Anda di halaman 1dari 31

PROPOSAL

PENGEMBANGAN MEDIA LABORATORIUM VIRTUAL UNTUK


MENINGKATKAN KETERAMPILAN PROSES SAINS DAN PENGUASAAN
KONSEP FISIKA SISWA

HERMANSYAH
I2E015014

PROGRAM STUDI MAGISTER PENDIDIKAN IPA


PROGRAM PASCASARJANA
UNIVERSITAS MATARAM
2016

i
KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT. Karena berkat rahmat,

taufik dan hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelsaikan proposal ini.

Proposal ini disusun dalam rangka memenuhi syarat untuk menyelsaikan tugas

akhir mata kuliah Metodologi Penelitian di Program Studi Magister Pendidikan IPA

Program Pascasarjana Universitas Mataram. Dalam proposal ini telah diangkat judul

tentang pengembangan media laboratorium virtual untuk meningkatkan keterampilan

proses sains dan penguasaan konsep fisika siswa.

Selesainya penyusunan proposal ini berkat bantuan dari banyak pihak. Oleh

karena itu, melalui kesempatan ini penulis menyampaikan terimakasih kepada:

1. Dr. Yayuk Andayani, M.Pd selaku Ketua Program Studi Magister Pendiidkan

IPA.

2. Dr. Ahmad Harjono, M.Si selaku Dosen pengampu Mata Kuliah Metodelogi

Penelitian.

Mataram, Juni 2016

Penulis

ii
DAFTAR ISI

Halaman
HALAMAN SAMPUL ........................................................................................ i
KATA PENGANTAR ......................................................................................... ii
DAFTAR ISI ........................................................................................................ iii
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang............................................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah ......................................................................... 4
1.3 Tujuan Penelitian ........................................................................... 4
1.4 Manfaat Penelitian ......................................................................... 5
1.5 Batasan Masalah ............................................................................ 5
1.6 Pentingnya Pengembangan ............................................................ 5
1.7 Spesifikasi Produk Yang Diharapkan ............................................ 6
1.8 Defenisi Operasional ..................................................................... 6
BAB II KAJIAN TEORI
2.1 Landasan Teori .............................................................................. 8
2.2 Kerangka Berfikir .......................................................................... 16
2.3 Hipotesis Penelitian ....................................................................... 16
BAB III METODELOGI PENELITIAN
3.1 Rancangan Penelitian .................................................................... 18
3.2 Prosedur Penelitian dan Pengembangan ........................................ 21

DAFTAR PUSTAKA

iii
BAB I
PENDAHULUAN

Pada bab ini akan dibahas urgensi dari penelitian, hal-hal yang melatar

belakangi, masalah yang ingin diselsaikan serta tujuan penelitian. Sebagai

pembatasan untuk menghindari perluasan makna, diberikan juga definisi operasional

untuk beberapa kata penting.

1.1 Latar Belakang

Pembelajaran Fisika menekankan pada pemberian pengalaman langsung

untuk mengembangkan kompetensi siswa. Pembelajaran diarahkan untuk

mencari tahu dan berbuat sehingga membantu siswa untuk memperoleh

pengalaman yang lebih mendalam tentang alam sekitar. Pemberian pengalaman

langsung serta proses mencari tahu dan berbuat yang dimaksud di sini sangatlah

efektif pelaksanaannya jika pembelajaran dilakukan melalui kegiatan praktikum.

Praktikum merupakan kegiatan yang sangat penting dalam mata pelajaran

sains, terutama pada bidang studi fisika namun selama ini tidak dirumuskan

bagaimana caranya agar praktikum tersebut dapat membentuk peserta didik yang

kreatif dan memiliki keterampilan proses sains. Banyak kendala yang dialami

guru dalam memaksimalkan kegiatan praktikum siswa, di antaranya keterbatasan

alat-alat praktikum di laboratorium. Hal ini juga dialami oleh guru fisika di SMA

1
Negeri 1 Empang. Untuk itu peneliti memandang perlu untuk mengembangkan

media pembelajaran praktikum agar pembelajaran dapat berlangsung lebih

efektif dan efisien. Menurut Asyhar (2011), pemilihan media pembelajaran perlu

disesuaikan dengan tujuan, materi dan metode pembelajaran serta karakteristik

peserta didik karena media apapun tidak dapat digunakan secara efektif apabila

tidak sesuai dengan sasaran. Smaldino et al. (2008) menyatakan bahwa media

merupakan sarana komunikasi. Media membawa informasi antara sebuah sumber

dan sebuah penerima.

Media memiliki berbagai manfaat dalam pembelajaran. Menurut Kemp &

Dayton (1985) media berperan dalam (1) menyampaikan pelajaran dengan lebih

baku; (2) menciptakan pembelajaran yang lebih menarik dan interaktif; (3)

mempersingkat waktu pembelajaran; (4) meningkatkan kualitas hasil belajar; (5)

melakukan pembelajaran kapan pun dan di mana pun diinginkan; (6)

menumbuhkan sikap positif siswa terhadap apa yang mereka pelajari dan

terhadap proses belajar yang dilakukan; serta (7) merubah peran guru ke arah

yang lebih positif.

Mengingat banyaknya dampak positif pembelajaran menggunakan media,

maka peneliti tertarik melakukan pengembangan media laboratorium virtual

dalam bentuk flash. Dengan adanya laboratorium virtual diharapkan dapat

memberikan kesempatan kepada siswa khususnya untuk melakukan praktikum

baik melalui atau tanpa akses internet. Selama kegiatan praktikum, siswa

melakukan serangkaian ilmiah yang dikenal dengan keterampilan proses sains.

2
Keterampilan proses sains terdiri dari keterampilan dasar dan keterampilan

terpadu (Rezba et al. 2007).

Laboratorium virtual menjadi solusi terbaik untuk melakukan praktikum

secara “real time” kapan pun dan dimana pun peserta didik berada. Praktikum

yang dilakukan secara virtual artinya melakukan percobaan berbantuan komputer

yang telah tersedia software yang siap dioperasikan (Sutrisno: 2011).

Laboratorium virtual dapat digunakan untuk mentransfer pengetahuan baik yang

konseptual maupun yang prosedural.

Pengembangan laboratorium virtual fisika dapat membantu siswa untuk

memahami konsep fisika dan sekaligus meningkatkan kemampuan siswa dan

guru di bidang ICT. Keberadaan laboratorium virtual diharapkan dapat menjadi

solusi bagi kendala-kendala yang dihadapi untuk melakukan praktikum di

sekolah. Namun laboratorium virtual tidak dapat dijadikan sebagai pengganti dari

praktikum di laboratorium real.

Laboratorium sekolah sejatinya adalah unit penunjang akademik yang

digunakan sebagai tempat pengujian, kalibrasi, dan produksi berdasarkan metode

keilmuan tertentu dalam rangka melaksanakan pendidikan. Laboratorium ini

terbagi menjadi laboratorium real dan laboratorium virtual. Laboratorium Virtual

adalah laboratorium dimana di sini digunakan simulasi untuk menampilkan

proses eksperimen.

3
Dengan demikian perlu dilakukan penelitian pengembangan media

laboratorium virtual untuk meningkatkan keterampilan proses sains dan

penguasaan konsep fisika siswa.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang masalah, rumusan masalah penelitian

ini adalah:

1. Bagaimana karakteristik media laboratorium virtual fisika yang

dikembangkan?

2. Apakah penggunaan media laboratorium virtual dapat meningkatkan

keterampilan proses sains fisika siswa?

3. Apakah penggunaan media laboratorium virtual dapat meningkatkan

penguasaan konsep fisika siswa?

1.3 Tujuan Penelitian

Tujuan dalam penelitian ini adalah mengembangkan media laboratorium

virtual fisika, dan untuk mengetahui apakah produk yang sudah dikembangkan

dapat meningkatkan keterampilan proses sains dan penguasaan konsep fisika

siswa.

4
1.4 Manfaat Penelitian

Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan yang

signifikan terhadap praktik kegiatan pembelajaran, maupun terhadap

perkembangan ilmu tentang media pembelajaran khususnya pada perkembangan

media laboratorium. Selain itu, produk penenlitian dapat menjadi media yang

teruji untuk digunakan dalam kegiatan pembelajaran baik oleh siswa maupun

guru.

1.5 Batasan Masalah

Untuk lebih terarahnya pelaksanaan penelitian ini dan menghindari

luasnya ruang lingkup penelitian maka perlu ditegaskan batasan masalah pada

penelitian ini. Sesuai dengan judul yang peneliti angkat, maka batasan masalah

pada penelitian ini adalah:

1. Terfokus pada “pengembangan media laboratorium virtual fisika“ sehingga

dianggap sebagai satu kesatuan (satu variabel bebas).

2. Keterampilan proses sains dan penguasaan konsep fisika siswa yang diteliti.

1.6 Pentingnya Pengembangan

Pentingnya dikembangkan media laboratorium virtual ini adalah : (i)

memudahkan proses pembelajaran dan menumbuhkan kreativitas dan inovasi

pendidik dalam mendesain pembelajaran yang komunkatif dan intraktif; (ii)

5
menjadi solusi dalam peningkatan hasil belajara dan kualitas pemelajaran yang

dilakukan di kelas dan (iii) menjadi suatu alternatif keterbatasan kesempatan

mengajar yang dilaksanakan pendidik.

1.7 Spesifikasi Produk Yang Diharapkan

Tujuan akhir dari penelitian dan pengembangan (research and

development) adalah adanya suatu produk yang telah dikembangkan. Dalam

penelitian ini, produk yang dihasilkan berupa perangkat lunak (software).

Software ini berupa media laboratorium virtual yang secara umum tampilannya

terdiri dari halaman pembuka, menu utama, pendahuluan, materi, latihan soal,

dan halaman profil yang dibuat menggunakan aplikasi Adobe Flash CS 5. Jenis

media pembelajaran yang dikembangkan berupa laboratorium virtual yang

dilengkapi dengan alat pengontrol sehingga media laboratorium virtual dapat

dioperasikan dan mampu berintraksi dengan penggunanya.

1.8 Defenisi Operasional

Untuk memudahkan dalam memahami isi penelitian ini perlu didefenisikan

beberapa istilah yaitu sebagai beriku:

1. Laboratorium Virtual

6
Laboratorium virtual merupakan situasi interaktif dan kompleks untuk

memecahkan persoalan dalam bentuk simulasi secara berkelompok oleh para

peneliti.

2. Keterampilan Proses Sains

Keterampilan proses sains terdiri dari basic skill, dimulai dari

kemampuan mengamati, mengklasifikasikan, menaksir, meramalkan,

menerapkan, merencanakanpenelitian, mengkomunikasikan.

3. Penguasaan Konsep

Penguasan konsep adalah kemampuan individu untuk menggunakan

pengetahuannya berupa konsep-konsep yang telah dipelajarinya.

7
BAB II
KAJIAN PUSTAKA

Pada bab ini akan dilakukan kajian teoritis tentang media pembelajaran,

laboratorium virtual, keterampilan proses sains, dan penguasaan konsep. Selain itu,

ditinjau juga riset-riset yang menjadi dasar pengembangan yang dilakukan sehingga

diperoleh kerangka berpikir yang menunjukkan pentingnya pengembangan media

laboratorium virtual optik.

1.1 Landasan Teori

1.1.1 Media Pembelajaran

Gunawan (2015), media pembelajaran adalah wahana penyalur

informasi/pesan belajar. Media pembelajaran juga bisa diartikan sebagai

tekhnologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk memudahkan

terjadinya proses pembelajaran. Media dalam pembelajaran merupakan alat

yang membantu terlaksananya proses belajar mengajar.

Media pembelajaran juga dapat didefinisikan sebagai segala sesuatu yang

dapat digunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan

kemampuan atau keterampilan peserta didik sehingga dapat mendorong

terjadinya proses belajar.Beberapa tujuan dari penggunaan media pembelajaran,

diataranya yaitu: mempermudah dan meningkatkan efisiensi pembelajaran,

8
menjaga relevansi dengan tujuan belajar, membantu untuk fokus dan

konsentrasi, serta merangsang peserta didik untuk belajar (Gunawan 2015).

1.1.2 Laboratorium Virtual

Menurut Jaya, H (2012), laboratorium biasanya didefinisikan sebagai: (1)

tempat yang dilengkapi untuk eksperimental studi dalam ilmu pengetahuan atau

untuk pengujian dan analisa; tempat memberikan kesempatan untuk

bereksperimen, pengamatan, atau praktek dalam bidang studi, atau (2) periode

akademis disisihkan untuk laboratorium bekerja.

Gunawan (2015) menyatakan bahwa, laboratorium virtual adalah alat

untuk mencapai pendidikan berkualitas tinggi dengan menyediakan perangkat

virtual, algoritma dan perangkat lainnya dalam bidang tertentu. Tujuannya

adalah untuk memungkinkan peserta didik mengembangkan keterampilan

dalam pemecahan masalah dan mengendalikan sendiri sesuai keperluan

professional mereka di masa depan.

Dalam pengembangan laboratorium virtual, perlu dilakukan analisis

beberapa aspek berikut:

1. Aspek tekhnologi yang digunakan, baik software maupun hardware yang

sesuai peruntukkannya, lingkungan komunikasi virtual, simulator, lab, mesin

virtual, alat assesmen atomatis, dll.

2. Aspek pedagogi dan strateginya meliputi metode belajarnya, dokumentasi

kegiatan, dan bahan lain yang mendukung, serta evaluasi.

9
3. Aspek sumber daya manusianya, baik staf pengajar, teknisi, dan staf

akademik (jika dibutuhkan).

Sebuah laboratorium virtual didefinisikan sebagai lingkungan yang

interaktif untuk menciptakan dan melakukan eksperimen simulasi: taman

bermain untuk bereksperimen. Ini terdiri dari domain dependent program

simulasi, unit eksperimental disebut objek yang mencakup file data, alat yang

beroperasi pada benda-benda, dan buku referensi (Mihaela, M. 2003) dalam

(Jaya, H. 2012).

Jaya, H (2012), membedakan Laboratorium virtual menjadi dua tipe

utama yaitu laboratorium berdasarkan simulator dan laboratorium yang berbasis

pada peralatan hardware yang nyata baik 2-D maupun 3-D. Tipe pertama

didasarkan pada set model perangkat lunak yang merupakan objek atau sistem

dalam tingkat abstraksi tertentu. Satu-satunya masalah di sini adalah dengan

keakuratan perilaku simulator. Sangat sering benda nyata berbeda dari model

abstrak mereka. Hal ini karena model abstrak yang dikembangkan menjadi

sederhana dan untuk membantu siswa untuk memahami dasar-dasar.

Kebanyakan dari mereka tidak dapat mewakili semua fitur dari objek simulasi.

Jenis kedua laboratorium virtual yang mencakup sebagian besar kualitas jenis

pertama dan memungkinkan pendekatan ini untuk yang klasik. Di setiap kelas

terdapat rak-rak dengan peralatan yang tidak dapat digunakan untuk

pembelajaran jarak jauh dan tidak dapat diakses bagi para siswa sepanjang

waktu. Jadi menggabungkan klasik dengan belajar yang modern

10
memungkinkan akses remote ke peralatan nyata dapat meningkatkan

fleksibilitas proses pengajaran dan penggunaan laboratorium nyata.

Laboratorium virtual didefenisikan sebagai suatu objek multimedia

interaktif. Objek multimedia interaktif terdiri dari bermacam format heterogen

termasuk teks, hiperteks, suara, gambar, animasi, video, dan grafik (Gunawan,

2011).

Menurut Totiana, F (2012), laboratorium virtual merupakan suatu media

berbasis komputer yang berisi simulasi kegiatan di laboratorium fisika.

Laboratorium virtual dibuat untuk menggambarkan reaksi-reaksi yang mungkin

tidak dapat terlihat pada keadaan nyata.

1.1.3 Keterampilan Proses Sains

Prayogi at al. (2013) mayatakan bahwa: keterampilan-keterampilan

proses sains adalah keterampilan-keterampilan yang dipelajari peserta didik

pada saat mereka melakukan inquiri ilmiah. Pada saat mereka terlibat aktif

dalam penyelidikan ilmiah, mereka menggunakan berbagai macam

keterampilan proses, bukan hanya satu metode ilmiah tunggal. Keterampilan-

keterampilan proses sains dikembangkan bersama-sama dengan fakta-fakta,

konsep-konsep, dan prinsip-prinsip sains.

KPS terdiri dari sejumlah keterampilan tertentu. Klasifikasi KPS adalah

sebagai berikut:

1. Mengamati

11
Mengamati adalah proses pengumpulan data tentang fenomena atau

peristiwa dengan menggunakan inderanya. Untuk dapat menguasai

keterampilan mengamati, siswa harus menggunakan sebanyak mungkin

inderanya, yakni melihat, mendengar, merasakan, mencium dan mencicipi.

Dengan demikian dapat mengumpulkan fakta-fakta yang relevan dan

memadai.

2. Mengelompokkan/Klasifikasi

Mengelompokkan adalah suatu sistematika yang digunakan untuk

menggolongkan sesuatu berdasarkan syarat-syarat tertentu. Proses

mengklasifikasikan tercakup beberapa kegiatan seperti mencari kesamaan,

mencari perbedaan, mengontraskan ciri-ciri, membandingkan, dan mencari

dasar penggolongan.

3. Menafsirkan

Menafsirkan hasil pengamatan ialah menarik kesimpulan tentatif dari

data yang dicatatnya. Hasil-hasil pengamatan tidak akan berguna bila tidak

ditafsirkan. Karena itu, dari mengamati langsung, lalu mencatat setiap

pengamatan secara terpisah, kemudian menghubung-hubungkan hasil-hasil

pengamatan itu. Selanjutnya siswa mencoba menemukan pola dalam suatu

seri pegamatan, dan akhirnya membuat kesimpulan.

4. Meramalkan

Meramalkan adalah memperkirakan berdasarkan pada data hasil

pengamatan yang reliable. Apabila siswa dapat menggunakan pola-pola hasil

12
pengamatannya untuk mengemukakan apa yang mungkin terjadi pada

keadaan yang belum diamatinya, maka siswa tersebut telah mempunyai

kemampuan proses meramalkan.

5. Mengajukan pertanyaan

Keterampilan proses mengajukan pertanyaan dapat diperoleh siswa

dengan mengajukan pertanyaan apa, mengapa, bagaimana, pertanyaan untuk

meminta penjelasan atau pertanyaan yang berlatar belakang hipotesis.

6. Merumusakan hipotesis

Hipotesis adalah suatu perkiraan yang beralasan untuk menerangkan

suatu kejadian atau pengamatan tertentu.

7. Merencanakan percobaan

Agar siswa dapat memiliki keterampilan merencanakan percobaan

maka siswa tersebut harus dapat menentukan alat dan bahan yang akan

digunakan dalam percobaan. Selanjutnya, siswa harus dapat menentukan

variabel-variabel, menentukan variabel yang harus dibuat tetap, dan variabel

mana yang berubah. Demikian pula siswa perlu untuk menentukan apa yang

akan diamati, diukur, atau ditulis, menentukan cara dan langkah-langkah

kerja. Selanjutnya siswa dapat pula menentukan bagaimana mengolah hasil-

hasil pengamatan.

8. Menggunakan alat dan bahan

Untuk dapat memiliki keterampilan menggunakan alat dan bahan,

dengan sendirinya siswa harus menggunakan secara langsung alat dan bahan

13
agar dapat memperoleh pengalaman langsung. Selain itu, siswa harus

mengetahui mengapa dan bagaimana cara menggunakan alat dan bahan.

9. Menerapkan konsep

Keterampilan menerapkan konsep dikuasai siswa apabila siswa dapat

menggunakan konsep yang telah dipelajarinya dalam situasi baru atau

menerapkan konsep itu pada pengalaman-pengalaman baru untuk

menjelaskan apa yang sedang terjadi.

10. Berkomunikasi

Keterampilan ini meliputi keterampilan membaca grafik, tabel, atau

diagram dari hasil percobaan. Menggambarkan data empiris dengan grafik,

tabel, atau diagram juga termasuk berkomunikasi.

1.1.4 Penguasaan Konsep

Konsep dalam limas bangunan teori dibentuk dari persepsi masing-

masing ilmuwan yang secara logis disusun berdasarkan pengalaman lapangan.

Menurut Hermawanto at al. (2013), konsep merupakan pemberian tanda pada

suatu obyek untuk membantu seseorang mengerti dan paham terhadap obyek

tertentu. Kemampuan seseorang dalam menguasai tanda–tanda obyek

mengarah kepada kemampuan dalam menguasai konsep. Penguasaan konsep

tidak sekedar memahami secara sederhana, namun dapat pula dijabarkan

sebagai kemampuan mengerti, memahami, mengaplikasikan,

mengklasifikasikan, mengeneralisasikan, mensintesis, dan menyimpulkan

obyek – obyek.

14
Menurut Dahar (2003), mendefinisikan penguasaan konsep sebagai

kemampuan siswa dalam memahami makna secara ilmiah baik teori maupun

penerapannya dalam kehidupan sehari-hari. Sedangkan definisi penguasaan

konsep yang lebih komprehensif dikemukakan oleh Bloom yaitu kemampuan

menangkap pengertian-pengertian seperti mampu mengungkapkan suatu

materi yang disajikan ke dalam bentuk yang lebih dipahami, mampu

memberikan interpretasi dan mampu mengaplikasikannya.

Indikator penguasaan konsep menurut Sumaya (2004) (dalam Helperida,

2012), yaitu seseorang dapat dikatakan menguasai konsep jika orang tersebut

benar-benar memahami konsep yang dipelajarinya sehingga mampu

menjelaskan dengan menggunakan kata-kata sendiri sesuai dengan

pengetahuan yang dimilikinya, tetapi tidak mengubah makna yang ada di

dalamnya. Indikator yang lebih komprehensif dikemukakan oleh Bloom

(dalam Helperida, 2012) sebagai berikut: Mengingat (C1) yakni kemampuan

menarik kembali informasi yang tersimpan; Memahami (C2) yakni

kemampuan mengkonstruk makna atau pengertian berdasarkan pengetahuan

awal yang dimiliki; Mengaplikasikan (C3) yakni kemampuan menggunakan

suatu prosedur guna menyelesaikan masalah atau mengerjakan tugas;

Menganalisis (C4) yakni kemampuan menguraikan suatu permasalahan atau

objek ke unsur-unsurnya dan menentukan bagaimana keterkaitan antar unsur-

unsur tersebut; Mengevaluasi (C5) yakni kemampuan membuat suatu

pertimbangan berdasarkan criteria dan standar yang ada serta; Membuat (C6)

15
yakni kemampuan menggabungkan beberapa unsur menjadi suatu bentuk

kesatuan.

1.2 Kerangka Berfikir

Seperti yang dikatakan oleh beberapa ahli media pembelajaran yaitu bila

saya dengar saya lupa, bila saya lihat saya ingat, bila saya lakukan saya mengerti

dan mengetahui. Dengan pengembangan laboratorium virtual sebagai salah satu

media pembelajaraan, maka siswa tidak hanya mendengar tetapi juga dapat

melihat secara langsung tentang apa yang sedang dipelajari, dengan begitu siswa

akan lebih mudah untuk mengingat. Penggunaan laboratorium virtual ini

akhirnya merangsang serta menantang rasa ingin tahu siswa yang kemudian

dapat dilanjutkan dengan melakukan suatu percobaan untuk membuktikan apa

yang telah dipelajari sehingga siswa menjadi mengerti dan mengetahui serta

dapat menerima teori yang telah dipelajari karena sudah terbukti yang pada

akhirnya akan lebih meningkatkan keterampilan proses sains dan penguasaan

konsep fisika siswa.

1.3 Hipotesis Penelitian

Berdasarkan landasan teori dan kerangka berfikir yang dikemukakan diatas

dengan bertitik tolak pada rumusan masalah, maka peneliti mengajukan

hipotesis:

16
Ho1 : Penggunaan laboratorium virtual tidak dapat meningkatkan keterampilan

proses sains fisika siswa.

Ho2 : Penggunaan laboratorium virtual tidak dapat meningkatkan penguasaan

konsep fisika siswa.

Ha1 : Penggunaanlaboratorium virtualdapat meningkatkan keterampilan proses

sains fisika siswa.

Ha2 : Penggunaan laboratorium virtualdapat meningkatkan penguasaan konsep

fisika siswa.

17
BAB III
METODE PENELITIAN

Pada bab ini akan dibahas mengenai rancangan penelitian dan pengembangan

yang dilakukan, instrumen yang digunakan dalam penelitian, serta teknik analisis

data.

3.1 Rancangan Penelitian

Penelitian ini termasuk jenis penelitian dan pengembangan yang bertujuan

untuk mengembangkan produk Media Laboratorium Virtual Fisika. Jenis penelitian

ini digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk

tersebut (Sugiyono, 2011). Tahapan-tahapan dalam penelitian dan pengembangan

merupakan suatu siklus yang meliputi kajian terhadap berbagai temuan penelitian

lapangan yang berkaitan dengan produk yang dikembangkan (Borg & Gall).

Borg & Gall (1989) mengemukakan 10 langkah yang harus ditempuh dalam

pelaksanaan metode penelitian dan pengembangan, yaitu: (1) penelitian dan

pengumpulan informasi; (2) perencanaan; (3) pengembangan bentuk awal produk; (4)

ujicoba pendahuluan; (5) revisi produk awal; (6) ujicoba terbatas; (7) revisi produk

operasional; (8) ujicoba operasional; (9) revisi akhir; dan (10) diseminasi dan

implementasi. Langkah-langkah tersebut ditunjukkan pada gambar 3.1.

18
Research and Planning Develop Preliminary
information preliminary field testing
collecting from of product

Operational Operational Main field Main product


field testing product revision
revision testing

Final product Dissemination


revision and
implementation

G. 3.1. Langkah-Langkah Penggunaan Metode Research and Development


(R&D) Menurut Brog dan Gall (1989)

Kesepuluh langkah tersebut kemudian disederhanakan oleh Sukmadinata

(2006) menjadi tiga langkah utama, yaitu (1) studi pendahuluan yang terdiri dari

studi pustaka, studi lapangan, dan perancangan draft produk (2) pengembangan

desain, yang meliputi mengembangkan desain produk, validasi ahli, revisi produk

awal, uji coba terbatas, dan revisi (3) tahap ujicoba yang dilaksanakan dalam

bentuk eksperimen. Langkah-langkah tersebut dapat dilihat dalam gambar 3.2.

19
Tahap Studi Pendahuluan
Studi Pustaka Studi Lapangan
Laboratorium Virtual - Observasi
- Wawancara

Merancang Draft Produk


Penyusunan Storyboard,
Indikator Soal, Butir
soal, dan materi
bantuan.

Tahap Pengembangan Desain

Mengembangkan Desain
Laboratorium Virtual

Validasi Oleh Ahli

Revisi Produk Awal

Uji Coba Terbatas

Revisi II

Tahap Uji Coba Produk


Pretes

Uji Coba Pada Mahasiswa

Postes

G. 3.2. Prosedur Penelitian dan Pengembangan Menurut Sukmadinata (2006)

20
3.2 Prosedur Penelitian dan Pengembangan

Prosedur yang dilakukan dalam mengembangkan media laboratorium virtual

terdiri 3 tahapan utama yang diadopsi dari Borg and Gall (1989) dan

disederhanakan oleh Sukmadinata (2006).

3.2.1 Tahap Studi Pendahuluan

Tahap-tahap dalam studi pendahuluan adalah studi pustaka, studi

lapangan, dan perancangan draft produk media laboratorium virtual.

a. Studi Pustaka

Studi pustaka dilakukan untuk mempelajari konsep atau teori yang

berkaitan dengan produk yang dikembangkan. Studi pustaka dilakukan

dengan cara mempelajari beberapa literatur dengan media laboratorium

virtual. Peneliti mengumpulkan artikel hasil penelitian sebelumnya yang

pernah dikembangkan dan mengkaji spesifikasi produk yang dimiliki.

b. Studi Lapangan

Studi lapangan dilakukan untuk mendapatkan informasi kemudian

mengidentifikasi keadaan yang sesungguhnya terutama terkait dengan

kegiatan media laboratorium virtual. Studi lapangan dilakukan untuk

mengetahui kesesuaian hasil kajian pustaka yang telah dilakukan dengan

kondisi dilapangan. Studi lapangan dilakukan dengan cara observasi dan

wawancara pada pengajar dengan tujuan untuk mengetahui media

laboratorium virtual dilapangan selama ini.

21
c. Perancangan Draft Produk Pengembangan.

Berdasarkan hasil studi pustaka dan studi lapangan maka dilakukan

perancangan draft produk pengembangan melalui langkah-langkah sebagai

berikut.

1) Penyusunan story board produk pengembangan.

2) Penyusunan indikator.

3) Penentuan materi bantuan.

3.2.2 Tahap Pengembangan

Tahap-tahap pengembangan media laboratorium virtual, yaitu desain

produk awal, validasi produk oleh tim ahli, revisi produk I, uji coba produk

dengan uji coba terbatas, revisi produk II.

a. Pengembangan Desain Produk Awal

Desain produk awal dilakukan setelah didapatkan materi bantuan

untuk setiap konsep-konsep pada materi. Materi bantuan tersebut kemudian

di desain dalam bentuk laboratorium virtual menggunakan Software Adobe

Flash CS5.

b. Validasi Produk oleh Ahli

Validasi produk dilakukan dengan cara validasi isi yang meliputi

validasi isi produk. Validasi isi dilakukan dengan menyerahkan angket ke

validator.

22
c. Revisi Produk I

Revisi produk I dilakukan setelah validasi produk oleh ahli. Revisi

produk dilakukan berdasarkan hasil yang didapatkan dari validasi tim ahli.

Revisi produk tahap pertama bertujuan untuk menghasilkan produk yang

baik sebelum dilakukan uji coba terbatas.

d. Uji Coba Terbatas

1) Subjek Uji Coba

Pada tahap ini, produk pengembangan di ujicobakan pada

mahasiswa dan validator ahli. Hasil evaluasi tersebut dijadikan dasar

dalam memperbaiki dan menyempurnakan produk.

2) Jenis Data

Jenis data yang digunakan adalah data kuantitatif dan data

kualitatif. Data kuantitatif diperoleh dari validator ahli dan uji kualitas

oleh pengguna. Data ini menggunakan acuan skala Likert, diadaptasi dari

Sugiyono (2011) yang berupa angka-angka yaitu 4,3,2,1 sebagaimana

tercantum pada tabel 3.2

Tabel 3.1 Skala Kriteria Penilaian Angket


Skala
1 2 3 4
Sangat Tepat Tepat Kurang tepat Sangat Kurang tepat
Sangat jelas Jelas Kurang Jelas Sangat Kurang Jelas
Sangat menarik Menarik Kurang Menarik Sangat Kurang Menarik
Sangat sesuai Sesuai Kurang Sesuai Sangat Kurang Sesuai
Sangat baik Baik Kurang Baik Sangat Kurang Baik

23
Angka-angka tersebut selanjutnya dikualitatifkan dengan teknik

presentase sehingga didapatkan kesimpulan kelayakan media

laboratorium virtual yang dihasilkan. Data kualitatif diperoleh dari

komentar dan saran validator yang digunakan dalam melakukan revisi.

3) Instrumen Pengumpulan Data

Instrumen pengumpulan data uji coba produk media laboratorium

virtual ini berbentuk kuesioner atau angket. Lembar angket diberikan

kepada validator dan mahasiswa untuk memberikan penilaian terhadap

produk yang dikembangkan. Angket yang digunakan pada validasi isi

produk pengembangan terdiri dari dua bagian, bagian I berupa angket

penilaian dan bagian II berupa lembar komentar dan saran. Angket yang

digunakan pada validasi isi hanya terdiri dari satu bagian berupa angket

penilaian butir soal. Angket yang digunakan pada uji coba terbatas

produk pengembangan terdiri dari dua bagian. Bagian pertama berupa

angket penilaian tanggapan siswa dan bagian kedua berupa lembar

komentar dan saran. Hasil-hasil penilaian tersebut kemudian dianalisis

dengan menggunakan teknik analisis data yang sesuai.

4) Teknik Analisis data

Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah

teknik presentase. Data yang dianalisis adalah data hasil uji coba terbatas

ahli media, ahli materi, dan siswa. Untuk menentukan kesimpulan yang

telah dicapai dari uji coba terbatas digunakan kriteria evaluasi uji coba

24
terbatas. Apabila hasil uji coba terbatas mencapai 60% maka proses

pengembangan produk ini dapat dilanjutkan pada langkah-langkah

pengembangan lebih lanjut.

Tabel 3.2. Kriteria Evaluasi Uji Coba Terbatas

Presentase Kriteri Validasi Keterangan


80%-100% Valid/Layak Baik, Tidak Perlu Revisi
60%-79% Cukup Valid/Cukup Layak Baik, perlu revisi
sebagian
50%-59% Kurang Valid/Kurang Layak Kurang baik, revisi
sebagian dan pengkajian
ulang isi/materi
<50% Tidak Valid/Tidak layak Tidak baik, revisi total
atau ganti.

e. Revisi Produk II

Revisi produk pada tahap kedua ini dilakukan setelah uji coba terbatas.

Revisi produk dilakukan berdasarkan hasil yang didapatkan dari uji coba

terbatas. Revisi produk tahap kedua ini bertujuan untuk menghasilkan

produk yang lebih baik sebelum dilakukan uji efektivitas.

3.2.3 Tahap Uji Coba Produk

Uji peningkatan atau uji lapangan merupakan tahap akhir dari validasi

media. Dalam uji efektifitas dilakukan penerapan penerapan produk pada siswa.

a. Desain Uji Coba

Desain uji coba yang digunakan adalah one group pretest-posttest

design. Mahasiswa diberikan pretes sebagai data awal pemahaman konsep

25
mereka, kemudian diberikan media laboratorium virtual, dan diakhirnya

siswa diberikan postes sebagai data akhir pemahaman konsepnya.

Tabel 3.3 Desain Penelitian One Group Pretest-Posttest

Pre-Test Perlakuan Post-Test

O1 X O2

Keterangan:
X :Perlakuan terhadap kelas eksprimen media laboratorium virtual
O1 : Pretes sebelum diberikan perlakuan
O2 : Postes setelah diberikan perlakuan

b. Populasi Uji Coba

Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa SMAN 1 Empang

kelas X yang pada mata pelajaran fisika. Sampel dipilih adalah kelas A

dengan teknik purposive sampling yaitu penentuan sampel dengan

pertimbangan tertentu, dan yang menjadi pertimbangan dalam penelitian ini

adalah kelas tersebut memiliki pemahaman konsep yang rendah.

26
DAFTAR PUSTAKA

Asyhar, W. Y. M. (2011). Perancangan Battle System Pada Virtual Pets Role Playing
Game Berbasis Mobile Technology (Doctoral dissertation, University of
Muhammadiyah Malang).

Borg, W. R & Gall, M. D. (1989). Educational Research. New York: Longman.

Dahar, R. W. (2003). Aneka wacana pendidikan ilmu pengetahuan alam.Bandung:


Jurusan Pendidikan Kimia FPMIPA UPI.

Gunawan. 2011. Persepsi Dosen dan Mahasiswa Terhadap Model Virtual Laboratory
Fisika Modern. Jurnal Kependidikan. IKIP Mataram.

Gunawan. 2015. Model Pembelajaran Sains Berbasis ICT. Mataram: FKIP


Universitas Mataram.

Helperida, Timawati. 2012. Penguasaan Konsep. (Online),


http://kekeislearning.blogspot.com/2012/09/penguasaan-konsep.html.
Diakses pada tanggal 5 februari 2014.

Hermawanto, S. K. (2013). Pengaruh Blended Learning terhadap


Penguasaan Konsep dan Penalaran Fisika Peserta Didik
Kelas X. Jurnal Pendidikan Fisiska Indonesia, 67-76.

Jaya, H. (2013). Pengembangan Laboratorium Virtual untuk Kegiatan Paraktikum


dan Memfasilitasi Pendidikan Karakter di SMK. Jurnal Pendidikan
Vokasi, 2(1).

Kemp, J. E., & Dayton, D. K. (1985). Planning and Producing Instructional Media.
Harper & Row.

Prayogi, S., Hidayat, S., Muhali. 2013. Eksperimen Fisika Dasar Berorientasi
Keterampilan Proses Sains. Yogyakarta: Samudra Biru.

Rezba, R. J., Sprague, C., & Fiel, R. (2003). Learning and Assessing Science Process
Skills. Kendall Hunt.

Smaldino, S. E., Lowther, D. L., & Russell, J. D. (2008). Instructional Technology


and Media for Learning.

27
Sugiyono. 2011. Statistika Untuk Penelitian. Bandung: Alfabeta

Sukmadinata, N. S. (2006). Metode Penelitian Pendidikan.

Sutrisno. 2011. Pengantar Pembelajaran Inovatif Berbasis


TIK. Jakarta: GP Press.

Totiana, F., VH, E. S., & Redjeki, T. (2013). Efektivitas Model Pembelajaran
Creative Problem Solving (CPS) Yang Dilengkapi Media Pembelajaran
Laboratorium Virtual Terhadap Prestasi Belajar Siswa Pada Materi Pokok
Koloid Kelas XI IPA Semester Genap SMA Negeri 1 Karanganyar Tahun
Pelajaran 2011/2012. Jurnal Pendidikan Kimia, 1(1).

28

Anda mungkin juga menyukai