Anda di halaman 1dari 32

PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

BOEDI
“Boneka Edukasi Indonesia”
Inovasi Boneka Pengedukasi Lagu Daerah Berbasis Voice to Command

BIDANG KEGIATAN :
PKM-KARSA CIPTA

Diusulkan oleh:
Fakhri Muhammad 15522108 2015
Retno Gumilar 14522335 2014
Siti Bariroh Maulidyawati 13522123 2013
Bahariandi Aji Prasetyo 14522320 2014
Arridha Amrad 14524085 2014

UNIVERSITAS ISLAM INDONESIA


YOGYAKARTA
2016

i
DAFTAR ISI

PENGESAHAN PKM-KARSA CIPTA ................................................................. ii


DAFTAR ISI .......................................................................................................... iii
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................. iv
DAFTAR TABEL ....................................................................................................v
BAB 1. PENDAHULUAN ......................................................................................1
1.1 Latar Belakang................................................................................................2
1.2 Rumusan Masalah ..........................................................................................2
1.3 Tujuan .............................................................................................................2
1.4 Luaran yang Diharapkan ................................................................................2
1.5 Manfaat ...........................................................................................................2
BAB 2. TINJAUAN PUSTAKA .............................................................................3
2.1 Boneka ............................................................................................................3
2.2 Voice Recognition ...........................................................................................3
2.3 Affective Design ..............................................................................................4
BAB 3. METODE PENELITIAN............................................................................5
3.1 Plan (Perencanaan) .........................................................................................5
3.2 Do (Pelaksanaan) ............................................................................................6
3.3 Check (Evaluasi) .............................................................................................7
3.4 Action (Tindakan) ...........................................................................................7
3.5 Deskripsi Produk ............................................................................................7
3.6 Mekanisme Kerja Alat ....................................................................................8
BAB 4. BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN .......................................................9
4.1 Jadwal Kegiatan..............................................................................................9
4.2 Anggaran Kegiatan .........................................................................................9
DAFTAR PUSTAKA ............................................................................................10
LAMPIRAN ...........................................................................................................11
LAMPIRAN 1. Biodata Kelompok ....................................................................11
LAMPIRAN 2. Justifikasi Anggaran Kegiatan ..................................................19
LAMPIRAN 3. Susunan Organisasi Tim ...........................................................22
LAMPIRAN 4. Surat Pernyataan Ketua Pelaksana ...........................................23
LAMPIRAN 5. Gambaran Teknologi yang Digunakan .....................................24

iii
DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 Grafik Budaya per Kategori .................................................................1


Gambar 2.1 Ilustrasi Boneka ....................................................................................3
Gambar 2.2 Gambaran Penerapan Voice Recognition .............................................4
Gambar 3.1 Alur Penelitian .....................................................................................5
Gambar 3.2 Komponen Penyusun BOEDI ..............................................................6
Gambar 3.3 Desain dan Filosofi BOEDI .................................................................7
Gambar 3.4 Sistematika Kerja BOEDI ....................................................................8

iv
DAFTAR TABEL

Tabel 4.1 Ringkasan Anggaran Kegiatan.................................................................9


Tabel 4.2 Jadwal Pelaksanaan Kegiatan ..................................................................9

v
1

BAB 1
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Indonesia merupakan bangsa yang kaya akan budaya. Indonesia terdiri dari
34 provinsi dan memiliki beragam suku bangsa yang tersebar dari Sabang sampai
Merauke. Masing-masing suku bangsa di Indonesia mempunyai adat-istiadat dan
kebudayaan khusus tersendiri yang menjadi identitasnya, terutama dalam bidang
kesenian (Badan Pusat Statistik, 2010). Berdasarkan data dari Direktorat Jenderal
Kebudayaan Republik Indonesia, Indonesia memiliki 800 jenis kesenian seperti
pada gambar berikut.

Gambar 1.1 Grafik Budaya per Kategori


Salah satu kesenian yang dimiliki Indonesia adalah lagu daerah. Feriyadi
(2012) berpendapat musik merupakan seni yang melukiskan pemikiran dan
perasaan manusia lewat keindahan suara. Aktivitas musik merupakan bagian
penting dalam program pendidikan anak. Dalam bukunya, Froebel menyatakan
bahwa pengalaman musikal bagi anak-anak (Bayless dalam Fachriyyati, 2015)
disarankan diberikan sebanyak-banyaknya dalam bentuk permainan dan lagu.
Usia dini merupakan masa keemasan (golden age), dimana usia tersebut
sangat menentukan dalam pembentukan karakter dan kepribadian seorang anak
(Hartati, 2005). Pada masa usia dini, penting bagi orang dewasa (orangtua maupun
guru) untuk memberikan stimulus guna mengembangkan setiap aspek
perkembangan anak (Anggraini, 2011). Sebagaimana dikemukakan oleh Milton J.
Dohn (2008) pada usia anak-anak kemampuan verbal dan working memory anak
bekerja dua hingga tiga kali lipat lebih optimal.
Hal tersebut berbanding terbalik dengan minat belajar budaya yang kian
menurun (Rusanti, 2012) serta jenis permainan anak-anak masa kini yang
2

cenderung bersifat individual. Sehingga pada penelitian ini, peneliti ingin


menghadirkan media pembelajaran yang diperlukan anak dalam menganut prinsip
bermain sambil belajar. Media boneka dipilih sesuai dengan hal yang diungkapkan
oleh Tompkins & Hoskisson (1991, p.174) bahwa boneka sederhana yang
disediakan dapat memberikan kesempatan kepada anak untuk mengembangkan
kreativitas dan keterampilan dramatiknya.
Dari permasalahan diatas, peneliti memiliki gagasan untuk merancang
sebuah boneka bernyanyi sebagai media edukasi lagu daerah yang dapat
dikendalikan dengan suara operator berbasis voice to command. Boneka dapat
menyuarakan lagu daerah ketika operator menyebutkan judul lagu daerah yang ada
dalam playlist MP3 player.

1.2 Rumusan Masalah


Jumlah permainan edukatif pengenalan budaya Indonesia untuk anak masih
sangat minim sehingga anak-anak Indonesia pada saat ini kurang mengenal budaya
bangsanya sendiri, khususnya lagu daerah. Berdasarkan permasalahan tersebut,
diperlukannya permainan yang dapat mengedukasi anak-anak terhadap kebudayaan
Indonesia khususnya lagu-lagu daerah.

1.3 Tujuan
Menghadirkan Boneka Edukasi Indonesia (BOEDI) sebagai permainan
edukasi anak dalam mengenal lagu daerah Indonesia. Alat ini mampu membantu
melestarikan kebudayaan Indonesia yang mulai luntur akibat globalisasi dan
westernisasi.

1.4 Luaran yang Diharapkan


Dari latar belakang diatas, peneliti mengharapkan luaran sebagai berikut:
1. Terciptanya BOEDI yang merupakan permainan untuk mengenalkan lagu
daerah kepada anak-anak.
2. Produk BOEDI memiliki hak cipta sebagai media pengenalan lagu daerah.
3. Mempublikasikan penelitian kedalam jurnal atau prosiding.

1.5 Manfaat
Manfaat yang dapat ditimbulkan dari produk ini adalah :
1. Memberikan pemahaman kepada anak-anak untuk dapat mengenal lagu
daerah Indonesia.
2. BOEDI menjadi media bagi anak-anak untuk belajar dan bermain.
3. Meningkatkan rasa cinta dan rasa kepemilikan terhadap budaya tanah air
kepada anak-anak sejak dini.
3

BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Boneka
Boneka adalah jenis mainan yang sangat digemari oleh anak-anak dan
sangat banyak ditemui dipasar dengan berbagai bentuk dan jenis bahannya (Jafar,
2008). Boneka juga merupakan salah satu alat peraga tiruan yang sejak lama
digunakan dalam pembelajaran. Tokoh-tokoh yang diwujudkan melalui boneka,
berbicara dengan gerakan-gerakan yang mendukung pembelajaran dan mudah
diikuti anak (Aksari, 2014). Melalui boneka anak dapat mengetahui tokoh mana
yang sedang berbicara, apa topik yang dibicarakan dan bagaimana perilakunya.

Gambar 2.1 Ilustrasi Boneka

2.2 Voice Recognition


Menurut Joseph P. Campbell (1997) voice recognition (speaker
recognition) merupakan suatu proses untuk mengenali seseorang dengan mengenali
suara dari orang tersebut. Automatic speaker recognition adalah penggunaan
sebuah mesin untuk mengenali seseorang dari sebuah frasa yang diucapkan. Sistem
ini dapat berfungsi dalam dua buah mode yaitu mengenali seseorang yang khusus
atau membuktikan identitas yang diklaim oleh seseorang. Dalam tulisan ini akan
dibahas mengenai pengolahan tulisan (speech processing) dan komponen dasar dari
sistem automatic speaker recognition.
4

Gambar 2.2 Gambaran Penerapan Voice Recognition


Peneliti akan menerapkan voice recognition pada BOEDI untuk
menjalankan perintah sesuai suara yang dikeluarkan oleh anak atau pengguna.
Apabila anak menyebutkan judul lagu sesuai yang tertera dalam modul, maka
sistem akan memrosesnya dan BOEDI mengeluarkan suara berupa nyanyian lagu
daerah.

2.3 Affective Design


Affective design merupakan salah satu konsep yang termasuk dalam Human-
Computer Interaction yang bertujuan untuk memunculkan suatu tampilan yang
mampu memenuhi kebutuhan emosional dari user (www.iea.cc). Dalam web site
International Ergonomics Association juga dinyatakan bahwa affective design
berfokus pada hubungan emosional antara pengguna dengan produk yang
digunakan. Dalam pembuatan BOEDI, peneliti mempertimbangkan keinginan
psikologis pengguna supaya produk yang dihasilkan sesuai dengan keinginan pasar.
5

BAB 3
METODE PENELITIAN

Pembuatan SI BOEDI dilakukan dengan mengutamakan prinsip-prinsip


affective design menggunakan metode Kansei Engineering. Menurut Nagamachi
(2011) penggunaan metode Kansei Engineering dapat memenuhi keinginan
customer dalam mendesain suatu produk. Langkah pertama kami sebagai peneliti
adalah melakukan observasi yaitu pencarian responden yakni anak-anak usia
Sekolah Dasar (SD). Dalam merancang penelitian ini, peneliti menggunakan
filosofi Kaizen (continuous improvement) dengan empat tahapan yaitu plan-do-
check-action (perencanaan, pelaksanaan, evaluasi dan tindakan). Tahapan-
tahapannya sebagaimana pada gambar 3.1 berikut:

Gambar 3.1 Alur Penelitian

3.1 Plan (Perencanaan)


3.1.1 Identifikasi Masalah
Pada tahapan ini peneliti melakukan studi literatur tentang penelitian-
penelitian sebelumnya yang meneliti tentang pengetahuan anak akan budaya, minat
belajar budaya anak, serta ketersediaan media pengenalan budaya anak yang
interaktif terutama untuk mengenalkan lagu daerah.
3.1.2 Ide dan Seleksi Produk
Pada tahapan ini peneliti melakukan brainstorming dan benchmarking
dengan produk-produk permainan serta boneka edukasi yang sudah ada.
6

3.1.3 Perhitungan Desain


Pada tahapan ini peneliti melakukan pengambilan dan pengolahan data
Kansei Engineering. Hasil dari analisis akan digunakan sebagai acuan untuk tahap
desain selanjutnya.

3.2 Do (Pelaksanaan)
3.2.1 Produksi BOEDI
Pada tahapan ini semua elemen seperti voice recognition shield, arduino uno,
bloetooth V4, baterai lithium polimer, memory card, speaker mini, module mp3
player “sparkfun” dirakit, kemudian di masukkan kedalam sebuah kotak yang
nantinya akan di tanam di dalam tubuh boneka.

Gambar 3.2 Komponen Penyusun BOEDI


3.2.2 Pengujian
Setelah memasukkan semua komponen kedalam tubuh boneka, kemudian
peneliti melakukan pengujian dengan cara mencoba memberikan perintah suara
kepada boneka, apakah boneka tersebut dapat beroperasi sesuai perintah suara atau
tidak. Apabila fungsi belum dapat bekerja secara maksimal, maka akan dilakukan
perbaikan.
7

3.3 Check (Evaluasi)


Mengkaji ulang alat secara keseluruhan dengan menggunakan data yang di
dapat dari responden sebagai acuan dalam pembenahan alat. Evaluasi bertujuan
untuk mencegah error pada alat.

3.4 Action (Tindakan)


3.4.1 Produksi Masal
Setelah melakukan pengujian dan evaluasi terhadap produk BOEDI, peneliti
dapat memproduksi massal sesuai dengan jumlah produk yang ingin di produksi.
3.4.2 Hak Cipta
Untuk mencegah plagiarisme, peneliti membuat hak cipta terhadap produk
yang di buat.
3.4.3 Paten
Peneliti akan mendaftarkan paten bagi BOEDI. Diharapkan BOEDI
memiliki peluang pasar yang baik di masyarakat.

3.5 Deskripsi Produk

Gambar 3.3 Desain dan Filosofi BOEDI

BOEDI adalah boneka yang dapat menyanyikan lagu-lagu daerah sesuai


dengan perintah suara yang diucapkan. BOEDI didesain sebagai boneka yang lucu
dan menarik bagi anak-anak. Kostum BOEDI menggambarkan anak Indonesia
dengan lambing bendera merah putih pada saku bagian kanan, sarung slempang
yang dikenakan serta blangkon bermotif stripped.
8

3.6 Mekanisme Kerja Alat


Mekanisme BOEDI menggunakan sistem voice to command atau bekerja
berdasarkan perintah suara. Suara masuk dan diterima oleh sound recognition
(penangkap suara), kemudian di teruskan ke Arduino Uno sebagai tempat
pemrograman data, lalu bahasa pemrograman tersebut diolah menuju module MP3
player sebagai media yang digunakan untuk memutar lagu.
Di dalam module MP3 player terdapat memori yang berisi playlist atau
daftar lagu-lagu daerah. Kemudian lagu tersebut disuarakan melalui pengeras suara
(speaker) yang terdapat di mulut boneka.

Gambar 3.4 Sistematika Kerja BOEDI


9

BAB 4
BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN

4.1 Anggaran Biaya


Tabel 4.1 Ringkasan Anggaran Biaya

No. Jenis Pengeluaran Biaya (Rp)

1 Peralatan Penunjang 3.140.000

2 Bahan habis pakai 5.830.000

3 Perjalanan 1.600.000

4 Lain-lain 1.665.000

TOTAL 12.235.000

4.2 Jadwal Kegiatan


Tabel 4.2 Jadwal Pelaksanaan Kegiatan

Bulan
NO Kegiatan I II III IV V
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1 Penyusunan Ide
2 Studi pustaka
3 Observasi Lapangan
4 Pembuatan proposal
5 Perancangan Desain
6 Pengadaan alat&bahan
7 Pembuatan prototype
8 Uji coba
9 Evaluasi
10 Analisis data
11 Menyusun draft laporan
12 Perbaikan laporan
13 Laporan akhir
14 Penulisan artikel ilmiah
15 Publikasi ilmiah
16 Pengiriman laporan
10

DAFTAR PUSTAKA

Ahiri, J. (2008). Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar. Kendari: Unhalu


Press.
Aksari, I. H. (2008). Penggunaan Media Boneka Tangan untuk Peningkatan Hasil
Belajar Tema Diri Sendiri Materi Keterampilan Berbicara pada Siswa Kelas 1
SD 1 Mlati Lor Kudus. Universitas Maria Kudus.
Anonim, n.d. Direktorat Jendral Kebudayaan Republik Indonesia. Diakses dari:
kebudayaanindonesia.net/grafik
BPS, 2010. Hasil Sensus Penduduk 2010, Jakarta: Badan Pusat Statistik.
Campbell, J. P. (1997). Voice Recognition. Proceedings of IEEE, Vol. 85, No. 9
Dohn, M. J. (2008). Working Memory and Academic Learning. New Jersey: John
Wiley & Sons.
Fachriyyati, D. (2015). Perkembangan Sosial Emosional Anak ditinjau dari
Pemberian Syair Lagu di TK Tarbiyatul Athfal Krapyak Jepara. Early
Childhood Education Papers, 38-45.
Feriyadi. (2012). Pengaruh Musik Terhadap Kesehatan, Jiwa, Fungsi dan Kerja
Otak Manusia.
Hartati, S. (2005). Perkembangan Belajar pada Anak Usia Dini. Jakarta: Depdiknas.
(http://www.iea.cc/about/technical.php?id=51c116ff217bb diakses pada 11
Oktober 2016)
Nagamachi, M. & Lokman, A. M. (2011). Innovations of Kansei Engineering. New
York: Taylor & Francis Group.
Nolting, D. L., 2004. Media presentation system controlled by voice to text
commands.
Rina Anggraini, M. S. R., 2011. PENGARUH AKTIVITAS PERMAINAN
BUDAYA LOKAL TERHADAP PERKEMBANGAN SOSIAL
EMOSIONAL ANAK.
Rosyid, N., 2012. “BERSHALAWAT BERSAMA HABIB”:Transformasi Baru
Relasi Audiens Muslim NU di Indonesia. Jantra, Volume VII, p. 2.
Rusanti, N., 2012. MINAT SISWA TERHADAP MATA PELAJARAN SENI
BUDAYA PADA SUB POKOK SENI RUPA. Universitas Negeri Malang.
Tompkins, G. E. (1991). Language Arts. New York: Macmillan Publishing
Company.
13

BIODATA ANGGOTA 2

A. Identitas Diri Anggota


1 Nama Lengkap Siti Bariroh Maulidyawati
2 Jenis Kelamin Perempuan
3 Program Studi Teknik Industri
4 NIM 13522123
5 Tempat dan Tanggal Lahir Yogyakarta, 12 Agustus 1995
6 E-mail sitibarirohm@gmail.com
7 Nomor Telepon/HP 081228060875

B. Riwayat Pendidikan
SD SMP SMA
SDIT Luqman Al SMP
SMA Negeri 8
Nama Institusi Hakim Muhammadiyah 7
Yogyakarta
Yogyakarta Yogyakarta
Jurusan - - IPA
Tahun Masuk-
2001-2007 2007-2010 2010-2013
Lulus

C. Pemakalah Seminar Ilmiah (Oral Pretsentation)


No Nama Pertemuan Judul Artikel Ilmiah Waktu dan
Ilmiah/ Seminar Tempat
1 Pekan Ilmiah EILINER (Educational 7-12 Agustus
Mahasiswa Nasional Improvement of Indonesian 2016
(PIMNAS) 29 Bidang Culture): Penerapan
Institut Pertanian
Pengabdian Kepada Metode Active Learning
Bogor, Bogor,
Masyarakat sebagai Upaya untuk
Jawa Barat
Meningkatkan Kecintaan
terhadap Budaya Indonesia
di SDN Candirejo Sleman
17

BIODATA DOSEN PEMBIMBING

A. Identitas Diri Dosen Pembimbing

1. Nama Lengkap Setyawan Wahyu Pratomo, S.T., M.T.


2. Jenis Kelamin Laki-Laki
3. Program Studi Teknik Elektro
4. NIDN 0526098903
5. Tempat Tanggal Lahir Surakarta, 26 September 1989
6. E-mail Setyawan.elektro01@gmail.com
7. No. Telepon/HP 082225057567 / 085721020009

B. Riwayat Pendidikan

SD SMP SMA/K
Nama Institusi SD Djama`atul SMP Negeri 10 SMA Negeri 3
Ichwan Surakarta Surakarta Surakarta
Jurusan - - IPA
Tahun Masuk - Lulus 1995-2001 2001-2004 2004-2007

C. Pemakalah Seminar Ilmiah (Oral Presentation)

No. Nama Pertemuan Judul Artikel Ilmiah Waktu dan Tempat


Ilmiah/seminar
1 Annual Meeting Of Science Prototyping E-Smart Public 10-12 Juni 2011
And Technology Studies Road Transportation Tokyo Institute Of
(AMSTECS), Tokyo, Japan Technology, Japan
2011

2 Student Innovation Award, Design And Implementation Of 6 Juni 2011


Institute Of Science And Solar Cell Voltage Level Tokyo, Japan
Technology Studies Adjustment On The Hybrid
(ISTECS), Tokyo, Japan 2011 Power System DC

D. Penghargaan dalam 10 tahun Terakhir

No. Jenis Penghargaan Institusi Pemberi Tahun


1. Certificate of Paper Presentation at the Annual Meeting of Institute Of Science 2011
Science and Technology Studies, Tokyo,Japan And Technology
Studies (ISTECS )
Tokyo, Japan
19

LAMPIRAN 2. Justifikasi Anggaran Kegiatan

1. Peralatan Penunjang

Harga
Jumlah
Material Justifikasi Pemakaian Kuantitas Satuan
(Rp)
(Rp)
Memasang komponen
Solder 2 100.000 200.000
pada platform
Alat pengecek arus dan
Multimeter 1 400.000 400.000
tegangan listrik
Gunting Memotong kain bahan 3 10.000 30.000
Jarum Jahit Menjahit kain bahan 1 set 50.000 50.000
Alat tulis Membuat pola 3 10.000 30.000
Menjepit atau memasang
Tang 2 50.000 100.000
komponen pada boneka
Alat bantu ukur
Penggaris 3 10.000 30.000
pembuatan pola
Recording Pengisi suara BOEDI 2 kali 900.000 1.800.000
Menunjang pencarian
Mi-Fi 1 350.000 350.000
informasi dan referensi
Menyimpan
Rak mini 1 150.000 150.000
perlengkapan
SUB TOTAL (Rp) 3.140.000
20

2. Bahan Habis Pakai

Harga Jumlah
Material Justifikasi Pemakaian Kuantitas
Satuan (Rp) (Rp)
Voice Recognition Module penangkap suara 4 650.000 2.600.000
Arduino Uno R3 Pemrograman 4 130.000 520.000
Penghubung Gadget dengan
Bluetooth V4 3 120.000 360.000
Boneka
Baterai Lithium
Penyimpan daya 4 75.000 300.000
Polimer
Memory Card Penyimpan lagu 2 150.000 300.000
Speaker Mini Pengeras suara 4 30.000 120.000
Module MP3 Player
Pemutar lagu 2 350.000 700.000
“Sparkfun”
Boneka Dakron Media penempatan alat 2 300.000 600.000
Tempat menyatukan semua
Kotak Plastik 4 10.000 40.000
komponen
Kabel Listrik Konduktor listrik 5m 10.000 50.000
Untuk mematikan dan
Saklar ON/OFF 3 50.000 150.000
menghidupkan suara
Kain Polyester Pembuatan aksesoris boneka 2 m2 15.000 30.000
Benang Untuk menjahit bahan 1 10.000 10.000
Memasang komponen
Timah 1 50.000 50.000
elektronik pada PCB peralatan
SUB TOTAL (Rp) 5.830.000
21

3. Perjalanan

Harga
Jumlah
Material Justifikasi Pemakaian Kuantitas Satuan
(Rp)
(Rp)
Perjalanan survey ke lokasi
Survey Lokasi penelitian, pengadaan alat dan 5 200.000 1.000.000
jasa
Perjalanan Perjalanan untuk membeli
Pengadaan Alat dan bahan dan alat yang akan 4 100.000 400.000
Bahan digunakan
Perjalanan Ke Perjalanan ke tempat jasa
2 100.000 200.000
Tempat Jasa pendukung kegiatan
SUB TOTAL (Rp) 1.600.000

4. Lain-Lain

Harga Satuan Jumlah


Material Justifikasi Pemakaian Kuantitas
(Rp) (Rp)
Komunikasi antar anggota
Pulsa 6 50.000 300.000
dan mitra
Paket Internet Pencarian referensi 5 100.000 500.000
Print dan
Mencetak proposal kegiatan 5 15.000 75.000
Fotokopi
Penjilidan Menjilid laporan ilmiah 5 8.000 40.000
Media presentasai dan
Cetak Poster 5 50.000 250.000
penyuluhan lapangan
Mengirim alat dan bahan dari
Biaya Pengiriman 5 20.000 100.000
luar daerah
Desain 3D
Visual boneka 1 400.000 400.000
Boneka
SUB TOTAL (Rp) 1.665.000
Total Keseluruhan (Rp) 12.235.000
22

LAMPIRAN 3. Susunan Organisasi Tim

Alokasi
Program
No Nama/NIM Bidang Ilmu Waktu Uraian Tugas
Studi
(jam/minggu)

Fakhri
Teknik Pembuatan
1 Muhammad Manufacturing 10
Industri prototype
(15522108)

Melakukan
Retno
Teknik Research and penelitian dan
2 Gumilar 10
Industri Development pengembangan
(14522335)
produk

Melakukan
manajerial tim,
Siti Bariroh
Teknik melakukan
3 Maulidiawati Ergonomic 10
Industri riset, dan
(13522123)
penentuan
metode

Bahariandi
Teknik Product Membuat
4 Aji Prasetyo 10
Industri Design desain produk
(14522320)

Merakit
Arridha komponen alat
Teknik
5 Amrad Ketenagaan 10 yang
Elektro
(14524085) berhubungan
dengan elektro
24

LAMPIRAN 5. Gambaran Teknologi yang Digunakan

Gambar Kotak Mekanisme BOEDI


25

Gambar Letak dan Sistem Kerja Kotak Mekanisme BOEDI

Gambar BOEDI Tampak Depan dan Belakang


26

Microphone dan Speaker BOEDI untuk Mendukung Voice to Command

Gambar Logo BOEDI


27

Gambaran Teknologi BOEDI menggunakan smartphone

Anda mungkin juga menyukai