alam bahasan ini disajikan berbagai bentuk permaian yang dapat dilakukan.
Kumpulan permainan ini diharapkan memberikan pilihan yang cukup agar
dapat Anda jadikan rujukan. Permainan yang tersajikan merupakan kumpulan
permainan yang lazim dipergunakan dalam rangka mendidik dalam suasana gembira.
Secara operasional Anda diharapkan dapat memilih jenis permainan yang
cocok dengan kebutuhan anak. Untuk memilih permainan yang akan dilakukan
dipikirkan terlebih dahulu apa yang akan dikembangkan.
A. Macam-macam permainan
1. Permainan Merah Putih
Jumlah pemain
: Tidak terbatas
Tempat
: Halaman, ruang senam dan lapangan
Tujuan
: Melatih kecepatan bereaksi dan kecepatan
Alat yang digunakan
: Tanpa alat
Cara bermain
Seluruh siswa dibariskan menjadi 2 syaf di tengah-tengah lapangan.
Masing-masing siswa saling berhadapan satu sama lainnya. Syaf pertama
diberi nama merah dan syaf satunya diberi nama putih.
Tugas setiap syaf adalah mendengarkan aba-aba dari guru. Bila guru
menyebut merah, berarti merah harus berlari meninggalkan tempatnya
menuju garis bebas. Sedangkan untuk syaf yang putih berusaha untuk
mengejar pasangannya yang berasal dari syaf merah sebelum melewati garis
bebas. Pemenangnya adalah regu yang paling sedikit tertangkap oleh pemain
lawan selama permainan.
2. Permainan Pulang ke rumah dengan cepat
Jumlah pemain
: Tidak terbatas
Tempat
: Halaman, ruang senam dan lapangan
Tujuan
: Melatih kecepatan bereaksi dan kecepatan
Alat yang digunakan
: Tanpa alat
Cara bermain
6 - 27
6 - 28 Unit 6
6 - 29
pemenangnya dapat dibandingkan dari seluruh nelayan yang ada, siapa yang
paling banyak menangkap ikan dialah pemenangnya.
6. Permainan Bersarang atau Hinggap
Jumlah pemain
: Tidak terbatas
Tempat
: Halaman, ruang senam dan lapangan
Tujuan
: Kemampuan menangkap dan menghindar
Alat yang digunakan
: Tanpa alat
Cara bermain
Seluruh siswa dalam keadaan berdiri bebas dan tidak boleh keluar dari
batas yang telah dibuat. Salah satu siswa yang ditunjuk oleh guru sebagai
pemburu berdiri di tengah-tengah ruangan. Seluruh siswa yangh berdiri bebas
bergerak di dalam ruangan lapangan yang telah dibatasi dan menirukan
burung terbang.
Guru bertanya pada pemburu: Hai pemburu yang kau tangkap yang
bersarang atau hinggap? Pemburu menjawab yang hinggap, berarti tiap anak
yang berhenti dapat ditangkap. Jika pemburu menjawab bersarang maka dua
orang siswa atau lebih yang berkelompok berhenti dapat ditangkap. Dalam
permainan ini siswa yang menjadi burung dapat bebas menggoda pemburu
sambil terbang, jika akan ditangkap burung dapat terbang menghindari
pemburu.
Siswa yang ditangkap pemburu harus dapat menggantikan menjadi
pemburu, sedangkan yang semula menjadi pemburu menggantikan menjadi
burung.
7. Permainan Menjala Ikan I
Jumlah pemain
: Tidak terbatas
Tempat
: Halaman, ruang senam dan lapangan
Tujuan
: Kemampuan menangkap dan menghindar
Alat yang digunakan
: Tanpa alat
Cara bermain
Seluruh siswa bebas berdiri dimana saja dan menyebar tanpa melewati
garis batas yang telah ditentukan dan siswa tersebut menjadi ikan. Guru
menunjuk 3 orang siswa menjadi jala, ketiga siswa yang menjadi jala saling
berpegangan antara satu dengan yang lain sehingga membentuk seperti jala.
Siswa yang lainnya berlari kesana-kemari dengan tujuan menjauhkan
diri dari jala dan siswa yang menjadi jala berusaha menangkap ikan. Ikan
6 - 30 Unit 6
yang tertangkap dapat keluar dari lapangan dan jika jumlahnya sudah 3 maka
dapat menjadi jala, sehingga jala menjadi semakin banyak. Ikan tidak boleh
keluar dari batas permainan yang telah ditentukan, jika keluar maka ikan
tersebut dapat dikatakan tertangkap. Demikian seterusnya hingga ikan
tersebut habis dan ikan yang terakhir kali tertangkap adalah pemenangnya
8. Permainan Menjala Ikan II
Jumlah pemain
: Tidak terbatas
Tempat
: Halaman, ruang senam dan lapangan
Tujuan
: Kemampuan menangkap dan menghindar serta
kerjasama
Alat yang digunakan : Tanpa alat
Cara bermain
Permainan ini sama dengan permainan menjala ikan I, hanya pada
permainan menjala ikan II lebih dimodifikasikan permainannya.
Siswa yang bertugas sebagai jala berlari kesana-kemari berusaha
menjaring ikan-ikan yang ada di sungai, sedangkan siswa yang menjadi ikan
berlari kesana-kemari untuk menghindar dari sang jala. Ikan-ikan yang
terjaring jala bergabung menjadi jala sehingga jala yang ada menjadi semakin
besar, dan jala terus menjaring hingga ikan yang ada habis. Ikan yang terakhir
kali tertangkap adalah pemenangnya.
9. Permainan Lomba Gerobak Dorong
Jumlah pemain
: Tidak terbatas
Tempat
: Halaman, ruang senam dan lapangan
Tujuan
: Kemampuan kecepatan dan kerjasama
Alat yang digunakan
: Tanpa alat
Cara bermain
Buatlah 2 buah garis yang berfungsi sebagai garis start dan garis finis
dengan jarak 15 meter dengan kapur atau tali yang tidak membahayakan
siswa saat di lapangan.
Seluruh siswa dibariskan menjadi 2 syaf dan berdiri di belakang garis
start. Berisan siswa paling depan sebagai gerobak dan barisan siswa yang
belakang menjadi petani atau pemilik gerobak. Permainan dilakukan dengan
cara gerobak berjalan dengan menggunakan tangan dan kaki dipegang oleh
pemilik. Jika sudah siap guru membunyikan peluit sebagai tanda bahwa
permainan dimulai, setiap pasangan gerobak dan pemiliknya harus berjalan
6 - 31
sampai garis finis. Setelah sampai garis finis maka terjadi pergantian peran
antara gerobak dan pemiliknya.
Pemenangnya adalah yang sampai pertama kali di garis awal/start
setelah berganti peran. Demikianlah permainan ini dapat diulang sesuai
kebutuhan.
10. Permainan Lomba Lari Gawang
Jumlah pemain
: Tidak terbatas
Tempat
: Halaman, ruang senam dan lapangan
Tujuan
: Melatih ketangkasan lari melompat dan kerjasama
Alat yang digunakan : Tanpa alat
Cara bermain
Seluruh siswa dibariskan menjadi 2 syaf dengan jumlah siswa yang
sama dan masing-masing syaf membentuk sebuah lingkaran. Jarak antara
siswa dalam lingkaran adalah 1 lengan. Kedua kelompok menghitung dari
satu sampai akhir dan semua siswa duduk selonjor dengan kaki selonjor
keluar dan kaki direntangkan. Guru memilih siswa nomor satu untuk berdiri
dari kedua kelompok.
Permainan dimulai dengan siswa yang telah dipilih berlari keliling
lingkaran dengan cara melewati rintangan yang di buat siswa lain, yaitu tiap
kali melewati siswa lain salah satu kaki harus berada dalam kaki temannya
yang direntangkan. Dalam permainan ini kedua regu dapat lari berlawanan
arah. Jika anak nomor satu mengelilingi lingkaran telah sampai pada tempat
semula dan duduk selonjor kembali maka dapat dilanjutkan dengan nomor
berikutmya dan begitu seterusnya hingga nomor terakhir. Pemenangnya dari
kedua kelompok adalah baris terakhir yang pertama menyelesaikan
permainan. Demikian permainan ini dapat diulang sesuai dengan kebutuhan.
11. Permainan Lomba Membawa Orang Sakit
Jumlah pemain
: Tidak terbatas
Tempat
: Halaman, ruang senam dan lapangan
Tujuan
: Melatih kecepatan, kekuatan dan kerjasama
Alat yang digunakan
: Tanpa alat
Cara bermain
Buatlah 2 buah garis sebagai garis start dan garis finis dengan jarak
15 meter dengan kapur atau tali yang tidak membahayakan anak saat di
lapangan.
6 - 32 Unit 6
Siswa yang ada dibariskan menjadi 2 syaf di belakang garis start. Satu
baris terdiri dari 3 orang dan membentuk menjadi satu kelompok, yang terdiri
dari 1 orang sebagai pasien dan dua orang sebagai penolong.
Pasien merebahkan badannya yang ditopang dengan dua penolong.
Penolong pertama menopang punggung dan penolong kedua menopang
bagian tungkai. Jika sudah siap maka guru membunyikan peluit dan penolong
membawa pasien dari garis start - garis finis, kemudian permainan dapat
digantikan dengan cara mengganti pasien dengan penolong dan sebaliknya.
Permainan ini dimenangkan oleh regu yang tercepat sampai di garis finish.
Demikian permainan ini dapat diulang sesuai dengan kebutuhan.
12. Permainan Buaya Berlomba
Jumlah pemain
: Tidak terbatas
Tempat
: Halaman, ruang senam dan lapangan
Tujuan
: Ketangkasan dan kerjasama
Alat yang digunakan
: Tanpa alat
Cara bermain
Buatlah 2 buah garis yaitu A dan B yang sejajar, dengan panjang 4
meter dan jarak antar 2 garis 15 meter. Garis A sebagai garis start dan garis
B sebagai garis balik.
Seluruh siswa dibagi menjadi 3 regu dengan jumlah siswa sama rata.
Ketiga regu tersebut dibariskan berbanjar berdiri di belakang garis start.
Setelah guru memberikan aba-aba siap, maka siswa dalam setiap regu
ambil sikap jongkok, siswa yang berada di belakang siswa lain menempatkan
kedua tangannya di pundak kawannya yang di depan.
Setelah seluruh siswa siap, Guru membunyikan peluit sekali, maka
dengan sikap jongkok setip regu berjalan menuju garis balik. Setelah
melewati garis balik, segera berputar berjalan menuju garis start.
Guru akan membunyikan peluit 2 kali jika sudah ada regu yang
mencapai garis semula, yaitu setelah siswa yang pada barisan terakhir telah
melewati garis start kedua kalinya.
13. Permainan Kucing dan Tikus
Jumlah pemain
: Tidak terbatas
Tempat
: Halaman, ruang senam dan lapangan
Tujuan
: Kemampuan mengejar dan menghindar
Alat yang digunakan
: Tanpa alat
6 - 33
Cara bermain
Seluruh siswa dibariskan menjadi 5 syaf dengan jarak antar siswa 1
rentangan tangan kiri-kanan dan depan-belakang berpegangan tangan
membentuk lorong. Seluruh siswa menghadap satu arah 90, guru menunjuk
satu orang menjadi kucing dan 4 orang menjadi tikus. Tikus-tikus dapat
bergerak bebas di antara lorong-lorong yang ada untuk menghindari kucing.
Guru disini berfungsi memberi aba-aba kepada siswa, Jika guru
membunyikan peluit 1 kali siswa menjadi lorong harus menghadap 90 dan
seterusnya, bila peluit berbunyi 2 kali siswa yang menjadi lorong berubah
arah 180 dan seterusnya. Dengan demikian lorong yang dilalui tikus maupun
kucing dapat berubah-ubah. Permainan dianggap selesai jika kucing berhasil
menangkap tikus dan jika tikus berlari keluar lorong maka dapat dikatakan
tertangkap.
14. Permainan Lomba Lari Melewati Lorong
Jumlah pemain
: Tidak terbatas
Tempat
: Halaman, ruang senam dan lapangan
Tujuan
: Melatih kecepatan berlari
Alat yang digunakan
: Tanpa alat
Cara bermain
Beberapa siswa dibariskan menjadi 4 syaf, dan jarak antar baris
adalah 2 meter dan jarak antar syaf 2 rentangan tangan yang menyerupai
lorong. Baris pertama dan syaf pertama dan baris terakhir dan syaf terakhir
saling bergandengan tangan membentuk lorong.
Buatlah garis pembatas yang berjarak 10 meter dari lorong. Guru
menunjuk 3 orang siswa sebagai pemainnya. Pemain berdiri di luar garis
yang telah ditentukan.
Pada saat guru membunyikan peluit maka ketiga orang tersebut berlari
di antara lorong hingga garis akhir. Pemenangnya adalah yang pertama
menginjak garis akhir. Demikianlah permainan dapat diulang kembali dengan
mengganti para pemain.
15. Permainan Lomba Jalan Bebek
Jumlah pemain
: Tidak terbatas
Tempat
: Halaman, ruang senam dan lapangan
Tujuan
: Melatih kemampuan berjalan jongkok
Alat yang digunakan
: Tanpa alat
6 - 34 Unit 6
Cara bermain
Siswa yang ada dibagi dalam 4 kelompok, misalnya 10 orang.
Keempat kelompok tersebut berbaris membentuk syaf. Jarak antara syaf kirakira 2 rentangan tangan, sehingga terbentuklah pembatas atau lorong. Buat
garis tegak lurus dengan syaf berjarak 5 meter dari baris pertama dan 5 meter
dari baris terakhir.
Guru menunjuk 3 orang siswa untuk berjongkok di luar garis pertama
lurus dengan lorong yang ada. Jika guru membunyikan peluit, maka ketiga
siswa tersebut harus berjalan melewati lorong yang telah ditentukan tersebut
sambil berjongkok hingga garis terakhir. Pemenangnya adalah yang pertama
melewati garis akhir. Demikianlah permainan ini dapat diulangi dengan
mengganti lorong menjadi pemain dan sebaliknya.
16. Permainan Membebaskan Tawanan
Jumlah pemain
: Tidak terbatas
Tempat
: Halaman, ruang senam dan lapangan
Tujuan
: Ketangkasan
Alat yang digunakan
: Tanpa alat
Cara bermain
Buatlah garis yang membagi ruangan menjadi 2 buah serta garis
pembatas dengan kapur atau bahan lainnya yang tidak membahayakan siswa.
Guru menunjuk 2 orang siswa untuk menjadi penjaga dan 3 orang anak
menjadi tentara. Tentara berbaris sejajar menempati ruang ke dua dekat garis
pembatas. Sedangkan penjaga menempati ruang kedua dekat dengan garis
pemisah antara ruang pertama dan ruang kedua. Siswa yang lain sebagai
tawanan masuk ke dalam ruangan kedua.
Setalah guru membunyikan peluit, maka tentara berusaha
membebaskan tawanan dengan membawa tahanan keluar dari ruangan kedua.
Tentara dapat dikatakan selamat bila tidak tersentuh oleh penjaga dan selamat
membawa tawanan keluar.
Jika tentara tersebut tidak tersentuh penjaga waktu masuk dan keluar
ruangan kedua, maka tawanan tersebut dapat menjadi tentara, sehingga
tentara dapat bertambah dan sebaliknya jika tentara masuki ruangan kedua
dan kembali ke ruang pertama tersentuh maka tentara tersebut menjadi
tawanan. Untuk itu guru akan menunjuk kembali siswa untuk menjadi tentara
sehingga tentara yang ada sekurang-kurangnya lebih dari satu dibanding
penjaga. Demikianlah permainan ini dapat diganti untuk sebaliknya.
6 - 35
6 - 36 Unit 6
6 - 37
6 - 38 Unit 6
6 - 39
1800dan melempar bola ke arah anak yang ada di depannya, hingga anak
yang paling akhir. Jika bola tidak dapat ditangkap dan lari maka anak tersebut
harus mengambil bola dan mengoper kembali bola pada barisannya semula.
Agar anak tidak cepat bosan maka guru bisa mengkombinasikan
permainan ini dengan berbagai gerakan-gerakan lainnya.
25. Permainan Lomba Balok Berdiri
Jumlah pemain
: 6-9 orang
Tempat
: Halaman, ruang senam dan lapangan
Tujuan
: Mengembangkan kecepatan berlari, ketelitian
dan
kerjasama
Alat yang digunakan
: Balok-balok
Cara bermain
Buatlah 2 garis sejajar A dan B dengan jarak antara 2 garis 15 meter.
Di luar kedua garis dibuat tempat menaruh balok dengan papan datar
berukuran30 x30 cm. kemudian, seluruh anak dibagi menjadi beberapa regu
dengan jumlah anggota yang sama dan setiap regu berdiri membentuk posisi
berbanjar di belakang garis start atau garis awal.
Setelah siap, guru membunyikan peluit maka anak yang terakhir lari
lewat sebelah kanan barisan menuju garis B. Untuk mengambil balok yang
ada di belakang garis B. Selanjutnya kembali ke garis A untuk mendirikan
balok di belakang garis pada tempat yang telah ditentukan. Selanjutnya anak
tersebut lari menuju ke tempat semula dan menyentuh anak yang ada di
depan barisannya.
26. Permainan Berlomba Estafet
Jumlah pemain
: Tidak terbatas
Tempat
: Halaman, ruang senam dan lapangan
Tujuan
: Melatih ketangkasan
Alat yang digunakan
: Tongkat kayu atau paralon kecil
Cara bermain
Buatlah lapangan permainan berbentuk persegi panjang dengan
menggunakan kapur atau bahan yang tidak membahayakan anak di lapangan.
Ukuran lapangan disesuaikan dengan jumlah anak. Buatlah ruangan dengan
luas lapangan untuk garis start.
6 - 40 Unit 6
6 - 41
6 - 42 Unit 6
6 - 43
Buatlah 2 buah garis terdiri dari garis awal dan garis akhir yang
panjangnya dapat disesuaikan dengan situasi dan kondisi yang ada. Anak
dipasangkan (berpasangan) dalam 3-5 berbanjar. Tali diletakkan pada
pinggang yang menjadi kuda.
Guru memberikan aba-aba berupa bunyi peluit, tugas anak adalah
berlari dan memacu kudanya sampai di garis finish dan berputar kembali
dengan merubah posisi yang menjadi kuda menjadi pemilik kuda dan si
pemilik kuda menjadi kudanya dan berlari kembali ke garis awal. Setelah
sampai di garis awal maka pesangan berikutnya berlari menuju garis akhir
dan begitu seterusnya sampai pasangan yang terakhir sampai di garis finish.
Pemenangnya adalah regu yang pasangan terakhirnya pertama kali
sampai di garis akhir. Agar lebih menarik dalam permainan ini sebaiknya
diberi rintangan-rintangan baik berupa kardus, tiang, tongkat dan lainnya.
32. Permainan Loncat Katak
Jumlah pemain
: 10-15 orang
Tempat
: Halaman, ruang senam dan lapangan
Tujuan
: Melatih kekuatan kaki dan tungkai
Alat yang digunakan
: Tanpa alat
Cara bermain
Anak mengundi para pemain dengan cara pimpah atau pin sut
sampai terdapat 2 orang anak terakhir. Anak yang kalah melakukan undian
lagi, yang menang menjadi katak yang kalah menjadi katak pemburu.
Teman-teman yang lain membentuk lingkaran sambil berjongkok dan
temannya yang tadi kalah berada di dalamnya. Permainan dimulai setelah ada
bunyi peluit dari guru, kemudian katak pemburu melompat mengejar katak
dan si katak melompat menghindari katak pemburu. Si katak dapat berhenti
di lingkaran dan lingkaran yang dihinggapi harus melompat menghindar dari
katak pemburu atau hinggap di salah satu lingkaran. Katak yang tertangkap
menjadi katak pemburu dan ganti mengejar. Demikian permainan ini dapat
diulang-ulang dan dilakukan dengan gembira.
33. Permainan Elang dan Anak Ayam
Jumlah Pemain
:10-15 orang
Tempat
: Ruang senam dan lapangan terbatas
Tujuan
: Kemampuan menangkap dan menghindar
Alat yang digunakan : Tanpa alat
6 - 44 Unit 6
Cara Bermain
Seluruh siswa dibariskan menjadi satu syaf di tengah-tengah ruangan.
Seluruh siswa memegang pakaian teman yang ada di depannya sehingga satu
sama lain saling memegang dengan temannya. Siswa yang paling depan
sebagai induk ayam dan siswa yang di belakangnya sebagai anak ayam. Guru
menunjuk salah satu siswa sebagai burung elang. Siswa yang menjadi burung
elang berdiri berhadapan dengan induk ayam dan anak ayam.
Burung elang bebas bergerak kemana saja untuk menangkap anak
ayam. Induk ayam merentangkan tangannya dan bergerak ke kanan dan ke
kiri untuk menghindari serangan burung elang yang berusaha untuk
mengambil anaknya.
Burung elang dapat menangkap satu atau lebih anak ayam. Anak
ayam yang tertangkap (dengan sentuhan) dapat keluar dari permainan dan
setiap anak ayam tidak boleh melepaskan pegangan dari anak ayam lainnya.
Jika terlepas maka dapat dikatakan tertangkap. Demikian permainan ini dapat
diulang kembali, dengan burung elang diganti anak ayam dan sebaliknya.
Pada permainan ini hendaknya guru memberikan waktu, jika waktu
telah habis maka yang tertangkap dapat dihitung dan yang paling banyak
dapat menangkap anak ayam dialah pemenangnya.
Latihan
Dari beberapa permainan yang ada, pilih tiga di antaranya dan praktekkan
bersama dengan teman!
Petunjuk Jawaban Latihan
Berdasarkan permainan yang telah dilakukan, rasakan perubahan denyut nadi
dan rasakan kegembiraan yang dirasakan. Perubahan denyut nadi menandakan
intensitas aktivitas fisik yang berpengaruh terhadap kerja jantung dan otot.
Kegembiraan merupakan misi dan permainan yang bertujuan untuk bergembira.
Permainan kelompok merujuk pada pengembangan kerjasama dan sosialisasi.
Rangkuman
Permainan yang diberikan pada unit ini bertujuan sebagai wahana untuk
mendidik anak. Setiap permainan memiliki tujuan dan sasaran. Tidak setiap
permainan cocok untuk semua umur tergantung dari tingkat perkembangan
kognitif, motorik anak.
Semakin tinggi tingkat kematangan anak, maka
permainan yang diberikan dapat semakin komplek.
Pendidikan Jasmani dan Kesehatan
6 - 45
Tes Formatif 4
Untuk mengetahui tingkat penguasaan Anda terhadap materi subunit ini,
kerjakanlah tes formatif berikut. Petunjuk, pilihlah salah satu jawaban yang anda
anggap paling benar!
1. Permainan yang bertujuan untuk melatih kerjasama adalah ....
A.loncat katak
B. balapan kuda
C. menirukan binatang
D.permainan elang anak ayam
2. Fungsi permainan bagi anak adalah sebagai berikut, kecuali ....
A. wahana untuk belajar
B. wahana untuk bersosialisasi
C. tempat untuk berinteraksi dengan teman sebaya
D. tempat untuk menunjukkan kehebatan diri
3. Permainan yang bertujuan untuk melatih waktu reaksi dan kecepatan serta
koordinasi adalah ....
A. permainan elang dan anak ayam
B. permainan memindahkan bendera
C. permainan hitam hijau
D. permainan pulang ke rumah dengan cepat
4. Permainan yang mendidik agar anak mengenal kalah menang adalah ....
A. Permainan menyeberang garis perbatasan musuh
B. Permainan Mencari Pasangan
C. Permainan Loncat Katak
D. Permainan Berlomba Estafet
5. Yang termasuk dalam permainan yang berkompetisi adalah .
A. Permainan lomba balapan kuda, berlomba estafet
B. Perminan mencari pasangan dan elang dan anak ayam
C. Permainan memindahkan bendera hitam dan hijau
D. Perminan nelayan dan mencari menirukan binatang
6 - 46 Unit 6
6 - 47
Tes Formatif 2
1.
2.
3.
4.
5.
6.
A.
C.
C.
D.
D.
D.
Meloncat
0 1 tahun
Desktruktif
Tahap Kognitif, asosiatif dan outonomous
Atomatisasi
Tontonan
Tes Formatif 3
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
C. Kasar
A. Kasar
C. Halus
C. Berjalan, berlari, dan melompat
D. Menulis, mengetik dan memotong dengan gunting
C. Panahan, menembak
A. Berjalan, lari dan melompat
Tes Formatif 4
1.
2.
3.
4.
5.
6 - 48 Unit 6
Daftar Pustaka
Harrow J. Anita (1972). A Taxonomy of the Psychomotor Domain. Longman: David
Mckay Company.
J. Hartoto dan Tomoliyus. (2000). Materi Pendidikan Jasmani Kesehatan Sekolah
Dasar. Yogyakarta. UNY.
Joko Supriyanto. (2004). Gembira Berolahraga. Jakarta: Tiga Serangkai. Pusat
Penerbitan Universitas Terbuka.
Soetoto Pontjopoetro, dkk. (2002). Permainan Anak Tradisional dan Aktivitas
Ritmik. Jakarta: Depdiknas.
Suherman, dkk. (..). Kumpulan Permainan Rakyat.
Sukintaka. (1992). Teori Bermain. Jakarta: Depdikbud.
6 - 49
Glosarium
Asosiatif
Bermain
Fisik-motorik
Gerak lokomotor
Kemampuan (skill)
Kognitif
Koordinasi
Non lokomotor
Otot
6 - 50 Unit 6
Outomatisasi
Permainan
Perkembangan
6 - 51