Anda di halaman 1dari 28

CUSTOMER RELATIONSHIP MANAGEMENT (CRM)

PERANCANGAN DAN PEMBANGUNAN APLIKASI PENJUALAN

SEPATU BERBASIS WEB DI TOKO SHOP-HOL

Dosen : Camelia Chandra

Kelas : 6.3DF

Dibuat Oleh :

Pranda Danu Setyawan – 30816165

Khairi Amin – 30816152

Andatu Sikbal – 30816137

Aris Munandar –

Dwi Setiadi –

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN TEKNIK

KOMPUTER INDONESIA

2019
BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Toko Shop-HoL adalah perusahaan yang bergerak dalam bidang

perdagangan dan produksi yang memproduksi produk-produk berupa

sepatu. Produk yang dijual di Shop-Hol ini merupakan hasil produksi

sendiri dan telah memiliki brand sendiri yaitu stylis ruged work.

Disamping itu, Shop-Hol juga memproduksi dan menjual produk lain

selain produk yang telah menjadi branded-nya yang telah menjadi hasil

dari perancang dari pemilik toko yang sudah terbukti baik dengan

banyaknya minat konsumen tetap maupun tidak tetap dalam kota

maupun luar kota yang membeli sepatu produksi toko Shop-Hol.

Sampai saat ini ada beberapa kendala yang dialami oleh toko Shop-

Hol yaitu, adalah dalam melakukan promosi kepasaran yang luas toko

Shop-Hol masih melakukannya dengan cara menyebarkan brosur–

brosur, selembaran–selembaran dan menjadi sponsor dalam acara–

acara. Hal ini dinilai masih kurang efektif untuk mencapai area promosi

yang lebih luas. Selain itu dalam melakukan penjualan produknya

konsumen masih harus mendatangi langsung toko tersebut. Kemudian

konsumen mencari dan memilih produk yang mereka cari dan

mencobanya, apabila barang yang dicari konsumen ada. Kemudian

konsumen membayarkan sejumlah uang kepada penjaga toko tersebut


dan mendapatkan struk pembelian. Selain itu pula, dalam proses

pembukuan untuk pembuatan laporan rekapitulasi penjualan dan

laporan lain-lainnya, pihak Shop-Hol masih melakukanya dengan

mencatatnya kedalam sebuah buku agenda, yang kemudian disimpan

kedalam sebuah lemari penyimpanan dokumen.

Oleh karena itu, toko Shop-Hol ingin mengembangkan sistem yang

sekarang sedang berjalan, mulai dari promosi hingga pelayanan

terhadap pelanggan dan juga berkeinginan memperluas jangkauan

pemasaran hingga mencakup pasar nasional dengan melakukan

promosi–promosi produk toko Shop-Hol. Dari segi pelayanannya, toko

Shop-Hol menginginkan pelanggan dapat melakukan transaksi dimana

saja dan kapan saja. Sehingga dengan perubahan yang akan dilakukan

ini, diharapkan toko Shop-Hol bisa berkembang pesat, dikenal dimana-

mana, memiliki banyak konsumen dari berbagai daerah, dan dapat

menjalin relasi dengan mitra bisnis dari mana saja. Maka untuk

memecahkan masalah tersebut diperlukan suatu sistem perdagangan

secara online atau lebih dikenal dengan istilah e-commerce (electronic

commerce). Electronic Commerce (E-Commerce) didefinisikan sebagai

proses pembelian dan penjualan produk, jasa dan informasi yang

dilakukan secara elektronik dengan memanfaatkan jaringan komputer,

salah satu jaringan yang digunakan adalah internet yang berfungsi

menghubungkan seluruh jaringan komputer di seluruh dunia. Dengan

aksesnya yang mudah membuat internet dapat dijangkau oleh berbagai


macam kalangan. Ini diharapkan dapat membantu toko Shop-Hol dalam

menghadapi permasalahan-permasalahan seperti yang telah dipaparkan

diatas. Dari beberapa permasalahan dan latar belakang yang telah

dipaparkan sebelumnya, maka penulis bermaksud mengambil topik

tugas akhir dengan judul. “PERANCANGAN DAN PEMBANGUNAN

APLIKASI PENJUALAN SEPATU BERBASIS WEB DI TOKO

SHOP-HOL”.
3

1.2 Perumusan Masalah

Melihat permasalahan yang terdapat dalam latar belakang, hasil

wawancara dan observasi dengan pihak Shop-Hol, ditemukan beberapa

masalah yang dapat dirumuskan dalam suatu rumusan masalah yaitu :

1. Bagaimana mempromosikan barang agar dapat dikenal oleh

masyarakat luas.

2. Bagaimana agar konsumen yang telah mengenal produk dari

toko sepatu Shop-Hol ini dapat melakukan pembelian kapan saja

dan dimana saja tanpa terhalang oleh waktu.

3. Bagaimana mempermudah dalam pembuatan laporan

rekapitulasi dan laporan-laporan lainnya yang berhubungan

dengan penjualan.

1.3 Tujuan

Membangun aplikasi e-commerce pada toko sepatu Shop-Hol.

Tujuan dari pembangunan aplikasi ini antara lain :

1. Memperluas jangkauan pemasaran dan promosi produk toko

sepatu Shop-Hol. Serta memberikan informasi yang tepat

mengenai produk yang ditawarkanya.

2. Dapat melakukan penjualan online sehingga konsumen dapat

mengaksesnya dimana saja dan kapan saja sehingga tidak perlu

datang ke toko sepatu Shop-Hol.


3. Mempermudah dalam membuat laporan rekapitulasi penjualan.

1.4 Batasan Masalah

Terdapat beberapa batasan permasalahan yang dapat dirumuskan

agar terarah dan mengacu kepada tujuan utama. Batasan permasalahan

tersebut adalah sebagai berikut :

A. Administrative Tools (Backend Office)

1. Pengaturan Produk

Pengaturan produk yang ada dalam penjualan ini adalah sebagai

berikut :

a. Data Produk

b. Data Kategori

c. Detail Produk

d. Manajemen Harga

e. Gambar produk

f. Produk Promosi

g. Pengelolaan Discounth.

h. Pengelolaan Stok

2. Manajemen Pesanan

Manajemen pesanan diantaranya :

a. Pencarian Pesanan

b. Update Status Pesanan (Dipesan Dikonfirmasi Dibayar

Dikirim
c. Konfirmasi Pembayaran

d. Pembatalan Pesanan

3. Manajemen Pembayaran

Pembayaran yang digunakan pada e-commerce ini dapat

menggunakan

beberapa cara yaitu :

a. Pembayaran Offline

Menyediakan berbagai Account Bank untuk pembayaran setoran

tunai.

b. Pembayaran Online

Menyediakan fasilitas pembayaran online menggunakan

fasilitas Payment Gateway seperti paypal. Pembayaran yang

dilakukan secara online yaitu paypal biasanya akan langsung

meng-update data pemesanan secara otomatis, sehingga biasanya

tidak diperlukan konfirmasi, karena konfirmasi akan dilakukan

antara payment gateway dengan situs e-commerce. Dalam paypal

hal tersebut dikenal dengan IPN (Instant Payment Notification).

4. Manajemen Shipping

a. Apabila pelanggan masih berada satu daerah dan tidak

terlalu jauh maka akan dikirimkan ke mpat pelanggan berada.

Namun apabila jauh maka menggunakan jasa pengiriman yang

sudah memiliki fasilitas penelusuran pengiriman (tracking)

seperti TIKI, JNE dan PT.POS.


b. Menyediakan pengelolaan lokasi pengiriman (Provinsi

Kota/Kab) dan harga kirimnya.

5. Pembuatan Laporan (Reporting) / Statistik

Ada beberapa laporan yang biasanya dibuat yaitu Laporan Penjualan,

Laporan

Pemesanan, Laporan Produk. Laporan-laporan tersebut dapat disusun

harian, mingguan, bulanan, tahunan atau periodik disesuaikan dengan

kebutuhan toko. Dibuat fasilitas untuk pencetakan label pengiriman.

6. Sharing

Integrasi dengan situs social Network (Facebook, Twitter dan

yahoo

messenger) sebagai sarana promosi. Sehingga pelanggan dapat

bergabung dengan situs jejaring sosial untuk mengetahui produk

terbaru dan diskon.

7. Fasilitas Backup dan Restore database.

Fasilitas ini dapat digunakan untuk membackup dan me-restore

database.

8. Pengelolaan Retur barang.

Pelanggan dapat mengembalikan barang dengan catatan pelanggan

sudah melakukan komplain melalui email bahwa barang yang dikirim

tidak sesuai dengan pesanan atau mengalami kerusakan.


B. Shoping Features (Frontend)

Di dalam fitur penjualan terdapat fitur pencarian produk,

menampilkan produk diskon dan produk terbaru. Terdapat juga

fasilitas pendaftaran member serta login member, history pemesanan,

pengiriman informasi pemesanan melalui email ke pemesan setiap ada

perubahan status pesanan, gambar produk.

C. Communication

Komunikasi yang dapat dilakukan antara situs dengan pengguna

adalah :

1. Menggunakan email yang didaftarkan oleh pengguna.

2. Menggunakan Instant Messaging (Yahoo Messanger,dll)

3. Memanfaatkan Situs Jejaring Sosial.

4. Menggunakan telepon untuk custumer support.

D. User (Brainware)

E-commerce ini akan digunakan oleh dua macam user, yaitu user

yang mengelola sistem (admin) yang akan mengelola data-data

dalam penjualan dan user umum (pelanggan) yang akan melakukan

transaksi pemesanan produk.

E. Software

Software pembangun aplikasi ini menggunakan Sublime dalam

perancangan website, XAMPP dengan PHP dan MySQL. Sedangkan

untuk menjalankan aplikasi ini menggunakan internet browser.


F. Hardware (Minimum System Requirement)

Spesifikasi hardware yang digunakan untuk aplikasi ini yaitu :

Intel Pentium 4 (dual caore), AMD athlon atau setara, memory RAM

1GB, minimum free space harddisk 200MB, keyboard, mouse, monitor,

printer dan modem.

G. Netware

Netware yang digunakan adalah perangkat modem internet untuk

koneksi ke internet.

1.5 Metodologi Penelitian

Metodologi penelitian merupakan suatu proses yang digunakan

untuk memecahkan suatu masalah secara logis, dimana memerlukan

data-data untuk mendukung terlaksananya suatu penelitian. Metode

yang digunakan adalah metode deskriptif. Metode deskriptif merupakan

metode yang menggambarkan fakta-fakta dan informasi dalam situasi

atau kejadian dimasa sekarang secara sistematis, faktual dan akurat.

1.5.1 Teknik Pengumpulan Data

Metodologi yang digunakan dalam mengumpulkan data yang

berkaitan dengan penyusunan laporan dan pembuatan aplikasi ini

adalah sebagai berikut:


1. Wawancara

Wawancara adalah pengumpulan data dengan cara melakukan

tanya jawab langsung mengenai informasi yang dibutuhkan.

2. Observasi

Observasi adalah pengumpulan data yang diperoleh secara

langsung di toko sepatu Shop-Hol.

3. Studi Literatur

Studi literatur (library research) adalah mengumpulkan data melalui

buku-buku, situs internet, dan catatan kuliah yang erat kaitannya

dengan tema dari penelitian tugas akhir.

1.5.2 Pembangun Perangkat Lunak

Metode Penelitian yang digunakan dalam pembuatan Sistem

Informasi. Penjualan toko sepatu ini adalah dengan metode Waterfall

Model karena, langkah yang pertama dilakukan adalah mendefinisikan

kebutuhan user dan bertahap secara berkala hingga ke tahap operational

maintenance. Langkah-langkah yang perlu dilakukan pada tahap

analisis sistem adalah sebagai berikut :

Tahap analisis data dalam pembuatan perangkat lunak

menggunakan paradigma perangkat lunak secara waterfall, yang

meliputi beberapa proses diantaranya (Gambar 1.1):

a. Communication

Komunikasi antara developer dan klien sering menjadi masalah.

Karena itu komunikasi dibangun dengan melakukan pemrograman


berpasangan (pair programming). Developer didampingi oleh pihak

client dalam melakukan coding dan unit testing sehingga client bisa

terlibat langsung dalam pemrograman sambil berkomunikasi dengan

developer. Selain itu perkiraan beban tugas juga diperhitungkan.

b. Planning

Proyek dievaluasi atau ditinjau-ulang dan diputuskan untuk terus ke

fase loop selanjutnya atau tidak. Jika melanjutkan ke fase berikutnya

rencana untuk loop selanjutnya.

c. Modelling

Objek data yang sudah didefinisikan diubah menjadi aliran informasi

yang diperlukan untuk menjalankan fungsi-fungsi bisnis. Alat (tools)

yang digunakan adalah DFD (Data Flow Diagram) dan ERD.

d. Construction

Proses pengujian berfokus pada logika internal software,

memastikan bahwa semua pertnyataan sudah diuji, dan pada eksternal

fungsional, yaitu mengarahkan pengujian untuk menemukan kesalahan-

kesalahan dan memastikan bahwa input yang dibatasi akan memberikan

hasil aktual yang sesuai dengan hasil yang dibutuhkan. Pada penelitian

intu penulis menggunakan teknik black box untuk menguji fitur-fitur

sistem yang telah dibangun.

e. Deployment

Mengoperasikan program dilingkungannya dan melakukan

pemeliharaan, seperti penyesuaian atau perubahan karena adaptasi


dengan situasi sebenarnya. Tahap pembuatan perangkat lunak

menggunakan metode waterfall seperti ditunjukkan pada gambar

dibawah ini.

Project initiation
Communication requirement
gathering

Estimating
Planning scheduling
tracking

Modeling Analysis design

Construction Code test

Delivery support
Deployment
feedback

Gambar1.0.1 Model Waterfall (Pressman,2002)


1.6 Sistematematika Penulisan

Agar mencapai hasil yang baik dan terarah serta tidak menyimpang dari

permasalahan yang ada maka dibuat sistematika laporan tugas akhir yang

diuraikan sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Pada bab ini menjelaskan tentang latar belakang masalah, rumusan masalah,

maksud dan tujuan, batasan masalah dan ruang lingkup kajian, metode penelitian,

dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini berisi Tinjauan teori yang mendiskripsikan pengertian, jenis-jenis dan

prinsip dasar, Media Komunikasi dan Saluran Komunkasi, Hubungan Masyarakat

dan teori Profesionalisme.

BAB III ANALSIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini berisi analisis kebutuhan dalam membangun aplikasi ini, analisis sistem

yang sedang berjalan pada aplikasi ini sesuai dengan metode pembangunan

perangkat lunak yang digunakan. Selain itu terdapat juga perancangan antarmuka

untuk aplikasi yang akan dibangun sesuai dengan hasil analisis yang telah dibuat.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab ini berisi hasil implementasi dari hasil analisis dan perancangan yang telah

dibuat disertai juga dengan hasil pengujian dari aplikasi ini yang dilakukan ke

Public sehingga diketahui apakah sistem yang dibangun sudah memenuhi syarat

sebagai aplikasi yang user-friendly.

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN


Bab ini berisi kesimpulan tentang keseluruhan dari pembangunan aplikasi ini dan

saran tentang aplikasi ini untuk masa yang akan datang.


BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Definisi Sistem Aplikasi

Sistem Aplikasi merupakan program yang ada dalam komputer

yang bertugas untuk menyelesaikan kebutuhan atau tugas yang

spesifik/khusus. Untuk mengakses, software yang digunakan sebagai

berikut :

1. Aplikasi Browser

a. Website : halaman-halaman web yang saling

terhubung dalam suatu website

b. Homepage : halaman-halaman awal ketika situs

dimunculkan, biasanya juga sebagai

penghubung ke website-website lain.

c. URL ( Uniform Resource Locator ) : alamat unik

pada suatu halaman web, yang digunakan web

server untuk mengirimkan halaman web tersebut ke

komputer yang mengaksesnya

d. www ( world wide web ) : kumpulan dari dokumen-

dokumen elektronik yang kemudian disebut web,

tiap dokumen tersebut dinamankan webpage.

e. Portal : web yang menyediakan berbagai jenis

layanan, misal pencarian, olahraga, hiburan, dan

sebagainya.
2.2 Definisi Basis data

Basis data terdiri dari 2 kata, yaitu basis dan data. Basis kurang

lebih dapat di artikan sebagai markas atau gudang, tempat bersarang

atau berkumpul. Sedangkan data adalah representasi fakta dunia nyata

yang mewakili suatu objek seperti manusia ( pegawai, siswa,pembeli,

pelanggan ), barang, hewan, peristiwa, konsep, keadaan, dan

sebagainya, yang di rekam dalam bentuk angka, huruf, simbol, teks,

gambar, bunyi, atau kombinasinya. Basis data sendiri dapat

didefinisikan dalam sejumlah sudut pandang seperti:

a. Himpunan kelompok data (arsip) yang saling berhubungan yang di

organisasi sedemikian rupa agar kelak dapat dimanfaatkan kembali

dengan cepat dan mudah.

b. Kumpulan data yang saling berhubungan yang disimpan secara

bersama sedemikian rupa dan tanpa pengulangan (redudansi) yang

tidak perlu, untuk memenuhi berbagai kebutuhan.

c. Kumpulan file/tabel/arsip yang saling berhubungan yang disimpan

dalam media penyimpanan elektronis.

2.3 Aplikasi Berbasis Web

Aplikasi berbasis web merupakan “aplikasi yang dijalankan

melalui browser dan tidak perlu di instal dulu”. Keunggulan aplikasi

berbasis web ini antara lain sebagai berikut :

1. Platform independent, artinya aplikasi ini dapat dijalankan dari sistem

operasi windows, linux, BSD, Mac.


2. Untuk dijalankan dibanyak komputer, anda tidak perlu instal di

aplikasi di setiap komputer, cukup meng-copy saja script programnya ke

server atau salah satu komputer. Untuk komputer lain yang ingin

menjalankan program ini cukup buka browsernya dan membuka alamat

host server dimana program ini disimpan.

3. Aplikasi ini dapat dijalankan dari jarak jauh dengan menggunakan

internet. Aplikasi berbasis web ini dibuat dengan menggunakan program

server side, contohnya ASP, JSP, PHP, dan bahasa lainnya. ASP (Active

Server Side) merupakan turunan dari MS Visual Basic yang dibuat oleh

Microsoft. JSP (Java Server Page) merupakan bahasa berbasis java yang

dikembangkan oleh Sun Microsistem sedangkan PHP (PHP Hyper

Text PreProsessor) merupakan bahasa pemograman yang paling banyak

komunitasnya saat ini dan dikembangkan secara open source.

2.4 Pengenalan PHP

Hypertex Preprocessor (PHP) adalah skrip yang berjalan pada server

side yang ditambahkan dalam HTML. PHP itu sendiri merupakan

singkatan dari Personal Home Page Tools. Skrip ini akan membuat suatu

aplikasi yang dapat diintegrasikan kedalam HTML sehingga suatu

halaman HTML tidak lagi bersifat statis, namun menjadi bersifat dinamis.

Sifat server side membuat pengerjaan skrip tersebut dikerjakan di

server sedangkan yang dikirimkan kepada browser adalah hasil proses dari

skrip tersebut yang sudah berbentuk HTML. PHP dibuat pada tahun 1994

oleh Rasmus Lerdfort. Tetapi dikembangkan oleh orang lain dan setelah
melalui tiga kali karya penulisan, akhirnya PHP menjadi Bahasa

Pemograman Web. PHP adalah sebuah produk yang berbentuk open

source, sehingga source code-code dari PHP dapat digunakan, diganti,

diedit tanpa harus membayar atau dikenakan biaya.

2.5 Pengenalan MySQL

MySQL (My Structure Query Language) Adalah salah satu

Database Management System (DBMS) dari sekian banyak DBMS seperti

oracle, Ms SQL, dan lainnya. MySQL berfungsi sebagai mengolah

database menggunakan bahasa sql. MySQL bersifat open source sehingga

kita bisa menggunakannya secara gratis. Pemograman PHP juga sangat

mendukung/support dengan database MySQL.

2.6 Jaringan Komputer

Jaringan Komputer adalah suatu himpunan interkoneksi sejumlah

computer autonomous. Dalam bahasa yang populer dapat dijelaskan

bahwa jaringan komputer adalah kumpulan beberapa komputer ( dan

perangkat lain seperti router, switch, dan sebagainya) yang saling

terhubung satu sama lain melalui media perantara. Media perantara ini

bisa berupa media kabel ataupun media tanpa kabel (nirkabel).

Berdasarkan skala atau area, jaringan komputer dapat dibagi menjadi 4

jenis, yaitu :

1. LAN

Local Area Network adalah jaringan lokal yang dibuat pada area terbatas.

Misalkan dalam satu gedung atau dalam satu ruangan.kadangkala jaringan


lokal disebut juga jaringan personal atau privat. LAN biasa digunakan

pada sebuah jaringan kecil yang menggunakan resource secara bersama,

penggunaan media penyimpanan secara bersama dan sebagainya.

2. MAN

Metropolitan Area Network menggunakan metode yang sama dengan

LAN namun daerah cakupannya lebih luas. Daerah cakupan MAN bisa

satu RW, beberapa kantor yang berada dalam komplek yang sama,

satu/beberapa desa, satu/beberapa kota. Dapat dikatakan MAN adalah

pengembangan dari LAN.

3. WAN

Wide Area Network cakupannya lebih luas daripada MAN. Cakupan

WAN meliputi satu kawasan, satu negara, satu pulau, bahkan, satu dunia.

Metode yang digunakan WAN hampir sama dengan LAN dan MAN.

Umumnya WAN dihubungkan dengan jaringan telepon digital. Namun

media tranmisi lain pun dapat digunakan.

4. Internet

Internet adalah interkoneksi jaringan komputer skala besar (mirip WAN),

yang dihubungkan menggunakan protokol khusus. Jadi sebenarnya

internet merupakan bagian dari WAN. Cakupan internet adalah satu dunia

bahkan tidak menutup kemungkinan antar planet. Koneksi antar jaringan

komputer dapat dilakukan berkat dukungan protokol yang khas, yaitu

TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol).


2.7 Konsep Dasar E-Commerce

E-commerce adalah dimana dalam satu website menyediakan atau

dapatmelakukan Transaksi secara online atau juga bisa merupakan suatu cara

berbelanja atau berdagang secara online atau direct selling yang memanfaatkan

fasilitas Internet dimana terdapat website yang dapat menyediakan layanan “get

and deliver“. E-commerce akan merubah semua kegiatan marketing dan juga

sekaligus memangkas biaya-biaya operasional untuk kegiatan trading

(perdagangan) .

Adapun pendapat mengenai pengertian E-Commerce bahwa E-commerce

mengacu pada internet untuk belanja online dan jangkauan lebih sempit. dimana e-

commerce adalah subperangkat dari E-Bisnis. cara pembayarannya: melalui

transfer uang secara digital seperti melalui account paypal atau kartu credit

Sedangkan, E-Bisnis mengacu pada internet tapi jangkauan lebih luas. area

bisnisnya terjadi ketika perusahaan atau individu berkomunikasi dengan klien atau

nasabah melalui e-mail tapi pemasaran atau penjualan di lakukan dengan internet.

dengan begitu dapat memberikan keuntungan berupa keamanan fleksibililtas dan

efisiensi. cara pembayarannya yaitu dengan melaui pembayaran digital secara E-

Gold dan sudah di akui di seluruh dunia dalam melakukan transaksi online.

Pada umumnya pengunjung Website dapat melihat barang atau produk yang

dijual secara online (24 jam sehari) serta dapat melakukan correspondence dengan

pihak penjual atau pemilik website yang dilakukan melalui email.

Dalam prakteknya, berbelanja di web memerlukan koneksi ke internet dan browser

yang mendukung transaksi elektronik yang aman, seperti Microsoft Internet


Explorer dan Netscape Navigator. Microsoft dan Netscape, bekerja sama dengan

perusahaan kartu kredit (Visa dan MasterCard), serta perusahaan-perusahaan

internet security (seperti VeriSign), telah membuat standar enkripsi khusus yang

membuat transaksi melalui web menjadi sangat aman. Bahkan, Visa dan

MasterCard menyediakan jaminan keamanan 100% kepada pengguna credit

cardnya yang menggunakan e-commerce.


BAB III

STRUKTUR NAVIGASI

3.1 Pengertian Struktur Navigasi

Struktur navigasi adalah urutan alur informasi dari suatu aplikasi

multimedia. Dengan menggunakan struktur navigasi yang tepat maka suatu

aplikasi multimedia mempunyai suatu pedoman dan arah informasi yang

jelas. Dalam pembuatan aplikasi multimedia terdapat empat macam bentuk

dasar struktur navigasi yang digunakan, yaitu : Struktur Navigasi Linear,

Struktur Navigasi Non Linear, Struktur Navigasi Hierarchi, dan Struktur

Navigasi Composite.

1. Struktur Navigasi Linear

Merupakan struktur yang hanya mempunyai satu rangkaian

cerita berurut. Tampilan yang dapat ditampilkan pada struktur jenis

ini adalah satu halaman sebelumnya atau satu halaman sesudahnya

tidak dapat dua halaman sebelumnya atau dua halaman sesudahnya.

Biasanya struktur ini digunakan Multimedia Presentasi karena tidak

menuntut keinteraksian tetapi hanya memerlukan keindahan dan

kemudahan menampilkan data sebagai informasi.

Gambar 3.1 Struktur Navigasi Linear


2. Struktur Navigasi Non Linear

Struktur navigasi non linear ( tidak berurut ) merupakan

pengembangan dari struktur navigasi linear. Pada struktur ini

diperkenankan membuat navigasi bercabang. Percabangan yang dibuat

pada struktur linear ini berbeda dengan percabangan pada struktur

hierarki, karena pada percabangan non linear ini walaupun terdapat

percabangan, tetapi tiap-tiap tampilan mempunyai kedudukan yang

sama tidak ada master page dan slave page.

Gambar 3.2 Struktur Navigasi Non Linear

3. Struktur Navigasi Hierarchi

Struktur navigasi hierarchi ( bercabang ) merupakan suatu struktur

yang mengandalkan percabangan untuk menampilkan informasi yang

berdasarkan criteria tertentu. Informasi pada halaman utama disebut

parent dan informasi pada cabangnya disebut child.

Gambar 3.3 Struktur Navigasi Hierarch


4. Struktur Navigasi Composite

Struktur Navigasi Composite ( campuran ) merupakan struktur

gabungan dari ketiga struktur sebelumnya. Struktur ini disebut juga

struktur navigasi bebas. Kelebihan dengan menggunakan struktur

navigasi ini adalah suatu aplikasi mampu memberikan keterkaitan

informasinya lebih baik.

Gambar 3.4 Struktur Navigasi Composite


3.2 Struktur Navigasi

Struktur navigasi yang digunakan dalam program perancangan

berbasis web Shop-Hol adalah struktur navigasi hirarki atau bercabang.

INDEX

LIHAT
HOME PROFIL BANTUAN
PRODUK

DAFTAR LIHAT CARA PUSAT


TRACKING MERK
BARANG PROFIL ORDER BANTUAN

ISI
CHART ORDER FORM SELESAI
PESANAN
3.2.1 Rancangan Halaman Website

3.2.2 Normalisasi

Normalisasi adalah proses pengelompokan atribut data yang

membentuk entitas sederhana, nonredundan, fleksibel, dan mudah

beradaptasi, Sehingga dapat dipastikan bahwa database yang dibuat

berkualitas baik.

Tujuan Normalisasi Database adalah untuk menghilangkan dan

mengurangi redudansi data dan tujuan yang kedua adalah memastikan

dependensi data (Data berada pada tabel yang tepat).

Jika data dalam database tersebut belum di normalisasi maka akan terjadi 3

kemungkinan yang akan merugikan sistem secara keseluruhan.

INSERT Anomali : Situasi dimana tidak memungkinkan

memasukkan beberapa jenis data secara langsung di database.


DELETE Anomali: Penghapusan data yang tidak sesuai dengan yang

diharapkan, artinya data yang harusnya tidak terhapus mungkin ikut

terhapus.

UPDATE Anomali: Situasi dimana nilai yang diubah menyebabkan

inkonsistensi database, dalam artian data yang diubah tidak sesuai dengan

yang diperintahkan atau yang diinginkan.

Tahapan Normalisasi Database:

a) Unnormalized Form (UNF)

Merupakan bentuk tidak normal berdarsarkan data yang diperoleh

dan mengandung kerangkapan data.

b) First Normal Form (1NF)

Entitas yang atributnya memiliki tidak lebih dari satu nilai untuk

contoh tunggal entitas tersebut.

c) Second Normal Form (2NF)

Entitas yang atribut non-primary key-nya hanya tergantung pada full

primary key.

d) Third Normal Form (3NF)

Entitas yang atribut non-primary key-nya tidak tergantung pada

atribut nonprimary key yang lain.


e) Boyce Code Normal Form (BCNF)

Dilakukan remove multivalued dependent. BCNF terjadi jika masih terdapat

anomaly pada bentuk 3NF dikarenakan relasi memiliki lebih dari satu

candidate key.

f) Fifth Normal Form (5NF)

Tahapan ini dilakukan untuk mengatasi terjadinya join dependent

pemecahan relasi menjadi dua sehingga relasi tersebut tidak dapat

digabungkan kembali menjadi satu.

Anda mungkin juga menyukai