Anda di halaman 1dari 11

SEKOLAH JENIS KEBANGSAAN CINA JELUTONG

GEORGETOWN, PULAU PINANG.

KERTAS KERJA

PROJEK INOVASI

DAM ULAR PAPAN PINTAR -

“Ula-La”

PELAKSANA

LIM SZE QI

PELAJAR GURU PISMP AMBILAN JUN 2015

IPG KAMPUS PULAU PINANG

INTERNSHIP

TARIKH

18 Februari 2019 hingga 8 Mac 2019

TEMPAT

SJK(C) JELUTONG, PULAU PINANG.


1.0 TAJUK

Projek inovasi program Internship yang telah saya memilih adalah Dam Ular
Papan Pintar yang bertajuk “Ula-La”. Dam ular papan pintar ini adalah hasil inovasi
dalam cara permainannya. Projek ini dipilih berdasarkan hasil perbincangan antara
guru pembimbing dengan saya.

2.0 PENDAHULUAN

Dam Ular adalah permainan papan untuk anak-anak yang dimainkan oleh 2
orang atau lebih. Papan permainan dibagi dalam kotak-kotak kecil dan di beberapa
kotak digambar sejumlah "tangga" atau "ular" yang menghubungkannya dengan kotak
lain. Dam Ular adalah permainan yang diperkenalkan dan dimain oleh orang-orang
India sejak dahulu kala. Menurut Cecep Kustandi & Bambang Sutjipto (2011), Dam
Ular popular dengan nama MOKSHA PATAMU yang diberikan oleh Guru Spiritual
Hindu di India. Permainan ini disebut "Leela" dan mencerminkan kehidupan Hindu di
mengharungi kehidupan sehari-hari. Nama lainnya adalah "Tangga Keselamatan"
yang telah dibawa ke Victoria Inggris di mana versi baru telah dibuat dan
diperkenalkan oleh John Jacques di tahun 1892 (Jannah, 2014). Selepas itu, Dam Ular
dibawa ke Amerika oleh seorang pembuat mainan bernama Milton Bradley di tahun
1943 dan telah diberi nama "Snakes and Ladder" yang bermaksud "Tangga Ular".
(Cecep Kustandi & Bambang Sutjipto, 2011)

Menurut Rahman dalam Fadillah Hasanah (2013), Dam Ular tidak mempunyai
papan permainan yang standard dalam ular tangga. Setiap orang dapat menciptakan
papan mereka sendiri dengan jumlah kotak, ular dan tangga yang berlainan. Setiap
pemain mulai dengan bidaknya di kotak pertama (biasanya kotak di sudut kiri bawah)
dan secara bergiliran melemparkan dadu. Bidak dijalankan sesuai dengan jumlah
mata dadu yang muncul.

Bermain merupakan pengalaman yang paling penting bagi kanak-kanak


untuk menggalakkan pembangunan dan pembelajaran mereka bukan sahaja secara
akademik tetapi juga secara holistik (Ellianie & Nur Hidayu, 2015). Permainan Dam
Ular ini agak menarik minat kanak-kanak sejak dahulu lagi. Dengan ini, satu projek
inovasi iaitu penghasilan permainan Dam Ular melalui penggunaan papan pintar telah
diadakan selaras dengan perkembangan semasa bagi pembelajaran abad ke-21.
Selain itu, peraturan permainan Dam Ular yang dihasilkan juga telah menggabungkan
idea permainan UNO. Justeru, diharap agar inovasi dalam permainan dam ular ini
dapat membantu proses pembelajaran dan pengajaran (PdP) yang lebih menarik.
3.0 MATLAMAT

Rasional projek inovasi ini dijalankan adalah untuk membantu proses


pengajaran di dalam dan di luar bilik darjah. Menurut Kamii dan Yasuhiko (2006) aktiviti
bermain yang dilaksanakan dalam pembelajaran murid adalah lebih baik berbanding
penggunaan lembaran kerja. Projek ini adalah satu projek yang dapat menarik minat
pelajar terhadap permainan dan seterusnya memberi pengetahuan tentang sesuatu
subjek. Pelajar-pelajar mendapat ilmu pengetahuan sambil bermain Dam Ular yang
diminati oleh pelajar. Pada masa yang sama, projek ini turut bertujuan untuk
meningkatkan pencapaian akademik murid dalam mata pelajaran Sejarah. Permainan
dam ular tradisional hanyalah satu permainan yang mendatangkan keseronokan
semata-mata sedangkan “Dam Ular Papan Pintar” pula mampu memberikan
keseronokan serta menambah ilmu pengetahuan kepada pelajar kerana pelajar
dihendaki menjawab soalan-soalan yang terkandung dalam dam tersebut. Manakala,
proses PdP akan lebih berkesan dan menarik minat pelajar dengan penggunaan “Dam
Ular Papan Pintar” ini dalam kelas. Pada masa yang sama, murid juga lebih mudah
mengingati isi pelajaran yang disampaikan kerana proses untuk mengingat fakta
secara berkesan melibatkan tiga deria iaitu penglihatan, pendengaran dan kinestik.

Di samping itu, projek ini juga dapat mempelbagaikan teknik PdP yang boleh
digunakan oleh guru-guru di dalam kelas. Proses PdP yang tradisional seperti sistem
“kuliah” dan “chalk and talk” membosankan pelajar dalam kelas (Mohamad Johdi
Salleh, 2014). Maka, inovasi ini dapat membantu guru menjadikan proses PdP
berlangsung dalam suasana yang menyeronokkan, ceria dan berkesan kepada pelajar.
Guru bukan hanya terikat dengan disposisi semula jadi, tetapi juga menggunakan
bahan bantu mengajar TMK yang lebih menarik dan sesuai dengan perkembangan
semasa.

4.0 OBJEKTIF

4.1 Meningkatkan minat dan motivasi murid untuk belajar mata pelajaran
Sejarah.

4.2 Meransang tahap ingatan murid-murid untuk meneguhkan memori


(hafalan) pelajaran melalui bahan bantu mengajar selain daripada buku
teks.

4.3 Mewujudkan pembelajaran Sejarah dalam suasana yang seronok.


4.4 Menyumbang bahan bantu mengajar sebagai sumbangan terhadap
sekolah.

5.0 SASARAN
Murid-murid Tahun 5 SJK(C) Jelutong, Pulau Pinang

6.0 ANJURAN
Pelajar Guru Internship PISMP Ambilan Jun 2015 (SEJARAH) Institut
Pendidikan Guru Kampus Pulau Pinang

7.0 TEMPOH PELAKSANAAN


18 Februari 2019 hingga 8 Mac 2019.

8.0 CADANGAN PROGRAM


Tarikh : 18 Februari 2019 - 8 Mac 2019
Tempat: Bilik Darjah Tahun 5

9.0 JAWATANKUASA PELAKSANAAN


Penaung : En. Tan Ko Leong
(Guru Besar SJKC Jelutong)

Penyelaras: : Pn. Lee Ee Ee


(Penolong Kanan Pentadbiran)
Cik. Chin Seik Fung
(Penolong Kanan HEM)
En. Toh Ming Jie
(Penolong Kanan Kokurikulum)

Penasihat : En. Abdul Jaleel Bin Abdul Hakeem


(Pensyarah Penyelia )
: Pn Lee Soo Kiew
(Guru Pembimbing)

Pengarah : Lim Sze Qi


Penolong Pengarah : Pn Ting Moi Hing
Setiausaha : Lim Sze Qi
AJK Dokumentasi : Ng Zhe Na
Jurugambar : Tan Yong Jie

10.0 PELAN TINDAKAN


Berikut merupakan pelan tindakan bagi menjayakan projek Dam Ular Papan
Pintar - “Ula-Lah”:

BIL. TARIKH AKTIVITI TINDAKAN


1. 18 Februari 2019  Perbincangan tentang cara  Pelajar Guru
penghasilan dan pelaksanaan IPGKPP
permainan Dam Ular Papan Pintar  Kerjasama
 Perlantikan jawatankuasa projek daripada
 Membuat anggaran perbelanjaan guru-guru
projek SJKC
Jelutong
2 20 Februari 2019  Pembinaan kertas cadangan projek  Pelajar Guru
 Mendapat kelulusan daripada pihak  Pihak
pentadbiran sekolah pentadbiran
3. 22 Februari 2019  Penyediaan bahan-bahan yang  Pelajar Guru
diperlukan untuk penghasilan Dam
Ular Papan Pintar
4. 23 Februari 2019  Membuat lakaran tentang Dam Ular  Pelajar Guru
Papan Pintar
5. 24 Februari 2019  Penghasilan Dam Ular Papan Pintar  Pelajar Guru

6. 4 Mac 2019  Pelaksanaan projek di dalam bilik  Pelajar Guru


darjah  Murid Tahun
5
7. 5 Mac 2019  Maklum balas daripada murid dan  Pelajar Guru
guru pembimbing  Murid Tahun
5
 Guru
Pembimbing
8. 8 Mac 2019  Menulis laporan dan refleksi hasil  Pelajar Guru
projek yang dilaksanakan

MULA

PENUBUHAN
KUMPULAN

PEMILIHAN PROJEK

CADANGAN/
PENYELIDIKAN

PERINGKAT UJIKAJI

ANALISIS HASIL UJIAN BERJAYA


ATAU TIDAK
KELEMAHAN

A B

PENAMBAHBAIKAN PELAKSANAAN

PENILAIAN / TINDAKAN
SUSULAN
ANALISA KAJI SELIDIK

PENYERAGAMAN

TAMAT

11.0 ANGGARAN PEMBELANJAAN

BIL. ITEM UNIT HARGA JUMLAH UNIT JUMLAH


UNIT
1. MAGNET 6 Buah RM0.50 RM0.50 X 6 RM 3.00

2. Kad Manila 2 Keping RM1.80 RM1.80 X 2 RM 3.60

3. Kadbod 2 keping RM2.50 RM2.50 X 2 RM 5.00

4. Gam 1 Botol RM1.50 RM1.50 X 1 RM 1.50

5. Pita Pelekat 1 Gulung RM4.50 RM4.50 X 1 RM 4.50

Jumlah Keseluruhan RM 16.60

12.0 SUMBER KEWANGAN


Segala perbelanjaan sepanjang pelaksanaan projek ini adalah di bawah
tanggungan pelajar guru.
13.0 PERALATAN

ITEM UNIT

Gunting 1 Bilah

Pembaris 1 Batang

Pisau 1 Bilah

Stapler 1 Buah

Pen Marker 1 Batang

14.0 PENUTUP
Secara keseluruhannya, projek inovasi Dam Ular Papan Pintar ini memerlukan
kerjasama berpasukan dalam kalangan pelajar. Pelajar-pelajar dapat
berbincang dan mengemukakan idea-idea yang kreatif untuk menjayakan
projek ini. Perbincangan dengan guru penasihat memantapkan lagi
pengembangan idea yang kreatif. Bantuan daripada semua pihak akan
menjadikan projek ini dapat mencapai sasarannya. Sesungguhnya, untuk
menterjemahkan sesuatu idea yang kreatif dan inovatif itu memerlukan usaha
yang jitu daripada semua pihak.
Disediakan oleh,

.........................................
(LIM SZE QI)
Setiausaha Projek
Institut Pendidikan Guru Kampus Pulau Pinang.

Disemak oleh,

.........................................
(PN LEE SOO KIEW)
Guru Pembimbing Sejarah
Sekolah Jenis Kebangsaan Cina Jelutong.

Diluluskan oleh,

.................................................
(En Tan Ko Leong)
Guru Besar
Sekolah Jenis Kebangsaan Cina Jelutong.
Bibliografi

Ellianie Sahrom & Nur Hidayu Mas’od. (2015). Pembelajaran kosa kata melalui
papan permainan. Seminar Bahasa Melayu 2015. Dicapai pada 18 Februari
2019 daripada https://malaylanguagecentre.moe.edu.sg/.

Fadillah Hasanah. (2013). Permainan Tradisional. Dicapai pada 18 Februari 2019


daripada http://fadillahhz.blogspot.com/2013/05/permainan-tradisional.html.

Jannah. (2014). Ular Tangga. Dicapai pada 18 Februari 2019 daripada https://say
asatya.files.wordpress.com/2014/04/pkm-ulartangga.

Kamii, C., & Yasuhiko, K. (2006). Play and mathematics at ages one to ten. New
York: Taylor and Francis Group.

Kustandi, Cecep dan Bambang Sutjipto. 2011. Media Pembelajaran; Manual dan
Digital. Bogor: Ghalia Indonesia.

Mohamad Johdi Salleh. (2014). Kaedah kumpulan kecil dalam pengajaran dan
pembelajaran sejarah. Strategi dan Model Pembalajaran Sejarah: Tesis
Sarjana Fakulti Pendidikan, UKM.
Panduan Penggunaan

1. Setiap kumpulan menghantar seorang wakil untuk membaling dadu.

2. Wakil kumpulan akan menjalankan chip mengikut angka pada dadu.

3. Jika pemain terkena pada nombor yang mempunyai simbol soalan, pemain
perlu mencabut satu soalan dan menjawab soalan tersebut.

4. Jika pemain gagal menjawab soalan tersebut, pemain dihendaki balik ke kotak
nombor sebelum ini.

5. Manakala jika pemain terkena pada nombor yang mempunyai ular, pemain
perlu mencabut satu kad pintar dan mengikut arahan kad pintar tersebut:

Kumpulan tersebut dihendaki berhenti satu pusingan.

Kumpulan tersebut dihendaki untuk menukar tempat chip berhenti


dengan salah satu kumpulan.

+2 Kumpulan mendapat peluang untuk maju dua langkah.

6. Sesiapa yang sampai paling awal diisytiharkan pemenang.