Anda di halaman 1dari 38

TAJUK KAJIAN

Meningkatkan Amalan Pengajaran Imbuhan Awalan “di” dan Kata Sendi “di” Menggunakan
Permainan “Rodaku D - J”

1
PENDAHULUAN

Pengenalan

Falsafah Pendidikan Kebangsaan yang diluluskan oleh kabinet pada tahun 1967 merupakan
antara satu usaha yang dilakukan untuk memastikan bahasa Melayu dipelajari oleh seluruh
rakyat Malaysia. Tujuannya adalah supaya rakyat Malaysia mampu menguasai semua
kemahiran yang terkandung dalam bahasa Melayu. Perkara ini selari dengan matlamat
Falsafah Pendidikan Kebangsaan yang ingin melahirkan insan yang seimbang dalam semua
aspek, iaitu jasmani, emosi, rohani, intelek dan sosial. Oleh yang demikian, pengajaran dan
pembelajaran bahasa Melayu dilihat antara medium terbaik untuk memastikan matlamat dan
tuntutan Falsafah Pendidikan Kebangsaan mampu direalisasikan.

Secara umumnya, matlamat pendidikan sekolah rendah adalah untuk memastikan


semua murid dapat menguasai sepenuhnya kemahiran 4M iaitu membaca, menulis, mengira
dan menaakul. Sekiranya murid-murid berjaya menguasai keempat-empat kemahiran tersebut
maka keupayaan murid berkomunikasi semakin meningkat. Sukatan Pelajaran Bahasa
Malaysia Semakan (2003), menegaskan bahawa tumpuan dalam pengajaran dan pembelajaran
Bahasa Malaysia (BM) ialah supaya murid dapat menggunakan BM secara berkesan dalam
kehidupan harian, bidang pekerjaan dan sebagai bahasa ilmu untuk pembelajaran seumur
hidup.

Tatabahasa pula begitu sinonim dengan pembelajaran Bahasa Melayu yang menjadi
subjek penting dalam sistem pendidikan di Malaysia. Ini kerana dalam kemahiran bertutur,
membaca dan menulis, murid-murid perlulah menguasai penggunaan tatabahasa yang betul
terutamanya yang melibatkan imbuhan. Imbuhan merupakan salah satu komponen tatabahasa
yang penting kerana melaluinya proses pengimbuhan perkataan baharu dapat dibina.
Tambahan pula, pengimbuhan perkataan merupakan proses yang kompleks kerana apabila
seseorang itu mendengar, otaknya juga berfungsi untuk mentafsir makna perkataan
berimbuhan tersebut.

Pendek kata, ilmu tatabahasa haruslah dikuasai oleh setiap murid dalam mata pelajaran
Bahasa Malaysia kerana ilmu itu bertujuan untuk memahirkan mereka dalam proses membina
ayat yang baik. Oleh itu, guru harus melakukan penerapan nilai murni, dan penggunaan bahan
yang merentas pelbagai disiplin dalam proses pengajaran (Roselan Baki, 2003).

2
Konteks

Bagi fasa praktikum kali ini, saya telah ditempatkan di salah sebuah sekolah kebangsaan di
daerah Jelebu, Negeri Sembilan. Setelah meneliti beberapa siri pengajaran di dalam kelas,
didapati bahawa terdapat murid Tahun 3 yang masih kurang memahami penggunaan imbuhan
awalan “di” dan kata sendi “di” dengan betul. Hal in terjadi disebabkan murid-murid kurang
berminat dengan proses pengajaran dan pembelajaran yang dilaksanakan. Ini jelas dilihat
apabila mereka tidak melibatkan diri secara aktif semasa proses pengajaran dan pembelajaran
sedang berlangsung.

Refleksi Pengajaran dan Pembelajaran

Saya telah ditugaskan untuk mengajar mata pelajaran Bahasa Malaysia, Tahun 3 Arif. Kelas ini
merupakan kelas pertama daripada dua kelas. Jumlah murid di dalam kelas ini ialah seramai 32
orang, iaitu 14 orang murid lelaki dan 18 orang murid perempuan. Walaupun mereka ini
merupakan antara murid terpilih untuk berada dalam kelas ini, namun penguasaan mereka
terutamanya terhadap aspek tatabahasa berada pada tahap memuaskan. Terdapat lima orang
murid yang tidak menguasai aspek tatabahasa terutamanya penggunaan imbuhan awalan “di”
dan kata sendi “di” dengan baik walaupun telah diterangkan beberapa kali. Saya menjangkakan
masalah ini berlaku disebabkan oleh dua faktor utama, iaitu amalan pengajaran guru itu sendiri
dan penerimaan murid terhadap pengajaran guru. Pengalaman menjalani praktikum telah
memberi saya peluang untuk mengalami sendiri sesi pengajaran dan pembelajaran seterusnya
membuat refleksi kendiri terhadap proses pengajaran dan pembelajaran yang saya jalankan.
Tujuannya adalah supaya saya mampu meningkatkan kualiti pengajaran dan pembelajaran
saya di sekolah kelak.

Berdasarkan pengamatan serta refleksi kendiri yang saya jalankan, saya melihat
bahawa teknik yang saya gunakan tidak mampu menarik perhatian murid. Ini menyebabkan
murid saya sukar untuk memahami kandungan pengajaran saya. Saya lebih gemar
menggunakan teknik penerangan dan latih tubi. Saya juga melihat bahawa penggunaan teknik
ini, yang tidak selari dengan perkembangan alaf ke-21 juga turut menjadikan proses pengajaran
dan pembelajaran saya menjadi sunyi dan hambar.

3
Impaknya, saya mendapati bahawa objektif yang disasarkan tidak mampu dicapai dengan
jayanya. Hal ini dapat dilihat apabila murid masih melakukan kesalahan ketika menggunakan
imbuhan awalan “di” dan kata sendi “di”. Mereka keliru antara “di” yang bertugas sebagai
imbuhan awalan atau “di yang digunakan sebagai kata sendi,. Menurut Nik Safiah Karim et. al.
(2004), awalan “di” ialah awalan yang digabungkan dengan kata dasar untuk membentuk kata
kerja pasif bagi ayat yang subjek asalnya terdiri daripada pelaku orang ketiga. Bagi kata sendi
“di” pula digunakan khusus di hadapan kata nama atau frasa nama yang menunjukkan tempat.
Kata sendi nama ini ditulis terpisah daripada kata nama atau frasa nama yang mengikutinya.

Dari sudut murid pula, terdapat segelintir murid saya yang tidak memberi tumpuan
kepada sesi pengajaran dan pembelajaran yang saya jalankan. Mereka akan bermain-main dan
ada juga yang mengganggu rakan lain yang sedang belajar. Ini sebenarnya merupakan tanda
yang mereka tidak berminat dengan sesi pengajaran yang saya jalankan. Mereka lebih gemar
membuat hal sendiri sewaktu saya sedang mengajar. Paling ketara, ada murid tidak
menyiapkan kerja sewaktu sesi pengajaran dan pembelajaran yang saya jalankan. Perkara ini
menyebabkan saya menjadi lebih rungsing apabila melihatkan tingkah laku murid yang sering
keluar ke tandas sewaktu sesi pengajaran berjalan.

Melihatkan kepada masalah ini, saya berhasrat untuk menjalankan satu kajian. Kajian ini
bukan sahaja boleh membantu guru meningkatkan amalan pengajaran tetapi juga berusaha
menarik minat murid untuk menguasai aspek tatabahasa yang sering dianggap sukar oleh
mereka. Saya akan menggunakan pendekatan belajar sambil bermain yang diadaptasi dari
rancangan televisyen Roda Impian, iaitu “Rodaku D - J” (Lampiran A) bagi meningkatkan
amalan pengajaran imbuhan awalan “di” dan kata sendi “di”. Istilah “D - J” bermaksud dekat dan
jauh di mana melalui permainan ini murid diminta mengenal pasti sama ada perkataan yang
diambil nanti adalah golongan kata yang menerima awalan “di” atau kata sendi “di”. Sekiranya
perkataan itu terdiri daripada kata kerja, maka perkataan itu menerima imbuhan awalan “di” dan
perlu ditulis rapat (dekat), sebaliknya jika perkataan itu terdiri daripada kata nama maka
perkataan itu perlu dijarakkan (jauh). Saya berharap melalui permainan “Rodaku D - J” ini
dapat membantu memperbaiki amalan pengajaran guru supaya dapat dilaksanakan dengan
lebih berkesan.

4
Pengumpulan Data Awal

Berdasarkan pemerhatian yang telah dibuat terhadap murid Tahun 3 Arif semasa
melaksanakan proses pengajaran dan pembelajaran, saya dapati bahawa penguasaan murid-
murid terhadap aspek tatabahasa berada pada tahap sederhana terutama ketika menggunakan
imbuhan awalan “di” dan kata sendi “di”. Selain itu, mereka juga kurang melibatkan diri
sepanjang proses pengajaran dan pembelajaran. Hal ini menjejaskan pencapaian objektif
pengajaran dan hasil pembelajaran yang telah ditetapkan. Ini dapat dibuktikan melalui lembaran
kerja yang menunjukkan murid sukar untuk menguasai, mengingat, dan mengaplikasikan
kemahiran tatabahasa yang telah dipelajari.

Saya telah menjalankan tinjauan awal terhadap peserta kajian saya melalui tiga cara
pengumpulan data, termasuklah soal selidik (Lampiran A), pemerhatian serta analisis dokumen
(Lampiran B). Borang soal selidik telah diberikan semasa hari pertama saya mengajar Tahun 3
Arif. Manakala pemerhatian pula telah dijalankan semasa sesi pengajaran dan pembelajaran
berlangsung dan analisis dokumen berdasarkan latihan imlak yang diberikan kepada murid
Jadual 1, 2 dan 3 menunjukkan analisis respon murid terhadap item yang terdapat dalam
borang soal selidik.

Jadual 1 : Minat Murid terhadap Tatabahasa Bahasa Malaysia

Respons Murid Kekerapan Peratusan (%)


Berminat 10 28.6%

Tidak Berminat 22 71.4%

Jadual 1 menunjukkan minat murid Tahun 3 Arif di SK Kuala Klawang terhadap


tatabahasa Bahasa Malaysia. Majoriti seramai 25 orang (71.4%) murid tidak berminat dengan
pembelajaran dan pengajaran tatabahasa tersebut.

5
Jadual 2 : Faktor Murid Tidak Berminat terhadap Tatabahasa Bahasa Malaysia

Respons Murid Kekerapan Peratusan (%)


Tidak suka cara guru mengajar di dalam 10 31.3%
kelas
15 46.9%
Membosankan
Tidak suka membuat kerja rumah/tugasan 5 15.6%
Tidak suka guru Bahasa Malaysia 1 0.03%
Keadaan kelas yang tidak selesa 1 0.03%

Berdasarkan Jadual 2 didapati bahawa 10 orang murid iaitu 31.3% tidak suka cara guru
mengajar di dalam kelas merupakan faktor utama yang menyebabkan murid tidak berminat
untuk mempelajari tatabahasa Bahasa Malaysia. Manakala sebanyak 15 orang murid iaiu
46.9% menyatakan bahawa pembelajaran tatabahasa Bahasa Malaysia membosankan. Ini
diikuti dengan tidak suka cara guru mengajar dengan jumlah kekerapan sebanyak 10 orang
murid (31.3%). Manakala faktor ketiga adalah disebabkan oleh tidak suka membuat kerja rumah
/ tugasan memperoleh kekerapan sebanyak 5 orang murid (15.6%).

6
Jadual 3 : Teknik Pembelajaran yang disukai dalam Mempelajari Tatabahasa Bahasa
Malaysia

Respons Murid Kekerapan Peratusan (%)


Menyanyi 7 21.9%
Bercerita 5 15.6%
Kuiz 1 0.03%
Perbincangan 1 0.03%
Membuat latihan pengukuhan 1 0.03%
Permainan 18 56.3%

Jadual 3 menunjukkan cara murid paling suka mempelajari tatabahasa Bahasa Malaysia
murid Tahun 3 Arif. Dapatan kajian menunjukkan bahawa seramai 18 orang (56.3%) murid
paling suka aktiviti permainan dalam mempelajari tatabahasa. Ini diikuti oleh seramai 7 orang
(21.9%) murid sukakan aktiviti yang berunsurkan nyanyian. Manakala seramai 5 orang (15.6%)
sukakan aktiviti bercerita dalam mempelajari tatabahasa Bahasa Malaysia. Berdasarkan data
awal yang diperoleh ini, saya ingin mengkaji adakah penggunaan teknik bermain sambil belajar
mampu meningkatkan minat dan penglibatan peserta kajian dalam mempelajari aspek
tatabahasa seterusnya meningkatkan pencapaian mereka dalam mata pelajaran Bahasa
Malaysia.

7
FOKUS KAJIAN

Huraian Fokus Kajian

Murid-murid lazimnya tidak menyedari bahawa terdapat kesilapan tatabahasa yang mereka
lakukan terutamanya dalam penggunaan imbuhan awalan “di” dan kata sendi “di” yang betul
dalam struktur ayat yang ditulis. Kelemahan aspek tatabahasa dalam penulisan menyebabkan
kurangnya keindahan gaya bahasa dan kegramatisan ayat itu. Berdasarkan permasalahan ini,
saya akan melakukan kajian tindakan bagi meningkatkan amalan guru dalam pengajaran
imbuhan awalan “di” dan kata sendi “di”. Hal ini sekaligus dapat membantu murid dalam
menguasai imbuhan awalan “di” dan kata sendi “di” dengan baik bagi menghasilkan satu
penulisan yang bermutu.

Kesalahan penggunaan imbuhan awalan “ di” dan kata sendi “di” juga berpunca
daripada kurangnya pemahaman terhadap konsep “di” untuk imbuhan awalan atau berfungsi
sebagai kata sendi. Imbuhan “di” yang dekat hanya eksklusif untuk penggunaan “di” yang
dipadankan dengan kata kerja. Sementara itu, “di” yang ditulis jarak digandingkan dengan kata
nama atau frasa nama dan bertindak sebagai kata sendi.

Oleh yang demikian, fokus kajian saya adalah untuk meningkatkan amalan pengajaran
guru terhadap pemahaman konsep imbuhan awalan “di” dan konsep kata sendi “di”
menggunakan permaian “Rodaku D – J”. Penggunaan teknik permainan berupaya
meningkatkan minat murid untuk belajar seterusnya menguasai sesuatu kemahiran. Ramai
penyelidik berpendapat bahawa bermain adalah penting bagi proses pembelajaran dan
perkembangan murid-murid (Broedhead, 2004). Manakala menurut Broc et. al. (2009), bermain
dapat menyediakan peluang kepada kanak-kanak melalui proses penyusunan semula,
penemuan baru, proses pengayaan, pembinaan pengalaman dan pengetahuan serta
penemuan konsep-konsep baharu.

8
Di samping itu, bermain juga mengelakkan rasa bosan dan menghilangkan rasa takut
kanak-kanak terhadap mata pelajaran yang diajar. Unsur-unsur bermain yang disediakan oleh
guru bukan sahaja bertujuan untuk menggembirakan suasana bilik darjah malah memberi
makna yang luas kepada kanak-kanak sewaktu berinteraksi dengan suasana dan
persekitarannya (Duncan dan Lockwood, 2008). Selain itu, penggunaan teknik permainan juga
dilihat dapat membantu guru dalam mencapai objektif pengajaran dan pembelajaran.

Tindakan

Pemilihan kaedah pengajaran yang sesuai dengan tahap murid, membantu dalam
meningkatkan pencapaian serta minat mereka terhadap pengajaran dan pembelajaran di dalam
bilik darjah. Menurut Ahmad Mohd Salleh (2004), kaedah yang digunakan hendaklah
bersesuaian dengan murid yang diajar di dalam bilik darjah. Guru hendaklah benar-benar
memahami tentang kaedah yang akan digunakan serta memastikan kaedah ini akan memberi
kejayaan atau kesan positif dalam pembelajaran murid-murid. Kaedah yang digunakan juga
dapat merangsang murid-murid berfikir dan melibatkan diri dalam pembelajaran dengan aktif.

Menyedari hakikat tersebut, saya telah memilih teknik permainan “Rodaku D - J” bagi
membantu murid dalam menguasai imbuhan awalan “di” dan kata sendi “di”. Hal ini turut
disokong oleh Ilangko Subramaniam (2011) dalam kajian beliau yang bertajuk “Aktiviti
Permainan Bahasa, Wahana Penguasaan Kosa Kata” mengatakan bahawa permainan bahasa
merupakan satu strategi pedagogi yang dapat digunakan untuk meningkatkan kemahiran
bahasa khususnya bahasa Melayu. Dalam konteks ini, permainan bahasa dilihat berupaya
merangsang pemikiraan murid seterusnya mampu menguasai sesuatu kemahiran bahasa.
Sebagai contoh, saya melihat permainan teka silang kata mampu meningkatkan penguasaan
kosa kata yang terdapat pada murid. Melalui cara ini, murid bukan hanya sekadar bermain
tetapi dalam masa yang sama berupaya meningkatkan kemahiran berbahasa mereka. Oleh
yang demikian, penggunaan permainan bahasa dalam proses pengajaran dan pembelajaran
mampu memberi kesan positif kepada kualiti pengajaran dan pembelajaran.

9
Selain itu juga, Abdul Rashid Jamian & Hasmah Ismail (2013) dalan kajian mereka yang
bertajuk “Pelaksanaan Pembelajaran Menyeronokkan Dalam Pengajaran dan Pembelajaran
Bahasa Melayu” menyatakan bahawa sesuatu proses pengajaran dan pembelajaran Bahasa
Melayu perlu berjalan dengan seronok kerana proses pengajaran dan pembelajaran yang
menyeronokkan dan berpusatkan murid akan berupaya meningkatkan tahap kecerdasan
murid. Kajian yang dibuat menunjukkan hanya 35% guru yang melaksanakan pengajaran dan
pembelajaran yang menyeronokkan. Bersesuaian dengan teknik permainan yang akan saya
aplikasikan dalam kajian saya ini sudah pasti teknik ini berupaya menarik minat murid untuk
terlibat secara aktif dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Secara amnya, apabila murid
berasa seronok sudah pasti objektif pengajaran dan pembelajaran akan tercapai. Melalui cara
ini, murid bukan sahaja seronok tetapi turut memperoleh input pengajaran sewaktu bermain.

Seterusnya, pembelajaran berkonsepkan permainan mampu meningkatkan motivasi


murid (Bruno Sampaio, Carmen Morgado & Fernanda Barbosa, 2012). Dalam konteks ini, guru
pelulah kreatif supaya permainan yang digunakan mampu membantu guru mencapai objektif
pengajaran dan pembelajaran seterusnya meningkatkan kemahiran murid. Sekiranya murid
berjaya menyelesaikan permainan berkonsepkan penyelesaian masalah sudah pasti akan
dapat meningkatkan motivasi murid juga.

Secara kesimpulannya, saya melihat bahawa teknik permainan merupakan antara


pendekatan terbaik yang boleh digunakan oleh guru untuk mengajar sesuatu kemahiran
khususnya kemahiran dalam bahasa Melayu. Teknik ini bukan sahaja sesuai dengan jiwa murid
tetapi turut mampu membantu guru mencapai objektif pengajaran. Cumanya, guru perlu bijak
menyesuaikan teknik permainan ini dengan kemahiran yang hendak diajar supaya teknik
permainan ini mampu membantu murid menguasai kemahiran tersebut.

10
OBJEKTIF DAN SOALAN KAJIAN

Objektif Kajian

1. Mengenal pasti sama ada permainan “Rodaku D - J” dapat membantu guru

meningkatkan amalan pengajaran imbuhan awalan “di” dan kata sendi “di” dengan betul.

2. Membantu murid menguasai imbuhan awalan “di” dan kata sendi “di” menggunakan

permainan “Rodaku D – J”.

Soalan Kajian

Bagaimanakah permainan “Rodaku D - J” membantu meningkatkan amalan pengajaran

imbuhan awalan “di” dan kata sendi “di” di dalam bilik darjah?

11
PESERTA KAJIAN

Bilangan Peserta Kajian

Kajian yang dijalankan ini akan melibatkan lima orang peserta yang terdiri daripada tiga orang
murid lelaki dan dua orang murid perempuan di Sekolah Kebangsaan Kuala Klawang, Negeri
Sembilan yang menghadapi masalah dalam menggunakan imbuhan awalan “di” dan kata sendi
“di”. Mereka adalah daripada kelas 3 Arif yang mempunyai keseluruhan murid seramai 32
orang. Jadual 4 berikut menunjukkan jumlah peserta kajian saya mengikut jantina.

Jadual 4 : Bilangan peserta kajian mengikut jantina

Jantina Bilangan
Lelaki 3
Perempuan 2
Jumlah 5

Berdasarkan pemerhatian, mereka adalah kumpulan murid yang paling memerlukan


bantuan. Saya mengambil keputusan untuk menjalankan kajian terhadap mereka untuk
mengenal pasti keberkesanan intervensi dalam membantu mereka yang tidak dapat mengikuti
sesi pengajaran dan pembelajaran yang telah saya jalankan. Intervensi yang saya pilih adalah
permainan “ Rodaku D - J” yang diilhamkan daripada rancangan televisyen popular iaitu Roda
Impian.

12
Justifikasi Pemilihan

Pemilihan peserta kajian adalah berdasarkan kelemahan yang diperhatikan semasa


menggunakan imbuhan awalan “di” dan kata sendi “di” sewaktu menyiapkan latihan yang
diberikan. Menurut Khairuddin Mohamad Khairuddin Mohamad, Ibrahim Yusof & Zaridah Ramli,
(2014), subjek bukan hanya sebagai responden kajian semata-mata tetapi sebagai pakar
tentang apa yang diinginkan oleh penyelidik dan bilangan peserta kajian yang kecil sesuai
digunakan.

Selain itu, pemilihan peserta kajian lelaki dipilih berdasarkan tingkah laku mereka yang
gagal memberikan tumpuan yang baik semasa di dalam kelas. Ada di antara mereka yang
mengganggu rakan yang lain dan berkhayal semasa sesi pengajaran dan pembelajaran
berlangsung. Bagi peserta kajian perempuan pula mereka mengambil masa yang lama untuk
menyiapkan latihan yang diberikan. Hal ini mengganggu proses pengajaran dan pembelajaran
sekaligus menyebabkan objektif pengajaran tidak tercapai. Kelima-lima peserta ini tidak
mengalami sebarang masalah daripada aspek kemahiran membaca dan menulis. Oleh yang
demikian, diharap permainan yang akan digunakan ini mampu membantu peserta kajian
meningkatkan kefahaman tentang penggunaan imbuhan awalan “di” dan kata sendi “di” dengan
baik.

13
PERANCANGAN PELAKSANAAN KAJIAN

Langkah-langkah Tindakan

Bagi melaksanakan kajian saya ini, saya akan mengunakan Model Stephen Kemmis sebagai
asas. Model ini telah dibangunkan oleh Prof. Stephen Kemmis yang merupakan Dekan School
of Education, Deakin University, Australia pada tahun 1988 (Khairuddin Mohamad, Ibrahim
Yusof & Zaridah Ramli, 2014). Model ini melibatkan empat fasa iaitu fasa merancang, fasa
bertindak, fasa memerhati dan fasa refleksi. Model ini dilaksanakan secara beulang-ulang
sehinggalah segala masalah dapat diselesaikan sepenuhnya (Rosinah Edinin, 2012). Rajah 1 di
bawah menunjukkan bagaimana proses pelaksanaan kajian dijalankan:

Rajah 1 : Model Stephen Kemmis (1988)

14
Merancang

Melalui fasa pertama dalam model ini, iaitu fasa merancang, saya telah mengenal pasti
masalah murid iaitu tidak menguasai penggunaan imbuhan awalan “di” dan kata sendi “di”
dalam penulisan. Oleh itu, saya telah membina satu inovasi yang dapat memberi kefahaman
konsep tentang penggunaan imbuhan awalan “di” dan kata sendi “di” kepada murid. Bagi
menimbulkan keseronokan dalam belajar, saya telah memilih permainan bahasa iaitu “Rodaku
D - J” dalam membantu murid menguasai imbuhan awalan “di” dan kata sendi “di”. Instrumen
yang saya pilih untuk menjalankan kajian ini ialah rakaman video, pemerhatian dan soal selidik.

Bertindak

Seterusnya, pada fasa ini, saya akan membina satu langkah pengajaran (Lampiran C) atau
Rancangan Pengajaran Harian (RPH) yang lengkap disertakan dengan langkah-langkah
menggunakan inovasi yang telah dibina (Lampiran D). RPH dirancang dengan teliti dan
mendalam bagi memastikan proses pengajaran dan pembelajaran dapat berjalan dengan
lancar seterusnya objektif pembelajaran dapat dicapai. Objektif pengajaran dan pembelajaran
ini adalah untuk membantu murid menguasai imbuhan awalan “di” dan kata sendi “di dengan
menggunakan permainan “Rodaku D - J”

Memerhati

Pada fasa memerhati, saya akan menggunakan tiga instrumen kajian iaitu pemerhatian, soal
selidik dan analisis dokumen. Satu rakaman video diambil bagi melihat kembali sesi pengajaran
dan pembelajaran dengan menggunakan RPH yang telah disediakan. Hal ini bertujuan untuk
melihat keberkesanan permainan “Rodaku D – J” dalam membantu murid menguasi imbuhan
awalan “di” dan kata sendi “di”. Saya juga akan turut memerhatikan respon peserta kajian
terhadap perubahan emosi mereka. Seterusnya saya akan menggunakan soal selidik bagi
mengumpul data latar belakang subjek kajian.Kemudian analisis dokumen digunakan sebagai
instrumen mengumpul data latihan perserta kajian dan analisis latihan yang dilaksanakan pada
langkah pentaksiran.

15
Mereflek

Langkah mereflek penting dalam menilai keberkesanan sesuatu intervensi. Dalam langkah ini
saya akan membuat refleksi berdasarkan bukti-bukti yang diperoleh. Selain itu saya akan
melihat perkara-perkara yang perlu diperbaiki dalam cadangan penambahbaikan. Jika
intervensi yang dibina dapat meningkatkan kualiti pengajaran, maka saya saya akan
menamatkan kajian sehingga gelung pertama sahaja. Seterusnya, saya akan mencadangkan
idea kajian lanjutan yang boleh dijalankan pada masa akan datang. Saya juga boleh
menyatakan implikasi kajian terhadap terhadap murid dengan menyatakan perubahan-
perubahan yang telah berlaku. Kesimpulan dan rumusan dapatan dibincangkan dalam
bahagian akhir bagi merumuskan hasil keseluruhan dapatan.

16
Perancangan Kaedah Pengumpulan Data

Dalam perancangan kaedah pengumpulan data ini, saya akan menggunakan beberapa
instrumen iaitu rakaman video, pemerhatian dan soal selidik. Menurut Marohaini Yusoff (2014),
penggunaan pelbagai teknik pengumpulan data akan membantu meningkatkan bukan sahaja
pada pelaksanaan yang telah difikirkan dengan teliti tetapi juga bergantung kepada
penyelarasan dan pengawasan setiap aktiviti dengan baik.

Kaedah Rakaman

Kaedah rakaman ini digunakan untuk melihat semula proses pengajaran dan pembelajaran
yang telah dirakamkan dengan menggunkan intervensi yang dirancang, iaitu permainan
“Rodaku D - J”. Menurut Khairuddin Mohamad, Ibrahim Yusof & Zaridah Ramli (2014), kaedah
rakaman sangat sesuai digunakan bagi mendapatkan data yang spesifik seperti butir-butir
komunikasi peraturan antara guru dengan murid semasa berlangsungnya proses pengajaran
dan pembelajaran. Kaedah ini lebih berkesan jika dibandingkan dengan hanya menggunakan
audio. Tingkah laku responden kajian lebih jelas dilihat begitu juga dengan konteks situasi
pelaksanaan proses pengajaran dan pembelajaran. Bahan rakaman ini penting kepada pengkaji
untuk melihat dan mengkaji semula proses pengajaran dan pembelajaran yang telah dijalankan
menggunkan intervensi.

Dalam kajian ini, saya juga menggunakan Rancangan Pengajaran Harian (RPH) yang
mengandungi satu set induksi, dua langkah pengajaran, satu langkah penilaian dan satu
langkah penutup. Semasa perkembangan pengajaran dan pembelajaran berkenaan, saya akan
mengaplikasikan permainan “Rodaku D – J” untuk mengkaji sejauh manakah penggunaannya
dapat menjawab objektif dan soalan kajian yang dibina pada awal kajian.

17
Kaedah Pemerhatian

Kaedah pemerhatian merupakan salah satu kaedah soal selidik yang digunakan untuk
memungut data (Mok Soon Sang, 2010) bagi mengumpulkan maklumat kajian ini (Mok Soon
Sang, 2010) .Kaedah ini digunakan bagi proses pengumpulan data yang asas. Pemerhatian
dilakukan secara sistematik iaitu perlulah merekod hasil tinjauan dan tindakan yang dilakukan.
Hasil pemerhatian perlu ditafsir dan dianalisis dengan lebih teliti.

Saya telah menggunakan permainan “Rodaku D - J” dalam pemerhatian saya. Ini secara
tidak langsung memudahkan saya mengenal pasti keberkesanan intervensi yang akan saya
gunakan dalam meningkatkan penguasaan murid Tahun 3 Arif di SK Kuala Klawang terhadap
imbuhan awalan “di” dan kata sendi nama “di”. Saya juga telah menyediakan senarai semak
sebagai instrumen yang menyokong dalam melaksanakan kaedah pemerhatian ini (Lampiran
E). Saya akan menyediakan senarai semak yang mengandungi item-item yang ingin saya kenal
pasti dalam setiap peringkat RPH seperti bahagian set induksi, langkah pengajaran, penilaian
dan penutup.

Kaedah Soal Selidik

Soal selidik merupakan salah satu cara untuk saya memperoleh data bagi kajian penyelidikan
saya. Borang soal selidik ialah set soalan yang perlu dijawab dengan jujur. Oleh itu, borang soal
selidik perlulah memenuhi kriteria seperti soalan yang jelas, ringkas, mudah difahami,
menggunakan bahasa yang tepat dan tidak mengelirukan peserta kajian. Kaedah ini digunakan
bertujuan untuk mengetahui maklum balas daripada peserta kajian ini. Dengan menggunakan
kaedah ini, saya dapat mengetahui bahawa intervensi yang digunakan mendatangkan kesan
yang positif atau sebaliknya kepada kumpulan sasaran.

Saya telah mengambil keputusan untuk menggunakan soalan tertutup dalam


menyediakan soal selidik ini. Peserta kajian hanya perlu memilih sama ada “Ya” atau “Tidak”
berdasarkan soalan yang telah diberikan. Hal ini dapat memudahkan peserta kajian menjawab
soalan dengan tepat. Saya juga bercadang untuk menjalankan kajian rintis dalam memberikan
kesahan dan kebolehpercayaan dalam menggunakan kaedah ini. Justeru, ketiga-tiga
instrumen yang telah digunakan dan dipilih dalam kajian saya membantu memantapkan lagi
kebolehpercayaan dan kesahan data yang diperoleh.

18
Perancangan Cara Menganalisis Data

Dalam menganalisis dan menginterpretasi data, pengkaji perlulah terlebih dahulu merujuk
kepada persoalan kajian. Dalam penyelidikan tindakan ini, saya telah mengemukakan satu
persoalan kajian yang perlu dijawab iaitu “Bagaimanakah permaianan “Rodaku D - J”
membantu meningkatkan amalan pengajaran imbuhan awalan “di” dan kata sendi “di” di dalam
bilik darjah?”

Analisis Data Instrumen Kajian

Rakaman Video

Saya akan menyediakan satu Rancangan Pengajaran Harian (RPH) yang lengkap sebagai
persediaan membuat rakaman audiovisual beserta senarai semak untuk digunakan semasa
pelaksanaan set induksi, Langkah 1, langkah 2, pentaksiran dan penutup.

Pemerhatian

Bagi melaksanakan instrumen ini, saya akan menyenaraikan satu senarai semak tentang
perkara yang perlu diperhatikan semasa proses pemerhatian dibuat. Senarai semak ini perlu
dibuat bagi menyokong keberkesanan permainan “Rodaku D - J” dalam meningkatkan
penguasaan murid dalam penggunaan imbuhan awalan “di” dan kata sendi nama “di”.
Pemerhatian dibuat ke atas peserta kajian seramai 5 orang dan merupakan pemerhatian
berstruktur. Dalam mengganalisis data, saya akan menggunakan jadual taburan kekerapan dan
frekuensi.

19
Soal Selidik

Saya akan menyediakan soal selidik (Lampiran F) bagi mendapatkan maklumat tentang
penggunaan imbuhan awalan “di” dan kata sendi nama “di” dengan menggunakan permainan
“Rodaku D - J” ini. Soalan yang dibina adalah lebih menjurus kepada penggunaan inovasi ini
dan melihat sejauhmanakah respon dan penguasaan imbuhan awalan “di” dan kata sendi
nama “di” peserta kajian setelah menggunakannya. Saya akan membina 10 item dalam soal
selidik ini nanti. Data akan diproses secara manual menggunakan kekerapan dan frekuensi
bagi tujuan tersebut.

20
Interpretasi Data

Interpretasi bermaksud mentafsir, jadi saya akan mentafsirkan data kajian tersebut kepada tiga
instrumen kajian yang saya gunakan iaitu kaedah rakaman video, pemerhatian dan soal selidik.
Menurut Khairuddin Mohamad, Ibrahim Yusof dan Zaridah Ramli (2014), peringkat mentafsir
merupakan peringkat paling mencabar kepada penyelidik kerana secara tidak langsung
peingkat ini akan memaparkan perkara yang telah dipelajari dan diperolehi dalam kajian yang
telah dijalankan ini. Ringkasan proses intrepretasi data ditunjukkan dalam Rajah 3 di bawah;

Rakaman Video Pemerhatian Soal Selidik

60 minit p&p Senarai Semak 10 item

Pelbagai sumber data

Interprestasi Data
Soalan Kajian
Objektif Kajian
Data Baharu

Rajah 3 : Proses Interpretasi Data

Rajah 3 menunjukkan proses interpretasi data yang digunakan dalam kajian ini. Dalam
kajian ini, saya menggunakan tiga kaedah iaitu rakaman video, pemerhatian dan kaedah soal
selidik. Kaedah rakaman akan berlangsung selama 60 minit sepanjang berlangsungnya sesi
P&P. Kaedah pemerhatian memerlukan senarai semak tingkah laku murid yang boleh
diperhatikan. Kaedah ketiga pula adalah melibatkan soal selidik yang mengandungi 10 item
yang perlu dijawab oleh peserta kajian. Data ditafsirkan dan membentuk data baharu dalam
menyelesaikan persoalan dan objektif kajian.

21
Perancangan Cara Menyemak Data

Saya akan menyemak data sebaik mungkin dengan menggunakan tiga jenis instrumen
(triangulasi kaedah dan data) iaitu rakaman, soal selidik dan pemerhatian.

Rakaman

Terlebih dahulu saya akan merakam proses pengajaran dan pembelajaran selama satu jam.
Saya akan mengaplikasikan “Rodaku D – J” dalam proses pengajaran dan pembelajaran agar
murid dapat menguasai imbuhan awalan “di” dan kata sendi nama “di”. Saya juga akan
menyediakan senarai semak perkara yang telah dirakamkan. Kemudian saya akan
menganalisis rakaman yang telah dibuat.

Soal selidik

Saya akan menyediakan soalan yang sesuai bagi menjawab objektif dan persoalan kajian.
Soalan yang lengkap perlu diberikan kepada peserta kajian untuk menjawabnya. Saya
seterusnya akan menganalisis jawapan yang telah diberikan oleh peserta kajian bagi
mendapatkan data yang tepat.

Pemerhatian

Saya akan menyediakan senarai semak apa yang perlu diperhatikan. Kemudiannya senarai
semak tersebut akan dianalisis bagi mendapatkan data dengan tepat.

22
Jadual Pelaksanaan Kajian

Dalam pelaksanaan kajian ini, saya akan menggunakan carta gantt bagi menerangkan tentang
tatacara kajian dan anggaran kos yang terlibat dalam kajian ini.

Jadual 5 : Carta Gantt Kajian Tindakan

Bulan dan Minggu


Jun Jul Ogos Sep Okt
Bil Tindakan 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1 Taklimat pentadbiran
penulisan kertas
cadangan kajian
tindakan
2 Perjumpaan dengan
pensyrah penyelia
3 Membuat pembacaan
dalam aspek menulis
kertas cadangan
4 Menulis pendahuluan
dan fokus kajian
5 Membina objektif dan
soalan kajian
6 Mengenal pasti
peserta kajian
7 Perancangan
pelaksanaan kajian
8 Perancangan cara
mengumpul data
9 Perancangan cara
menganalisis data
dan interpretasi
10 Pelaksanaan
perancangan tindakan
(carta Gantt,
anggaran kos)
11 Pemantapan kertas
cadangan
12 Penghantaran kertas
cadangan kepada
penyelia
13 Penyemakan kertas
cadangan oleh
penyelia
14 Melaksanakan
penyelidikan tindakan

23
Anggaran Perbelanjaan

Jadual 6 : Bahan dan Anggaran Kos Perbelanjaan

BIL Jenis Bahan Kuantiti X Harga Jumlah Kos


Seunit
1. Kertas A4 2 Rim x RM 8.00 RM 16.00
2. Papan Straw (Strawboard) 2 keping x RM5.00 RM10.00
3. Kertas Laminate 10 helai X RM1.00 RM10.00
4. Penyangkuk pelbagai guna 2 bungkus X RM2.00
RM1.00
5. Pelekat Huruf 2 bungkus X RM1.80
RM0.90
6. Magnet Bulat 5 bungkusX RM2.00 RM10.00
7. Pita sebelah berganda (double 2 X RM2.00 RM4.00
sided)
JUMLAH KESELURUHAN RM53.80

24
RUMUSAN

Secara kesimpulannya, pembelajaran yang berkonsepkan permainan dapat menarik minat


murid untuk terus mengikuti sesi pengajaran dan pembelajaran terutamanya ketika
pembelajaran aspek tatabahasa. Ini adalah selaras dengan dapatan kajian lepas daripada Nur
Hidayah Ibrahim & Marzuki Ngah (2010) bahawa penglibatan murid meningkat semasa
pelaksanaan permainan berbentuk kaedah simulasi berbanding semasa pelaksanaan kaedah
tradisional. Selain itu, kajian lepas daripada Linah (2009) juga mendapati bahawa permainan
boleh meningkatkan penyertaan murid sehingga membantu mereka untuk memahami
pelajaran.

Melalui kajian ini, permainan “Rodaku D – J” digunakan oleh guru untuk meningkatkan
amalan pengajaran imbuhan awalan “di“ dan kata sendi “di”. Melalui permainan ini bukan
sahaja dapat memberikan keseronokan kepada murid malah apa yang lebih penting mereka
dapat membezakan penggunaan imbuhan awalan “di” dan kata sendi “di” dengan betul. Hal ini
sekaligus mengatasi masalah murid dalam melakukan kesilapan sewaktu menulis imbuhan
awalan “di” dan kata sendi “di”.

Saya berharap dengan adanya kajian ini dapat membantu murid memahami dengan
lebih jelas tentang penggunaan imbuhan awalan “di” dan kata sendi dengan betul. Pada masa
yang sama, saya dapat mengenal pasti sebab dan alasan untuk memperbaiki cara pengajaran
saya di dalam bilik darjah pada masa akan datang.

25
RUJUKAN

Abdul Rashid Jamian dan Hasmah Ismail. (2012). Permasalahan Kemahiran Membaca dan
Menulis Bahasa Melayu Murid-Murid Sekolah Rendah di Luar Bandar. Jurnal
Pendidikan Bahasa Melayu, 3 (2), 49-63

Ahmad Mohd. Salleh (2004). Pendidikan Islam Falsafah, Sejarah dan Kaedah Pengajaran
Pembelajaran. Selangor : Penerbit Fajar Bakti Sdn. Bhd.

Bruno Sampaio, Morgado, Carmen & Barbosa. (2012). Collaborative Quiz Game Developed
with Epik, 1 (2), 19-21. Diakses pada 27 Julai 2016, daripada http://eric. ed.gov /?q=
Sampaio+ Bruno%2c+Morgado%2c+Carmen+%26+Barbosa.+&id= ED542832

Broadhead, P. (2004). Early years play and learning: Developing social skills and cooperation.
London: Routledge Falmer.

Brock, A., Sylvia, D., Jarvis, P., & Olusoga, Y. (2009). Perspectives on play: Leaning for life.
England: Pearson Education Limited.

David Lim Chong Lim. et. al. (2009). HBEF2503 : Kaedah Penyelidikan Dalam Pendidikan.
Kuala Lumpur : Open University Malaysia (OUM).

Duncan, J. & Lockwood, M. (2008). Learning through play: A work based approach for the early
years professional. London: Continuum International Publishing Group.

Ilangko Subramaniam. (2014). Aktiviti Permainan Bahasa, Wahana Penguasaan Kosa Kata,
Jurnal Pendidikan Bahasa Melayu, Universiti Sains Malaysia 4 (2 ), 1-9

Khairuddin Mohamad, Ibrahim Yusof & Zaridah Ramli. (2014). Penyelidikan Dalam Pendidikan
Bahasa Melayu. Puchong: Penerbitan Multimedia Sdn. Bhd.

Linah Binti Summase. (2009). Belajar Sambil Bermain. Jurnal Penyelidikan Tindakan IPG KBL
Tahun 2009, ms.92-10.

Marohaini Yusoff (2014). Strategi Pengajaran Bacaan dan Kefahaman. PTS Akademia,
Selangor.

Mok Soon Sang. (2010). Penyelidikan dalam Pendidikan. Perak : Penerbitan Multimedia Sdn.
Bhd.

Nik Safiah Karim, Farid M. Onn, Hashim Hj. Musa & Abdul Hamid Mahmood. (2004).
Tatabahasa Dewan Edisi Baharu. Kuala Lumpur : Dewan Bahasa dan Pustaka.

Nur Hidayah Ibrahim & Marzuki Ngah. (2010). Meningkatkan Minat Murid-murid Terhadap
Pembelajaran Sains dalam Tajuk “Perlindungan Haiwan daripada Bahaya”
Menggunakan Kaedah Simulasi (Permainan). Jurnal Penyelidikan Tindakan IPG
Kampus Dato’ Razali Ismail Tahun 2011, Vol 1, No 2.

26
Pusat Perkembangan Kurikulum, Kementerian Pelajaran Malaysia (2003). Sukatan Pelajaran
Kurikulum Bersepadu Sekolah Rendah Bahasa Melayu. Kuala Lumpur: Dewan Bahasa
dan Pustaka.

Roselan Baki (2003). Pengajaran dan Pembelajaran Penulisan Bahasa Melayu.


Shah Alam: Karisma Publicatins Sdn. Bhd.

27
LAMPIRAN A

BORANG SOAL SELIDIK

Nama : _______________________________________________________________

Kelas : _______________________________________________________________

Sila tandakan (/) pada jawapan yang betul.

1. Adakah anda berminat dengan matapelajaran Bahasa Malaysia terutamanya yang


melibatkan penggunaan tatabahasa?

BIL PERNYATAAN YA (/) TIDAK (X)


1. Berminat

2. Mengapakah anda tidak berminat dengan tatabahasa Bahasa Malaysia?

BIL PERNYATAAN YA (/) TIDAK (X)


1. Tidak suka cara guru mengajar dalam
kelas
2. Membosankan
3. Tidak suka membuat kerja
rumah/tugasan.
4. Tidak suka guru Bahasa Malaysia.
5. Tidak suka cara guru mengajar
6. Keadaan kelas yang tidak selesa

3. Nomborkan teknik pembelajaran yang anda sukai dalam mempelajari tatabahasa


Bahasa Malaysia mengikut keutamaan;

BIL PERNYATAAN NOMBOR


1. Menyanyi
2. Bercerita
3. Kuiz
4. Perbincangan
5. Permainan
6. Membuat latihan pengukuhan

28
LAMPIRAN B

ANALISIS DOKUMEN SEBELUM INTERVENSI

Latihan Imlak Peserta Kajian 1 (Perempuan)

29
Latihan Imlak Peserta Kajian 2 (Lelaki)

30
Latihan Imlak Peserta Kajian 3 (Lelaki)

31
Latihan Imlak Peserta Kajian 4 (Lelaki)

32
Latihan Imlak Peserta Kajian 5 (Perempuan)

33
LAMPIRAN C

LANGKAH – LANGKAH PENGAJARAN

Set Induksi
1. Tayangan video

Langkah 1
1. Penerangan konsep
2. Murid bermain “Rodaku D- J”
3. Murid meletakkan kata dasar yang diperoleh dalam kotak ajaib mengikut golongan kata
yang betul.
4. Murid diminta mengenal pasti kata kerja dan kata nama atau frasa nama yang terdapat
dalam petikan.

Langkah 2
1. Murid menampal golongan kata yang betul pada papan kata.
2. Murid menulis imbuhan awalan “di” dan kata sendi “di” dengan betul.
3. Muird membina ayat berdasarkan perkataan tersebut.
4. Guru membimbing aktivti murid.

Langkah 3
1. Guru membuat aktivti imlak
2. Murid menggariskan jawapan yang betul dan menulisnya semula (Pengayan)
3. Murid membulatkan jawapan yang betul (Pemulihan)

Langkah 4
1. Aktivti pop kuiz

34
LAMPIRAN D

CARA MENGGUNAKAN “RODAKU D - J”

1. Permainan yang menggunakan konsep putaran roda yang memerlukan peserta kajian
untuk memutar roda bagi mendapatkan nombor soalan.
2. Peserta kajian akan mengambil kad telah dipilih berdasarkan nombor soalan yang
diperoleh.
3. Peserta kajian perlu memasukkan kata dasar yang diperoleh ke dalam kotak ajaib
berdasarkan golongan kata yang betul.
4. Langkah ini akan diulang untuk peserta seterusnya sehingga kad perkataan habis.
5. Selepas itu, pengkaji akan menyemak jawapan.
6. Sekiranya jawapan tersebut betul, peserta akan diberikan markah bonus.
7. Peserta kajian perlu menampal kata dasar tersebut pada “Papan Kata”.
8. Peserta kajian perlu mengenalpasti sama ada kata dasar yang diperoleh menerima
imbuhan awalan “di” atau kata sendi “di”.
9. Setelah peserta kajian berjaya habis menampal, peserta kajian perlu menulis dengan
tepat menggunakan imbuhan awalan “di” atau kata sendi “di”.

35
LAMPIRAN E

BORANG SENARAI SEMAK PEMERHATIAN

Langkah Pernyataan Item PK1 PK2 PK3 PK4 PK5 Peratus


Subjek kajian dapat … (%)
Set Memberikan tumpuan
Induksi sepenuhnya
Mengambil bahagian
dengan aktif dalam
aktiviti yang dijalankan.
Langkah 1 Memahami konsep
imbuhan awalan “di” dan
kata sendi “di”
Seronok ketika bermain
Memberi tindak balas
ketika guru memberikan
arahan
Aktif ketika penerangan
diberikan guru
Langkah 2 Berani menjawab soalan
Mengikut arahan yang
diberikan oleh guru
Faham menggunakan
“Papan Kata”
Dapat menulis imbuhan
awalan “di” dan kata
sendi “di” dengan betul
Bersungguh-sungguh
menggunakan “Papan
Kata” dengan betul.
Langkah 3 Berfikir sebelum menulis
imbuhan awalan “di” dan
kata sendi “di”
Bersungguh ketika
melakukan aktiviti imlak
Penutup Dapat menjawab soalan
pop kuiz dengan baik

36
LAMPIRAN F

BORANG SOAL SELIDIK

Arahan :

1. Sila tandakan (/) pada kenyataan anda yang anda setuju pada kotak ‘Ya’
2. Sila tandakan (/) pada kenyataan yang anda tidak setuju pada kotak ‘Tidak’

BIL KENYATAAN YA TIDAK

1 Bahasa Malaysia merupakan satu mata pelajaran yang menyeronokkan

2. Saya berasa seronok menggunakan Permainan “Rodaku D – J”

3. Saya ingin bermain aktiviti ini di luar bilik darjah

4. Saya dapat menumpukan perhatian di dalam kelas

5. Pemainan “Rodaku D- J” menarik perhatian saya di dalam kelas

6. Bahan bantu belajar ini dapat membantu saya menambah kefahaman


tentang imbuhan awalan “di” dan kata sendi “di”

7. Saya yakin untuk menjawab soalan yang diberikan guru selepas


menggunaka permainan Rodaku “D - J”

8. Saya dapat memahami perbezaan imbuhan awalan “di” dan kata sendi
“di”

9. Saya dapat menulis ayat dengan cepat dan betul.

10. Saya berasa lebih yakin untuk menulis imbuhan awalan “di” dan kata
sendi “di” dengan betul

37
38

Anda mungkin juga menyukai