Modul Praktikum Simulasi Periode Ganjil 16 17 Locked
Modul Praktikum Simulasi Periode Ganjil 16 17 Locked
3. Pelanggaran
NO PELANGGARAN SANKSI
PELANGGARAN RINGAN
1. Terlambat kurang dari 15 menit saat Tidak diperbolehkan mengikuti
praktikum / test project / presentasi praktikum / test project / presentasi
project. project di shift tersebut.
Praktikan dapat mengikuti praktikum
/ test project / presentasi project di shift
selanjutnya bila tempat tersedia.
2. Terlambat kurang dari 15 menit saat Review satu jurnal tentang simulasi 5
asistensi tanpa keterangan yang tahun terakhir dengan deadline paling
dapat dipertanggungjawabkan. lambat 3 (tiga) hari setelah
pelanggaran dilakukan.
Hasil review dijelaskan saat asistensi
berikutnya.
Review dilakukan oleh semua anggota
kelompok.
Judul jurnal yang akan di-review
dikonsultasikan terlebih dahulu
dengan asisten yang bersangkutan.
3. Tidak membawa kartu asistensi saat Tidak diperbolehkan mengikuti
praktikum / test project / presentasi praktikum / test project / presentasi
project. project di shift tersebut. Praktikan dapat
mengikuti praktikum / test project /
presentasi project di shift selanjutnya
bila tempat tersedia.
4. Tidak membawa kartu asistensi saat Asistensi dibatalkan
asistensi
5. Menggunakan kaos saat asistensi Asistensi dibatalkan
dengan asisten maupun dosen.
6. Berbicara tidak sopan pada saat Pemotongan nilai modul 10%
asistensi asisten maupun dosen.
7. Tidak mematuhi tata tertib Pemotongan nilai asistensi 30%
praktikum.
8. Tidak mematuhi tata tertib Pemotongan nilai asistensi 30%
laboratorium.
9. Apabila melakukan 3 kali PRINT E-BOOK
pelanggaran ringan akan dihitung E-book ditentukan oleh asisten LSAI
sebagai PELANGGARAN
SEDANG
LABORATORIUM SIMULASI & APLIKASI INDUSTRI
JURUSAN TEKNIK INDUSTRI
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS BRAWIJAYA
Jl. M.T. HARYONO 167 MALANG – JAWA TIMUR
website: http://lsai.ub.ac.id email: lsai@ub.ac.id
PELANGGARAN SEDANG
1. Terlambat daftar ulang Membuat 1 (satu) poster A3 tentang
“Dynamic System” (poster dalam
Bahasa Indonesia).
Deadline: paling lambat 2 (dua) hari
setelah pelanggaran dilakukan.
2. Tidak melakukan daftar ulang Membuat poster A3 tentang Simulasi
sebanyak 3 (tiga) buah (poster dalam
Bahasa Inggris).
Deadline: paling lambat 2 (dua) hari
setelah pelanggaran dilakukan.
3. Terlambat saat introduction Review jurnal internasional tentang
Simulasi (review dalam Bahasa
Indonesia).
Deadline: paling lambat 2 (dua) hari
setelah pelanggaran dilakukan.
4. Terlambat lebih dari 15 menit saat Review 1 jurnal internasional 5 tahun
praktikum / test project / presentasi terakhir.
project Review disajikan dalam bentuk poster
A3.
Deadline poster: 2 hari setelah
pelanggaran dilakukan.
5. Terlambat lebih dari 15 menit saat Asistensi dibatalkan.
asistensi tanpa keterangan yang Review satu chapter buku tentang
dapat dipertanggungjawabkan simulasi.
Deadline: paling lambat 3 (tiga) hari
setelah pelanggaran dilakukan.
Hasil review dipresentasikan di
Laboratorium.
Presentasi dilakukan oleh seluruh
anggota kelompok.
Chapter buku yang di-review ditentukan
oleh asisten yang bersangkutan.
6. Tidak mengikuti asistensi tanpa Asistensi dibatalkan.
keterangan yang dapat Review 1 jurnal internasional
dipertanggungjawabkan. dipresentasikan di laboratorium.
Deadline: paling lambat 3 (tiga) hari
setelah pelanggaran dilakukan.
Presentasi dilakukan oleh seluruh
anggota kelompok.
LABORATORIUM SIMULASI & APLIKASI INDUSTRI
JURUSAN TEKNIK INDUSTRI
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS BRAWIJAYA
Jl. M.T. HARYONO 167 MALANG – JAWA TIMUR
website: http://lsai.ub.ac.id email: lsai@ub.ac.id
MODUL I
SIMULATION AND PROMODEL SOFTWARE
Sistem
Menurut Blanchard (1991:25), sistem adalah sekumpulan elemen yang bekerja sama
untuk mencapai tujuan yang diharapkan. Contoh dari sistem adalah sistem lalu lintas,
sistem ekonomi dan sistem manufaktur.
Elemen Sistem
Elemen-elemen (elements), mendefinisikan siapa, apa, dimana, kapan dan bagaimana
suatu entitas mengalami pemrosesan (Harrel, 2004:25).
Resources Control
System
Gambar 1. Elemen-elemen sistem
Sumber: Harrel (2004:26)
1. Entitas: segala item yang diproses dalam sistem. Entitas dapat dibedakan berdasarkan
karakteristik yang dimiliki. Entitas dibagi dalam beberapa tipe, yakni:
a. Human or animate (pelanggan, pasien)
b. Inanimate (dokumen)
c. Intangible (panggilan telepon, e-mail)
2. Aktivitas: kegiatan yang dilakukan dalam sistem yang dapat mempengaruhi sistem
secara langsung maupun tidak dalam pemrosesan entitas. Aktivitas dapat
dikelompokkan sebagai berikut:
a. Entity processing (check-in, inspeksi, fabrikasi)
b. Entity and resource movement (perpindahan forklift, berada di atas elevator)
c. Resource adjustments, maintenance, and repairs (pengaturan mesin, perbaikan
mesin)
3. Resources: bagian dari elemen sistem yang melakukan aktivitas. Resource
dikategorikan sebagai berikut:
a. Human or animate (operator, dokter)
b. Inanimate (peralatan, lantai produksi)
c. Intangible (informasi, sumber listrik)
Selain elemen sistem tersebut, terdapat elemen lainnya yaitu sebagai berikut:
1. Kejadian (event), merupakan suatu peristiwa yang dapat merubah keadaan sistem.
2. Aktivitas (activity), merupakan suatu proses yang menyebabkan perubahan dalam
sistem yang dapat mengubah atribut maupun entity.
3. Hubungan (relationship), merupakan kesinambungan interaksi antara dua objek atau
lebih yang memudahkan proses pengenalan satu dengan yang lain.
4. Antarmuka penghubung (interface), merupakan media penghubung antar subsystem.
5. Atribut, merupakan sebutan, sifat atau karakteristik yang dimiliki elemen sistem.
a. Parameter: merupakan suatu nilai yang besarannya dianggap tetap selama model
simulasi dijalankan.
b. Variable: merupakan informasi yang mencerminkan karakteristik suatu sistem,
yang mengikat sistem secara keseluruhan sehingga semua entity dapat
mengandung variabel yang sama, dalam ProModel dikenal variable local dan
global.
6. Batas sistem (boundary), merupakan daerah yang membatasi antar sistem dengan
lingkungan luarnya.
7. Lingkungan luar (environment), merupakan kondisi ataupun entitas diluar dari sistem
yang mempengaruhi operasi sistem.
8. Masukan sistem (input), merupakan suatu energi yang dimasukan ke dalam sistem.
9. Pengganggu (disturbance/noise), merupakan faktor-faktor yang menyebabkan
terjadinya kesalahan pada sistem.
10. Keluaran sistem (output), merupakan hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan
menjadi keluaran.
11. Umpan Balik (feedback), merupakan reaksi dan respon stakeholder atas sistem yang
lakukan.
12. Ukuran performansi sistem dibagi menjadi dua:
a. Transient state: yaitu situasi awal setelah sistem dimulai atau diinisialisasikan
(start-up or warm-up period).
b. Steady state: yaitu keadaan stabil yang memiliki berbagai properti yang tidak
berubah dalam waktu.
13. Proses pengolahan (transformation process), merupakan suatu proses yang akan
merubah masukan menjadi keluaran.
14. Perilaku sistem (behaviour), merupakan perilaku dari sistem yang melibatkan
masukan, pengolahan, dan keluaran.
Klasifikasi Sistem
Menurut Christoper (2004), sistem dapat diklasifikasikan berdasarkan dua hal sebagai
berikut:
1. Tipe Entitas
a. Discrete Event System
Suatu event terjadi di suatu waktu tertentu, dan antar kejadian dalam sistem tidak
terpengaruh oleh jumlah entitas yang masuk. Dalam discrete event system, waktu
kedatangan, waktu mulai proses dan waktu proses berakhir akan didefinisikan
dalam waktu yang diskret.
Contoh: toko, service centers, manufacturing facilities, transportation centers, ATM.
b. Continuous Event System
Status dari suatu komponen dalam sistem akan berubah secara kontinyu seiring
perubahan waktu yang terjadi. Sistem ini biasanya merupakan sistem yang
memproses fluid atau fluid-like substance. Tipe material yang diproses akan diukur
dalam satuan berat atau volume.
Contoh: biji kopi yang diproses hingga menjadi bubuk kopi.
c. Combined Event Models
Model ini terdiri dari dua komponen, yakni komponen diskret dan kontinyu. Entitas
yang berada dalam model dapat dihitung maupun diukur.
Contoh: biji kopi yang diproses hingga menjadi bubuk kopi akan terhitung dalam
satuan gram, akan tetapi ketika akan didistribusikan, bubuk kopi tersebut akan
dimasukkan dalam plastik dan kopi dapat dihitung.
2. Kondisi Entitas ketika Sistem Berakhir
a. Terminating
Sistem yang tidak memperbolehkan entitas untuk tetap berada dalam sistem ketika
sistem berakhir.
Contoh: bank, restaurant, airline ticket counter.
b. Non-Terminating
Sistem tidak pernah berhenti, sehingga entitas akan selalu berada dalam sistem.
Contoh: manufacturing facilities, repair facilities, hospitals.
Model
Menurut Harrel (2004:144), model merupakan representasi dari suatu sistem nyata,
dimana dalam melakukan pemodelan dibutuhkan pengetahuan mengenai sistem yang akan
dimodelkan, serta kemampuan pemodel dalam mengoperasikan software yang digunakan.
Klasifikasi Model
Berikut ini adalah klasifikasi model menurut Pegden, Shannon dan Sadowski (1995),
Harrel, Gosh dan Bowden (2004).
1. Berdasarkan Struktur
a. Model Ikonis, yaitu model simulasi yang terlihat menyerupai sistem nyata dan
sering disebut sebagai simulator. Model ikonis sering digunakan untuk tujuan
pelatihan.
Contoh: Flight simulator, driving simulator.
b. Model Simbolik, yaitu model simulasi yang mengkaji simulasi dalam bentuk
matematis maupun menggunakan simbol.
Contoh: Permodelan sistem menggunakan software.
2. Berdasarkan Fungsi
a. Model Deskriptif, yaitu model yang memberikan gambaran dari sistem nyata.
Contoh: Struktur organisasi, tampak atas tata letak fasilitas, laporan keuangan, peta,
dan daftar isi.
b. Model Prediktif, yaitu model yang digunakan untuk meramalkan hasil dari kondisi
tertentu.
Contoh: Analisis BEP, diagram pohon keputusan, antrian.
c. Model Normatif, yaitu model yang memberikan jawaban terbaik dari alternatif yang
ada.
Contoh: Model optimasi, PL, CPM/PERT, marketing mix.
3. Berdasarkan Acuan Waktu
a. Model Statis, yaitu model yang tidak memperhitungkan perubahan-perubahan
karena pengaruh waktu. Model statis terkadang disebut sebagai Monte Carlo
Simulation.
Contoh: Model yang memberi informasi mengenai profit akhir tahun.
b. Model Dimanis, yaitu model yang memperhitungkan faktor waktu dalam
menggambarkan suatu sistem nyata.
Contoh: Model pertumbuhan populasi, model dinamis.
Stakeholder Pemodelan
Menurut Cleland dan Ireland (2000:175), tiap proyek mempunyai stakeholder.
Stakeholder meliputi semua pihak yang terlibat baik secara langsung maupun tidak
langsung dalam pengerjaan suatu proyek serta pihak yang terkena dampak dari adanya
proyek. Pemodelan sistem merupakan bagian dari proyek simulasi yang memiliki
stakeholder dengan klasifikasi sebagai berikut:
a. Internal Stakeholders
Merupakan pihak-pihak yang terlibat secara langsung dalam pemodelan sistem. Pihak
yang termasuk dalam internal stakeholder antara lain pengumpul data, analis, serta
orang yang memodelkan sistem.
b. External Stakeholders
Merupakan pihak-pihak yang terlibat secara tidak langsung dalam pemodelan sistem.
External stakeholder adalah pihak yang menjadi objek pemodelan, misal suatu
perusahaan yang disimulasikan untuk menganalisis penyebab masalah yang terjadi di
dalam perusahaan tersebut.
Teori Antrian
Menurut Christoper (2000), teori antrian merupakan studi matematika dari antrian
atau kejadian garis tunggu (waiting lines), yaitu suatu garis tunggu dari pelanggan yang
memerlukan layanan dari sistem yang ada. Komponen dasar antrian adalah:
1. Kedatangan
Setiap masalah antrian melibatkan kedatangan, misalnya orang, mobil, atau panggilan
telepon untuk dilayani. Unsur ini sering disebut proses input. Proses input meliputi
sumber kedatangan atau biasa dinamakan calling population, dan cara terjadinya
kedatangan yang umumnya merupakan proses random. Terdapat 3 perilaku antrian,
yaitu:
a. Reneging (pembatalan) adalah meninggalkan antrian sebelum dilayani.
b. Balking adalah orang yang langsung pergi ketika melihat panjangnya antrian,
menolak untuk memasuki antrian.
c. Jockeying adalah orang yang berpindah-pindah dari satu antrian ke antrian lain
karena ingin dilayani lebih cepat.
2. Pelayanan
Pelayan atau mekanisme pelayanan dapat terdiri dari satu atau lebih pelayan, atau satu
atau lebih fasilitas pelayanan. Contohnya pada sebuah check out counter dari suatu
supermarket terkadang hanya ada seorang pelayan, tetapi bisa juga diisi seorang kasir
dengan pembantunya untuk memasukkan barang-barang ke kantong plastik. Sebuah
bank dapat mempekerjakan seorang atau banyak teller. Disamping itu, perlu diketahui
cara pelayanan diselesaikan, yang kadang-kadang merupakan proses random.
Ada 3 aspek yang harus diperhatikan dalam mekanisme pelayanan, yaitu:
a. Tersedianya Pelayanan
Mekanisme pelayanan tidak selalu tersedia untuk setiap saat. Misalnya dalam
pertunjukan bioskop, loket penjualan karcis masuk hanya dibuka pada waktu
tertentu antara satu pertunjukan dengan pertunjukan berikutnya. Sehingga pada
saat loket ditutup, mekanisme pelayanan terhenti dan petugas pelayanan istirahat
b. Kapasitas Pelayanan
Kapasitas dari mekanisme pelayanan diukur berdasarkan jumlah pelanggan yang
dapat dilayani secara bersama-sama. Kapasitas pelayanan tidak selalu sama untuk
setiap saat, ada yang tetap, tetapi ada juga yang berubah-ubah. Karena itu, fasilitas
pelayanan dapat memiliki satu atau lebih saluran. Fasilitas yang mempunyai satu
saluran disebut saluran tunggal atau sistem pelayanan tunggal dan fasilitas yang
mempunyai lebih dari satu saluran disebut saluran ganda atau sistem pelayanan
ganda.
c. Lamanya pelayanan
Lamanya pelayanan adalah waktu yang dibutuhkan untuk melayani seorang
pelanggan. Lama pelayanan harus dinyatakan secara pasti. Oleh karena itu, waktu
pelayanan boleh tetap dari waktu ke waktu untuk semua pelanggan atau boleh
juga berupa variabel acak. Umumnya untuk keperluan analisis, waktu pelayanan
Simulasi
Menurut Schriber (1987), simulasi adalah proses memodelkan proses atau sistem
dengan menggunakan komputer dengan tujuan untuk mengetahui respon dari tingkah laku
suatu model yang didasari oleh sistem nyata pada waktu tertentu. Sedangkan menurut
Harrel (2000:5), simulasi merupakan tiruan dari sistem dinamis dengan menggunakan
komputer untuk mengevaluasi dan memperbaiki performansi sistem.
Software Simulasi
Dalam pemodelan simulasi dikenal dua software yang paling umum digunakan, yaitu
programming language dan simulation application.
1. Programming Language
Programming language adalah suatu bahasa ataupun tata cara yang dapat digunakan
oleh manusia (programmer) untuk berkomunikasi secara langsung dengan komputer.
Secara umum programming language dibagi menjadi dua, yaitu: High Level Language
dan Low Level Language. High level language lebih mudah dipelajari karena semua
kalimat, kata ataupun aturan yang ada di dalam high level language juga merupakan
kalimat, kata ataupun aturan yang digunakan dalam kehidupan sehari - hari.
2. Simulation Application
Simulation application adalah suatu program (software) yang berfungsi untuk
menirukan/memodelkan suatu perilaku sistem nyata sehingga hasilnya dapat
dianalisis dan dipelajari. Secara umum simulation application dibagi menjadi dua, yaitu:
General Purposes Application yang dapat digunakan secara umum untuk berbagai
macam tugas/tujuan dan Special Purposes Application yang memiliki tugas/tujuan yang
spesifik dan lebih lengkap.
PetriNet
PetriNet dikembangkan Carl Adam Petri sejak tahun 1962 dimulai dengan disertasinya.
PetriNet merupakan model bipartite graph yang memiliki dua tipe node yaitu place dan
transition yang dipergunakan untuk menganalisis informasi penting mengenai struktur dan
perilaku dinamis dari sistem yang dimodelkan.
Berikut adalah langkah-langkah permodelan PetriNet:
1. Identifikasi aktivitas yang ada dan susun aktivitas tersebut berdasarkan urutan.
2. Identifikasi kejadian (event) dan susun berdasarkan urutan kejadian.
3. Tentukan pre-condition dan post-condition
4. Gambarkan node dalam PetriNet
5. Hubungkan masing-masing mode dengan panah berdasarkan daftar pre-condition dan
post-condition.
6. Berikan token untuk menggambark pergerakan entitas
Activity
Event
ProModel
Pengertian ProModel
Menurut Harrel (2000:66) ProModel merupakan software simulasi yang dirancang
untuk memodelkan sistem dengan proses discrete-event. Dalam ProModel, terdapat entities
(item yang diprosees), locations (tempat terjadinya proses), resources (sumber daya yang
digunakan untuk memproses dan memindahkan entitas), dan paths (jalan dan jalur yang
dapat dilalui entitas dan resource).
5. Pendefinisian skenario
6. Pemilihan skenario menggunakan Sim Runner
Contoh resource, misalahnya operator yang menjalankan mesin pemotong pada pabrik
peleburan besi.
a. Icon: merupakan graphic icon yang digunakan untuk merepresentasikan suatu resource
tertentu.
b. Name: merupakan nama dari resource.
c. Units: merupakan jumlah dari unit yang diwakili oleh resource tertentu. Resource dapat
berjumlah 0 sampai 999.
d. Downtimes: untuk mendefinisikan nilai downtimes pada resource tertentu.
e. Stats: level dari detail statistik yang harus dikumpulkan unutk location tertentu.
Terdapat tiga pilihan, yaitu none, summary, dan by units. None artinya tidak ada
statistik yang dikumpulkan. Summary berarti rata – rata utilitas dan aktivitas sesuai
waktu yang dikumpulkan untuk semua unit resource. By units berarti statistik hanya
dikumpulkan untuk masing – masing individual resource.
f. Spec: untuk menugaskan path network tertentu atau menentukan kecepatan resource
dan waktu pengambilan serta waktu simpan resource.
g. Search: digunakan untuk mendefinisikan pemilihan pekerjaan dan pemberhentian
resource maupun digunakan untuk pencarian path network tertentu yang telah
digunakan untuk resource.
h. Logic: untuk mendefinisikan jumlah nodes yang telah didefinisikan pada path network
tertentu maupun location masuk dan location keluar nodes tertentu.
i. Pts: digunakan untuk mendefinisikan posisi resource pada path network.
j. Notes : untuk menuliskan catatan apapun tentang resource.
5. Processing
Processing mendefinisikan routing dari entitas yang melalui sistem dan operasi yang
terjadi pada setiap location yang dimasuki entitas. Dalam mendefinisikan processing,
terdapat empat editing windows yaitu process edit table, routing edit table, tools windows,
dan layout window. Process edit table digunakan untuk medefinisikan logika operasi pada
setiap tipe entity dalam setiap location yang terdapat di dalam sistem. Untuk mempermudah
pembuatan model sebaiknya logika proses diurutkan sesuai dengan entitas atau location.
Routing edit table mendefinisikan output dari setiap proses yang didefinisikan oleh proses
edit table, walaupun tidak semua proses record memerlukan routing. Ketika pada process
edit table ada penentuan perpindahan entitas ke location tertentu, maka routing edit table
akan mencari entitas yang berkaitan pada location yang dituju. Ketika telah didefinisikan
pada proses edit table ke location tujuan tidak ditemukan routing edit table atau
pendefinisian entitas pada location tersebut maka akan terjadi error.
8. General information
Digunakan untuk menspesifikasikan informasi dasar dari suatu model termasuk nama
dari suatu model, satuan waktu, satuan jarak, dan library graphic. Data-data yang
diperlukan dalam dialog box untuk mendefinisikan general information:
a. Title: deskripsi, ataupun penjelasan singkat mengenai model yang sedang dibuat, title
akan dimunculkan pada caption bar.
b. Time Units: satuan untuk waktu pada model yang tidak dispesifikasikan, nilai terkecil
adalah 0,00001 detik dan nilai terbesar adalah satu hari.
c. Distance units: untuk menentukan satuan jarak yang akan digunakan pada model.
d. Model notes: untuk user-reference, dapat dibuat dengan menggunakan initialization
logic.
e. Graphic library file: untuk menentukan graphic library yang akan digunakan pada saat
pembuatan model.
f. Initialization logic: untuk membuat logika yang akan dijalankan pada saat memulai
pembuatan model.
g. Termination logic: untuk mendefinisikan kapan model akan berhenti dijalankan
ataupun kondisi pemberhentian simulasi.
9. Cost
Dapat digunakan untuk memonitor biaya yang berkaitan dengan location, entities, dan
resource selama simulasi dijalankan dan laporan statistik secara umum termasuk statistik
biaya. Terdapat 3 tipe pendefinisian biaya yang dapat digunakan pada ProModel, yaitu:
a. Locations: pendefinisian biaya berdasarkan lokasi yang terdapat pada model. Nilai
yang harus didefinisikan adalah operation rate dan per.
b. Resources: pendefinisian biaya berdasarkan tipe dan jumlah resource yang digunakan
pada model. Nilai yang harus didefinisikan adalah regular rate, cost per use dan per.
c. Entities: pendefinisian biaya berdasarkan nilai awal dari bahan baku (entitas) bahan
baku, nilai yang harus didefinisikan adalah: initial cost.
b. Text: merupakan teks yang akan diganti dimana nama makro disebut. Teks ini
dapat berupa expression atau logic.
c. Option: Merupakan pilihan yang memungkinkan pemodel untuk menentukan
makro sebagai parameter runtime interface (RTI) atau memilih kelompok
resource. Runtime Interface (RTI) adalah fitur dimana pengguna dapat berinteraksi
dengan supply parameter dari model tanpa menulis ulang. Setiap kali simulasi
dijalankan, RTI memungkinkan pengguna untuk mengubah parameter yang
terdefinisi di RTI.
3. Accumulation of Entities
Accumulation digunakan untuk mengumpulkan entitas dalam jumlah tertentu sebelum
akhirnya akan di proses satu per satu. Kapasitas dari location harus lebih besar sama
dengan jumlah entitas yang di accum. Accum bekerja seperti sebuah gerbang yang
mencegah entitas dari pengolahan sampai jumlah tertentu tiba. Setelah jumlah tertentu
dari entitas telah dikumpulkan, entitas akan pergi melalui pintu gerbang dan mulai
memproses secara individual, independen satu sama lain. Accum dapat digunakan untuk
situasi model dimana beberapa entitas harus terakumulasi sebelum mereka diproses.
Misalnya pada sumber daya proses order di sebuah stasiun kerja, mungkin lebih efisien
untuk mengumpulkan beberapa perintah sebelum meminta sumber daya.
yang ingin dipisah harus melepaskan semua sumber daya yang dimiliki dengan
menggunakan pernyataan free.
SimRunner
SimRunner merupakan sebuah tool pada ProModel yang digunakan sebagai alat bantu
untuk melakukan optimalisasi model existing. Model harus dipastikan telah berjalan sesuai
dengan sistem nyata sebelum dilakukan optimalisasi dengan SimRunner. Hasil optimal
diperoleh dengan cara menentukan fungsi tujuan terlebih dahulu, kemudian
mendefinisikan faktor input yang akan diubah sehingga menghasilkan keluaran sesuai
dengan fungsi tujuan optimalisasi. (Maria, 1997)
Pilihan menu pada SimRunner:
1. Setup project: digunakan untuk mendefinisikan faktor input dan fungsi tujuan dari
model existing.
2. Analyze model: digunakan untuk menentukan jumlah replikasi yang diinginkan.
3. Optimize model: digunakan untuk optimalisasi model existing dari nilai faktor input.
Hasil optimalisasi dengan SimRunner berupa report yang disajikan dalam 3 tipe data,
yaitu:
1. Data report
Merupakan data berupa tabel yang ditampilkan pada SimRunner. Data report dapat di-
import ke dalam spreadsheet.
2. Analysis Report
Merupakan data berupa teks yang akan muncul apabila memilih Final Report pada tab
Seek Optimum pada menu Optimize Model .
3. Chart
Merupakan grafik yang menggambarkan proses optimalisasi. Chart akan ditampilkan
apabila memilih Performance Plot pada tab Seek Optimum pada menu Optimize
Model .
Generating Scenario
Generating Scenario merupakan tool pada ProModel untuk mengubah satu atau lebih
parameter dari sebuah model tanpa mengubah model secara langsung. Skenario harus
berdasarkan parameter yang telah ditentukan pada macros, dan nilainya berada dalam
rentang RTI. (Harrell, Ghosh, & Bowden, 2004, p. 653).
Teknik Verifikasi
Menurut Harrel (2004:178), terdapat beberapa teknik dalam melakukan verifikasi,
diantaranya adalah sebagai berikut:
1. Melakukan pemeriksaan ulang terhadap model, dapat dilakukan secara bottom-up
yaitu melakukan pemeriksaan satuan dan logika proses yang digunakan dalam model.
2. Melakukan pengecekan terhadap output yang dihasilkan pada masing-masing proses
pada model dengan menggunakan trace.
Trace adalah daftar kejadian yang akan terjadi sampai simulasi selesai. Daftar trace
dapat dilihat dalam berbagai cara, yaitu:
a. Off: digunakan untuk menghentikan trace.
b. Step: digunakan untuk membuat list trace dengan hanya satu kejadian dalam 1 kali
trace.
c. Continuous: digunakan untuk membuat list trace terus menerus.
3. Mengamati animasi dari model yang dijalankan, apakah tingkah laku dari sistem telah
sesuai dengan model yang diinginkan.
4. Melakukan compile error atau debugging pada model simulasi.
Teknik Validasi
Menurut Harrel (2004:183), teknik validasi yang dapat digunakan adalah sebagai
berikut:
1. Mengamati animasi pada model yang dijalankan, membandingkan tingkah laku pada
model dengan tingkah laku pada sistem nyata menurut pengetahuan orang lain
mengenai sistem tersebut.
2. Membandingkan model dengan sistem nyata dengan cara menjalankan model dan
sistem nyata dalam kondisi yang sama.
3. Melakukan perbandingan antara output model dengan output pada sistem nyata.
MULAI A B C
Identifikasi Terverifikasi?
Masalah
Ya
Penentuan
Tujuan Simulasi Jalankan simulasi
Tidak
Pengumpulan Tervalidasi?
Data
Ya
Analisis Hasil
A C B Perbaikan
Kesimpulan dan
Saran
SELESAI
Prosedur Praktikum
Gambaran Sistem
PT Cahaya Hijau adalah sebuah perusahaan yang bergerak dalam bidang produksi
papan tulis kapur. Untuk membuat papan tulis kapur, terdapat 3 bahan utama yang akan
digunakan, yaitu galvanized steel, besi untuk pinggiran papan tulis dan papan kayu. Pemilik
dari PT Cahaya Hijau akan mensimulasikan pembuatan papan tulis kapur dari proses
pencucian galvanized steel sampai dengan pengepakan papan tulis jadi. Galvanized steel
datang setiap E(10) menit dimana setiap kedatangannya berjumlah 8 buah dan maksimal
kedatangannya sebanyak 20 kali. Sementara papan datang setiap 5 menit dimana setiap
kedatangannya berjumlah 8 buah dan maksimal kedatangannya sebanyak 20 kali.
Sedangkan besi untuk pinggirannya datang setiap 8 menit dimana setiap kedatangannya
berjumlah 5 buah dan maksimal kedatangannya sebanyak 45 kali.
Setelah proses kedatangan, galvanized steel akan digabung menjadi 4 galvanized steel
dan kemudian dibersihkan menggunakan mesin pembersih selama N(1.25, 0.2)MIN.
Selanjutnya galvanized steel akan dicat menggunakan spray gun oleh operator pengecatan
selama 2 menit. Galvanized steel yang telah dicat kemudian didinginkan menggunakan
mesin pendingin selama 4 min. Setelah keluar dari mesin pendingin, galvanized steel akan
dipisahkan dari kelompok. Setelah itu, galvanized steel digabungkan kembali menjadi 2
galvanized steel, untuk nantinya ditempel di bagian depan dan belakang papan oleh
operator 2 selama 2 menit. Setelah dikelompokkan menjadi 2 galvanized steel, maka
galvanized steel akan masuk ke proses perakitan.
Besi yang telah datang akan dipotong menjadi 8 bagian oleh mesin pemotong selama 3
detik. Setelah dipotong, besi akan masuk ke proses perakitan. Pada proses perakitan,
galvanized steel yang telah digabungkan, papan dan 4 buah besi pinggiran yang telah
dipotong akan digabungkan menjadi 1 papan tulis oleh operator perakitan selama 4 menit.
Selanjutnya akan langsung diperiksa pula apabila ada papan tulis yang cacat. Papan tulis
yang tidak cacat memiliki probabilitas sebesar 0,8 dan akan langsung dibawa ke meja
packaging. Sedangkan papan tulis yang cacat akan dibuang. Papan tulis akan di packaging
setelah terdapat 4 papan tulis yang sudah jadi, dan kemudian akan di proses satu per satu
selama 2 menit oleh operator perakitan. Setelah selesai di packaging, papan tulis akan di
bawa ke gudang.
Resources
Cost
Resources
Regular Rate (/hr) Cost per Use
Operator 1 Rp 20.000, 00
Operator 2 Rp 20.000, 00
Operator Perakitan Rp 20.000, 00
Spray Gun Rp 12.000,00
Mesin Pembersih Rp 12.000,00
Mesin Pendingin Rp 12.000,00
Mesin Pemotong Rp 12.000,00
Entities
Entities Initial Cost
Papan Rp 70.000, 00
Galvanized Steel Rp 100.000, 00
Besi Tepi Rp 65.000,00
Untuk meningkatkan efesiensi proses produksi papan tulis yang telah berlangsung di
PT. Cahaya Hijau, manajemen perusahaan ingin menganalisis total produk yang dapat
diselesaikan selama jam kerja yaitu pukul 08.00-18.00 dengan waktu istirahat selama 1 jam
pada pukul 12.00-13.00 dan jumlah produksi yang masih berada di dalam proses setelah
jam kerja berakhir. Biaya produksi dihitung untuk menentukan keuangan perusahaan dan
menghitung keuntungan yang diperoleh. Pemodelan sistem juga bertujuan untuk mencari
proses yang mengakibatkan bottleneck maupun idle sehingga dapat dicari solusi yang
efisien.
Perakitan
Papan dan Packaging
Inspeksi
Pemotong
Besi Tepi an menjadi
8
Algoritma Program
1. Mulai.
2. Membuka software Promodel.
3. Memilih File – New.
4. Memilih Build – Background Graphic – Behind Grid.
5. Memilih Edit – Import Graphic – Tutorialback – Open.
6. Membuat Lokasi, Build – Location.
7. Membuat model lokasi sesuai dengan permasalahan yang akan disimulasikan.
8. Mengisi data lokasi berupa kapasitas, jumlah, dan rules.
9. Menentukan entitas, Build – Entities.
10. Membuat model entitas sesuai dengan permasalahan yang akan disimulasikan.
11. Membuat jalur produksi, Build – Path.
12. Membuat jalur model sesuai dengan permasalahan yang akan disimulasikan.
13. Membuat interface untuk menghubungkan jalur dengan lokasi.
14. Menentukan resource, Build – Resource.
15. Membuat model resource sesuai dengan permasalahan yang akan disimulasikan.
16. Mengisi yang jalur produksi yang telah dibuat diseuaikan dengan resource.
17. Membuat proses yang akan disimulasikan, Build – Process.
18. Mengisi perintah proses dengan data berupa entity, location, dan operation.
19. Mengisi perintah routing dengan data berupa output, destination, rule, dan move logic.
20. Menetukan kedatangan entity, Build – Arrivals.
21. Mengisi data berupa lokasi, quantity, occurences dan frequency.
22. Menentukan shift kerja, build-shift.
23. Pilih define untuk membuat jadwal dengan mengisi jam kerja dan jam istirahat pada
shift editor.
24. Pilih assign untuk menentukan resource yang akan ditentukan shift kerjanya.
25. Menentukan variabel terkait, Build – Variable.
Petri Net
Berikut merupakan langkah-langkah pembuatan Petri Net:
1. Identifikasi aktivitas yang ada dan susun aktivitas tersebut berdasarkan urutan.
Aktivitas Deskripsi Entitas
A Kedatangan galvanized steel Galvanized steel
B Kedatangan papan Papan
C Kedatangan besi tepi Besi tepi
D Galvanized Steel dicuci oleh mesin Galvanized Steel, mesin
pencuci pencuci
E Galvanized Steel selesai dicuci oleh mesin Galvanized Steel, mesin
pencuci pencuci
F Galvanized Steel dicat oleh spray gun dan Galvanized Steel, spray
operator 2 gun, operator 2
G Galvanized Steel selesai dicat oleh spray Galvanized Steel, spray
gun dan operator 2 gun, operator 2
H Galvanized Steel didinginkan oleh mesin Galvanized Steel, mesin
pendingin pendingin
I Galvanized Steel selesai didinginkan oleh Galvanized Steel, mesin
mesin pendingin pendingin
J Besi Tepi dipotong mesin pemotong Besi Tepi, mesin
pemotong
K Besi Tepi selesai dipotong mesin Besi Tepi, mesin
pemotong pemotong
L Papan Tulis dirakit dan diinspeksi oleh Papan tulis, operator
operator perakitan perakitan
2. Identifikasi kejadian (event) dan susun berdasarkan urutan kejadian serta menentukan
pre-condition dan post-condition.
Kejadian Deskripsi Pre-condition Post-condition
1 Mulai proses pencucian A, P D
2 Selesai proses pencucian D E, P
3 Mulai proses pengecatan E, R, Q F
4 Selesai proses pengecatan F G, Q, R
5 Mulai proses pendinginan G, S H
6 Selesai proses pendinginan H I, S
7 Mulai proses pemotongan C, T J
8 Selesai proses pemotongan J K, T
9 Mulai proses perakitan K, I, B, U L
10 Selesai proses perakitan L M, N, U
11 Mulai proses packaging M O
3. Gambarkan node dalam Petri Net dan hubungkan menggunakan panah berdasarkan
pre-condition dan post-condition.
R C 7 J 8 K M 11 O
A 1 D 2 E 3 F 4 G 5 H 6 I 9 L 10
P Q S B U N
R C 7 J 8 K M 11 O
A 1 D 2 E 3 F 4 G 5 H 6 I 9 L 10
P Q S B U N
Promodel Software
Langkah-langkah Pengujian Distribusi Data dengan Stat:Fit:
Pengujian distribusi data dari data pengamatan yang telah ada dapat dilakukan
menggunakan software promodel, dengan tools Stat:Fit dapat dilakukan melalui langkah-
langkah berikut:
1. Menjalankan software Promodel.
2. Pilih tools pada tool bar, pilih Stat:Fit.
5. Hasil akan ditambilkan berupa automatic filling. Untuk penggunaan distribusi pada
simulasi pilih distribusi dengan acceptance do not reject dan memiliki rank terbesar.
3. Setelah membuat project baru, langkah berikutnya adalah pembuatan background yang
berfungsi sebagai latar belakang permodelan sistem. Dengan cara klik Build pada
toolbar pilih Background Graphics pilih Behind Grid. Setelah itu klik Edit pilih Import
Graphic, pilih Tutorial Back klik Open.
Build Locations
4. Langkah berikutnya adalah pembuatan layout sistem produksi dimana proses akan
dilakukan. Pilih Build pada toolbar, klik Locations atau klik CTRL-L. Buat locations
dengan cara men-drag simbol locations yang diinginkan ke layout. Untuk
mempermudah pembuatan sebaiknya pembuatan layout dilakukan sesuai urutan
proses produksi. Sehingga yang pertama kali dibuat adalah entity spot kedatangan.
Kemudian beri nama pada masing-masing locations dengan cara klik Text pada kotak
dialog Graphics kmudian klik di lokasi yang diinginkan di layout, klik kanan pada kotak
Text di layout pilih Edit, ketikkan nama lokasi yang diinginkan klik OK.
Build Entities
5. Setelah pembuatan locations selesai sesuai sistem yang dimodelkan, langkah
berikutnya adalah pendefinisian entitas yang akan diproses. Klik Build klik Entities atau
CTRL-E. Pilih simbol entitas yang diinginkan, ganti nama entitas pada kotak dialog box
name. Untuk mengganti warna entitas di kotak dialog Graphics, pilih Edit, pilih Color
klik OK pada dialog box color, klik OK pada library graphic. Untuk mengganti ukuran
Untuk pembuatan interfaces pilih kolom interfaces klik kiri pada locations yang
dijadikan awal proses kemudian klik pada locations. Ulangi semua langkah hingga
seluruh tempat proses produksi terhubung sesuai jalur dengan interfaces.
Build Resources
7. Untuk menambahkan resources yang akan digunakan klik Build pilih resources atau
CTRL-R. Tambahkan worker dengan memilih worker graphic, ganti nama worker
menjadi Operator Kayu. Klik menu Specs untuk membuka dialog box Resource
Specification pilih Path Network, pilih Net1. Lalu klik OK. Untuk menambahkan resource
lain, tekan ENTER dan tambahkan resources lain dengan memilih operator graphic,
ganti nama operator menjadi operator 2 ulangi langkah untuk mengganti resources
specification pilih Path Network, pilih Net3.
Build Processing
8. Tahap selanjutnya adalah menentukan logika proses. Klik Build pilih Processing atau
CTRL-P. Pada Processing terdapat dua jenis logika yaitu logika process layout dan
routing layout. Alur proses ditunjukan pada gambar, sebagai berikut:
Processing Routing
Entity Location Operation Output Destination Rule Move Logic
min
Inc WIP
Move With
Antrian First Operator
U Papan Tulis Accum 4 Papan Tulis Packaging
Packaging 1 Packaging
Then Free
Use Operator_
First
V Papan Tulis Packaging perakitan For 2 Papan Tulis Keluar
1
sec
Inc Output First
W Papan Tulis Keluar Papan Tulis EXIT
DEC WIP 1
Papan Papan tulis Papan First
X Inc Cacat EXIT
Cacat cacat Cacat 1
Build Arrivals
9. Selanjutnya akan didefinisikan kedatangan entitas. Klik Build pilih Arrivals. Klik dialog
box entity, pilih Papan klik OK. Untuk locations pilih datang klik OK. Kemudian
masukkan data seperti pada tutorial.
Build Shift
10. Setelah logika proses selesai, yang perlu dilakukan adalah mendefinisikan shift. Klik
Build pilih Shift pilih Define. Setelah itu, shift kerja dari resource dapat didefinisikan
sebagai berikut: pekerja mulai bekerja pada pukul 08.00-12.00, kemudian istirahat
pukul 12.00-13.00, dan kembali bekerja pukul 13.00-18.00. Gunakan add work untuk
mendefinisikan jam kerja dan add break untuk mendefinisikan jam istirahat dimana
warna biru menunjukkan jam kerja operator, sedangkan merah adalah jam istirahat.
Setelah mendefinisikan shift kerja, selanjutnya simpan file.
Selanjutnya definisikan shift files dengan attach shift kerja yang sudah disimpan. Klik
Add lalu pilih file yang sudah disimpan, kemudian klik Done.
Build Variable
11. Untuk pembuatan variable yang mendefinisikan fungsi tertentu seperti total produk,
WIP dan biaya produksi. Dapat dilakukan dengan cara sebagai berikut: klik Build pilih
Variables atau klik icon V. Ketikkan ID yang diinginkan, untuk pertama ketikkan WIP.
Aktifkan ICON variable menjadi yes dengan klik variable WIP tempatkan pada layout
model yang telah dibuat. Ulangi langkah tersebut untuk total produk dan total biaya.
12. Setelah membuat variable definisikan variable pada processing untuk WIP pada
perakitan dengan INC WIP. Lalu pada process layout entitas papan tulis diberikan
operations logic builder: INC TotalProduk dan DEC WIP kemudian total biaya: INC
TotalBiaya, GETCOST()
Build Cost
13. Untuk menghitung total biaya yang diperlukan pendefinisian biaya, klik build pilih cost.
Masukkan data biaya pada tabel di cost
Jalankan simulasi, klik Simulation pada toolbar. Pilih options, pada Run Length pilih
Calendar Date, kemudian masukan waktu mulai simulasi dan waktu simulasi berakhir
sesuai shift yang telah dibuat, yaitu mulai pukul 8.00-18.00. Hilangkan centang pada cost
pada replications ketikkan jumlah replikasi yang diinginkan. Klik tombol OK. Kemudian save
project, klik Run dan simulasi akan dijalankan.
Range yang diberikan pada jumlah papan adalah antara 2 hingga 15, pada jumlah
galvanized steel adalah 8 hingga 25, dan pada jumlah besi tepi adalah 5 hingga
15.
b. Ganti jumlah entitas tiap kedatangan pada Arrivals dengan menggunakan ID baru
pada macros yang telah dibuat. Pada modul ini, ID untuk kedatangan papan ditulis
add_papan , kedatangan galvanized steel ditulis add_GS dan kedatangan besi tepi
ditulis add_BT
15. Selanjutnya, aktifkan SimRunner dengan cara pilih Simulation pada menu bar di
ProModel window, lalu pilih SimRunner. Setelah SimRunner diaktifkan, masukkan model
existing yang sebelumnya telah dibuat dengan cara: Setup Project > Select Model/Project
> Create New Project, Select Model > pilih model existing yang akan dioptimalkan.
6) Selanjutnya pilih menu Define inputs atau klik next. Pada kotak Macros Available
for Input, akan tersedia macros yang telah dibuat. Masukkan macros baru yaitu
add_papan , add_GS dan add_BT ke kotak Macros Selected as Input Factors
3) Masukkan jumlah jam kerja pada kotak Run time jika simulasi tidak berbentuk
Weekly Time (dapat dilihat dari menu simulation option pada Run Length)
c. Jalankan proses optimasi dengan memilih tombol Run pada menu Seek Optimum.
Pada Model ini, simulasi akan dijalankan selama 25 kali experiment, setelah berjalan
selama 25 kali experiment, SimRunner akan menampilkan variable-variable yang
selanjutnya diperlukan untuk optimalisasi.
Trace
17. Untuk memverifikasi model yang telah dibuat gunakan tools Trace dengan langkah-
langkah sebagai berikut:
a. Pilih Simulation pada menu bar di ProModel window, lalu pilih option, kemudian
centang pause dan trace pada kolom at start. Lalu klik Run.
b. Klik tombol Play pada tampilan menu. Kemudian Pilih options pada menu bar di
ProModel window, lalu pilih trace options. Pada trace options pilih Output to file
kemudian setelah memilih output to file ulangi kembali cara membuka trace option
lalu pilih cara trace yang diinginkan. Misal pilih trace continuous.
Kemudian setelah dipilih trace continuous maka trace akan berjalan terus menerus sampai
simulasi berakhir.
MODUL II
ARENA BASIC
Generate
2. Segilima ke kiri
Merepresentasikan membuang (dispose) atau memberhentikan (terminate) entitas.
Terminate
Passive
5. Panah (connect)
Merepresentasikan relasi urutan antar node yang menunjukkan bahwa
status/aktivitas pendahulu berubah/berlanjut menjadi status/aktivitas berikutnya
Alternate
Separate
Kedatangan Antri
Proses
Tangki IBC trans-
transpor
por Pekerja Pekerja Pekerja
mixing Pekerja &
&
vakumi & IBC Handlift
Trolley
xidle Idle Idle
Idle
Antri
Apa Antri Antri
Apa Prod. Proses mixing Proses mixing Batch IBC Antri Proses
Ya vakumix Ya trans- Proses tapping transp
L1 atau L2? transpor vakumi vakumix dan Fill tapping transpor
idle? por or
x
Pekerja
Tidak dan
handlift
Idle
Antri Proses
trans- transpor ke Lokasi IBC
por lokasi IBC
Pekerja
dan Pekerja
Pekerja dan
Mesin
idle handlift
FMS
Idle Idle
Pekerja
dan Pekerja
Mesin Pekerja dan
Creme idle handlift
Idle Idle
Pekerja
dan Pekerja
Mesin Pekerja dan
FMM idle handlift
Idle Idle
Pekerja
dan Pekerja
Mesin Pekerja dan
Norden idle handlift
Kedatangan Apa Apa Apa Apa
Idle Idle
Kemasan kemasan Tidak kemasan Tidak kemasan Tidak kemasan
Prod. L1? Prod. L2? Prod. L3? Prod. L4? Tidak
Definisi Arena
Arena adalah sebuah program penyusun model dan juga merupakan simulator. Arena
merupakan kombinasi antara kemudahan pemakaian yang dimiliki high level program dan
1. Create Module : Modul ini sebagai titik awal untuk entitas dalam model simulasi. Entitas
dibuat menggunakan jadwal atau berdasarkan waktu antara kedatangan.
Entitas kemudian meninggalkan modul untuk memulai proses melalui
sistem.
Daftar elemen petunjuk yang terdapat dalam Create Module:
Petunjuk Deskripsi
Name Nama modul yang ditampilkan pada
interface.
Entity Type Nama dari entitas yang dibangkitkan.
Type Waktu kedatangan yang dibangkitkan.
Terdapat 4 pilihan, yaitu: Random, Schedule,
Constant dan Expression.
Value Untuk menentukan nilai rata-rata dari
distribusi eksponensial (jika tipe random
dipilih) atau waktu antar kedatangan (jika
constant digunakan).
Schedule Name Identifikasi nama dari schedulle yang
digunakan.
Expression Untuk memilih distribusi dan nilai dari
waktu antar kedatangan.
Units Satuan yang digunakan.
Entities per Arrival Banyaknya entitas tiap datang.
Max Arrivals Jumlah maksimum entitas yang bisa
dibangkitkan.
First Creation Waktu pertama kali entitas dibangkitkan di
sistem.
2. Dispose Module : Modul ini sebagai titik awal untuk entitas dalam model simulasi. Entitas
dibuat menggunakan jadwal atau berdasarkan waktu antara kedatangan.
Dispose Entitas kemudian meninggalkan modul untuk memulai proses melalui
sistem.
Daftar elemen petunjuk yang terdapat dalam Dispose Module:
Petunjuk Deskripsi
Name Nama modul yang ditampilkan pada
interface.
Record Entity Statistics Menentukan apakah nilai dari entitas akan
dicatat atau tidak.
3. Process Module :
Process module digunakan untuk mendefinisikan langkah-langkah proses.
Server dapat berupa sebuah resource atau transporter.
Petunjuk Deskripsi
Action Tipe dari proses yang akan terjadi dalam
modul. Terdapat 4 tipe yaitu delay, seize
delay, seize delay release dan delay release
Priority Prioritas dari entitas yang akan diproses jika
resource yang digunakan dipakai pada modul
lain.
Resources Daftar resource atau resource sets yang
digunakan untuk memproses entitas
Delay Type Tipe distribusi yang digunakan sebagai
parameter delay.
Units Satuan yang digunakan.
Allocation Menentukan bagaimana waktu proses dan
biaya proses akan dialokasikan pada entitas.
Report Statistics Menentukan apakah nilai dari entitas akan
tercatat dalam report database atau tidak
untuk proses ini.
4. Decide Module :
Modul ini untuk pengambilan keputusan proses dalam sistem. Ini
termasuk pilihan untuk membuat keputusan berdasarkan satu atau lebih
kondisi atau berdasarkan pada satu atau lebih probabilitas.
5. Batch Module :
Petunjuk Deskripsi
Name Nama modul yang ditampilkan pada
interface.
Type Metode pengelompokan entitas.
Batch Size Banyaknya entitas yang dikelompokan.
Save Criterion Metode yang digunakan untuk menetapkan
nilai dari atribut setelah entitas
digabungkan.
Rule Menentukan bagaimana entitas yang masuk
akan di batch.
Attribute Name Nama dari atribut yang sesuai yang akan di
batch.
6. Separate Module:
Modul ini digunakan untuk menyalin baik entitas yang masuk menjadi
beberapa entitas atau untuk membagi sebuah entitas sebelumnya dibatch.
7. Assign Module:
Modul ini digunakan untuk menyalin baik entitas yang masuk menjadi
beberapa entitas atau untuk membagi sebuah entitas sebelumnya dibatch.
Petunjuk Deskripsi
Attribute Name Nama atribut entitas yang akan diberikan
ketika entitas memasuki modul.
Entity Type Nama yang baru dari entitas yang akan
diberikan ketika entitas memasuki modul.
Entity Picture Tampilan gambar yang akan muncul di
modul ini ketika simulasi dijalankan.
Other Identifikasi sistem variabel khusus yang
akan muncul ketika entitas masuk dalam
modul.
New Value Memberikan nilai dari atribut, variabel atau
sistem variabel lain.
8. Record Module:
Modul ini digunakan untuk mengumpulkan data statistik dalam model
simulasi. Berbagai jenis statistik observasional adalah waktu antara
keluar melalui statistik modul, entitas (waktu, biaya).
4. Variable Module:
6. Sets Module: Sets module mendefinisikan group-group dari elemen yang sama yang
dihubungkan melalui common name dan set index.
METODOLOGI PRAKTIKUM
Identifikasi Terverifikasi?
Masalah
ya
Penentuan
Tujuan Simulasi Jalankan simulasi
tidak
Pengumpulan Tervalidasi?
Data
Melakukan Skenario
Pengolahan Data
dengan Process
Analyzer
Pemodelan Sistem
dengan software Arena Menentukan
5.0 Skenario Terbaik
A C B Analisis Hasil
Simulasi
Kesimpulan dan
Saran
SELESAI
Prosedur Praktikum
Prosedur yang dilakukan pada paraktikum ARENA Basic ini adalah sebagai berikut:
Langkah-langkah Simulasi Monte Carlo dengan Spreadsheet Excel
Langkah-langkah simulasi monte carlo dengan spreadsheet excel adalah sebagai
berikut:
1. Menyiapkan alat-alat praktikum.
2. Buka Microsoft Excel dan isikan data input seperti dibawah ini:
3. Bangkitkan bilangan random pada Excel untuk mendapatkan data waktu proses
dengan formulasi =RAND . Jumlah bilangan random data.
Agar bilangan random tidak berubah maka blok bilangan random, klik kanan Pilih
Copy dan lakukan Paste dengan Klik kanan pada F4 Pilih Paste Special centang
Value Klik Ok.
4. Setelah membangkitkan bilangan random, masukkan pada kisaran permintaan dengan
menggunakan =VLOOKUP seperti di bawah ini.
a. Beri nama Lookup pada sel B4:C10.
5. Setelah diperoleh nilai-nilai variabel input tersebut maka akan didapatkan data
lengkap untuk input simulasi dan selanjutnya tinggal melakukan simulasi.
ARENA SOFTWARE
Gambaran Sistem
PT. Kaki Nyaman merupakan sebuah perusahaan yang bergerak dalam bidang
produksi sepatu, salah satunya adalah sepatu wanita. Pabrik ini rutin melakukan
produksi sepatu setiap harinya dengan menggunakan tenaga kerja sebanyak 6
orang. Tenaga kerja pada PT. Kaki Nyaman bekerja slama 8 jam perhari dengan upah
ketika sibuk sebanyak 3/jam, ketika idle 1/jam dan setiap kali bekerja 2. Proses
pembuatan sepatu pada PT. Kaki Nyaman dimulai dari kedatangan 10 pola kap
setiap 5 menit sekali. Kemudian pola kap tersebut dipilah berdasarkan pola nya,
dimana setiap 2 pola yang datang digolongkan sebagai pola kap pria dan 2 pola
berikutnya sebagai pola kap wanita. Pola kap pria selanjutnya dipindahkan menuju
stasiun sepatu pria sedangkan pola kap wanita akan dijahit dengan sol sepatu.
Sol sepatu yang akan dijahit dengan pola kap wanita tersedia sebanyak 20 sol
sepatu yang kemudian akan melalui proses pemotongan menjadi 5 sol sepatu
selama N(3,0.2) MIN yang dilakukan oleh dua operator potong secara bersamaan.
Setelah melalui proses pemotongan, sol sepatu akan dijahit dengan pola kap wanita.
Proses penjahitan ini berlangsung selama N(20,0.25) MIN yang dilakukan oleh 2
operator jahit secara bergantian. Dari proses penjahitan, dihasilkan scrap sebanyak
5%. Scrap tersebut kemudian dibawa menuju pembuangan.
Proses terakhir dalam pembuatan sepatu wanita ialah penempelan heels pada
sepatu tanpa hak. Heels datang ke dalam stasiun kerja setiap 2 menit sekali dengan
jumlah sekali kedatangan sebanyak 100 heels dan kedatangan hanya terjadi
sebanyak 100 kali. Proses penempelan heels dilakukan oleh 2 operator hak dan
berlangsung selama N(2,0.4) MIN. Sepatu wanita yang telah jadi kemudian akan
dijual seharga 50 per 1 sepatu.
Algoritma Program
1. Mulai
2. Kedatangan 10 pola kap (menggunakan modul create)
3. Pemberian variable antrian pola kap (menggunakan modul assign)
4. Apakah antrian pola <= 2? Jika tidak lanjut ke langkah 7 (menggunakan modul decide)
5. Pemberian Atribut antri penyatuan sepatu pria (menggunakan modul assign)
6. Output menuju stasiun sepatu pria (menggunakan modul dispose)
7. Apakah antrian pola <= 4? Jika tidak lanjut ke langkah 9 (menggunakan modul decide)
8. Pemberian Atribut antri penyatuan sepatu wanita (menggunakan modul assign)
9. Pemberian variable antrian pola = 0 (menggunakan modul assign)
10. Kedatangan 20 sol (menggunakan modul create)
11. Proses pemotongan sol sepatu menjadi 5 bagian (menggunakan modul process)
12. Penggandaan sol sepatu (menggunakan modul separate)
13. Penamaan entitas dan pemberian atribut sol wanita (menggunakan modul assign)
14. Penggabungan pola kap wanita dan sol wanita (menggunakan modul batch)
15. Proses penjahitan sepatu (menggunakan modul process)
16. Pemilahan scrap dengan probabilitas 5% dari hasil proses penjahitan. Jika bukan scrap
lanjut ke langkah 19 (menggunakan modul decide)
17. Pemberian nama entitas baru sebagai scrap (menggunakan modul assign)
18. Output entitas scrap (menggunakan modul dispose)
19. Penamaan entitas dan pemberian atribut sepatu wanita (menggunakan modul assign)
20. Kedatangan 10 heels (menggunakan modul create)
21. Pemberian Atribut antri penggabungan hak (menggunakan modul assign)
22. Penggabungan sepatu wanita dan heels (menggunakan modul batch)
23. Proses pengeleman heels (menggunakan modul process)
24. Pemberian nama entitas baru sepatu heels (menggunakan modul assign)
25. Output entitas sepatu heels (menggunakan modul dispose)
26. Kedatangan entitas dummy (menggunakan modul create)
8. Lakukan pengulangan langkah Input Analyzer untuk mencari distribusi waktu proses
lainnya.
9. Hasil pendistribusian waktu setiap proses digambarkanpada tabel berikut.
No. Proses Distribusi Waktu Expression
1. Kedatangan karet Eksponensial 5
2. Kedatangan plastik Eksponensial 30
3. Pemotongan karet besar Normal NORM ( 1 , 0.2 )
4. Roll Normal NORM( 3 , 0.5 )
Prosedur Praktikum
Langkah-langkah yang perlu dilakukan dalam praktikum ini adalah:
1. Menyiapkan alat-alat praktikum.
2. Mengoperasikan software ARENA.
3. Memulai project baru. Untuk memulai pembuatan file dilakukan dengan membuat
sebuah lembar baru dengan mengklik icon new atau file–new ( atau CTR + N). Secara
otomatis akan diberi nama Model 1 dengan ektensi .doe jika disimpan. Nama tersebut
dapat diubah pada saat menyimpan model. Tampilan dapat diperbesar dengan
b. Assignments:
Klik Add, lalu akan keluar kotak dialog
Assignments. Pada pilihan Type, pilih
Entity Picture. Pada Entity Picture
isikan dengan Picture.Yellow Page. Klik
OK.
Klik Add, lalu akan keluar kotak dialog
Assignments. Pada pilihan Type, pilih
Attribute. Pada Attribute Name isikan
dengan antri penyatuan pria. Dengan New Value pola pria.Klik OK.
Klik Add, lalu akan keluar kotak dialog Assignments. Pada pilihan Type, pilih
Variable. Pada Variable Name isikan dengan pola pria. Dengan New Value pola
pria+1 Klik OK.
Klik Add, lalu akan keluar kotak dialog Assignments. Pada pilihan Type, pilih
Entity Type. Pada Entity Type isikan dengan kap pria. Klik OK.
11. Untuk modul assign 3
Untuk modul assign 3, klik dua kali pada modul tersebut sehingga terlihat kotak dialog
dan lengkapi kotak dialog di bawah ini dengan isian sebagai berikut:
a. Name: Assign pola kap
wanita
b. Assignments:
Klik Add, lalu akan keluar
kotak dialog Assignments.
Pada pilihan Type, pilih
Attribute. Pada Attribute
Name isikan dengan antri
penyatuan wanita. Dengan
New Value pola kap wanita. Klik OK.
Klik Add, lalu akan keluar kotak dialog Assignments. Pada pilihan Type, pilih
Variable. Pada Variable Name isikan dengan pola kap wanita. Dengan New Value
pola kap wanita+1 Klik OK.
Klik Add, lalu akan keluar kotak dialog Assignments. Pada pilihan Type, pilih
Entity Type. Pada Entity Type isikan dengan kap wanita. Klik OK.
Klik Add, lalu akan keluar kotak dialog Assignments. Pada pilihan Type, pilih
Entity Picture. Pada Entity Picture isikan dengan Picture.Yellow Ball. Klik OK.
Klik Add, lalu akan keluar kotak dialog Assignments. Pada pilihan Type, pilih
Variable. Pada Variable Name isikan dengan pola sol wanita. Dengan New Value
pola sol wanita+1 Klik OK.
Klik Add, lalu akan keluar kotak dialog Assignments. Pada pilihan Type, pilih
Attribute. Pada Attribute Name isikan dengan antri penyatuan wanita. Dengan
New Value pola sol wanita. Klik OK.
Klik Add, lalu akan keluar kotak dialog Assignments. Pada pilihan Type, pilih
Entity Type. Pada Entity Type isikan dengan sol wanita. Klik OK.
18. Untuk modul batch 1
Untuk modul batch 1, klik dua kali pada modul tersebut sehingga terlihat kotak dialog
dan lengkapi kotak dialog berikut dengan isian sebagai berikut:
a. Name: Batch sepatu wanita
b. Type: Permanent
c. Batch Size: 2
d. Save Criterion: Last
e. Rule: By Attribute
f. Attribute Name: antri penyatuan wanita
g. Klik OK
19. Untuk modul process 2
Untuk modul process 2, klik dua kali pada modul tersebut sehingga terlihat kotak
dialog dan lengkapi kotak dialog dibawah ini dengan isian sebagai berikut:
a. Isi Name: Penjahitan sepatu
b. Pada kolom Logic, diisi sebagai berikut:
Action: Seize Delay Release
Priority: Medium(2)
Resources: Klik Add, lalu akan keluar
kotak dialog Resources. Pada pilihan
Type, pilih Set. Pada Set Name isikan
dengan operator jahit dengan
Quantity 1. Pada Selection Rule isikan
dengan Cyclical. Klik OK.
c. Delay Type: Normal
Units: Minutes Allocation:Value Added Value (Mean): 20 Std Dev: 0.25
d. Centang Report Statistic
e. Klik OK
b. Type: Permanent
c. Batch Size: 2
d. Save Criterion: Last
e. Rule: By Attribute
f. Attribute Name: gabung hak
g. Klik OK
23. Untuk modul process 3
Untuk modul process 3, klik dua kali pada modul tersebut sehingga terlihat kotak dialog
dan lengkapi kotak dialog dibawah ini dengan isian sebagai berikut:
a. Isi Name: Process pengeleman
heels
b. Pada kolom Logic, diisi sebagai
berikut:
Action: Seize Delay Release
Priority: Medium(2)
Resources: Klik Add, lalu akan
keluar kotak dialog Resources.
Pada pilihan Type, pilih Resource.
Pada Resource Name isikan
dengan operator hak 1, dengan
quantity 1. Klik OK. Klik Add lagi, lalu akan keluar kotak dialog Resources. Pada
pilihan Type, pilih Resource. Pada Resource Name isikan dengan operator hak
2, dengan quantity 1. Klik OK.
c. Delay Type: Normal
Units: Minutes Allocation:Value Added Value (Mean): 2 Std Dev: 0.4
d. Centang Report Statistic
e. Klik OK
24. Untuk modul assign 7
Untuk modul assign7, klik dua kali pada modul
tersebut sehingga terlihat kotak dialog dan lengkapi
kotak dialog di bawah ini dengan isian sebagai
berikut:
a. Name: Assign sepatu wanita
b. Assignments:
Klik Add, lalu akan keluar kotak dialog Assignments. Pada pilihan Type, pilih
Variable. Pada Variable Name isikan dengan hargajual. Dengan New Value
hargajual+50 Klik OK.
Klik Add, lalu akan keluar kotak dialog Assignments. Pada pilihan Type, pilih
Entity Type. Pada Entity Type isikan dengan sepatu heels. Klik OK.
c. Klik OK.
25. Untuk modul dispose 2
Untuk modul dispose 2, klik dua kali pada modul tersebut sehingga terlihat kotak dialog
dan lengkapi kotak dialog dibawah ini dengan isian
sebagai berikut:
a. Isikan Name: Menuju stasiun packaging
b. Klik OK
26. Untuk modul assign 8
Untuk modul assign 8, klik dua kali pada modul tersebut sehingga terlihat kotak dialog
dan lengkapi kotak dialog di bawah ini dengan isian sebagai berikut:
a. Name: Assign scrap
b. Assignments:
Klik Add, lalu akan keluar kotak dialog
Assignments. Pada pilihan Type, pilih
Entity Type. Pada Entity Type isikan
dengan scrap. Klik OK.
c. Klik OK.
27. Untuk modul dispose 3
Untuk modul dispose 3, klik dua kali pada modul tersebut sehingga terlihat kotak dialog
dan lengkapi kotak dialog dibawah ini dengan isian
sebagai berikut:
a. Isikan Name: menuju pembuangan
b. Klik OK
28. Untuk modul create 3
Untuk modul create 3, klik dua kali pada modul tersebut sehingga terlihat kotak dialog
dan lengkapi kotak dialog dibawah ini dengan isian sebagai berikut:
34. Mendefinisikan biaya pada resources, pada project bar terdapat basic process panel,
kemudian klik resources,
isikan biaya operator sesuai
dengan biaya yang ditentukan
untuksetiap operator dan mesin yang
ada.
Setelah itu mendefinisikan jam kerja resource
pada schedule spread sheet, dimana pada project
bar terdapat basic process panel, kemudian klik
schedule,isikan Name sesuai dengan gambar
disamping, kemudian klik durations maka akan
muncul gambar seperti disamping isikan
sesuai capacity resources kosongkan pada kotak kelima sesuai gambar. Lalu klik
resources di basic process panel, klik tab type Based on Schedule. Lalu klik tab
Schedule Name “Schedule 1 .
35. Untuk melihat net profit, maka pilih variable pada toolbar,
isikan:
a. Expression: net profit
b. Format: ****
c. Klik OK
36. Setelah itu pada menu bar klik ribbon run setup. Pada
Replication Parameters, isikan:
a. Number of Replication: 1
b. Replication Length: 5
c. Hours Per Day: 24
d. Time Units : days
e. Base Time Units: hours
f. Klik OK
37. Klik GO untuk menjalankan model sistem antrian
Arena Advanced
Software Arena Advanced memiliki modul yang lebih banyak dan bervariasi dalam
penggunaannya untuk memodelkan suatu sistem. Sistem simulasi yang akan diterapkan
dalam praktikum Arena Advanced ini selain menggunakan Basic Process juga menggunakan
Advanced Process Panel dan Advanced Transfer Panel.
Petunjuk Deskripsi
Condition Menentukan sebuah kondisi yang akan dievaluasi untuk menahan
entitas di modul. Jika kondisi yang dievaluasi benar, maka entitas
akan meninggalkan module, sedangkan tidak cocok dengan kondisi
maka entitas akan menunggu.
Queue Type Membedakan jenis dari antrian yangdigunakan untuk menahan
entitas. Terdapat 5 pilihan, yaitu : Queue, Set, Internal, Attribute,
Expression
Queue Name Didalam field ini hanya terlihat jika memilih queue, dan ini
mendefinisikan nama sebuah antrian.
Set Name Kolom ini hanya terlihat jika memilih Queue Type Set, kolom ini
hanya menampilkan deklarasikan nama dari Antrian Set tersebut
Set Index Kolom ini hanya akan terlihat jika Queue Type Set, dan
mendefinisikan indeks ke queue set. Catatan bahwa ini adalah
indeks ke set dan tidak nama dari antrian di set.
Attribute Kolom ini hanya ada jika memilih Queue Set Attributte. Sebuah
Atribut akan di masukan ke dalam kolom ini yang akan diproses
untuk menunjukan dimana antrian akan digunakan
Expression Kolom ini hanya ada jika memilih Queue Type Expression.
Expression akan dimasukan kedalam kolom ini yang akan diproses
untuk menunjukan dimana antrian akan digunakan.
2. Match Module : Match module membawa beberapa entitas sekaligus untuk
menunggu di antrian yang berbeda. Saat entitas datang pada
Match Module, entitas akan tetap pada antriannya sampai terjadi
kecocokan. Disaat ada satu kecocokan, satu entitas pada setiap
antrian akan lepas dan bertemu. Entitas yang bertemu akan
tersinkronisasi untuk meninggalkan modul.
Contoh penggunaan: Mempertemukan produk yang bervariasi
untuk pesanan pelanggan, Sinkronisasi pelanggan yang keluar
dengan pesanan terisi.
Daftar elemen petunjuk yang terdapat dalam Match Module:
Petunjuk Deskripsi
Name Nama module yang ditampilkan pada interface.
Petunjuk Deskripsi
Name Nama modul yang ditampilkan pada interface.
Signals Value Nilai dari sebuah signal untuk mengirim entitas didalam Hold
Module
Limit Angka maksimum dari entitas yang akan di lepaskan dari Hold
Module ketika signal diterima
4. Delay Module : Delay module menunda sebuah entitas dengan spesifikasi waktu
tertentu. Saat sebuah entitas datang pada Delay module,
pernyataan waktu tunda dievaluasi dan entitas tetap pada
modul sampai periode waktu tertentu.
Contoh: Proses pengecekan di bank, melakukan proses mesin
jahit
Daftar elemen petunjuk yang terdapat dalam Delay Module:
Petunjuk Deskripsi
Name Nama modul yang ditampilkan pada interface.
Allocation Jenis dari kategori dimana entitas terjadi Delay time / waktu
proses dan biaya di masukan.
Delay Time Membedakan nilai dari waktu proses dari entitas
Units Unit waktu yang digunakan untuk Delay time
6. Seize Module Seize Module digunakan untuk mengalokasikan unit satuan atau
lebih resource menjadi entitas. Seize module dapat digunakan
untuk meraih, menangkap unit dari resource khusus, anggota dari
resource set, atau resource yang terdefinisi sebagai metode
alternatif, seperti atribut atau ekspresi. Saat entitas memasuki
modul ini, entitas akan menunggu di antrian sampai semua
Data Module
Data module adalah kumpulan objek yang ada di tampilan lembar kerja dari model yang
mendefinisikan karakteristik bermacam-macam elemen proses seperti advanced set module
dan Expression module. Berikut ini adalah bebrapa modul dalam data module Advanced
Transfer Panel.
1. Advanced Set Module
Advance set module menentukan set antrian, set storage, dan set-set
yang lain, dan masing-masing bagiannya.
Contoh : berbagai pintu keluar di toko (antrian).
2. Expression module
Expression module adalah ekspresi dan nilai-nilai yang berhubungan.
Contoh : Expression kompleks untuk waktu pesanan masuk.
Petunjuk Deskripsi
Name Nama modul yang ditampilkan pada interface.
Conveyor Name Nama dari conveyor yang akan dibangkitkan
# of Cells Jumlah sel conveyor yang dibutuhkan sesuai dengan entitas
untuk perpindahan dengan conveyor
Process Analyzer
Process analyzer alat yang mendukung dalam mengevaluasi alternatif yang disajikan
oleh eksekusi model untuk membuat, menjalankan, dan membandingkan skenario simulasi
yang berbeda, dengan demkian dapat diamati efek dari skenario yang telah diatur
sebelumnnya. Hal ini berguna untuk pengembangan model simulasi, serta pembuatan
keputusan dimana tidak dikenal dengan model, namun akrab disebut dengan menangani
solusi model simulasi. Biasanya process analyzer untuk menentukan skenario mana yang
cocok sehingga bisa mendapatkan WIP yang minimum.
b. Response
1) Pilih Insert – Response.
2) Lalu perluas daftar spesifikasi Response dan pilih Response yang akan
dikontrol jumlahnya demi perbaikan. Klik OK.
3) Maka kontrol tersebut akan muncul pada default.
4) Kotak Response kosong Arena belum dilakukannya replikasi.
c. Scenarios
1) Duplikat skenario yang ada dengan cara klik Scenario 1 lalu klik kanan
Duplikate Skenario.
2) Ulangi hingga 10 skenario.
3) Ganti nama, level kontrol, dan nomor replikasi sesuai dengan keinginan
untuk mengetahui yang paling efektif.
6. Jalankan skenario. Klik Run – Go. Pilih OK Setelah muncul kotak dialog, maka akan
terlihat respon dari masing-masing skenario.
7. Tampilkan chart dengan cara:
1) Blok kolom skenario yang akan ditampilkan chart.
2) Plih menu insert chart.
3) Pilih jenis chart yang ingin ditampilkan.
4) Klik Next.
5) Pilih Response yang akan dimasukkan Chart.
6) Klik Next.
7) Aktifkan Identify Best Scenario dan pilih kategori yang diinginkan
8. Klik Finish.
Flowchart Praktikum
Diagram alir praktikum dapat dilihat pada gambar 1.
MULAI A B C
Identifikasi Terverifikasi?
Masalah
ya
Penentuan
Tujuan Simulasi Jalankan simulasi
tidak
Pengumpulan Tervalidasi?
Data
Melakukan Skenario
Pengolahan Data
dengan Process
Analyzer
Pemodelan Sistem
dengan software Arena Menentukan
5.0 Skenario Terbaik
A C B Analisis Hasil
Simulasi
Kesimpulan dan
Saran
SELESAI
GAMBARAN SISTEM
Perusahaan PT Elektro TV adalah suatu perusahaan yang bergerak pada bidang
manufaktur televisi. Bahan yang digunakan pada produk perusahaan ini adalah Layar LED,
elektronik yang berada pada Station Perakitan. Sedangkan untuk kedatangan frame TV akan
berada pada Station Frame TV.
Setiap kedatangan elektronik dan kabel terdapat 1 buah elektronik dan kabel yang
datang dalam selang EXPO (1.27) menit. Setiap kedatangan layar LED terdapat 1 buah layar
LED dalam selang EXPO (1.15) menit. Pada station frame Tv terdapat kedatangan frame TV.
Setiap kedatangan frame TV terdapat 1 buah frame TV dalam selang EXPO (1.2) menit. Pada
setiap entitas memiiki jumlah kedatangan yang berbeda-beda, yaitu untuk elektronik dan
kabel dan layar LED maksimal terjadi 350 kedatangan dan untuk kain terjadi 100
kedatangan.
Pada Station Perakitan untuk entitas elektronik terdiri dari 3 perangkat elektronik
yang digabungkan di proses penyolderan selama 5 menit yang dilakukan oleh 1 operator
penyolderan dan 1 mesin solder. Setelah perangkat elektronik di solder akan masuk ke
proses pembautan yang dilakukan oleh 1 orang operator yang sama yaitu operator
penyolderan dengan 1 pembautan elektronik selama 2 menit.
Setelah Layar LED datang terlebih dahulu akan dipisahkan dengan wadah plastik oleh
1 operator pemisahan selama Triangular (0.5,1,1.5) menit. Selanjutnya akan digabungkan
dengan perangkat elektronik dalam proses penggabungan oleh 1 operator selama 3 menit.
TV setengah jadi tersebut kemudian akan dikirimkan ke station subassembly menggunakan
conveyor. Kecepatan convey tersebut 1.5 m/sec. Jarak dari station pelubangan plat ke station
subassembly memiliki panjang 25 m.
Pada Station pelabelan terdapat kedatangan entitas frame tv, kemudian pada frame tv
dilakukan proses pelabelan oleh 1 orang operator pelabelan dengan 1 mesin pelabelan
selama 1 menit. untuk mesin pelabelan membutuhkan waktu 45 sekali run-time dan 3 menit
untuk down-time agar dapat beroperasi lagi. Kemudian dikirim ke stasiun subassembly
dengan forklift yang berkecepatan 2 m/sec dan memiliki capacity 10 unit. Jarak antara
stasiun penjahitan hingga station subassembly adalah 10 meter. Entitas tv setengah jadi dan
frame berlabel yang telah sampai di stasiun subassembly kemudian digabung mejadi produk
akhir tv jadi dalam proses pemasangan oleh 1 orang operator dengan waktu Uniform
(30,33.5) detik. Setelah itu, produk jadi segera dikirim ke gudang menggunakan tenaga
manusia yang selalu tersedia. Proses pengiriman per satuan stir sekitar 2 menit dari station
subassembly ke station pergudangan. Pada station pergudangan terdapat proses packaging
oleh operator packaging selama Triangular (2,3,5) menit. Setelah itu proses manufaktur
televisi selesai.
ALGORITMA PROGRAM
1. Mulai
2. Kedatangan elektronik dan kabel ( mengunakan modul Create)
3. Kedatangan layar LED (mengunakan modul Create)
4. Pendefinisian Station perakitan (menggunakan modul station)
5. Pengambilan keputusan jenis entitas, jika elektronik maka ke langkah 6 dan jika
entitas layar LED ke langkah 15 (menggunakan modul decide )
6. Entitas masuk ke Submodel (Pembuatan Submodel)
7. Dikumpulkan 3 entitas elektronik untuk dilakukan proses perakitan (menggunakan
modul batch)
8. Entitas elektronik mengikat operator penyolderan dan mesin solder (menggunakan
modul seize)
9. Entitas elektronik mengalami proses penyolderan ( menggunakan modul Delay)
10. Entitas elektronik melepas mesin solder (menggunakan modul release)
11. Entitas elektronik mengikat mesin obeng elektrik (menggunakan modul seize)
12. Entitas elektronik mengalami proses pembautan (menggunakan modul Delay)
13. Entitas elektronik melepas operator penyolderan dan mesin obeng elektrik
(menggunakan modul release)
14. Pendefinisian entitas perangkat elektronik ( menggunakan modul assign)
15. Entitas layar LED mengalami proses pemisahan ( menggunakan modul process)
16. Definisi proses pemisahan ( menggunakan modul separate)
17. Satu bagian menjadi layar tv ( menggunakan modul assign)
18. Satu bagian yang lain menjadi bagian plastik ( menggunakan modul assign )
19. Bagian plastik dibuang ( menggunakan modul dispose)
20. Mencocokan bagian elektronik dengan layar (menggunakan modul match)
21. Menggabungkan bagian elektronik dengan layar (menggunakan modul batch)
22. Proses penggabungan (menggunakan modul process)
23. Pendefinisian entitas baru tv setengah jadi (menggunakan modul assign)
24. Menugaskan unit conveyor untuk membawa ke station subassembly (menggunakan
modul acces).
25. Memindahkan entitas ke stasiun subassembly (menggunakan modul conveyor).
26. Kedatangan frame tv (menggunakan modul Create)
LANGKAH PEMBUATAN
Langkah yang perlu dilakukan dalam membuat model ini, sebagai berikut :
1. Menjalankan Arena dan memulai project baru dengan CTRL + N atau File – New akan
membuka workspace yang baru.
2. Siapkan Advance Transfer Panel dengan klik File -> Templete Attach, pilih
AdvancedTransfer.tpo dan AdvancedProcess.tpo.
3. Selanjutnya buat module Create, Station, Process, Seize, Delay , release, assign, batch,
match, decide, request, transport, free, acsess, convey, exit, dan dispose. Seperti gambar
berikut:
8. Modul Batch
Untuk entitas elektronik, elektronik akan disatukan dulu menjadi 3 dengan proses
pengelasan yang dilakukan oleh 1 operator pengelasan dan 1 mesin las. Pilih module
batch untuk menggabungkan 3 buah elektronik. Isi kolom tersebut dengan keterangan
sebagai berikut:
a. Isi Name: Batch elektronik jadi 3
b. Pada kolom Type pilih Permanent
c. Isi Batch Size: 3
d. Pada kolom Save Criterion pilih Last
e. Pada kolom Rule pilih
Any Entity
f. Kemudian Klik OK.
9. Modul Seize
Untuk entitas elektronik, elektronik akan disatukan dulu menjadi 3 dengan proses
penyolderan yang dilakukan oleh 1 operator penyolderan. Pilih module Seize untuk
mendefinisikan seize penyolderan. Isi kolom tersebut dengan keterangan sebagai
berikut :
a. Isi Name: Seize penyolderan
b. Pada kolom Allocation pilih Non-Value Added
c. Pada kolom Priority pilih Medium
d. Pada kolom Resources tambahkan resource
baru menggunakan Add. Klik Add pada Type
pilih Resource. Pada Resource Name isi
dengan operator penyolderan dan mesin
solder. Pada Quantity isi 1.
e. Pada kolom Queue Type pilih Queue
f. Kemudian Klik OK.
Klik Add, lalu akan keluar kotak dialog Assignments. Pada pilihan Type, pilih
Entity Type. Pada Entity Type isikan dengan perangkat elektronik. Klik OK.
c. Kemudian Klik OK.
16. Modul Process
Pada proses pemisahan memakai resource operator pemisahan 1.
a. Isi Name: Proses Pemisahan
b. Pada kolom Logic, diisi sebagai berikut:
Action: Seize Delay Release
Priority: Medium(2)
Resources: Klik Add, lalu akan keluar kotak
dialog Resources. Pada pilihan Type, pilih
Resources. Pada Resources Name isikan
dengan Operator
Pemisahan, dengan quantity 1. Klik Add,
lalu akan keluar kotak dialog Resources. Klik
OK.
Delay Type:Triangular
Units: Minutes
Allocation: Value Added
Minimum: 0.5
Value: 1
Maximum: 1.5
c. Centang Report Statistic
d. Klik OK
17. Untuk modul Separate 1
Untuk modul separate 1, klik dua kali pada modul
tersebut sehingga terlihat kotak dialog dan lengkapi
kotak dialog dibawah ini dengan isian sebagai berikut:
a. Name: Separate Layar LED
b. Type: Duplicate Original
c. Percent Cost to duplicates (0-100):100
d. # of Duplicates: 1
e. Klik OK
18. Modul Assign
e. Isi pada kolom Velocity: 2 dan pada kolom Units pilih Per Second
f. Klik OK.
33. Modul Transport
Setelah Transporter telah diminta untuk datang, jika telah sampai, maka perlu
mendifinisikan untuk kecepatan saat forklift telah memiliki muatan. Jarak antara
stasiun penjahitan hingga station subassembly adalah 10 meter.
Klik dua kali pada modul tersebut sehingga terlihat kotak dialog dan lengkapi kotak
dialog tersebut dengan isian sebagai berikut.
a. Name: Transport 1
b. Tarnsport Name: forklift
c. Unit Number: -
d. Destination Type: Station
e. Station Name: Station Subassembly
f. Velocity: 2
g. Units: Per second
h. Klik OK
Setelah itu definisikan Data Modul Transporter dan Distance.
Pada Data Modul Transporter isikan tabel sebagai berikut.
a. Capacity: 10
b. Velocity: 2
c. Units: Per Second
d. Initial Position: Station frame tv
tersebut sehingga terlihat kotak dialog dan lengkapi kotak dialog dibawah ini dengan
isian sebagai berikut:
a. Isikan Name: Batch layar dan frame
b. Type: Permanent
c. Batch Size: 2
d. Save Criterion: Last
e. Rule: Any Entity
f. Klik OK
41. Modul Process
Setelah dilakukan penggabungan menggunakan modul batch maka langkah
selanjutnya adalah mendifiniskan proses penggabungan tersebut. Proses yang
dilakukan adalah pemasangan yang dilakukan oleh 1 orang operator. Klik dua kali pada
modul proses sehingga terlihat kotak dialog dan lengkapi kotak dialog dibawah ini
dengan isian sebagai berikut:
a. Isikan Name: Proses pemasangan
b. Pada kolom Logic, diisi sebagai berikut:
Action: Seize Delay Release
Priority: Medium (2)
Resources: Klik Add, lalu akan keluar kotak
dialog Resources. Pada pilihan Type, pilih
Resources. Pada Resources Name isikan
dengan Operator pengelasan pemasangan,
dengan quantity 1. Klik OK.
Delay Type: Uniform
Units: Second
Allocation: Value Added
Minimum: 30
Maximum: 33.5
42. Modul Assign
Setelah dilakukan proses pemasangan maka entitas
yang dihasilkan memiliki karakteristik yang
berbeda, maka dilakukan perubahan karakteristik
pada entitas tersebut menggunakan module assign.
Klik dua kali pada modul assign sehingga terlihat
Kemudian, pada Basic Process, pilih resource, pada mesin solder di kolom Failure, klik
dua kali dan isikan:
a. Failure time: Failure 1
b. Failure Rule : Ignore
d. Alignment: Right
f. Response
1) Pilih Insert – Response.
2) Lalu perluas daftar spesifikasi Response dan pilih Response yang akan
dikontrol jumlahnya demi perbaikan. Klik OK.
3) Maka kontrol tersebut akan muncul pada default.
4) Kotak Response kosong karena belum dilakukannya replikasi.
i. Scenarios
1) Duplikat skenario yang ada dengan cara klik Scenario 1 lalu klik kanan
Duplicate Scenario.
2) Ulangi hingga 5 skenario.
3) Ganti nama, level kontrol, dan nomor replikasi sesuai dengan keinginan
untuk mengetahui yang paling efektif.
MODUL GUIDELINE
PERHITUNGAN ERROR (CHI-SQUARE)
13. Menentukan nilai chi-square pada tabel chi-squae dengan derajat kebebasan (df) =
N-1, dan tingkat signifikansi = 1- α. Berikut merupakan perbandingan nilai chi-
square hitung dan tabel dari data diatas dimana tingkat signifikansi sebesar 95%.