RPP Sem 1 Dasar Desain Grafis

Anda mungkin juga menyukai

Anda di halaman 1dari 50

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

Sekolah : SMK N 1 Koto Baru


Paket Keahlian : Multimedia
Mata Pelajaran : Dasar Desain Grafis
Kelas/Semester : X/1
AlokasiWaktu : 15 x 45 menit (3 x 5 JP)

A. KOMPETENSI INTI
KI.3 Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang
pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai
dengan bidang dan lingkup kerja Dasar Desain Grafis pada tingkat teknis,
spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi,
seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri
sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional,
regional, dan internasional
KI.4 Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan
prosedur kerja yang lazim dilakukan serta menyelesaikan masalah sederhana
sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Dasar Desain Grafis.
Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai
dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif,
kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam
ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di
sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan
langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan
gerak mahir, menjadikan gerak alami, sampai dengan tindakan orisinal dalam
ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di
sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan
langsung

B. KOMPETENSI DASAR DAN INDIKATOR PENCAPAIAN KOMPETENSI


KompetensiDasar IndikatorPencapaianKompetensi
3.1 Mendiskusikan unsur- 3.1.1 Menunjukkan unsur-unsur tata letak berupa garis,
unsur tata letak berupa ilustrasi, tipografi, warna, gelap-terang, tekstur, dan
garis, ilustrasi, tipografi, ruang
warna, gelap-terang, 3.1.2 Mengidentifikasi unsur-unsur tata letak berupa
tekstur, dan ruang garis, ilustrasi, tipografi, warna, gelap-terang, tekstur,
dan ruang
3.1.3 Mendiskusikan unsur tata letak berupa, garis,
ilustrasi, tipografi,warna, gelap-terang, tekstur dan
ruang
4.1 Menempatkan unsur- 4.1.1 Menyesuaikan unsur-unsur tata letak berupa garis,
unsur tata letak berupa ilustrasi, tipografi, warna, gelap-terang, tekstur, dan
garis, ilustrasi, tipografi, ruang
warna, gelap-terang, 4.1.2 Menempatkan unsur-unsur tata letak berupa garis,
tekstur, dan ruang ilustrasi, tipografi, warna, gelap-terang, tekstur, dan
ruang
C. TUJUAN PEMBELAJARAN
Kognitif
Melalui diskusi dan pengumpulan informasi unsur-unsur yang terdapat dalam suatu
produk desain grafis diharapkan siswa mampu :
1. Menunjukkan unsur-unsur yang terdapat dalam suatu produk desain grafis dengan benar
dan teliti
2. Mengidentifikasi fungsi dan makna garis, ilustrasi, tipografi, warna, gelap-terang, tekstur
dan ruang dengan benar dan teliti
3. Mendiskusikan unsur tata letak berupa, garis, ilustrasi, tipografi,warna, gelap-terang,
tekstur dan ruang dengan baik dan saling menghormati perbedaan pendapat
Psikomotor
Melalui penugasan membuat unsur tata letak, maka siswa mampu:
1. Menyesuaikan unsur-unsur tata letak berupa garis, ilustrasi, tipografi, warna, gelap-
terang, tekstur, dan ruang sesuai dengan tema desain
2. Menempatkan unsur-unsur tata letak berupa garis, ilustrasi, tipografi, warna, gelap-
terang, tekstur, dan ruang sesuai dengan tema desain

D. MATERI PEMBELAJARAN
 Unsur-unsur desain grafis: (titik, garis, bidang, bentuk, ruang, tekstur, warna,
pendalaman)
 Fungsi dan makna garis, ilustrasi, tipografi, warna, gelap-terang, tekstur dan ruang
 Penggunaan unsur desain grafis dalam produk desain grafis

E. PENDEKATAN, MODEL DAN METODE


 Pendekatan : Student Center
 Model : discovery learning
 Metode : diskusi,informasi, demonstrasi

F. KEGIATAN PEMBELAJARAN
Pertemuan I
1. Pendahuluan (10 menit)
 Mengondisikan suasana belajar yang menyenangkan dengan berdoa, menanyakan
keadaan siswa, presensi;
 Apersepi, dengan menanyakan :
Pengertian Desain Grafis
 Menyampaikan kompetensi yang akan dicapai dan manfaatnya dalam kehidupan
sehari-hari, yaitu menempatkan unsur-unsur tata letak yang baik dan benar sesuai
dengan kaedah
 Menyampaikan garis besar cakupan materi dan kegiatan yang akan dilakukan;
 Menyampaikan lingkup dan teknik penilaian yang akan digunakan.

KegiatanInti (200 menit)


Sintak Model Kegiatan
Pemberian  Guru meminta peserta didik untuk melihat berbagai bentuk
stimulus produk desain grafis
terhadap  Guru menugaskan peserta didik membaca buku untuk mengenal
peserta didik berbagai unsur-unsur desain grafis
 Peserta didik mengamati bahan tayang yang disajikan oleh Guru.
 Peserta didik membaca buku berkaitan dengan desain multimedia
Identifikasi  Peserta didik berdiskusi tentang Unsur-unsur desain grafis:(titik-
masalah garis,bidang, bentuk, ruang, tekstur, warna,pendalaman)
 Peserta didik mengidentifikasi makna Unsur-unsur desain
grafis:(titik-garis,bidang, bentuk, ruang, tekstur,
warna,pendalaman) beberapa produk desain grafis
 Peserta didik menentukan unsur-unsur tata letak yang tepat untuk
beberapa contoh produk yang diajukan oleh guru
 Peserta didik mengidentifikasi kesalahan-kesalahan pada beberapa
desain yang ditunjukkan oleh guru
Pengumpulan  Guru meminta peserta didik untuk berkelompok dan menganalisa
data sebuah produk desain grafis.
 Peserta didik menggali informasi unsur-unsur desain grafis pada
rancangan produk tersebut
 Peserta didik menyampaikan pada kelompok lain dan
menanggapinya berkaitan unsur-unsur desain grafis yang
digunakan dalam produk tersebut
 Guru meminta peserta didik untuk mencoba melakukan
pembandingan unsur desain produk yang mereka analisa dengan
produk desain yang menyerupai
Pembuktian  Guru menugaskan peserta didik untuk menilai hasil diskusi
kelompok tersbut berdasarkan kaedah unsur-unsur desain grafis
yang baik
 Peserta didik membuktikan analisa penggunaan unsur desain
mereka sesuai dengan penerapan unsur desain grafis dengan
kaedah yg baik dan benar
Menarik  Peserta didik menyajikan tentang penggunaan unsur-unsur desain
kesimpulan/ grafis yang tepat sesuai dengan pesan yang akan disampaikan
Generalisasi produk
 Guru memberikan tanggapan terhadap presentasi.
 Peserta didik memperbaiki hasil presentasi dan membuat
simpulan.

Penutup (10 menit)


 Membuat rangkuman/simpulan pelajaran;
 Melakukan refleksi terhadap kegiatan yang sudah dilaksanakan;
 Memberikan umpan balik terhadap proses dan hasil pembelajaran
 Melakukan penilaian;
 Merencanakan kegiatan tindak lanjut dalam bentuk pembelajaran remedi, program
pengayaan, layanan konseling dan/atau memberikan tugas baik tugas individual
maupun kelompok sesuai dengan hasil belajar peserta didik;
 Menyampaikan rencana pembelajaran pada pertemuan berikutnya

Pertemuan II
1. Pendahuluan (10 menit)
 Mengondisikan suasana belajar yang menyenangkan dengan berdoa, menanyakan
keadaan siswa, presensi;
 Apersepi, dengan menanyakan :
Pengertian Typografi
 Menyampaikan kompetensi yang akan dicapai dan manfaatnya dalam kehidupan
sehari-hari, yaitu menempatkan unsur-unsur desain grafis (Typografi) dan tata
letak yang baik dan benar sesuai dengan kaedah
 Menyampaikan garis besar cakupan materi dan kegiatan yang akan dilakukan;
 Menyampaikan lingkup dan teknik penilaian yang akan digunakan.

KegiatanInti (200 menit)


Sintak Model Kegiatan
Pemberian  Guru meminta peserta didik untuk melihat berbagai bentuk
stimulus typografi dalam kehidupan sehari-hari
terhadap  Guru menugaskan peserta didik membaca buku untuk
peserta didik mengidentifikasi berbagai bentuk tipografi dan sejarah serta
perkembangannya
 Peserta didik mengamati bahan tayang yang disajikan oleh Guru.
 Peserta didik membaca buku berkaitan dengan desain multimedia
Identifikasi  Peserta didik berdiskusi tentang pengertian dan sejarah typografi
masalah  Peserta didik mengidentifikasi berbagai bentuk typografi dan
kesan yang ditimbulkan huruf (typo) tersebut
 Peserta didik menentukan penggunaan typografi yang tepat untuk
beberapa contoh produk yang diajukan oleh guru
 Guru menugaskan peserta didik untuk mengidentifikasi prinsip
penggunaan sebuah typografi
 Peserta didik mengidentifikasi kesalahan-kesalahan tipografi pada
beberapa desain yang ditunjukkan oleh guru
 Berdasarkan hasil membaca buku dan diskusi peserta didik
merumuskan bagaimana menggunakan tipografi yang sesuai
dalam sebuah produk desain grafis
Pengumpulan  Guru meminta peserta didik untuk berkelompok dan menganalisa
data sebuah produk desain grafis.
 Peserta didik menggali jenis dan tujuan pembuatan produk desain
tersebut
 Peserta didik mengamati kalimat dan jenis huruf (typo) yang
digunakan dalam produk desain tersebut
 Peserta didik menyampaikan pada kelompok lain dan
menanggapinya berkaitan typografi yang digunakan dalam
produk tersebut
 Guru meminta peserta didik untuk mencoba melakukan
pembandingan unsur desain produk yang mereka analisa dengan
produk desain yang menyerupai
Pembuktian  Guru menugaskan peserta didik untuk menilai hasil diskusi
kelompok tersbut berdasarkan prinsip penggunaan typografi yang
baik dan benar
 Peserta didik membuktikan analisa penggunaan typografi yang
mereka analisa sesuai dengan penerapan unsur desain grafis
dengan kaedah yg baik dan benar
Menarik  Peserta didik menyajikan tentang penggunaan typografi yang tepat
kesimpulan/ sesuai dengan pesan yang akan disampaikan produk
Generalisasi  Peserta didik lain dan guru memberikan tanggapan terhadap
presentasi.
 Peserta didik memperbaiki hasil presentasi dan membuat
simpulan.

Penutup (10 menit)


 Membuat rangkuman/simpulan pelajaran;
 Melakukan refleksi terhadap kegiatan yang sudah dilaksanakan;
 Memberikan umpan balik terhadap proses dan hasil pembelajaran
 Melakukan penilaian;
 Merencanakan kegiatan tindak lanjut dalam bentuk pembelajaran remedi, program
pengayaan, layanan konseling dan/atau memberikan tugas baik tugas individual
maupun kelompok sesuai dengan hasil belajar peserta didik;
 Menyampaikan rencana pembelajaran pada pertemuan berikutnya

Pertemuan III
1. Pendahuluan (10 menit)
 Mengondisikan suasana belajar yang menyenangkan dengan berdoa, menanyakan
keadaan siswa, presensi;
 Apersepi, dengan menanyakan :
Bagaimana sebuah desain grafis disusun?
 Menyampaikan kompetensi yang akan dicapai dan manfaatnya dalam kehidupan
sehari-hari, yaitu menempatkan unsur-unsur desain grafis dan tata letak yang baik
dan benar sesuai dengan kaedah
 Menyampaikan garis besar cakupan materi dan kegiatan yang akan dilakukan;
 Menyampaikan lingkup dan teknik penilaian yang akan digunakan.

KegiatanInti (200 menit)


Sintak Model Kegiatan
Pemberian  Guru meminta peserta didik untuk melihat berbagai bentuk
stimulus typografi dalam kehidupan sehari-hari
terhadap  Guru menugaskan peserta didik membaca buku untuk
peserta didik mengidentifikasi berbagai bentuk tata letak desain grafis
 Peserta didik mengamati bahan tayang yang disajikan oleh Guru.
 Peserta didik membaca buku berkaitan dengan desain multimedia
Identifikasi  Peserta didik mengidentifikasi berbagai bentuk tata letak dan
masalah memperhatikan ruang kosong (blank space) didalamnya
 Guru menugaskan peserta didik untuk mengidentifikasi
penggunaan berbagai bentu tata letak dan blank space dalam
desain –desain produk
 Peserta didik mengidentifikasi kesalahan-kesalahan penggunaan
tata letak
 Berdasarkan hasil membaca buku dan diskusi peserta didik
merumuskan bagaimana menggunakan tata letak (layout) yang
sesuai dalam sebuah produk desain grafis
Pengumpulan  Guru meminta peserta didik untuk berkelompok dan menganalisa
data sebuah produk desain grafis.
 Peserta didik menggali urutan pesan yang dan focus yang
disampaikan dalam produk desain tersebut
 Peserta didik mengamati tata letak yang digunakan dalam produk
desain tersebut
 Peserta didik menyampaikan pada kelompok lain dan
menanggapinya berkaitan tata letak yang digunakan dalam
produk tersebut
 Guru meminta peserta didik untuk mencoba melakukan
pembandingan unsur desain produk yang mereka analisa dengan
produk desain yang menyerupai
Pembuktian  Guru menugaskan peserta didik untuk menilai hasil diskusi
kelompok tersbut berdasarkan prinsip penempatan tata letak yang
baik dan benar
 Peserta didik membuktikan analisa penggunaan tata letak (layout)
yang mereka analisa sesuai dengan penerapan unsur desain grafis
dengan kaedah yg baik dan benar
Menarik  Peserta didik menyajikan tentang penggunaan tata letak yang tepat
kesimpulan/ sesuai dengan pesan yang akan disampaikan produk
Generalisasi  Peserta didik lain dan guru memberikan tanggapan terhadap
presentasi.
 Peserta didik memperbaiki hasil presentasi dan membuat
simpulan.

Penutup (10 menit)


 Membuat rangkuman/simpulan pelajaran;
 Melakukan refleksi terhadap kegiatan yang sudah dilaksanakan;
 Memberikan umpan balik terhadap proses dan hasil pembelajaran
 Melakukan penilaian;
 Merencanakan kegiatan tindak lanjut dalam bentuk pembelajaran remedi, program
pengayaan, layanan konseling dan/atau memberikan tugas baik tugas individual
maupun kelompok sesuai dengan hasil belajar peserta didik;
 Menyampaikan rencana pembelajaran pada pertemuan berikutnya

G. PENILAIAN PEMBELAJARAN, REMEDIAL DAN PENGAYAAN


1. TeknikdanBentukPenilaian
TeknikPenilaian BentukPenilaian
 PenilaianSikap : observasi LembarJurnal
 PenilaianPengetahuan : testulis PilihanGanda
 PenilaianKeterampilan : teskinerja LembarKinerja (proses)

2. InstrumenPenilaian
Pengetahuan :
 Soal
Soal Jawaban Poin
1. Suatu bentuk Komunikasi visual yang 1. Desain Grafis 1
menggunakan gambar untuk
menyampaikan informasi atau pesan
seefektif mungkin adalah pengertian
dari ….
2. Sebutkan contoh 5 buah media 2. Spanduk, 5
komunikasi visual! cover, billboard,
poster, baliho
3. Sebutkan 7 unsur desain grafis! 3. Titik, garis, 7
bidang, warna,
gelap-terang,
tekstur, ukuran
4. Apa yang dimaksud dengan 4. Typografi 1
Typography! adalah ilmu
tentang
penyusunan dan
pembentukan
huruf.
5. Sebutkan jenis huruf yang digunakan 5. a. sans serif 6
pada typography berikut : b. serif
a. TOKO KITA c. serif
d. block letter
b. TOKO KITA e. Script
c. TOKO KITA f. decorative
d. TOKO KITA
e. Toko Kita
f. TOKO KITA

 PedomanPenskoran
Jml Benar
Skor = x100
20

Penilaian Sikap
 Instrumen
Lembar Observasi Diskusi Kelompok
Aspek yg dinilai Skor
No Nama Siswa
1 2 3 4 5 6 jumlah

Aspek yg dinilai :
1. Kemampuan menyampaikan pendapat
2. Kemampuan memberikan argumentasi
3. Kemampuan memberikan kritik
4. Kemampuan mengajukan pertanyaan
5. Kemampuan Menggunakan bahasa yang baik
6. Kelancaran berbicara
Penskoran Jumlah skor
A. Tidak Baik skor 1 24-30 = sangat baik
B. Kurang Baik skor 2 18-23 = Baik
C. Cukup Baik skor 3 12-17 = Cukup
D. Baik skor 4 6-11 = Kurang
E. Sangat Baik skor 5

3. Pembelajaran Remedial danPengayaan


 Pembelajaran remedial diberikan kepada peserta didik yang belum mencapai
ketuntasan belajar minimal yaitusebesar 75. Remedial dapat diberikan
 pengayaan diberikan kepada peserta didik yang telah mencapai atau melampaui
ketuntasan belajar.

H. MEDIA, ALAT, BAHAN, DAN SUMBER BELAJAR


1. Media : LCD Proyektor
2. Alat/Bahan :
 Alat tulis : Kertas, mistar, pensil
 Komputer
3. Sumber Belajar :
 Buku Desain Multimedia 1 dan 2 (BSE kurikulum 2013)

Koto baru, Mei 2017


Mengetahui Guru Mata Pelajaran
Kepala SMK Negeri 1 Koto Baru

Taufik Hidayat Suwanda, SP, M.Eng Jonneva Verius, S.Pd


NIP. 196103231984121001 NIP. 198006252015031001
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

Sekolah : SMK N 1 Koto Baru


Paket Keahlian : Multimedia
Mata Pelajaran : Dasar Desain Grafis
Kelas/Semester : X/1
AlokasiWaktu : 10 x 45 menit (2 x 5 JP)

A. KOMPETENSI INTI
KI.3 Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang
pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai
dengan bidang dan lingkup kerja Dasar Desain Grafis pada tingkat teknis,
spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi,
seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri
sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional,
regional, dan internasional
KI.4 Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan
prosedur kerja yang lazim dilakukan serta menyelesaikan masalah sederhana
sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Dasar Desain Grafis.
Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai
dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif,
kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam
ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di
sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan
langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan
gerak mahir, menjadikan gerak alami, sampai dengan tindakan orisinal dalam
ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di
sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan
langsung

B. KOMPETENSI DASAR DAN INDIKATOR PENCAPAIAN KOMPETENSI


KompetensiDasar IndikatorPencapaianKompetensi
3.2 Memahami fungsi, dan 3.2.1 Menunjukkan fungsi warna dalam sebuah produk
unsur warna CMYK dan desain grafis
RGB 3.2.2 Menjelaskan penggunaan warna RGB dan CMYK
dalam kehidupan sehari-hari
3.2.3 Memahami fungsi dan unsur warna CMYK dan
RGB
4.2 Menempatkan berbagai 4.2.1. Menyesuaikan berbagai fungsi dan unsur warna
fungsi, dan unsur warna CMYK dan RGB
CMYK dan RGB. 4.2.2. Menempatkan berbagai fungsi dan unsur warna
CMYK dan RGB

C. TUJUAN PEMBELAJARAN
Kognitif
Melalui diskusi , pemberian contoh desain multimedia, dan pengumpulan informasi
penggunaan warna RGB dan CMYK dalam kehidupan sehari-hari diharapkan siswa
mampu :
1. Menunjukkan fungsi, dan unsur warna CMYK dan RGB dengan benar dan teliti
2. Menjelaskan fungsi, dan unsur warna CMYK dan RGB dengan baik dan benar
3. Memahami fungsi, dan unsur warna CMYK dan RGB dengan baik dan benar
Psikomotor
Melalui pengamatan terhadap produk multimedia diharapkan siswa mampu :
1. Menyesuaikan berbagai fungsi, dan unsur warna CMYK dan RGB untuk masing-
masing tema yang berbeda
2. Menempatkan berbagai fungsi, dan unsur warna CMYK dan RGB dengan tepat
dan benar secara mandiri

D. MATERI PEMBELAJARAN
 Arti Warna : Warm color, cool color,neutral
 Basic of Color: RGB, CMYK
 Terminologi warna
 Kombinasi warna/ Palet warna

E. PENDEKATAN, MODEL DAN METODE


 Pendekatan : Student Center
 Model : discovery learning
 Metode : diskusi,informasi, demonstrasi

F. KEGIATAN PEMBELAJARAN
Pertemuan I
Pendahuluan (10 menit)
 Mengondisikan suasana belajar yang menyenangkan dengan berdoa, menanyakan
keadaan siswa, presensi;
 Apersepi, dengan menanyakan :
Bagaimana terciptanya warna dan apa fungsi sebuah warna?
 Menyampaikan kompetensi yang akan dicapai dan manfaatnya dalam kehidupan
sehari-hari, yaitu menyajikan berbagai fungsi dan unsur warna CMYK dan RGB
 Menyampaikan garis besar cakupan materi dan kegiatan yang akan dilakukan;
 Menyampaikan lingkup dan teknik penilaian yang akan digunakan.

KegiatanInti (200 menit)


Sintak Model Kegiatan
Pemberian  Guru meminta peserta didik untuk melihat berbagai bentuk
stimulus produk desain grafis
terhadap  Guru menugaskan peserta didik membaca buku untuk
peserta didik mengidentifikasi jenis-jenis warna
 Peserta didik mengamati bahan tayang yang disajikan oleh Guru.
 Peserta didik membaca buku berkaitan dengan desain multimedia
Identifikasi  Peserta didik berdiskusi tentang jenis warna dalam desain grafis
masalah  Peserta didik mengidentifikasi unsur warna yang terdapat dalam
sebuah produk desain
 Peserta didik mengidentifikasi kesalahan-kesalahan warna pada
beberapa desain yang ditunjukkan oleh guru
 Berdasarkan hasil membaca buku dan diskusi peserta didik
merumuskan bagaimana memilih jenis dan unsur warna yang
sesuai dengan pesan yang akan disampaikan
Pengumpulan  Guru meminta peserta didik untuk berkelompok dan menganalisa
data sebuah bentuk desain grafis
 Peserta didik menggali informasi jenis warna yang digunakan
dalam desain
 Peserta didik mengkombinasikan warna RGB atau CMYK untuk
menghasilkan warna yang cocok
 Peserta didik menyampaikan pada kelompok lain dan
menanggapinya berkaitan warna yang dipilih untuk desain
 Guru meminta peserta didik untuk mencoba melakukan
pembandingan unsur desain satu produk dengan produk lainnya
Pembuktian  Guru menugaskan peserta didik untuk menilai hasil pengamatan
kelompok tersbut berdasarkan fungsi dan unsur yang terkandung
dalam warna RGB dan CMYK
 Peserta didik membuktikan rancangan mereka menggunakan
warna yang sesuai dalam menyampaikan pesan
Menarik  Guru menugaskan peserta didik untuk menyajikan
kesimpulan/  Peserta didik membuat bahan presentasi tentang rancangan desain
Generalisasi yang mereka buat
 Peserta didik menyajikan tentang penggunaan warna yang tepat
sesuai dengan pesan yang akan disampaikan produk
 Peserta didik lain dan guru memberikan tanggapan terhadap
presentasi.
 Peserta didik memperbaiki hasil presentasi dan membuat
simpulan.

Penutup (10 menit)


 Membuat rangkuman/simpulan pelajaran;
 Melakukan refleksi terhadap kegiatan yang sudah dilaksanakan;
 Memberikan umpan balik terhadap proses dan hasil pembelajaran
 Melakukan penilaian;
 Merencanakan kegiatan tindak lanjut dalam bentuk pembelajaran remedi, program
pengayaan, layanan konseling dan/atau memberikan tugas baik tugas individual
maupun kelompok sesuai dengan hasil belajar peserta didik;
 Menyampaikan rencana pembelajaran pada pertemuan berikutnya

Pertemuan II
1. Pendahuluan (10 menit)
 Mengondisikan suasana belajar yang menyenangkan dengan berdoa, menanyakan
keadaan siswa, presensi;
 Apersepi, dengan menanyakan :
Apakah makna dari sebuah warna?
 Menyampaikan kompetensi yang akan dicapai dan manfaatnya dalam kehidupan
sehari-hari, yaitu menyajikan berbagai fungsi dan unsur warna CMYK dan RGB
 Menyampaikan garis besar cakupan materi dan kegiatan yang akan dilakukan;
 Menyampaikan lingkup dan teknik penilaian yang akan digunakan.

KegiatanInti (200 menit)


Sintak Model Kegiatan
Pemberian  Guru meminta peserta didik untuk melihat berbagai bentuk
stimulus produk desain grafis
terhadap  Guru menugaskan peserta didik membaca buku untuk
peserta didik mengidentifikasi kesan yang ditimbulkan dari sebuah warna
 Peserta didik mengamati bahan tayang yang disajikan oleh Guru.
 Peserta didik membaca buku berkaitan dengan desain multimedia
Identifikasi  Peserta didik berdiskusi tentang fungsi warna dalam desain grafis
masalah  Peserta didik mengidentifikasi unsur warna yang terdapat dalam
CMYK dan RGB
 Peserta didik menentukan warna yang cocok untuk desain dan
teks yang digunakan dalam desain
 Peserta didik mengidentifikasi kesalahan-kesalahan warna pada
beberapa desain yang ditunjukkan oleh guru
 Berdasarkan hasil membaca buku dan diskusi peserta didik
merumuskan bagaimana memilih warna dan unsur warna yang
sesuai dengan pesan yang akan disampaikan
Pengumpulan  Guru meminta peserta didik untuk berkelompok dan membuat
data sebuah rancangan sebuah produk.
 Peserta didik menggali informasi pesan yang disampaikan dan
pemilihan warna yang cocok
 Peserta didik mengkombinasikan warna RGB atau CMYK untuk
menghasilkan warna yang cocok
 Peserta didik menyampaikan pada kelompok lain dan
menanggapinya berkaitan warna yang dipilih untuk desain
 Guru meminta peserta didik untuk mencoba melakukan
pembandingan unsur desain mereka dengan produk desain yang
menyerupai
Pembuktian  Guru menugaskan peserta didik untuk menilai hasil rancangan
produk kelompok tersbut berdasarkan fungsi dan unsur yang
terkandung dalam warna RGB dan CMYK
 Peserta didik membuktikan rancangan mereka menggunakan
warna yang sesuai dalam menyampaikan pesan
Menarik  Guru menugaskan peserta didik untuk menyajikan
kesimpulan/  Peserta didik membuat bahan presentasi tentang rancangan desain
Generalisasi yang mereka buat
 Peserta didik menyajikan tentang penggunaan warna yang tepat
sesuai dengan pesan yang akan disampaikan produk
 Peserta didik lain dan guru memberikan tanggapan terhadap
presentasi.
 Peserta didik memperbaiki hasil presentasi dan membuat
simpulan.

Penutup (10 menit)


 Membuat rangkuman/simpulan pelajaran;
 Melakukan refleksi terhadap kegiatan yang sudah dilaksanakan;
 Memberikan umpan balik terhadap proses dan hasil pembelajaran
 Melakukan penilaian;
 Merencanakan kegiatan tindak lanjut dalam bentuk pembelajaran remedi, program
pengayaan, layanan konseling dan/atau memberikan tugas baik tugas individual
maupun kelompok sesuai dengan hasil belajar peserta didik;
 Menyampaikan rencana pembelajaran pada pertemuan berikutnya

G. PENILAIAN PEMBELAJARAN, REMEDIAL DAN PENGAYAAN


1. TeknikdanBentukPenilaian
TeknikPenilaian BentukPenilaian
 PenilaianSikap : observasi LembarJurnal
 PenilaianPengetahuan : testulis PilihanGanda
 PenilaianKeterampilan : teskinerja LembarKinerja (proses)

2. InstrumenPenilaian
Pengetahuan :
 Soal
No Soal Kunci Skor
Jawaban
1 Jelaskan Pengertian warna Terlampir 0,5
2 Sebutkan jenis warna primer, sekunder dan tersier sda 0,5
3 Sebutkan warna pembentuk RGB dan CMYK sda 0,5
4 Konsep RGB sering dipakai pada …. sda 0,5
5 Konsep CMYK sering dipakai pada …… sda 0,5
6 Jelaskan respon psikologis yang bisa terjadi saat melihat
sda 0,5
sebuah warna
7 Warna hijau dan kuning pada logo melambangkan …. sda 0,5
8 Jelaskan makna beberapa warna pada beberapa daerah di
sda 0,5
Indonesia
9 Penggunaan warna Merah dan hitam pada sebuah produk
sda 0,5
desain grafis bermakna …
10 Jelaskan 3 hal yang harus diperhatikan dalam
sda 0,5
mengkombinasikan warna RGB dan CMYK

 PedomanPenskoran

Jml Benar
Skor = x100
5

Penilaian Sikap
Lembar Observasi Diskusi Kelompok
Aspek yg dinilai Skor
No Nama Siswa
1 2 3 4 5 6 jumlah
Aspek yg dinilai :
1. Kemampuan menyampaikan pendapat
2. Kemampuan memberikan argumentasi
3. Kemampuan memberikan kritik
4. Kemampuan mengajukan pertanyaan
5. Kemampuan Menggunakan bahasa yang baik
6. Kelancaran berbicara

Penskoran Jumlah skor


A. Tidak Baik skor 1 24-30 = sangat baik
B. Kurang Baik skor 2 18-23 = Baik
C. Cukup Baik skor 3 12-17 = Cukup
D. Baik skor 4 6-11 = Kurang
E. Sangat Baik skor 5

3. Pembelajaran Remedial danPengayaan


 Pembelajaran remedial diberikan kepada peserta didik yang belum mencapai
ketuntasan belajar minimal yaitusebesar 75. Remedial dapat diberikan
 pengayaan diberikan kepada peserta didik yang telah mencapai atau melampaui
ketuntasan belajar.

H. MEDIA, ALAT, BAHAN, DAN SUMBER BELAJAR


1. Media : LCD Proyektor
2. Alat/Bahan :
 Alat tulis : Kertas, mistar, pensil
 Komputer
3. Sumber Belajar :
 Buku Desain Multimedia 1 dan 2 (BSE kurikulum 2013)

Koto baru, Mei 2017


Mengetahui Guru Mata Pelajaran
Kepala SMK Negeri 1 Koto Baru

Taufik Hidayat Suwanda, SP, M.Eng Jonneva Verius, S.Pd


NIP. 196103231984121001 NIP. 198006252015031001
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

Sekolah : SMK N 1 Koto Baru


Paket Keahlian : Multimedia
Mata Pelajaran : Dasar Desain Grafis
Kelas/Semester : X/1
AlokasiWaktu : 5 x 45 menit (1 x pertemuan)

A. KOMPETENSI INTI
KI.3 Memahami, menerapkan, dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual,
prosedural, dan metakognitif berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu
pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan
kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab
fenomena dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan
masalah
KI.4 Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri,
bertindak secara efektif dan kreatif, dan mampu melaksanakan tugas spesifik di
bawah pengawasan langsung

B. KOMPETENSI DASAR DAN INDIKATOR PENCAPAIAN KOMPETENSI


KompetensiDasar IndikatorPencapaianKompetensi
3.3 Memahami prinsip- 1.3.1. Mengidentifikasi berbagai prinsip tata letak dalam
prinsip tata letak, antara produk desain grafis proporsi, irama (rythm),
lain : proporsi, irama keseimbangan, kontras, kesatuan (unity), dan
(rythm), keseimbangan, harmoni dalam pembuatan desain grafis
kontras, kesatuan (unity), 1.3.2. Menjelaskan prinsip tata letak yang baik dan benar
dan harmoni dalam 1.3.3. Memahami prinsip tata letak : proporsi, irama
pembuatan desain grafis (rythm), keseimbangan, kontras, kesatuan (unity), dan
harmoni dalam berbagai bentuk desain grafis (iklan,
tulisan koran,spanduk, undangan)
4.3 Menyajikan hasil 4.3.1. Mereplikasi penerapan prinsip tata letak letak pada
penerapan prinsip-prinsip sebuah desain produk
tata letak, antara lain : 4.3.2. Menunjukkan penerapan prinsip tata letak yang
proporsi, irama (rythm), benar dalam sebuah produk desain grafis
keseimbangan, kontras, 4.3.3. Mendemonstrasikan penerapan prinsip –prinsip tata
kesatuan (unity), dan letak yang baik dan benar dalam sebuah produk
harmoni dalam desain grafis
pembuatan desain grafis

C. TUJUAN PEMBELAJARAN
Kognitif
Melalui diskusi, pemberian contoh dan pengumpulan informasi prinsip tata letak dalam
desain grafis, diharapkan siswa mampu:
1. Mengidentifikasi macam-macam bentuk tata letak dengan benar dan teliti
2. Mengidentifikasi pesan dari desain dengan benar dan teliti
3. Menjelaskan prinsip tata letak yang digunakan pada desain dengan santun
4. Menjelaskan keterkaitan prinsip yang digunakan dengan pesan dari desain dengan
baik dan teliti
Psikomotor
Melalui penugasan menyajikan hasil penerapan prinsip-prinsip tata letak maka siswa
mampu:
1. Mereplikasi penerapan prinsip tata letak letak pada sebuah desain produk dengan
percaya diri
2. Menunjukkan penerapan prinsip tata letak yang benar dalam sebuah produk desain
grafis dengan percaya diri
3. Mendemonstrasikan penerapan prinsip –prinsip tata letak yang baik dan benar
dalam sebuah produk desain grafis dengan percaya diri

D. MATERI PEMBELAJARAN
 Prinsip desain grafis:(proporsi,irama, keseimbangan, kontras, kesatuan efek)
 Layout (tata letak)

E. PENDEKATAN, MODEL DAN METODE


 Pendekatan : Student Center
 Model : discovery learning
 Metode : diskusi,informasi, demonstrasi

F. KEGIATAN PEMBELAJARAN
Pertemuan I
1. Pendahuluan (10 menit)
 Mengondisikan suasana belajar yang menyenangkan dengan berdoa, menanyakan
keadaan siswa, presensi;
 Apersepi, dengan memberi contoh produk desain grafis.
 Menyampaikan kompetensi yang akan dicapai dan manfaatnya dalam kehidupan
sehari-hari, yaitu membuat desain yang memenuhi prinsip-prinsip desain grafis dan
memiliki nilai estetika
 Menyampaikan garis besar cakupan materi dan kegiatan yang akan dilakukan;
 Menyampaikan lingkup dan teknik penilaian yang akan digunakan.

KegiatanInti (200 menit)


Sintak Model Kegiatan
Pemberian  Guru meminta peserta didik untuk melihat berbagai bentuk
stimulus produk desain grafis
terhadap  Guru menugaskan peserta didik membaca buku untuk
peserta didik mengidentifikasi berbagai prinsip yang harus diperhatikan dalam
desain grafis
 Peserta didik mengamati bahan tayang yang disajikan oleh Guru.
 Peserta didik membaca buku berkaitan dengan desain multimedia
Identifikasi  Peserta didik berdiskusi tentang prinsip-prinsip desain grafis
masalah  Peserta didik mengidentifikasi makna proporsi, irama (rythm),
keseimbangan, kontras, kesatuan (unity), dan harmoni dalam
pembuatan desain grafis
 Peserta didik menentukan prinsip tata letak desain grafis yang
benar untuk contoh produk yang disebutkan guru
 Peserta didik mengidentifikasi kesalahan-kesalahan pada beberapa
desain yang ditunjukkan oleh guru
 Berdasarkan hasil membaca buku dan diskusi peserta didik
merumuskan bagaimana menerapkan proporsi, irama (rythm),
keseimbangan, kontras, kesatuan (unity), dan harmoni dalam
pembuatan desain grafis
Pengumpulan  Guru meminta peserta didik untuk berkelompok dan membuat
data sebuah rancangan sebuah produk.
 Peserta didik menggali informasi mengenai proporsi, irama
(rythm), keseimbangan, kontras, kesatuan (unity), dan harmoni
dalam pembuatan desain grafis
 Peserta didik menyampaikan pada kelompok lain dan
menanggapinya berkaitan prinsip tata letak yang mereka gunakan
 Guru meminta peserta didik untuk mencoba melakukan
pembandingan unsur desain mereka dengan produk desain yang
menyerupai
Pembuktian  Guru menugaskan peserta didik untuk menilai hasil rancangan
produk kelompok tersbut berdasarkan prinsip-prinsip desain grafis
yang baik
 Peserta didik membuktikan rancangan mereka sesuai dengan
penerapan prinsip desain grafis dengan kaedah yg baik dan benar
Menarik  Guru menugaskan peserta didik untuk menyajikan
kesimpulan/  Peserta didik membuat bahan presentasi tentang rancangan desain
Generalisasi yang mereka buat
 Peserta didik menyajikan tentang penggunaan unsur-unsur desain
grafis yang tepat sesuai dengan pesan yang akan disampaikan
produk
 Peserta didik lain dan guru memberikan tanggapan terhadap
presentasi.
 Peserta didik memperbaiki hasil presentasi dan membuat
simpulan.

Penutup (10 menit)


 Membuat rangkuman/simpulan pelajaran;
 Melakukan refleksi terhadap kegiatan yang sudah dilaksanakan;
 Memberikan umpan balik terhadap proses dan hasil pembelajaran
 Melakukan penilaian;
 Merencanakan kegiatan tindak lanjut dalam bentuk pembelajaran remedi, program
pengayaan, layanan konseling dan/atau memberikan tugas baik tugas individual
maupun kelompok sesuai dengan hasil belajar peserta didik;
 Menyampaikan rencana pembelajaran pada pertemuan berikutnya

G. PENILAIAN PEMBELAJARAN, REMEDIAL DAN PENGAYAAN


4. TeknikdanBentukPenilaian
TeknikPenilaian BentukPenilaian
 PenilaianSikap : observasi LembarJurnal
 PenilaianPengetahuan : testulis PilihanGanda
 PenilaianKeterampilan : teskinerja LembarKinerja (proses)

5. InstrumenPenilaian
Pengetahuan :
 Soal
No Soal Kunci Skor
Jawaban
1 Berikut ini merupakan prinsip-prinsip dalam desain grafis,
kecuali ... A. Ruang B. Harmoni C. Irama D. Kesebandingan E. A 1
Keseimbangan
2 Untuk mengarahkan pandangan pembaca pada suatu yang
ditonjolkan merupakan tujuan dari pemberian prinsip... A.
E 1
Harmoni B. Irama C. Kesebandingan D. Keseimbangan E.
Penekanan
3 Ilmu dasar kedesainan yang mempelajari dasar-dasar desain
mengenai warna, bidang, bentuk, ruang, dengan berbagai
pendekatan kreatif eksperimentatif meliputi komposisi, E 1
irama, harmoni dan sebagainya disebut dengan... A. Visual B.
Desain C. Nirmana D. Etika E. Estetika
4 Memindahkan objek/benda-benda yang ada disekitar kita
dengan tepat seperti keadaan benda yang sebenarnya,
menurut arah pandang dan cahaya yang ada merupakan
A 1
pengertian dari ... A. Perspektif Satu titik B. Perspektif Dua
titik C. Perspektif Tiga titik D. Menggambar bentuk E.
Menggambar sketsa
5 Di bawah ini yang merupakan manfaat sketsa adalah ... A.
Untuk lebih memberi gambar B. Untuk membuat kesalahan C.
Mempertajam feeling D. Meningkatkan kemampuan D 1
mengkoordinasikan hasil pendengaran dengan ketrampilan
tangan.

 PedomanPenskoran
Jml Benar
Skor = x100
5

Penilaian Sikap
Lembar Observasi Diskusi Kelompok
Aspek yg dinilai Skor
No Nama Siswa
1 2 3 4 5 6 jumlah

Aspek yg dinilai :
7. Kemampuan menyampaikan pendapat
8. Kemampuan memberikan argumentasi
9. Kemampuan memberikan kritik
10. Kemampuan mengajukan pertanyaan
11. Kemampuan Menggunakan bahasa yang baik
12. Kelancaran berbicara
Penskoran Jumlah skor
F. Tidak Baik skor 1 24-30 = sangat baik
G. Kurang Baik skor 2 18-23 = Baik
H. Cukup Baik skor 3 12-17 = Cukup
I. Baik skor 4 6-11 = Kurang
J. Sangat Baik skor 5

6. Pembelajaran Remedial danPengayaan


 Pembelajaran remedial diberikan kepada peserta didik yang belum mencapai
ketuntasan belajar minimal yaitusebesar 75. Remedial dapat diberikan
 pengayaan diberikan kepada peserta didik yang telah mencapai atau melampaui
ketuntasan belajar.

H. MEDIA, ALAT, BAHAN, DAN SUMBER BELAJAR


1. Media : LCD Proyektor
2. Alat/Bahan :
 Alat tulis : Kertas, mistar, pensil
 Komputer
3. Sumber Belajar :
 Buku Desain Multimedia 1 dan 2 (BSE kurikulum 2013)

Koto baru, Mei 2017


Mengetahui Guru Mata Pelajaran
Kepala SMK Negeri 1 Koto Baru

Taufik Hidayat Suwanda, SP, M.Eng Jonneva Verius, S.Pd


NIP. 196103231984121001 NIP. 198006252015031001
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

Sekolah : SMK N 1 Koto Baru


Paket Keahlian : Multimedia
Mata Pelajaran : Dasar Desain Grafis
Kelas/Semester : X/1
AlokasiWaktu : 5 x 45 menit (1 x pertemuan)

A. KOMPETENSI INTI
KI.3 Memahami, menerapkan, dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual,
prosedural, dan metakognitif berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu
pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan
kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab
fenomena dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan
masalah
KI.4 Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri,
bertindak secara efektif dan kreatif, dan mampu melaksanakan tugas spesifik di
bawah pengawasan langsung

B. KOMPETENSI DASAR DAN INDIKATOR PENCAPAIAN KOMPETENSI


KompetensiDasar IndikatorPencapaianKompetensi
3.4 Memahami berbagai 3.4.1. Mengidentifikasi macam-macam ekstensi file
format gambar gambar
3.4.2. Menjelaskan berbagai format gambar
3.4.3. Menguraikan perbedaan dan ciri-ciri gambar bitmap
dan vector
3.4.4. Memahami berbagai format gambar
4.4 Menyajikan berbagi 4.4.1. Mengidentifikasi berbagai bentuk format gambar
format gambar. 4.4.2. Menunjukkan ciri-ciri gambar berformat vector dan
bitmap
4.4.3. Menyajikan berbagai format gambar dalam sebuah
produk desain grafis

C. TUJUAN PEMBELAJARAN
Kognitif
Melalui diskusi dan penyajian beberapa format gambar, siswa mampu:
1. Mengidentifikasi ekstensi file gambar dengan benar dan teliti
2. Menjelaskan format gambar bitmap dengan benar dan teliti
3. Menjelaskan format gambar vektor dengan bnar dan teliti
4. Menjelaskan ciri-ciri gambar bitmap dengan benar dan teliti
5. Menjelaskan ciri-ciri gambar vector dengan benar dan teliti
6. Menjelaskan perbedaan gambar vector dan bitmap dengan benar dan teliti
7. Memahami penggunaan berbagai format gambar dalam desain produk dengan benar
dan teliti
Psikomotor
Melalui penugasan menyajikan berbagai format gambar, maka siswa mampu:
1. Mengidentifikasi berbagai bentuk format gambar dengan percaya diri
2. Menunjukkan gambar berformat vector dan bitmap dengan percaya diri
3. Menyajikan berbagai format gambar dalam sebuah produk desain grafis dengan
percaya diri

D. MATERI PEMBELAJARAN
 Ekstensi Gambar
 Gambar vector dan ciri-cirinya
 Gambar bitmap (raster) dan ciri-cirinya

E. PENDEKATAN, MODEL DAN METODE


 Pendekatan : Student Center
 Model : discovery learning
 Metode : diskusi,informasi, demonstrasi

F. KEGIATAN PEMBELAJARAN
Pertemuan I
1. Pendahuluan (10 menit)
 Mengondisikan suasana belajar yang menyenangkan dengan berdoa, menanyakan
keadaan siswa, presensi;
 Apersepi, dengan menunjukkan beberapa contoh gambar dengan ekstensi berbeda
 Menyampaikan kompetensi yang akan dicapai dan manfaatnya dalam kehidupan
sehari-hari, yaitu menyajikan berbagai format gambar
 Menyampaikan garis besar cakupan materi dan kegiatan yang akan dilakukan;
 Menyampaikan lingkup dan teknik penilaian yang akan digunakan.

KegiatanInti (200 menit)


Sintak Model Kegiatan
Pemberian  Guru meminta peserta didik untuk melihat berbagai gambar
stimulus  Guru menugaskan peserta didik membaca buku untuk
terhadap mengidentifikasi dua tipe gambar yaitu vector dan bitmap
peserta didik  Peserta didik mengamati bahan tayang yang disajikan oleh Guru.
 Peserta didik membaca buku berkaitan dengan desain multimedia
Identifikasi  Peserta didik berdiskusi tentang berbagai format gambar
masalah  Peserta didik mengidentifikasi manakah gambar vector dan
gambar bitmap
 Peserta didik mengidentifikasi ciri-ciri gambar vector dan gambar
bitmap
 Peserta didik mengidentifikasi perangkat lunak apa saja yang
digunakan sebagai pengolah gambar vector dan bitmap
 Berdasarkan hasil membaca buku dan diskusi peserta didik
merumuskan bagaimana menentukan gambar tersebut
merupakan gambar vector atau bitmap
Pengumpulan  Guru meminta peserta didik untuk berkelompok dan menggali
data informasi tentang mengelompokkan gambar vector dan bitmap
melalui ekstensi file gambar tersebut
 Peserta didik menggali informasi ciri-ciri yang terdapat pada
gambar vector dan bitmap
 Peserta didik menggali informasi perangkat lunak yang bisa
digunakan untuk mengolah gambar vector dan bitmap
 Peserta didik menyampaikan pada kelompok lain dan
menanggapinya berkaitan gambar yang disajikan
 Guru meminta peserta didik untuk mencoba melakukan
pembandingan kelebihan dan kekurangan gambar vector dan
bitmap
Pembuktian  Guru menugaskan peserta didik untuk menilai penyampaian
masing-masing kelompok
 Peserta didik membuktikan informasi yg mereka dapat dari
berbagai sumber
Menarik  Guru menugaskan peserta didik untuk menyajikan berbagai
kesimpulan/ format gambar
Generalisasi  Peserta didik membuat bahan presentasi tentang berbagai format
gambar
 Peserta didik menyajikan tentang ciri-ciri gambar vector dan
bitmap
 Peserta didik menyajikan tentang perangkat lunak yang digunakan
untuk mengolah gambar vector dan bitmap
 Peserta didik lain dan guru memberikan tanggapan terhadap
presentasi.
 Peserta didik memperbaiki hasil presentasi dan membuat
simpulan.

Penutup (10 menit)


 Membuat rangkuman/simpulan pelajaran;
 Melakukan refleksi terhadap kegiatan yang sudah dilaksanakan;
 Memberikan umpan balik terhadap proses dan hasil pembelajaran
 Melakukan penilaian;
 Merencanakan kegiatan tindak lanjut dalam bentuk pembelajaran remedi, program
pengayaan, layanan konseling dan/atau memberikan tugas baik tugas individual
maupun kelompok sesuai dengan hasil belajar peserta didik;
 Menyampaikan rencana pembelajaran pada pertemuan berikutnya

G. PENILAIAN PEMBELAJARAN, REMEDIAL DAN PENGAYAAN


4. TeknikdanBentukPenilaian
TeknikPenilaian BentukPenilaian
 PenilaianSikap : observasi LembarJurnal
 PenilaianPengetahuan : testulis PilihanGanda
 PenilaianKeterampilan : teskinerja LembarKinerja (proses)

5. InstrumenPenilaian
Sikap :
Pengetahuan :
 Soal
No Soal Kunci Skor
Jawaban
1 Sebutkan 3 ekstensi file gambar format vector dan
bitmap
2 Jelaskan pengertian gambar vektor dan bitmap
3 Jelaskan ciri-ciri gambar vektor dan bitmap
4 Sebutkan 2 aplikasi pengolah gambar berbasis vector
5 Sebutkan 3 aplikasi pengolah gambar berbasis bitmap

 PedomanPenskoran
Jml Benar
Skor = x100
5

PenilaianKetarampilan
 Instrumen
Petunjuk :Berilahtanda check (v) pakaikolomskor
Skor
No Komponen/Sub Komponen
1 2 3
A Persiapan
Hadir tepat waktu, berseragam lengkap dan rapi
Alat dipersiapan dengan lengkap dan rappi
B Proses Kerja
Prosedur pembuatan presentasi
C Hasil
Membuat presentasi
D SikapKerja
Sikap kerja saat melakukan presentasi
E Waktu
Ketepatan waktu kerja
 RubrikPenilaian

Komponen/Sub
No Indikator/KriteriaUnjukKerja Skor
Komponen
A Persiapan
Hadir tepat waktu,  Hadir tepat waktu, berseragam lengkap dan 3
berseragam lengkap dan rapi
rapi  Hadir tepat waktu, berseragam lengkap 2
 Hadir tepat waktu, berseragam tidak lengkap 1
Alat dipersiapan dengan  Alat dipersiapan dengan lengkap dan rapi 3
lengkap dan rapi  Alat dipersiapan dengan lengkap 2
 Alat dipersiapan dengan tidak lengkap 1
B Proses Kerja
Prosedur pembuatan  Menunjukkan Prosedur pembuatan presentasi 3
presentasi yang tepat
 Menunjukkan Prosedur pembuatan presentasi 2
yang kurang tepat
 Menunjukkan Prosedur pembuatan presentasi 1
yang tidak tepat
C Hasil
Membuat rancangan  Rancangan dibuat dengan tepat 3
presentasi  Rancangan dibuat dengan kurang tepat 2
 Rancangan dibuat dengan tidak tepat 1

D SikapKerja
Sikap kerja saat  Tertib dan rapi saat mempersiapkan, dan 3
melakukan pembuatan melaksanakan dan melaporkan
presentasi  Tertib dan rapi saat mempersiapkan, dan 2
melaksanakan
 Tertib dan rapi saat mempersiapkan, 1
melaksanakan, atau melaporkan
Waktu
Ketepatan waktu kerja Kurang dari 10 menit 3
1-15 menit 2
Lebih dari 15 menit 1

6. Pembelajaran Remedial danPengayaan


 Pembelajaran remedial diberikan kepada peserta didik yang belum mencapai
ketuntasan belajar minimal yaitusebesar 75. Remedial dapat diberikan
 pengayaan diberikan kepada peserta didik yang telah mencapai atau melampaui
ketuntasan belajar.

H. MEDIA, ALAT, BAHAN, DAN SUMBER BELAJAR


1. Media : LCD Proyektor
2. Alat/Bahan :
 Alat tulis : Kertas, mistar, pensil
 Komputer
3. Sumber Belajar :
 Buku Desain Multimedia 1 dan 2 (BSE kurikulum 2013)

Koto baru, Mei 2017


Mengetahui Guru Mata Pelajaran
Kepala SMK Negeri 1 Koto Baru

Taufik Hidayat Suwanda, SP, M.Eng Jonneva Verius, S.Pd


NIP. 196103231984121001 NIP. 198006252015031001
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

Sekolah : SMK N 1 Koto Baru


Paket Keahlian : Multimedia
Mata Pelajaran : Dasar Desain Grafis
Kelas/Semester : X/1
AlokasiWaktu : 5 x 45 menit (1 x pertemuan)

A. KOMPETENSI INTI
KI.3 Memahami, menerapkan, dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual,
prosedural, dan metakognitif berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu
pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan
kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab
fenomena dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan
masalah
KI.4 Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri,
bertindak secara efektif dan kreatif, dan mampu melaksanakan tugas spesifik di
bawah pengawasan langsung

B. KOMPETENSI DASAR DAN INDIKATOR PENCAPAIAN KOMPETENSI


KompetensiDasar IndikatorPencapaianKompetensi
3.5 Memahami proses scan 3.5.1 Menjelaskan perangkat yang dibutuhkan untuk
gambar/ ilustrasi/teks melakukan proses scan
dengan alat scanner 3.5.2 Memahami proses scan gambar/ilustrasi/ teks dalam
dalam desain desain
4.5 Melakukan proses scan 4.5.1. Menyiapkan peralatan dan driver untuk melakukan
gambar/ ilustrasi/teks scan
dengan alat scanner 4.5.2. Mengaktifkan scanner dan aplikasi untuk menscan
dalam desain gambar/ ilustrasi
4.5.3. Melakukan proses scan gambar/ ilustrasi/ teks
dengan alat scanner dalam desain

C. TUJUAN PEMBELAJARAN
Kognitif
Melalui diskusi dan penyajian cara melakukan scanning gambar, siswa mampu :
1. Mengidentifikasi spesifikasi minimum sistem untuk scanning dengan benar dan
teliti
2. Menjelaskan persiapan yang harus dilakukan sebelum melakukan scanning dengan
santun
3. Menjelaskan proses scanning gambar dengan benar dan teliti
Psikomotor
Melalui penugasan men-scan gambar/ ilustrasi, maka siswa mampu :
1. Menyiapkan peralatan dan driver untuk melakukan scan dengan mandiri
2. Mengaktifkan scanner dan aplikasi untuk menscan gambar/ ilustrasi dengan mandiri
3. Melakukan proses scan gambar/ ilustrasi/ teks dengan alat scanner dalam desain
dengan mandiri

D. MATERI PEMBELAJARAN
 Teknik pembuatan ilustrasi dengan bantuan alat digital scanner dan computer
E. PENDEKATAN, MODEL DAN METODE
 Pendekatan : Student Center
 Model : Project based learning
 Metode : diskusi,informasi, demonstrasi

F. KEGIATAN PEMBELAJARAN
Pertemuan I
1. Pendahuluan (10 menit)
 Mengondisikan suasana belajar yang menyenangkan dengan berdoa, menanyakan
keadaan siswa, presensi;
 Apersepi, dengan memberi pertanyaan :
Bagaimana memindahkan ilustrasi pensil yang dibuat ke dalam computer?
 Menyampaikan kompetensi yang akan dicapai dan manfaatnya dalam kehidupan
sehari-hari, yaitu melakukan proses scan ilustrasi/ teks/ gambar menggunakan
scanner
 Menyampaikan garis besar cakupan materi dan kegiatan yang akan dilakukan;
 Menyampaikan lingkup dan teknik penilaian yang akan digunakan.

KegiatanInti (200 menit)


Sintak Model Kegiatan
Pemberian  Guru meminta peserta didik untuk menyiapkan gambar/ ilustrasi
stimulus masing-masing
terhadap  Guru meminta peserta didik memperhatikan langkah yang
peserta didik dilakukan guru sebelum melakukan proses scan
 Peserta didik mengamati penjelasan guru.
 Peserta didik menyiapkan driver untuk scanner bisa digunakan di
computer
Identifikasi  Peserta didik berdiskusi tentang cara menggunakan scanner
masalah  Peserta didik mengidentifikasi urutan kerja dalam menggunakan
scanner
 Peserta didik mengidentifikasi tempat penyimpanan ilustrasi/
gambar / teks yang sudah di scan
 Peserta didik mengidentifikasi proses scan melalui perangkat
lunak pengolah gambar yang ada
 Berdasarkan hasil membaca buku dan diskusi peserta didik
merumuskan bagaimana melakukan proses scan
Pengumpulan  Guru meminta peserta didik untuk melakukan instalasi driver
data scanner pada computer masing-masing
 Peserta didik menyiapkan ilustrasi/ gambar/ teks yang akan di
scan
 Peserta didik melakukan scan ilustrasi/ gambar/ teks
menggunakan scanner
 Peserta didik melakukan penyimpanan objek hasil scan di folder
tertentu
 Guru meminta peserta didik untuk melakukan proses scan melalui
perangkat lunak pengolah gambar
Pembuktian  Guru menugaskan bebrapa peserta didik yang sudah selesai untuk
mepraktekkan di depan kelas dan siswa yang lain memperhatikan
 Seluruh peserta didik melakukan proses scan
Menarik  Peserta didik membuat bahan presentasi tentang proses scan
kesimpulan/ gambar/ ilustrasi/ teks menggunakan scanner
Generalisasi  Peserta didik menyajikan hal-hal yang diharus diperhatikan saat
melakukan scan
 Peserta didik menyajikan tentang perangkat lunak yang digunakan
untuk mengolah gambar vector dan bitmap
 Peserta didik lain dan guru memberikan tanggapan terhadap
presentasi.
 Peserta didik memperbaiki hasil presentasi dan membuat
simpulan.

Penutup (10 menit)


 Membuat rangkuman/simpulan pelajaran;
 Melakukan refleksi terhadap kegiatan yang sudah dilaksanakan;
 Memberikan umpan balik terhadap proses dan hasil pembelajaran
 Melakukan penilaian;
 Merencanakan kegiatan tindak lanjut dalam bentuk pembelajaran remedi, program
pengayaan, layanan konseling dan/atau memberikan tugas baik tugas individual
maupun kelompok sesuai dengan hasil belajar peserta didik;
 Menyampaikan rencana pembelajaran pada pertemuan berikutnya

G. PENILAIAN PEMBELAJARAN, REMEDIAL DAN PENGAYAAN


1. TeknikdanBentukPenilaian
TeknikPenilaian BentukPenilaian
 PenilaianSikap : observasi LembarJurnal
 PenilaianPengetahuan : testulis PilihanGanda
 PenilaianKeterampilan : teskinerja LembarKinerja (proses)

2. InstrumenPenilaian
Sikap :

Pengetahuan :
 Soal
No Soal Kunci Skor
Jawaban
1 Sebutkan hal-hal yang perlu dipersiapkan saat akan
terlampir
melakukan scanning
2 Sebutkan langkah-langkah proses scanning gambar
terlampir
menggunakan Canon IP2300
3 Jelaskan bagian apa saja yang dipertimbangkan saat
terlampir
menscan gambar
4 Apa yang terjadi dengan file gambar yang discan
terlampir
menggunakan resolusi yang tinggi
5 Apakah kelebihan melakukan scan dengan resolusi tinggi? terlampir

 PedomanPenskoran
Jml Benar
Skor = x100
5

PenilaianKetarampilan
 Instrumen
Petunjuk :Berilahtanda check (v) pakaikolomskor
Skor
No Komponen/Sub Komponen
1 2 3
A Persiapan
Hadir tepat waktu, berseragam lengkap dan rapi
Alat dipersiapan dengan lengkap dan rappi
B Proses Kerja
Prosedur melakukan scan gambar/ ilustrasi/teks
C Hasil
Menyimpan hasil scan
D SikapKerja
Sikap kerja saat melakukan scan
E Waktu
Ketepatan waktu kerja
 RubrikPenilaian

Komponen/Sub
No Indikator/KriteriaUnjukKerja Skor
Komponen
A Persiapan
Hadir tepat waktu,  Hadir tepat waktu, berseragam lengkap dan 3
berseragam lengkap dan rapi
rapi  Hadir tepat waktu, berseragam lengkap 2
 Hadir tepat waktu, berseragam tidak lengkap 1
Alat dipersiapan dengan  Alat dipersiapan dengan lengkap dan rapi 3
lengkap dan rapi  Alat dipersiapan dengan lengkap 2
 Alat dipersiapan dengan tidak lengkap 1
B Proses Kerja
Prosedur scan  Menunjukkan Prosedur scan yang tepat 3
 Menunjukkan Prosedur scan yang kurang
tepat 2
 Menunjukkan Prosedur scan yang tidak tepat
1
C Hasil
Menyimpan hasil scan  Hasil scan disimpan dengan tepat 3
 Hasil scan disimpan dengan kurang tepat 2
1
 Hasil scan disimpan dengan tidak tepat

D SikapKerja
Sikap kerja saat  Tertib dan rapi saat mempersiapkan, dan 3
melakukan scan melaksanakan dan melaporkan
 Tertib dan rapi saat mempersiapkan, dan 2
melaksanakan
 Tertib dan rapi saat mempersiapkan, 1
melaksanakan, atau melaporkan
Waktu
Ketepatan waktu kerja Kurang dari 10 menit 3
1-15 menit 2
Lebih dari 15 menit 1

3. Pembelajaran Remedial danPengayaan


 Pembelajaran remedial diberikan kepada peserta didik yang belum mencapai
ketuntasan belajar minimal yaitusebesar 75. Remedial dapat diberikan
 pengayaan diberikan kepada peserta didik yang telah mencapai atau melampaui
ketuntasan belajar.

H. MEDIA, ALAT, BAHAN, DAN SUMBER BELAJAR


1. Media : LCD Proyektor
2. Alat/Bahan :
 Alat tulis : Kertas, mistar, pensil
 Komputer
3. Sumber Belajar :
 Buku Desain Multimedia 1 dan 2 (BSE kurikulum 2013)

Koto baru, Mei 2017


Mengetahui Guru Mata Pelajaran
Kepala SMK Negeri 1 Koto Baru

Taufik Hidayat Suwanda, SP, M.Eng Jonneva Verius, S.Pd


NIP. 196103231984121001 NIP. 198006252015031001
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

Sekolah : SMK N 1 Koto Baru


Paket Keahlian : Multimedia
Mata Pelajaran : Dasar Desain Grafis
Kelas/Semester : X/1
AlokasiWaktu : 20 x 45 menit (4 x pertemuan)

A. KOMPETENSI INTI
KI.3 Memahami, menerapkan, dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual,
prosedural, dan metakognitif berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu
pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan
kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab
fenomena dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan
masalah
KI.4 Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri,
bertindak secara efektif dan kreatif, dan mampu melaksanakan tugas spesifik di
bawah pengawasan langsung

B. KOMPETENSI DASAR DAN INDIKATOR PENCAPAIAN KOMPETENSI


KompetensiDasar IndikatorPencapaianKompetensi
3.6 Memahami Perangkat 3.6.1. Menjelaskan fungsi tool yang ada di dalam
lunak pengolah gambar perangkat lunak pengolah gambar vector
vector 3.6.2. Memahami cara menyimpan dan mencetak gambar
dari perangkat lunak pengolah gambar vector
3.6.3. Mengidentifikasi tool yang tepat untuk digunakan
dalam menciptakan gambar vector sederhana
3.6.4. Memahami penggunaan perangkat lunak pengolah
gambar vector untuk menciptakan gambar vector
sederhana
4.6 Menggunakan perangkat 4.6.1. Menyiapkan perangkat lunak pengolah gambar
lunak pengolah gambar vector
vektor 4.6.2. Mendemonstrasikan cara mengoperasikan tool-tool
yang ada dlm perangkat lunak pengolah gambar
vector
4.6.3. Membuat objek sederhana menggunakan garis dan
kurva
4.6.4. Memberi warna objek vector
4.6.5. Menyimpan, mengekspor dan mencetak gambar
vector yang dihasilkan.

C. TUJUAN PEMBELAJARAN
Kognitif
Melalui diskusi dan pengumpulan informasi mengenai penggunaan perangkat lunak
pengolah gambar vector, siswa mampu :
1. Mengidentifikasi fungsi menu dan tool yang terdapat pada perangkat lunak
pengolah gambar vector dengan teliti
2. Menjelaskan fungsi masing-masing tool di toolbox yang terdapat pada perangkat
lunak pengolah gambar vector dengan benar dan teliti
3. Menjelaskan cara menyimpan dan mencetak gambar di perangkat lunak pengolah
gambar vector dengan teliti
4. Mengidentifikasi penggunaan tool yang tepat dalam menciptakan gambar vector
sederhana dengan teliti dan benar
5. Menjelaskan penggunaan tool dan menu yang terdapat pada perangkat lunak
pengolah gambar vector untuk membuat desain sederhana dengan baik dan benar
Psikomotor
Melalui penugasan menggunakan perangkat lunak pengolah gambar vector, maka siswa
mampu :
1. Menyiapkan perangkat lunak pengolah gambar vector dengan mandiri
2. Mendemonstrasikan cara mengoperasikan tool-tool yang ada dlm perangkat lunak
pengolah gambar vector dengan mandiri
3. Membuat objek sederhana menggunakan garis dan kurva dengan mandiri
4. Memberi warna objek vector dengan mandiri
5. Menyimpan, mengekspor dan mencetak gambar vector yang dihasilkan dengan
mandiri

D. MATERI PEMBELAJARAN
 Fungsi menu dan tool yang terdapat dalam perangkat lunak pengolah gambar vector
 Membuat gambar vector sederhana dengan menggunakan garis dan kurva
 Menyimpan dan mencetak gambar vector

E. PENDEKATAN, MODEL DAN METODE


 Pendekatan : Student Center
 Model : Project based learning
 Metode : diskusi,informasi, demonstrasi

F. KEGIATAN PEMBELAJARAN
Pertemuan I
1. Pendahuluan (10 menit)
 Mengondisikan suasana belajar yang menyenangkan dengan berdoa, menanyakan
keadaan siswa, presensi;
 Apersepi, dengan menampilkan beberapa gambar vektor
 Menyampaikan kompetensi yang akan dicapai dan manfaatnya dalam kehidupan
sehari-hari, yaitu memahami fungsi menu dan tool perangkat lunak pengolah
gambar vector dan menggunakannya dalam membuat berbagai gambar vektor
 Menyampaikan garis besar cakupan materi dan kegiatan yang akan dilakukan;
 Menyampaikan lingkup dan teknik penilaian yang akan digunakan.

KegiatanInti (200 menit)


Sintak Model Kegiatan
Pemberian  Guru meminta peserta didik untuk memperhatikan beberapa
stimulus desain berbasis vektor
terhadap  Guru meminta peserta didik memperhatikan langkah yang
peserta didik dilakukan guru saat melakukan instalasi perangkat lunak pengolah
grafis berbasis vektor
 Peserta didik mengamati penjelasan guru mengenai cara instalasi
perangkat lunak pengolah grafis berbasis vektor
 Peserta didik menyiapkan computer dan installer Corel Draw X4
Identifikasi  Peserta didik berdiskusi tentang cara menginstal Corel Draw X4
masalah  Peserta didik mengidentifikasi spesifikasi minimum yang
diperlukan untuk instalasi Corel Draw X4
 Berdasarkan hasil membaca buku dan diskusi peserta didik
merumuskan fungsi dari title bar, menu bar, property bar,
toolbox, dockers dan Color pallete
Pengumpulan  Guru meminta peserta didik untuk melakukan instalasi Corel
data Draw X4 di computer masing-masing
 Menggunakan buku panduan dan literature lainnya peserta didik
melakukan pembuatan dokumen baru
 Guru menampilkan beberapa objek berbentuk kurva, bangun
sederhana dan text
 Peserta didik melakukan pembuatan gambar kurva dengan
menggunakan tool pembuat garis seperti Freehand Tool, Bezier
Tool, dan pen tool
 Peserta didik melakukan pembuatan gambar bangun sederhana
dengan menggunakan tool pembuat bangun seperti Rectangle
Tool, Ellipse tool, Polygon tool dan Basic Shape
 Peserta didik melakukan pembuatan gambar bangun sederhana
dengan menggunakan tool pembuat text seperti text tool
 Guru meminta peserta didik untuk membuat objek lainnya seperti
membuat objek garis lengkung dan membuat lengkungan bangun
sederhana
 Peserta didik melakukan pembuatan garis lengkung dan membuat
lengkungan dengan menggunakan Shape Tool
 Peserta didik menggunakan properties bar dalam merubah
bentuk tampilan objek yang dibuat
Pembuktian  Guru menugaskan bebrapa peserta didik yang sudah selesai untuk
mepraktekkan di depan kelas dan siswa yang lain memperhatikan
 Seluruh peserta didik melakukan pembuatan gambar vector seperti
yang dicontohkan guru
Menarik  Peserta didik membuat simpulan tentang fungsi masing-masing
kesimpulan/ menu, toolbar, properties bar dan toolbox yang terdapat di aplikasi
Generalisasi Corel Draw X4
 Peserta didik menyajikan bagaimana cara menampilkan dan
menyembunyikan menu dan tool di Corel Draw X4
 Peserta didik lain dan guru memberikan tanggapan terhadap
presentasi.
 Peserta didik memperbaiki hasil presentasi dan membuat
simpulan.

Penutup (10 menit)


 Membuat rangkuman/simpulan pelajaran;
 Melakukan refleksi terhadap kegiatan yang sudah dilaksanakan;
 Memberikan umpan balik terhadap proses dan hasil pembelajaran
 Melakukan penilaian;
 Merencanakan kegiatan tindak lanjut dalam bentuk pembelajaran remedi, program
pengayaan, layanan konseling dan/atau memberikan tugas baik tugas individual
maupun kelompok sesuai dengan hasil belajar peserta didik;
 Menyampaikan rencana pembelajaran pada pertemuan berikutnya

Pertemuan II
1. Pendahuluan (10 menit)
 Mengondisikan suasana belajar yang menyenangkan dengan berdoa, menanyakan
keadaan siswa, presensi;
 Apersepi, dengan menampilkan beberapa gambar vektor
 Menyampaikan kompetensi yang akan dicapai dan manfaatnya dalam kehidupan
sehari-hari, yaitu membuat objek sederhana dan mewarnainya dengan aplikasi
Corel Draw X4
 Menyampaikan garis besar cakupan materi dan kegiatan yang akan dilakukan;
 Menyampaikan lingkup dan teknik penilaian yang akan digunakan.

KegiatanInti (200 menit)


Sintak Model Kegiatan
Pemberian  Guru meminta peserta didik untuk memperhatikan beberapa
stimulus desain berbasis vektor
terhadap  Guru meminta peserta didik memperhatikan langkah yang
peserta didik dilakukan guru saat melakukan setting dokumen
 Peserta didik mengamati penjelasan guru mengenai cara setting
dokumen
 Peserta didik menyiapkan computer dan installer Corel Draw X4
Identifikasi  Peserta didik berdiskusi tentang cara melakukan setting dokumen
masalah  Peserta didik mengidentifikasi setting layout, background,
template, ukuran kertas, orientasi, dan ruler
 Berdasarkan hasil membaca buku dan diskusi peserta didik
merumuskan cara merubah memilih, menyalin objek, memindah
objek, memutar objek, memformat garis tepi objek, dan memberi
warna objek
Pengumpulan  Guru meminta peserta didik untuk membuat dokumen baru sesuai
data dengan setting yang ditentukan oleh guru
 Peserta didik melakukan pembuatan dokumen baru sesuai dengan
setting yang ditentukan oleh guru
 Peserta didik melakukan pembuatan sebuah objek
 Peserta didik melakukan pemilihan, pemindahan, dan memutar
objek dengan menggunakan Move Tool
 Peserta didik melakukan duplikasi objek dengan menggunakan
Copy Paste, Duplicate dan Select-Drag-Klik kanan
 Peserta didik melakukan format garis tepi objek dengan
menggunakan Outline Tool
 Peserta didik memberi warna objek dengan menggunakan Color
Pallete
 Guru meminta peserta didik untuk membuat objek lainnya seperti
membuat objek baju dan objek-objek simetris (sama bagian kiri-
kanan/ atas-bawah)
 Peserta didik melakukan pembuatan gambar objek-objek simetris
dengan menggunakan prinsip (merubah memilih, menyalin objek,
memindah objek, memutar objek, memformat garis tepi objek,
dan memberi warna objek)
Pembuktian  Guru menugaskan bebrapa peserta didik yang sudah selesai untuk
mepraktekkan di depan kelas dan siswa yang lain memperhatikan
 Seluruh peserta didik melakukan pembuatan gambar vector seperti
yang dicontohkan guru
Menarik  Peserta didik membuat simpulan tentang cara merubah memilih,
kesimpulan/ menyalin objek, memindah objek, memutar objek, memformat
Generalisasi garis tepi objek, dan memberi warna objek
 Peserta didik menyajikan bagaimana cara merubah memilih,
menyalin objek, memindah objek, memutar objek, memformat
garis tepi objek, dan memberi warna objek
 Peserta didik lain dan guru memberikan tanggapan terhadap
presentasi.
 Peserta didik memperbaiki hasil presentasi dan membuat
simpulan.

Penutup (10 menit)


 Membuat rangkuman/simpulan pelajaran;
 Melakukan refleksi terhadap kegiatan yang sudah dilaksanakan;
 Memberikan umpan balik terhadap proses dan hasil pembelajaran
 Melakukan penilaian;
 Merencanakan kegiatan tindak lanjut dalam bentuk pembelajaran remedi, program
pengayaan, layanan konseling dan/atau memberikan tugas baik tugas individual
maupun kelompok sesuai dengan hasil belajar peserta didik;
 Menyampaikan rencana pembelajaran pada pertemuan berikutnya

Pertemuan III
1. Pendahuluan (10 menit)
 Mengondisikan suasana belajar yang menyenangkan dengan berdoa, menanyakan
keadaan siswa, presensi;
 Apersepi, dengan menampilkan beberapa gambar vektor
 Menyampaikan kompetensi yang akan dicapai dan manfaatnya dalam kehidupan
sehari-hari, yaitu menggunakan aplikasi pengolah gambar berbasis vector dalam
mengolah sebuah objek
 Menyampaikan garis besar cakupan materi dan kegiatan yang akan dilakukan;
 Menyampaikan lingkup dan teknik penilaian yang akan digunakan.

KegiatanInti (200 menit)


Sintak Model Kegiatan
Pemberian  Guru meminta peserta didik untuk memperhatikan beberapa
stimulus desain berbasis vektor
terhadap  Guru meminta peserta didik memperhatikan langkah yang
peserta didik dilakukan guru dalam mengolah sebuah objek
 Peserta didik mengamati penjelasan guru cara mengolah objek di
Corel Draw X4
 Peserta didik menyiapkan computer dan installer Corel Draw X4
Identifikasi  Guru menampilkan sebuah objek yang telah diolah
masalah  Peserta didik mengidentifikasi tool dan fungsinya (memotong,
menggabung, dan membuat irisan) untuk membuat objek tersebut
 Berdasarkan hasil membaca buku dan diskusi peserta didik
merumuskan cara mengolah objek dengan menggunakan tool
untuk memotong, menggabung, dan membuat irisan
 Berdasarkan hasil membaca buku dan diskusi peserta didik
merumuskan cara mengatur posisi objek (didepan/belakang)
Pengumpulan  Guru meminta peserta didik untuk membuat dokumen baru sesuai
data dengan setting yang ditentukan oleh guru
 Peserta didik melakukan pembuatan objek yang ditampilkan oleh
guru
 Peserta didik melakukan proses menggabung objek dengan
menggunakan Group, Combine dan Weld
 Peserta didik melakukan proses memotong objek dengan
menggunakan Trim
 Peserta didik melakukan proses membuat objek baru dari irisan
dua atau lebih objek menggunakan Intersect
 Peserta didik melakukan proses menempatkan gambar dengan
menggunakan menu Arrange-Order
 Guru meminta peserta didik untuk membuat objek lainnya yang
menggunakan prinsip memootong, menggabung dan membuat
irisan
 Peserta didik melakukan pembuatan objek lainnya yang
menggunakan prinsip memootong, menggabung dan membuat
irisan
Pembuktian  Guru menugaskan bebrapa peserta didik yang sudah selesai untuk
mepraktekkan di depan kelas dan siswa yang lain memperhatikan
 Seluruh peserta didik melakukan pembuatan gambar vector seperti
yang dicontohkan guru
Menarik  Peserta didik membuat simpulan tentang cara memotong,
kesimpulan/ menggabung, membuat irisan dan menempatkan objek
Generalisasi  Peserta didik menyajikan bagaimana cara memotong,
menggabung, membuat irisan dan menempatkan objek
 Peserta didik lain dan guru memberikan tanggapan terhadap
presentasi.
 Peserta didik memperbaiki hasil presentasi dan membuat
simpulan.

Penutup (10 menit)


 Membuat rangkuman/simpulan pelajaran;
 Melakukan refleksi terhadap kegiatan yang sudah dilaksanakan;
 Memberikan umpan balik terhadap proses dan hasil pembelajaran
 Melakukan penilaian;
 Merencanakan kegiatan tindak lanjut dalam bentuk pembelajaran remedi, program
pengayaan, layanan konseling dan/atau memberikan tugas baik tugas individual
maupun kelompok sesuai dengan hasil belajar peserta didik;
 Menyampaikan rencana pembelajaran pada pertemuan berikutnya

Pertemuan IV
1. Pendahuluan (10 menit)
 Mengondisikan suasana belajar yang menyenangkan dengan berdoa, menanyakan
keadaan siswa, presensi;
 Apersepi, dengan menampilkan beberapa gambar vektor
 Menyampaikan kompetensi yang akan dicapai dan manfaatnya dalam kehidupan
sehari-hari, yaitu menggunakan Corel Draw X4 untuk membuat produk desain
berbasis vector (brosur, spanduk)
 Menyampaikan garis besar cakupan materi dan kegiatan yang akan dilakukan;
 Menyampaikan lingkup dan teknik penilaian yang akan digunakan.

KegiatanInti (200 menit)


Sintak Model Kegiatan
Pemberian  Guru meminta peserta didik untuk memperhatikan beberapa
stimulus desain brosur berbasis vektor
terhadap  Guru meminta peserta didik memperhatikan langkah-langkah
peserta didik dalam pembuatan sebuah brosur
 Peserta didik mengamati penjelasan guru mengenai langkah-
langkah dalam pembuatan sebuah brosur
 Peserta didik menyiapkan computer dan installer Corel Draw X4
Identifikasi  Guru menampilkan sebuah brosur
masalah  Peserta didik mengidentifikasi tool dan fungsi yang digunakan
dalam membuat sebuah brosur
 Berdasarkan hasil membaca buku dan diskusi peserta didik
merumuskan langkah-langkah dalam membuat sebuah brosur
dan mencetaknya
Pengumpulan  Guru meminta peserta didik untuk membuat dokumen baru sesuai
data dengan setting yang ditentukan oleh guru
 Peserta didik melakukan pembuatan desain background dari
brosur berikut dengan pemilihan warnanya
 Peserta didik melakukan pemilihan warna dengan mode tekstur,
pattern dan terang gelap
 Peserta didik melakukan proses Import objek dan gambar yang
dibutuhkan
 Peserta didik melakukan proses pemilihan teks dan penempatan
teks sesuai dengan yang dicontohkan
 Peserta didik melakukan proses penyempurnaan desain brosur
 Peserta didik melakukan proses penyimpanan dan pencetakan
dokumen
 Guru meminta peserta didik untuk mencetak gambar yang telah
dibuat
 Guru menunjukkan berbagai setting saat akan melakukan printing
di Corel Draw X4
 Peserta didik melakukan setting yang tepat untuk pencetakan
dokumen
Pembuktian  Guru menugaskan bebrapa peserta didik yang sudah selesai untuk
mepraktekkan di depan kelas dan siswa yang lain memperhatikan
 Seluruh peserta didik melakukan pembuatan gambar vector seperti
yang dicontohkan guru dan berkontribusi dengan mengemukakan
cara atau teknik lain yang ia gunakan
Menarik  Peserta didik membuat simpulan tentang langkah-langkah
kesimpulan/ pembuatan sebuah brosur
Generalisasi  Peserta didik membandingkan proses yang sama untuk proses
pembuatan produk desain grafis lainnya
 Peserta didik lain dan guru memberikan tanggapan terhadap
presentasi.
 Peserta didik memperbaiki hasil presentasi dan membuat
simpulan.

Penutup (10 menit)


 Membuat rangkuman/simpulan pelajaran;
 Melakukan refleksi terhadap kegiatan yang sudah dilaksanakan;
 Memberikan umpan balik terhadap proses dan hasil pembelajaran
 Melakukan penilaian;
 Merencanakan kegiatan tindak lanjut dalam bentuk pembelajaran remedi, program
pengayaan, layanan konseling dan/atau memberikan tugas baik tugas individual
maupun kelompok sesuai dengan hasil belajar peserta didik;
 Menyampaikan rencana pembelajaran pada pertemuan berikutnya

G. PENILAIAN PEMBELAJARAN, REMEDIAL DAN PENGAYAAN


1. TeknikdanBentukPenilaian
TeknikPenilaian BentukPenilaian
 PenilaianSikap : observasi LembarJurnal
 PenilaianPengetahuan : testulis PilihanGanda
 PenilaianKeterampilan : teskinerja LembarKinerja (proses)

2. InstrumenPenilaian
Sikap :

Pengetahuan :
 Soal
Soal
1. Kegunaan utama dari Program aplikasi CorelDraw c. Intersect
adalah …. 10. Untuk membuat bangun segi enam atau segi tiga
a. mengolah kata d. Desain grafis menggunakan toolbox …
b mengolah angka e. Pemrograman a. Pick tool d. Ellipse tool
c. mengolah animasi b. Shape tool e. Outline tool
2. Untuk membuat suatu objek lingkaran maka dapat c. Polygon tool
menggunakan toolbox … 11. Ikon untuk membuat obyek kotak adalah ….
a. Ellipse tool d. Outline tool a. Ellipse tool d. Outline tool
b. Rectangle tool e. Fill tool b. Rectangle tool e. Fill tool
c. Pick tool c. Pick tool
12. Gambar di bawah ini merupakan hasil dari pemberian
3. Apabila gambar di samping ini perintah ….
diberikan perintah Shaping  Weld
maka menghasilkan gambar …

a. c. e.
a. Weld d. Simplify
b. Intersect e. Powerclip
b. d. c. Trim
13. Bagian toolbar yang digunakan untuk mengedit suatu
4. Untuk memperbesar / memperkecil tampilan layar objek didalam Corel draw adalah ...
dapat menggunakan toolbox … a. Standard bar d. Menu bar
a. Pick tool d. Ellipse tool b. Toolbox e. Property bar
b. Shape tool e. Outline tool c. Title bar
c. Zoom tool
5. Untuk membuat obyek kotak atau lingkaran dengan 14. Shortcut yang digunakan untuk merubah garis ke
ukuran proporsional (lebar & tinggi sama), caranya bentuk kurva adalah adalah ….
sambil menekan tombol …. a. Ctrl P d. Ctrl V
a. Shift d. Ins b. P e. Ctrl Q
b. Alt e. Del c. Ctrl C
c. Ctrl
6. Untuk memberikan warna isi pada obyek selain melalui 15. Dari gambar disamping, tool
color pallete dapat juga melalui … yang digunakan untuk membuat
a. Basic shape d. Fill tool garis lurus adalah adalah …
b. Text tool e. Outline tool a. 1 d. 4
c. Shape tool b. 2 e. 5
7. Untuk memberikan warna garis pada obyek selain c. 3
melalui color pallete dapat juga melalui ikon … 16. Tool yang digunakan untuk
a. Basic shape d. Fill tool memilih, mengubah ukuran dan
b. Text tool e. Outline tool menggeser objek adalah…..
c. Shape tool a. 1 d. 4
8. Apabila gambar di bawah ini diberikan perintah Shaping b. 2 e. 5
 Intersect, maka akan menghasilkan gambar … c. 3
17. Tool yang digunakan untuk
mengedit, dan memodifikasi objek
adalah ….
a. 1 d. 4
b. 2 e. 5
a. b. c. d. e. c. 3
18. Polygon Tool ditunjukkan oleh nomor …..
a. 4 d. 7
b. 5 e. 8
c. 6
19. Berikut adalah hal-hal yang bisa dibuat pada aplikasi
9. Perintah pada shaping yang digunakan untuk corel draw, kecuali ….
memotong suatu obyek oleh obyek yang lain adalah … a. Membuat iklan
a. Weld d. Group b. Mengolah data teks
b. Trim e. Combine c. Mengolah data angka
d. Membuat logo
e. Membuat kartu nama
20. Toolbox yang digunakan untuk merubah garis lurus
menjadi berbentuk kurva adalah …..
a. Shape tool d. Text Tool
b. Fill Tool e. Pan tool
c. Pick tool
21. Tipe file untuk Corel Draw adalah ….
a. .jpeg d. .tif
b. .bmp e. .png
c. .cdr
22. Untuk mengganti tampilan background lembar kerja
dapat dilakukan pada menu ….
a. layout - page background
b. layout – page setup
c. File – import
d. file – open
e. arrange – shaping
23. Berikut merupakan program berbasis vector, kecuali…
a. Corel Draw d. Adobe Photoshop
b. Adobe ilustrator e. Macromedia Freehand
c. Micrografix designer
24. Bila kita ingin meletakkan objek gambar kita tepat di
tengah kertas kerja, dapat dilakukan dengan menekan
tombol …..
a. P d. Ctrl-P
b. Ctrl-D e. Shift
c. Ctrl-Alt-Z
25. Color Palette digunakan untuk ….
a. Pemberian warna pada objek
b. Merubah garis ke kurva
c. Menggabungkan dua node
d. Mengedit objek
e. Memilih objek
Kunci Soal
1. D
2. A
3. A
4. C
5. C
6. D
7. E
8. C
9. B
10. C
11. B
12. B
13. B
14. E
15. E
16. A
17. B
18. E
19. C
20. A
21. C
22. A
23. D
24. A
25. A
 PedomanPenskoran

Skor = Jumlah benar x 4

PenilaianKetarampilan
 Instrumen
Petunjuk :Berilahtanda check (v) pakaikolomskor
Skor
No Komponen/Sub Komponen
1 2 3
A Persiapan
Hadir tepat waktu, berseragam lengkap dan rapi
Alat dipersiapan dengan lengkap dan rappi
B Proses Kerja
Prosedur melakukan pembuatan desain
C Hasil
Gambar, warna, desain
D SikapKerja
Sikap kerja saat melakukan pembuatan desain
E Waktu
Ketepatan waktu kerja
 RubrikPenilaian

Komponen/Sub
No Indikator/KriteriaUnjukKerja Skor
Komponen
A Persiapan
Hadir tepat waktu,  Hadir tepat waktu, berseragam lengkap dan 3
berseragam lengkap dan rapi
rapi  Hadir tepat waktu, berseragam lengkap 2
 Hadir tepat waktu, berseragam tidak lengkap 1
Alat dipersiapan dengan  Alat dipersiapan dengan lengkap dan rapi 3
lengkap dan rapi  Alat dipersiapan dengan lengkap 2
 Alat dipersiapan dengan tidak lengkap 1
B Proses Kerja
Prosedur membuat  Menunjukkan Prosedur membuat desain yang 3
desain tepat
 Menunjukkan Prosedur membuat desain yang 2
kurang tepat
 Menunjukkan Prosedur membuat desain yang 1
tidak tepat
C Hasil
Gambar, warna, desain  Hasil Gambar, warna, desain dibuat dengan 3
dengan baik 2
 Hasil Gambar, warna, desain dibuat dengan 1
kurang baik
 Hasil Gambar, warna, desain dibuat dengan
tidak baik

D SikapKerja
Sikap kerja saat  Tertib dan rapi saat mempersiapkan, dan 3
melakukan pembuatan melaksanakan dan melaporkan
desain  Tertib dan rapi saat mempersiapkan, dan 2
melaksanakan
 Tertib dan rapi saat mempersiapkan, 1
melaksanakan, atau melaporkan
Waktu
Ketepatan waktu kerja Kurang dari 10 menit 3
1-15 menit 2
Lebih dari 15 menit 1

3. Pembelajaran Remedial danPengayaan


 Pembelajaran remedial diberikan kepada peserta didik yang belum mencapai
ketuntasan belajar minimal yaitusebesar 75. Remedial dapat diberikan
 pengayaan diberikan kepada peserta didik yang telah mencapai atau melampaui
ketuntasan belajar.

H. MEDIA, ALAT, BAHAN, DAN SUMBER BELAJAR


1. Media : LCD Proyektor
2. Alat/Bahan :
 Alat tulis : Kertas, mistar, pensil
 Komputer
3. Sumber Belajar :
 Buku Desain Multimedia 1 dan 2 (BSE kurikulum 2013)

Koto baru, Mei 2017


Mengetahui Guru Mata Pelajaran
Kepala SMK Negeri 1 Koto Baru

Taufik Hidayat Suwanda, SP, M.Eng Jonneva Verius, S.Pd


NIP. 196103231984121001 NIP. 198006252015031001
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

Sekolah : SMK N 1 Koto Baru


Paket Keahlian : Multimedia
Mata Pelajaran : Dasar Desain Grafis
Kelas/Semester : X/1
AlokasiWaktu : 15 x 45 menit (3 x pertemuan)

A. KOMPETENSI INTI
KI.3 Memahami, menerapkan, dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual,
prosedural, dan metakognitif berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu
pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan,
kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian
dalam bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah
KI.4 Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, bertindak
secara efektif dan kreatif, dan mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah
pengawasan langsung

B. KOMPETENSI DASAR DAN INDIKATOR PENCAPAIAN KOMPETENSI


KompetensiDasar IndikatorPencapaianKompetensi
1.7 Menerapkan manipulasi 1.7.1 Mengetahui tool yang digunakan untuk memberi efek
gambar vektor dengan pada gambar vector
menggunakan fitur efek 1.7.2 Memahami cara memanipulasi gambar dengan
menggunakan efek
1.7.3 Menerapkan manipulasi gambar vector dengan
menggunakan fitur efek
4.7 Mempraktekkan 4.7.1 Menunjukkan tool yang digunakan untuk memberi
manipulasi gambar efek
vektor dengan 4.7.2 Mendemontrasikan proses memanipulasi gambar
menggunakan fitur efek vector dengan fitur efek
4.7.3 Mempraktekkan manipulasi gambar vector dengan
menggunakan menambahkan efek pada teks

C. TUJUAN PEMBELAJARAN
Kognitif
Melalui diskusi dan pengumpulan informasi menggunakan efek pada gambar vector,
siswa mampu :
1. Menjelaskan tool yang digunakan untuk memberi efek pada gambar vector dengan santun
2. Menjeaskan cara memanipulasi gambar dengan menggunakan efek dengan santun
3. Menjelaskan manipulasi gambar vector dengan menggunakan fitur efek dengan santun
Psikomotor
Melalui penugasan mempraktekkan manipulasi gamnbar vector dengan efek, maka siswa
mampu :
1. Menunjukkan tool yang digunakan untuk memberi efek dengan percaya diri
2. Mendemontrasikan proses memanipulasi gambar vector dengan fitur efek dengan mandiri
3. Mempraktekkan manipulasi gambar vector dengan menggunakan menambahkan efek pada
teks dengan mandiri

D. MATERI PEMBELAJARAN
 Jenis-jenis efek pada gambar vector
 Proses pemberian efek

E. PENDEKATAN, MODEL DAN METODE


 Pendekatan : Student Center
 Model : Project Based Learning
 Metode : diskusi,informasi, demonstrasi

F. KEGIATAN PEMBELAJARAN
Pertemuan I
1. Pendahuluan (10 menit)
 Mengondisikan suasana belajar yang menyenangkan dengan berdoa, menanyakan
keadaan siswa, presensi;
 Apersepi, dengan menampilkan beberapa efek pada teks vektor
 Menyampaikan kompetensi yang akan dicapai dan manfaatnya dalam kehidupan
sehari-hari, yaitu melakukan memberi efek pada teks menggunakan perangkat lunak
pengolah vektor
 Menyampaikan garis besar cakupan materi dan kegiatan yang akan dilakukan;
 Menyampaikan lingkup dan teknik penilaian yang akan digunakan.

KegiatanInti (200 menit)


Sintak Model Kegiatan
Pemberian  Guru meminta peserta didik untuk menyiapkan gambar/ ilustrasi
stimulus masing-masing
terhadap  Guru meminta peserta didik memperhatikan langkah yang
peserta didik dilakukan guru sebelum melakukan manipulasi dengan fitur efek
 Peserta didik mengamati penjelasan guru mengenai pengguaan fitur
text effect
 Peserta didik menyiapkan computer dan aplikasi Corel Draw
Identifikasi  Peserta didik berdiskusi tentang cara menggunakan efek teks
masalah  Peserta didik mengidentifikasi bentuk-bentuk efek teks
 Berdasarkan hasil membaca buku dan diskusi peserta didik
merumuskan bagaimana melakukan pemberian efek teks
 Peserta didik mengidentifikasi fitur yang digunakan di untuk
memanipulasi teks
 Peserta didik mengidentifikasi proses pemberian efek teks dengan
menggunakan fasilitas fit text to path
 Peserta didik mengidentifikasi proses pemberian efek teks dengan
menggunakan fasilitas envelope
 Peserta didik mengidentifikasi proses pemberian efek teks dengan
menggunakan fasilitas contour
 Peserta didik mengidentifikasi proses pemberian efek teks dengan
menggunakan fasilitas extrude
 Peserta didik mengidentifikasi bentuk gradasi warna pada teks
Pengumpulan  Peserta didik menyiapkan text sederhana yang akan diberi efek
data  Peserta didik melakukan pemberian efek dengan menggunakan
fasilitas fit text to path
 Peserta didik melakukan pemberian efek dengan menggunakan
fasilitas envelope
 Peserta didik melakukan pemberian efek dengan menggunakan
fasilitas contour
 Peserta didik melakukan pemberian efek dengan menggunakan
fasilitas extrude
 Guru meminta peserta didik untuk memberikan efek pewarnaan
gradasi pada teks yang sudah dibuat
Pembuktian  Guru menugaskan beberapa peserta didik yang sudah selesai untuk
mepraktekkan di depan kelas dan siswa yang lain memperhatikan
 Seluruh peserta didik melakukan proses manipulasi gambar vector
menggunakan fitur efek
Menarik  Peserta didik membuat bahan presentasi tentang proses pemberian
kesimpulan/ efek pada teks
Generalisasi  Peserta didik menyajikan hal-hal yang diharus diperhatikan saat
memberi efek teks
 Peserta didik lain dan guru memberikan tanggapan terhadap
presentasi.
 Peserta didik memperbaiki hasil presentasi dan membuat simpulan.

Penutup (10 menit)


 Membuat rangkuman/simpulan pelajaran;
 Melakukan refleksi terhadap kegiatan yang sudah dilaksanakan;
 Memberikan umpan balik terhadap proses dan hasil pembelajaran
 Melakukan penilaian;
 Merencanakan kegiatan tindak lanjut dalam bentuk pembelajaran remedi, program
pengayaan, layanan konseling dan/atau memberikan tugas baik tugas individual
maupun kelompok sesuai dengan hasil belajar peserta didik;
 Menyampaikan rencana pembelajaran pada pertemuan berikutnya

Pertemuan 2
1. Pendahuluan (10 menit)
 Mengondisikan suasana belajar yang menyenangkan dengan berdoa, menanyakan
keadaan siswa, presensi;
 Apersepi, dengan menampilkan beberapa efek pada gambar vektor
 Menyampaikan kompetensi yang akan dicapai dan manfaatnya dalam kehidupan
sehari-hari, yaitu melakukan proses pemberian efek
 Menyampaikan garis besar cakupan materi dan kegiatan yang akan dilakukan;
 Menyampaikan lingkup dan teknik penilaian yang akan digunakan.
KegiatanInti (200 menit)
Sintak Model Kegiatan
Pemberian  Guru meminta peserta didik untuk menyiapkan gambar/ ilustrasi
stimulus masing-masing
terhadap  Guru meminta peserta didik memperhatikan langkah yang
peserta didik dilakukan guru sebelum melakukan manipulasi dengan fitur efek
 Peserta didik mengamati penjelasan guru mengenai penggunaan
fitur efek pada gambar
 Peserta didik menyiapkan computer dan aplikasi Corel Draw
Identifikasi  Peserta didik berdiskusi tentang cara menggunakan fitur efek pada
masalah gambar
 Peserta didik mengidentifikasi bentuk-bentuk efek pada gambar
 Berdasarkan hasil membaca buku dan diskusi peserta didik
merumuskan bagaimana melakukan pemberian efek pada gambar
 Peserta didik mengidentifikasi fitur pada toolbox yang digunakan di
untuk memanipulasi gambar
 Peserta didik mengidentifikasi proses pemberian efek gambar
dengan menggunakan fasilitas blend tool
 Peserta didik mengidentifikasi proses pemberian efek teks dengan
menggunakan fasilitas contour
 Peserta didik mengidentifikasi proses pemberian efek teks dengan
menggunakan fasilitas distort
 Peserta didik mengidentifikasi proses pemberian efek teks dengan
menggunakan fasilitas drop shadow
 Peserta didik mengidentifikasi proses pemberian efek gambar
dengan menggunakan fasilitas extrude
 Peserta didik mengidentifikasi proses pemberian efek teks dengan
menggunakan fasilitas trasparency
 Peserta didik mengidentifikasi bentuk gradasi warna pada gambar
yang diberi efek
Pengumpulan  Peserta didik menyiapkan gambar sederhana yang akan diberi efek
data  Peserta didik mendemonstrasikan proses pemberian efek gambar
dengan menggunakan fasilitas blend tool
 Peserta didik mendemonstrasikan proses pemberian efek teks
dengan menggunakan fasilitas contour
 Peserta didik mendemonstrasikan proses pemberian efek teks
dengan menggunakan fasilitas distort
 Peserta didik mendemonstrasikan proses pemberian efek teks
dengan menggunakan fasilitas drop shadow
 Peserta didik mendemonstrasikan proses pemberian efek gambar
dengan menggunakan fasilitas extrude
 Peserta didik mendemonstrasikan proses pemberian efek teks
dengan menggunakan fasilitas trasparency
 Guru meminta peserta didik untuk memberikan efek pewarnaan
gradasi pada gambar yang sudah dibuat
Pembuktian  Guru menugaskan beberapa peserta didik yang sudah selesai untuk
mepraktekkan di depan kelas dan siswa yang lain memperhatikan
 Seluruh peserta didik melakukan proses manipulasi gambar vector
menggunakan fitur efek
Menarik  Peserta didik membuat bahan presentasi tentang proses pemberian
kesimpulan/ efek pada teks
Generalisasi  Peserta didik menyajikan hal-hal yang diharus diperhatikan saat
memberi efek pada gambar vektor
 Peserta didik lain dan guru memberikan tanggapan terhadap
presentasi.
 Peserta didik memperbaiki hasil presentasi dan membuat simpulan.

Penutup (10 menit)


 Membuat rangkuman/simpulan pelajaran;
 Melakukan refleksi terhadap kegiatan yang sudah dilaksanakan;
 Memberikan umpan balik terhadap proses dan hasil pembelajaran
 Melakukan penilaian;
 Merencanakan kegiatan tindak lanjut dalam bentuk pembelajaran remedi, program
pengayaan, layanan konseling dan/atau memberikan tugas baik tugas individual
maupun kelompok sesuai dengan hasil belajar peserta didik;
 Menyampaikan rencana pembelajaran pada pertemuan berikutnya

Pertemuan 3
1. Pendahuluan (10 menit)
 Mengondisikan suasana belajar yang menyenangkan dengan berdoa, menanyakan
keadaan siswa, presensi;
 Apersepi, dengan menampilkan beberapa efek pada gambar vektor
 Menyampaikan kompetensi yang akan dicapai dan manfaatnya dalam kehidupan
sehari-hari, yaitu melakukan proses pemberian efek
 Menyampaikan garis besar cakupan materi dan kegiatan yang akan dilakukan;
 Menyampaikan lingkup dan teknik penilaian yang akan digunakan.

KegiatanInti (200 menit)


Sintak Model Kegiatan
Pemberian  Guru meminta peserta didik untuk menyiapkan gambar/ ilustrasi
stimulus masing-masing
terhadap  Guru meminta peserta didik memperhatikan langkah yang
peserta didik dilakukan guru sebelum melakukan manipulasi dengan fitur efek
 Peserta didik mengamati penjelasan guru mengenai penggunaan
fitur efek pada gambar
 Peserta didik menyiapkan computer dan aplikasi Corel Draw
Identifikasi  Peserta didik berdiskusi tentang cara menggunakan fitur efek pada
masalah gambar
 Peserta didik mengidentifikasi bentuk-bentuk efek pada gambar
 Berdasarkan hasil membaca buku dan diskusi peserta didik
merumuskan bagaimana melakukan pemberian efek pada gambar
 Peserta didik mengidentifikasi fitur pada toolbox yang digunakan di
untuk memanipulasi warna
 Peserta didik mengidentifikasi proses pemberian efek warna dengan
menggunakan fasilitas intersctive fill tool
 Peserta didik mengidentifikasi proses pemberian efek teks dengan
menggunakan fasilitas mesh fill
 Peserta didik mengidentifikasi bentuk gradasi warna pada gambar
yang diberi efek
Pengumpulan  Peserta didik menyiapkan gambar sederhana yang akan diberi efek
data  Peserta didik mendemonstrasikan proses pemberian efek warna
dengan menggunakan fasilitas blend tool
 Peserta didik mendemonstrasikan proses pemberian efek warna
dengan menggunakan fasilitas contour
 Guru meminta peserta didik untuk memberikan efek pewarnaan
gradasi dengan teknik lainnya (gradasi) pada gambar yang sudah
dibuat
Pembuktian  Guru menugaskan beberapa peserta didik yang sudah selesai untuk
mepraktekkan di depan kelas dan siswa yang lain memperhatikan
 Seluruh peserta didik melakukan proses manipulasi gambar vector
menggunakan fitur efek warna
Menarik  Peserta didik membuat bahan presentasi tentang proses pemberian
kesimpulan/ efek pada warna gambar
Generalisasi  Peserta didik menyajikan hal-hal yang diharus diperhatikan saat
memberi efek pada warna
 Peserta didik lain dan guru memberikan tanggapan terhadap
presentasi.
 Peserta didik memperbaiki hasil presentasi dan membuat simpulan.

Penutup (10 menit)


 Membuat rangkuman/simpulan pelajaran;
 Melakukan refleksi terhadap kegiatan yang sudah dilaksanakan;
 Memberikan umpan balik terhadap proses dan hasil pembelajaran
 Melakukan penilaian;
 Merencanakan kegiatan tindak lanjut dalam bentuk pembelajaran remedi, program
pengayaan, layanan konseling dan/atau memberikan tugas baik tugas individual
maupun kelompok sesuai dengan hasil belajar peserta didik;
 Menyampaikan rencana pembelajaran pada pertemuan berikutnya

G. PENILAIAN PEMBELAJARAN, REMEDIAL DAN PENGAYAAN


1. TeknikdanBentukPenilaian
TeknikPenilaian BentukPenilaian
 PenilaianSikap : observasi LembarJurnal
 PenilaianPengetahuan : testulis PilihanGanda
 PenilaianKeterampilan : teskinerja LembarKinerja (proses)

2. InstrumenPenilaian
Sikap :

Pengetahuan :
 Soal
 PedomanPenskoran
Jml Benar
Skor = x100
5

PenilaianKetarampilan
 Instrumen
Petunjuk :Berilahtanda check (v) pakaikolomskor
Skor
No Komponen/Sub Komponen
1 2 3
A Persiapan
Hadir tepat waktu, berseragam lengkap dan rapi
Alat dipersiapan dengan lengkap dan rappi
B Proses Kerja
Prosedur melakukan scan gambar/ ilustrasi/teks
C Hasil
Menyimpan hasil scan
D SikapKerja
Sikap kerja saat melakukan scan
E Waktu
Ketepatan waktu kerja
 RubrikPenilaian

Komponen/Sub
No Indikator/KriteriaUnjukKerja Skor
Komponen
A Persiapan
Hadir tepat waktu,  Hadir tepat waktu, berseragam lengkap dan 3
berseragam lengkap dan rapi
rapi  Hadir tepat waktu, berseragam lengkap 2
 Hadir tepat waktu, berseragam tidak lengkap 1
Alat dipersiapan dengan  Alat dipersiapan dengan lengkap dan rapi 3
lengkap dan rapi  Alat dipersiapan dengan lengkap 2
 Alat dipersiapan dengan tidak lengkap 1
B Proses Kerja
Prosedur scan  Menunjukkan Prosedur scan yang tepat 3
 Menunjukkan Prosedur scan yang kurang
tepat 2
 Menunjukkan Prosedur scan yang tidak tepat
1
C Hasil
Menyimpan hasil scan  Hasil scan disimpan dengan tepat 3
 Hasil scan disimpan dengan kurang tepat 2
 Hasil scan disimpan dengan tidak tepat 1

D SikapKerja
Sikap kerja saat  Tertib dan rapi saat mempersiapkan, dan 3
melakukan scan melaksanakan dan melaporkan
 Tertib dan rapi saat mempersiapkan, dan 2
melaksanakan
 Tertib dan rapi saat mempersiapkan, 1
melaksanakan, atau melaporkan
Waktu
Ketepatan waktu kerja Kurang dari 10 menit 3
1-15 menit 2
Lebih dari 15 menit 1

3. Pembelajaran Remedial danPengayaan


 Pembelajaran remedial diberikan kepada peserta didik yang belum mencapai
ketuntasan belajar minimal yaitusebesar 75. Remedial dapat diberikan
 pengayaan diberikan kepada peserta didik yang telah mencapai atau melampaui
ketuntasan belajar.

H. MEDIA, ALAT, BAHAN, DAN SUMBER BELAJAR


4. Media : LCD Proyektor
5. Alat/Bahan :
 Alat tulis : Kertas, mistar, pensil
 Komputer
6. Sumber Belajar :
 Buku Desain Multimedia 1 dan 2 (BSE kurikulum 2013)
Koto baru, Mei 2017
Mengetahui Guru Mata Pelajaran
Kepala SMK Negeri 1 Koto Baru

Taufik Hidayat Suwanda, SP, M.Eng Jonneva Verius, S.Pd


NIP. 196103231984121001 NIP. 198006252015031001

Anda mungkin juga menyukai