 System memanggil data
id peminjam (anggota) peminjam (anggota)
3. Buku di-scan melalui
barcode system 3.1 Buku di-scan oleh
system
3.2 Query informasi
pengembalian
3.3 Cek jangka waktu
peminjaman
3.4 Update data buku
Exception Jika jangka waktu peminjaman buku > 7 hari maka hitung denda
Conditions

8. Use Case “Denda”

Use Case Denda


Scenario Menginput denda
Trigger Event Anggota mengembalikan buku lewat dari masa pengembalian
Actor Petugas
Related Use Case Extend “Input pengembalian”
Pre Condition Petugas melakukan input pengembalian buku
Post Condition Petugas telah melakukan peng-input-an denda
Flow Event Actor System
1. Petugas membuka form 1.1 Tampilkan form
pengembalian buku pengembalian
2. Petugas meng-input 2.1 System menyimpan data
denda buku denda
2.2 Transaksi denda telah
berhasil dilakukan
Exception
Conditions

8.2 Rancangan Keluaran


Rancangan Keluaran Daftar Anggota

Rancangan Keluaran Laporan Peminjaman

Rancangan Keluaran Laporan Pengembalian


Rancangan Keluaran Laporan Data Buku

Rancangan Laporan Denda

8.3 Rancangan Masukan

1. Form Input Data Pegawai


2. Form Input Data Buku
3. Form Input Data Anggota

4. Form Input Peminjaman


5. Form Input Pengembalian

6. Form Input Perpanjangan Buku


8.4 Rancangan Basis Data

9. Daftar Pustaka

Brien, J., 2005, Pengantar Sistem Informasi Perspektif Bisnis Management,


Penerbit Salemba Empat, Edisi 12, Jakarta
Fowler, M., 2005, UML Distilled 3th Ed. Panduan Singkat Bahasa Pemodelan
Objek Standar, Edisi 3, Penerbit ANDI Yogyakarta

Hariyanto, B., 2004, Rekayasa Berorientasi Objek, Penerbit Informatika Bandung

Kadir, A., 2003, Pengenalan Sistem Informasi, Penerbit Andi Yogyakarta

Marlinda, L., 2004, Sistem Basis Data, Andy Yogyakarta

NS Sutarno, 2004, Manajemen Perpustakaan Suatu Pendekatan Praktik, Samitra


Media Utama
O’Docherty,.M., 2005, Object Oriented Analysis and Design, Penerbit John Wiley
& Sons, Ltd

Pressman, S., R., 2002, Rekayasa Perangkat Lunak, Penerbit Andy Yogyakarta,
Buku dua

Sutabri, T., 2005, Sistem Informasi Manajemen, Penerbit Andy Yogyakarta

Wahana Komputer, 2006, Pemrograman Visual Basic.NET 2005, Penerbit Andy


Yogyakarta

10. Jadwal Pelaksanaan

May 2011 Jun 2011 Jul 2011 Aug 2011 Sep 2011 Oct 2011 Nov 2011 Dec 2011
ID Task Name Start Finish Duration
5/1 5/8 5/15 5/22 5/29 6/5 6/12 6/19 6/26 7/3 7/10 7/17 7/24 7/31 8/7 8/14 8/21 8/28 9/4 9/11 9/18 9/25 10/2 10/9 10/16 10/23 10/30 11/6 11/13 11/20 11/27 12/4 12/11

1 Requirement 4/27/2011 5/12/2011 2.4w

2 Analysis 5/13/2011 5/25/2011 1.8w

3 Design 5/26/2011 6/13/2011 2.6w

4 Spesification 6/13/2011 7/13/2011 4.6w

5 Implementation 7/14/2011 12/20/2011 22.8w

Anda mungkin juga menyukai