3. Rumusan Masalah
Jadi untuk lebih rincinya, maka penulis membuat suatu perumusan masalah sebagai
berikut:
1. Perancangan input meliputi input data anggota, input data buku, input
data peminjaman buku, input data pengembalian, input perpanjangan
dan input denda buku.
2. Perancangan proses hanya membahas proses registrasi calon anggota,
proses peminjaman buku, proses pengkatalogkan, proses
pengembalian buku, proses denda, proses perpanjangan.
3. Perancangan output meliputi laporan daftar anggota, laporan daftar
buku, laporan peminjaman buku, laporan pengembalian buku,
laporan, laporan denda peminjaman.
4. rancangan database meliputi database anggota, database buku,
database peminjaman buku, database pengembalian buku, database
denda, database pergantian buku.
5. Rancangan masukan dengan menggunakan Microsoft Visual Basic
2005, pembuatan laporan menggunakan Crystal Report Tools dan
pembuatan database dengan SQL Server 2005.
Tujuan dari penulisan tugas akhir ini adalah membuat aplikasi untuk
pengelolaan perpustakaan di Sekolah SMP Negeri 3 Medan .
Adapun manfaat yang dapat diperoleh dari penulisan tugas akhir ini adalah
7. Tinjauan Pustaka
Pengembangan sistem dapat berarti menyusun suatu sistem yang baru untuk
menggantikan sistem yang lama secara keseluruhan atau memperbaiki sistem yang
telah ada. Sistem yang lama perlu di perbaiki oleh karena beberapa hal, yaitu:
1. Requirement
Pada tahap ini Pengembang akan menangkap persyaratan dan melihat
kebutuhan dari customer terhadap sistem yang akan di bangun. Tahap
persyaratan berarti memutuskan kemampuan apa yang akan dimiliki
perangkat lunak dan mendaftarkan kemampuannya. Kita membutuhkan
kejelasan tentang apa yang akan dapat dilakukan oleh software dan apa
yang tidak dapat dilakukannya.sehingga pengembangan tidak membelok
ke area yang tidak relevan.
2. Analysis
Tahap ini adalah tahap menganalisi masalah. Analisis merupakan
jembatan yang penting antara tangkapan persyaratan dengan desain. Fase
analisis adalah tentang apa yang dapat ditangani oleh sistem bukan
bagaimana sistem melakukan penanganan.
Dua input untuk fase analisis adalah:
Model kebutuhan bisnis: berisi deskripsi manual alur kerja.
Menggunakan komunikasi dan aktivitas diagram
Model kebutuhan sistem : berisi pandangan eksternal sistem
menggunakan use case diagram
Langkah selanjutnya setelah requirement review adalah memodelkan
kebutuhan
3. Design
Pada tahap desain, kita mengetahui bagaimana memecahkan masalah.
Dengan kata lain, pengembang membuat keputusan, berdasarkan
pengalaman, estimasi dan intuisi, tentang apa yang ditulis dalam perangkat
lunak. Desain sistem memecahkan sistem turun menjadi subsistem logis
(Proses) dan fisik subsistem (komputer dan jaringan), memutuskan
bagaimana mesin akan berkomunikasi, memilih teknologi yang tepat untuk
pekerjaan itu, dan seterusnya. Dalam desain subsistem kita memutuskan
bagaimana memotong setiap logika subsistem sehingga menjadi kode yang
efektif, efisien dan dapat dikerjakan yang mudah.
4. Spesification
Spesifikasi adalah sering dianggap tidak ada, atau sedikitnya tahap yang
sering-diabaikan. Fase spesifikasi adalah fase untuk memahami desain solusi
yang telah dirancang dan merevisi atau menyesuaikan dengan persyaratan
yang diinginkan oleh customer.
Spesifikasi dapat digunakan dalam cara berikut:
Sebagai dasar untuk merancang pengujian perangkat lunak untuk latihan
sistem.
Untuk menunjukkan bahwa software adalah tepat (ini adalah yang
diinginkan untuk hidup-kritis suatu aplikasi).
Untuk dokumen komponen perangkat lunak kami sejauh bahwa mereka
dapat diterapkan oleh pihak ketiga.
Untuk menjelaskan bagaimana kode kita dapat digunakan kembali dengan
aman oleh aplikasi lain.
5. Implementation
Pada fase ini pengembang menulis potongan-potongan kode yang bekerja
sama untuk membentuk subsistem- subsistem, sehingga terbentuk sebuah
sistem. Dan pada fase ini , fase spesifikasi sudah harus di penuhi agar dalam
pembuatan coding dapat lebih terarah.
Metode Jacobson. Aktivitas desain unutk OOSE (rekayasa perangkat lunak OO)
[JAC92] merupakan versi sederhana dari metode objector. Yang juga dikembangkan
oleh Jacobson. Model desain tersebut menekankan kemempuan penelusuran ke
model analisis OOSE. Outline singkat mengenai proses OOD Jacobson adalah
sebagai berikut:
Perhatikan penyesuaian untuk membuat model analisis yang diidealkan
dapat memenuhi lingkungan dunia nyata.
Buat blok sebagai objek desain primer.
Tentukan blok untuk mengimplementasikan objek analisis yang
sesuai.
Identifikasi blok interface, blok entitas, dan blok control.
Gambarkan bagaimana blok berkomunikasi selama eksekusi.
Identifikasi stimulus yang dilewatkan di antara blok-blok dan urutan
komunikasi mereka.
Buatlah diagram interaksi yang memperlihatkan bagaimana stimulus
dilewatkan di antara blok-blok.
Kumpulkan blok-blok ke dalam subsistem.
Kajian kerja desain. ( Roger S. Pressman, 2002:730)
7.1.2.3 UML
UML adalah bahasa grafis untuk mendokumentasikan, menspesifikasikan,
dan membangun sistem perangkat lunak. UML berorientasi objek, menerapkan
banyak level abstraksi, tidak bergantung proses pengembangan, tidak bergantung
bahasa dan tekhnologi, pemanduan beberapa notasi di beragam metodologi, usaha
bersama dari banyak pihak. Didukung oleh kakas-kakas yang berintegrasikan lewat
XML ( XMI ). Standar UML oleh OMG ( Object Management Group ).
UML bukanlah:
1. Bahasa pemrograman visual, tapi bahasa pemodelan visual
2. Spesifikasi kakas, tapi spesifikasi bahasa pemodelan
3. Proses, tapi yang memungkinkan proses-proses
Terdapat perbedaan antara metode dan bahasa pemodelan. Metode adalah
cara eksplisit yang menstrukturkan berfikir dan aksi seseorang. Metode
memberitahukan pemakai mengenai apa yang dilakukkan, bagaimana melakukkan,
kapan melakukkan dan kenapa melakukkan ( maksud aktifitas spesifik ). Metode-
metode menghasilkan model-model dan model-model ini digunakan untuk
mendeskripsikan sesuatu dan mengkomunikasi hasil-hasil dari penggunaan metode.
Model diekspresikan dalam bahasa pemodelan. Bahasa pemodelan berisi
notasi yaitu simbol – simbol yang digunakan di model dan aturan – aturan yang
menuntun bagaimana mengunakannya. Aturan – aturan ini termaksud sintaks,
semantics dan pragmatik. ( Bambang Hariyanto, 2004, 259 )
Tujuan utama perancangan UML adalah:
1. Menyediakan bahasa pemodelan visual yang ekspresif dan siap pakai untuk
mengembangkan dan pertukaran model-model yang berarti
2. Menyediakan mekanisme perlu dan spesialisasi untuk memperluas konsep-
konsep inti.
3. Mendukung spesifikasi independen bahasa pemrograman dan proses
pengembangan tertentu.
4. Menyediakan basis formal untuk pemahaman bahasa pemodelan
5. Mendorong pertumbuhan pasar kakas berorientasi objek.
6. Mendukung konsep-konsep pengembangan level lebih tinggi seperti
komponen, kolaborasi, framework dan pattern. ( Bambang Hariyanto, 2004,
260 )
Diagram-diagram UML
UML 2 terdiri dari 13 jenis diagram resmi seperti tertulis dalam Tabel 1 dan
mengklasifikasikan mereka seperti pada gambar 1.
Tabel 1 Jenis Diagram Resmi UML
Diagram Kegunaan Turunan
Activity Beavior procedural Di UML 1
Class Class, fitur, dan hubungan- Di UML 1
hubungan
Communication Interaksi antar objek; penekanan Diagram kolaborasi UML
pada jalur 1
Class Diagram
Component
Diagram
Deployment
Diagram
Object
Diagram
Package
Diagram
Activity
Diagram
Diagram
Use case
Diagram
Behaviour Communication
Diagram Diagram
Interaction
Diagram
Interaction Overview
Diagram
Timing
Diagram
Diagram-diagram UML
Kegunaan diagram pada pemodelan adalah untuk formalisasi ekspresimodel
objek secara koheren, presesi dan mudah dirumuskan.UML menyediakan sejumlah
diagram untuk mengekspresikan pemodelan berorientasi objek yang dilakukkan.
Diagram UML terdiri dari:
1. Diagram Struktur
Diagram ini untuk memvisualisasikan, menspesifikasikan, membangun dan
mendokumentasikan aspek static dari sistem. Diagram struktur di UML
terdiri dari:
a. Diagram Kelas ( Class Diagram)
Class Diagram mendeskripsikan jenis-jenis objek dalam sistem dan
berbagai macam hubungan statis yang terdapat di antara mereka.class
diagram juga menunjukkan property dan operasi sebuah class dan
batasan-batasan yang terdapat dalam hubungan-hubungan objek tersebut.
UML menggunakan isteilah fitur sebagai istilah umum yang meliputi
property dan operasi sebuah class.
Gambar 2 menunjukkan sebuah model class yang sederhana. Kotak-
kotak yang terdapat di dalam diagram merupakan class, yang dibagi
menjadi tiga bagian : nama class ( cetak tebal ), atributnya dan
operasinya. Gambar ini juga menunjukkan hubngan antar class: asosiasi
dan generalisasi
Sumber:http://www.visualparadigm.com/VPGallery/diagrams/Composite
StructureDiagram.html
d. Diagram Deployment ( Deployment Diagram )
Diagram ini menunjukkan konfigurasi pemrosesan saat jalan dan
komponen-komponen yang terdapat di dalamnya. Diagram ini merupakan
pandangan static dari arsitektur.
Sumber: http://www.visual-paradigm.com/VPGallery/diagrams/Deployment.html
e. Diagram objek ( Objek Diagram)
Sebuah object diagram merupakan sebuah gambaran tentang objek-objek
dalam sebuah sistem pada satu titik waktu. Karena lebih menonjolkan
perintah-perintah daripada class, object diagram lebih sering disebut
sebagai sebuah diagram perintah. Object diagram berguna untuk
menampilkan contoh-contoh objek yang saling berhubungan.
f. Package diagram
Class menunjukan bentuk dasar penyusunan sebuah sistem berorientasi
objek. Meskipun class sangat berguna, anda membutuhkan sesuatu yang
lebih untuk menyusun sistem-sistem yang besar, yang mungkin terdiri
dari ratusan class.
Sebuah package adalah sebuah bentuk pengelompokan yang
memungkinkan anda untuk mengambil setiap bentuk di UML dan
mengelompokkan elemen-elemennya dalam tingkatan unit yang lebih
tinggi kegunaannya yang paling umum adalah untuk mengelompokkan
class.
Sumber: http://umlforstudents.blogspot.com/2008/11/package-diagram-basic-
concepts.html
2. Diagram Perilaku
a. Diagram Aktifitas ( activity diagram )
Activity diagram adalah teknik untuk menggambarkan logika prosedural,
proses bisnis dan jalur kerja. Dalam beberapa hal, diagram ini
memerankan beberpa peran mirip sebuah diagram alir, tetapi perbedaan
prinsip antara diagram ini dan notasi diagram alir adalah diagram ini
mendukung behavior paralel.
Sumber: http://dn.codegear.com/article/31863
Sumber: www.agilemodeling.com/image/models/usecasediagram.jpg
d. Interaction diagram
1. Interaction overview diagram
Interaction overview diagram merupakan hasil pencangkokan dari activity
diagram dan sequence diagram. Kita dapat menganggap interaction
overview diagram baik sebagai activity diagram dengan activity yang
diganti sequence diagram, atau sebagai sebuah sequence diagram yang
dipecahkan untuk menunjukkan aliran control.
3. Communication diagram
Communication diagram, macam dari interaction diagram, member
tekanan pada hubungan-hubungan data antar partisipan yang berbeda
dalam sebuah interaksi. Communication diagram tidak
menggambarkan setiap partisipan sebagai sebuah garis alir dan
menunjukkan pesan-pesan dengan arah vertical seperti yang dilakukan
sequence diagram, tetapi memungkinkan untuk menempatkan
partisipan-partisipan secara bebas, untuk menggambarkan hubungan-
hubungan yang menunjukkan bagaimana partisipan berhubungan, dan
menggunakan nomorisasi untuk menunjukkan bagian dari pesan-
pesan.
Gambar: Commuication Diagram
Sumber: Mike O’Docherty, hal 123
4. Timing diagram
Timing diagram merupakan bentuk lain interaction diagram , dimana
fokusnya adalah batasan waktu untuk sebuah objek tunggal ataupun,
menjadi lebih berguna, untuk sekumpulan objek.
7.2 DBMS
Suatu basis data mungkin didefinisikan sebagai kumpulan data yang disatukan di
dalam suatu organisasi. Organisasi dapat berupa company, department company,
bank, sekolah, dan lain-lain.
Basis data adalah suatu susunan/ kumpulan data operasional lengkap dari suatu
organisasi/perusahaan yang diorganisir/ dikelola dan disimpan secara integrasi
dengan menggunakan metode tertentu menggunakan komputer sehingga mampu
menyediakan informasi optimal yang diperlukan pemakainya.
Sistem basis data adalah suatu sistem menyusun dan mengelola record-record
menggunakan komputer untuk menyimpan atau merekam serta memelihara data
operasional lengkap sebuah organisasi/ perusahaan sehingga mampu menyediakan
informasi yang optimal yang diperlukan pemakai untuk proses mengambil
keputusan.(Linda marlinda, 2004:1)
Database ini tidak dibuat sendiri dan Kita harus melakukan instalasi software
database seperti Paradox, SQL Server, MySQL, atau Access.
Actor List
Calon anggota: seseorang yang baru saja menjadi siswa di sekolah SMP N 3
Medan dan belum mendaftar menjadi anggota perpustakaan sekolah
Anggota: seseorang yang telah melakukan registrasi menjadi anggota
perpustakaan dan identitasnya telah divalidasi oleh sistem sehingga telah
memiliki hak akses terhadap perpustakaan
Petugas: Seorang yang akan mencetak kartu anggota perpustakaan, melakukan
pengkatalogkan dan meng-input peminjaman dan pengembalian buku
Barcode System: sistem yang menscan kode buku dalam melakukan
peminjaman, perpanjanagn dan pengembalian buku.
U1: Registrasi anggota: seorang calon anggota melakukan proses registrasi untuk
menjadi anggota perpustakaan
U2: Mencetak kartu : Petugas akan mencetak kartu calon anggota
U3: Pencarian buku : Anggota yang telah mendapat hak akses perpustakaan dapat
melakukan pencarian buku dalam sistem.
U4: Pengkatalogkan buku: Sebelum adanya proses pencarian, petugas telah
melakukan pengkatalogkan buku.
U5: Input peminjaman: Petugas melakukan input peminjaman terhadap buku
yang dipinjam oleh anggota
U6: Perpanjangan: Anggota dapat melakukan perpanjangan peminjaman buku
jika waktu peminjaman telah habis.
U7: Input pengambalian: petugas melakukan peng-input-an pengembalian buku
U8: Denda: Petugas menginput jumlah rupiah denda atas pengembalian buku
yang telah melampaui waktu peminjaman.
Use case diagram yang kami usulkan pada perpustakaan sekolah SMP Negeri 3
Medan dapat dilihat pada gambar berikut:
class Use Case Model
Registrasi
anggota Cetak kartu
Calon Anggota «include»
Pencarian
«include» Pengkatalogkan
Petugas
Perpanj angan
Anggota
«extend»
Input
Peminj aman
Denda
Barcode system
«extend»
Input
pengembalian
Gambar Diagram Use Case Sistem Informasi Perpustakaan pada Sekolah SMP
Negeri 3 Medan
Berikut akan dijelaskan lebih lanjut mengenai masing-masing use case dari
kebutuhan sistem dalam bentuk skenario, yaitu:
Exception -
Conditions
9. Daftar Pustaka
Pressman, S., R., 2002, Rekayasa Perangkat Lunak, Penerbit Andy Yogyakarta,
Buku dua
May 2011 Jun 2011 Jul 2011 Aug 2011 Sep 2011 Oct 2011 Nov 2011 Dec 2011
ID Task Name Start Finish Duration
5/1 5/8 5/15 5/22 5/29 6/5 6/12 6/19 6/26 7/3 7/10 7/17 7/24 7/31 8/7 8/14 8/21 8/28 9/4 9/11 9/18 9/25 10/2 10/9 10/16 10/23 10/30 11/6 11/13 11/20 11/27 12/4 12/11