Anda di halaman 1dari 2

Laporan Projek

Produk inovasi digital yang dihasilkan dalam MTES 3152 bertajuk “Multiply
Olympics” relevan dengan topik “Pendaraban Pecahan” berfokus kepada murid-murid
Tahun 6 yang menghadapi masalah dalam pendaraban pecahan. Projek “Multiply
Olympics” menggabungkan tiga jenis perisian yang dapat digunakan dalam keadaan
“offline” secara percuma dengan hanya menggunakan laptop pada bila-bila masa.
Antara jenis projek dalam “Multiply Fraction” ialah Microsoft Office PowerPoint 2013
bagi nota, Geogebra untuk menjalankan latihan pertindihan semasa pendaraban
pecahan dan Scratch sebagai permainan untuk mengukuhkan pemahaman murid
bagi mengesan keberkesanan produk inovasi digital. Matlamat produk ini adalah
untuk meningkatkan kemahiran dan mengukuhkan pemahaman murid terhadap
pendaraban pecahan dengan kaedah pertindihan melalui Geogebra berbanding
dengan kaedah “chalk and talk” yang membosankan.

Fungsi hasil produk inovasi digital ini adalah untuk mengatasi isu pengajaran
dan pembelajaran dalam tajuk pendaraban pecahan bagi memenuhi syarat dalam
standard pembelajaran. Produk ini mengandungi “Scratch” dapat menguji tahap
kefahaman murid-murid sekaligus memberi peluang kepada mereka bermain sambil
belajar. Bermain merupakan keperluan dalam kehidupan kanak-kanak (Landreth,
Baggellu, & Tyndall, 1999). Produk ini dapat meningkatkan minat kerana pelajar
gemar mempelajari sesuatu dengan ICT. Produk ini dapat memperkembangkan
kecerdasan murid-murid berdasarkan Teori Kecerdasan Pelbagai oleh Gardner.
Unsur-unsur kecerdasan pelbagai diintegrasikan dalam aktiviti pembelajaran untuk
mencapai objektif pembelajaran (Jasmine, 1996).

Sumber ispirasi penjanaan idea inovasi ini adalah daripada buku teks
Matematik Tahun 6 yang menggunakan kaedah pertindihan untuk mengajar
pendaraban pecahan. Saya telah mereka cipta kaedah alternatif iaitu mengapliksikan
ICT supaya kedua-dua pecahan boleh bergerak supaya bertindih untuk mendapat
jawapan. Sumber ispirasi produk inovasi digital “Multiply Olympics” adalah
berasaskan pembelajaran abad ke-21 dengan penggunaan ICT yang berpusatkan
murid. Laman-laman web yang menunjukkan pecahan dalam Geogebra supaya
murid-murid lebih faham konsep memberi ispirasi untuk menghasilkan produk ini.

Dari aspek penilaian terhadap kebolehgunaan projek, “Scratch” sebagai


permainan dapat menguji keberkesanan produk inovasi digital yang dihasilkan.
Penilaian juga boleh dilakukan dengan pemerhatian terhadap tingkah laku positif

1
murid-murid seperti murid menunjukkan minat, aktif menjawab dan dapat menjawab
lembaran kerja dengan betul.

Setelah membentangkan “Multiply Olympics”, terdapat pelbagai dapatan


mengenai kekuatan dan kelemahannya produk yang dihasilkan. Antara kekuatan
ialah mempunyai mesra pengguna yang tinggi untuk guru dan murid-murid kerana
dapat diakses dengan mudah dan cepat. Aktiviti-aktiviti dalam produk mudah
difahami serta menjimatkan masa dan tenaga guru. Dengan hanya memiliki sebuah
laptop, murid-murid dapat melakukan pembelajaran kendiri di rumah pada bila-bila
masa. Apabila murid kurang faham konsep yang diajar oleh guru, guru tidak perlu
mengulangi tetapi hanya menayangkan produk “Multiply Olympics”. Projek ini
bertepatan dengan pembelajaran abad ke-21 yang berasaskan penggunaan ICT
dalam PdP. Persekitaran pembelajaran akan menjadi lebih menyeronokkan dengan
penggunaan teknologi (Van Bruggen, 2005). Penggunaan teknologi supaya pelajar
lebih bermotivasikan diri untuk melibatkan diri dalam pembelajaran (Granito, 2012).
Hal ini telah berjaya menarik perhatian supaya murid-murid minat mempelajari.
Kekuatan bagi produk ini ialah berjaya menyelesaikan masalah dalam kalangan
murid kerana lebih memahami konsepnya.

Kelemahan inovasi digital ini ialah kurang penjelasan suara atau arahan
dalam projek yang menyusahkan pengguna perlu merujuk kepada manual pengguna.
Cadangan penambahbaikan ialah boleh menambahkan penjelasan suara di latar
belakang tentang cara penggunaan dan menerangkan konsep dalam setiap langkah
semasa murid-murid melakukan pertindihan dalam pendaraban pecahan dengan
perisian Geogebra. Hal ini supaya pengguna tidak perlu menggunakan produk ini
sambil merujuk kepada manual pengguna untuk menjimatkan masa. Selain itu, boleh
melakukan simulasi atau tunjuk cara dalam video untuk memudahkan pengguna lebih
faham cara penggunaanya.

Kesimpulannya, guru hendaklah sentiasa memajukan diri untuk pembelajaran


berasaskan ICT untuk menghasilkan produk yang berkesan dan inovatif agar mampu
menarik minat murid untuk menyertai aktiviti dan meningkatkan penguasaan
kemahiran dalam kalangan pelajar.

Anda mungkin juga menyukai