(RPP)
A. Kompetensi Inti
KI.3: Pengetahuan
Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan
faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang
dan lingkup kerja Multimedia pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks,
berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora
dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah,
dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional
KI.4: Ketrampilan:
Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur
kerja yang lazim dilakukan serta memecahkan masalah sesuai dengan bidang
kerja Multimedia. Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan
kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja. Menunjukkan
keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif,
kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugasspesifik di bawah pengawasan langsung. Menunjukkan
keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan, gerak mahir,
menjadikan gerak alami dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari
yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di
bawah pengawasan langsung
3.6 Menganalisis pemberian efek pada 3.6.1 Menyebutkan pengertian efek pada
gambar vector gambar vector
4.6 Mendesain efek pada gambar 4.6.1 Mengintegrasikan fitur dalam efek pada
vektor gambar vector.
D. MATERI PEMBELAJARAN
1. Pendekatan : Saintifik
2. Model : Discovery Learning
3. Metode : Tanya jawab, praktik langsung dengan bimbingan
c. Menyampaikan Apersepsi
3 Kegiatan Penutup
1. Alat :
- Contoh-contoh efek pada gambar basis vector
- Video
- LKPD
2. Media : powerpoint tentang materi menganalisis efek gambar dan teks pada
software basis vector
3. Sumber Belajar :
https://www.slideshare.net/broadcastsmknpungging/desain-grafis-percetakan-menganalisis-
pemberian-efek-pada-gambar-vektor
https://www.youtube.com/watch?v=ix5ilhSbBEA
Buku desain grafis percetakan kelas XI penerbit mediatama
1. Teknik Penilaian
a. Pengetahuan
1) Tes tertulis (pilihan ganda )
c. Zipper distortion
7.
8.
9.
a. Kontur d. transparency
b. Blending e. 3D
c. Envelope
10.
Untuk membuat tulisan mengikuti objek seperti di atas teknik yang digunakan adalah …
a. shaping
c. powerclip
d. envelope
e. dropshadow
b. Keterampilan
Praktik (penilaian praktik)
Menyetujui,
Kepala SMK Islamic Centre
1. Penilaian Pengetahuan
Indikator Pencapaian Kompetensi Teknik Penilaian BentukInstrumen
KUIS
e. menghilangkan garis
3 Membentuk efek distorsi dengan efek bergerigi pada objek adalah .... C 10
c. Zipper distortion
6 D 10
8. D 10
a. Kontur d. transparency
b. Blending e. 3D
c. Envelope
10. B 10
JUMLAH 100
Lampiran 3
Penilaian Keterampilan
Perhitungan nilai
Nilai = Skor yang daidapat x 100
Total skormaksimal
Nilai sikapdikualifikasimenjadipredikatsebagaiberikut :
SB SangatBaik 80-100
B Baik 70-79
C Cukup 60-69
K Kurang <60
PENILAIAN KETERAMPILAN
(Observasi)
Jumlah
No Nama Kelompok 1 2 3 4 5 6 Nilai Predikat
7 Skor
1 2 1 2 1 2 1 2 1 2 1 2 1 2
10
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)
HARIAN 1
DINAS PENDIDIKAN KABUPATEN CIREBON
SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN
SMK ISLAMIC CENTRE KABUPATEN CIREBON
STATUS TERAKREDITASI “A” NO. 02.00/209/BAP-SM/SK/X/2012
NDS. 4302170010 NSS. 342021732006 NPSN. 20214803
Sekretariat : Jl. Tuparev No. 111 Telp. (0231) 238438 Fax. (0231) 226911 Cirebon 45153
C. Tujuan Pembelajaran
3.2.1 Setelah mengumpulkan informasi peserta didik dapat menjabarkan pengertian
dari warna
3.2.3 Setelah mengumpulkan informasi peserta didik akan dapat menentukan fungsi
warna
4.2.1 Setelah mengumpulkan informasi yang didapat peserta didik akan dapat
menempatkan fungsi dan unsur warna CMYK dan RGB
4.2.2 Setelah mengumpulkan informasi yang didapat peserta didik akan dapat
menunjukkan berbagai fungsi dan unsur warna CMYK dan RGB
D. Materi Pembelajaran
Warna
Warna dapat didefinisikan secara obyektif/fisik sebagai sifat cahaya yang
dipancarkan, atau secara subyektif/psikologis merupakan bagian dari pengalaman
indera pengelihatan. Secara obyektif atau fisik, warna dapat diberikan oleh panjang
gelombang. Dilihat dari panjang gelombang, cahaya yang tampak oleh mata
merupakan salah satu bentuk pancaran energi yang merupakan bagian yang
sempit dari gelombang elektro magnetik.
Cahaya yang dapat ditangkap indera manusia mempunyai panjang
gelombang 380 sampai 780 nanometer. Cahaya antara dua jarak nanometer
tersebut dapat diurai melalui prisma kaca menjadi warna-warna pelangi yang
disebut spectrum atau warna cahaya, mulai berkas cahaya warna ungu, violet,
biru, hijau, kuning, jingga, hingga merah. Di luar cahaya ungu /violet terdapat
gelombang-gelombang ultraviolet, sinar X, sinar gamma, dan sinar cosmic. Di luar
cahaya merah terdapat gelombang / sinar inframerah, gelombang Hertz,
gelombang Radio pendek, dan gelombang radio panjang, yang banyak digunakan
untuk pemancaran radio dan TV.
• Proses terlihatnya warna adalah dikarenakan adanya cahaya yang menimpa suatu
benda, dan benda tersebut memantulkan cahaya ke mata (retina) kita hingga
terlihatlah warna. Benda berwarna merah karena sifat pigmen benda tersebut
memantulkan warna merah dan menyerap warna lainnya. Benda berwarna hitam
karena sifat pigmen benda tersebut menyerap semua warna pelangi. Sebaliknya
suatu benda berwarna putih karena sifat pigmen benda tersebut memantulkan
semua warna pelangi. Sebagai bagian dari elemen tata rupa, warna memegang
peran sebagai sarana untuk lebih mempertegas dan memperkuat kesan atau
tujuan dari sebuah karya desain.
• Warna merupakan elemen penting dalam semua lingkup disiplin seni rupa,
bahkan secara umum warna merupakan bagian penting dari segala aspek
kehidupan manusia. Hal tersebut dapat kita lihat dari semua benda yang dipakai
oleh manusia, semua peralatan, pakaian, bahkan alam disekeliling kita merupakan
benda yang berwarna. Karena begitu penting peranan warna bagi manusia warna
sering kali dipakai sebagai elemen estetis, sebagai representasi dari alam, warna
sebagai komunikasi, dan warna sebagai ekspresi.
Banyak orang yang mengidentikkan warna dengan karakter seseorang. Berikut ini dijelaskan
tentang karakter dan simbolisasi dari beberapa warna yang sering digunakan dalam desain.
1. Kuning, melambangkan kecerahan, kehidupan, kemenangan,
kegembiraan, kemeriahan, kecemerlangan.
2. Biru, melambangkan kedamaian, tenang, reda, stabil, harmoni,
kesatuan,kebenaran, kepercayaan, konservatif, keamanan, kebersihan, tata
tertib,loyalitas, langit, air, dingin, teknologi dan depresi
3. Hitam, melambangkan kekuatan, seksualitas, pengalaman
duniawi,formalitas, elegan, kesejahter-aan, misteri, ketakutan,
kejahatan,anominitas, tidak bahagia, dalam, gaya, keburukan, penyesalan yang
mendalam, marah, underground, teknik warna yang baik, berduka cita dan
kematian.
4. Hijau, melambangkan alam, lingkungan, kesehatan, keberuntungan,
pembaharuan, kemudaan, kekuatan, musim semi, kemurahan hati, kesuburan,
kecemburuan, kurang pengalaman, iri dan kemalangan.
5. Ungu, melambangkan keluarga raja, spiritualitas, ningrat, perayaan,
misteri, transformasi, kebijaksanaan, pencerahan, kebengisan, arogansi, duka
cita.
6. Merah, melambangkan cinta, valentin, marah, hasrat, kecepatan,
keberanian, kekejaman, kemarahan, tanda keluar darurat, tanda berhenti, dan
darah.
7. Putih, melambangkan penghormatan, kemurnian, kesederhanaan,
kebersihan, damai, kerendahan hati, kecermatan, keadaan tidak berdosa, muda,
burung, musim dingin, salju, kebajikan, steril dan perkawinan.
F. Kegiatan Pembelajaran
Tahapan Deskripsi Kegiatan Awal Alokasi
Waktu
No Kegiatan Guru Kegiatan Siswa
Pendahuluan
h. Menyampaikan Apersepsi
1. Sebutkan unsure-unsur
desain grafis
Pernyataan/ Menanya
Siswa melakukan
Identifikasi Guru menugaskan siswa
identifikasi terhadap
masalah untuk menjelaskan unsure-
unsure-unsur
(Problem unsur warna CMYK dan
warnaCMYK dan
Statemen) RGB
RGB yang
ditampilkan guru
3 Kegiatan Penutup
Kunci Jawaban
No
Uraian Soal Kunci Jawaban Rubrik Penilaian
Soal
Unsur warna :
Additive Color/RGB
Color System
Warna additive adalah
warna yang berasal dari
cahaya yang disebut
spectrum. Warna pokok
additive terdiri dari
warna red (merah),
green (hijau) dan blue
(biru) yang disebut
dengan istilah RGB,
dimana pencampuran
ketiga warna primer
dengan jumlah yang
sama akan
menghasilkan warna
putih.
4.1.2 ….
1. Alat :
- Contoh macam-macam warna primer (merah, kuning, biru)
- Video
- LKPD
2. Media : powerpoint tentang materi Mendiskusikan fungsi, dan unsur warna CMYK
dan RGB
3. Sumber Belajar :
edukasiteki.blogspot.com
https://garudacyber.co.id
Webguruku.blogspot.com
https://www.slideshare.net
Buku dasar desain grafis kelas X penerbit mediatama
Menyetujui,
Kepala SMK Islamic Center
A. Kompetensi Inti
KI.3: Pengetahuan
Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan
faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang
dan lingkup kerja Multimedia pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks,
berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora
dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah,
dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional
KI.4: Ketrampilan:
Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur
kerja yang lazim dilakukan serta memecahkan masalah sesuai dengan bidang
kerja Multimedia. Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan
kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja. Menunjukkan
keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif,
kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugasspesifik di bawah pengawasan langsung. Menunjukkan
keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan, gerak mahir,
menjadikan gerak alami dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari
yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di
bawah pengawasan langsung
B. Kompetensi Dasar
3.4 Mendiskusikan berbagai format gambar
4.4 Menempatkan berbagi format gambar
D. Tujuan Pembelajaran
Melalui kegiatan pembelajaran dengan menggunakan model discovery learning dan
pendekatan saintifik peserta didik diharapkan mampu:
E. Materi Pembelajaran
URAIAN MATERI
Dalam dunia desain grafis dan percetakan yang berhubungan dengan gambar dan foto,
terdapat banyak jenis format atau ekstensi file gambar.
Berikut ini adalah penjelasan dari berbagai format gambar tersebut, di antaranya :
Format file ini merupakan format asli dokumen Adobe Photoshop. Format ini mampu
menyimpan informasi layer dan alpha channel yang terdapat pada sebuah gambar, sehingga
suatu saat dapat dibuka dan diedit kembali.
Format ini juga mampu menyimpan gambar dalam beberapa mode warna yang disediakan
Photoshop. Anda dapat menyimpan dengan format file ini jika ingin mengeditnya kembali.
Format file ini merupakan format grafis yang fleksibel untuk platform Windows sehingga
dapat dibaca oleh program grafis manapun. Format ini mampu menyimpan informasi dengan
kualitas tingkat 1 bit samapi 24 bit. Kelemahan format file ini adalah tidak mampu
menyimpan alpha channel serta ada kendala dalam pertukaran platform. Untuk membuat
sebuah objek sebagai desktop wallpaper, simpanlah dokumen Anda dengan format file ini.
Anda dapat mengkompres format file ini dengan kompresi RLE. Format file ini mampu
menyimpan gambar dalam mode warna RGB, Grayscale, Indexed Color, dan Bitmap.
Format file ini merupakan format yang sering digunakan untuk keperluan pertukaran
dokumen antar program grafis. Selain itu, format file ini sering pula digunakan ketika ingin
mencetak gambar.
Keunggulan format file ini menggunakan bahasa postscript sehingga format file ini dikenali
oleh hampir semua program persiapan cetak.
Kelemahan format file ini adalah tidak mampu menyimpan alpha channel, sehingga banyak
pengguna Adobe Photoshop menggunakan format file ini ketika gambar yang dikerjakan
sudah final. Format file ini mampu menyimpan gambar dengan mode warna RGB, CMYK,
Lab, Duotone, Grayscale, Indexed Color, serta Bitmap. Selain itu format file ini juga mampu
menyimpan clipping path.
Format file ini hanya mampu menyimpan dalam 8 bit (hanya mendukung mode warna
Grayscale, Bitmap dan Indexed Color). Format file ini merupakan format standar untuk
publikasi elektronik dan internet.
Format file mampu menyimpan animasi dua dimensi yang akan dipublikasikan pada internet,
desain halaman web dan publikasi elektronik. Format file ini mampu mengkompres dengan
ukuran kecil menggunakan kompresi LZW.
Format file ini mampu menyimpan gambar dengan kualitas hingga 32 bit. Format file ini juga
dapat digunakan untuk keperluan pertukaran antar platform (PC, Machintosh, dan Silicon
Graphic).
Format file ini merupakan salah satu format yang dipilih dan sangat disukai oleh para
pengguna komputer grafis terutama yang berorientasi pada publikasi (cetak). Hampir semua
program yang mampu membaca format file bitmap juga mampu membaca format file TIF.
g) PCX
Format file ini dikembangkan oleh perusahaan bernama Zoft Cooperation. Format file ini
merupakan format yang fleksibel karena hampir semua program dalam PC mampu
membaca gambar dengan format file ini.
Format file ini mampu menyimpan informasi bit depth sebesar 1 hingga 24 bit namun tidak
mampu menyimpan alpha channel. Format file ini mampu menyimpan gambar dengan mode
warna RGB, Grayscale, Bitmap dan Indexed Color.
Format file ini tidak mampu menyimpan alpha channel. Format file ini sering menggunakan
kompresi JPG dan ZIP, kecuali untuk mode warna Bitmap yaitu menggunakan CCIT.
Format file ini berfungsi sebagai alternatif lain dari format file GIF. Format file ini digunakan
untuk menampilkan objek dalam halaman web. Kelebihan dari format file ini dibandingkan
dengan GIF adalah kemampuannya menyimpan file dalam bit depth hingga 24 bit serta
mampu menghasilkan latar belakang (background) yang transparan dengan pinggiran yang
halus. Format file ini mampu menyimpan alpha channel.
j) PIC (Pict)
Format file ini merupakan standar dalam aplikasi grafis dalam Macintosh dan program
pengolah teks dengan kualitas menengah untuk transfer dokumen antar aplikasi. Format file
ini mampu menyimpan gambar dengan mode warna RGB dengan 1 alpha channel serta
Indexed Color, Grayscale dan Bitmap tanpa alpha channel. Format file ini juga menyediakan
pilihan bit antara 16 dan 32 bit dalam mode warna RGB.
k) TGA (Targa)
Format file ini didesain untuk platform yang menggunakan Targa True Vision Video Board.
Format file ini mampu menyimpan gambar dengan mode warna RGB dalam 32 bit serta 1
alpha channel, juga Grayscale, Indexed Color, dan RGB dalam 16 atau 24 bit tanpa alpha
channel.
Format file ini berguna untuk menyimpan dokumen dari hasil render dari program animasi
dengan hasil output berupa sequence seperti 3D Studio Max.
Format file ini umumnya digunakan untuk bekerja dengan Video Toaster dan proses
pertukaran dokumentasi dari dan ke Comodore Amiga System. Format file ini dikenali hampir
semua program grafis yang terdapat dalam PC serta mampu menyimpan gambar dengan
mode warna Bitmap. Format file ini tidak mampu menyimpan alpha channel.
Format file ini digunakan untuk menyimpan dokumen dengan kualitas tinggi pada komputer
Scitex. Format file ini mampu menyimpan gambar dengan mode warna RGB, CMYK, dan
Grayscale namun tidak mampu menyimpan alpha channel.
n) PXR (Pixar)
Format file ini khusus untuk pertukaran dokumen dengan Pixar Image Computer. Format file
ini mampu menyimpan gambar dengan mode warna RGB dan Grayscale dengan 1 alpha
channel.
o) RAW
Format file ini merupakan format file yang fleksibel untuk pertukaran dokumen antar aplikasi
dan platform. Format file ini mampu menyimpan mode warna RGB, CMYK, dan Grayscale
dengan 1 alpha channel serta mode warna Multichannel, Lab Color dan Duotone tanpa
alpha channel.
Format file ini dikembangkan oleh Quark dan merupakan format standar untuk .eps. Format
ini mampu menyimpan gambar dengan mode warna Multichannel dan CMYK dengan 1
alpha channel dan banyak spot channel. Format file ini mampu menyimpan clipping path dan
sering digunakan untuk proses percetakan (publishing).
Ketika menyimpan file dalam format ini maka yang akan tersimpan adalah 4 channel dari
gambar tersebut dan 1 channel preview.
Pertemuan ke 1 - 3
Pemberian rangsangan
1. Guru meminta peserta didik untuk memperhatikan materi yang ada di layar
komputer tentang format gambar
2. Guru meminta peserta didik untuk membaca buku panduan yang lainnya agar
dapat mudah dipahami
3. Peserta didik dapat mengidentifikasi masalah dari materi yang disajikan oleh
guru
Identifikasi masalah
2 Kegiatan Inti 3. Setelah peserta didik membaca buku panduan yang lainnya peserta didik
dapat memberikan penilaian, mengkritisi, berbagi dan menggunakan berbagi
format gambar
Pengumpulan data
1. Guru meminta peserta didik untuk mencari buku panduan atau informasi
tentang atau cara memberikan penilaian, mengkritisi, berbagi dan
menggunakan berbagi format gambar
2. Guru meminta peserta didik untuk menilai hasil yang telah dibuat oleh peserta
didik yang lainnya
Menarik Simpulan
4. Peserta didik yang lain menanggapi kesimpulan dari peserta didik yang
sedang maju untuk mempresentasikan hasilnya
1. Alat :
- Contoh-contoh efek pada gambar basis vector
- Video
- LKPD
2. Media : powerpoint tentang materi menganalisis efek gambar dan teks pada
software basis vector
3. Sumber Belajar :
edukasiteki.blogspot.com
ekolearning.blogspot.com
https://hasanabd234.blogspot.com
Buku desain grafis percetakan kelas XI penerbit mediatama
1. Teknik Penilaian
a. Pengetahuan
Jawaban
2. Format file ini merupakan format asli dokumen Adobe Photoshop. Format ini mampu
menyimpan informasi layer dan alpha channel yang terdapat pada sebuah gambar,
sehingga suatu saat dapat dibuka dan diedit kembali.
3. Tidak mampu menyimpan alpha channel serta ada kendala dalam pertukaran platform.
4. Menggunakan bahasa postscript sehingga format file ini dikenali oleh hampir semua
program persiapan cetak
5. Karena mampu menyimpan gambar dengan kualitas hingga 32 bit. Format file ini juga
dapat digunakan untuk keperluan pertukaran antar platform (PC, Machintosh, dan Silicon
Graphic).
Penskoran
No Skor
1 20
2 20
3 20
4 20
5 20
Jumlah 100
Nilai = Betul x 20
(RPP)
B. Kompetensi Dasar
3.3 Mendiskusikan prinsip-prinsip tata letak, antara lain : proporsi, irama (rythm), keseimbangan,
kontras, kesatuan (unity), dan harmoni dalam pembuatan desain grafis
4.3 Menerapkan hasi lprinsip-prinsip tata letak, antara lain : proporsi, irama (rythm),
keseimbangan, kontras, kesatuan (unity), dan harmoni dalam pembuatan desain grafis
3.3 Mendiskusikan prinsip-prinsip tata letak, antara lain : proporsi, irama (rythm), keseimbangan,
kontras, kesatuan (unity), dan harmoni dalam pembuatan desain grafis
3.3.1 Mengkritisi prinsip-prinsip tata letak, antara lain : proporsi, irama (rythm),
keseimbangan, kontras, kesatuan (unity), dan harmoni dalam pembuatan desain grafis
3.3.2 Memberikan penilaian prinsip-prinsip tata letak, antara lain : proporsi, irama (rythm),
keseimbangan, kontras, kesatuan (unity), dan harmoni dalam pembuatan desain grafis
4.3 Menerapkan hasilprinsip-prinsip tata letak, antara lain : proporsi, irama (rythm),
keseimbangan, kontras, kesatuan (unity), dan harmoni dalam pembuatan desain grafis
4.3.1 Mendemonstrasikan hasil prinsip-prinsip tata letak, antara lain : proporsi, irama (rythm),
keseimbangan, kontras, kesatuan (unity), dan harmoni dalam pembuatan desain grafis
4.3.2 Menyebutkan prinsip-prinsip tata letak, antara lain : proporsi, irama (rythm),
keseimbangan, kontras, kesatuan (unity), dan harmoni dalam pembuatan desain grafis
Tujuan Pembelajaran
1. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat memberikan penilaian prinsip-
prinsip tata letak, antara lain : proporsi, irama (rythm), keseimbangan, kontras, kesatuan
(unity), dan harmoni dalam pembuatan desain grafis dengan benar
2. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat mengkritisi prinsip-prinsip tata
letak, antara lain : proporsi, irama (rythm), keseimbangan, kontras, kesatuan (unity), dan
harmoni dalam pembuatan desain grafis dengan tepat
2. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat hasilprinsip-prinsip tata letak,
antara lain : proporsi, irama (rythm), keseimbangan, kontras, kesatuan (unity), dan harmoni
dalam pembuatan desain grafis dengan tepat
D. Materi Pembelajaran
prinsip-prinsip tata letak, antara lain : proporsi, irama (rythm), keseimbangan, kontras, kesatuan
(unity), dan harmoni dalam pembuatan desain grafis
F. Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan ke 1 - 3
Pemberian rangsangan
1. Guru meminta peserta didik untuk memperhatikan materi yang ada di layar
2 Kegiatan Inti
komputer tentang prinsip-prinsip tata letak, antara lain : proporsi, irama
(rythm), keseimbangan, kontras, kesatuan (unity), dan harmoni dalam
pembuatan desain grafis
2. Guru meminta peserta didik untuk membaca buku panduan yang lainnya agar
dapat mudah dipahami
3. Peserta didik dapat mengidentifikasi masalah dari materi yang disajikan oleh
guru
Identifikasi masalah
3. Setelah peserta didik membaca buku panduan yang lainnya peserta didik dapat
memberikan penilaian, mengkritisi mendemonstrasikan hasil prinsip-prinsip
tata letak, antara lain : proporsi, irama (rythm), keseimbangan, kontras,
kesatuan (unity), dan harmoni dalam pembuatan desain grafis
Pengumpulan data
1. Guru meminta peserta didik untuk mencari buku panduan atau informasi
tentang atau cara memberikan penilaian, mengkritisi mendemonstrasikan hasil
prinsip-prinsip tata letak, antara lain : proporsi, irama (rythm), keseimbangan,
kontras, kesatuan (unity), dan harmoni dalam pembuatan desain grafis
pembuktian
2. Guru meminta peserta didik untuk menilai hasil yang telah dibuat oleh peserta
didik yang lainnya
Menarik Simpulan
4. Peserta didik yang lain menanggapi kesimpulan dari peserta didik yang
sedang maju untuk mempresentasikan hasilnya
Daftar hadir
Spidol
Papan waith board
Leptop
LCD
Lembar penilaian
Sumber Belajar
Internet
Buku – buku penunjang KBM
Penilainan Pembelajaran
Teknik : Non Test dan Test
Bentuk :
Penilaian pengetahuan : Tes tertulis uraian
Penilaian keterampilan : Praktek
URAIAN MATERI
Prinsip-prinsip desain membantu menentukan bagaimana menggunakan elemen desain. Ada empat
prinsip desain: keseimbangan, penekanan, irama, dan kesatuan. Prinsip-prinsip desain membantu anda
untuk menggabungkan berbagai elemen desain ke dalam tata letak yang baik.
Keseimbangan
Setiap elemen pada susunan visual berat yang telah ditentukan oleh ukurannya, kegelapan atau
keringanan, dan ketebalan dari baris. Ada dua pendekatan dasar untuk menyeimbangkan. Yang
pertama adalah keseimbangan simetris yang merupakan susunan dari elemen agar merata ke kiri dan
ke kanan dari pusat. Yang kedua adalah keseimbangan asimetris yang merupakan pengaturan yang
berbeda dengan berat benda yang sama di setiap sisi halaman. Warna, nilai, ukuran, bentuk, dan
tekstur dapat digunakan sebagai unsur balancing.
Simetris bisa menjadi kekuatan dan stabilitas publikasi, presentasi, dan situs web. Asimetris dapat
menyiratkan kontras, berbagai gerakan, mengejutkan dll. Hal ini cocok untuk modern dan publikasi
hiburan, presentasi, dan situs web.
1. Ulangi bentuk tertentu secara berkala, baik secara vertikal maupun horizontal.
3. Menempatkan beberapa visuals kecil di satu daerah untuk menyeimbangkan satu blok besar
gambar atau teks.
4. Gunakan satu atau dua bentuk aneh dan membuat bentuk biasa.
6. Meninggalkan banyak spasi besar sekitar blok teks atau foto gelap.
7. Offset besar, gelap foto atau ilustrasi dengan beberapa lembar teks kecil, masing-masing dikelilingi
oleh banyak spasi.
Irama
Rhythm / Irama adalah pola berulang yang dibuat oleh unsur-unsur yang berbeda-beda. Pengulangan
(mengulangi unsur serupa dalam cara yang konsisten) dan variasi (perubahan dalam bentuk, ukuran,
posisi atau elemen) adalah kunci untuk visual ritme. Menempatkan elemen dalam sebuah layout secara
berkala membuat halus, dan bahkan ritme yang tenang, santai moods. Sudden perubahan pada ukuran
dan jarak antara unsur membuat cepat, ritme hidup dan suasana hati yang menyenangkan.
1. Ulangi sejumlah elemen berbentuk mirip, bahkan dengan spasi putih di antara masing-masing,
untuk menciptakan sebuah ritme biasa.
2. Ulangi rangkaian semakin besar elemen yang lebih besar dengan spasi putih di antara setiap ritme
yang progresif.
4. Alternatif gelap halaman (dengan banyak jenis grafik atau gelap) dengan cahaya halaman (dengan
jenis lebih sedikit dan berwarna muda grafis).
6. Ulangi elemen yang sama pada posisi yang sama pada setiap halaman yang dicetak penerbitan
seperti newsletter.
Penekanan
Penekanan yang berdiri atau mendapat perhatian pertama. Tata letak setiap kebutuhan yang penting
untuk menarik para pembaca mata ke bagian penting dari tata letak. Terlalu banyak fokus poin
kekalahan tujuan. Umumnya, yang penting dibuat ketika salah satu unsur yang berbeda dari yang
lainnya.
1. Gunakan rangkaian merata spaced, persegi di samping foto yang digariskan foto dengan bentuk
yang tidak biasa.
2. Letakkan bagian yang penting dari teks pada sudut melengkung atau sekaligus menjaga semua
jenis yang lainnya di kolom lurus.
3. Gunakan huruf tebal, hitam untuk judul dan jenis subheads ringan teks dan banyak lainnya untuk
semua teks.
5. Reverse (gunakan jenis putih) yang utama dari sebuah kotak hitam atau berwarna.
6. Gunakan warna yang tidak biasa atau jenis font yang paling penting untuk informasi.
7. Letakkan daftar yang ingin Anda sorot di sidebar dalam kotak berbayang.
Kesatuan
Kesatuan membantu semua elemen seperti milik mereka bersama. Pembaca harus visual cues untuk
memberitahu mereka tahu potong merupakan salah satu unit-teks, headline, foto, gambar, dan
keterangan semua pergi bersama-sama.
Menyatukan elemen elemen oleh kelompok yang saling berdekatan sehingga mereka terlihat seperti
milik mereka bersama. Ulangi warna, bentuk, dan tekstur. Gunakan kotak (dengan struktur yang
halaman) untuk membuat kerangka untuk margin, kolom, jarak, dan proporsi.
1. Gunakan hanya satu atau dua typestyles dan berbeda ukuran atau berat untuk kontras seluruh
publikasi, presentasi, atau situs web.
2. Konsisten dengan jenis font, ukuran, dan gaya untuk judul, subheads, keterangan, headers, footers,
dll di seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
Tipografi bisa juga dapat dikatakan sebagai “visual language” atau dapat berarti “Bahasa yang dapat
dilihat”.
Tipografi dibagi kedalam 2 macam jenis, yaitu :
"Typography" (Tipografi) merupakan suatu ilmu dalam memilih dan menata huruf dengan pengaturan
penyebarannya pada ruang-ruang yang tersedia, untuk menciptakan kesan tertentu, sehingga dapat
menolong pembaca untuk mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin.
Seni tipografi, yaitu karya atau desain yang menggunakan pengaturan huruf sebagai elemen utama.
Tipografi atau typography menurut Roy Brewer (1971) dapat memiliki pengertian luas yang meliputi
penataan dan pola halaman, atau setiap barang cetak. Atau dalam pengertian lebih sempit hanya
meliputi pemilihan, penataan dan berbagai hal bertalian pengaturan baris-baris susun huruf (typeset),
tidak termasuk ilustrasi dan unsur-unsur lain bukan susun huruf pada pada halaman cetak.
Peran dari pada tipografi itu sendiri adalah untuk mengkomunikasikan ide atau informasi dari halaman
tersebut ke pengamat. Terkadang secara tidak sadar, kita selau berhubungan dengan tipografi setiap
hari dan setiap saat. Seperti koran atau majalah yang kita baca, label pakaian yang biasa kita kenakan
dan masih banyak lagi contoh-contoh lainnya.
Perkembangan tipografi saat ini sudah mengalami perkembangan dari fase penciptaan dengan tangan
(hand drawn) hingga mengalami komputerisasi. Fase komputerisasi membuat penggunaan tipografi
menjadi lebih mudah dan dalam waktu yang lebih cepat dengan jenis pilihan huruf yang ratusan
jumlahnya. Berikut ini beberapa jenis huruf berdasarkan klasifikasi yang dilakukan oleh James Craig,
antara lain sbb :
1. Roman
Ciri dari huruf ini adalah memiliki sirip/kaki/serif yang berbentuk lancip pada ujungnya. Huruf Roman
memiliki ketebalan dan ketipisan yang kontras pada garis-garis hurufnya. Kesan yang ditimbulkan
adalah klasik, anggun, lemah gemulai dan feminin.
2. Egyptian
Adalah jenis huruf yang memiliki ciri kaki/sirip/serif yang berbentuk persegi seperti papan dengan
ketebalan yang sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulakn adalah kokoh, kuat, kekar dan stabil.
3. Sans Serif
Pengertian San Serif adalah tanpa sirip/serif, jadi huruf jenis ini tidak memiliki sirip pada ujung
hurufnya dan memiliki ketebalan huruf yang sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulkan oleh
huruf jenis ini adalah modern, kontemporer dan efisien.
4. Script
Huruf Script menyerupai goresan tangan yang dikerjakan dengan pena, kuas atau pensil tajam dan
biasanya miring ke kanan. Kesan yang ditimbulkannya adalah sifast pribadi dan akrab.
5. Miscellaneous
Huruf jenis ini merupakan pengembangan dari bentuk-bentuk yang sudah ada. Ditambah hiasan dan
ornamen, atau garis-garis dekoratif. Kesan yang dimiliki adalah dekoratif dan ornamental.
Latihan soal
Jawaban
5. suatu ilmu dalam memilih dan menata huruf dengan pengaturan penyebarannya pada ruang-ruang
yang tersedia, untuk menciptakan kesan tertentu, sehingga dapat menolong pembaca untuk
mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin.
Penskoran
No Skor
1 20
2 20
3 20
4 20
5 20
Jumlah 100
Nilai = Betul x 20
(RPP)
D. Kompetensi Inti
KI.3: Pengetahuan:
Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual,
konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan tingkat teknis, spesifik,
detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan
humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga,
sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional
KI.4: Ketrampilan:
Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja
yang lazim dilakukan serta memecahkan masalah sesuai). Menampilkan kinerja di bawah
bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi
kerja.Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif,
produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan
tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan, gerak mahir,
menjadikan gerak alami dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang
dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan
langsung.
E. Kompetensi Dasar
3.1 Memahami sistem bilangan
4.1 Mengonversikan sistem bilangan
G. Tujuan Pembelajaran
1. Siswa dapat menjelaskan bilangan desimal melalui contoh pemaparan dengan benar
2. Siswa dapat menjelaskan bilangan biner melalui contoh pemaparan dengan benar
3. Siswa dapat mengkonversi bilangan desimal melalui praktek menghitung dengan tepat
4. Siswa dapat mengkonversi bilangan biner melalui praktek menghitung dengan tepat
H. Materi Pembelajaran
1. Sistem bilangan
2. Konversi sistem bilangan
I. Strategi Pembelajaran (Pendekatan, Model Dan Metode)
4. Pendekatan : Saintifik
5. Model : Discovery Learning
6. Metode : Tanya jawab, praktek langsung dengan bimbingan
Pendahuluan
Pernyataan/ Menanya
Siswa melakukan
identifikasi Guru menugaskan siswa untuk
identifikasi terhadap
masalah menjelaskan basis bilangan
basis bilangan
(Problem decimal dan biner
decimal dan biner
Statemen)
3 Kegiatan Penutup
Hena S.Pd
Lampiran 1
2. Penilaian Sikap
Jurnal Perkembangan Sikap Sosial
Mata Pelajaran : Sistem Komputer
Kelas/Semester : X TKJ
Sub Materi : Sistem Bilangan Desimal dan Biner
No. Tanggal Nama Siswa Catatan Perilaku Butir Sikap
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
PENILAIAN SIKAP
(OBSERVASI)
Mata Pelajaran : Sistem Komputer
Kelas/Semester : X TKJ
Sub Materi : Sistem Bilangan Desimal dan Biner
Aspek Penilaian
Jumlah
No Nama Siswa Rasa Ingin Bekerj Kritis Nilai Predikat
skor
Tahu asama
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
Rasa Ingin 4 Selalu bertanya (Saat Guru sedang menjelaskan, Presentase dan berdiskusi) serta
Tahu mengeksplorasi informasi dari berbagai sumber
Kritis 4 Selalu kritis (selalu bertanya; 3 sesi) dalam mengasosiasi data dan menanggapi
pertanyaan atau permasalahan.
3 Sering kritis (sering bertanya; 2 sesi) dalam mengasosiasi data dan menanggapi
pertanyaan atau permasalahan.
1 Tidak pernah kritis dalam mengasosiasi data dan menanggapi pertanyaan atau
permasalahan.
Keterangan:
1. Skor maksimal = 4 x 4 = 16
𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ
2. Nilai = x 100
16
3. Nilai sikap dikualifikasi menjadi predikat sebagai berikut :
Lampiran 2
3. Penilaian Pengetahuan
Indikator Pencapaian Kompetensi Teknik Penilaian Bentuk Instrumen
1. Menjelaskan definisi bilangan desimal Tes tulis 3. PG
4. Rubrik Penilaian
2. Menjelaskan definisi bilangan biner Tes tulis 3. PG
4. Rubrik Penilaian
3. Mengkonversi bilangan desimal Tes tulis 3. PG
4. Rubrik Penilaian
4. Mengkonversi bilangan biner Tes tulis 3. PG
4. Rubrik Penilaian
KUIS
Soal Evaluasi Pilihan Ganda dan Skor penilaian
NO SOAL Jawaban Skor
1 Bilangan decimal, merupakan salah satu bilangan berbasis …. A 10
a. 10
b. 2
c. 8
d. 16
JUMLAH 40
Lampiran 3
Penilaian Keterampilan
Perhitungan nilai
Skor yang daidapat
Nilai = x 100
Total skor maksimal
PENILAIAN KETERAMPILAN
(Observasi)
Mata Pelajaran : Sistem Komputer
Kelas/Semester : X TKJ
Sub Materi : Sistem Bilangan Desimal dan Biner
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Nilai Akhir
Nama Peserta didik/ Komunikatif Kerjasama Kreatif Kritis
No (Modus)
Kelompok
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Keterangan:
A = jika empat indicator terlihat.
B = jika tiga indicator terlihat.
C = jika dua indicator terlihat
D = jika satu indicator terlihat
M. Kompetensi Inti
KI.3: Pengetahuan:
Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual,
konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan tingkat teknis, spesifik,
detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan
humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga,
sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional
KI.4: Ketrampilan:
Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja
yang lazim dilakukan serta memecahkan masalah sesuai). Menampilkan kinerja di bawah
bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi
kerja.Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif,
produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan
tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan, gerak mahir,
menjadikan gerak alami dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang
dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan
langsung.
N. Kompetensi Dasar
3.1 Memahami sistem bilangan
4.1 Mengonversikan sistem bilangan
P. Tujuan Pembelajaran
5. Siswa dapat menjelaskan bilangan oktal melalui contoh pemaparan dengan benar
6. Siswa dapat menjelaskan bilangan heksadesimal melalui contoh pemaparan dengan benar
7. Siswa dapat mengkonversi bilangan oktal ke biner melalui praktek menghitung dengan tepat
8. Siswa dapat mengkonversi bilangan heksadesimal ke biner melalui praktek menghitung
dengan tepat
Q. Materi Pembelajaran
3. Sistem bilangan
4. Konversi sistem bilangan
Pendahuluan
Pembuktian/ mencoba/menalar
Verifikasi Siswa praktek
Guru membimbing tiap
menghitung konversi
kelompok untuk memverifikasi
sistem bilangan decimal
data dan menerapkan konversi
dan biner
bilangan yang telah ditemukan
Guru menilai keaktifan dan
psikomotorik siswa dalam
tugas praktek
Generalisasi Mengkomunikasikan
Siswa (perwakilan
Guru mempersilahkan
setiap kelompok )
perwakilan kelompok untuk
menyajikan hasil
menyajikan hasil penghitungan
penghitungan konversi
konversi bilangan oktal dan
bilangan octal dan
heksadesimal .
heksadesimal
Guru memandu jalannya
Siswa lain menanggapi
presentasi serta menilai
persentasi dari
kognitif, psikomotorik dan
kelompok penyaji
efektif siswa
Siswa memperbaiki jika
Guru mengarahkan siswa ada kesalahan konversi
untuk memperbaiki jika ada atau penghitungan
kesalahan konversi atau
penghitungan
3 Kegiatan Penutup
Hena, S.Pd
Lampiran 1
4. Penilaian Sikap
Jurnal Perkembangan Sikap Sosial
Mata Pelajaran : Sistem Komputer
Kelas/Semester : X TKJ
Sub Materi : Sistem Bilangan Oktal dan Heksadesimal
No. Tanggal Nama Siswa Catatan Perilaku Butir Sikap
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
PENILAIAN SIKAP
(OBSERVASI)
Mata Pelajaran : Sistem Komputer
Kelas/Semester : X MULTIMEDIA
Sub Materi : Sistem Bilangan Oktal dan Heksadesimal
Aspek Penilaian
Jumlah
No Nama Siswa Rasa Ingin Bekerj Kritis Nilai Predikat
skor
Tahu asama
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
Rasa Ingin 4 Selalu bertanya (Saat Guru sedang menjelaskan, Presentase dan berdiskusi) serta
Tahu mengeksplorasi informasi dari berbagai sumber
Kritis 4 Selalu kritis (selalu bertanya; 3 sesi) dalam mengasosiasi data dan menanggapi
pertanyaan atau permasalahan.
3 Sering kritis (sering bertanya; 2 sesi) dalam mengasosiasi data dan menanggapi
pertanyaan atau permasalahan.
Keterangan:
1. Skor maksimal = 4 x 4 = 16
𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ
2. Nilai = x 100
16
3. Nilai sikap dikualifikasi menjadi predikat sebagai berikut :
Lampiran 2
5. Penilaian Pengetahuan
Indikator Pencapaian Kompetensi Teknik Penilaian Bentuk Instrumen
5. Menjelaskan definisi bilangan oktal Tes tulis 5. PG
6. Rubrik Penilaian
6. Menjelaskan definisi bilangan heksadesimal Tes tulis 5. PG
6. Rubrik Penilaian
7. Mengkonversi bilangan desimal ke octal Tes tulis 5. PG
6. Rubrik Penilaian
8. Mengkonversi bilangan decimal ke Tes tulis 5. PG
heksadesimal 6. Rubrik Penilaian
JUMLAH 40
Lampiran 3
Penilaian Keterampilan
Perhitungan nilai
Skor yang daidapat
Nilai = x 100
Total skor maksimal
PENILAIAN KETERAMPILAN
(Observasi)
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Nilai Akhir
Nama Peserta didik/ Komunikatif Kerjasama Kreatif Kritis
No (Modus)
Kelompok
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Keterangan:
A = jika empat indicator terlihat.
B = jika tiga indicator terlihat.
C = jika dua indicator terlihat
D = jika satu indicator terlihat
(RPP)
KELAS / SEMESTER : XI / 3
KOMPETENSI INTI 4
KOMPETENSI INTI 3
KD 3. 5 KD 4.5
Menerapkan penggabungan gambar dan teks Menggabungkan gambar dan teks yang berbasis
yang berbasis vector vektor
3.5.1 menyebutkan pengertian penggabungan 4.5.1 Membuka Dan Menutup software Aplikasi
gambar dan teks yang berbasis vector Berbasis Vektor
3.5.2 menjelaskan software berbasis vector 4.5.2 Mengoperasikan software berbasis vector
3.5.4 menunjukkan fungsi fitur aplikasi software 4.5.5 Mengolah gambar dan teks yang berbasis
berbasis vector vector
3.5.5 menjelaskan langkah-langkah pengabungan 4.5.6 menggabungkan gambar dan teks yang
gambar dan teks yang berbasis vector dengan berbasis vector dengan menggunakan software
software aplikasi berbasis vector (corel draw) aplikasi berbasis vektor
Melalui kegiatan pembelajaran dengan menggunakan model pembelajaran discovery learning dan
pendekatan saintifik yang menuntun peserta didik untuk mengamati (membaca) permasalahan,
menuliskan penyelesaian dan mempresentasikan hasilnya di depan kelas, selama dan setelah
mengikuti proses pembelajaran ini peserta didik diharapkan mampu:
Materi pembelajaran
TIPE GRAFIK
NO
BITMAP VEKTOR
Pendekatan pembelajaran : pembelajaran scientific, yang berpusat pada peserta didik (student
centered)
Media pembelajaran
1. media : powerpoint
Kegiatan pembelajaran
PERTEMUAN KE -1
Guru
Orientasi:
Melakukan pembukaan dengan salam pembuka, memanjatkan syukur kepada Tuhan YME dan
berdoa untuk memulai pembelajaran
Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin
Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam mengawali kegiatan pembelajaran.
Apersepsi:
Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari pelajaran yang akan dipelajari dalam
kehidupan sehari-hari.
Apabila materitema/projek ini kerjakan dengan baik dan sungguh-sungguh ini dikuasai dengan
baik, maka peserta didik diharapkan dapat menjelaskan tentang materi : Perangkat lunak
pengolah gambar
Menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan yang berlangsung
Mengajukan pertanyaan
Pemberian Acuan:
Memberitahukan materi pelajaran yang akan dibahas pada pertemuan saat itu.
Memberitahukan tentang kompetensi inti, kompetensi dasar, indikator, dan KKM pada
pertemuan yang berlangsung
Pembagian kelompok belajar
Menjelaskan mekanisme pelaksanaan pengalaman belajar sesuai dengan langkah-langkah
pembelajaran.
Sintak Model
Kegiatan Pembelajaran
Pembelajaran
Mengamati
Membaca.
Menulis
Menulis resume dari hasil pengamatan dan bacaan terkait Perangkat lunak
pengolah gambar
Mendengar
Menyimak
yang tidak dipahami dari apa yang diamati atau pertanyaan untuk
mendapatkan informasi tambahan tentang apa yang diamati (dimulai dari
pertanyaan faktual sampai ke pertanyaan yang bersifat hipotetik) untuk
mengembangkan kreativitas, rasa ingin tahu, kemampuan merumuskan
pertanyaan untuk membentuk pikiran kritis yang perlu untuk hidup cerdas
dan belajar sepanjang hayat.
Mengamati obyek/kejadian
Aktivitas
Menyusun daftar pertanyaan atas hal-hal yang belum dapat dipahami dari
kegiatan mengmati dan membaca yang akan diajukan kepada guru
berkaitan dengan materi Perangkat lunak pengolah gambar yang sedang
dipelajari.
COLLABORATION (KERJASAMA)
Mendiskusikan
Peserta didik dan guru secara bersama-sama membahas contoh dalam buku
paket mengenai materi Perangkat lunak pengolah gambar
Mengumpulkan informasi
Mencatat semua informasi tentang materi Perangkat lunak pengolah
gambar yang telah diperoleh pada buku catatan dengan tulisan yang rapi
dan menggunakan bahasa Indonesia yang baik dan benar.
Mempresentasikan ulang
dengan ditanggapi aktif oleh peserta didik dari kelompok lainnya sehingga
diperoleh sebuah pengetahuan baru yang dapat dijadikan sebagai bahan
diskusi kelompok kemudian, dengan menggunakan metode ilmiah yang
terdapat pada buku pegangan peserta didik atau pada lembar kerja yang
disediakan dengan cermat untuk mengembangkan sikap teliti, jujur, sopan,
menghargai pendapat orang lain, kemampuan berkomunikasi, menerapkan
kemampuan mengumpulkan informasi melalui berbagai cara yang
dipelajari, mengembangkan kebiasaan belajar dan belajar sepanjang hayat.
CREATIVITY (KREATIVITAS)
Catatan:
Selama pembelajaran Metode pembuktian langsung dan tidak langsung berlangsung, guru
mengamati sikap siswa dalam pembelajaran yang meliputi sikap: nasionalisme, disiplin, rasa
percaya diri, berperilaku jujur, tangguh menghadapi masalah tanggungjawab, rasa ingin tahu,
peduli lingkungan
Peserta Didik
Membuat resume dengan bimbingan guru tentang point-point penting yang muncul dalam
kegiatan pembelajaran tentang materi Perangkat lunak pengolah gambar yang baru dilakukan.
Mengagendakan pekerjaan rumah untuk materi pelajaran Perangkat lunak pengolah gambar
yang baru diselesaikan.
Mengagendakan materi atau tugas projek/produk/portofolio/unjuk kerja yang harus
mempelajarai pada pertemuan berikutnya di luar jam sekolah atau dirumah.
Guru
Memeriksa pekerjaan siswa yang selesai langsung diperiksa untuk materi pelajaran Perangkat
lunak pengolah gambar
Peserta didik yang selesai mengerjakan tugas projek/produk/portofolio/unjuk kerja dengan
benar diberi paraf serta diberi nomor urut peringkat, untuk penilaian tugas
Memberikan penghargaan untuk materi pelajaran Perangkat lunak pengolah gambar kepada
kelompok yang memiliki kinerja dan kerjasama yang baik.
PERTEMUAN KE -2
Guru
Orientasi:
Melakukan pembukaan dengan salam pembuka, memanjatkan syukur kepada Tuhan YME dan
berdoa untuk memulai pembelajaran
Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin
Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam mengawali kegiatan pembelajaran.
Apersepsi:
Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari pelajaran yang akan dipelajari dalam
kehidupan sehari-hari.
Apabila materitema/projek ini kerjakan dengan baik dan sungguh-sungguh ini dikuasai dengan
baik, maka peserta didik diharapkan dapat menjelaskan tentang materi : Mengolah gambar
vector dengan perangkat lunak Corel
Menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan yang berlangsung
Mengajukan pertanyaan
Pemberian Acuan:
Memberitahukan materi pelajaran yang akan dibahas pada pertemuan saat itu.
Memberitahukan tentang kompetensi inti, kompetensi dasar, indikator, dan KKM pada
pertemuan yang berlangsung
Pembagian kelompok belajar
Menjelaskan mekanisme pelaksanaan pengalaman belajar sesuai dengan langkah-langkah
pembelajaran.
Sintak Model
Kegiatan Pembelajaran
Pembelajaran
Membaca.
Menulis
Mendengar
Menyimak
yang tidak dipahami dari apa yang diamati atau pertanyaan untuk
mendapatkan informasi tambahan tentang apa yang diamati (dimulai dari
pertanyaan faktual sampai ke pertanyaan yang bersifat hipotetik) untuk
mengembangkan kreativitas, rasa ingin tahu, kemampuan merumuskan
pertanyaan untuk membentuk pikiran kritis yang perlu untuk hidup cerdas
dan belajar sepanjang hayat.
Mengamati obyek/kejadian
Aktivitas
Menyusun daftar pertanyaan atas hal-hal yang belum dapat dipahami dari
kegiatan mengmati dan membaca yang akan diajukan kepada guru
berkaitan dengan materi Mengolah gambar vector dengan perangkat lunak
Corel yang sedang dipelajari.
Wawancara/tanya jawab dengan nara sumber
COLLABORATION (KERJASAMA)
Mendiskusikan
Peserta didik dan guru secara bersama-sama membahas contoh dalam buku
paket mengenai materi Mengolah gambar vector dengan perangkat lunak
Corel
Mengumpulkan informasi
Mempresentasikan ulang
dengan ditanggapi aktif oleh peserta didik dari kelompok lainnya sehingga
diperoleh sebuah pengetahuan baru yang dapat dijadikan sebagai bahan
diskusi kelompok kemudian, dengan menggunakan metode ilmiah yang
terdapat pada buku pegangan peserta didik atau pada lembar kerja yang
disediakan dengan cermat untuk mengembangkan sikap teliti, jujur, sopan,
menghargai pendapat orang lain, kemampuan berkomunikasi, menerapkan
kemampuan mengumpulkan informasi melalui berbagai cara yang
dipelajari, mengembangkan kebiasaan belajar dan belajar sepanjang hayat.
CREATIVITY (KREATIVITAS)
Catatan:
Selama pembelajaran Metode pembuktian langsung dan tidak langsung berlangsung, guru
mengamati sikap siswa dalam pembelajaran yang meliputi sikap: nasionalisme, disiplin, rasa
percaya diri, berperilaku jujur, tangguh menghadapi masalah tanggungjawab, rasa ingin tahu,
peduli lingkungan
Peserta Didik
Membuat resume dengan bimbingan guru tentang point-point penting yang muncul dalam
kegiatan pembelajaran tentang materi Mengolah gambar vector dengan perangkat lunak Corel
yang baru dilakukan.
Mengagendakan pekerjaan rumah untuk materi pelajaran Mengolah gambar vector dengan
perangkat lunak Corel yang baru diselesaikan.
Mengagendakan materi atau tugas projek/produk/portofolio/unjuk kerja yang harus
mempelajarai pada pertemuan berikutnya di luar jam sekolah atau dirumah.
Guru
Memeriksa pekerjaan siswa yang selesai langsung diperiksa untuk materi pelajaran Perangkat
lunak pengolah gambar
Peserta didik yang selesai mengerjakan tugas projek/produk/portofolio/unjuk kerja dengan
benar diberi paraf serta diberi nomor urut peringkat, untuk penilaian tugas
Memberikan penghargaan untuk materi pelajaran Mengolah gambar vector dengan perangkat
lunak Corel kepada kelompok yang memiliki kinerja dan kerjasama yang baik.
Sumber belajar
Jenis/teknik penilaian
Penilaian dilakukan dari proses dan hasil. Penilaian proses dilakukan secara menyeluruh terhadap
Pengetahuan dan Ketrampilan.
Pertemuan I
1) Jelaskan apa yang dimaksud dengan gambar basis vektor?
2) Jelaskan ciri-ciri ciri-ciri citra vektor?
3) Sebutkan software yang digunakan untuk mengolah citra vektor?
4) Jelaskan tampilan area kerja yang terdapat software aplikasi berbasis vektor?
5) Sebutkan dan jelaskan langkah-langkah mengoperasikan software aplikasi berbasis
vektor?
Pertemuan 2
1) Jelaskan tampilan menu yang terdapat software aplikasi berbasis vektor?
2) Sebutkan dan jelaskan menu-menu yang terdapat pada software aplikasi berbasis
vektor?
3) Jelaskan perbedaan menu toolbar dan menu toolbox yang terdapat pad software
aplikasi berbasis vektor?
4) Jelaskan cara menggunakan menu toolbox terdapat software aplikasi berbasis vektor?
5) Sebutkan dan jelaskan teknik menggambar dengan menggunakan software aplikasi
berbasis vektor?
6) Jelaskan langkah-langkah mengunakan teknik shaping dan teknik powerklip yang
terdapat pad software aplikasi berbasis vektor?
b. PENILAIAN KETERAMPILAN
Bentuk Instrumen : membuat desain menggunakan aplikasi citra vektor ( membuat
kalender )
Teknik Penilaian : Tes Praktik
Instrumen /Soal : membuat kalender dengan corel draw
Untuk peserta didik yang belum mendapat nilai KKM akan dilaksanakan program remedial, sedangkan
untuk anak yang sudah memiliki nilai kkm akan dilakasanakan program pengayaan.
Hena, S.Pd
NIP. -
KARTU REMEDIAL
KELAS :
MATA PELAJARAN :
MATERI TANDA
NILAI
NAMA REMEDIAL TANGGAL TANGAN
NO KELAS KKM
SISWA PELAKSANAAN
(SK / KD) SEBELUM SESUDAH
1. 1.
2. 2.
3. 3.
4. 4.
5. 5.
6. 6.
7. 7.
8. 8.
9. 9.
10. 10.
KARTU PENGAYAAN
KELAS :
MATA PELAJARAN :
1. 1.
2. 2.
3. 3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.