Anda di halaman 1dari 112

DINAS PENDIDIKAN KABUPATEN CIREBON

SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN


SMK ISLAMIC CENTRE KABUPATEN CIREBON
STATUS TERAKREDITASI “A” NO. 02.00/209/BAP-SM/SK/X/2012
NDS. 4302170010 NSS. 342021732006 NPSN. 20214803
Sekretariat : Jl. Tuparev No. 111 Telp. (0231) 238438 Fax. (0231) 226911 Cirebon 45153

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

(RPP)

Satuan Pendidikan : SMK ISLAMIC CENTRE KABUPATEN CIREBON


Mata Pelajaran : Desain Grafis Percetakan
Kompetensi Keahlian : Multimedia
Kelas / Semester : XI / 3
Tahun Pelajaran : 2019 / 2020
Materi Pokok : 3.6 Menganalisis pemberian efek pada gambar dan
teks basis vector
Materi Prasayarat : 3.5 dan 4.5
Alokasi Waktu : 2 x 45 Menit

A. Kompetensi Inti
KI.3: Pengetahuan
Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan
faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang
dan lingkup kerja Multimedia pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks,
berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora
dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah,
dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional
KI.4: Ketrampilan:
Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur
kerja yang lazim dilakukan serta memecahkan masalah sesuai dengan bidang
kerja Multimedia. Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan
kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja. Menunjukkan
keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif,
kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugasspesifik di bawah pengawasan langsung. Menunjukkan
keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan, gerak mahir,
menjadikan gerak alami dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari
yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di
bawah pengawasan langsung

B. KOMPETENSI DASAR DAN INDIKATOR PENCAPAIAN KOMPETENSI

Kompetensi Dasar Indikator

3.6 Menganalisis pemberian efek pada 3.6.1 Menyebutkan pengertian efek pada
gambar vector gambar vector

3.6.2 Menjelaskan macam-macam efek pada


gambar basis vector

3.6.3 Menjelaskan fungsi efek pada gambar


vector

3.6.4 Menjelaskan langkah-langkah


pemberian efek pada gambar dan teks
basis vector

3.6.5 Menunjukkan gambar hasil pemberian


efek vector

3.6.6 Membandingkan efek pada gambar


vector

3.6.7 Menganalisis pemberian efek pada


gambar vector

4.6 Mendesain efek pada gambar 4.6.1 Mengintegrasikan fitur dalam efek pada
vektor gambar vector.

4.6.2 Menunjukan efek gambar vector hasil


desain

4.6.3 Mendesain efek pada gambar dan teks


basis vector dengan menerapkan efek
yang sudah ditentukan
C. Tujuan Pembelajaran

Melalui kegiatan pembelajaran dengan menggunakan model discovery learning dan


pendekatan saintifik peserta didik diharapkan mampu:

 Menyebutkan pengertian pemberian efek pada gambar vector dengan benar


 Menjelaskan macam-macam efek pada gambar basis vector dengan benar
 Menjelaskan fungsi efek pada gambar vector dengan benar
 Menjelaskan langkah-langkah pemberian efek gambar dan teks basis vector dengan tepat
 Membandingkan efek pada gambar dan teks basis vector dengan benar
 Menganalisis pemberian efek pada gambar vector dengan benar dengan benar

D. MATERI PEMBELAJARAN

● Pengertian efek gambar dan teks basis vector


● Fungsi pemberian efek gambar dan teks basis vector
● Macam-macam efek pada gambar vector (shadow, contour, blend, distort, envelope,
powerclip, fit text to path)
● Fungsi pemberian efek pada gambar dan teks basis fektor
● Langkah-langkah pemberian efek pada gambar dan teks basis vector
● Praktik pemberian efek pada gambar vector

E. Strategi Pembelajaran (Pendekatan, Model Dan Metode)

1. Pendekatan : Saintifik
2. Model : Discovery Learning
3. Metode : Tanya jawab, praktik langsung dengan bimbingan

F. Langkah- Langkah Kegiatan Pembelajaran

Tahapan Deskripsi Kegiatan Awal Alokasi


Waktu
No Kegiatan Guru Kegiatan Siswa
Pendahuluan

a. Menyiapkan peserta didik secara fisik dan mental

Salam  Guru memasuki kelas , di  Siswa dengan 2’’


Pembuka depan kelas guru tenang dan
mengucapkan salam hangat bersemangat
dan menanyakan kondisi menyambut dan
siswa sebagai tanda menjawab salam
pembelajaran siap dimulai dari guru

Berdoa  Guru menginstruksikan  Siswa melakukan 3”


ketua kelas untuk doa sesuai dengan
memimpin doa bersama. kepercayaan
Doa dilakukan dengan masing-masing
khusu’ dengan khusyu’

Presensi  Guru mengabsen  Siswa dengan 3”


/mengecek kehadiran siswa, tenang dan
serta menanya keterangan mendengarkan saat
bila ada siswa yang tidak di absensi
masuk
b. Memotivasi Siswa

Motivasi  Guru memberikan motivasi  Siswa menyimak 2’’


sebelum pembelajaran motivasi yang
dimulai diberikan guru

c. Menyampaikan Apersepsi

Apersepsi  Guru mereview  Siswa menjawab 3’’


pembelajaran sebelumnya pertanyaan dengan
dengan memberikan pengetahuan yang
pertanyaan sebagai berikut mereka miliki
:
1. Sebutkan menu toolbox
dan fungsinya pada
software pengolah
gambar vector
2. Cara menggabungkan
objek pada software ?
3. Cara membuat objek
teks pada gambar
vector

d. Menyampaikan Tujuan Pembelajaran

Orientasi  Guru menginformasikan  Siswa 3’’


tentang tujuan mendengarkan
Pembelajaran penjelasan dari
 Guru menjelaskan manfaat guru mengenai
mempelajari materi tersebut pembelajaran hari
dalam kehidupan sehari- ini dan kegiatan
hari/nyata yang akan
dilakukan
 Siswa mendapat
pengetahuan baru,
semangat baru
dalam mengikuti
pembelajaran

e. Menyampaikan cakupan materi dan scenario pembelajaran

 Guru menyampaikan  Siswa 4’’


cakupan materi secara mendengarkan
runtut dan jelas dan informasi tentang
kegiatan pembelajaran yang cakupan materi
akan dilakukan yang akan dipelajari

2. Sintak Kegiatan Inti

Pemberian Mengamati 45”


Stimulus  Siswa mengamati
 Guru menampilkan contoh
contoh video yang
menerapkan efek gambar
disajikan guru
dan teks basis vector pada
sebuah video.
Pernyataan/ Menanya
 Siswa melakukan
Identifikasi  Guru menugaskan siswa
identifikasi terhadap
masalah untuk menjelaskan
efek gambar dan
(Problem pemberian efek pada
teks ditampilkan
Statemen) gambar dan teks basis
guru
vektor

Pengumpul mengeksplorasi, menalar


an Data  Siswa duduk
 Guru mengarahkan siswa
berkelompok untuk
untuk duduk berkelompok
merumuskan
sesuai pertemuan
langkah-langkah
sebelumnya dan
pemberian efek
membagikan LKPD pada
pada gambar dan
masing-masing kelompok
teks basis vector
 Guru mengarahkan siswa
dalam kelompoknya untuk
mengumpulkan informasi
dengan menganalisis
penerapan efek gambar dan
teks basis vector
 membaca buku referensi
dan searching di internet
tentang cara memberikan
efek gambar dan teks basis
vector
 Guru menugaskan siswa
untuk menjawab pertanyaan
yang ada pada LKPD
 Siswa menganalisis
 Guru membimbing siswa
soal pada LKPD dan
dalam menemukan
menjawabnya sesuai
informasi serta menilai
dengan pengetahuan
keaktifan siswa saat
yang dimiliki
berdiskusi kelompok
Pembuktian/ Mencoba / menalar 2
Verifikasi  Siswa praktek
 Guru membimbing tiap
kelompok untuk menerapkan efek
memverifikasi data dan gambar dan teks
menerapkan /praktek basis vektor
menerapkan efek gambar berdasarkan
dan teks basis vektor informasi yang
sesuai dengan informasi meraka peroleh
yang telah dikumpulkan
 Guru menilai keaktifan dan
psikomotorik siswa dalam
tugas praktek
Generalisasi Mengkomunikasikan  Siswa (perwakilan
setiap kelompok )
 Guru mempersilahkan
menyajikan
perwakilan kelompok untuk
presentasi terhadap
menyajikan penerapan efek
gambar dan teks
gambar dan teks basis
yang yang sudah
vektor yang telah dibuat
dibuat dengan
 Guru memandu jalannya
mengunakan salah
presentasi serta menilai
satu efek basis vektor
kognitif, psikomotorik dan
 Siswa lain
afektif siswa
menanggapi
persentasi dari
kelompok penyaji

3 Kegiatan Penutup

Analisa Guru memberikan kesempatan  Siswa menanyakan 20”


pembelajara kepada siswa untuk bertanya bagian materi yang
n mengenai pembelajaran hari ini belum mereka
kuasai

Refleksi/ Mengasosiasi  Siswa mendengarkan


penjelasan guru
Kesimpulan  Guru mereview
pembelajaran yang telah
dilakukan
 Guru melakukan refleksi
terhadap pembelajaran
yang telah dilakukan hari ini

Membuat  Guru dan siswa bersama-  Siswa membuat


kesimpulan sama menyimpulkan kesimpulan sesuai
pembelajaran yang telah dengan pengetahuan
dilakukan yang telah diperoleh

Tidak Lanjut  Guru menyampaikan materi  Siswa mencatat


yang harus dipelajari untuk materi yang harus
pertemuan berikutnya yaitu dipelajari untuk
KD. 3.7 Menganalisis pertemuan minggu
penggabungan gambar dan depan
teks yang berbasis bitmap
 Guru memberikan kuis  Siswa menjawab kuis
terhadap pembelajaran yang diberikan guru
yang telah dilakukan

Doa  Guru menginstruksikan  Dengan khusus’


ketua kelas memimpin doa siswa melakukan doa
selesai pembelajaran di akhir pembelajaran

Salam  Guru mengucapkan salam  Siswa menjawab


hangat kepada siswa dan salam guru
pertanda pembelajaran
telah berakhir
Jumlah Alokasi Waktu 90 “

G. Alat, Media dan Sumber Pembelajaran

1. Alat :
- Contoh-contoh efek pada gambar basis vector
- Video
- LKPD
2. Media : powerpoint tentang materi menganalisis efek gambar dan teks pada
software basis vector
3. Sumber Belajar :
 https://www.slideshare.net/broadcastsmknpungging/desain-grafis-percetakan-menganalisis-
pemberian-efek-pada-gambar-vektor
 https://www.youtube.com/watch?v=ix5ilhSbBEA
 Buku desain grafis percetakan kelas XI penerbit mediatama

H. Penilaian Pembelajaran, Remedial dan Pengayaan

1. Teknik Penilaian
a. Pengetahuan
1) Tes tertulis (pilihan ganda )

Pilihlah jawaban yang dianggap benar!

1. Interaktif Contour tool berfungsi untuk ...


a. Membuat teks d. membuat efek distorsi
b. Menggabungkan 2 objek e. menggambar dimensi garis
c. Membuat kontur pada objek
2. Interactive drop shadow tool digunakan untuk…………
a. Membuat efek bayangan pada objek d. Membuat glc krans pada objek
b. Menentukan format outlin e. Menghilangkan garis
c. Membuat kontur pada objek
3. Membentuk efek distorsi dengan efek bergerigi pada objek adalah ....

a. Push distortion d. Twister distortion

b. Pull distortion e. Circle distortion

c. Zipper distortion

4. Gambar berikut menggunakan efek . . . .

a. Contour c. Adjust e. Show


b. Powerclip d. Transform
5. Cara membuat interactive envelope adalah...

a. Klik File-Interactive Envelope Tool


b. Klik Format-Interactive Envelope Tool
c. Klik interactive Blend Tool-Interactive Drop Shadow Tool
d. Klik View -Interactive Envelope Tool
e. Klik interactive Blend Tool-Interactive Envelope Tool
6.

Flyout di atas adalah ikon untuk membuat efek ….


a. Kontur d. bayangan
b. Lensa e. 3D
c. Transparan

7.

Flyout di atas adalah ikon untuk membuat efek ….


a. kontur d. bayangan
b. lensa e. 3D
c. bayangan

8.

Flyout di samping dapat memberikan efek … pada objek


a. Blending d. contour
b. Envelope e. 3D
c. Transparent

9.

Objek di samping merupakan objek yang dikenai efek ….

a. Kontur d. transparency
b. Blending e. 3D
c. Envelope

10.
Untuk membuat tulisan mengikuti objek seperti di atas teknik yang digunakan adalah …

a. shaping

b. fit text to path

c. powerclip

d. envelope

e. dropshadow

b. Keterampilan
Praktik (penilaian praktik)

Praktik membuat efek power clip (gambar masuk ke dalam teks)

Mengetahui, Kedawung, 22 Oktober 2019


Guru Pamong Guru Pengajar,

Hariyanto, ST.Gr Hena, S.Pd


NIP. NIP. -

Menyetujui,
Kepala SMK Islamic Centre

Drs. H. Pathudin, M.Si


NIP.
Lampiran 1

1. Penilaian Pengetahuan
Indikator Pencapaian Kompetensi Teknik Penilaian BentukInstrumen

menyebutkan pengertian efek pada gambar Tes tulis 1. PG


vector 2. Rubrik Penilaian

menjelaskan macam-macam efek pada gambar Tes tulis 1. PG


basis vector 2. Rubrik Penilaian

menjelaskan fungsi efek pada gambar vector Tes tulis 1. PG


2. Rubrik Penilaian
Membandingkan efek pada gambar vector Tes tulis 1. PG
2. Rubrik Penilaian
menganalisis pemberian efek pada gambar Tes tulis 1. PG
vector 2. Rubrik Penilaian
Kisi-kisi tes tertulis

Kompetensi Materi Indikator Soal Level Bentuk


Dasar Kognitif Soal

3.6 Menganalisis ● Pengertian 1). Fungsi Contour tool C2


pemberian efek pemberian efek 2). fungsi Interactive drop
C2
pada gambar gambar dan teks shadow
3). Property bar untuk
vector basis vector
membentuk efek distorsi
● Fungsi pemberian C2
dengan efek bergerigi
efek gambar dan
pada objek adalah ....
teks basis vector
4). Langkah-langkah
● Macam-macam
membuat efek
efek pada gambar
powerclip C3
vector (shadaw,
contour, blend, 5). Cara membuat

distort, envelope, interactive envelope Pilihan


adalah... ganda
powerclip, fit text
to path) 6). Fungsi fllyout efek drop C3

● Fungsi pemberian shadow

efek pada gambar 7). fungsi flyout efek

dan teks basis transparency


8). Flyout di samping dapat
fektor C2
memberikan efek contour
● Langkah-langkah
9. fungsi flyout envelope
pemberian efek
10. langkah-langkah untuk
pada gambar dan C2
membuat teks mengikuti
teks basis vector objek C2
● Praktik pemberian
efek pada gambar C3
vector

KUIS

Soal Evaluasi Pilihan Ganda dan Skor penilaian

NO SOAL Jawaban Skor

1 1. Interaktif Contour tool berfungsi untuk ... C 10


a. Membuat teks d. membuat efek distorsi
b. Menggabungkan 2 objek e. menggambar dimensi garis
c. Membuat kontur pada objek

2 Interactive drop shadow tool digunakan untuk………… A 10

a. Membuat efek bayangan pada objek


b. Menentukan format outline
c. Membuat kontur pada objek

d. membuat goresan pada objek

e. menghilangkan garis

3 Membentuk efek distorsi dengan efek bergerigi pada objek adalah .... C 10

a. Push distortion d. Twister distortion

b. Pull distortion e. Circle distortion

c. Zipper distortion

4 Gambar berikut menggunakan efek . . . . B 10

a. Contour c. Adjust e. Show


b. Powerclip d. Transform

5 Cara membuat interactive envelope adalah... E 10

a. Klik File-Interactive Envelope Tool


b. Klik Format-Interactive Envelope Tool
c. Klik interactive Blend Tool-Interactive Drop Shadow Tool
d. Klik View -Interactive Envelope Tool
e. Klik interactive Blend Tool-Interactive Envelope Tool

6 D 10

Flyout di atas adalah ikon untuk membuat efek ….


a. Kontur d. bayangan
b. Lensa e. 3D
c. Transparan
7. E 10

Flyout di atas adalah ikon untuk membuat efek ….


a. kontur d. bayangan
b. lensa e. transparency
c. bayangan

8. D 10

Flyout di samping dapat memberikan efek … pada objek


a. Blending d. contour
b. Envelope e. 3D
c. Transparent
9. C 10

Objek di samping merupakan objek yang dikenai efek ….

a. Kontur d. transparency
b. Blending e. 3D
c. Envelope
10. B 10

Untuk membuat tulisan mengikuti objek seperti di atas teknik yang


digunakan adalah …
a. shaping
b. fit text to path
c. powerclip
d. envelope
e. dropshadow

JUMLAH 100
Lampiran 3
Penilaian Keterampilan
Perhitungan nilai
Nilai = Skor yang daidapat x 100
Total skormaksimal

Nilai sikapdikualifikasimenjadipredikatsebagaiberikut :

SB SangatBaik 80-100

B Baik 70-79

C Cukup 60-69

K Kurang <60

PENILAIAN KETERAMPILAN
(Observasi)

Mata Pelajaran :desain grafis percetakan


Kelas/Semester : XI / 3
Sub Materi :menerapkan efek gambar dan teks basis vector

Elemen yang Dinilai

Jumlah
No Nama Kelompok 1 2 3 4 5 6 Nilai Predikat
7 Skor

1 2 1 2 1 2 1 2 1 2 1 2 1 2

10
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

(RPP)

HARIAN 1
DINAS PENDIDIKAN KABUPATEN CIREBON
SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN
SMK ISLAMIC CENTRE KABUPATEN CIREBON
STATUS TERAKREDITASI “A” NO. 02.00/209/BAP-SM/SK/X/2012
NDS. 4302170010 NSS. 342021732006 NPSN. 20214803
Sekretariat : Jl. Tuparev No. 111 Telp. (0231) 238438 Fax. (0231) 226911 Cirebon 45153

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN


(RPP)
Satuan Pendidikan : SMK ISLAMIC CENTRE KABUPATEN CIREBON
Mata Pelajaran : Dasar Desain Grafis
Kompetensi Keahlian : Multimedia
Kelas / Semester :X/1
Tahun Pelajaran : 2019 / 2020
Materi Pokok : 3.2 mediskusikan fungsi, dan unsure warna CMYK
dan RGB
Materi Prasayarat : 3.1 dan 4.1
Alokasi Waktu : 3 x 45 Menit
B. Kompetensi Inti
KI.3: Pengetahuan
Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan
faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang
dan lingkup kerja Multimedia pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks,
berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora
dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah,
dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional
KI.4: Ketrampilan:
Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur
kerja yang lazim dilakukan serta memecahkan masalah sesuai dengan bidang
kerja Multimedia. Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan
kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja. Menunjukkan
keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif,
kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugasspesifik di bawah pengawasan langsung. Menunjukkan
keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan, gerak mahir,
menjadikan gerak alami dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari
yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di
bawah pengawasan langsung

A. Kompetensi Dasar (KD) :


3.2 Mendiskusikan fungsi, dan unsur warna CMYK dan RGB
4.2 Menempatkan berbagai fungsi, dan unsur warna CMYK dan RGB
B. Indikator Pencapaian Kompetensi :
3.2.1 Menjabarkan pengertian warna
3.2.2 Menentukan fungsi warna dan unsur warna CMYK dan RGB
4.2.1 Menempatkan berbagai fungsi dan unsur warna CMYK dan RGB
4.2.2 Menunjukkan berbagai fungsi dan unsur warna CMYK dan RGB

C. Tujuan Pembelajaran
3.2.1 Setelah mengumpulkan informasi peserta didik dapat menjabarkan pengertian
dari warna
3.2.3 Setelah mengumpulkan informasi peserta didik akan dapat menentukan fungsi
warna
4.2.1 Setelah mengumpulkan informasi yang didapat peserta didik akan dapat
menempatkan fungsi dan unsur warna CMYK dan RGB
4.2.2 Setelah mengumpulkan informasi yang didapat peserta didik akan dapat
menunjukkan berbagai fungsi dan unsur warna CMYK dan RGB

D. Materi Pembelajaran
Warna
Warna dapat didefinisikan secara obyektif/fisik sebagai sifat cahaya yang
dipancarkan, atau secara subyektif/psikologis merupakan bagian dari pengalaman
indera pengelihatan. Secara obyektif atau fisik, warna dapat diberikan oleh panjang
gelombang. Dilihat dari panjang gelombang, cahaya yang tampak oleh mata
merupakan salah satu bentuk pancaran energi yang merupakan bagian yang
sempit dari gelombang elektro magnetik.
Cahaya yang dapat ditangkap indera manusia mempunyai panjang
gelombang 380 sampai 780 nanometer. Cahaya antara dua jarak nanometer
tersebut dapat diurai melalui prisma kaca menjadi warna-warna pelangi yang
disebut spectrum atau warna cahaya, mulai berkas cahaya warna ungu, violet,
biru, hijau, kuning, jingga, hingga merah. Di luar cahaya ungu /violet terdapat
gelombang-gelombang ultraviolet, sinar X, sinar gamma, dan sinar cosmic. Di luar
cahaya merah terdapat gelombang / sinar inframerah, gelombang Hertz,
gelombang Radio pendek, dan gelombang radio panjang, yang banyak digunakan
untuk pemancaran radio dan TV.

• Proses terlihatnya warna adalah dikarenakan adanya cahaya yang menimpa suatu
benda, dan benda tersebut memantulkan cahaya ke mata (retina) kita hingga
terlihatlah warna. Benda berwarna merah karena sifat pigmen benda tersebut
memantulkan warna merah dan menyerap warna lainnya. Benda berwarna hitam
karena sifat pigmen benda tersebut menyerap semua warna pelangi. Sebaliknya
suatu benda berwarna putih karena sifat pigmen benda tersebut memantulkan
semua warna pelangi. Sebagai bagian dari elemen tata rupa, warna memegang
peran sebagai sarana untuk lebih mempertegas dan memperkuat kesan atau
tujuan dari sebuah karya desain.
• Warna merupakan elemen penting dalam semua lingkup disiplin seni rupa,
bahkan secara umum warna merupakan bagian penting dari segala aspek
kehidupan manusia. Hal tersebut dapat kita lihat dari semua benda yang dipakai
oleh manusia, semua peralatan, pakaian, bahkan alam disekeliling kita merupakan
benda yang berwarna. Karena begitu penting peranan warna bagi manusia warna
sering kali dipakai sebagai elemen estetis, sebagai representasi dari alam, warna
sebagai komunikasi, dan warna sebagai ekspresi.

 Warna sebagi elemen estetika


Warna memerankan dirinya sebagai ”warna”, yang mempunyai fungsi dalam
membentuk sebuah keindahan. Namun keindahan disini bukan hanya sebagai
”keindahan” semata. Melainkan sebagai unsus eksistensial bendabenda yang ada
disekeliling kita. Karena dengan adanya warna kita dimudahkan dalam melihat dan
mengenali suatu benda. Sebagai contoh apabila kita meletakkan sebuah benda di tempat
yang sangat gelap, mata kita tidak mampu mendeteksi obyek tersebut dengan jelas. Di
sini warna mempunyai fungsi ganda dimana bukan hanya aspek keindahan saja namun
sebagai elemen yang membentuk diferensial/perbedaan antara obyek satu dengan obyek
lain.
 Warna sebagai representasi dari alam
Warna merupakan penggambaran sifat obyek secara nyata, atau secara umum
warna mampu menggambarkan sifat obyek secara nyata. Contoh warna hijau untuk
menggambarkan daun, rumput; dan biru untuk laut, langit dan sebagainya. Warna dalam
hal ini lebih mengacu pada sifat-sifat alami
dari obyek tertentu misalnya padat, cair, jauh, dekat dll.
 Warna sebagai alat/sarana/media komunikasi (fungsi representasi)
Warna menempatkan dirinya sebagai bagian dari simbol (symbol). Warna
merupakan lambang atau sebagai perlambang sebuah tradisi atau pola tertentu. Warna
sebagi komunikasi seringkali dapat kita lihat dari obyekobyek seperti bendera, logo
perusahaan, fashion, dll. Warna merupakan sebuah perwakilan atau bahkan sebuah
obyek pengganti bahasa formal dalam mengkomunikasikan sesuatu misalnya: merah
perlambang kemarahan, patriotisme, seksualitas; kemudian putih sebagai perlambang
kesucian, kebersihan, kebaikan
Dari sekian banyak warna, dapat dibagi dalam beberapa bagian yang sering
dinamakan dengan sistem warna Prang yang ditemukan oleh Louis Prang pada 1876 atau
disebut juga sebagai atribut warna meliputi :
 Hue, adalah istilah yang digunakan untuk menunjukkan nama dari suatu warna,
seperti merah, biru, hijau dsb.
 Value, adalah dimensi kedua atau mengenai terang gelapnya warna.Contohnya
adalah tingkatan warna dari putih hingga hitam.
 Saturation/Intensity, seringkali disebut dengan chroma, adalah dimensi yang
berhubungan dengan cerah atau suramnya warna.
Selain Prang System terdapat beberapa sistem warna lain yakni, CMYK atau
Process Color System, Munsell Color System, Ostwald Color System,
Schopenhauer/Goethe Weighted Color System, Substractive Color System serta Additive
Color/RGB Color System.

1. CMYK /Process Color System


CMYK adalah singkatan dari Cyan-Magenta-Yellow-Black dan biasanya juga sering
disebut sebagai warna proses atau empat warna. CMYK adalah sebuah model warna
berbasis pengurangan sebagian gelombang cahaya (substractive color model) yang
umum dipergunakan dalam pencetakan
berwarna. Jadi untuk mereproduksi gambar sehingga dapat dicapai hasil yang relatif
sempurna dibutuhkan sedikitnya 4 tinta yaitu: Cyan, Magenta, Yellow dan Black. Keempat
tinta tersebut disebut tinta / warna Proses. Tinta proses adalah tinta yang dipergunakan
untuk mereproduksi warna dengan proses teknik cetak tertentu
2. Additive Color/RGB Color System
Warna additive adalah warna yang berasal dari cahaya yang disebut spectrum.
Warna pokok additive terdiri dari warna red (merah), green (hijau) dan blue (biru) yang
disebut dengan istilah RGB, dimana pencampuran ketiga warna primer dengan jumlah
yang sama akan menghasilkan warna putih. Kombinasi antara dua warna primer akan
menghasilkan warna sekunder.
- Biru dipadukan dengan merah menghasilkan warna magenta
- Merah dipadukan dengan hijau menghasilkan warna kuning
- Hijau dipadukan dengan biru menghasilkan warna cyan
- Biru dipadukan dengan merah dan hijau menghasilkan warna putih.

Banyak orang yang mengidentikkan warna dengan karakter seseorang. Berikut ini dijelaskan
tentang karakter dan simbolisasi dari beberapa warna yang sering digunakan dalam desain.
1. Kuning, melambangkan kecerahan, kehidupan, kemenangan,
kegembiraan, kemeriahan, kecemerlangan.
2. Biru, melambangkan kedamaian, tenang, reda, stabil, harmoni,
kesatuan,kebenaran, kepercayaan, konservatif, keamanan, kebersihan, tata
tertib,loyalitas, langit, air, dingin, teknologi dan depresi
3. Hitam, melambangkan kekuatan, seksualitas, pengalaman
duniawi,formalitas, elegan, kesejahter-aan, misteri, ketakutan,
kejahatan,anominitas, tidak bahagia, dalam, gaya, keburukan, penyesalan yang
mendalam, marah, underground, teknik warna yang baik, berduka cita dan
kematian.
4. Hijau, melambangkan alam, lingkungan, kesehatan, keberuntungan,
pembaharuan, kemudaan, kekuatan, musim semi, kemurahan hati, kesuburan,
kecemburuan, kurang pengalaman, iri dan kemalangan.
5. Ungu, melambangkan keluarga raja, spiritualitas, ningrat, perayaan,
misteri, transformasi, kebijaksanaan, pencerahan, kebengisan, arogansi, duka
cita.
6. Merah, melambangkan cinta, valentin, marah, hasrat, kecepatan,
keberanian, kekejaman, kemarahan, tanda keluar darurat, tanda berhenti, dan
darah.
7. Putih, melambangkan penghormatan, kemurnian, kesederhanaan,
kebersihan, damai, kerendahan hati, kecermatan, keadaan tidak berdosa, muda,
burung, musim dingin, salju, kebajikan, steril dan perkawinan.

F. Model dan Metode


a. Model : Discovery Learning
Melakukan langkah stimulasi, identifikasi masalah, pengumpulan data, pengolahan data,
pembuktian, penarikan kesimpulan secara berkelompok.
b. Metode :
Dengan menerapkan berfikir ilmiah dari mulai mengamati, menanya, mengumpulkan
data, mengasosiasi, dan mengomunikasikan.

F. Kegiatan Pembelajaran
Tahapan Deskripsi Kegiatan Awal Alokasi
Waktu
No Kegiatan Guru Kegiatan Siswa

Pendahuluan

f. Menyiapkan peserta didik secara fisik dan mental

Salam  Guru memasuki kelas , di  Siswa dengan 2’’


Pembuka depan kelas guru tenang dan
mengucapkan salam hangat bersemangat
dan menanyakan kondisi menyambut dan
siswa sebagai tanda menjawab salam
pembelajaran siap dimulai dari guru

Berdoa  Guru menginstruksikan  Siswa melakukan 3”


ketua kelas untuk doa sesuai dengan
memimpin doa bersama. kepercayaan
Doa dilakukan dengan masing-masing
khusu’ dengan khusyu’

Presensi  Guru mengabsen  Siswa dengan 3”


/mengecek kehadiran siswa, tenang dan
serta menanya keterangan mendengarkan saat
bila ada siswa yang tidak di absensi
masuk
g. Memotivasi Siswa

Motivasi  Guru memberikan motivasi  Siswa menyimak 2’’


sebelum pembelajaran motivasi yang
dimulai diberikan guru

h. Menyampaikan Apersepsi

Apersepsi  Guru mereview  Siswa menjawab 3’’


pembelajaran sebelumnya pertanyaan dengan
dengan memberikan pengetahuan yang
pertanyaan sebagai berikut
: mereka miliki

1. Sebutkan unsure-unsur
desain grafis

2. apa yang dimaksud dengan


typografi ?

3. Cara membuat objek teks


pada gambar vector

i. Menyampaikan Tujuan Pembelajaran

Orientasi  Guru menginformasikan  Siswa 3’’


tentang tujuan mendengarkan
Pembelajaran penjelasan dari
 Guru menjelaskan manfaat guru mengenai
mempelajari materi tersebut pembelajaran hari
dalam kehidupan sehari- ini dan kegiatan
hari/nyata yang akan
dilakukan
 Siswa mendapat
pengetahuan baru,
semangat baru
dalam mengikuti
pembelajaran

j. Menyampaikan cakupan materi dan scenario pembelajaran

 Guru menyampaikan  Siswa 4’’


cakupan materi secara mendengarkan
runtut dan jelas dan informasi tentang
kegiatan pembelajaran yang cakupan materi
akan dilakukan yang akan dipelajari
2. Sintak Kegiatan Inti

Pemberian Mengamati 45”


Stimulus  Siswa mengamati
 Guru menampilkan video
contoh video yang
unsure-unsur warna CMYK
disajikan guru
dan RGB

Pernyataan/ Menanya
 Siswa melakukan
Identifikasi  Guru menugaskan siswa
identifikasi terhadap
masalah untuk menjelaskan unsure-
unsure-unsur
(Problem unsur warna CMYK dan
warnaCMYK dan
Statemen) RGB
RGB yang
ditampilkan guru

Pengumpul mengeksplorasi, menalar


an Data  Siswa duduk
 Guru mengarahkan siswa
berkelompok untuk
untuk duduk berkelompok
merumuskan
sesuai pertemuan
unsure-unsur warna
sebelumnya dan
membagikan LKPD pada
masing-masing kelompok
 Guru mengarahkan siswa
dalam kelompoknya untuk
mengumpulkan informasi
dengan unusr-unsur warna
CMYK dan RGB
 membaca buku referensi
dan searching di internet
tentang unsure-unsur warna
 Guru menugaskan siswa
untuk menjawab pertanyaan
yang ada pada LKPD
 Siswa menganalisis
 Guru membimbing siswa
soal pada LKPD dan
dalam menemukan
menjawabnya sesuai
informasi serta menilai
dengan pengetahuan
keaktifan siswa saat yang dimiliki
berdiskusi kelompok
Pembuktian/ Mencoba / menalar 2
Verifikasi  Siswa praktek
 Guru membimbing tiap
pencampuran warna
kelompok untuk
berdasarkan
memverifikasi data dan
informasi yang
menerapkan /praktek
meraka peroleh
unsure-unsur warna sesuai
dengan informasi yang telah
dikumpulkan
 Guru menilai keaktifan dan
psikomotorik siswa dalam
tugas praktek
Generalisasi Mengkomunikasikan  Siswa (perwakilan
setiap kelompok )
 Guru mempersilahkan
menyajikan
perwakilan kelompok untuk
presentasi terhadap
menyajikan pencampuran
pencampuran warna
warna
yang yang sudah
 Guru memandu jalannya
dibuat dengan
presentasi serta menilai
 Siswa lain
kognitif, psikomotorik dan
menanggapi
afektif siswa
persentasi dari
kelompok penyaji

3 Kegiatan Penutup

Analisa Guru memberikan kesempatan  Siswa menanyakan 20”


pembelajara kepada siswa untuk bertanya bagian materi yang
n mengenai pembelajaran hari ini belum mereka
kuasai

Refleksi/ Mengasosiasi  Siswa mendengarkan


penjelasan guru
Kesimpulan  Guru mereview
pembelajaran yang telah
dilakukan
 Guru melakukan refleksi
terhadap pembelajaran
yang telah dilakukan hari ini

Membuat  Guru dan siswa bersama-  Siswa membuat


kesimpulan sama menyimpulkan kesimpulan sesuai
pembelajaran yang telah dengan pengetahuan
dilakukan yang telah diperoleh

Tidak Lanjut Guru menyampaikan materi  Siswa mencatat


yang harus dipelajari untuk materi yang harus
pertemuan berikutnya yaitu dipelajari untuk
KD. 3.3 Mendiskusikan pertemuan minggu
prinsip-prinsip tata letak, depan
antara lain : proporsi, irama
(rythm), keseimbangan,  Siswa menjawab kuis
kontras, kesatuan (unity), yang diberikan guru
dan harmoni dalam
pembuatan desain grafis

 Guru memberikan kuis


terhadap pembelajaran
yang telah dilakukan

Doa  Guru menginstruksikan  Dengan khusus’


ketua kelas memimpin doa siswa melakukan doa
selesai pembelajaran di akhir pembelajaran

Salam  Guru mengucapkan salam  Siswa menjawab


hangat kepada siswa dan salam guru
pertanda pembelajaran
telah berakhir
Jumlah Alokasi Waktu 90 “
G. Penilaian, Pembelajaran Remedial dan Pengayaan
1. Teknik Penilaian
Teknik Penilaian (v)

Kompetensi Dasar Pros Prod Proy Por


PG Essay Lisan
es uk ek to

3.2 Mendiskusikan fungsi, dan



unsur warna CMYK dan RGB
4.2 Menempatkanberbagai
fungsi, dan unsur warna √
CMYK dan RGB
*) Pilih teknik penilaian dengan cheklis
a. Instrumen Penilaian Pengetahuan
Kisi-Kisi dan Soal
Kompetensi Jenis
IPK Indikator Soal Soal
Dasar Soal
3.2 3.2.1 Menjabarkan 1. Menjabarkan Essay 1. Jelaskan
Mendiskusikan pengertian pengertian pengertian
fungsi, dan unsur warna warna warna!
warna CMYK dan 3.2.2 Menentukan 2. Menentukan 2. Sebutkan
RGB fungsi warna fungsi warna dan fungsi warna
unsur warna dan unsur
CMYK dan RGB warna CMYK
dan RGB

Kunci Jawaban
No
Uraian Soal Kunci Jawaban Rubrik Penilaian
Soal

1 1. Jelaskan Warna dapat didefinisikan Nilai 50 jika dapat


pengertian secara obyektif/fisik menyebutkan sifat
warna! sebagai sifat cahaya yang cahaya yang
dipancarkan, atau secara dipancarkan,
subyektif/psikologis pengalaman indera
merupakan bagian dari penglihatan, panjang
pengalaman indera gelombang.
pengelihatan. Secara
obyektif atau fisik, warna
dapat diberikan oleh
panjang gelombang.
Dilihat dari panjang
gelombang, cahaya yang
tampak oleh mata
merupakan salah satu
bentuk pancaran energi
yang merupakan bagian
yang
sempit dari gelombang
elektromagnetik

2 2. Sebutkan Fungsi warna : Nilai 50 jika dapat


fungsi warna  Warna sebagi elemen menyebutkan semua
dan unsur estetika fungsi warna serta
warna CMYK  Warna sebagai dapat menejlaskan
dan RGB! representasi dari alam cmyk dan rgb.
 Warna sebagai
alat/sarana/media
komunikasi (fungsi
representasi)

Unsur warna :

 CMYK /Process Color


System
CMYK adalah singkatan
dari Cyan-Magenta-
Yellow-Black dan
biasanya juga sering
disebut sebagai warna
proses atau empat
warna. CMYK adalah
sebuah model warna
berbasis pengurangan
sebagian gelombang
cahaya (substractive
color model) yang
umum dipergunakan
dalam pencetakan
berwarna.

 Additive Color/RGB
Color System
Warna additive adalah
warna yang berasal dari
cahaya yang disebut
spectrum. Warna pokok
additive terdiri dari
warna red (merah),
green (hijau) dan blue
(biru) yang disebut
dengan istilah RGB,
dimana pencampuran
ketiga warna primer
dengan jumlah yang
sama akan
menghasilkan warna
putih.

Skor Penilaian Akhir :


Pengolahan Nilai
IPK No Soal SkorPenilaian Nilai
1. 1 50
Nilai perolehan KD pegetahuan :Skormaks
2. 2 50
(50/50) * 100 = 100
Jumlah 100
Nilai Pengetahuan diambil dari nilai rerata seluruh KD

b. Instrumen Penilaian Keterampilan


Teknik
No. Kompetensi Dasar Materi Indikator Soal
Penilaian
1 4.1 4.1.1 ….. ……

4.1.2 ….

2. Pembelajaran Remedial dan Pengayaan


Pembelajaran remedial dilakukan segera setelah kegiatan penilaian.
Remedial dilakukan ketika Peserta didik mendapatkan nilai Sikap di bawah B dan atau
nilai Pengetahuan dan atau Keterampilan di bawah nilai KriteriaKetuntasan Minimal
(KKM) 75.
Remedial sikap dilakukan secara langsung ketika terjadi penyimpangan perilaku melalui
teguran dan bimbingan.
Remedial pengetahuan dan keterampilan dilakukan di luar jam pembelajaran, dengan
melakukan remedial teaching terlebih dahulu kemudian dilakukan remedial test.
Pengayaan dilakukan ketika Peserta didik mampu melampaui pencapaian KD secara
benar dan tepat waktu, dengan cara memberikan materi ke pada Peserta didik dan tetap
tujuannya untuk mencapai KD yang sudah ditentukan.

H. Alat, Media dan Sumber Pembelajaran

1. Alat :
- Contoh macam-macam warna primer (merah, kuning, biru)
- Video
- LKPD
2. Media : powerpoint tentang materi Mendiskusikan fungsi, dan unsur warna CMYK
dan RGB
3. Sumber Belajar :
 edukasiteki.blogspot.com
 https://garudacyber.co.id
 Webguruku.blogspot.com
 https://www.slideshare.net
 Buku dasar desain grafis kelas X penerbit mediatama

Mengetahui, Bandung, Oktober 2019


Guru Pamong Guru Mata Pelajaran

Hariyanto, ST.Gr Hena, S.Pd


NIP.

Menyetujui,
Kepala SMK Islamic Center

Drs. H. Pathudin, M.Si


NIP. 196108031 198603 1 008
RPP PRAKTIK MENGAJAR 2
DINAS PENDIDIKAN KABUPATEN CIREBON
SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN
SMK ISLAMIC CENTRE KABUPATEN CIREBON
STATUS TERAKREDITASI “A” NO. 02.00/209/BAP-SM/SK/X/2012
NDS. 4302170010 NSS. 342021732006 NPSN. 20214803
Sekretariat : Jl. Tuparev No. 111 Telp. (0231) 238438 Fax. (0231) 226911 Cirebon 45153

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN


(RPP)
Satuan Pendidikan : SMK ISLAMIC CENTRE KABUPATEN CIREBON
Mata Pelajaran : Dasar Desain Grafis
Kompetensi Keahlian : TKJ
Kelas / Semester :X/1
Tahun Pelajaran : 2019 / 2020
Materi Pokok : 3.4 mendiskusikan berbabagi format gambar
Materi Prasayarat : 3.3 dan 4.3
Alokasi Waktu : 2 x 45 Menit

A. Kompetensi Inti
KI.3: Pengetahuan
Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan
faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang
dan lingkup kerja Multimedia pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks,
berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora
dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah,
dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional
KI.4: Ketrampilan:
Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur
kerja yang lazim dilakukan serta memecahkan masalah sesuai dengan bidang
kerja Multimedia. Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan
kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja. Menunjukkan
keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif,
kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugasspesifik di bawah pengawasan langsung. Menunjukkan
keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan, gerak mahir,
menjadikan gerak alami dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari
yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di
bawah pengawasan langsung

B. Kompetensi Dasar
3.4 Mendiskusikan berbagai format gambar
4.4 Menempatkan berbagi format gambar

C. Indikator Pencapaian Kompetensi


3.4 Mendiskusikan berbagai format gambar
3.4.1 Membedakan berbagai format gambar
3.4.2 memberikan penilaian berbagai format gambar

4.4 Menempatkan berbagi format gambar


4.4.1 Menggunakan memberikan berbagai format gambar
4.4.2 Mengetahui fungsi – fungsi berbagai format gambar

D. Tujuan Pembelajaran
Melalui kegiatan pembelajaran dengan menggunakan model discovery learning dan
pendekatan saintifik peserta didik diharapkan mampu:

1. menyebutkan berbagai format gambar dengan benar


2. menjelaskan berbagai format gambar dengan benar
3. menyimpan file dengan berbagai format gambar dengan tepat
4. menggunakan berbagai format gambar sesuai dengan kebutuhan dengantepat
5. menunjukkan berbagai format gambar dengan benar.

E. Materi Pembelajaran

URAIAN MATERI

Dalam dunia desain grafis dan percetakan yang berhubungan dengan gambar dan foto,
terdapat banyak jenis format atau ekstensi file gambar.
Berikut ini adalah penjelasan dari berbagai format gambar tersebut, di antaranya :

a) PSD (Photoshop Document)

Format file ini merupakan format asli dokumen Adobe Photoshop. Format ini mampu
menyimpan informasi layer dan alpha channel yang terdapat pada sebuah gambar, sehingga
suatu saat dapat dibuka dan diedit kembali.

Format ini juga mampu menyimpan gambar dalam beberapa mode warna yang disediakan
Photoshop. Anda dapat menyimpan dengan format file ini jika ingin mengeditnya kembali.

b) BMP (Bitmap Image)

Format file ini merupakan format grafis yang fleksibel untuk platform Windows sehingga
dapat dibaca oleh program grafis manapun. Format ini mampu menyimpan informasi dengan
kualitas tingkat 1 bit samapi 24 bit. Kelemahan format file ini adalah tidak mampu
menyimpan alpha channel serta ada kendala dalam pertukaran platform. Untuk membuat
sebuah objek sebagai desktop wallpaper, simpanlah dokumen Anda dengan format file ini.
Anda dapat mengkompres format file ini dengan kompresi RLE. Format file ini mampu
menyimpan gambar dalam mode warna RGB, Grayscale, Indexed Color, dan Bitmap.

c) EPS (Encapsuled Postcript)

Format file ini merupakan format yang sering digunakan untuk keperluan pertukaran
dokumen antar program grafis. Selain itu, format file ini sering pula digunakan ketika ingin
mencetak gambar.

Keunggulan format file ini menggunakan bahasa postscript sehingga format file ini dikenali
oleh hampir semua program persiapan cetak.

Kelemahan format file ini adalah tidak mampu menyimpan alpha channel, sehingga banyak
pengguna Adobe Photoshop menggunakan format file ini ketika gambar yang dikerjakan
sudah final. Format file ini mampu menyimpan gambar dengan mode warna RGB, CMYK,
Lab, Duotone, Grayscale, Indexed Color, serta Bitmap. Selain itu format file ini juga mampu
menyimpan clipping path.

d) JPG/JPEG (Joint Photographic Expert Group)


Format file ini mampu mengkompres objek dengan tingkat kualitas sesuai dengan pilihan
yang disediakan. Format file sering dimanfaatkan untuk menyimpan gambar yang akan
digunakan untuk keperluan halaman web, multimedia, dan publikasi elektronik lainnya.
Format file ini mampu menyimpan gambar dengan mode warna RGB, CMYK, dan
Grayscale. Format file ini juga mampu menyimpan alpha channel, namun karena
orientasinya ke publikasi elektronik maka format ini berukuran relatif lebih kecil dibandingkan
dengan format file lainnya.

e) GIF (Graphic Interchange Format)

Format file ini hanya mampu menyimpan dalam 8 bit (hanya mendukung mode warna
Grayscale, Bitmap dan Indexed Color). Format file ini merupakan format standar untuk
publikasi elektronik dan internet.

Format file mampu menyimpan animasi dua dimensi yang akan dipublikasikan pada internet,
desain halaman web dan publikasi elektronik. Format file ini mampu mengkompres dengan
ukuran kecil menggunakan kompresi LZW.

f) TIF (Tagged Image Format File)

Format file ini mampu menyimpan gambar dengan kualitas hingga 32 bit. Format file ini juga
dapat digunakan untuk keperluan pertukaran antar platform (PC, Machintosh, dan Silicon
Graphic).

Format file ini merupakan salah satu format yang dipilih dan sangat disukai oleh para
pengguna komputer grafis terutama yang berorientasi pada publikasi (cetak). Hampir semua
program yang mampu membaca format file bitmap juga mampu membaca format file TIF.

g) PCX

Format file ini dikembangkan oleh perusahaan bernama Zoft Cooperation. Format file ini
merupakan format yang fleksibel karena hampir semua program dalam PC mampu
membaca gambar dengan format file ini.

style="margin-bottom: 0.0001pt; text-align: justify;">

Format file ini mampu menyimpan informasi bit depth sebesar 1 hingga 24 bit namun tidak
mampu menyimpan alpha channel. Format file ini mampu menyimpan gambar dengan mode
warna RGB, Grayscale, Bitmap dan Indexed Color.

h) PDF (Portable Document Format)


Format file ini digunakan oleh Adobe Acrobat, dan dapat digunakan oleh grafik berbasis pixel
maupun vektor. Format file ini mampu menyimpan gambar dengan mode warna RGB,
CMYK, Indexed Color, Lab Color, Grayscale dan Bitmap.

Format file ini tidak mampu menyimpan alpha channel. Format file ini sering menggunakan
kompresi JPG dan ZIP, kecuali untuk mode warna Bitmap yaitu menggunakan CCIT.

i) PNG (Portable Network Graphic)

Format file ini berfungsi sebagai alternatif lain dari format file GIF. Format file ini digunakan
untuk menampilkan objek dalam halaman web. Kelebihan dari format file ini dibandingkan
dengan GIF adalah kemampuannya menyimpan file dalam bit depth hingga 24 bit serta
mampu menghasilkan latar belakang (background) yang transparan dengan pinggiran yang
halus. Format file ini mampu menyimpan alpha channel.

j) PIC (Pict)

Format file ini merupakan standar dalam aplikasi grafis dalam Macintosh dan program
pengolah teks dengan kualitas menengah untuk transfer dokumen antar aplikasi. Format file
ini mampu menyimpan gambar dengan mode warna RGB dengan 1 alpha channel serta
Indexed Color, Grayscale dan Bitmap tanpa alpha channel. Format file ini juga menyediakan
pilihan bit antara 16 dan 32 bit dalam mode warna RGB.

k) TGA (Targa)

Format file ini didesain untuk platform yang menggunakan Targa True Vision Video Board.
Format file ini mampu menyimpan gambar dengan mode warna RGB dalam 32 bit serta 1
alpha channel, juga Grayscale, Indexed Color, dan RGB dalam 16 atau 24 bit tanpa alpha
channel.

Format file ini berguna untuk menyimpan dokumen dari hasil render dari program animasi
dengan hasil output berupa sequence seperti 3D Studio Max.

l) IFF (Interchange File Format)

Format file ini umumnya digunakan untuk bekerja dengan Video Toaster dan proses
pertukaran dokumentasi dari dan ke Comodore Amiga System. Format file ini dikenali hampir
semua program grafis yang terdapat dalam PC serta mampu menyimpan gambar dengan
mode warna Bitmap. Format file ini tidak mampu menyimpan alpha channel.

m) SCT (Scitex Continous Tone)

Format file ini digunakan untuk menyimpan dokumen dengan kualitas tinggi pada komputer
Scitex. Format file ini mampu menyimpan gambar dengan mode warna RGB, CMYK, dan
Grayscale namun tidak mampu menyimpan alpha channel.

n) PXR (Pixar)

Format file ini khusus untuk pertukaran dokumen dengan Pixar Image Computer. Format file
ini mampu menyimpan gambar dengan mode warna RGB dan Grayscale dengan 1 alpha
channel.

o) RAW

Format file ini merupakan format file yang fleksibel untuk pertukaran dokumen antar aplikasi
dan platform. Format file ini mampu menyimpan mode warna RGB, CMYK, dan Grayscale
dengan 1 alpha channel serta mode warna Multichannel, Lab Color dan Duotone tanpa
alpha channel.

p) DCS (Dekstop Color Separation)

Format file ini dikembangkan oleh Quark dan merupakan format standar untuk .eps. Format
ini mampu menyimpan gambar dengan mode warna Multichannel dan CMYK dengan 1
alpha channel dan banyak spot channel. Format file ini mampu menyimpan clipping path dan
sering digunakan untuk proses percetakan (publishing).

Ketika menyimpan file dalam format ini maka yang akan tersimpan adalah 4 channel dari
gambar tersebut dan 1 channel preview.

F. Pendekatan, Strategi, Metode


Pendekatan berfikir : Sientific
Model Pembelajaran : Discovery Based Learning
Metode Pembelajaran : Observasi, diskusi dan tanya jawab.
G .Kegiatan Pembelajaran

Pertemuan ke 1 - 3

No Kegiatan Langkah – langkah Pembejalaran Waktu

Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai


pembelajaran

Melakukan pengkondisian peserta didik

1 Pendahuluan Menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan dicapai. 15 Menit


Menyampaikan teknik penilaian yang akan digunakan

Menyampaikan metode pembelajaran yang akan digunakan

Melakukan Pre test.

Pemberian rangsangan

1. Guru meminta peserta didik untuk memperhatikan materi yang ada di layar
komputer tentang format gambar

2. Guru meminta peserta didik untuk membaca buku panduan yang lainnya agar
dapat mudah dipahami

3. Peserta didik dapat mengidentifikasi masalah dari materi yang disajikan oleh
guru

Identifikasi masalah

1. Guru menugaskan peserta didik untuk memberikan penilaian, mengkritisi,


berbagi dan menggunakan berbagi format gambar

2. Pesera didik berusaha untuk dapat memberikan penilaian, mengkritisi,


berbagi dan menggunakan berbagi format gambar

2 Kegiatan Inti 3. Setelah peserta didik membaca buku panduan yang lainnya peserta didik
dapat memberikan penilaian, mengkritisi, berbagi dan menggunakan berbagi
format gambar

4. Peserta didik mendiskusikan dengan kelompok yang lainnya


tentangmemberikan penilaian, mengkritisi, berbagi dan menggunakan berbagi
format gambar

5. Peserta didik menyampaikan hasil diskusi di depan kelas, kelompok yang


lainnya memberikan tanggapan

Pengumpulan data

1. Guru meminta peserta didik untuk mencari buku panduan atau informasi
tentang atau cara memberikan penilaian, mengkritisi, berbagi dan
menggunakan berbagi format gambar

2. Peserta didik mencoba memberikan penilaian, mengkritisi, berbagi dan


menggunakan berbagi format gambarpetunjuk dari guru sebagai pembuktian
pengujian hipotesis
Pembuktian

1. Peserta didik berusaha memberikan penilaian, mengkritisi, berbagi dan


menggunakan berbagi format gambar

2. Guru meminta peserta didik untuk menilai hasil yang telah dibuat oleh peserta
didik yang lainnya

3. Peserta didik menilai berdasarkan format penilaian yang sudah ada

Menarik Simpulan

1. Guru menjelaskan kepada peserta didik tentang memberikan penilaian,


mengkritisi, berbagi dan menggunakan berbagi format gambar

2. Guru menugaskan peserta didik un memberikan memberikan penilaian,


mengkritisi, berbagi dan menggunakan berbagi format gambar

3. Peserta didik mengerjakan tugas dari guru untuk memberikan penilaian,


mengkritisi, berbagi dan menggunakan berbagi format gambar

4. Peserta didik yang lain menanggapi kesimpulan dari peserta didik yang
sedang maju untuk mempresentasikan hasilnya

5. Peserta didik memperbaiki hasil presentasi berdasarkan tanggapan dari


temannya

1. Secara bersama-sama peserta didik diminta untuk menyimpulkan tentang


format gambar
2. Guru memberikan konfirmasi dan penguatan terhadap kesimpulan dari hasil
pembelajaran.
3. Guru memberikan evaluasi (post test) dan menyuruh peserta didik secara
individu untuk mengerjakannya.
3 Penutup 15 Menit
4. Peserta didik diberi tugas untuk melakukan mengerjakan latihan
tentangformat gambar

5. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan pada peserta


didik untuk mempelajari materi berikutnya.
6. Guru menyuruh salah satu peserta didik untuk memimpin doa penutup

H. Alat/ bahan, Media Pembelajaran

1. Alat :
- Contoh-contoh efek pada gambar basis vector
- Video
- LKPD
2. Media : powerpoint tentang materi menganalisis efek gambar dan teks pada
software basis vector
3. Sumber Belajar :
 edukasiteki.blogspot.com
 ekolearning.blogspot.com
 https://hasanabd234.blogspot.com
 Buku desain grafis percetakan kelas XI penerbit mediatama

H. Penilaian Pembelajaran, Remedial dan Pengayaan

1. Teknik Penilaian
a. Pengetahuan

1) Tes tertulis (essay )


Jawablah pertanyaan berikut dengan singkat

1. Sebutkan jenis – jenis format gambar!

2. Apakah yang Anda ketahui tentang PSD?

3. Apakah kelemahan dari BMP?

4. Apakah keunggulan dari EPS?

5. Mengapa TIF sangat disukai oleh para pengguna komputer?

Jawaban

1. EPS, BMP, PSD, JPG, GIF, TIF

2. Format file ini merupakan format asli dokumen Adobe Photoshop. Format ini mampu
menyimpan informasi layer dan alpha channel yang terdapat pada sebuah gambar,
sehingga suatu saat dapat dibuka dan diedit kembali.

3. Tidak mampu menyimpan alpha channel serta ada kendala dalam pertukaran platform.

4. Menggunakan bahasa postscript sehingga format file ini dikenali oleh hampir semua
program persiapan cetak

5. Karena mampu menyimpan gambar dengan kualitas hingga 32 bit. Format file ini juga
dapat digunakan untuk keperluan pertukaran antar platform (PC, Machintosh, dan Silicon
Graphic).

Penskoran

No Skor

1 20
2 20
3 20

4 20
5 20

Jumlah 100

Nilai = Betul x 20

b). keterampilan : Praktek mencapur warna (primer, sekunder, dan tersier)

Mengetahui, Cirebon, Oktober 2019


Guru Pamong Guru Mata Pelajaran

Hariyanto, ST.Gr Hena,S.Pd


NIP. Menyetujui,
Kepala SMK Islamic Center

Drs. H. Pathudin, M.Si


NIP. 196108031 198603 1 008
RPP PRAKTIK MENGAJAR 3
DINAS PENDIDIKAN KABUPATEN CIREBON
SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN
SMK ISLAMIC CENTRE KABUPATEN CIREBON
STATUS TERAKREDITASI “A” NO. 02.00/209/BAP-SM/SK/X/2012
NDS. 4302170010 NSS. 342021732006 NPSN. 20214803
Sekretariat : Jl. Tuparev No. 111 Telp. (0231) 238438 Fax. (0231) 226911 Cirebon 45153

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

(RPP)

Satuan Pendidikan : SMK ISLAMIC CENTRE KABUPATEN CIREBON


Mata Pelajaran : Dasar Desain Grafis
Kompetensi Keahlian : TKJ
Kelas / Semester :X/1
Tahun Pelajaran : 2019 / 2020
Materi Pokok : 3.3 mendiskusikan prinsip-prinsip tata letak, antara
lain: proposrsi, irama (rhythm), keseimbangan,
kontras, kesatuan (unity) dan harmoni dalam
pembuatan desain grafis
Materi Prasayarat : 3.2 dan 4.2
Alokasi Waktu : 3 x 45 Menit
C. Kompetensi Inti
KI.3: Pengetahuan
Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan
faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang
dan lingkup kerja Multimedia pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks,
berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora
dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah,
dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional
KI.4: Ketrampilan:
Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur
kerja yang lazim dilakukan serta memecahkan masalah sesuai dengan bidang
kerja Multimedia. Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan
kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja. Menunjukkan
keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif,
kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugasspesifik di bawah pengawasan langsung. Menunjukkan
keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan, gerak mahir,
menjadikan gerak alami dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari
yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di
bawah pengawasan langsung

B. Kompetensi Dasar

3.3 Mendiskusikan prinsip-prinsip tata letak, antara lain : proporsi, irama (rythm), keseimbangan,
kontras, kesatuan (unity), dan harmoni dalam pembuatan desain grafis

4.3 Menerapkan hasi lprinsip-prinsip tata letak, antara lain : proporsi, irama (rythm),
keseimbangan, kontras, kesatuan (unity), dan harmoni dalam pembuatan desain grafis

C. Indikator Pencapaian Kompetensi

3.3 Mendiskusikan prinsip-prinsip tata letak, antara lain : proporsi, irama (rythm), keseimbangan,
kontras, kesatuan (unity), dan harmoni dalam pembuatan desain grafis

3.3.1 Mengkritisi prinsip-prinsip tata letak, antara lain : proporsi, irama (rythm),
keseimbangan, kontras, kesatuan (unity), dan harmoni dalam pembuatan desain grafis

3.3.2 Memberikan penilaian prinsip-prinsip tata letak, antara lain : proporsi, irama (rythm),
keseimbangan, kontras, kesatuan (unity), dan harmoni dalam pembuatan desain grafis

4.3 Menerapkan hasilprinsip-prinsip tata letak, antara lain : proporsi, irama (rythm),
keseimbangan, kontras, kesatuan (unity), dan harmoni dalam pembuatan desain grafis

4.3.1 Mendemonstrasikan hasil prinsip-prinsip tata letak, antara lain : proporsi, irama (rythm),
keseimbangan, kontras, kesatuan (unity), dan harmoni dalam pembuatan desain grafis

4.3.2 Menyebutkan prinsip-prinsip tata letak, antara lain : proporsi, irama (rythm),
keseimbangan, kontras, kesatuan (unity), dan harmoni dalam pembuatan desain grafis

Tujuan Pembelajaran

1. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat memberikan penilaian prinsip-
prinsip tata letak, antara lain : proporsi, irama (rythm), keseimbangan, kontras, kesatuan
(unity), dan harmoni dalam pembuatan desain grafis dengan benar
2. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat mengkritisi prinsip-prinsip tata
letak, antara lain : proporsi, irama (rythm), keseimbangan, kontras, kesatuan (unity), dan
harmoni dalam pembuatan desain grafis dengan tepat

1. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat mendemonstrasikan hasil


prinsip-prinsip tata letak, antara lain : proporsi, irama (rythm), keseimbangan, kontras,
kesatuan (unity), dan harmoni dalam pembuatan desain grafis dengan benar

2. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat hasilprinsip-prinsip tata letak,
antara lain : proporsi, irama (rythm), keseimbangan, kontras, kesatuan (unity), dan harmoni
dalam pembuatan desain grafis dengan tepat

D. Materi Pembelajaran

prinsip-prinsip tata letak, antara lain : proporsi, irama (rythm), keseimbangan, kontras, kesatuan
(unity), dan harmoni dalam pembuatan desain grafis

E. Pendekatan, Strategi, Metode

Pendekatan berfikir : Sientific


Model Pembelajaran : Discovery Based Learning
Metode Pembelajaran : Observasi, diskusi dan tanya jawab.

F. Kegiatan Pembelajaran

Pertemuan ke 1 - 3

No Kegiatan Langkah – langkah Pembejalaran Waktu

Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai


pembelajaran

Melakukan pengkondisian peserta didik

1 Pendahuluan Menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan dicapai. 15 Menit


Menyampaikan teknik penilaian yang akan digunakan

Menyampaikan metode pembelajaran yang akan digunakan

Melakukan Pre test.

Pemberian rangsangan

1. Guru meminta peserta didik untuk memperhatikan materi yang ada di layar
2 Kegiatan Inti
komputer tentang prinsip-prinsip tata letak, antara lain : proporsi, irama
(rythm), keseimbangan, kontras, kesatuan (unity), dan harmoni dalam
pembuatan desain grafis

2. Guru meminta peserta didik untuk membaca buku panduan yang lainnya agar
dapat mudah dipahami

3. Peserta didik dapat mengidentifikasi masalah dari materi yang disajikan oleh
guru

Identifikasi masalah

1. Guru menugaskan peserta didik untuk memberikan penilaian, mengkritisi


mendemonstrasikan hasil prinsip-prinsip tata letak, antara lain : proporsi,
irama (rythm), keseimbangan, kontras, kesatuan (unity), dan harmoni dalam
pembuatan desain grafis

2. Pesera didik berusaha untuk dapat memberikan memberikan penilaian,


mengkritisi mendemonstrasikan hasil prinsip-prinsip tata letak, antara lain :
proporsi, irama (rythm), keseimbangan, kontras, kesatuan (unity), dan harmoni
dalam pembuatan desain grafis

3. Setelah peserta didik membaca buku panduan yang lainnya peserta didik dapat
memberikan penilaian, mengkritisi mendemonstrasikan hasil prinsip-prinsip
tata letak, antara lain : proporsi, irama (rythm), keseimbangan, kontras,
kesatuan (unity), dan harmoni dalam pembuatan desain grafis

4. Peserta didik mendiskusikan dengan kelompok yang lainnya


tentangmemberikan penilaian, mengkritisi mendemonstrasikan hasil prinsip-
prinsip tata letak, antara lain : proporsi, irama (rythm), keseimbangan, kontras,
kesatuan (unity), dan harmoni dalam pembuatan desain grafis

5. Peserta didik menyampaikan hasil diskusi di depan kelas, kelompok yang


lainnya memberikan tanggapan

Pengumpulan data

1. Guru meminta peserta didik untuk mencari buku panduan atau informasi
tentang atau cara memberikan penilaian, mengkritisi mendemonstrasikan hasil
prinsip-prinsip tata letak, antara lain : proporsi, irama (rythm), keseimbangan,
kontras, kesatuan (unity), dan harmoni dalam pembuatan desain grafis

2. Peserta didik mencoba memberikan penilaian, mengkritisi mendemonstrasikan


hasil prinsip-prinsip tata letak, antara lain : proporsi, irama (rythm),
keseimbangan, kontras, kesatuan (unity), dan harmoni dalam pembuatan
desain grafis petunjuk dari guru sebagai pembuktian pengujian hipotesis

pembuktian

1. Peserta didik berusaha memberikan penilaian, mengkritisi


mendemonstrasikan hasil prinsip-prinsip tata letak, antara lain : proporsi,
irama (rythm), keseimbangan, kontras, kesatuan (unity), dan harmoni dalam
pembuatan desain grafis

2. Guru meminta peserta didik untuk menilai hasil yang telah dibuat oleh peserta
didik yang lainnya

3. Peserta didik menilai berdasarkan format penilaian yang sudah ada

Menarik Simpulan

1. Guru menjelaskan kepada peserta didik tentang memberikan penilaian,


mengkritisi mendemonstrasikan hasil prinsip-prinsip tata letak, antara lain :
proporsi, irama (rythm), keseimbangan, kontras, kesatuan (unity), dan harmoni
dalam pembuatan desain grafis

2. Guru menugaskan peserta didik un memberikan penilaian, mengkritisi


mendemonstrasikan hasil prinsip-prinsip tata letak, antara lain : proporsi,
irama (rythm), keseimbangan, kontras, kesatuan (unity), dan harmoni dalam
pembuatan desain grafis

3. Peserta didik mengerjakan tugas dari guru untuk penilaian, memberikan


penilaian, mengkritisi mendemonstrasikan hasil prinsip-prinsip tata letak,
antara lain : proporsi, irama (rythm), keseimbangan, kontras, kesatuan (unity),
dan harmoni dalam pembuatan desain grafis

4. Peserta didik yang lain menanggapi kesimpulan dari peserta didik yang
sedang maju untuk mempresentasikan hasilnya

5. Peserta didik memperbaiki hasil presentasi berdasarkan tanggapan dari


temannya

1. Secara bersama-sama peserta didik diminta untuk menyimpulkan tentang


prinsip-prinsip tata letak, antara lain : proporsi, irama (rythm), keseimbangan,
kontras, kesatuan (unity), dan harmoni dalam pembuatan desain grafis

2. Guru memberikan konfirmasi dan penguatan terhadap kesimpulan dari hasil


pembelajaran.
3. Guru memberikan evaluasi (post test) dan menyuruh peserta didik secara
individu untuk mengerjakannya.
3 Penutup 15 Menit
4. Peserta didik diberi tugas untuk melakukan mengerjakan latihan
tentangprinsip-prinsip tata letak, antara lain : proporsi, irama (rythm),
keseimbangan, kontras, kesatuan (unity), dan harmoni dalam pembuatan
desain grafis

5. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan pada peserta


didik untuk mempelajari materi berikutnya.
6. Guru menyuruh salah satu peserta didik untuk memimpin doa penutup

Alat/ bahan, Media Pembelajaran

Daftar hadir
Spidol
Papan waith board
Leptop
LCD
Lembar penilaian

Sumber Belajar
Internet
Buku – buku penunjang KBM
Penilainan Pembelajaran
Teknik : Non Test dan Test
Bentuk :
 Penilaian pengetahuan : Tes tertulis uraian
 Penilaian keterampilan : Praktek
URAIAN MATERI

PRINSIP DESAIN GRAFIS

Prinsip-prinsip desain membantu menentukan bagaimana menggunakan elemen desain. Ada empat
prinsip desain: keseimbangan, penekanan, irama, dan kesatuan. Prinsip-prinsip desain membantu anda
untuk menggabungkan berbagai elemen desain ke dalam tata letak yang baik.

Keseimbangan

Setiap elemen pada susunan visual berat yang telah ditentukan oleh ukurannya, kegelapan atau
keringanan, dan ketebalan dari baris. Ada dua pendekatan dasar untuk menyeimbangkan. Yang
pertama adalah keseimbangan simetris yang merupakan susunan dari elemen agar merata ke kiri dan
ke kanan dari pusat. Yang kedua adalah keseimbangan asimetris yang merupakan pengaturan yang
berbeda dengan berat benda yang sama di setiap sisi halaman. Warna, nilai, ukuran, bentuk, dan
tekstur dapat digunakan sebagai unsur balancing.

Simetris bisa menjadi kekuatan dan stabilitas publikasi, presentasi, dan situs web. Asimetris dapat
menyiratkan kontras, berbagai gerakan, mengejutkan dll. Hal ini cocok untuk modern dan publikasi
hiburan, presentasi, dan situs web.

Untuk menciptakan keseimbangan:

1. Ulangi bentuk tertentu secara berkala, baik secara vertikal maupun horizontal.

2. Pusat elemen pada halaman.

3. Menempatkan beberapa visuals kecil di satu daerah untuk menyeimbangkan satu blok besar
gambar atau teks.

4. Gunakan satu atau dua bentuk aneh dan membuat bentuk biasa.

5. Keringanan teks potong-berat dengan terang, berwarna-warni visual.

6. Meninggalkan banyak spasi besar sekitar blok teks atau foto gelap.

7. Offset besar, gelap foto atau ilustrasi dengan beberapa lembar teks kecil, masing-masing dikelilingi
oleh banyak spasi.

Irama

Rhythm / Irama adalah pola berulang yang dibuat oleh unsur-unsur yang berbeda-beda. Pengulangan
(mengulangi unsur serupa dalam cara yang konsisten) dan variasi (perubahan dalam bentuk, ukuran,
posisi atau elemen) adalah kunci untuk visual ritme. Menempatkan elemen dalam sebuah layout secara
berkala membuat halus, dan bahkan ritme yang tenang, santai moods. Sudden perubahan pada ukuran
dan jarak antara unsur membuat cepat, ritme hidup dan suasana hati yang menyenangkan.

Untuk membuat rhythm:

1. Ulangi sejumlah elemen berbentuk mirip, bahkan dengan spasi putih di antara masing-masing,
untuk menciptakan sebuah ritme biasa.

2. Ulangi rangkaian semakin besar elemen yang lebih besar dengan spasi putih di antara setiap ritme
yang progresif.

3. Alternatif gelap, huruf tebal dan ringan, tipis jenis.

4. Alternatif gelap halaman (dengan banyak jenis grafik atau gelap) dengan cahaya halaman (dengan
jenis lebih sedikit dan berwarna muda grafis).

5. Mengulang bentuk yang sama di berbagai bidang sebuah layout.

6. Ulangi elemen yang sama pada posisi yang sama pada setiap halaman yang dicetak penerbitan
seperti newsletter.

Penekanan

Penekanan yang berdiri atau mendapat perhatian pertama. Tata letak setiap kebutuhan yang penting
untuk menarik para pembaca mata ke bagian penting dari tata letak. Terlalu banyak fokus poin
kekalahan tujuan. Umumnya, yang penting dibuat ketika salah satu unsur yang berbeda dari yang
lainnya.

Untuk membuat penekanan:

1. Gunakan rangkaian merata spaced, persegi di samping foto yang digariskan foto dengan bentuk
yang tidak biasa.

2. Letakkan bagian yang penting dari teks pada sudut melengkung atau sekaligus menjaga semua
jenis yang lainnya di kolom lurus.

3. Gunakan huruf tebal, hitam untuk judul dan jenis subheads ringan teks dan banyak lainnya untuk
semua teks.

4. Tempat yang besar di sebelah gambar kecil sedikit teks.

5. Reverse (gunakan jenis putih) yang utama dari sebuah kotak hitam atau berwarna.

6. Gunakan warna yang tidak biasa atau jenis font yang paling penting untuk informasi.

7. Letakkan daftar yang ingin Anda sorot di sidebar dalam kotak berbayang.
Kesatuan

Kesatuan membantu semua elemen seperti milik mereka bersama. Pembaca harus visual cues untuk
memberitahu mereka tahu potong merupakan salah satu unit-teks, headline, foto, gambar, dan
keterangan semua pergi bersama-sama.

Menyatukan elemen elemen oleh kelompok yang saling berdekatan sehingga mereka terlihat seperti
milik mereka bersama. Ulangi warna, bentuk, dan tekstur. Gunakan kotak (dengan struktur yang
halaman) untuk membuat kerangka untuk margin, kolom, jarak, dan proporsi.

Untuk membuat persatuan:

1. Gunakan hanya satu atau dua typestyles dan berbeda ukuran atau berat untuk kontras seluruh
publikasi, presentasi, atau situs web.

2. Konsisten dengan jenis font, ukuran, dan gaya untuk judul, subheads, keterangan, headers, footers,
dll di seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.

3. Menggunakan palet warna yang sama di seluruh.

4. Mengulang warna, bentuk, atau tekstur yang berbeda di seluruh wilayah.

5. Pilih visuals yang berbagi serupa warna, tema, atau bentuk.

6. Memperderetkan foto dan teks yang sama dengan grid baris.

Tipografi Dalam Desain Grafis.

Tipografi bisa juga dapat dikatakan sebagai “visual language” atau dapat berarti “Bahasa yang dapat
dilihat”.
Tipografi dibagi kedalam 2 macam jenis, yaitu :
"Typography" (Tipografi) merupakan suatu ilmu dalam memilih dan menata huruf dengan pengaturan
penyebarannya pada ruang-ruang yang tersedia, untuk menciptakan kesan tertentu, sehingga dapat
menolong pembaca untuk mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin.
Seni tipografi, yaitu karya atau desain yang menggunakan pengaturan huruf sebagai elemen utama.
Tipografi atau typography menurut Roy Brewer (1971) dapat memiliki pengertian luas yang meliputi
penataan dan pola halaman, atau setiap barang cetak. Atau dalam pengertian lebih sempit hanya
meliputi pemilihan, penataan dan berbagai hal bertalian pengaturan baris-baris susun huruf (typeset),
tidak termasuk ilustrasi dan unsur-unsur lain bukan susun huruf pada pada halaman cetak.
Peran dari pada tipografi itu sendiri adalah untuk mengkomunikasikan ide atau informasi dari halaman
tersebut ke pengamat. Terkadang secara tidak sadar, kita selau berhubungan dengan tipografi setiap
hari dan setiap saat. Seperti koran atau majalah yang kita baca, label pakaian yang biasa kita kenakan
dan masih banyak lagi contoh-contoh lainnya.
Perkembangan tipografi saat ini sudah mengalami perkembangan dari fase penciptaan dengan tangan
(hand drawn) hingga mengalami komputerisasi. Fase komputerisasi membuat penggunaan tipografi
menjadi lebih mudah dan dalam waktu yang lebih cepat dengan jenis pilihan huruf yang ratusan
jumlahnya. Berikut ini beberapa jenis huruf berdasarkan klasifikasi yang dilakukan oleh James Craig,
antara lain sbb :
1. Roman
Ciri dari huruf ini adalah memiliki sirip/kaki/serif yang berbentuk lancip pada ujungnya. Huruf Roman
memiliki ketebalan dan ketipisan yang kontras pada garis-garis hurufnya. Kesan yang ditimbulkan
adalah klasik, anggun, lemah gemulai dan feminin.
2. Egyptian
Adalah jenis huruf yang memiliki ciri kaki/sirip/serif yang berbentuk persegi seperti papan dengan
ketebalan yang sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulakn adalah kokoh, kuat, kekar dan stabil.
3. Sans Serif
Pengertian San Serif adalah tanpa sirip/serif, jadi huruf jenis ini tidak memiliki sirip pada ujung
hurufnya dan memiliki ketebalan huruf yang sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulkan oleh
huruf jenis ini adalah modern, kontemporer dan efisien.
4. Script
Huruf Script menyerupai goresan tangan yang dikerjakan dengan pena, kuas atau pensil tajam dan
biasanya miring ke kanan. Kesan yang ditimbulkannya adalah sifast pribadi dan akrab.
5. Miscellaneous
Huruf jenis ini merupakan pengembangan dari bentuk-bentuk yang sudah ada. Ditambah hiasan dan
ornamen, atau garis-garis dekoratif. Kesan yang dimiliki adalah dekoratif dan ornamental.

Latihan soal

1. Sebutkan prinsip – prinsip desain grafis!

2. Apakah manfaat prinsip desain grafis?

3. Apakah yang dimaksud irama?

4. Sebutkan dua macam keseimbangan!

5. Apakah yang dimaksud tipografi?

Jawaban

1. keseimbangan, penekanan, irama, dan kesatuan

2. menentukan bagaimana menggunakan elemen desain.

3. pola berulang yang dibuat oleh unsur-unsur yang berbeda-beda


4. Keseimbangan simsteris dan keseimbangan asimetris

5. suatu ilmu dalam memilih dan menata huruf dengan pengaturan penyebarannya pada ruang-ruang
yang tersedia, untuk menciptakan kesan tertentu, sehingga dapat menolong pembaca untuk
mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin.
Penskoran

No Skor

1 20

2 20

3 20

4 20

5 20

Jumlah 100

Nilai = Betul x 20

RPP PRAKTIK MENGAJAR 4


DINAS PENDIDIKAN KABUPATEN CIREBON
SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN
SMK ISLAMIC CENTRE KABUPATEN CIREBON
STATUS TERAKREDITASI “A” NO. 02.00/209/BAP-SM/SK/X/2012
NDS. 4302170010 NSS. 342021732006 NPSN. 20214803
Sekretariat : Jl. Tuparev No. 111 Telp. (0231) 238438 Fax. (0231) 226911 Cirebon 45153

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

(RPP)

Satuan Pendidikan : SMKS ISLAMIC CENTER CIREBON


Mata Pelajaran : Sistem Komputer
Kompetensi Keahlian : TKJ
Kelas/ Semester :X/1
Tahun Pelajaran : 2019/2020
Materi Pokok : Sistem Bilangan
Materi Prasayarat :
3.1 Memahami sistem bilangan
4.1 Mengonversikan sistem bilangan
Alokasi Waktu : 2 x 45 Menit

D. Kompetensi Inti
KI.3: Pengetahuan:
Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual,
konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan tingkat teknis, spesifik,
detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan
humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga,
sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional
KI.4: Ketrampilan:
Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja
yang lazim dilakukan serta memecahkan masalah sesuai). Menampilkan kinerja di bawah
bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi
kerja.Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif,
produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan
tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan, gerak mahir,
menjadikan gerak alami dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang
dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan
langsung.
E. Kompetensi Dasar
3.1 Memahami sistem bilangan
4.1 Mengonversikan sistem bilangan

F. Indikator Pencapaian Kompetensi


3.1.1 Menjelaskan bilangan decimal
3.1.2 Menjelaskan bilangan biner
4.1.1 Menkonversi bilangan decimal
4.1.2 Mengkonversi bilangan biner

G. Tujuan Pembelajaran
1. Siswa dapat menjelaskan bilangan desimal melalui contoh pemaparan dengan benar
2. Siswa dapat menjelaskan bilangan biner melalui contoh pemaparan dengan benar
3. Siswa dapat mengkonversi bilangan desimal melalui praktek menghitung dengan tepat
4. Siswa dapat mengkonversi bilangan biner melalui praktek menghitung dengan tepat

H. Materi Pembelajaran
1. Sistem bilangan
2. Konversi sistem bilangan
I. Strategi Pembelajaran (Pendekatan, Model Dan Metode)
4. Pendekatan : Saintifik
5. Model : Discovery Learning
6. Metode : Tanya jawab, praktek langsung dengan bimbingan

J. Langkah- Langkah Kegiatan Pembelajaran

Tahapan Dekripsi Kegiatan Awal Alokasi


Waktu
No Kegiatan Guru Kegiatan Siswa

Pendahuluan

k. Menyiapkan peserta didik secara fisik dan mental

Salam  Guru memasuki kelas ,  Siswa dengan tenang 2’’


Pembuka didepan kelas guru dan bersemangat
mengucapkan salam hangat menyambut dan
dan menanyakan kondisi siswa menjawab salam dari
sebagai tanda pembelajaran guru
siap dimulai
Berdoa  Guru menginstruksikan ketua  Siswa melakukan doa 3”
kelas untuk memimpin doa sesuai dengan
bersama. kepercayaan masing-
Doa dilakukan dengan khusu’ masing dengan
khusyu’

Presensi  Guru mengabsen/mencek  Siswa dengan tenang 3”


kehadiran siswa, serta dan mendengarkan
menanya keterangan bila ada saat di absensi
siswa yang tidak masuk
l. Memotivasi Siswa

Motivasi  Guru memberikan ice  Siswa melakukan ice 2’’


breaking sebelum breaking sesuai
pembelajaran dimulai arahan guru
m. Menyampaikan Apersepsi
Appersepsi  Guru mereview pembelajaran  Siswa menjawab 3’’
sebelumnya dengan pertanyaan dengan
memberikan pertanyaan pengetahuan yang
sebagai berikut : mereka miliki
4. Apa itu sistem bilangan?
5. Ada berapa sistem
bilangan pada sistem
computer?

n. Menyampaikan Tujuan Pembelajaran

Orientasi  Guru menginformasikan  Siswa mendengarkan 3’’


tentang tujuan pembelajaran penjeasan dari guru
 Guru menjelaskan manfaat mengenai
mempelajarai materi tersebut pembelajaran hari ini
dalam kehidupan sehari- dan kegiatan yang
hari/nyata akan dilakukan
 Siswa mendapat
pengetahuan baru,
semangat baru dalam
mengikuti
pembelajaran
o. Menyampaikan cakupan materi dan scenario pembelajaran

 Guru menyampaikan cakupan  Siswa mendengarkan 4’’


materi secara runtut dan jelas informasi tentang
dan kegiatan pembelajaran cakupan materi yang
yang akan dilakukan akan dipelajari

2. Sintak Kegiatan Inti

Pemberian Mengamati 45”


Stimulus  Siswa mengamati
 Guru menampilkan konversi
contoh konversi
bilangan panjang dan berat
bilangan panjang dan
untuk menganalogikan
berat untuk
konversi
menganalogikan
konversi
 Siswa mengamati
konversi bilangan
 Guru menampilkan contoh soal
desimal ke biner
konversi bilangan desimal ke
biner. yang disajikan guru

Pernyataan/ Menanya
 Siswa melakukan
identifikasi  Guru menugaskan siswa untuk
identifikasi terhadap
masalah menjelaskan basis bilangan
basis bilangan
(Problem decimal dan biner
decimal dan biner
Statemen)

Pengumpulan mengeksplorasi, menalar


Data  Siswa duduk
 Guru mengarahkan siswa
berkelompok untuk
untuk duduk berkelompok
merumuskan cara
sesuai pertemuan sebelumnya
menyelesaikan soal-
dan membagikan LKPD pada
soal
masing-masing kelompok
 Siswa menyelesaikan
 Guru mengarahkan siswa
soal-soal konversi
untuk berdiskusi
sistem bilangan decimal
menyelesaikan soal-soal
dan biner
konversi sistem bilangan
decimal dan biner
Pembuktian/ mencoba/menalar
Verifikasi  Siswa praktek
 Guru membimbing tiap
menghitung konversi
kelompok untuk memverifikasi
sistem bilangan decimal
data dan menerapkan konversi
dan biner
bilangan yang telah ditemukan
 Guru menilai keaktifan dan
psikomotorik siswa dalam
tugas praktek
Generalisasi Mengkomunikasikan
 Siswa (perwakilan
 Guru mempersilahkan
setiap kelompok )
perwakilan kelompok untuk
menyajikan hasil
menyajikan hasil penghitungan
penghitungan konversi
konversi bilangan decimal dan
bilangan decimal dan
biner. biner.
 Guru memandu jalannya  Siswa lain menanggapi
presentasi serta menilai persentasi dari
kognitif, psikomotorik dan kelompok penyaji
efektif siswa  Siswa memperbaiki jika
 Guru mengarahkan siswa ada kesalahan konversi
untuk memperbaiki jika ada atau penghitungan
kesalahan konversi atau
penghitungan

3 Kegiatan Penutup

Refleksi/ Mengasosiasi 20”


 Siswa mendengarkan
Kesimpulan  Guru mereview pembelajaran
penjelasan guru
yang telah dilakukan
 Guru melakukan refleksi
terhadap pembelajaran yang
telah dilakukan hari ini

Analisa  Guru memberikan kesempatan  Siswa menanyakan


pembelajaran kepada siswa untuk bertanya bagian materi yang
mengenai pembelajaran hari belum mereka kuasai
ini

Membuat  Guru dan siswa bersama-sama  Siswa membuat


kesimpulaan menyimpulkan pembelajaran kesimpulan sesuai
yang telah dilakukan dengan pengetahuan
yang telah diperoleh
Tidak Lanjut  Guru menyampaikan materi  Siswa mencatat materi
yang harus dipelajari untuk yang harus dipelajari
pertemuan berikutnya yaitu untuk pertemuan
indicator “konversi bilangan minggu depan
octal dan heksadesimal”
 Guru memberikan kuis
terhadap pembelajaran yang  Siswa menjawab kuis
telah dilakukan yang diberikan guru
Doa  Guru menginstruksikan ketua  Dengan khusus’ siswa
kelas memimpin doa selesai melakukan doa di akhir
pembelajaran pembelajaran
Salam  Guru mengucapkan salam  Siswa menjawab salam
hangat kepada siswa dan guru
pertanda pembelajaran telah
berakhir
Jumlah Alokasi Waktu 90 “

K. Alat, Media dan Sumber Pembelajaran


4. Alat :
- Laptop
- LCD proyektor
- White Board & Penghapus
5. Media : Aplikasi Power Point
6. Sumber Belajar :
 Novianto, Andi. 2016. Sitem Komputer untuk SMK/MAK Kelas X. Surakarta: Penerbit
Erlangga.
 LKPD

L. Penilaian Pembelajaran, Remedial dan Pengayaan


2. Teknik Penilaian
c. Sikap (spiritual dan social)
Observasi (jurnal)
d. Pengetahuan
2) Tes tertulis (uraian)
e. Keterampilan
Praktik (penilaian praktik)
3. Pembelajaran Remidial
Siswa melakukan pembelajaran remedial apabila nilai ulangan hariannya kurang dari KKM
yaitu 75.
Tulis kegiatan pembelajaran remedial antara lain dalam bentuk:
 pembelajaran ulang
 bimbingan perorangan
 belajar kelompok
 pemanfaatan tutor sebaya bagi peserta didik yang belum mencapai ketuntasan belajar sesuai
hasil analisis penilaian
4. Pembelajaran Pengayaan
Berdasarkan hasil analisis penilaian, peserta didik yang sudah mencapai ketuntasan belajar
diberi kegiatan pembelajaran pengayaan untuk perluasan dan/atau pendalaman materi
(kompetensi) antara lain dalam bentuk tugas mengerjakan soal-soal dengan tingkat kesulitan
lebih tinggi, meringkas buku-buku referensi dan mewawancarai narasumber.

Cirebon, Oktober 2019

Hena S.Pd

Lampiran 1
2. Penilaian Sikap
Jurnal Perkembangan Sikap Sosial
Mata Pelajaran : Sistem Komputer
Kelas/Semester : X TKJ
Sub Materi : Sistem Bilangan Desimal dan Biner
No. Tanggal Nama Siswa Catatan Perilaku Butir Sikap
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.

PENILAIAN SIKAP
(OBSERVASI)
Mata Pelajaran : Sistem Komputer
Kelas/Semester : X TKJ
Sub Materi : Sistem Bilangan Desimal dan Biner

Aspek Penilaian
Jumlah
No Nama Siswa Rasa Ingin Bekerj Kritis Nilai Predikat
skor
Tahu asama
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29

Rubrik Penilaian Sikap


ASPEK SKOR INDIKATOR PENILAIAN

Rasa Ingin 4 Selalu bertanya (Saat Guru sedang menjelaskan, Presentase dan berdiskusi) serta
Tahu mengeksplorasi informasi dari berbagai sumber

3 Sering bertanya (2 kesempatan ) serta mengeksplorasi informasi dari berbagai sumber


2 Kadang-kadang bertanya (1 kesempatan ) serta mengeksplorasi informasi dari
berbagai sumber
1 Tidak pernah bertanya dan mengeksplorasi informasi dari berbagai sumber.

Bekerjasama 4 Selalu bekerjasama dengan anggota kelompok.

3 Sering bekerjasama dengan anggota kelompok

2 Kadang-kadang bekerjasama (sambil mengerjakan hal-hal lain) dengan anggota


kelompok

1 Tidak pernah bekerjasama dengan anggota kelompok.

Kritis 4 Selalu kritis (selalu bertanya; 3 sesi) dalam mengasosiasi data dan menanggapi
pertanyaan atau permasalahan.

3 Sering kritis (sering bertanya; 2 sesi) dalam mengasosiasi data dan menanggapi
pertanyaan atau permasalahan.

2 Kadang-kadang kritis (kadang-kadang bertanya; 1 sesi) dalam mengasosiasi data dan


menanggapi pertanyaan atau permasalahan.

1 Tidak pernah kritis dalam mengasosiasi data dan menanggapi pertanyaan atau
permasalahan.

Keterangan:
1. Skor maksimal = 4 x 4 = 16
𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ
2. Nilai = x 100
16
3. Nilai sikap dikualifikasi menjadi predikat sebagai berikut :

SB Sangat Baik 80-100


B Baik 70-79
C Cukup 60-69
K Kurang <60

Lampiran 2

3. Penilaian Pengetahuan
Indikator Pencapaian Kompetensi Teknik Penilaian Bentuk Instrumen
1. Menjelaskan definisi bilangan desimal Tes tulis 3. PG
4. Rubrik Penilaian
2. Menjelaskan definisi bilangan biner Tes tulis 3. PG
4. Rubrik Penilaian
3. Mengkonversi bilangan desimal Tes tulis 3. PG
4. Rubrik Penilaian
4. Mengkonversi bilangan biner Tes tulis 3. PG
4. Rubrik Penilaian

Kisi-kisi tes tertulis


Kompetensi Dasar Materi Indikator Soal Level Bentuk
Kognitif Soal
3.1 Memahami sistem  Bilangan 1) Menjelaskan definisi C2
bilangan(Desimal, decimal bilangan desimal
Biner, Oktal dan dan Biner 2) Menjelaskan definisi C2
Heksadesimal) bilangan biner
4.1 Mengonversikan sistem 3) Mengkonversi bilangan C2 Pilihan
bilangaan (Desimal, desimal ganda
Biner, Oktal dan 4) Mengkonversi bilangan C2
Heksadesimal) biner

KUIS
Soal Evaluasi Pilihan Ganda dan Skor penilaian
NO SOAL Jawaban Skor
1 Bilangan decimal, merupakan salah satu bilangan berbasis …. A 10
a. 10
b. 2
c. 8
d. 16

2 Bilangan biner, merupakan salah satu bilangan berbasis …. B 10


a. 10
b. 2
c. 8
d. 16
3 Berapakah nilai bilangan decimal dari 10012: C 10
a. 7
b. 8
c. 9
d. 10

4 Berapakah nilai bilangan biner dari 4510: D 10


a. 111011
b. 101010
c. 111101
d. 101101

JUMLAH 40

Lampiran 3

Penilaian Keterampilan
Perhitungan nilai
Skor yang daidapat
Nilai = x 100
Total skor maksimal

Nilai sikap dikualifikasi menjadi predikat sebagai berikut :


SB Sangat Baik 80-100
B Baik 70-79
C Cukup 60-69
K Kurang <60

PENILAIAN KETERAMPILAN
(Observasi)
Mata Pelajaran : Sistem Komputer
Kelas/Semester : X TKJ
Sub Materi : Sistem Bilangan Desimal dan Biner

Elemen yang Dinilai


Jumlah
No Nama Kelompok 1 2 3 4 5 6 Skor
Nilai Predikat
7
1 2 1 2 1 2 1 2 1 2 1 2 1 2

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

Instrumen dan Rubrik Penilaian Sikap (Diskusi)

Nilai Akhir
Nama Peserta didik/ Komunikatif Kerjasama Kreatif Kritis
No (Modus)
Kelompok
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1.
2.
3.
4.
5.
6.

Keterangan:
A = jika empat indicator terlihat.
B = jika tiga indicator terlihat.
C = jika dua indicator terlihat
D = jika satu indicator terlihat

Indikator Penilaian Sikap:


Komunikatif
a. Berkomunikasi secara efektif dan efisien
b. Menyampaikan pesan dengan baik
c. Penggunaan bahasa yang secara sosial dapat diterima dan memadai
d. Berkomunikasi yang tidak menyinggung perasaan orang lain
Kerjasama
a. Membantu teman lain yang mengalami kesulitan
b. Memberikan kontribusi pemikiran
c. Mengajak teman lain untuk melakukan tugas secara bersama
d. Berbagi bersama dalam menangani permasalahan
Kreatif
a. Memiliki rasa ingin tahu yang tinggi
b. Berwawasan masa depan dan penuh imajinasi
c. Mampu memproduksi gagasan-gagasan baru
d. Mampu menemukan masalah dan mampu memecahkannya.
Kritis
a. Menanyakan dan menjawab pertanyaan
b. Mencari cara-cara yang dapat dipakai untuk mengatasi masalah-masalah
c. Berusaha mendapatkan informasi sebanyak mungkin dari sumber lain
d. Berpikir terbuka, yaitu berbicara secara kongkret.

Kategori nilai sikap:


Sangat baik : apabila memperoleh nilai akhir 4
Baik : apabila memperoleh nilai akhir 3
Cukup : apabila memperoleh nilai akhir 2
Kurang : apabila memperoleh nilai akhir 1
RPP PRAKTIK MENGAJAR 5
DINAS PENDIDIKAN KABUPATEN CIREBON
SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN
SMK ISLAMIC CENTRE KABUPATEN CIREBON
STATUS TERAKREDITASI “A” NO. 02.00/209/BAP-SM/SK/X/2012
NDS. 4302170010 NSS. 342021732006 NPSN. 20214803
Sekretariat : Jl. Tuparev No. 111 Telp. (0231) 238438 Fax. (0231) 226911 Cirebon 45153

Satuan Pendidikan : SMKS ISLAMIC CENTER CIREBON


Mata Pelajaran : Sistem Komputer
Kompetensi Keahlian : TKJ
Kelas/ Semester :X/1
Tahun Pelajaran : 2019/2020
Materi Pokok : Sistem Bilangan
Materi Prasayarat :
3.1 Memahami sistem bilangan
4.1 Mengonversikan sistem bilangan
Alokasi Waktu : 2 x 45 Menit

M. Kompetensi Inti
KI.3: Pengetahuan:
Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual,
konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan tingkat teknis, spesifik,
detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan
humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga,
sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional
KI.4: Ketrampilan:
Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja
yang lazim dilakukan serta memecahkan masalah sesuai). Menampilkan kinerja di bawah
bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi
kerja.Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif,
produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan
tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan, gerak mahir,
menjadikan gerak alami dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang
dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan
langsung.

N. Kompetensi Dasar
3.1 Memahami sistem bilangan
4.1 Mengonversikan sistem bilangan

O. Indikator Pencapaian Kompetensi


3.1.3 Menjelaskan bilangan oktal
3.1.4 Menjelaskan bilangan heksadesimal
4.1.3 Menkonversi bilangan octal ke biner
4.1.4 Mengkonversi bilangan heksadesimal ke biner

P. Tujuan Pembelajaran
5. Siswa dapat menjelaskan bilangan oktal melalui contoh pemaparan dengan benar
6. Siswa dapat menjelaskan bilangan heksadesimal melalui contoh pemaparan dengan benar
7. Siswa dapat mengkonversi bilangan oktal ke biner melalui praktek menghitung dengan tepat
8. Siswa dapat mengkonversi bilangan heksadesimal ke biner melalui praktek menghitung
dengan tepat
Q. Materi Pembelajaran
3. Sistem bilangan
4. Konversi sistem bilangan

R. Strategi Pembelajaran (Pendekatan, Model Dan Metode)


7. Pendekatan : Saintifik
8. Model : Discovery Learning
9. Metode : Tanya jawab, praktek langsung dengan bimbingan

S. Langkah- Langkah Kegiatan Pembelajaran

Tahapan Dekripsi Kegiatan Awal Alokasi


Waktu
No Kegiatan Guru Kegiatan Siswa

Pendahuluan

p. Menyiapkan peserta didik secara fisik dan mental

Salam  Guru memasuki kelas ,  Siswa dengan tenang 2’’


Pembuka didepan kelas guru dan bersemangat
mengucapkan salam hangat menyambut dan
dan menanyakan kondisi siswa menjawab salam dari
sebagai tanda pembelajaran guru
siap dimulai
Berdoa  Guru menginstruksikan ketua  Siswa melakukan doa 3”
kelas untuk memimpin doa sesuai dengan
bersama. kepercayaan masing-
Doa dilakukan dengan khusu’ masing dengan
khusyu’

Presensi  Guru mengabsen/mencek  Siswa dengan tenang 3”


kehadiran siswa, serta dan mendengarkan
menanya keterangan bila ada saat di absensi
siswa yang tidak masuk
q. Memotivasi Siswa

Motivasi  Guru memberikan ice  Siswa melakukan ice 2’’


breaking sebelum breaking sesuai
pembelajaran dimulai arahan guru
r. Menyampaikan Apersepsi

Appersepsi  Guru mereview pembelajaran  Siswa menjawab 3’’


sebelumnya dengan pertanyaan dengan
memberikan pertanyaan pengetahuan yang
sebagai berikut : mereka miliki
6. Apa itu bilangan desimal?
7. Apa itu bilangan biner?

s. Menyampaikan Tujuan Pembelajaran

Orientasi  Guru menginformasikan  Siswa mendengarkan 3’’


tentang tujuan pembelajaran penjeasan dari guru
 Guru menjelaskan manfaat mengenai
mempelajarai materi tersebut pembelajaran hari ini
dalam kehidupan sehari- dan kegiatan yang
hari/nyata akan dilakukan
 Siswa mendapat
pengetahuan baru,
semangat baru dalam
mengikuti
pembelajaran

t. Menyampaikan cakupan materi dan scenario pembelajaran

 Guru menyampaikan cakupan  Siswa mendengarkan 4’’


materi secara runtut dan jelas informasi tentang
dan kegiatan pembelajaran cakupan materi yang
yang akan dilakukan akan dipelajari

2. Sintak Kegiatan Inti

Pemberian Mengamati 45”


Stimulus  Siswa mengamati
 Guru menampilkan konversi
contoh konversi
bilangan panjang dan berat
bilangan panjang dan
untuk menganalogikan
berat untuk
konversi
menganalogikan
konversi
 Siswa mengamati
konversi bilangan
 Guru menampilkan contoh soal
oktal ke biner yang
konversi bilangan oktal ke disajikan guru
biner.  Siswa mengamati
konversi bilangan
 Guru menampilkan contoh soal heksadesimal ke
konversi bilangan biner yang disajikan
heksadesimal ke biner. guru
Pernyataan/ Menanya
 Siswa melakukan
identifikasi  Guru menugaskan siswa untuk
identifikasi terhadap
masalah menjelaskan basis bilangan
basis bilangan oktall
(Problem oktal dan heksadesimal
dan heksadesimal
Statemen)

Pengumpulan mengeksplorasi, menalar


Data  Siswa duduk
 Guru mengarahkan siswa
berkelompok untuk
untuk duduk berkelompok
merumuskan cara
sesuai pertemuan sebelumnya
menyelesaikan soal-
dan membagikan LKPD pada
soal
masing-masing kelompok
 Siswa menyelesaikan
 Guru mengarahkan siswa
soal-soal konversi
untuk berdiskusi
sistem bilangan octal
menyelesaikan soal-soal
dan heksadesimal
konversi sistem bilangan octal
dan heksadesimal

Pembuktian/ mencoba/menalar
Verifikasi  Siswa praktek
 Guru membimbing tiap
menghitung konversi
kelompok untuk memverifikasi
sistem bilangan decimal
data dan menerapkan konversi
dan biner
bilangan yang telah ditemukan
 Guru menilai keaktifan dan
psikomotorik siswa dalam
tugas praktek

Generalisasi Mengkomunikasikan
 Siswa (perwakilan
 Guru mempersilahkan
setiap kelompok )
perwakilan kelompok untuk
menyajikan hasil
menyajikan hasil penghitungan
penghitungan konversi
konversi bilangan oktal dan
bilangan octal dan
heksadesimal .
heksadesimal
 Guru memandu jalannya
 Siswa lain menanggapi
presentasi serta menilai
persentasi dari
kognitif, psikomotorik dan
kelompok penyaji
efektif siswa
 Siswa memperbaiki jika
 Guru mengarahkan siswa ada kesalahan konversi
untuk memperbaiki jika ada atau penghitungan
kesalahan konversi atau
penghitungan

3 Kegiatan Penutup

Refleksi/ Mengasosiasi 20”


 Siswa mendengarkan
Kesimpulan  Guru mereview pembelajaran
penjelasan guru
yang telah dilakukan
 Guru melakukan refleksi
terhadap pembelajaran yang
telah dilakukan hari ini

Analisa  Guru memberikan kesempatan  Siswa menanyakan


pembelajaran kepada siswa untuk bertanya bagian materi yang
mengenai pembelajaran hari belum mereka kuasai
ini
Membuat  Guru dan siswa bersama-sama  Siswa membuat
kesimpulaan menyimpulkan pembelajaran kesimpulan sesuai
yang telah dilakukan dengan pengetahuan
yang telah diperoleh
Tidak Lanjut  Guru menyampaikan materi  Siswa mencatat materi
yang harus dipelajari untuk yang harus dipelajari
pertemuan berikutnya yaitu untuk pertemuan
indicator “sistem minggu depan
penyandian bilangan”
 Guru memberikan kuis
terhadap pembelajaran yang  Siswa menjawab kuis
telah dilakukan yang diberikan guru

Doa  Guru menginstruksikan ketua  Dengan khusu’ siswa


kelas memimpin doa selesai melakukan doa di akhir
pembelajaran pembelajaran
Salam  Guru mengucapkan salam  Siswa menjawab salam
hangat kepada siswa dan guru
pertanda pembelajaran telah
berakhir
Jumlah Alokasi Waktu 90 “

T. Alat, Media dan Sumber Pembelajaran


7. Alat :
- Laptop
- LCD proyektor
- White Board & Penghapus
8. Media : Aplikasi Power Point
9. Sumber Belajar :
 Novianto, Andi. 2016. Sitem Komputer untuk SMK/MAK Kelas X. Surakarta: Penerbit
Erlangga.
 LKPD

U. Penilaian Pembelajaran, Remedial dan Pengayaan


5. Teknik Penilaian
f. Sikap (spiritual dan social)
Observasi (jurnal)
g. Pengetahuan
3) Tes tertulis (uraian)
h. Keterampilan
Praktik (penilaian praktik)
6. Pembelajaran Remidial
Siswa melakukan pembelajaran remedial apabila nilai ulangan hariannya kurang dari KKM
yaitu 75.
Tulis kegiatan pembelajaran remedial antara lain dalam bentuk:
 pembelajaran ulang
 bimbingan perorangan
 belajar kelompok
 pemanfaatan tutor sebaya bagi peserta didik yang belum mencapai ketuntasan belajar sesuai
hasil analisis penilaian
7. Pembelajaran Pengayaan
Berdasarkan hasil analisis penilaian, peserta didik yang sudah mencapai ketuntasan belajar
diberi kegiatan pembelajaran pengayaan untuk perluasan dan/atau pendalaman materi
(kompetensi) antara lain dalam bentuk tugas mengerjakan soal-soal dengan tingkat kesulitan
lebih tinggi, meringkas buku-buku referensi dan mewawancarai narasumber.

Cirebon, Oktober 2019

Hena, S.Pd
Lampiran 1
4. Penilaian Sikap
Jurnal Perkembangan Sikap Sosial
Mata Pelajaran : Sistem Komputer
Kelas/Semester : X TKJ
Sub Materi : Sistem Bilangan Oktal dan Heksadesimal
No. Tanggal Nama Siswa Catatan Perilaku Butir Sikap
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.

PENILAIAN SIKAP
(OBSERVASI)
Mata Pelajaran : Sistem Komputer
Kelas/Semester : X MULTIMEDIA
Sub Materi : Sistem Bilangan Oktal dan Heksadesimal

Aspek Penilaian
Jumlah
No Nama Siswa Rasa Ingin Bekerj Kritis Nilai Predikat
skor
Tahu asama
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29

Rubrik Penilaian Sikap

ASPEK SKOR INDIKATOR PENILAIAN

Rasa Ingin 4 Selalu bertanya (Saat Guru sedang menjelaskan, Presentase dan berdiskusi) serta
Tahu mengeksplorasi informasi dari berbagai sumber

3 Sering bertanya (2 kesempatan ) serta mengeksplorasi informasi dari berbagai sumber


2 Kadang-kadang bertanya (1 kesempatan ) serta mengeksplorasi informasi dari
berbagai sumber
1 Tidak pernah bertanya dan mengeksplorasi informasi dari berbagai sumber.

Bekerjasama 4 Selalu bekerjasama dengan anggota kelompok.

3 Sering bekerjasama dengan anggota kelompok

2 Kadang-kadang bekerjasama (sambil mengerjakan hal-hal lain) dengan anggota


kelompok

1 Tidak pernah bekerjasama dengan anggota kelompok.

Kritis 4 Selalu kritis (selalu bertanya; 3 sesi) dalam mengasosiasi data dan menanggapi
pertanyaan atau permasalahan.

3 Sering kritis (sering bertanya; 2 sesi) dalam mengasosiasi data dan menanggapi
pertanyaan atau permasalahan.

2 Kadang-kadang kritis (kadang-kadang bertanya; 1 sesi) dalam mengasosiasi data dan


menanggapi pertanyaan atau permasalahan.
1 Tidak pernah kritis dalam mengasosiasi data dan menanggapi pertanyaan atau
permasalahan.

Keterangan:
1. Skor maksimal = 4 x 4 = 16
𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ
2. Nilai = x 100
16
3. Nilai sikap dikualifikasi menjadi predikat sebagai berikut :

SB Sangat Baik 80-100


B Baik 70-79
C Cukup 60-69
K Kurang <60

Lampiran 2

5. Penilaian Pengetahuan
Indikator Pencapaian Kompetensi Teknik Penilaian Bentuk Instrumen
5. Menjelaskan definisi bilangan oktal Tes tulis 5. PG
6. Rubrik Penilaian
6. Menjelaskan definisi bilangan heksadesimal Tes tulis 5. PG
6. Rubrik Penilaian
7. Mengkonversi bilangan desimal ke octal Tes tulis 5. PG
6. Rubrik Penilaian
8. Mengkonversi bilangan decimal ke Tes tulis 5. PG
heksadesimal 6. Rubrik Penilaian

Kisi-kisi tes tertulis


Kompetensi Dasar Materi Indikator Soal Level Bentuk
Kognitif Soal
3.1 Memahami sistem  Bilangan 5) Menjelaskan definisi C2
bilangan(Desimal, oktal dan bilangan oktal
Biner, Oktal dan heksadesi 6) Menjelaskan definisi C2
Heksadesimal) mal bilangan heksadesimal
4.1 Mengonversikan sistem 7) Mengkonversi bilangan C3 Pilihan
bilangaan (Desimal, oktal ganda
Biner, Oktal dan 8) Mengkonversi bilangan C3
Heksadesimal) heksadesimal
KUIS
Soal Evaluasi Pilihan Ganda dan Skor penilaian
N SOAL Jawaban Skor
O
1 Bilangan oktal, merupakan salah satu bilangan berbasis …. C 10
e. 10
f. 2
g. 8
h. 16

2 Bilangan heksadesimal, merupakan salah satu bilangan berbasis …. D 10


e. 10
f. 2
g. 8
h. 16
3 Berapakah nilai bilangan oktal dari 245 10: A 10
e. 3658
f. 2658
g. 4658
h. 1658

4 Berapakah nilai bilangan Heksadesimal dari 27010: B 10


e. 10F16
f. 10E16
g. 10D16
h. 10C16

JUMLAH 40
Lampiran 3

Penilaian Keterampilan

Perhitungan nilai
Skor yang daidapat
Nilai = x 100
Total skor maksimal

Nilai sikap dikualifikasi menjadi predikat sebagai berikut :


SB Sangat Baik 80-100
B Baik 70-79
C Cukup 60-69
K Kurang <60

PENILAIAN KETERAMPILAN
(Observasi)

Mata Pelajaran : Sistem Komputer


Kelas/Semester : X MULTIMEDIA
Sub Materi : Sistem Bilangan Oktal dan Heksadesimal

Elemen yang Dinilai


Jumlah
No Nama Kelompok 1 2 3 4 5 6 Skor
Nilai Predikat
7
1 2 1 2 1 2 1 2 1 2 1 2 1 2

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

Instrumen dan Rubrik Penilaian Sikap (Diskusi)

Nilai Akhir
Nama Peserta didik/ Komunikatif Kerjasama Kreatif Kritis
No (Modus)
Kelompok
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1.
2.
3.
4.
5.
6.

Keterangan:
A = jika empat indicator terlihat.
B = jika tiga indicator terlihat.
C = jika dua indicator terlihat
D = jika satu indicator terlihat

Indikator Penilaian Sikap:


Komunikatif
e. Berkomunikasi secara efektif dan efisien
f. Menyampaikan pesan dengan baik
g. Penggunaan bahasa yang secara sosial dapat diterima dan memadai
h. Berkomunikasi yang tidak menyinggung perasaan orang lain
Kerjasama
e. Membantu teman lain yang mengalami kesulitan
f. Memberikan kontribusi pemikiran
g. Mengajak teman lain untuk melakukan tugas secara bersama
h. Berbagi bersama dalam menangani permasalahan
Kreatif
e. Memiliki rasa ingin tahu yang tinggi
f. Berwawasan masa depan dan penuh imajinasi
g. Mampu memproduksi gagasan-gagasan baru
h. Mampu menemukan masalah dan mampu memecahkannya.
Kritis
e. Menanyakan dan menjawab pertanyaan
f. Mencari cara-cara yang dapat dipakai untuk mengatasi masalah-masalah
g. Berusaha mendapatkan informasi sebanyak mungkin dari sumber lain
h. Berpikir terbuka, yaitu berbicara secara kongkret.

Kategori nilai sikap:


Sangat baik : apabila memperoleh nilai akhir 4
Baik : apabila memperoleh nilai akhir 3
Cukup : apabila memperoleh nilai akhir 2
Kurang : apabila memperoleh nilai akhir 1
RPP 6
DINAS PENDIDIKAN KABUPATEN CIREBON
SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN
SMK ISLAMIC CENTRE KABUPATEN CIREBON
STATUS TERAKREDITASI “A” NO. 02.00/209/BAP-SM/SK/X/2012
NDS. 4302170010 NSS. 342021732006 NPSN. 20214803
Sekretariat : Jl. Tuparev No. 111 Telp. (0231) 238438 Fax. (0231) 226911 Cirebon 45153

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

(RPP)

NAMA SEKOLAH : SMK ISLAMIC CENTRE

KOMPETENSI KEAHLIAN : MULTIMEDIA

KELAS / SEMESTER : XI / 3

MATA PELAJARAN : DESAIN GRAFIS PERCETAKAN

MATERI POKOK : 3.5 MENERAPKAN PENGGABUNGAN GAMBAR DAN TEKS


YANG BERBASIS VEKTOR

ALOKASI WAKTU : 12 JAM (2 X PERTEMUAN)

KOMPETENSI INTI 4

KOMPETENSI INTI 3

Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan


alat, informasi, dan prosedur kerja yang lazim
Memahami, menerapkan, menganalisis, dan
dilakukan serta memecahkan masalah sesuai
mengevaluasi tentang pengetahuan faktual,
dengan bidang kerja Multimedia. Menampilkan
konseptual, operasional dasar, dan metakognitif
kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan
sesuai dengan bidang dan lingkup kerja
kuantitas yang terukur sesuai dengan standar
Multimedia pada tingkat teknis, spesifik, detil,
kompetensi kerja. Menunjukkan keterampilan
dan kompleks, berkenaan dengan ilmu
menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif,
pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan
kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif,
humaniora dalam konteks pengembangan
komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak
potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah,
terkait dengan pengembangan dari yang
dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional,
dan internasional. dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugasspesifik di bawah pengawasan
langsung. Menunjukkan keterampilan
mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan,
gerak mahir, menjadikan gerak alami dalam ranah
konkret terkait dengan pengembangan dari yang
dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan
langsung.

KD 3. 5 KD 4.5

Menerapkan penggabungan gambar dan teks Menggabungkan gambar dan teks yang berbasis
yang berbasis vector vektor

IPK 3.5 IPK 4.5

3.5.1 menyebutkan pengertian penggabungan 4.5.1 Membuka Dan Menutup software Aplikasi
gambar dan teks yang berbasis vector Berbasis Vektor

3.5.2 menjelaskan software berbasis vector 4.5.2 Mengoperasikan software berbasis vector

3.5.3 menjelaskan langkah-langkah 4.5.3 Mengintegrasikan fitur dalam mengolah


mengoperasikan software berbasis vector gambar dan teks yang berbasis vektor

3.5.4 menunjukkan fungsi fitur aplikasi software 4.5.5 Mengolah gambar dan teks yang berbasis
berbasis vector vector

3.5.5 menjelaskan langkah-langkah pengabungan 4.5.6 menggabungkan gambar dan teks yang
gambar dan teks yang berbasis vector dengan berbasis vector dengan menggunakan software
software aplikasi berbasis vector (corel draw) aplikasi berbasis vektor

3.5.6 Membandingkan gambar dan teks yang


berbasis vector
TUJUAN PEMBELAJARAN

Melalui kegiatan pembelajaran dengan menggunakan model pembelajaran discovery learning dan
pendekatan saintifik yang menuntun peserta didik untuk mengamati (membaca) permasalahan,
menuliskan penyelesaian dan mempresentasikan hasilnya di depan kelas, selama dan setelah
mengikuti proses pembelajaran ini peserta didik diharapkan mampu:

 Menyebutkan pengertian pemberian efek gambar vektor


 Menjelaskan fungsi fitur aplikasi pengolah gambar dan teks berbasis vektor
 Membandingkan gambar dan teks yang berbasis vektor
 Menyebutkan ciri-ciri gambar dan teks berbasis vektor
 Mengintegrasikan fitur dalam mengolah gambar dan teks yang berbasis vektor
 Menunjukan gambar dan teks yang berbasis vektor
 Membuat desain teks dan gambar berbasis vektor dengan software pengolah aplikasi basis vektor

Materi pembelajaran

 Pengertian Desain grafis


Grafis artinya arti nya gambar, dimana setiap gambar menagndung sebuah pesan yang akan
disampaikan si pembuat gambar kepada masyarakat. Sedangkan desain grafis adalah sebuah
ilmu dan keahlian dalam perancangan media komunikasi untuk menyampaikan pesan kepada
orang lain, baik itu berupa informasi mengenai sebuah produk atau jasa, id eke dalam bentuk
visual.
 Grafik vector
Gambar vector dibentuk dari garis dan kurva, diturunkan dari uraian matematika yang
menentukan posisi, panjangnya, dan arah di mana objek digambar/dibuat.
Grafik dengan tipe atau format vector merupakan gambar yang dibentuk oleh objek berupa
garis dan kurva berdasarkan rumus matematik. Vector menampilkan sebuah gambar
berdasarkan perhitungan koordinat geometris gambar tersebut. Objek vector banyak
digunakan dalam pembuatan pengelolaan teks dan logo.
Kualitas hasil tampilan vector tidak tergantung pada resolusi gambar (resolution
Independent), artinya gambar vector bias diubah-ubah ke berbagai ukuran dan juga dapat
dicetak pada tingkat resolusi gambar sebesar apapun tanpa kehilangan kehalusan atau
ketajamannya.
Citra atau grafik vector merupakan pilihan terbaik ketika harus menampilkan gambar-
gambar yang harus bias dipertahankan ketajaman serta kehalusannya ketika ukurannya
diubah-ubah (diperbesar atau diperkecil)
Ciri-ciri grafik vector :
1. Garfik dengan tipe vector merupakan gambar yang dibentuk oleh objek berupa garis
dan kurva
2. Kualitas hasil gambar dari tipe vector tidak tergantung pada resolusi gambar
3. Penyimpanan file tipe vector lebih kecil jika dibandingkan dengan gambar tipe bitmap
4. Pilihan grafik yang paling tepat untuk mengolah atau membuat logo atau gambar setting
percetakan.
Perbandingan grafik vector dan grafik bitmap

TIPE GRAFIK
NO
BITMAP VEKTOR

1. terdiri dari kumpulan pixel-pixel Terdiri atas kurva dan garis


dengan warna tertentu .

tergantung pada resolusi (resolution


2. Tidak tergantung pada resolusi (resolution
Dependent)
Independent)
kapasitas penyimpanan file besar
Kapasitas penyimpanan file kecil
3.
sangat cocok untuk gambar dengan
Sangat cocok untuk gambar yang terdiri dari sedikit
4. banyak warna
warna dan gambar sederhana.

 Software pembuat grafik basis vektor


Software aplikasi grafis yang sering digunakan antara lain :
1. Software aplikasi grafis vector
a. Program aplikasi vector 2D : corel draw, adobe illustrator, macromedia freehand, dll
b. Program aplikasi vector 3D : strata 3D CX, ulead cool 3D, Swift 3D, Autocad, dll
Pendekatan dan model pembelajaran

Pendekatan pembelajaran : pembelajaran scientific, yang berpusat pada peserta didik (student
centered)

Model pembelajaran : discovery learning

Metode pembelajaran : ceramah, pemaparan, diskusi kelompok dan unjuk kerja

Media pembelajaran

1. media : powerpoint

2. alat : computer, infokus

Kegiatan pembelajaran

PERTEMUAN KE -1

KEGIATAN PENDAHULUAN (15 Menit)

Guru

Orientasi:

 Melakukan pembukaan dengan salam pembuka, memanjatkan syukur kepada Tuhan YME dan
berdoa untuk memulai pembelajaran
 Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin
 Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam mengawali kegiatan pembelajaran.
Apersepsi:

 Mengaitkan materi/tema/kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan dengan pengalaman


peserta didik dengan materi/tema/kegiatan sebelumnya
 Mengingatkan kembali materi prasyarat dengan bertanya.
 Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitannya dengan pelajaran yang akan dilakukan.
Motivasi:

 Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari pelajaran yang akan dipelajari dalam
kehidupan sehari-hari.
 Apabila materitema/projek ini kerjakan dengan baik dan sungguh-sungguh ini dikuasai dengan
baik, maka peserta didik diharapkan dapat menjelaskan tentang materi : Perangkat lunak
pengolah gambar
 Menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan yang berlangsung
 Mengajukan pertanyaan
Pemberian Acuan:

 Memberitahukan materi pelajaran yang akan dibahas pada pertemuan saat itu.
 Memberitahukan tentang kompetensi inti, kompetensi dasar, indikator, dan KKM pada
pertemuan yang berlangsung
 Pembagian kelompok belajar
 Menjelaskan mekanisme pelaksanaan pengalaman belajar sesuai dengan langkah-langkah
pembelajaran.

KEGIATAN INTI (150 Menit)

Sintak Model
Kegiatan Pembelajaran
Pembelajaran

Stimulation KEGIATAN LITERASI

Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk memusatkan perhatian


pada topik materi Perangkat lunak pengolah gambar dengan cara :

Melihat (tanpa atau dengan Alat)

Menayangkan gambar/foto/video yang relevan.

Mengamati

Lembar kerja materi Perangkat lunak pengolah gambar

Pemberian contoh-contoh materi Perangkat lunak pengolah gambar untuk


dapat dikembangkan peserta didik, dari media interaktif, dsb

Membaca.

Kegiatan literasi ini dilakukan di rumah dan di sekolah dengan membaca


materi dari buku paket atau buku-buku penunjang lain, dari internet/materi
yang berhubungan dengan Perangkat lunak pengolah gambar

Menulis

Menulis resume dari hasil pengamatan dan bacaan terkait Perangkat lunak
pengolah gambar

Mendengar

Pemberian materi Perangkat lunak pengolah gambar oleh guru.

Menyimak

Penjelasan pengantar kegiatan secara garis besar/global tentang materi


pelajaran mengenai materi :

Perangkat lunak pengolah gambar

untuk melatih rasa syukur, kesungguhan dan kedisiplinan, ketelitian,


mencari informasi.

Problem Statement CRITICAL THINKING (BERPIKIR KRITIK)

Guru memberikan kesempatan pada peserta didik untuk mengidentifikasi


sebanyak mungkin pertanyaan yang berkaitan dengan gambar yang
disajikan dan akan dijawab melalui kegiatan belajar, contohnya :

Mengajukan pertanyaan tentang materi :

Perangkat lunak pengolah gambar

yang tidak dipahami dari apa yang diamati atau pertanyaan untuk
mendapatkan informasi tambahan tentang apa yang diamati (dimulai dari
pertanyaan faktual sampai ke pertanyaan yang bersifat hipotetik) untuk
mengembangkan kreativitas, rasa ingin tahu, kemampuan merumuskan
pertanyaan untuk membentuk pikiran kritis yang perlu untuk hidup cerdas
dan belajar sepanjang hayat.

Data Collection KEGIATAN LITERASI


Peserta didik mengumpulkan informasi yang relevan untuk menjawab
pertanyan yang telah diidentifikasi melalui kegiatan:

Mengamati obyek/kejadian

Mengamati dengan seksama materi Perangkat lunak pengolah gambar yang


sedang dipelajari dalam bentuk gambar/video/slide presentasi yang
disajikan dan mencoba menginterprestasikannya.

Membaca sumber lain selain buku teks

Secara disiplin melakukan kegiatan literasi dengan mencari dan membaca


berbagai referensi dari berbagai sumber guna menambah pengetahuan dan
pemahaman tentang materi Perangkat lunak pengolah gambar yang sedang
dipelajari.

Aktivitas

Menyusun daftar pertanyaan atas hal-hal yang belum dapat dipahami dari
kegiatan mengmati dan membaca yang akan diajukan kepada guru
berkaitan dengan materi Perangkat lunak pengolah gambar yang sedang
dipelajari.

Wawancara/tanya jawab dengan nara sumber

Mengajukan pertanyaan berkaiatan dengan materi Perangkat lunak


pengolah gambar yang telah disusun dalam daftar pertanyaan kepada guru.

COLLABORATION (KERJASAMA)

Peserta didik dibentuk dalam beberapa kelompok untuk:

Mendiskusikan

Peserta didik dan guru secara bersama-sama membahas contoh dalam buku
paket mengenai materi Perangkat lunak pengolah gambar

Mengumpulkan informasi
Mencatat semua informasi tentang materi Perangkat lunak pengolah
gambar yang telah diperoleh pada buku catatan dengan tulisan yang rapi
dan menggunakan bahasa Indonesia yang baik dan benar.

Mempresentasikan ulang

Peserta didik mengkomunikasikan secara lisan atau mempresentasikan


materi dengan rasa percaya diri Perangkat lunak pengolah gambar sesuai
dengan pemahamannya.

Saling tukar informasi tentang materi :

Perangkat lunak pengolah gambar

dengan ditanggapi aktif oleh peserta didik dari kelompok lainnya sehingga
diperoleh sebuah pengetahuan baru yang dapat dijadikan sebagai bahan
diskusi kelompok kemudian, dengan menggunakan metode ilmiah yang
terdapat pada buku pegangan peserta didik atau pada lembar kerja yang
disediakan dengan cermat untuk mengembangkan sikap teliti, jujur, sopan,
menghargai pendapat orang lain, kemampuan berkomunikasi, menerapkan
kemampuan mengumpulkan informasi melalui berbagai cara yang
dipelajari, mengembangkan kebiasaan belajar dan belajar sepanjang hayat.

Data Processing COLLABORATION (KERJASAMA) dan CRITICAL THINKING (BERPIKIR KRITIK)

Peserta didik dalam kelompoknya berdiskusi mengolah data hasil


pengamatan dengan cara :

Berdiskusi tentang data dari Materi :

Perangkat lunak pengolah gambar

Mengolah informasi dari materi Perangkat lunak pengolah gambar yang


sudah dikumpulkan dari hasil kegiatan/pertemuan sebelumnya maupun
hasil dari kegiatan mengamati dan kegiatan mengumpulkan informasi yang
sedang berlangsung dengan bantuan pertanyaan-pertanyaan pada lembar
kerja.
Peserta didik mengerjakan beberapa soal mengenai materi Perangkat lunak
pengolah gambar

Verification CRITICAL THINKING (BERPIKIR KRITIK)

Peserta didik mendiskusikan hasil pengamatannya dan memverifikasi hasil


pengamatannya dengan data-data atau teori pada buku sumber melalui
kegiatan :

Menambah keluasan dan kedalaman sampai kepada pengolahan informasi


yang bersifat mencari solusi dari berbagai sumber yang memiliki pendapat
yang berbeda sampai kepada yang bertentangan untuk mengembangkan
sikap jujur, teliti, disiplin, taat aturan, kerja keras, kemampuan menerapkan
prosedur dan kemampuan berpikir induktif serta deduktif dalam
membuktikan tentang materi :

Perangkat lunak pengolah gambar

antara lain dengan : Peserta didik dan guru secara bersama-sama


membahas jawaban soal-soal yang telah dikerjakan oleh peserta didik.

Generalization COMMUNICATION (BERKOMUNIKASI)

Peserta didik berdiskusi untuk menyimpulkan

Menyampaikan hasil diskusi tentang materi Perangkat lunak pengolah


gambar berupa kesimpulan berdasarkan hasil analisis secara lisan, tertulis,
atau media lainnya untuk mengembangkan sikap jujur, teliti, toleransi,
kemampuan berpikir sistematis, mengungkapkan pendapat dengan sopan.

Mempresentasikan hasil diskusi kelompok secara klasikal tentang materi :

Perangkat lunak pengolah gambar

Mengemukakan pendapat atas presentasi yang dilakukan tentanag materi


Perangkat lunak pengolah gambar dan ditanggapi oleh kelompok yang
mempresentasikan.

Bertanya atas presentasi tentang materi Perangkat lunak pengolah gambar


yang dilakukan dan peserta didik lain diberi kesempatan untuk
menjawabnya.

CREATIVITY (KREATIVITAS)

Menyimpulkan tentang point-point penting yang muncul dalam kegiatan


pembelajaran yang baru dilakukan berupa :

Laporan hasil pengamatan secara tertulis tentang materi :

Perangkat lunak pengolah gambar

Menjawab pertanyaan tentang materi Perangkat lunak pengolah gambar


yang terdapat pada buku pegangan peserta didik atau lembar kerja yang
telah disediakan.

Bertanya tentang hal yang belum dipahami, atau guru melemparkan


beberapa pertanyaan kepada siswa berkaitan dengan materi Perangkat
lunak pengolah gambar yang akan selesai dipelajari

Menyelesaikan uji kompetensi untuk materi Perangkat lunak pengolah


gambar yang terdapat pada buku pegangan peserta didik atau pada lembar
lerja yang telah disediakan secara individu untuk mengecek penguasaan
siswa terhadap materi pelajaran.

Catatan:

Selama pembelajaran Metode pembuktian langsung dan tidak langsung berlangsung, guru
mengamati sikap siswa dalam pembelajaran yang meliputi sikap: nasionalisme, disiplin, rasa
percaya diri, berperilaku jujur, tangguh menghadapi masalah tanggungjawab, rasa ingin tahu,
peduli lingkungan

KEGIATAN PENUTUP (15 Menit)

Peserta Didik
 Membuat resume dengan bimbingan guru tentang point-point penting yang muncul dalam
kegiatan pembelajaran tentang materi Perangkat lunak pengolah gambar yang baru dilakukan.
 Mengagendakan pekerjaan rumah untuk materi pelajaran Perangkat lunak pengolah gambar
yang baru diselesaikan.
 Mengagendakan materi atau tugas projek/produk/portofolio/unjuk kerja yang harus
mempelajarai pada pertemuan berikutnya di luar jam sekolah atau dirumah.

Guru

 Memeriksa pekerjaan siswa yang selesai langsung diperiksa untuk materi pelajaran Perangkat
lunak pengolah gambar
 Peserta didik yang selesai mengerjakan tugas projek/produk/portofolio/unjuk kerja dengan
benar diberi paraf serta diberi nomor urut peringkat, untuk penilaian tugas
 Memberikan penghargaan untuk materi pelajaran Perangkat lunak pengolah gambar kepada
kelompok yang memiliki kinerja dan kerjasama yang baik.

PERTEMUAN KE -2

KEGIATAN PENDAHULUAN (15 Menit)

Guru

Orientasi:

 Melakukan pembukaan dengan salam pembuka, memanjatkan syukur kepada Tuhan YME dan
berdoa untuk memulai pembelajaran
 Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin
 Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam mengawali kegiatan pembelajaran.
Apersepsi:

 Mengaitkan materi/tema/kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan dengan pengalaman


peserta didik dengan materi/tema/kegiatan sebelumnya
 Mengingatkan kembali materi prasyarat dengan bertanya.
 Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitannya dengan pelajaran yang akan dilakukan.
Motivasi:

 Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari pelajaran yang akan dipelajari dalam
kehidupan sehari-hari.
 Apabila materitema/projek ini kerjakan dengan baik dan sungguh-sungguh ini dikuasai dengan
baik, maka peserta didik diharapkan dapat menjelaskan tentang materi : Mengolah gambar
vector dengan perangkat lunak Corel
 Menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan yang berlangsung
 Mengajukan pertanyaan
Pemberian Acuan:

 Memberitahukan materi pelajaran yang akan dibahas pada pertemuan saat itu.
 Memberitahukan tentang kompetensi inti, kompetensi dasar, indikator, dan KKM pada
pertemuan yang berlangsung
 Pembagian kelompok belajar
 Menjelaskan mekanisme pelaksanaan pengalaman belajar sesuai dengan langkah-langkah
pembelajaran.

KEGIATAN INTI (150 Menit)

Sintak Model
Kegiatan Pembelajaran
Pembelajaran

Stimulation KEGIATAN LITERASI

Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk memusatkan perhatian


pada topik materi Mengolah gambar vector dengan perangkat lunak Corel
dengan cara :

Melihat (tanpa atau dengan Alat)

Menayangkan gambar/foto/video yang relevan.


Mengamati

Lembar kerja materi Mengolah gambar vector dengan perangkat lunak


Corel

Pemberian contoh-contoh materi Mengolah gambar vector dengan


perangkat lunak Corel untuk dapat dikembangkan peserta didik, dari media
interaktif, dsb

Membaca.

Kegiatan literasi ini dilakukan di rumah dan di sekolah dengan membaca


materi dari buku paket atau buku-buku penunjang lain, dari internet/materi
yang berhubungan dengan Mengolah gambar vector dengan perangkat
lunak Corel

Menulis

Menulis resume dari hasil pengamatan dan bacaan terkait Mengolah


gambar vector dengan perangkat lunak Corel

Mendengar

Pemberian materi Mengolah gambar vector dengan perangkat lunak Corel


oleh guru.

Menyimak

Penjelasan pengantar kegiatan secara garis besar/global tentang materi


pelajaran mengenai materi :

Mengolah gambar vector dengan perangkat lunak Corel

untuk melatih rasa syukur, kesungguhan dan kedisiplinan, ketelitian,


mencari informasi.

Problem Statement CRITICAL THINKING (BERPIKIR KRITIK)

Guru memberikan kesempatan pada peserta didik untuk mengidentifikasi


sebanyak mungkin pertanyaan yang berkaitan dengan gambar yang
disajikan dan akan dijawab melalui kegiatan belajar, contohnya :

Mengajukan pertanyaan tentang materi :

Mengolah gambar vector dengan perangkat lunak Corel

yang tidak dipahami dari apa yang diamati atau pertanyaan untuk
mendapatkan informasi tambahan tentang apa yang diamati (dimulai dari
pertanyaan faktual sampai ke pertanyaan yang bersifat hipotetik) untuk
mengembangkan kreativitas, rasa ingin tahu, kemampuan merumuskan
pertanyaan untuk membentuk pikiran kritis yang perlu untuk hidup cerdas
dan belajar sepanjang hayat.

Data Collection KEGIATAN LITERASI

Peserta didik mengumpulkan informasi yang relevan untuk menjawab


pertanyan yang telah diidentifikasi melalui kegiatan:

Mengamati obyek/kejadian

Mengamati dengan seksama materi Mengolah gambar vector dengan


perangkat lunak Corel yang sedang dipelajari dalam bentuk
gambar/video/slide presentasi yang disajikan dan mencoba
menginterprestasikannya.

Membaca sumber lain selain buku teks

Secara disiplin melakukan kegiatan literasi dengan mencari dan membaca


berbagai referensi dari berbagai sumber guna menambah pengetahuan dan
pemahaman tentang materi Mengolah gambar vector dengan perangkat
lunak Corel yang sedang dipelajari.

Aktivitas

Menyusun daftar pertanyaan atas hal-hal yang belum dapat dipahami dari
kegiatan mengmati dan membaca yang akan diajukan kepada guru
berkaitan dengan materi Mengolah gambar vector dengan perangkat lunak
Corel yang sedang dipelajari.
Wawancara/tanya jawab dengan nara sumber

Mengajukan pertanyaan berkaiatan dengan materi Mengolah gambar


vector dengan perangkat lunak Corel yang telah disusun dalam daftar
pertanyaan kepada guru.

COLLABORATION (KERJASAMA)

Peserta didik dibentuk dalam beberapa kelompok untuk:

Mendiskusikan

Peserta didik dan guru secara bersama-sama membahas contoh dalam buku
paket mengenai materi Mengolah gambar vector dengan perangkat lunak
Corel

Mengumpulkan informasi

Mencatat semua informasi tentang materi Mengolah gambar vector dengan


perangkat lunak Corel yang telah diperoleh pada buku catatan dengan
tulisan yang rapi dan menggunakan bahasa Indonesia yang baik dan benar.

Mempresentasikan ulang

Peserta didik mengkomunikasikan secara lisan atau mempresentasikan


materi dengan rasa percaya diri Mengolah gambar vector dengan perangkat
lunak Corel sesuai dengan pemahamannya.

Saling tukar informasi tentang materi :

Mengolah gambar vector dengan perangkat lunak Corel

dengan ditanggapi aktif oleh peserta didik dari kelompok lainnya sehingga
diperoleh sebuah pengetahuan baru yang dapat dijadikan sebagai bahan
diskusi kelompok kemudian, dengan menggunakan metode ilmiah yang
terdapat pada buku pegangan peserta didik atau pada lembar kerja yang
disediakan dengan cermat untuk mengembangkan sikap teliti, jujur, sopan,
menghargai pendapat orang lain, kemampuan berkomunikasi, menerapkan
kemampuan mengumpulkan informasi melalui berbagai cara yang
dipelajari, mengembangkan kebiasaan belajar dan belajar sepanjang hayat.

Data Processing COLLABORATION (KERJASAMA) dan CRITICAL THINKING (BERPIKIR KRITIK)

Peserta didik dalam kelompoknya berdiskusi mengolah data hasil


pengamatan dengan cara :

Berdiskusi tentang data dari Materi :

Mengolah gambar vector dengan perangkat lunak Corel

Mengolah informasi dari materi Mengolah gambar vector dengan


perangkat lunak Corel yang sudah dikumpulkan dari hasil
kegiatan/pertemuan sebelumnya maupun hasil dari kegiatan mengamati
dan kegiatan mengumpulkan informasi yang sedang berlangsung dengan
bantuan pertanyaan-pertanyaan pada lembar kerja.

Peserta didik mengerjakan beberapa soal mengenai materi Mengolah


gambar vector dengan perangkat lunak Corel

Verification CRITICAL THINKING (BERPIKIR KRITIK)

Peserta didik mendiskusikan hasil pengamatannya dan memverifikasi hasil


pengamatannya dengan data-data atau teori pada buku sumber melalui
kegiatan :

Menambah keluasan dan kedalaman sampai kepada pengolahan informasi


yang bersifat mencari solusi dari berbagai sumber yang memiliki pendapat
yang berbeda sampai kepada yang bertentangan untuk mengembangkan
sikap jujur, teliti, disiplin, taat aturan, kerja keras, kemampuan menerapkan
prosedur dan kemampuan berpikir induktif serta deduktif dalam
membuktikan tentang materi :

Mengolah gambar vector dengan perangkat lunak Corel

antara lain dengan : Peserta didik dan guru secara bersama-sama


membahas jawaban soal-soal yang telah dikerjakan oleh peserta didik.
Generalization COMMUNICATION (BERKOMUNIKASI)

Peserta didik berdiskusi untuk menyimpulkan

Menyampaikan hasil diskusi tentang materi Mengolah gambar vector


dengan perangkat lunak Corel berupa kesimpulan berdasarkan hasil analisis
secara lisan, tertulis, atau media lainnya untuk mengembangkan sikap jujur,
teliti, toleransi, kemampuan berpikir sistematis, mengungkapkan pendapat
dengan sopan.

Mempresentasikan hasil diskusi kelompok secara klasikal tentang materi :

Mengolah gambar vector dengan perangkat lunak Corel

Mengemukakan pendapat atas presentasi yang dilakukan tentanag materi


Mengolah gambar vector dengan perangkat lunak Corel dan ditanggapi oleh
kelompok yang mempresentasikan.

Bertanya atas presentasi tentang materi Mengolah gambar vector dengan


perangkat lunak Corel yang dilakukan dan peserta didik lain diberi
kesempatan untuk menjawabnya.

CREATIVITY (KREATIVITAS)

Menyimpulkan tentang point-point penting yang muncul dalam kegiatan


pembelajaran yang baru dilakukan berupa :

Laporan hasil pengamatan secara tertulis tentang materi :

Mengolah gambar vector dengan perangkat lunak Corel

Menjawab pertanyaan tentang materi Mengolah gambar vector dengan


perangkat lunak Corel yang terdapat pada buku pegangan peserta didik atau
lembar kerja yang telah disediakan.

Bertanya tentang hal yang belum dipahami, atau guru melemparkan


beberapa pertanyaan kepada siswa berkaitan dengan materi Mengolah
gambar vector dengan perangkat lunak Corel yang akan selesai dipelajari

Menyelesaikan uji kompetensi untuk materi Mengolah gambar vector


dengan perangkat lunak Corel yang terdapat pada buku pegangan peserta
didik atau pada lembar lerja yang telah disediakan secara individu untuk
mengecek penguasaan siswa terhadap materi pelajaran.

Catatan:

Selama pembelajaran Metode pembuktian langsung dan tidak langsung berlangsung, guru
mengamati sikap siswa dalam pembelajaran yang meliputi sikap: nasionalisme, disiplin, rasa
percaya diri, berperilaku jujur, tangguh menghadapi masalah tanggungjawab, rasa ingin tahu,
peduli lingkungan

KEGIATAN PENUTUP (15 Menit)

Peserta Didik

 Membuat resume dengan bimbingan guru tentang point-point penting yang muncul dalam
kegiatan pembelajaran tentang materi Mengolah gambar vector dengan perangkat lunak Corel
yang baru dilakukan.
 Mengagendakan pekerjaan rumah untuk materi pelajaran Mengolah gambar vector dengan
perangkat lunak Corel yang baru diselesaikan.
 Mengagendakan materi atau tugas projek/produk/portofolio/unjuk kerja yang harus
mempelajarai pada pertemuan berikutnya di luar jam sekolah atau dirumah.

Guru

 Memeriksa pekerjaan siswa yang selesai langsung diperiksa untuk materi pelajaran Perangkat
lunak pengolah gambar
 Peserta didik yang selesai mengerjakan tugas projek/produk/portofolio/unjuk kerja dengan
benar diberi paraf serta diberi nomor urut peringkat, untuk penilaian tugas
 Memberikan penghargaan untuk materi pelajaran Mengolah gambar vector dengan perangkat
lunak Corel kepada kelompok yang memiliki kinerja dan kerjasama yang baik.
Sumber belajar

 buku penunjang kurikulum 2013 mata pelajaran desain grafis percetakan


 buku siswa desain grafis percetakan penertbit Mediatama
 internet

Penilaian proses dan hasil belajar

Jenis/teknik penilaian

1. Mekanisme dan prosedur

Penilaian dilakukan dari proses dan hasil. Penilaian proses dilakukan secara menyeluruh terhadap
Pengetahuan dan Ketrampilan.

2. Bentuk instrumen dan instrumen

Pertemuan I
1) Jelaskan apa yang dimaksud dengan gambar basis vektor?
2) Jelaskan ciri-ciri ciri-ciri citra vektor?
3) Sebutkan software yang digunakan untuk mengolah citra vektor?
4) Jelaskan tampilan area kerja yang terdapat software aplikasi berbasis vektor?
5) Sebutkan dan jelaskan langkah-langkah mengoperasikan software aplikasi berbasis
vektor?

Pertemuan 2
1) Jelaskan tampilan menu yang terdapat software aplikasi berbasis vektor?
2) Sebutkan dan jelaskan menu-menu yang terdapat pada software aplikasi berbasis
vektor?
3) Jelaskan perbedaan menu toolbar dan menu toolbox yang terdapat pad software
aplikasi berbasis vektor?
4) Jelaskan cara menggunakan menu toolbox terdapat software aplikasi berbasis vektor?
5) Sebutkan dan jelaskan teknik menggambar dengan menggunakan software aplikasi
berbasis vektor?
6) Jelaskan langkah-langkah mengunakan teknik shaping dan teknik powerklip yang
terdapat pad software aplikasi berbasis vektor?

b. PENILAIAN KETERAMPILAN
Bentuk Instrumen : membuat desain menggunakan aplikasi citra vektor ( membuat
kalender )
Teknik Penilaian : Tes Praktik
Instrumen /Soal : membuat kalender dengan corel draw

Rencana tindak lanjut hasil penilaian (remedial dan /atau pengayaan )

Untuk peserta didik yang belum mendapat nilai KKM akan dilaksanakan program remedial, sedangkan
untuk anak yang sudah memiliki nilai kkm akan dilakasanakan program pengayaan.

Kedawung, Juli 2019


Guru Mata Pelajaran,

Hena, S.Pd
NIP. -
KARTU REMEDIAL

KELAS :
MATA PELAJARAN :

MATERI TANDA
NILAI
NAMA REMEDIAL TANGGAL TANGAN
NO KELAS KKM
SISWA PELAKSANAAN
(SK / KD) SEBELUM SESUDAH

1. 1.

2. 2.

3. 3.

4. 4.

5. 5.

6. 6.

7. 7.

8. 8.

9. 9.

10. 10.
KARTU PENGAYAAN

KELAS :

MATA PELAJARAN :

NAMA STANDAR KOMPETENSI TANGGAL BENTUK


NO NILAI TANDA TANGAN KET
SISWA KOMPETENSI DASAR PENGAYAAN PENGAYAAN

1. 1.

2. 2.

3. 3.
4.

5.

6.

7.

8.

9.

10.

11.

12.

13.

14.

15.

16.

17.

18.

19.

20.

Anda mungkin juga menyukai