KERTAS KERJA
PROJEK INOVASI
“Ula-La”
PELAKSANA
LIM SZE QI
INTERNSHIP
TARIKH
TEMPAT
Projek inovasi program Internship yang telah saya memilih adalah Dam Ular
Papan Pintar yang bertajuk “Ula-La”. Dam ular papan pintar ini adalah hasil inovasi
dalam cara permainannya. Projek ini dipilih berdasarkan hasil perbincangan antara
guru pembimbing dengan saya.
2.0 PENDAHULUAN
Dam Ular adalah permainan papan untuk anak-anak yang dimainkan oleh 2
orang atau lebih. Papan permainan dibagi dalam kotak-kotak kecil dan di beberapa
kotak digambar sejumlah "tangga" atau "ular" yang menghubungkannya dengan kotak
lain. Dam Ular adalah permainan yang diperkenalkan dan dimain oleh orang-orang
India sejak dahulu kala. Menurut Cecep Kustandi & Bambang Sutjipto (2011), Dam
Ular popular dengan nama MOKSHA PATAMU yang diberikan oleh Guru Spiritual
Hindu di India. Permainan ini disebut "Leela" dan mencerminkan kehidupan Hindu di
mengharungi kehidupan sehari-hari. Nama lainnya adalah "Tangga Keselamatan"
yang telah dibawa ke Victoria Inggris di mana versi baru telah dibuat dan
diperkenalkan oleh John Jacques di tahun 1892 (Jannah, 2014). Selepas itu, Dam Ular
dibawa ke Amerika oleh seorang pembuat mainan bernama Milton Bradley di tahun
1943 dan telah diberi nama "Snakes and Ladder" yang bermaksud "Tangga Ular".
(Cecep Kustandi & Bambang Sutjipto, 2011)
Menurut Rahman dalam Fadillah Hasanah (2013), Dam Ular tidak mempunyai
papan permainan yang standard dalam ular tangga. Setiap orang dapat menciptakan
papan mereka sendiri dengan jumlah kotak, ular dan tangga yang berlainan. Setiap
pemain mulai dengan bidaknya di kotak pertama (biasanya kotak di sudut kiri bawah)
dan secara bergiliran melemparkan dadu. Bidak dijalankan sesuai dengan jumlah
mata dadu yang muncul.
Di samping itu, projek ini juga dapat mempelbagaikan teknik PdP yang boleh
digunakan oleh guru-guru di dalam kelas. Proses PdP yang tradisional seperti sistem
“kuliah” dan “chalk and talk” membosankan pelajar dalam kelas (Mohamad Johdi
Salleh, 2014). Maka, inovasi ini dapat membantu guru menjadikan proses PdP
berlangsung dalam suasana yang menyeronokkan, ceria dan berkesan kepada pelajar.
Guru bukan hanya terikat dengan disposisi semula jadi, tetapi juga menggunakan
bahan bantu mengajar TMK yang lebih menarik dan sesuai dengan perkembangan
semasa.
4.0 OBJEKTIF
4.1 Meningkatkan minat dan motivasi murid untuk belajar mata pelajaran
Sejarah.
5.0 SASARAN
Murid-murid Tahun 5 SJK(C) Jelutong, Pulau Pinang
6.0 ANJURAN
Pelajar Guru Internship PISMP Ambilan Jun 2015 (SEJARAH) Institut
Pendidikan Guru Kampus Pulau Pinang
MULA
PENUBUHAN
KUMPULAN
PEMILIHAN PROJEK
CADANGAN/
PENYELIDIKAN
PERINGKAT UJIKAJI
A B
PENAMBAHBAIKAN PELAKSANAAN
PENILAIAN / TINDAKAN
SUSULAN
ANALISA KAJI SELIDIK
PENYERAGAMAN
TAMAT
ITEM UNIT
Gunting 1 Bilah
Pembaris 1 Batang
Pisau 1 Bilah
Stapler 1 Buah
14.0 PENUTUP
Secara keseluruhannya, projek inovasi Dam Ular Papan Pintar ini memerlukan
kerjasama berpasukan dalam kalangan pelajar. Pelajar-pelajar dapat
berbincang dan mengemukakan idea-idea yang kreatif untuk menjayakan
projek ini. Perbincangan dengan guru penasihat memantapkan lagi
pengembangan idea yang kreatif. Bantuan daripada semua pihak akan
menjadikan projek ini dapat mencapai sasarannya. Sesungguhnya, untuk
menterjemahkan sesuatu idea yang kreatif dan inovatif itu memerlukan usaha
yang jitu daripada semua pihak.
Disediakan oleh,
.........................................
(LIM SZE QI)
Setiausaha Projek
Institut Pendidikan Guru Kampus Pulau Pinang.
Disemak oleh,
.........................................
(PN LEE SOO KIEW)
Guru Pembimbing Sejarah
Sekolah Jenis Kebangsaan Cina Jelutong.
Diluluskan oleh,
.................................................
(En Tan Ko Leong)
Guru Besar
Sekolah Jenis Kebangsaan Cina Jelutong.
Bibliografi
Ellianie Sahrom & Nur Hidayu Mas’od. (2015). Pembelajaran kosa kata melalui
papan permainan. Seminar Bahasa Melayu 2015. Dicapai pada 18 Februari
2019 daripada https://malaylanguagecentre.moe.edu.sg/.
Jannah. (2014). Ular Tangga. Dicapai pada 18 Februari 2019 daripada https://say
asatya.files.wordpress.com/2014/04/pkm-ulartangga.
Kamii, C., & Yasuhiko, K. (2006). Play and mathematics at ages one to ten. New
York: Taylor and Francis Group.
Kustandi, Cecep dan Bambang Sutjipto. 2011. Media Pembelajaran; Manual dan
Digital. Bogor: Ghalia Indonesia.
Mohamad Johdi Salleh. (2014). Kaedah kumpulan kecil dalam pengajaran dan
pembelajaran sejarah. Strategi dan Model Pembalajaran Sejarah: Tesis
Sarjana Fakulti Pendidikan, UKM.
Panduan Penggunaan
3. Jika pemain terkena pada nombor yang mempunyai simbol soalan, pemain
perlu mencabut satu soalan dan menjawab soalan tersebut.
4. Jika pemain gagal menjawab soalan tersebut, pemain dihendaki balik ke kotak
nombor sebelum ini.
5. Manakala jika pemain terkena pada nombor yang mempunyai ular, pemain
perlu mencabut satu kad pintar dan mengikut arahan kad pintar tersebut: