Anda di halaman 1dari 25

Subunit 4

alam bahasan ini disajikan berbagai bentuk permaian yang dapat dilakukan.
Kumpulan permainan ini diharapkan memberikan pilihan yang cukup agar
dapat Anda jadikan rujukan. Permainan yang tersajikan merupakan kumpulan
permainan yang lazim dipergunakan dalam rangka mendidik dalam suasana gembira.
Secara operasional Anda diharapkan dapat memilih jenis permainan yang
cocok dengan kebutuhan anak. Untuk memilih permainan yang akan dilakukan
dipikirkan terlebih dahulu apa yang akan dikembangkan.

A. Macam-macam permainan
1. Permainan Merah Putih
Jumlah pemain
: Tidak terbatas
Tempat
: Halaman, ruang senam dan lapangan
Tujuan
: Melatih kecepatan bereaksi dan kecepatan
Alat yang digunakan
: Tanpa alat
Cara bermain
Seluruh siswa dibariskan menjadi 2 syaf di tengah-tengah lapangan.
Masing-masing siswa saling berhadapan satu sama lainnya. Syaf pertama
diberi nama merah dan syaf satunya diberi nama putih.
Tugas setiap syaf adalah mendengarkan aba-aba dari guru. Bila guru
menyebut merah, berarti merah harus berlari meninggalkan tempatnya
menuju garis bebas. Sedangkan untuk syaf yang putih berusaha untuk
mengejar pasangannya yang berasal dari syaf merah sebelum melewati garis
bebas. Pemenangnya adalah regu yang paling sedikit tertangkap oleh pemain
lawan selama permainan.
2. Permainan Pulang ke rumah dengan cepat
Jumlah pemain
: Tidak terbatas
Tempat
: Halaman, ruang senam dan lapangan
Tujuan
: Melatih kecepatan bereaksi dan kecepatan
Alat yang digunakan
: Tanpa alat
Cara bermain

Pendidikan Jasmani dan Kesehatan

6 - 27

Seluruh siswa dibariskan menjadi 4 syaf. Masing-masing syaf


ditentukan disudut mana yang menjadi rumahnya. Tugas siswa berlari-lari
keliling d itengah lapangan. Jika ada bunyi peluit, siswa harus segera kembali
menuju ke rumah yang telah ditentukan. Setelah tiba di rumah, mereka
bertugas membentuk lingkaran. Pemenangnya adalah kelompok yamg paling
cepat membentuk lingkaran.
3.

Permainan Berhadapan dan Membelakangi


Jumlah pemain
: Tidak terbatas
Tempat
: Halaman, ruang senam dan lapangan
Tujuan
: Melatih kecepatan bereaksi dan kecepatan
Alat yang digunakan
: Tanpa alat
Cara bermain
Seluruh siswa dibariskan menjadi 2 syaf di tengah-tengah lapangan.
Masing-masing siswa saling berhadapan dan dilanjutkan dengan membentuk
lingkaran dengan bergandengan tangan satu dengan lainnya.
Tugas siswa lain berlari keliling lapangan dengan bernyanyi gembira,
mereka mendengarkan suara peluit guru. Bila guru membunyikan peluit 1
kali maka siswa harus membentuk pasangan 3 orang sambil bergandengan
tangan dan berhadapan. Jika guru membunyikan peluit 2 kali maka siswa
membentuk pasangan sebanyak 3 orang sambil berpegangan dan
berbelakangan. Jika guru membunyikan peluit 3 kali maka siswa harus
berjongkok di tempatnya masing-masing.
Jika persiapan sudah selesai, guru dapat memberikan aba-aba
permainan dimulai. Siswa yang tidak mendapat pasangan berarti mati satu
kali. Siswa yang belum pernah mati diberi pujian oleh guru bahwa mereka itu
anak-anak yang memiliki reaksi cepat dan bagi anak-anak yang pernah mati
diberi motivasi untuk permainan yang akan datang dan tentu dapat
digolongkan memiliki reaksi cepat.

4. Permainan Menyeberang Garis Perbatasan Musuh


Jumlah pemain
: Tidak terbatas
Tempat
: Halaman, ruang senam dan lapangan
Tujuan
: Kemampuan menyeberang melewati rintangan
Alat yang digunakan
: Tanpa alat
Cara bermain

6 - 28 Unit 6

Buatlah tanda 2 garis di tengah-tengah lapangan dengan


menggunakan kapur dengan panjang kedua garis lebih dari 5 meter dan jarak
antara garis adalah 3 meter. Garis pertama sejajar dengan garis kedua. Salah
satu siswa dipilih untuk menjaga garis perbatasan sebagai penjaga, dan siswa
lainnya sebagai penyeberang.
Setelah guru membunyikan peluit siswa berusaha menyeberangi garis
perbatasan musuh dengan melalui garis pertama ke daerah perbatasan musuh
dengan selamat (tanpa tersentuh). Sebaliknya penjaga dalam waktu yang
telah ditentukan berusaha menyentuh sebanyak-banyaknya, tentunya agar
siswa sulit untuk melewati garis perbatasan.misalnya dalam waktu 1-2 menit.
Setelah waktu habis, guru menunjuk salah satu siswa lain menjadi penjaga.
Demikian permainan dapat diteruskan hingga beberapa kali. Tiap kali
waktu yang ditentukan habis, guru beserta siswa mengingat-ingat berapa
banyak siswa yang tersentuh.
5. Permainan Nelayan
Jumlah pemain
: Tidak terbatas
Tempat
: Halaman, ruang senam dan lapangan
Tujuan
: Kemampuan menangkap dan menghindar
Alat yang digunakan
: Tanpa alat
Cara bermain
Buatlah lingkaran sebanyak 3-4 dalam ruangan. Setiap lingkaran diisi
oleh sebuah kelompok siswa dengan perbandingan yang sama dan setiap
lingkaran diberi nama sesuai dengan nama jenis-jenis ikan, misalnya
bandeng, lele dan lain-lain. Guru menunjuk salah seorang anak menjadi
nelayan.
Dengan peluit yang dibunyikan guru, nelayan dari tengah-tengah
berlari kesana-kemari mengelilingi daerah lingkaran. Nelayan menyebutkan
nama salah satu nama ikan, misalnya bandeng maka kelompok ikan bandeng
keluar dari lingkaran dan mengikuti nelayan dan menirukan segala gerakan
yang dilakukan nelayan. Setelah bunyi peluit dengan segera ikan-ikan
bandeng berlari menuju lingkaran dan nelayan mengejarn untuk
menangkapnya dengan cara menyentuh sebanyak mungkin. Kemudian
dihitung berapa banyak ikan yang ditangkap.
Di antara ikan-ikan yang tidak dapat ditangkap sang nelayan, guru
menunjuknya menjadi nelayan pada permainan selanjutnya dan untuk melihat

Pendidikan Jasmani dan Kesehatan

6 - 29

pemenangnya dapat dibandingkan dari seluruh nelayan yang ada, siapa yang
paling banyak menangkap ikan dialah pemenangnya.
6. Permainan Bersarang atau Hinggap
Jumlah pemain
: Tidak terbatas
Tempat
: Halaman, ruang senam dan lapangan
Tujuan
: Kemampuan menangkap dan menghindar
Alat yang digunakan
: Tanpa alat
Cara bermain
Seluruh siswa dalam keadaan berdiri bebas dan tidak boleh keluar dari
batas yang telah dibuat. Salah satu siswa yang ditunjuk oleh guru sebagai
pemburu berdiri di tengah-tengah ruangan. Seluruh siswa yangh berdiri bebas
bergerak di dalam ruangan lapangan yang telah dibatasi dan menirukan
burung terbang.
Guru bertanya pada pemburu: Hai pemburu yang kau tangkap yang
bersarang atau hinggap? Pemburu menjawab yang hinggap, berarti tiap anak
yang berhenti dapat ditangkap. Jika pemburu menjawab bersarang maka dua
orang siswa atau lebih yang berkelompok berhenti dapat ditangkap. Dalam
permainan ini siswa yang menjadi burung dapat bebas menggoda pemburu
sambil terbang, jika akan ditangkap burung dapat terbang menghindari
pemburu.
Siswa yang ditangkap pemburu harus dapat menggantikan menjadi
pemburu, sedangkan yang semula menjadi pemburu menggantikan menjadi
burung.
7. Permainan Menjala Ikan I
Jumlah pemain
: Tidak terbatas
Tempat
: Halaman, ruang senam dan lapangan
Tujuan
: Kemampuan menangkap dan menghindar
Alat yang digunakan
: Tanpa alat
Cara bermain
Seluruh siswa bebas berdiri dimana saja dan menyebar tanpa melewati
garis batas yang telah ditentukan dan siswa tersebut menjadi ikan. Guru
menunjuk 3 orang siswa menjadi jala, ketiga siswa yang menjadi jala saling
berpegangan antara satu dengan yang lain sehingga membentuk seperti jala.
Siswa yang lainnya berlari kesana-kemari dengan tujuan menjauhkan
diri dari jala dan siswa yang menjadi jala berusaha menangkap ikan. Ikan

6 - 30 Unit 6

yang tertangkap dapat keluar dari lapangan dan jika jumlahnya sudah 3 maka
dapat menjadi jala, sehingga jala menjadi semakin banyak. Ikan tidak boleh
keluar dari batas permainan yang telah ditentukan, jika keluar maka ikan
tersebut dapat dikatakan tertangkap. Demikian seterusnya hingga ikan
tersebut habis dan ikan yang terakhir kali tertangkap adalah pemenangnya
8. Permainan Menjala Ikan II
Jumlah pemain
: Tidak terbatas
Tempat
: Halaman, ruang senam dan lapangan
Tujuan
: Kemampuan menangkap dan menghindar serta
kerjasama
Alat yang digunakan : Tanpa alat
Cara bermain
Permainan ini sama dengan permainan menjala ikan I, hanya pada
permainan menjala ikan II lebih dimodifikasikan permainannya.
Siswa yang bertugas sebagai jala berlari kesana-kemari berusaha
menjaring ikan-ikan yang ada di sungai, sedangkan siswa yang menjadi ikan
berlari kesana-kemari untuk menghindar dari sang jala. Ikan-ikan yang
terjaring jala bergabung menjadi jala sehingga jala yang ada menjadi semakin
besar, dan jala terus menjaring hingga ikan yang ada habis. Ikan yang terakhir
kali tertangkap adalah pemenangnya.
9. Permainan Lomba Gerobak Dorong
Jumlah pemain
: Tidak terbatas
Tempat
: Halaman, ruang senam dan lapangan
Tujuan
: Kemampuan kecepatan dan kerjasama
Alat yang digunakan
: Tanpa alat
Cara bermain
Buatlah 2 buah garis yang berfungsi sebagai garis start dan garis finis
dengan jarak 15 meter dengan kapur atau tali yang tidak membahayakan
siswa saat di lapangan.
Seluruh siswa dibariskan menjadi 2 syaf dan berdiri di belakang garis
start. Berisan siswa paling depan sebagai gerobak dan barisan siswa yang
belakang menjadi petani atau pemilik gerobak. Permainan dilakukan dengan
cara gerobak berjalan dengan menggunakan tangan dan kaki dipegang oleh
pemilik. Jika sudah siap guru membunyikan peluit sebagai tanda bahwa
permainan dimulai, setiap pasangan gerobak dan pemiliknya harus berjalan

Pendidikan Jasmani dan Kesehatan

6 - 31

sampai garis finis. Setelah sampai garis finis maka terjadi pergantian peran
antara gerobak dan pemiliknya.
Pemenangnya adalah yang sampai pertama kali di garis awal/start
setelah berganti peran. Demikianlah permainan ini dapat diulang sesuai
kebutuhan.
10. Permainan Lomba Lari Gawang
Jumlah pemain
: Tidak terbatas
Tempat
: Halaman, ruang senam dan lapangan
Tujuan
: Melatih ketangkasan lari melompat dan kerjasama
Alat yang digunakan : Tanpa alat
Cara bermain
Seluruh siswa dibariskan menjadi 2 syaf dengan jumlah siswa yang
sama dan masing-masing syaf membentuk sebuah lingkaran. Jarak antara
siswa dalam lingkaran adalah 1 lengan. Kedua kelompok menghitung dari
satu sampai akhir dan semua siswa duduk selonjor dengan kaki selonjor
keluar dan kaki direntangkan. Guru memilih siswa nomor satu untuk berdiri
dari kedua kelompok.
Permainan dimulai dengan siswa yang telah dipilih berlari keliling
lingkaran dengan cara melewati rintangan yang di buat siswa lain, yaitu tiap
kali melewati siswa lain salah satu kaki harus berada dalam kaki temannya
yang direntangkan. Dalam permainan ini kedua regu dapat lari berlawanan
arah. Jika anak nomor satu mengelilingi lingkaran telah sampai pada tempat
semula dan duduk selonjor kembali maka dapat dilanjutkan dengan nomor
berikutmya dan begitu seterusnya hingga nomor terakhir. Pemenangnya dari
kedua kelompok adalah baris terakhir yang pertama menyelesaikan
permainan. Demikian permainan ini dapat diulang sesuai dengan kebutuhan.
11. Permainan Lomba Membawa Orang Sakit
Jumlah pemain
: Tidak terbatas
Tempat
: Halaman, ruang senam dan lapangan
Tujuan
: Melatih kecepatan, kekuatan dan kerjasama
Alat yang digunakan
: Tanpa alat
Cara bermain
Buatlah 2 buah garis sebagai garis start dan garis finis dengan jarak
15 meter dengan kapur atau tali yang tidak membahayakan anak saat di
lapangan.

6 - 32 Unit 6

Siswa yang ada dibariskan menjadi 2 syaf di belakang garis start. Satu
baris terdiri dari 3 orang dan membentuk menjadi satu kelompok, yang terdiri
dari 1 orang sebagai pasien dan dua orang sebagai penolong.
Pasien merebahkan badannya yang ditopang dengan dua penolong.
Penolong pertama menopang punggung dan penolong kedua menopang
bagian tungkai. Jika sudah siap maka guru membunyikan peluit dan penolong
membawa pasien dari garis start - garis finis, kemudian permainan dapat
digantikan dengan cara mengganti pasien dengan penolong dan sebaliknya.
Permainan ini dimenangkan oleh regu yang tercepat sampai di garis finish.
Demikian permainan ini dapat diulang sesuai dengan kebutuhan.
12. Permainan Buaya Berlomba
Jumlah pemain
: Tidak terbatas
Tempat
: Halaman, ruang senam dan lapangan
Tujuan
: Ketangkasan dan kerjasama
Alat yang digunakan
: Tanpa alat
Cara bermain
Buatlah 2 buah garis yaitu A dan B yang sejajar, dengan panjang 4
meter dan jarak antar 2 garis 15 meter. Garis A sebagai garis start dan garis
B sebagai garis balik.
Seluruh siswa dibagi menjadi 3 regu dengan jumlah siswa sama rata.
Ketiga regu tersebut dibariskan berbanjar berdiri di belakang garis start.
Setelah guru memberikan aba-aba siap, maka siswa dalam setiap regu
ambil sikap jongkok, siswa yang berada di belakang siswa lain menempatkan
kedua tangannya di pundak kawannya yang di depan.
Setelah seluruh siswa siap, Guru membunyikan peluit sekali, maka
dengan sikap jongkok setip regu berjalan menuju garis balik. Setelah
melewati garis balik, segera berputar berjalan menuju garis start.
Guru akan membunyikan peluit 2 kali jika sudah ada regu yang
mencapai garis semula, yaitu setelah siswa yang pada barisan terakhir telah
melewati garis start kedua kalinya.
13. Permainan Kucing dan Tikus
Jumlah pemain
: Tidak terbatas
Tempat
: Halaman, ruang senam dan lapangan
Tujuan
: Kemampuan mengejar dan menghindar
Alat yang digunakan
: Tanpa alat

Pendidikan Jasmani dan Kesehatan

6 - 33

Cara bermain
Seluruh siswa dibariskan menjadi 5 syaf dengan jarak antar siswa 1
rentangan tangan kiri-kanan dan depan-belakang berpegangan tangan
membentuk lorong. Seluruh siswa menghadap satu arah 90, guru menunjuk
satu orang menjadi kucing dan 4 orang menjadi tikus. Tikus-tikus dapat
bergerak bebas di antara lorong-lorong yang ada untuk menghindari kucing.
Guru disini berfungsi memberi aba-aba kepada siswa, Jika guru
membunyikan peluit 1 kali siswa menjadi lorong harus menghadap 90 dan
seterusnya, bila peluit berbunyi 2 kali siswa yang menjadi lorong berubah
arah 180 dan seterusnya. Dengan demikian lorong yang dilalui tikus maupun
kucing dapat berubah-ubah. Permainan dianggap selesai jika kucing berhasil
menangkap tikus dan jika tikus berlari keluar lorong maka dapat dikatakan
tertangkap.
14. Permainan Lomba Lari Melewati Lorong
Jumlah pemain
: Tidak terbatas
Tempat
: Halaman, ruang senam dan lapangan
Tujuan
: Melatih kecepatan berlari
Alat yang digunakan
: Tanpa alat
Cara bermain
Beberapa siswa dibariskan menjadi 4 syaf, dan jarak antar baris
adalah 2 meter dan jarak antar syaf 2 rentangan tangan yang menyerupai
lorong. Baris pertama dan syaf pertama dan baris terakhir dan syaf terakhir
saling bergandengan tangan membentuk lorong.
Buatlah garis pembatas yang berjarak 10 meter dari lorong. Guru
menunjuk 3 orang siswa sebagai pemainnya. Pemain berdiri di luar garis
yang telah ditentukan.
Pada saat guru membunyikan peluit maka ketiga orang tersebut berlari
di antara lorong hingga garis akhir. Pemenangnya adalah yang pertama
menginjak garis akhir. Demikianlah permainan dapat diulang kembali dengan
mengganti para pemain.
15. Permainan Lomba Jalan Bebek
Jumlah pemain
: Tidak terbatas
Tempat
: Halaman, ruang senam dan lapangan
Tujuan
: Melatih kemampuan berjalan jongkok
Alat yang digunakan
: Tanpa alat

6 - 34 Unit 6

Cara bermain
Siswa yang ada dibagi dalam 4 kelompok, misalnya 10 orang.
Keempat kelompok tersebut berbaris membentuk syaf. Jarak antara syaf kirakira 2 rentangan tangan, sehingga terbentuklah pembatas atau lorong. Buat
garis tegak lurus dengan syaf berjarak 5 meter dari baris pertama dan 5 meter
dari baris terakhir.
Guru menunjuk 3 orang siswa untuk berjongkok di luar garis pertama
lurus dengan lorong yang ada. Jika guru membunyikan peluit, maka ketiga
siswa tersebut harus berjalan melewati lorong yang telah ditentukan tersebut
sambil berjongkok hingga garis terakhir. Pemenangnya adalah yang pertama
melewati garis akhir. Demikianlah permainan ini dapat diulangi dengan
mengganti lorong menjadi pemain dan sebaliknya.
16. Permainan Membebaskan Tawanan
Jumlah pemain
: Tidak terbatas
Tempat
: Halaman, ruang senam dan lapangan
Tujuan
: Ketangkasan
Alat yang digunakan
: Tanpa alat
Cara bermain
Buatlah garis yang membagi ruangan menjadi 2 buah serta garis
pembatas dengan kapur atau bahan lainnya yang tidak membahayakan siswa.
Guru menunjuk 2 orang siswa untuk menjadi penjaga dan 3 orang anak
menjadi tentara. Tentara berbaris sejajar menempati ruang ke dua dekat garis
pembatas. Sedangkan penjaga menempati ruang kedua dekat dengan garis
pemisah antara ruang pertama dan ruang kedua. Siswa yang lain sebagai
tawanan masuk ke dalam ruangan kedua.
Setalah guru membunyikan peluit, maka tentara berusaha
membebaskan tawanan dengan membawa tahanan keluar dari ruangan kedua.
Tentara dapat dikatakan selamat bila tidak tersentuh oleh penjaga dan selamat
membawa tawanan keluar.
Jika tentara tersebut tidak tersentuh penjaga waktu masuk dan keluar
ruangan kedua, maka tawanan tersebut dapat menjadi tentara, sehingga
tentara dapat bertambah dan sebaliknya jika tentara masuki ruangan kedua
dan kembali ke ruang pertama tersentuh maka tentara tersebut menjadi
tawanan. Untuk itu guru akan menunjuk kembali siswa untuk menjadi tentara
sehingga tentara yang ada sekurang-kurangnya lebih dari satu dibanding
penjaga. Demikianlah permainan ini dapat diganti untuk sebaliknya.

Pendidikan Jasmani dan Kesehatan

6 - 35

17. Permainan Lomba Gendong Bersambung


Jumlah pemain
: Tidak terbatas
Tempat
: Halaman, ruang senam dan lapangan
Tujuan
: Kekuatan dan berlari
Alat yang digunakan
: Tanpa alat
Cara bermain
Buatlah garis sepanjang 10 meter sebagai garis awal dan garis akhir.
Jarak garis awal dan garis akhir kira-kira 50 meter (boleh kurang). Tiga orang
siswa berdiri di tengah-tengah garis tersebut, jara antar siswa 10 meter.
Guru menunjuk 6 orang siswa untuk berbaris membentuk 2 syaf, yang
pertama sebagai penggendong dan syaf yang kedua sebagai yang digendong.
Guru membunyikan peluit dan penggendong mulai menggendong siswa yang
ada di depannya, lalu siswa yang digendong menjadi penggendong dan siswa
yang di depan menjadi yang digendong. Selanjutnya Penggendong berlari ke
arah garis terakhir/ garis finis. Pemenangnya adalah yang pertama mencapai
garis terakhir tanpa jatuh yang digendongnya. Demikianlah permainan ini
dapat diulang sesuai dengan kebutuhan.
18. Permainan Tarik Menarik
Jumlah pemain
: Tidak terbatas
Tempat
: Halaman, ruang senam dan lapangan
Tujuan
: Kemampuan menarik dan kerjasama
Alat yang digunakan
: Tanpa alat
Cara bermain
Buatlah garis pemisah yang membagi 2 bagian ruangan dan buatlah
garis dengan kapur atau tali yang tidak membahayakan anak saat di lapangan.
Seluruh siswa yang ada dibagi menjadi 2 kelompok yaitu A dan B,
masing-masing kelompok berbaris tegak lurus dengan garis pembatas, setiap
siswa dalam barisan memegang pinggang siswa lainnya yang di depan. Siswa
yang berdiri paling depan di kelompok A akan memegang tangan siswa yang
berada dibaris paling depan kelompok B.
Jika guru membunyikan peluit maka masing-masing kelompok akan
menarik ke arah daerahnya. Jika kelompok A berhasil ditarik memasuki
daerah kelompok B, maka pemenangnya adalah kelompok B dan begitu
sebaliknya. Demikianlah permainan ini dapat diulang, dan kelompoknya
dapat dirubah.

6 - 36 Unit 6

19. Permainan Adu Kuat


Jumlah pemain
: Tidak terbatas
Tempat
: Halaman, ruang senam dan lapangan
Tujuan
: Kekuatan dan keseimbangan
Alat yang digunakan
: Tanpa alat
Cara bermain
Siswa dibagi menjadi 5 kelompok dan setiap kelompok memasuki
lingkaran yang telah disediakan. Tiap anak dalam satu kelompok saling
bermusuhan, dengan berusaha mengeluarkan lawan dari lingkaran. Cara
mengeluarkan lawan hanya boleh dengan menggunakan bahu, yang harus
dikenakan dengan bahu lawan dan salah satu kaki harus diangkat dan ditekuk
di atas, serta dipegang dengan tangan yang searah dengan kaki yang ditekuk.
Siku tangan yang lain harus berada di pinggang. Anak dianggap kalah jika
menginjak garis lingkaran atau keluar dari lingkaran. Anak yang kalah harus
berada di luar lingkaran hingga adu kuat selesai. Permainan ini dikatakan
selesai jika tinggal ada seorang pemain saja yang ada di dalam lingkaran. Jika
tiap lingkaran sudah ditentukan siapa pemenangnya, dilanjutkan dengan
perebutan gelar raja kuat dengan mempertandingkan para pemenang
kelompok.
20. Permainan Berburu Kijang
Jumlah pemain
: Tidak terbatas
Tempat
: Halaman, ruang senam dan lapangan
Tujuan
: Kelincahan dan kelentukan dalam menghindar
Alat yang digunakan
: Bola
Cara bermain
Lapangan 7 x 7 m. Delapan orang anak bertugas sebagai penembak,
sedangkan yang lainnya berperan sebagai kijang. Tembakan harus dilakukan
dengan lemparan ayunan bawah, yang dilakukan dengan menginjak garis
lapangan, pada tiap sisi lapangan ada 2 orang penembak. Bila kijang kena
tembak, ganti menjadi penembak dan penembak menjadi kijang.
21. Permainan Gobak Sodor (Galasin)
Jumlah pemain
: 5 orang dalam satu regu
Tempat
: Halaman dan lapangan
Tujuan
: Kelincahan dan kemampuan dalam
menghindar

Pendidikan Jasmani dan Kesehatan

6 - 37

Alat yang digunakan


: Tanpa alat
Cara bermain
Permainan ini dimainkan oleh 5 orang dalam satu regu dan terdiri dari
dua regu. Ukuran lapangan, panjang 15 meter dan lebarnya 9 meter, lapangan
ini terbagi menjadi 6 petak, yang masing-masing petak luasnya 5 x 4,5 meter.
Sebelum permainan dimulai diadakan undian untuk menentukan pihak
penjaga dan pihak penyerang dengan suit, yang menang menjadi pihak
penyerang dan yang kalah menjadi pihak penjaga. Setiap pemain dari pihak
penjaga harus menempati garisnya masing-masing yang telah ditetapkan
sebelumnya, dengan kedua kakinya berada di atas garis. Sedangkan bagi
pihak penyerang bersiap-siap memasuki petak-petak atau ruangan.
Permainan dimulai pada saat ada aba-aba dari guru. Setiap anak dari
regu penyerang harus berusaha melewati garis yang dijaga oleh regu penjaga,
yaitu dengan menghindari tangkapan atau sentuhan regu penjaga, dan regu
penjaga berusaha menangkap atau menyentuh pemain penyerang dengan
tangan, dengan ketentuan kedua kaki harus berada di atas garis atau
sebelahnya saja.
Pemain dianggap kalah jika penyerang keluar dari dalam petak
sebelum sampai pada garis akhir. Demikian permainan ini dapat diulang
dengan batas waktu yang ditentukan atau setelah salah seorang pemain
penyerang ditangkap.
22. Permainan Hitam-Hijau
Jumlah pemain
: Tidak terbatas
Tempat
: Halaman, ruang senam dan lapangan
Tujuan
: Kelincahan, reaksi anak dan kecepatan
Alat yang digunakan
: Tanpa alat
Cara bermain
Seluruh anak dibariskan dalam 2 baris di tengah-tengah lapangan.
Masing-masing anak saling berhadapan satu sama lainnya. Baris pertama
diberi nama Hitam dan baris kedua diberi nama Hijau.
Tugas setiap baris adalah mendengar aba-aba dari guru. Bila guru
menyebut hitam maka hitam harus berlari meninggalkan tempatnya untuk
menuju garis bebas, sedangkan hijau berusaha mengejar hitam sesuai dengan
pasangannya sebelum mencapai garis bebas dan begitu sebaliknya.
Pemenangnya adalah regu yang paling sedikit anggotanya tertangkap dalam
permainan.

6 - 38 Unit 6

23. Permainan Bola Beranting di atas Kepala


Jumlah pemain
: Tidak terbatas
Tempat
: Halaman, ruang senam dan lapangan
Tujuan
: Meningkatkan koordinasi tangan
Alat yang digunakan
: Bola ukuran no.3 (sebesar kelapa)
Cara bermain
Seluruh siswa dibagi dalam beberapa kelompok yang sama banyak,
lalu dibariskan berbanjar menjadi beberapa baris sesuai dengan jumlah bola
yang ada dan barisan menghadap satu arah. Jarak antar barisan kira-kira satu
rentangan tangan.
Permainan dimulai dengan anak yang paling depan memegang bola
dan mengoper ke belakang melalui atas kepala dan begitu pula dengan
barisan belakang setelah menerima bola langsung mengoper ke belakangnya
dan begitu seterusnya, permainan dimulai setelah adanya bunyi peluit.
Pada saat bola diterima anak yang paling belakang, maka anak
tersebut akan lari ke barisan depan, lalu anak tersebut mengatakan siap,
maka permainan tersebut dimulai kembali. Permainan ini dapat diulang
beberapa kali. Pemenangnya adalah regu yang paling cepat selesai dalam
menyelesaikan permainan.
24. Permainan Bolak-balik Memindahkan Bola
Jumlah pemain
: Tidak terbatas
Tempat
: Halaman, ruang senam dan lapangan
Tujuan
: Melatih koordinasi dan kelenturan
Alat yang digunakan
: Bola kasti 3-5 buah
Cara bermain
Seluruh anak dibagi dalam beberapa kelompok dengan jumlah sama
banyak lalu dibariskan menjadi beberapa banjar sesuai dengan banyak bola,
setiap barisan menghadap ke satu arah. Jarak antar baris adalah 4 meter dan
jarak anak dalam satu baris 2 meter.
Permainan dimulai dengan anak terdepan memegang bola. Saat guru
membunyikan peluit maka anak tersebut berputar 900 kemudian melempar
bola ke arah anak yang ada di belakangnya, anak yang di belakangnya lalu
menangkap bola tersebut dan berputar 900 lalu melempar bola ke anak di
belakangnya dan begitu seterusnya. Hingga berada pada garis yang paling
akhir. Anak yang paling akhir berputar 3600 dan melempar bola ke arah anak
yang ada di belakangnya, kemudian anak yang ada di depannya berputar

Pendidikan Jasmani dan Kesehatan

6 - 39

1800dan melempar bola ke arah anak yang ada di depannya, hingga anak
yang paling akhir. Jika bola tidak dapat ditangkap dan lari maka anak tersebut
harus mengambil bola dan mengoper kembali bola pada barisannya semula.
Agar anak tidak cepat bosan maka guru bisa mengkombinasikan
permainan ini dengan berbagai gerakan-gerakan lainnya.
25. Permainan Lomba Balok Berdiri
Jumlah pemain
: 6-9 orang
Tempat
: Halaman, ruang senam dan lapangan
Tujuan
: Mengembangkan kecepatan berlari, ketelitian
dan
kerjasama
Alat yang digunakan
: Balok-balok
Cara bermain
Buatlah 2 garis sejajar A dan B dengan jarak antara 2 garis 15 meter.
Di luar kedua garis dibuat tempat menaruh balok dengan papan datar
berukuran30 x30 cm. kemudian, seluruh anak dibagi menjadi beberapa regu
dengan jumlah anggota yang sama dan setiap regu berdiri membentuk posisi
berbanjar di belakang garis start atau garis awal.
Setelah siap, guru membunyikan peluit maka anak yang terakhir lari
lewat sebelah kanan barisan menuju garis B. Untuk mengambil balok yang
ada di belakang garis B. Selanjutnya kembali ke garis A untuk mendirikan
balok di belakang garis pada tempat yang telah ditentukan. Selanjutnya anak
tersebut lari menuju ke tempat semula dan menyentuh anak yang ada di
depan barisannya.
26. Permainan Berlomba Estafet
Jumlah pemain
: Tidak terbatas
Tempat
: Halaman, ruang senam dan lapangan
Tujuan
: Melatih ketangkasan
Alat yang digunakan
: Tongkat kayu atau paralon kecil
Cara bermain
Buatlah lapangan permainan berbentuk persegi panjang dengan
menggunakan kapur atau bahan yang tidak membahayakan anak di lapangan.
Ukuran lapangan disesuaikan dengan jumlah anak. Buatlah ruangan dengan
luas lapangan untuk garis start.

6 - 40 Unit 6

Seluruh anak dibagi menjadi 6 regu yang sama banyak dan


membentuk 6 syaf. Kemudin kelompok 1-3 berdiri di belakang garis start
sebagai pemain sedangkan regu yang lainnya berdiri di depan garis start lurus
dengan regu 1-3, jarak anak-anak dalam satu baris dan satu syaf adalah 1
meter. Regu yang berada di depan garis start diberi masing-masing sebuah
tongkat. Regu yang berada di belakang garis start bertugas sebagai pemain.
Setelah semua siap, guru membunyikan peluit maka anak pertama
pada regu pemain berlari ke depan. Saat bertemu dengan anak pertama yang
memegang tongkat pemain harus mengambil tongkat dan membawanya.
Ketika menjumpai tongkat kedua maka pemain harus melompatinya, dan
seterusnya hingga pemain melompati tongkat yang terakhir. Setelah
melompati tongkat terakhir maka anak harus berlari ke garis awal dan
menyerahkan tongkat pada anak berikutnya (anak kedua). Pemain kedua
melakukan hal yang sama dengan pemain pertama dan begitu selanjutnya
hingga pada anak yang terakhir.
Pemenangnya adalah regu yang pemain terakhirnya berhasil paling
cepat sampai pada garis start.
27. Permainan Estafet dengan Batu
Jumlah pemain
: Tidak terbatas
Tempat
: Halaman, ruang senam dan lapangan
Tujuan
: Melatih Kecepatan dan kerja sama
Alat yang digunakan
: Batu
Cara bermain
Buatlah lapangan bermain berbentuk persegi panjang dengan
menggunakan kapur atau bahan yang tidak membahayakan siswa saat di
lapangan, kondisi lapangan disesuaikan dengan kondisi anak. Kemudian
buatlah dua garis sejajar sebagai garis start dan garis finish. Jarak antara garis
start dan garis balik 10 meter. Di garis finis diletakkan batu sesuai dengan
syaf yang diperlombakan.
Seluruh anak dibariskan di lapangan menjadi 6 syaf, masing-masing
syaf berdiri di belakang garis start. Permainan di mulai dengan anak yang
berada di depan, setelah anak siap maka guru memberikan aba-aba dengan
peluit, maka peserta pertama berlari secepatnya menuju garis balik dan
mengambil batu lalu berlari kembali ke garis semula dan meletakkannya di
tempat yang sudah disediakan, pelari berikutnya yang berada di belakang
garis start berlari secepatnya seperti pemain pertama.

Pendidikan Jasmani dan Kesehatan

6 - 41

Pemenangnya adalah pemain yang pelari terakhirnya paling cepat ke


garis finis, dengan membawa batu tanpa jatuh dan permainan ini dapat
diulang sesuai dengan kebutuhan.
28. Permainan Berlomba Mengibarkan Sapu Tangan
Jumlah pemain
: Tidak terbatas
Tempat
: Halaman, ruang senam dan lapangan
Tujuan
: Melatih kecepatan berlari
Alat yang digunakan
: Sapu tangan
Cara bermain
Buatlah lapangan permainan berbentuk persegi panjang dengan
menggunakan kapur atau bahan yang tidak membahayakan anak, ukuran
lapangan disesuaikan dengan kondisi anak. Kemudian buatlah 2 garis sejajar
dengan batas lapangan sebagai garis start dan garis finish/balik, jarak antar
garis kira-kira 5-10 meter atau sesuai dengan kemampuan anak.
Seluruh anak dibariskan di lapangan menjadi 6 syaf, masing-masing
syaf berdiri di belakang garis start. Setiap baris memiliki satu buah sapu
tangan. Permainan dimulai dengan anak yang berada di baris paling depan,
anak tersebut harus memegang sapu tangan dan pada saat berlari sapu tangan
harus dikibarkan.
Setelah anak siap guru memberikan aba-aba dengan meniup peluit
maka peserta pertama harus berlari secepatnya dengan mengibarkan sapu
tangan menuju garis balik, dan kembali ke barisannya. Setelah menerima
sapu tangan dari pelari pertama, pelari kedua segera berlari sambil memegang
dan mengibarkan sapu tangan seperti pelari pertama. Demikian selanjutnya
hingga anak yang paling akhir. Pemenangnya adalah regu dimana pelari
terakhirnya mencapai garis start terlebih dahulu. Permainan dapat diulang
sesuai dengan kebutuhan.
29. Permainan Memindahkan Bendera
Jumlah pemain
: Tidak terbatas
Tempat
: Halaman, ruang senam dan lapangan
Tujuan
: Melatih kecepatan berlari
Alat yang digunakan
: Bendera
Cara bermain
Buatlah lapangan permainan berbentuk persegi panjang dengan
menggunakan kapur atau bahan yang tidak membahayakan anak, ukuran

6 - 42 Unit 6

lapangan disesuaikan dengan kondisi anak. Kemudian buatlah 4-6 garis


sejajar dengan batas lapangan sebagai garis start dan garis finish/balik, jarak
antar garis kira-kira 5-10 meter atau sesuai dengan kemampuan anak. Di garis
akhir dibuat kerajaan berupa tumpukan kursi atau bahan lainnya.
Siswa berdiri berbaris berbanjar di belakang garis start, guru
memberikan aba-aba dengan bunyi peluit. Setelah terdengar bunyi peluit
siswa berlari secepatnya menuju garis akhir sambil membawa bendera.
Setelah sampai finish anak kembali berlari kembali ke garis awal dan
memberikannya pada pelari yang ada di depannya. Lalu pelari tersebut berlari
menuju gari akhir dan begitu seterusnya sampai pada pelari terakhir. Pemain
terakhir harus berlari ke garis akhir dan menancapkan bendera ke atas
kerajaan (berupa kursi yang di tumpuk atau lainnya).
Pemenang permainan ini adalah pemain terakhir yang bisa sampai
dengan cepat ke garis finish dan menancapkan bendera ke atas kerajaan.
30. Permainan Mencari Pasangan
Jumlah pemain
: Tidak terbatas
Tempat
: Halaman, ruang senam dan lapangan
Tujuan
: Melatih reaksi dan kebersamaan
Alat yang digunakan
: Tanpa alat
Cara bermain
Anak dikumpulkan ke dalam sebuah lingkaran dan bergandengan
tangan. Lalu sambil bernyanyi dan berputar sekali. Guru memberikan aba-aba
berupa bunyi peluit dan isyarat dengan jari, dan tugas anak mendengar abaaba dan isyarat dari guru.
Pada saat ada aba-aba dan isyarat dari guru anak berlari untuk mencari
pasangannya, dan jika ada anak yang tidak mendapatkan pasangan maka anak
tersebut dapat dihukum sesuai dengan kesepakatan/perjanjian yang berlaku
sebelum permainan dimulai. Setelah itu anak bernyanyi bersama kembali.
Demikian permainan ini dapat diulang sesuai kebutuhan.
31. Permainan Lomba Balapan Kuda
Jumlah pemain
: Tidak terbatas
Tempat
: Halaman, ruang senam dan lapangan
Tujuan
: Melatih kecepatan berlari, kerja sama
Alat yang digunakan
: Tali atau kain
Cara bermain

Pendidikan Jasmani dan Kesehatan

6 - 43

Buatlah 2 buah garis terdiri dari garis awal dan garis akhir yang
panjangnya dapat disesuaikan dengan situasi dan kondisi yang ada. Anak
dipasangkan (berpasangan) dalam 3-5 berbanjar. Tali diletakkan pada
pinggang yang menjadi kuda.
Guru memberikan aba-aba berupa bunyi peluit, tugas anak adalah
berlari dan memacu kudanya sampai di garis finish dan berputar kembali
dengan merubah posisi yang menjadi kuda menjadi pemilik kuda dan si
pemilik kuda menjadi kudanya dan berlari kembali ke garis awal. Setelah
sampai di garis awal maka pesangan berikutnya berlari menuju garis akhir
dan begitu seterusnya sampai pasangan yang terakhir sampai di garis finish.
Pemenangnya adalah regu yang pasangan terakhirnya pertama kali
sampai di garis akhir. Agar lebih menarik dalam permainan ini sebaiknya
diberi rintangan-rintangan baik berupa kardus, tiang, tongkat dan lainnya.
32. Permainan Loncat Katak
Jumlah pemain
: 10-15 orang
Tempat
: Halaman, ruang senam dan lapangan
Tujuan
: Melatih kekuatan kaki dan tungkai
Alat yang digunakan
: Tanpa alat
Cara bermain
Anak mengundi para pemain dengan cara pimpah atau pin sut
sampai terdapat 2 orang anak terakhir. Anak yang kalah melakukan undian
lagi, yang menang menjadi katak yang kalah menjadi katak pemburu.
Teman-teman yang lain membentuk lingkaran sambil berjongkok dan
temannya yang tadi kalah berada di dalamnya. Permainan dimulai setelah ada
bunyi peluit dari guru, kemudian katak pemburu melompat mengejar katak
dan si katak melompat menghindari katak pemburu. Si katak dapat berhenti
di lingkaran dan lingkaran yang dihinggapi harus melompat menghindar dari
katak pemburu atau hinggap di salah satu lingkaran. Katak yang tertangkap
menjadi katak pemburu dan ganti mengejar. Demikian permainan ini dapat
diulang-ulang dan dilakukan dengan gembira.
33. Permainan Elang dan Anak Ayam
Jumlah Pemain
:10-15 orang
Tempat
: Ruang senam dan lapangan terbatas
Tujuan
: Kemampuan menangkap dan menghindar
Alat yang digunakan : Tanpa alat

6 - 44 Unit 6

Cara Bermain
Seluruh siswa dibariskan menjadi satu syaf di tengah-tengah ruangan.
Seluruh siswa memegang pakaian teman yang ada di depannya sehingga satu
sama lain saling memegang dengan temannya. Siswa yang paling depan
sebagai induk ayam dan siswa yang di belakangnya sebagai anak ayam. Guru
menunjuk salah satu siswa sebagai burung elang. Siswa yang menjadi burung
elang berdiri berhadapan dengan induk ayam dan anak ayam.
Burung elang bebas bergerak kemana saja untuk menangkap anak
ayam. Induk ayam merentangkan tangannya dan bergerak ke kanan dan ke
kiri untuk menghindari serangan burung elang yang berusaha untuk
mengambil anaknya.
Burung elang dapat menangkap satu atau lebih anak ayam. Anak
ayam yang tertangkap (dengan sentuhan) dapat keluar dari permainan dan
setiap anak ayam tidak boleh melepaskan pegangan dari anak ayam lainnya.
Jika terlepas maka dapat dikatakan tertangkap. Demikian permainan ini dapat
diulang kembali, dengan burung elang diganti anak ayam dan sebaliknya.
Pada permainan ini hendaknya guru memberikan waktu, jika waktu
telah habis maka yang tertangkap dapat dihitung dan yang paling banyak
dapat menangkap anak ayam dialah pemenangnya.

Latihan
Dari beberapa permainan yang ada, pilih tiga di antaranya dan praktekkan
bersama dengan teman!
Petunjuk Jawaban Latihan
Berdasarkan permainan yang telah dilakukan, rasakan perubahan denyut nadi
dan rasakan kegembiraan yang dirasakan. Perubahan denyut nadi menandakan
intensitas aktivitas fisik yang berpengaruh terhadap kerja jantung dan otot.
Kegembiraan merupakan misi dan permainan yang bertujuan untuk bergembira.
Permainan kelompok merujuk pada pengembangan kerjasama dan sosialisasi.

Rangkuman
Permainan yang diberikan pada unit ini bertujuan sebagai wahana untuk
mendidik anak. Setiap permainan memiliki tujuan dan sasaran. Tidak setiap
permainan cocok untuk semua umur tergantung dari tingkat perkembangan
kognitif, motorik anak.
Semakin tinggi tingkat kematangan anak, maka
permainan yang diberikan dapat semakin komplek.
Pendidikan Jasmani dan Kesehatan

6 - 45

Tes Formatif 4
Untuk mengetahui tingkat penguasaan Anda terhadap materi subunit ini,
kerjakanlah tes formatif berikut. Petunjuk, pilihlah salah satu jawaban yang anda
anggap paling benar!
1. Permainan yang bertujuan untuk melatih kerjasama adalah ....
A.loncat katak
B. balapan kuda
C. menirukan binatang
D.permainan elang anak ayam
2. Fungsi permainan bagi anak adalah sebagai berikut, kecuali ....
A. wahana untuk belajar
B. wahana untuk bersosialisasi
C. tempat untuk berinteraksi dengan teman sebaya
D. tempat untuk menunjukkan kehebatan diri
3. Permainan yang bertujuan untuk melatih waktu reaksi dan kecepatan serta
koordinasi adalah ....
A. permainan elang dan anak ayam
B. permainan memindahkan bendera
C. permainan hitam hijau
D. permainan pulang ke rumah dengan cepat
4. Permainan yang mendidik agar anak mengenal kalah menang adalah ....
A. Permainan menyeberang garis perbatasan musuh
B. Permainan Mencari Pasangan
C. Permainan Loncat Katak
D. Permainan Berlomba Estafet
5. Yang termasuk dalam permainan yang berkompetisi adalah .
A. Permainan lomba balapan kuda, berlomba estafet
B. Perminan mencari pasangan dan elang dan anak ayam
C. Permainan memindahkan bendera hitam dan hijau
D. Perminan nelayan dan mencari menirukan binatang

6 - 46 Unit 6

Umpan Balik dan Tindak Lanjut


Cocokkanlah jawaban Anda dengan kunci jawaban tes formatif 4 yang terdapat
pada bagian akhir unit ini. Hitunglah jawaban Anda yang benar. Kemudian
konfirmasikan dengan rumus tingkat penguasaan Anda dengan menggunakan rumus
di bawah ini.
Rumus
Tingkat Penguasaan = Jumlah jawaban Anda yang benar x 100%
5
Arti Tingkat penguasaan yang Anda capai:
90 100 % = Baik sekali
80 89 % = Baik
70 79 % = Cukup
< 70% = Kurang

Pendidikan Jasmani dan Kesehatan

6 - 47

Kunci JawabanTes Formatif


Tes Formatif 1
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.

A. Fisik dan psikis


C. Kucing-tikus
C. Imajinatif
B. Ritmik
D. Eksploratif
D. Belajar dan bekerja
D. Merupakan cara untuk melarikan diri
D. Merangsang dan melatih imajinasi anak untuk menirukan

Tes Formatif 2
1.
2.
3.
4.
5.
6.

A.
C.
C.
D.
D.
D.

Meloncat
0 1 tahun
Desktruktif
Tahap Kognitif, asosiatif dan outonomous
Atomatisasi
Tontonan

Tes Formatif 3
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.

C. Kasar
A. Kasar
C. Halus
C. Berjalan, berlari, dan melompat
D. Menulis, mengetik dan memotong dengan gunting
C. Panahan, menembak
A. Berjalan, lari dan melompat

Tes Formatif 4
1.
2.
3.
4.
5.

D. Permainan elang anak ayam


D. Tempat untuk menunjukkan kehebatan diri
D. Permainan pulang ke rumah dengan cepat
D. Permainan Berlomba Estafet
A. Permainan Lomba Balapan Kuda, berlomba estafet

6 - 48 Unit 6

Daftar Pustaka
Harrow J. Anita (1972). A Taxonomy of the Psychomotor Domain. Longman: David
Mckay Company.
J. Hartoto dan Tomoliyus. (2000). Materi Pendidikan Jasmani Kesehatan Sekolah
Dasar. Yogyakarta. UNY.
Joko Supriyanto. (2004). Gembira Berolahraga. Jakarta: Tiga Serangkai. Pusat
Penerbitan Universitas Terbuka.
Soetoto Pontjopoetro, dkk. (2002). Permainan Anak Tradisional dan Aktivitas
Ritmik. Jakarta: Depdiknas.
Suherman, dkk. (..). Kumpulan Permainan Rakyat.
Sukintaka. (1992). Teori Bermain. Jakarta: Depdikbud.

Pendidikan Jasmani dan Kesehatan

6 - 49

Glosarium
Asosiatif

Bermain
Fisik-motorik

Gerak lokomotor

Gerak kasar (gross


motor skill)
Gerak halus (fine
motor skill)

Kemampuan (skill)

Kognitif

Koordinasi

Non lokomotor

Otot

6 - 50 Unit 6

: Merupakan proses belajar gerak dimana pada tingkat ini


pebelajar melakukan proses menelaah dan meneliti dengan
rasa geraknya untuk menguasai seperti apa yang
dicontohkan
: Merupakan perbuatan yang dilakukan untuk bersenangsenang baik itu berbentuk ataupun tidak berbentuk
: dapat diartikan sebagai kemampuan fisik untuk melakukan
gerakan-gerakan tertentu. Atau kajian khusus mengenai
fisik/badan dan motorik/gerak
: merupakan gerakan yang dilakukan dengan berpindah dari
tempat yang semula, sehingga tubuh mengalami
perpindahan tempat dari satu titik ke titik yang lain
: merupakan gerak yang melibatkan otot-otot besar. Contoh:
berjalan, berlari, melompat
: merupakan gerak yang memerlukan ketepatan dan
konsentrasi dalam melakukannya. Gerakan ini biasa
melibatkan otot-otot kecil. Contoh; menulis, memotong
dengan gunting, mengetik
: merupakan keterampilan yang diperoleh dari latihan, dan
ini diajarkan dalam proses pembelajaran. Contoh
kemampuan untuk menendang, salto
: merupakan suatu ukuran yang menitikberatkan pada
tingkat kapasitas otak untuk memahami sesuatu, hal ini
dapat ditunjukkan dengan test IQ
: Merupakan gerak yang dilakukan dengan kerjasama antara
beberapa bagian tubuh; koordinasi mata dan tangan dalam
menangkap bola
: Merupakan gerakan yang dilakukan tanpa harus berpindah
dari satu tempat ke tempat lain. Gerakan ini sebatas
menggerakkan anggota badan, tanpa mengalami
perpindahan badan dari satu titik ke titik yang lain
: kumpulan dari sel yang membentuk serabut dan tergabung
menjadi satu sehingga orang mengenalnya dengan daging.
Dan otot ini merupakan alat penggerak rangka

Outomatisasi

Permainan
Perkembangan

: Merupakan suatu tahap belajar pada tingkat paling tinggi,


dimaksudkan dalam melakukan gerakan sepertinya tidak
lagi memerlukan proses berpikir yang berarti
: Merupakan bentuk dari bermain yang memiliki
karakteristik tertentu
: Suatau
proses
dimana
sesuatu
menuju
pada
penyempurnaan ke arah yang lebih baik. Contoh
perkembangan
motorik:
merupakan
tahap-tahap
penguasaan keterampilan motorik/gerak

Pendidikan Jasmani dan Kesehatan

6 - 51

Anda mungkin juga menyukai