0 penilaian0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
139 tayangan9 halaman
Pendidikan dan pembangunan keusahawanan telah berkembang dan telah menjadi semakin penting di Malaysia. Peningkatan jumlah syarikat-syarikat baru yang berdaftar dengan Pendaftar Syarikat dilihat sebagai salah satu petunjuk tentang kepentingan pendidikan keusahawanan. Berdasarkan statistik yang dikeluarkan oleh Pendaftar Syarikat terdapat 587,471 buah syarikat yang berdaftar secara sah. Jumlah syarikat-syarikat yang berdaftar ini telah menunjukkan peningkatan sebanyak 61% berbanding dengan tahun 1995 (hanya terdapat 366,000 buah syarikat berdaftar pada tahun 1995). Pasaran permainan digital di U.S. telah meningkat dari US$2.6 billions pada tahun 1996 to US$7.0 billions pada tahun 2005. Peningkatan ini melebihi dua kali ganda peningkatan ekonomi U.S. secara keseluruhannya. Pasaran permainan online di Malaysia pula adalah berjumlah US$3.49 juta pada tahun 2004 (peningkatan sebanyak 69% berbanding tahun 2003). Permainan dan simulasi komputer telah digunakan secara meluas di dalam bidang pendidikan ketenteraan, perubatan dan sains. Kebanyakan pelajar memilih untuk bermain permainan digital bukan kerana disuruh oleh guru atau orang lain, bahkan ada segelintir pelajar yang sanggup untuk ponteng sekolah semata-mata kerana ingin bermain permainan digital di pusat-pusat permainan video. Justeru itu kertas kerja ini akan membuat tinjauan awal tentang kesesuaian dan potensi daya tarikan yang ada pada permainan digital ini kepada pelajar yang boleh dimanfaatkan oleh golongan pendidik di dalam pendidikan keusahawanan.
Pendidikan dan pembangunan keusahawanan telah berkembang dan telah menjadi semakin penting di Malaysia. Peningkatan jumlah syarikat-syarikat baru yang berdaftar dengan Pendaftar Syarikat dilihat sebagai salah satu petunjuk tentang kepentingan pendidikan keusahawanan. Berdasarkan statistik yang dikeluarkan oleh Pendaftar Syarikat terdapat 587,471 buah syarikat yang berdaftar secara sah. Jumlah syarikat-syarikat yang berdaftar ini telah menunjukkan peningkatan sebanyak 61% berbanding dengan tahun 1995 (hanya terdapat 366,000 buah syarikat berdaftar pada tahun 1995). Pasaran permainan digital di U.S. telah meningkat dari US$2.6 billions pada tahun 1996 to US$7.0 billions pada tahun 2005. Peningkatan ini melebihi dua kali ganda peningkatan ekonomi U.S. secara keseluruhannya. Pasaran permainan online di Malaysia pula adalah berjumlah US$3.49 juta pada tahun 2004 (peningkatan sebanyak 69% berbanding tahun 2003). Permainan dan simulasi komputer telah digunakan secara meluas di dalam bidang pendidikan ketenteraan, perubatan dan sains. Kebanyakan pelajar memilih untuk bermain permainan digital bukan kerana disuruh oleh guru atau orang lain, bahkan ada segelintir pelajar yang sanggup untuk ponteng sekolah semata-mata kerana ingin bermain permainan digital di pusat-pusat permainan video. Justeru itu kertas kerja ini akan membuat tinjauan awal tentang kesesuaian dan potensi daya tarikan yang ada pada permainan digital ini kepada pelajar yang boleh dimanfaatkan oleh golongan pendidik di dalam pendidikan keusahawanan.
Pendidikan dan pembangunan keusahawanan telah berkembang dan telah menjadi semakin penting di Malaysia. Peningkatan jumlah syarikat-syarikat baru yang berdaftar dengan Pendaftar Syarikat dilihat sebagai salah satu petunjuk tentang kepentingan pendidikan keusahawanan. Berdasarkan statistik yang dikeluarkan oleh Pendaftar Syarikat terdapat 587,471 buah syarikat yang berdaftar secara sah. Jumlah syarikat-syarikat yang berdaftar ini telah menunjukkan peningkatan sebanyak 61% berbanding dengan tahun 1995 (hanya terdapat 366,000 buah syarikat berdaftar pada tahun 1995). Pasaran permainan digital di U.S. telah meningkat dari US$2.6 billions pada tahun 1996 to US$7.0 billions pada tahun 2005. Peningkatan ini melebihi dua kali ganda peningkatan ekonomi U.S. secara keseluruhannya. Pasaran permainan online di Malaysia pula adalah berjumlah US$3.49 juta pada tahun 2004 (peningkatan sebanyak 69% berbanding tahun 2003). Permainan dan simulasi komputer telah digunakan secara meluas di dalam bidang pendidikan ketenteraan, perubatan dan sains. Kebanyakan pelajar memilih untuk bermain permainan digital bukan kerana disuruh oleh guru atau orang lain, bahkan ada segelintir pelajar yang sanggup untuk ponteng sekolah semata-mata kerana ingin bermain permainan digital di pusat-pusat permainan video. Justeru itu kertas kerja ini akan membuat tinjauan awal tentang kesesuaian dan potensi daya tarikan yang ada pada permainan digital ini kepada pelajar yang boleh dimanfaatkan oleh golongan pendidik di dalam pendidikan keusahawanan.
Pendidikan Keusahawanan Berasaskan Permainan dan Simulasi
Komputer-satu tinjauan awal
Noor Azli bin Mohamed Masrop Faculty of Information Science and Technology Selangor International Islamic University College 43600 Bangi Malaysia noorali!"uis#edu#my Nor Azan Mat Zin (PhD) Faculty of Information Science and Technology Universiti $e%angsaan Malaysia 43600 U$M Bangi Malaysia aan!ftsm#u"m#my Khirulnizam bin Abd Rahman Faculty of Information Science and Technology Selangor International Islamic University College 43600 Bangi Malaysia "hirulniam!"uis#edu#my Abstrak Pendidikan dan pembangunan keusahawanan telah berkembang dan telah menjadi semakin penting di Malasia! Peningkatan jumlah sarikat"sarikat baru ang berda#tar dengan Penda#tar $arikat dilihat sebagai salah satu petunjuk tentang kepentingan pendidikan keusahawanan! %erdasarkan statistik ang dikeluarkan oleh Penda#tar $arikat terdapat &'()*(+ buah sarikat ang berda#tar se,ara sah! -umlah sarikat" sarikat ang berda#tar ini telah menunjukkan peningkatan sebanak .+/ berbanding dengan tahun +00& (hana terdapat 1..)222 buah sarikat berda#tar pada tahun +00&)! Pasaran permainan digital di 3!$! telah meningkat dari 3$45!. billions pada tahun +00. to 3$4(!2 billions pada tahun 522&! Peningkatan ini melebihi dua kali ganda peningkatan ekonomi 3!$! se,ara keseluruhanna! Pasaran permainan online di Malasia pula adalah berjumlah 3$41!*0 juta pada tahun 522* (peningkatan sebanak .0/ berbanding tahun 5221)! Permainan dan simulasi komputer telah digunakan se,ara meluas di dalam bidang pendidikan ketenteraan) perubatan dan sains! Kebanakan pelajar memilih untuk bermain permainan digital bukan kerana disuruh oleh guru atau orang lain) bahkan ada segelintir pelajar ang sanggup untuk ponteng sekolah semata"mata kerana ingin bermain permainan digital di pusat"pusat permainan 6ideo! -usteru itu kertas kerja ini akan membuat tinjauan awal tentang kesesuaian dan potensi daa tarikan ang ada pada permainan digital ini kepada pelajar ang boleh diman#aatkan oleh golongan pendidik di dalam pendidikan keusahawanan! Keywords: Computer Games, Entrepreneurship Eduation, Edutainment !" Pendahuluan Pendidikan dan pembangunan keusahawanan telah berkembang dan telah menjadi semakin penting di Malasia! Peningkatan jumlah sarikat"sarikat baru ang berda#tar dengan Penda#tar $arikat dilihat sebagai salah satu petunjuk tentang kepentingan pendidikan keusahawanan! %erdasarkan statistik ang dikeluarkan oleh Penda#tar $arikat terdapat &'()*(+ buah sarikat ang berda#tar se,ara sah! -umlah sarikat"sarikat ang berda#tar ini telah menunjukkan peningkatan sebanak .+/ berbanding dengan tahun +00& (hana terdapat 1..)222 buah sarikat berda#tar pada tahun +00&) (Muhamed Ari## 7 $arisa 8anti Abubakar) undated)! Perkembangan pesat bidang teknologi komunikasi dan maklumat) atau information communication technology (9:;) telah mema,u perkembangan permainan digital! <ntertainment $o#tware Asso,iation (522&) 522.) melaporkan bahawa pasaran permainan digital di 3!$! telah meningkat dari 3$45!. billions pada tahun +00. to 3$4(!2 billions pada tahun 522&! Peningkatan ini melebihi dua kali ganda peningkatan ekonomi 3!$! se,ara keseluruhanna! Kebanakan pemain memilih untuk bermain permainan digital se,ara sukarela bukan kerana disuruh oleh orang lain) bahkan ada segelintir pelajar ang sanggup untuk ponteng sekolah semata"mata kerana ingin bermain permainan digital di pusat"pusat permainan 6ideo! #" Pernyataan $asalah $ingh(+002) di dalam (=nn) 522.)) menatakan bahawa pendidikan tradisional sebenarna menekat keusahawanan dan beliau seterusna men,adangkan agar sistem sekolah perlu diorientasikan>kemaskini semula untuk menitikberatkan dan mementingkan keusahawanan ke arah memupuk budaa perusahaan>perniagaan! Menurut :ameron (:ameron) 522*) kaedah pendidikan tradisional ang berasaskan sarahan tidak berkesan bagi pembelajaran mata pelajaran"mata pelajaran ang berasaskan kemahiran seperti pendidikan keusahawanan! ?alaupun begitu kaedah sarahan ini masih digunakan dengan se,ara meluas kerana tenaga"tenaga pengajar telah terbiasa dengan kaedah ini! $ebagai alternati# kaedah berasaskan manual pembelajaran dan komputer digunakan! ?alau bagaimanapun dengan sekadar memindahkan bahan"bahan pengajaran tradisional kepada bahan pengajaran berasaskan komputer tidak dapat menjanjikan perubahan ang baik! Menurut Dr! Mi,hael ?! Allen (522*) kebiasaanna pembelajaran elektronik (e&learning' adalah membosankan sama seperti kaedah pembelajaran tradisional kerana ia lebih menekankan kepada persembahan isi kandungan berbanding dengan pengalaman pembelajaran itu sendiri! Pasaran permainan online di Malasia adalah berjumlah 3$41!*0 juta pada tahun 522* (peningkatan sebanak .0/ berbanding tahun 5221) (9D:) 522&)! $tatistik ini tidak termasuk jenis"jenis permainan digital ang bukan online dan di,etak rompak! Menurut <uromonitor 9nternational (522.) pasaran permainan di Malasia hampir tiada kerana kebanakan permainan"permainan digital di pasaran perisian permainan adalah perisian ,etak rompak! Pada @ebruari 522' Kementerian Perdagangan Dalam Negeri dan Aal <hwal Pengguna telah menerbu pusat penalinan 6,d dan d6d ,etak rompak dan telah merampas sebanak ++2)222 keping perisian komputer dan permainan ,etak rompak) *. penalin DBD! *. penalin DBR ini dianggarkan mampu menghasilkan 5!* juta salinan perisian ,etak rompak dalam masa setahun (Aewitt) 522')! Daripada jumlah rampasan ini kita dapat melihat sebenarna jumlah pasaran dan pemain permainan digital di Malasia adalah amat besar! Permainan digital mempunai daa tarikan ang kuat terhadap pemain"pemainna sehingga dikatakan boleh menimbulkan ketagihan!Keadaan ang sama dapat dilihat berlaku di Malasia apabila timbul isu gejala ponteng sekolah! Permainan digital adalah merupakan salah satu #aktor tarikan luaran ang merangsang para pelajar untuk ponteng sekolah! $emenjak polis diberi hak untuk menahan para pelajar ang ponteng sekolah) banak pendedahan telah dibuat oleh media ang menunjukkan sebahagian para pelajar ang ponteng sekolah ini berpeleseran di pusat permainan 6ideo (Mohd $hari## %in Mohd Noor) 522.)! Potensi daa tarikan permainan digital ini patut di kaji dikenalpasti untuk digunakan di dalam untuk menarik minat pelajar di dalam pembelajaran! -usteru itu kertas kerja ini akan membuat tinjauan awal tentang potensi daa tarikan ang ada pada permainan digital ini kepada ang boleh diman#aatkan dan disesuaikan di dalam pendidikan keusahawanan! %" Ciri-iri permainan Menurut Rieber (Rieber) +00.) permainan adalah satu konsep ang sukar untuk dide#inisikan! ?alau bagaimanapun permainan ,iri penting ang khusus ang membezakanna daripada akti6iti jenis lain! Rieber(+00.) telah menenaraikan empat ,iri>atribut permainan iaitu +)9a dilakukan se,ara sukarelaC 5)ia melibatkan moti6asi intrinsik dan tidak bergantung kepada ganjaran luaranC 1) ia melibatkan beberapa tahap akti# kebiasaanna #izikal) penglibatanC dan *)it is distict from other %ehaviour %y having a ma"e& %elieve (uality! Merill et al! (522.) pula telah menenaraikan empat si#at permainan iaitu +) tiada paksaan di dalam bermain permainanC 5)permainan menggembirakanC 1)peraturan permainan akan menjelaskan apakah ang boleh dilakukan dan tidak boleh dilakukan oleh pemainC *)seseorang itu bermain permainan kerana inginkan ,abaran! &" Genre' (enis-(enis Permainan Pendidikan ;erdapat berbagai genre permainan ia tidak ditentukan dengan jelas oleh komuniti pereka bentuk permainan (Di,ke) 522.)! %erbagai penelidik telah mengkategorikan permainan mengikut kategori" kategori ang berlainan (Alessi 7 ;rollip) 522+C %ates) 522*C Di,ke) 522.C Prensk) 522+)! $ebagai ,ontohna Alessi and ;rollip (522+) telah membuat pengkategorian berdasarkan kepada permainan ang popular pada masa kini iaitu permainan pengembaraan (ad6enture)>main peranan) permainan perniagaan) board games) permainan peperangan (,ombat games)) permainan logik dan permainan perkataan! %ates (522*) pula telah mengkategorikan permainan sebagai kategori permainan pembelajaran) aksi) berlawan) sukan) strategi dan pengembaraan! ?alau bagaimanapun kategori"kategori ini tidaklah khusus untuk sesuatu permainan sahaja! %anak permainan ang tergolong ke dalam lebih dari satu kategori! Prensk (522+) pula telah mengkategorikan permainan mengikut kandungan! -ika dilihat dari kategori permainan ang dikemukan oleh Prensk) pendidikan keusahawanan mungkin boleh terdiri dari beberapa jenis permainan iaitu spesi#ikasi produk(aksi)) kemahiran menjual (main peranan dan pengembaraan)) membuat keputusan (strategi) penelesaian masalah) main peranan dan pengembaraan)) peneliaan (main peranan)) pemasaran(simulasi)) pemikiran strategi dan taktik (penelesaian masalah) teka" teki)) audit dan penghasilan strategi (strategi) pengembaraan)) ,ipta dan reka bentuk produk (teka"teki) reka ,ipta) dan pasaran (simulasi)! )" $en*apa bermain permainan di*ital+ %eberapa kajian (Kirriemuir 7 M,@arlane) 522*C Malone) +0'2C Mi,hael 7 :hen) 522.) dalam pelbagai disiplin telah dijalankan untuk melihat apakah sebab ang memoti6asikan seseorang itu untuk bermain permainan komputer! $alah satu kajian ang terawal telah dijalankan oleh Malone(+0'2)! Malone mendapati tiga sebab utama dorongan ini iaituD #antasi) ,abaran) dan si#at ingin tahu! Kaji selidik ang dijalankan oleh <ntertainment $o#tware Asso,iation (<$A) (522*) pada tahun 522+ telah mengenalpasti empat sebab utama mengapa seseorang itu bermain permainan digital iaituD +)'(/ menatakan disebabkan keseronokan bermainC 5)(5/ menatakan sebab permainan mempunai ,abaranC 1)*5/ menatakan permainan membolehkan mereka mengadakan interaksi sosial bersama rakan dan keluargaC dan *)permainan memberikan hiburan ang berbaloi dengan duit ang dibelanjakan! Pemain"pemain digital ini juga mendapat sokongan dari ibu bapa mereka! 9ni dapat dilihat berdasarkan kaji selidik <$A(<ntertainment $o#tware Asso,iation) 522.) pada tahun 522. ang mendapati '(/ kanak"kanak di 3$ mendapat kebenaran dari ibu bapa mereka untuk membeli permainan digital dan sebanak '0/ ibu bapa ada bersama apabila anak membeli atau menewa permainan digital! $okongan ini dapat dilihat dengan lebih jelas lagi apabila didapati '2/ ibu bapa di 3$ bermain permainan digital bersama"sama dengan anak mereka dan ../ merasakan permainan digital telah merapatkan lagi hubungan kekeluargaan mereka! .5/ ibu bapa berpendapat bermain permainan digital bersama"sama "anak akan dapt membantu ibu bapa mengawasi isi kandungan permainan ang dimainkan! Permainan telah menjadi #okus utama kehidupan kanak"kanak ($Euire 7 -enkins) 5221) dan kanak"kanak belajar melalui permainan! -usteru itu galakan ibu bapa untuk anak"anak bermain permainan" permainan pendidikan seperti pendidikan keusahawanan ini dapat membantu pemupukan kemahiran keusahawanan ke dalam diri anak"anak sejak ke,il lagi! Di samping itu ibu bapa dapat merapatkan lagi perhubungan dengan anak"anak dan mengawasi kandungan permainan dengan ,ara bermain bersama"sama dengan mereka! ," Pendidikan keusahawanan Pembangunan keusahawanan boleh mengenalpasti dan merangsang potensi usahawan melalui proses pendidikan! 9a boleh menghasilkan banak #aedah>man#aat ekonomi dalam jangka masa panjang! $istem sokongan usaha niaga berasaskan pendidikan keusahawanan direkabentuk membantu akti6iti" akti6iti keusahawanan! Aasilna ia akan membantu untuk mengurangkan kadar pengangguran) meningkatkan penubuhan sarikat"sarikat baru dan mengurangkan kegagalan perniagaan"perniagaan ang sedia ada (=nn) 522.)! Pendidikan keusahawanan adalah merujuk kepada program"program ang menggalakkan kesedaran keusahawanan bagi tujuan kerjaa dan dapat memberikan kemahiran untuk mewujudkan perniagaan baru atau memperkembangkan perniagaan ang sedia ada (Pittawa 7 :ope) 522()! Matlamat pendidikan keusahawanan adalah juga mem#okuskan kepada pemilikan perniagaan ke,il dan bekerja sendiri (<delman 7 %rush) 522')! Menurut =nn (522.) pendidikan keusahawanan adalah merupakan salah satu kaedah ang strategik bagi mewujudkan pekerjaan! Pendidikan keusahawanan ang berkesan akan dapat melahirkan indi6idu ang bertanggungjawab) ber,ita",ita tinggi dan mampu untuk menjadi usahawan ang boleh menumbang kepada pembangunan ekonomi negara! 3sahawan perlu memiliki si#at"si#at tertentu untuk berjaa di dalam perniagaanna (Damitio) 522')! Pendidikan keusahawanan ang berasaskan teori"teori pembelajaran akan dapat membantu usahawan memperkembangkan pengetahuan keusahawanan na serta dapat meningkatkan si#at"si#at psikologina seperti keakinan diri) harga diri dan keberkesanan diri (sel# e##i,a,) (=nn) 522.)! ?alaubagaimapun kajian <delman 7 %rush (522') mendapati tiada keselarian di antara teori dan praktik! <delman 7 %rush seterusna men,adangkan agar di adakan akti6iti susulan ang berbentuk praktikal menggunakan simulasi permainan setelah pengajaran menggunakan kaedah tradisional seperti sarahan dan buku teks! Menurut <delman 7 %rush lagi bahan"bahan pengajaran dan pembelajaran kursus keusahawanan perlu menggalak dan mengsimulasikan penubuhan perniagaan"perniagaan ang baru! -" Contoh-ontoh permainan-permainan di*ital ba*i pendidikan keusahawanan Penulis telah membuat tinjauan terhadap beberapa permainan ang telah terdapat di dalam pasaran! ;erdapat beberapa permainan digital ang bersesuaian dengan pendidikan keusahawanan ang ang boleh dimainkan se,ara per,uma se,ara online! %eberapa ,ontoh permainan"permainan tersebut di bin,angkan se,ara ringkas seperti di bawah 7.1. Hot Shot Business Penerbit: Permainan ini diterbitkan bersama oleh Disne dan pakar"pakar keusahawanan dari 8aasan <wing Marion Kau##man @oundation! Sasaran Pen**unaD kanak"kanak ang berumur 0"+5 tahun $ediumD internet (per,uma) SumberD httpD>>disne!go!,om>hotshot>hsb5>indeF!html Keterangan: Hot Shot Business adalah merupakan permainan digital bagi pendidikan keusahawanan berbentuk simulasi yang real-time. Di dalam permainan ini pemain diberikan peluang untuk memilih perniagaan yang ingin dijalankan. Menerusi bimbingan terhadap pilihan-pilihan yang dilakukan pemain akhirnya akan membina satu perniagaan yang kukuh. Pemain-pemain akan melalui beberapa fasa di dalam permainan ini. Setiap fasa yang dilalui mempunyai objektif pendidikan keusahawanan nya yang tersendiri. Setiap fasa direkabentuk berdasarkan pengetahuan keusahawanan yang telah diperolehi di dalam fasa sebelumnya. Permainan yang penuh dengan elemen multimedia seperti animasi, audio dan interaktiiti sangat menyeronokkan untuk dimainkan. 7.2. Better Business Games PenerbitD %ritish ;ele,ommuni,ations pl, (%;) Sasaran Pen**unaD remaja dan dewasa $ediumD internet (per,uma) SumberD httpD>>www!btpl,!,om>$o,ietanden6ironment>%usinessgame>indeF!htm Peraturan permainanD pilihan ang dibuat hendaklah mengambil kira baki kewangan Keteran*an: Di dalam permainan ini pemain dikehendaki merekabentuk perniagaan ang menguntungkan) bertanggungjawab dan kukuh dengan membuat beberapa pilihan ang tepat! %imbingan akan diberikan jika sekirana pemain membuat pilihan ang kurang tepat! $etelah berjaa membina perniagaan) pemain akan dapat melihat kesan jangka panjang pilihan"pilihan ang telah dibuat terhadap perniagaan ang dibina! 7.3. Informatist - Business Simulation Game PenerbitD in#ormatist!net Sasaran Pen**unaD remaja dan dewasa $ediumD internet (per,uma) SumberD httpD>>new!in#ormatist!net> Cabaran permainan: pertandingan cutthroat %usiness Keteran*an: 9n#ormatist adalah merupakan permainan berbilang"bilang pengguna (multiplaer) simulasi perniagaan! 9a sangat sesuai untuk mendidik) membina dan memantapkan kemahiran perniagaan seseorang usahawan! 9si kandungan permainan ini merangkum +. bidang perniagaan berbeza ang boleh dipilih oleh pemain) perniagaan sarikat enter)rise dan *oint&stoc") harta tanah) 1& kawasan perniagaan ang dinamik) pengumpulan harta) senario pekerjaan ang real+ o)en ,o% )ool+ pengurusan sumber manusia dan kemahiran perniagaan keseluruhanna dan sistem mahkamah terbuka! 7.4. The perfectcompetition.net Business Game Penerbit: A,ti6e Data =nline Pt Gtd! (direkabentuk dengan menggunakan khidmat runding daripada ahli akademik dalam bidang ekonomi) pelajar M%A) usahawan dan pemain)! Sasaran Pen**una: Dewasa dan remaja Sumber: httpD>>www!per#e,t,ompetition!net> Keteran*an: permainan ini merangkumi banak aspek"aspek ang berbeza di dalam perniagaan seperti elemen"elemen pengurusan perniagaan) kewangan) perakaunan) pemasaran) pengurusan sumber manusia) undang"undang sarikat dan kontrak) etika perniagaan) makroekonomi) mikro ekonomi) tingkahlaku ekonomi (beha6ioural e,onomi,s) dan teori permainan bukan koperati#! ;erdapat beberapa jalan>,ara ang boleh digunakan oleh pemain untuk mengumpulkan harta! Mana"mana pemain ang berjaa mengumpulkan harta ang terbanak di dalam sesuatu pusingan akan memenangi pusingan tersebut!
." Kelebihan Pen**unaan Permainan /i*ital di /alam Pendidikan Keusahawanan Menurut Alessi and ;rollip (522+) penggunaan permainan di dalam pembelajaran mempunai beberapa kelebihan! Kelebihan utama permainan ialah ia sangat berkesan untuk meningkatkan moti6asi pembelajaran! Di dalam sesetengah kes ia mampu untuk menggalakkan pelajar"pelajar mempelajari matapelajaran ang langsung tidak diminatina! Di dalam sesetengah kes"kes ang lain ada sesetengah pelajar ang akan menggunakan masa ang lebih banak berbanding jika sekirana mereka tidak menggunakan permainan! Permainan juga akan menebabkan pelajar menunjukkan usaha ang bersungguh"sungguh bagi mempelajari keusahawanan berbanding pembelajaran menggunakan kaedah lain! Permainan juga diper,aai boleh menggalakkan moti6asi intrinsik berbanding ekstrinsik! Permainan boleh digunakan untuk menjadikan pembelajaran berlaku di dalam suasana ang gembira dan seterusna mendorong pelajar untuk belajar se,ara sukarela dan kurang mengharapkan ganjaran"ganjaran tertentu seperti keputusan peperiksaan ang baik! Kajian Rieber(+00.) terhadap kebaikan psikologi dan sosiologi bermain menemui bahawa permainan menokong moti6asi intrinsik dengan memberikan maklumbalas) #antasi dan ,abaran! Kelebihan penggunaan permainan digital bukanlah dari aspek moti6asi sahaja! Hee (5221) menegaskan permainan komputer mampu meningkatkan kemahiran penelesaian masalah) moti6asi dan sosialisasi di kalangan pemain!Aasil kajian ang sama oleh Di,ke (522&) 522.) ang mendapati bagaimana ,erita di dalam permainan memberikan kerangka kogniti# untuk penelesaian"masalah kerana plot,erita (storline) memberikan persekitaran di mana pemain akan dapat mengenalpasti dan membentuk ,ausal patterns ang akan mengintegrasikan apa ang diketahui (latarbelakang ,erita) persekitaran) undang" undang dan lain"lain)! %ru,kman(+00() telah membuat kajian tentang persekitaran M3D ang berkaitan dengan aspek main"peranan dan komuniti! Penelidikan %ru,kman(+00() terhadap dunia maa berasaskan teks) M==$< :rossing) mendapati permainan seperti dunia maa akan memberikan ruang untuk pembangunan dan penokong perhubungan sosial komuniti! %arab et al! (522+) dan %ers dan :assell (+000) juga mendapati bahawa permainan seperti dunia maa boleh digunakan sebagai alat ang berkesan untuk memahami #enomena dan indenti! Manakala %ru,kman(+00()) %arab et al (522+)) %ers dan :assell (+000) memberikan #okus utama kajian tentang aspek sosial) main"peranan di dalam persekitaran maa) aspek psikologi dan sosiologi tentang kebaikan bermain dilihat dari segi permainan menokong moti6asi intrinsik) dan peluang untuk peniruan dan pembelajaran dengan memberikan maklumbalas) #antasi dan ,abaran(Rieber) +00.)! $Euire (5221) pula menjelaskan dengan bermain permainan komputer) pemain dapat berkomunikasi sesama mereka) menghargai kepakaran pemain lain) men,apai matlamat ang sama dan meningkatkan penglibatan mereka dalam usaha menelesaikan masalah! 0" Kesimpulan dan perbinan*an Kertas kerja ini telah menjelaskan tentang potensi perisian permainan digital di dalam menediakan persekitaran pembelajaran keusahawanan ang lebih menggembirakan) interakti#) meningkatkan moti6asi pembelajaran dan dapat membantu pelajar untuk terlibat se,ara langsung di dalam akti6iti"akti6iti keusahawanan dengan ,ara mempraktikkan di dalam suasana ang lebih terbimbing dan selamat! Permainan boleh dijadikan seakan"akan serupa dengan akti6iti keusahawanan sebenar! Dan pada masa ang sama memberikan peluang kepada pelajar untuk terlibat dengan akti6iti"akti6i ang merbahaa jika dilakukan di dalam situasi ang sebenar seperti pengurusan kewangan sarikat dan pelaburan perniagaan dengan ,ara ang selamat! Perkara ini adalah merupakan salah satu sebab mengapa permainan simulasi adalah popular di dalam pendidikan keusahawan di luar negara! Menurut ;iara (522') sekolah" sekolah perniagaan di seluruh 3$ menggunakan permainan untuk mengajar keusahawan! Pelajar"pelajar ini akan akan terlibat dengan akti6iti sebenar perniagaan ang disimulasikan dengan menggunakan permainan! Keselamatan permainan (berbanding dengan situasi sebenar perniagaan) akan menggalakkan pelajar untuk menerokai pendekatan"pendekatan alternati# dengan kesedaran bahawa kesan kegagalan ang paling besar hana setakat kalah di dalam permainan! Di dalam permainan pemain tidak akan kehabisan duit dan perniagaan tidak akan kerugian) (seperti ang berlaku dalam realiti sebenar perniagaan) jika sekirana pemain tersilap langkah di dalam menguruskan perniagaanna! !1" Cadan*an Kajian lanjutan perlu dilakukan untuk mengaplikasikan aspek"aspek rekabentuk permainan ang sesuai untuk pendidikan keusahawanan di dalam pembangunan perisian permainan ang berlatarkan budaa keusahawanan tempatan! 9ni adalah kerana kebanakkan permainan"permainan keusahawanan ang terdapat di dalam pasaran dihasilkan diluar negara! Perisian permainan ang berlatarkan budaa keusahawanan tempatan akan lebih dapat dihaati oleh pelajar"pelajar disamping memupuk rasa ,inta kepada budaa warisan bangsa! 2ujukan Alessi) $! M!) 7 ;rollip) $! R! (522+)! Multimedia for -earning (1rd ed!)! 3$AD Alln 7 %a,on! %arab) $! A!) Aa) K! <!) %arnett) M!) 7 $Euire) K! (522+)! :onstru,ting 6irtual worldsD ;ra,ing the histori,al de6elopment o# learner pra,ti,es>understandings! Cognition and Instruction+ ./(+)) *(" 0*! %ates) %! (522*)! 0ames design (5nd ed!)! %oston) MAD ;homson :ourse ;e,hnolog P;R! %ers) M!) 7 :assell) -! (+000)! 9ntera,ti6e stortelling sstems #or ,hildrenD using te,hnolog to eFplore language and identit! *ournal of Interactive -earning 1esearch+ /(5)) .21".20! %ru,kman) A! (+00()! 2M33S4 Crossing5 Construction+ Community+ and -earning in a 6et7or"ed 8irtual 9orld for $ids#2 3npublished PhD) M9;) :ambridge) MA 3$A! :ameron) D! -! (522*)! 0iving games a day ,o%+ :evelo)ing a digital game&%ased resource for ,ournalism trainning# 3npublished Master ;hesis) 3ni6ersit o# ?ollongong) ?ollongong! Damitio) -! (522')! A :on6ersation ?ith! Crain;s :etroit Business+ <4(()! Di,ke) M! D! (522.)! Hame Design Narrati6e #or GearningD Appropriating Ad6enture Hame Design Narrati6e De6i,es and ;e,hniEues #or the design o# intera,ti6e learning en6ironments! 4ducational Technology+ 1esearch and :evelo)ment+ =4(1)) 5*&! <delman) G! @!) 7 %rush) :! H! (522')! <ntrepreneurship <du,ationD :orresponden,e %etween Pra,ti,es o# Nas,ent <ntrepreneurs and ;eFtbook Pres,riptions #or $u,,ess! >cademy of Management -earning ? 4ducation+ @(+)) &."(2! <llis) R! (522*)! Down with %oring <"GearningI Retrie6ed 1 April) 522') #rom httpD>>learning,ir,uits!org>522*>jul522*>allen!htm <ntertainment $o#tware Asso,iation! (522&)! <ssential #a,ts about the ,omputer and 6ideo game industr! Retrie6ed 522("++"+. 522() #rom httpD>>www!theesa!,om>ar,hi6es>#iles><ssential/52@a,ts /52522&!pd# <ntertainment $o#tware Asso,iation! (522.)! 522. $ales) Demographi, and 3sage DataD <ssential #a,ts about the ,omputer and 6ideo game industr! Retrie6ed 522("++"+. 522() #rom httpD>>www!theesa!,om>ar,hi6es>#iles><ssential/52@a,ts/52522.!pd# <uromonitor 9nternational! (522.)! Toys >nd 0ames in MalaysiaD <uromonitor 9nternational! (<! 9nternational o! Do,ument Number) Hee) -! P! (5221)! 9hat 8ideo 0ames Aave to Teach Us >%out -earning and -iteracy! New 8orkD Palgra6e>Ma,millan! Aazimin $ulaiman! (522') 5* Mar,h) 522')! Are we game #or moreJ 6e7 Straits Times) Aewitt) D! (522')! Malasian Authorities $hut Down Pirate Hame Gab! Retrie6ed 5. Ma,) 522') #rom httpD>>www!theesa!,om>ar,hi6es>522'>25>malasianKautho!php 9D:! (522&)! 9D: sas MalasiaLs online gaming market is worth 3$41!*0 million in subs,ription re6enue in 522*! Retrie6ed 1+ Ma, 522') #rom httpD>>www!id,!,om!m>Press@iles>9D:/52Malasia/52" /52=nlineKHaming!asp -ohnson) -! <!) :hristie) -! @!) 7 ?ardle) @! (522&)! Blay+ :eveo)ment+ and 4arly 4ducation! 3$AD Pearson <du,ation 9n,! Kirriemuir) -!) 7 M,@arlane) :! A! (522*)! -iterature revie7 in games and learning (report)! 3nited KindomD @uturelab! (@uturelab o! Do,ument Number) Malone) ;! ?! (+0'2)! 9hat ma"es things fun to learnC > study of instrinsically motivating com)uter games# Merrill) P! @!) Aammons) K!) Bin,ent) %! R!) Renolds) P! G!) :hiristensen) G!) 7 ;olman) M! N! (522.)! $om)uter dalam )endidi"an (H! Aamid) ;rans! 1Lrd ed!)! $intokD 9nstitut ;erjemahan Negara dan 3ni6ersiti 3tara Malasia! Mi,hael) D!) 7 :hen) $! (522.)! Serious 0ames+ 0ames That 4ducate+ Train >nd Inform! :anadaD ;homson :ourse ;e,hnolog P;R! Mohd $hari## %in Mohd Noor! (522.)! Mengatasi Masalah Bonteng Se"olah Melalui Sistem 1oll&Call DS1C'! Kuala GumpurD Kementerian Pelajaran Malasiao! Do,ument Number) Muhamed Ari##) 7 $arisa 8anti Abubakar! (undated)! $trengthening <ntrepreneurship 9n Malasia! Retrie6ed ( April) 522') #rom httpD>>www!mans#ield#dn!org>programs>programKpd#s>entKmalasia!pd# =nn) 8! K! (522.)! The age entre)reneurshi)5 ho7 the education in malaysia affects youth enter)reneurial characteristics# 3npublished Master thesis) =pen 3ni6ersit Malasia) Kuala Gumpur! Pittawa) G!) 7 :ope) -! (522()! $imulating <ntrepreneurial GearningD 9ntegrating <Fperiential and :ollaborati! Management -earning+ 3E(5 (April 522())) 5++! Prensk) M! (522+)! ;pes o# Gearning And Possible Hame $tles! Retrie6ed 55 -anuari 522') 522') #rom httpD>>www!mar,prensk!,om>writing>Prensk/52"/52;pes/52o#/52Gearning/52and /52Possible/52Hame/52$tles!pd# Muinn) :! N! (522&)! 4ngaging -earning 5 :esigning e&learning simulation games! $an @ran,is,oD P#ei##er! Rieber) G! P! (+00.)! $eriousl ,onsidering plaD Designing intera,ti6e learning en6ironments based on the blending o# mi,roworlds) simulations) and games! 4ducational Technology 1esearch ? :evelo)ment+ 44(5)) *1"&'! $Euire) K! (5221)! Bideo games in edu,ation! International *ournal of Intelligent Simulations and 0aming+ <(+)! $Euire) K!) 7 -enkins) A! (5221)! Aarnessing ;he Power =# Hames 9n <du,ation! Insight+ 3(.)! ;iara! (522')! Gearning entrepreneurship through games! Retrie6ed +* Ma,) 522') #rom httpD>>wannabeakp!wordpress!,om>522'>25>52>learning"entrepreneurship"through"games>