Anda di halaman 1dari 65

MODUL 1

TEKNOLOGI PENGAJARAN

Sinopsis

Dalam unit ini akan dibincangkan tentang definisi, konsep teknologi pengajaran dan
peranan-peranannya dalam pengajaran dan pembelajaran. Pelajar-pelajar akan
didedahkan dengan kemahiran memilih, mengelaskan seterusnya menghuraikan
bagaimana sesuatu media pengajaran dapat digunakan dalam pengajaran dan
pembelajaran.

Pelajar-pelajar juga akan didedahkan dengan model-model reka bentuk pengajaran


‘ASSURE’ dan ‘ADDIE’ , melihat perbezaan antara keduanya dan seterusnya dapat
membezakan kedua model ini. Setiap pelajar akan merancangkan pengajaran bagi satu
topik menggunakan salah satu dari model ini dan seterusnya memilih mana-mana
media pengajaran yang sesuai yang dapat digunakan bersama-sama dengan re bentuk
pengajaran yang dipilih.

Seterusnya pelajar akan didedah-dedahkan kepada berbagai prinsip asas grafik dan
seterusnya memperolehi kemahiran bagaimana mengintergrasikannya dalam
menghasilkan bahan pengajaran dan pembelajaran yang baik. Di akhir topik ini, pelajar
dapat:

Hasil Pembelajaran:

Di akhir proses ini anda dapat:

1. Menghuraikan konsep teknologi, pengajaran dan teknologi pengajaran.


2. Memilih, mengelaskan dan menghuraikan bagaimana satu media pengajaran
dapat digunakan satu pengajaran dan pembelajaran.
3. Menghuraikan konsep dan kepentingan reka bentuk pengajaran
4. Membina aplikasi model rekabentuk pengajaran ‘ASSURE’ dan ‘ADDIE’ dalam
pengajaran dan pembelajaran.
5. Menyenarai dan mengintegrasikan asas-asas grafik dalam penghasilan bahan
pengajaran dan pembelajaran.
1.0 TEKNOLOGI PENGAJARAN

1.1 Konsep Teknologi Pengajaran

Teknologi pengajaran boleh ditafsirkan sebagai keupayaan dalam menggunakan


pengetahuan sama ada pengetahuan saintifik atau pengetahuan yang tersusun yang
digunakan secara sistematik sehingga mempamerkan amalan yang praktikal dalam
melaksanakan sesuatu tugas sehingga tugas tersebut tersebut mencapai kejayaan
(Galbraith, 1967). Teknologi pegajaran juga boleh ditafsirkan sebagai amalan teori dan
rekabentuk, pembangunan, penggunaan , pengurusan dan penilaian terhadap proses
dan sumber untuk keperluan pembelajaran (AECT)

Pengetahuan sainstifik ialah himpunan ilmu dan pengetahuan yang telah diuji dan
dinyatakan dalam bentuk satu prinsip am. Manakala pengetahuan lain yang tersusun
ialah pengetahuan yang belum diuji tetapi telah diakui kebenarannya berdasarkan
pengalaman dan pengamatan manusia terhadap sesuatu tindakan. Pengetahuan
sainstifik dan pengetahuan bukan sainstifik secara amnya dapat kita kaitkan dengan
istilah teknologi.

Menurut Evans dan Nation (2000) teknologi bukanlah alat semata-mata, sebaliknya
teknologi ialah satu seni atau sains bagaimana alat itu diguna untuk memenuhi sesuatu
tujuan. Alat sahaja tidak membawa makna teknologi sebaliknya kemahiran dan
keupayaan menggunakan alat tersebut sesuai dengan peranan dan fungsinya itulah
sebenarnya yang dikatakan teknologi.

1.2 Perkaitan Teknologi dalam Pengajaran dan Pembelajaran.

Pengajaran dari sudut bahasa membawa erti ajar, dimana dalam konteks guru dan
pelajar, guru akan memindahkan pengetahuan guru kepada pelajar. Guru akan
memberi dorongan kepada pelajar untuk menerima maklumat atau pengetahuan yang
akan disampaikan. Keberkesanan penyampaian maklumat atau pengetahuan ini hanya
akan dapat dilihat jika ada perubahan tingkah laku dikalangan pelajar.

Pembelajaran pula adalah proses belajar dikalangan pelajar-pelajar apabila pelajar-


pelajar ini dapat menerima maklumat atau pengetahuan yang disampaikan oleh guru.
Dengan perkataan lain pengajaran dan pembelajaran harus berlaku serentak apabila
guru dan pelajar sama-sama terlibat dalam proses memberi dan menerima.
Kadang kala proses pengajaran dan pembelajaran kerap terhalang dimana maklumat
atau pengetahuan yang dismpaikan oleh guru tidak mampu diterima oleh pelajar-
pelajarnya. Pelajar tidak akan dapat menunjukkan perkembangan dalam perubahan
tingkah lakunya. Kegagalan penyampaian maklumat guru kepada pelajar menyebabkan
pelajar tidak mampu mentafsir diri dalam kehidupannya dan setrusnya tidak mampu
menyelesaikan masalah sendiri apa lagi untuk membantu pihak lain.

Sehubungan itu proses pengajaran perlu mampu mendorong pembelajaran ke


peringkat yang maksimum. Untuk itu pembelajaran perlu berada dalam proses yang
sistematik dan praktikal sehingga dapat mendorong pemahaman yang tinggi di
kalangan pelajar. Teknologi dalam pengajaran dan pembelajaran adalah suatu usaha
untuk meningkatkan keberkesanan dan kualiti terhadap ilmu pengetahuan yang
disampaikan oleh guru dan dapat diterima dengan pemahaman yang tinggi oleh pelajar.

Banyak usaha telah dijalankan untuk memperbaiki masalah dan kelemahan dalam
proses pengajaran dan pembelajaran. Sebagai contoh dalam tahun 1930-an alat-alat
visual seperti filem, gambar dan slaid telah dicipta untuk meningkatkan keberkesanan
pengajaran dan pembelajaran. Penggunaan perkakasan sebagai alat bantu mengajar
dikatakan mampu membantu proses pengajaran dan pembelajaran. Komunikasi
audiovisual adalah cabang dan amalan yang bermula dengan reka bentuk dan
kegunaan mesej yang mengawal proses pembelajaran (AECT,1994).

Perkembangan daripada teori kognitif dan konstruktif telah melahirkan definisi teknologi
dalam pengajaran yang seterusnya, iaitu satu definisi yang dikaitkan dengan mereka
bentuk, membina, mengguna pakai, mengurus, menilai, menganalisis serta mengguna
pakai teori dan amalan daripada bidang-bidang lain. Oleh itu tumpuan terhadap
teknologi pengajaran tidak hanya kepada perkakasan semata-mata, sebaliknya lebih
menekankan cara pemikiran yang membolehkan pelajar mencapai matlamat pendidikan
sesuai dengan persekitaran mereka.

1.3 Domain Teknologi dalam Pengajaran dan Pembelajaran

Domain teknologi pengajaran terbahagi kepada dua fasa iaitu fasa pertama pada pada
tahun 1977 yang dikeluarkan oleh AECT, manaka fasa kedua ialah bermula pada tahun
1994 setelah Seels dan Richey mengkaji semula definisi teknologi dalam pengajaran
dan pembelajaran.

Dalam fasa pertama, domain teknologi dalam pengajaran dan pembelajaran


berdasarkan tiga fungsinya iaitu pengurusan pengajaran, pengembangan pengajaran
dan sumber pembelajaran. Domain ini bergerak kearah pelajar dan kandungan setiap
domain dapat ditunjukkan seperti rajah dibawah.

Fungsi Fungsi
Pengurusan Pengembangan Fungsi P
Pembelajaran Pengajaran Sumber E
Pembelajaran L
Pengurusan Penyelidikan Teori Mesej
A
Organisasi Reka Bentuk Manusia
J
Penerbitan Bahan
A
Pengurusan Penilaian Peralatan
R
Pemilihan Logistik Teknik
Kakitangan
Pengguna Seting
Pengedaran

Rajah 1.1: Domain teknologi dalam pengajaran dan pembelajaran

1.4. Fungsi Pengurusan Pengajaran

Fungsi ini bertujuan untuk mengarah, menyelaras dan mengawal fungsi-fungsi yang
seterusnya iaitu fungsi pengembangan pengajaran dan fungsi sumber pembelajaran.
Fungsi ini bertanggungjawab dalam memastikan teknologi dalam pengajaran berjalan
lancar dan berkesan. Fungsi pengurusan didukung oleh dua pihak iaitu pengurusan
organisasi dan pengurusan kakitangan. Pengurusan organisasi melaksanakan urusan
mentadbir projek yang mencakupi perkara-perkara iaitu keperluan organisasi,
menentukan matlamat dan objektif, anggaran perbelanjaan, urusan pembelian dan
prosedur pentadbiran dalam dan luar organisasi.
Pengurusan kakitangan pula meliputi tugas yang berhubung dengan pengambilan,
penyeliaan dan penilaian pekerja. Tanggungjawab pengurusan kakitangan adalah
memastikan hubungan baik antara pekerja dengan mewujudkan keberkesanan
komunikasi.

1.5 Fungsi Pengembangan Pengajaran

Fungsi domain ini melibatkan aspek menganalisi masalah-masalah pengajaran dan


seterusnya mereka bentuk, melaksana, dan melakukan penilaian dalam menyelesaikan
masalah yang dihadapi. Fungsi ini dilaksanakan melalui beberapa peringkat iaitu
peringkat penyelidikan, peringkat mereka bentuk, peringkat penerbitan, peringkat
penilaian dan pemilihan, peringkat penggunaan, dan peringkat logistic.
1.6 Fungsi Sumber Pembelajaran.

Sumber pembelajaran ialah bahan-bahan dan media boleh terdiri daripada mesej,
peralatan, teknik yang dapat digunakan secara terpisah untuk meningkatkan
pembelajaran pelajar. Domain sumber pembelajaran dhasilkan melalui proses dalam
domain-domain pengurusan dan pengembangan pengajaran.

1.7 Domain Teknologi dalam Pengajaran dan Pembelajaran Fasa Kedua

Dalam fasa kedua tahun 1994, AECT telah mengemukakan definisi teknologi dalam
pengajaran dan pembelajaran yang lebih terkini. Terdapat penambahan domain
daripada tiga kepada lima seperti yang digambarkan dalam rajah dibawah.

PEMBANGUNAN
Teknologi percetakan TEORI PENGURUSAN
Teknologi audiovisual DAN Pengurusan projek
Teknologi berasaskan Pengurusan sumber
AMALAN
computer Pengurusan sistem penyampaian
Teknologi bersepadu Pengurusan maklumat

PENILAIAN PENGGUNAAN REKA BENTUK


Analisis masalah Penilaian media, dilusi Reka bentuk sistem pengajaran
Pengukuran rujukan kriteria dan inovasi Reka bentuk mesej
Penilaian formatif Perkakasan Startegi pengajaran
Penilaian Sumatif Polisidan peraturan Ciri-ciri pelajar

Rajah 1.2: Domain teknologi dalam pengajaran dan pembelajaran

1.8 Peranan dan kepentingan teknologi dalam pengajaran dan pembelajaran

Secara amnya peranan dan kepentingan teknologi dalam pengajaran dan pembelajaran
boleh dilihat dalam aspek-aspek berikut:-

1.8.1 Pembelajaran kendidri

Penggunaan pelbagai teknologi dalam pengajaran dan pembelajaran dapat


menggalakkan pembelajaran kendiri dikalangan pelajar-pelajar. Guru hanya
bertanggung jawab memilih media yang sesuai yang dapat menggalakkan
pembrlajaran dikalangan pelajar-pelajar.
1.8.2 Meningkatkan Keberkesanan Pembelajaran

Teknologi dalam pengajaran dan pembelajaran dapat membantu guru dalam


meninggkatkan keberkesanan pengajaran dan pembelajaran secara keseluruha.
Sebagai contoh bahan-bahan visual yang menarik dan konkrit bukan sahaja dapat
meningkatkan kefahaman pelajar terhadap sesuatu tajuk bahkan ianya mampu
meningkalkan kesan yang mendalam dalam jiwa pelajar.

1.8.3 Peluang Belajar Kepada Semua

Teknologi dalam pengajaran dan pembelajaran telah mengubah sistem dan proses
pembelajaran yang konvensional kepada sistem yang lebih terbuka dan bebas. Melalui
teknologi dalam pengajaran dan pembelajaran pelajar dapat belajar secara jarak jauh.
Dengan cara ini juga sistem pembelajaran dapat disesuaikan kepada ramai pelajar
mengikut kesesuaian mereka dan ini akan akan dapat memberikan peluang kepada
ramai pelajar khususnya kepada pelajar-pelajar dewasa untuk belajar secara separuh
masa.

Rumusan.

1. Teknologi dapat ditafsirkan sebagai keupayaan dalam menggunakan


pengetahuan samada pengetahuan sainstifik atau pengetahuan lain yang
tersusun yang digunakan secara sistematik sehingga mempamerkan amalan
yang praktikal dalam melaksanakan sesuatu tugas sehingga tugas tersebut
mencapai kejayaan.
2. Pengetahuan sainstifik ialah himpunan ilmu dan pengetahuan yang telah diuji
dan dinyatakan dan dinyatakan dalam bentuk satu prinsip am.
3. Pengetahuan lain yang tersusun walaupun belum diuji dan dibuktikan secara
sainstifik tetapi diterima amalannya sebagai suatu pengetahuan yang benar
dengan berdasarkan pengalaman dan pengamatan manusia terhadap sesuatu
tindakan.
4. Teknolgi bukanlah semata-mata suatu ilmu pengetahuan dan bukan juga alat,
sebaliknya ialah proses, kaedah dan idea bagi memastikan penggunaan sesuatu
ilmu dan alat atau bahan yang mencapai kejayaan.
5. Keberkesanan pengajaran guru bukan sahaja mampu mendorong pelajar
memperoleh maklumat, malah pelajar mampu memproses maklumat dan
mengaplikasikannya sehingga mendorong pembinaan tingkah laku yang baharu
dikalangan pelajar.
6. Tumpuan terhadap teknologi dalam pengajaran tidak tertumpu kepada
perkakasan semata-mata, sebaliknya lebih melaksanakan lebih menekankan
cara pemikiran yang membolehkan pelajar mencapai matlamat pendidikan
sesuai dengan persekitaran mereka.
7. Domain teknologi dalam pengajaran dan pembelajaran fasa satu berdasarkan
tiga fungsinya, iaitu pengurusan pembembelajaran, pengembangan pengajaran
dan sumber pembelajaran.
8. Domain teknologi dalam pengajaran dan pembelajaran fasa kedua ialah
pengurusan, reka bentuk, pembangunan, penggunaan dan penilaian.
9. Teknologi dalam pengajaran dan pembelajaran mampu melahirkan masyarakat
yang berilmu dan berpendidikan apabila peluang belajar terbuka luas melalui
penggunaan teknologi.
2.0 MEDIA PENGAJARAN

Media Pengajaran

Konsep Media dan Media


Media Pengajaran Pengajaran

Fungsi Media Kelebihan Media


Pengajaran Pengajaran

Fungsi Media
Pengkelasan Media Pengajaran
Pengajaran dalam Pengajaran

Faktor Objektif Pemilihan Media


Pengajaran

Faktor Pelajar
Penyediaan Media
Pengajaran

Faktor Kadeah

Faktor Praktikal

Rajah 2.1 Peta Minda Media Pengajaran

2.1 Konsep media

Media pengajaran boleh didefinasikan sebagai satu medium yang bermaksud sebagai
saluran yang membawa maklumat kepada penerima. Media terdiri daripada pelbagai
jenis antaranya ialah radio, televisyen, rakaman audio, gambar foto, slaid, bahan-bahan
bercetak dan komputer. Media memainkan peranan sebagai pengantara antara guru
dan pelajar dan boleh meningkatkan kepahaman pelajar terhadap sesuatu isi pelajaran.
Guru berperanan memilih atau menyediakan media pengajaran yang sesuai bagi tujuan
mencapai sesuatu hasil pembelajarn yang telah ditetapkan.

Saluran Mesej

Bentuk Mesej

Mesej

Rajah 2.2: Konsep Media Mengikut Torkelson (1972)

Rajah 2.1 menjukkan konsep media mengikut Torkelson (1972) dimana media
dibahagikan kepada tiga komponen iaitu saluran mesej, bentuk mesej dan mesej.
Contoh saluran mesej adalah peralatan fizikal seperti televesyen, radio, Internet dan
lain. Bentu media terdiri daripada gambar-gambar, audio manakala mesej ialah
maklumat-maklumat yang ingin disampaikan.

Guru/Jurulatih Medium Mesej Pelajar

Kaedah

Rajah 2.3 Guru menyampaikan mesej melalui satu medium kepada pelajar
Media pengajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk
menyalurkan pesanan daripada pengirim kepada penerima sehingga
dapat merangsang fikiran, perasaan, perhatian, minat serta perhatian
pelajar dan seterusnya terjadinya proses pembelajaran.

2.2 Fungsi Media Pengajaran

Fungsi media pengajaran adalah sangat bergantung kepada perkembangan pendidikan


itu sendiri samada ianya dilaksanakan dengan kehadiran guru atau pun tidak.

Renungan

Apakah fungsi media di dalam proses P&P?


Bagaimanakah media dapat membantu meningkatkan
keberkesanan proses P&P?

Sesuatu media pengajaran dipilih berasaskan potensinya melaksanakan objektif


pembelajaran dengan berkesan. Pengalaman pembelajaran seharusnya dimulakan
daripada situasi/media sebenar yang lebih konkrik dan mudah difahami sebelum
kepada situasi/media yang abstrak. Ini jelas dapat digambarkan dalam Rajah 2.2

Rajah 2.4
2.3 Kelebihan Media pengajaran.

Antara kelebihan media pengajaran ialah

2.3.1 Memperjelaskan Penyampaian Mesej.

Mesej mesej dalam bentuk perkataan lebih jelas untuk disampaikan jika disertakan
dengan gambar-gambar atau simbol yang lebih konkrit maknanya. Misalnya, untuk
menyatakan besar, tunjukkan objek atau gambar yang menunjukkan saiz yang besar.
Dengan media, segala simbol, verbal yang abstrak, dapat diperjelaskan dan ini
memudahkan pelajar memahami pelajaran. Dalam era teknologi komputer dan
maklumat ini, penjelasan dengan lebih berkesan dan menarik seperti penggunaan
animasi, bunyi dan muzik dapat dilakukan.

2.3.2 Mengatasi Batasan Ruang, Waktu dan Pancaindera.

Contoh-contoh berikut menunjukkan bagaimana media pengajaran dapat mengatasi


batasan ruang, waktu dan pancaindera:

i. Objek yang terlalu besar atau kecil boleh digantikan dengan model, gambar,
transparensi, filem atau video.
ii. Gerak yang terlalu lambat atau terlalu cepat dapat dibantu dengan timelapse
atau high-speed photography.
iii. Kejadian yang berlaku pada masa lalu dapat ditampilkan dalam bentuk filem,
gambar foto mahupun secara lisan.
iv. Objek yang terlalu kompleks (misalnya mesin) dapat ditunjukkan dalam bentuk
model, gambar rajah, dll.
v. Konsep yang terlalu luas atau abstrak dapat divisualkan.

Latihan

Lawati Pusat Sumber sekolah dan senaraikan 5 media pengajaran yang


dapat mengatasi batasan ruang, waktu dan pancaindera

2.3.3 Penggunaan Media Pengajaran Secara Betul dan Bervariasi

Penggunaan media pengajaran secara betul dan bervariasi dapat mengatasi sikap pasif
pelajar kerana ia menimbulkan minat, meningkatkan interaksi dan kefahaman pelajar
tentang realiti. Pelajar juga boleh belajar sendirian, menurut kemampuan dan
keselesaan asing-masing.
2.3.4 Pengalaman dan Persepsi yang Sama

Walaupun kurikulum dan bahan pengajaran ditentukan sama bagi setiap pelajar, sifat
unik yang ada pada setiap pelajar, ditambah dengan persekitaran yang berbeza
membuatkan guru mengalami kesulitan. Keadaan ini dapat diatasi dengan media
pengajaran kerana kemampuannya dalam memberikan rangsangan pengalaman dan
persepsi yang sama. Misalnya, sebuah perisian kursus boleh digunakan berulang kali.
oleh pelajar tanpa merosakkan kandungan asal. Belajar secara berulang kali ini
membantu pelajar membentuk persepsi yang sama dan tepat tentang sesuatu konsep
atau prinsip.

Latihan

Nyatakan dengan ringkas kelebihan menggunakan media pengajaran


dalam pengajaran dan pembelajaran

2.4. Fungsi Media Pengajaran

Media pengajaran mampu berfungsi dalam pelbagai cara bersesuaian dengan


keperluan dan perkembangan pengajaran masa ini. Berikut dihuraikan bagaimana
media berfungsi dalam pelbagai bentuk pengajaran.

(a) Pengajaran Bersama Guru

Ini adalah penggunaan media yang paling biasa di mana ia membantu guru
melaksanakan pengajarannya secara langsung . Keberkesanan media dalam konteks
ini bergantung kepada bagaimana guru itu menggunakan media tersebut,tidak kira
sama ada media itu dipilih daripada sesuatu koleksi atau disediakan oleh beliau sendiri.

(b) Pengajaran Tanpa Bergantung Kepada Guru

Media boleh digunakan secara berkesan tanpa kehadiran guru, sama ada kerana guru
tidak ada atau sedang membantu pelajar lain. Ini tidak bermakna pelajar belajar tanpa
panduan. Pelajar dibimbing oleh pereka media tersebut (seperti mana penulis
membimbing anda mempelajari modul ini) dan pengajaran jenis ini dikenali sebagai
pengajaran kendiri. Media yang digunakan dalam situasi ini biasanya dipakej dengan
sempurna, iaitu menerangkan dengan jelas tentang tujuan, objektif, cara mengguna dan
menilai pencapaian sendiri. Pengajaran seperti ini tidak berhasrat untuk menggantikan
tugas guru. Sebaliknya, dengan cara ini guru boleh menjadi pengurus yang lebih cekap
dan kreatif, tidak hanya sebagai penyampai maklumat semata-mata.
Latihan

Bersama rakan bincangkan perbezaan yang timbul akibat penggunaan


media dalam bentuk

(a) pengajaran bersama guru.


(b) pengajaran tanpa guru.

(c) Folio Bermedia

Folio adalah koleksi kerja pelajar yang menunjukkan perkembangan sesuatu peristiwa
dan proses dalam satu tempoh waktu. Folio biasanya merangkumi artifaks seperti buku
bergambar, persembahan video atau audio yang dibuat sendiri oleh
pelajar.Penghasilan folio membina kebolehan pelajar untuk memahami, merumus dan
membentang hasil fikiran mereka. Pembelajaran seperti ini dikenali juga sebagai
pembelajaran “dengan” media (learning with media) yang didapati berupaya memupuk
pemikiran kreatif di kalangan pelajar. Ini adalah kerana pelajar sendiri berfungsi sebagai
pereka media. Untuk itu, mereka perlu menganalisis, mendapatkan dan mentafsir
maklumat, menyusun maklumat yang ada, dan menyampaikan maklumat itu kepada
orang lain. Kajian terhadap pembelajaran jenis ini menghasilkan pelajar yang
menitikberatkan soal ketepatan, bertanggungjawab terhadap maklumat yang
dikemukakan, berupaya untuk akses pelbagai sumber maklumat dan mempunyai
komitmen yang sangat tinggi terhadap tugas.

(d) Pengajaran Tematik (Thematic)

Pengajaran jenis ini berfokus kepada sesuatu tajuk yang dipilih atau ditentukan oleh
guru. Ia bermula dengan “perkongsian pengalaman” yang diperolehi mungkin daripada
tayangan video, lawatan ke muzium atau mendengar ceramah. Kemudian, diikuti
dengan “perkongsian kepakaran” di mana pelajar secara bekerjasama mengumpulkan
data dan maklumat, menganalisis data tersebut dan akhirnya menggariskan
kesimpulan. Suatu laporan dikeluarkan dan dibentangkan untuk dikongsi oleh semua
murid di dalam kelas. Tema yang biasa dilaksanakan adalah seperti sejarah sukan
Olimpik, sejarah tempatan, industri tempatan dan sebagainya.

(e) Pendidikan Jarak Jauh

Pendidikan jarak jauh (PJJ) bukan suatu yang asing lagi bagi pelajar di Malaysia. Ia kini
berkembang luas dan menjadi tapak bagi menyediakan peluang belajar pelbagai bidang
ilmu kepada semua orang. Media yang digunakan merangkumi media cetak dan
ektroktronik. Telekonferensi membolehkan pelajar dari pelbagai tempat bertemu dan
berbincang secara maya. Ruangan berbual, papan buletin dan listserv turut menyokong
komunikasi pembelajaran jenis ini.
(f) Pendidikan bagi Pelajar Istimewa

Media memainkan peranan yang besar di kalangan pelajar yang kurang upaya. Pelajar
pekak misalnya memerlukan bahan pembelajaran yang berbeza daripada pelajar
normal. Teknologi masa kini telah menyediakan peralatan yang bersesuaian dengan
mereka yang kurang berupaya/kecacatan.

Bagi pelajar pintar, yang juga terangkum dalam kumpulan pelajar istimewa, mereka
disediakan dengan bahan-bahan tambahan yang membolehkan mereka memupuk
kepintaran yang ada seperti menerokai sesuatu tajuk dan mempersembahkan dapatan
kepada kelas.

2.5 Pengelasan Media Pengajaran.

Terdapat pelbagai klasifikasi media yang diasaskan kepada sesuatu teori tertentu.
Namun,untuk tujuan perbincangan di sini, hanya sebahagian kecil sahaja yang akan
disentuh.Klasifikasi media yang pertama dihasilkan oleh Hoban dan Zissman (1937). Ia
berasaskan kepada kepercayaan bahawa nilai sesuatu bahan pandang dengar (istilah
yang digunakan pada masa itu) terletak pada tahap realismenya. Semakin realistik
sesuatu bahan, semakin tinggilah nilainya kepada pembelajaran. Dalam
membangunkan konsep ini, para penyelidik tersebut menyusun pelbagai kaedah
pengajaran dalam hierarki realismenya – bermula daripada konkrit (situasi sebenar)
kepada abstrak (perkataan). Rajah 2.5 menunjukkan kedudukan media berbanding
pengalaman yang diberikan.

Media Pengalaman

Perkataan
Gambar Rajah
Peta Abstrak
Gambar/Lukisan
Filem/Video
Model 3D
Objek/Realia Konkrit
Ujikaji/Demonstrasi
Komputer (Simulasi)
Situasi sebenar

Rajah 2.5: Model Hoban dan Zissman


Edgar Dale (1946), mengambil pendekatan yang sama dengan Hoban dalam membina
“Kon Pengalaman Dale” (sila lihat Rajah 3.3). Dalam kon ini, pengalaman konkrit
dimulakan dengan pelajar sendiri melibatkan diri dalam suatu pengalaman yang
sebenar. Pengalaman konkrit ini semakin berkurangan apabila peranan pelajar sebagai
pemerhati kepada peristiwa sebenar berkurangan. Peristiwa sebenar dalam bentuk
salinan seperti rakaman video. Akhirnya, pengalaman abstrak dialami apabila pelajar
mentafsir simbol visual dan lisan yang mewakili peristiwa tersebut.Menurut Dale, pelajar
boleh memanfaatkan aktiviti pembelajaran yang abstrak asalkan mereka telah
mempunyai banyak maklumat konkrit yang boleh digunakan bagi mentafsir konsep
yang abstrak tersebut.Kon ini dianggap satu model yang praktikal bagi menganalisis
ciri-ciri media pengajaran dan bagaimana ia boleh dimanfaatkan.

Abstrak

Simbol/ Persimbolan
verval

Simbol visual

Rakaman audio
Simbol/ Persimbolan
verval

Gambar bergerak
Pemerhatian
Simbol visual

Rakaman audio/video
Gambar kaku
Gambar bergerak
Pemerhatian
Bahan pameran

Bahan pameran Lawatan

Tunjuk cara

Pengalaman melalui lakonan atau drama Penglibatan

Pengalaman tiruan

Lawatan
Pengalaman sebenar

/video
Gambar kaku
Tunjuk cara

Pengalaman melalui lakonan atau drama Penglibatan

Pengalaman

Simbol/ Persimbolan

Pengalaman sebenar verval


Konkrit
Simbol visual

Rakaman audio
Simbol/ Persimbolan
verval

Gambar bergerak
Pemerhatian
Simbol visual

Rakaman audio/video
Gambar kaku
Gambar bergerak
Pemerhatian
Bahan pameran

Bahan pameran

Rajah 2.6 Kon pengalaman Dale


Lawatan

Tunjuk cara

Pengalaman melalui lakonan atau drama Penglibatan

Pengalaman tiruan

Lawatan
Pengalaman sebenar

/video
Gambar kaku
Tunjuk cara

Pengalaman melalui lakonan atau drama Penglibatan

Pengalaman tiruan

Berdasarkan kon yang sama, Brunner (1966), membahagikannya kepada 3


Pengalaman sebenar

n tiruan enaktif, pengalaman ikonik dan pengalaman


pengalaman, iaitu pengalaman
simbolik (lihat Rajah 2.7). Beliau mencadangkan penyampaian pelajaran bermula
daripada pengalaman enaktif (pengalaman secara langsung atau sebenar) ke
pengalaman ikonik (melalui visual) dan seterusnya kepada pengalaman simbolik atau
digital (melalui perkataan). Kebijaksanaan guru menyusun bahan-bahan pengajaran
akan menentukan kejayaan atau penguasaan pelajar terhadap sesuatu pelajaran.
Prinsip penyusunan ini sama dengan yang disarankan oleh Dale.

Jika dibandingkan dengan Hoban et al. dan Dale, klasifikasi media yang dilakukan oleh
Gagne dan Briggs agak berbeza. Mereka mengumpulkan media dalam enam kategori
berdasarkan rangsangan fizikal yang dihasilkan oleh setiap media. Enam kategori
tersebut ialah: • perkataan yang diucapkan;

• bunyi selain daripada perkataan yang diucapkan;


• perkataan bercetak;
• gambar pegun;
• gambar bergerak; dan
• sampel sebenar.

Abstrak

Simbol/ Simbolik
verval

Simbol visual

Rakaman audio
Simbol/ Persimbolan
verval

Gambar bergerak
Ikonik
Simbol visual

Rakaman audio/video
Gambar kaku
Gambar bergerak
Pemerhatian
Bahan pameran

Bahan pameran Lawatan

Tunjuk cara

Pengalaman melalui lakonan atau drama Penglibatan

Pengalaman tiruan

Lawatan
Pengalaman sebenar

/video
Gambar kaku
Tunjuk cara

Pengalaman melalui lakonan atau drama Enaktif

Pengalaman

Simbol/ Persimbolan

Pengalaman sebenar verval


Konkrit
Simbol visual

Rakaman audio
Simbol/ Persimbolan
verval

Gambar bergerak
Pemerhatian
Simbol visual

Rakaman audio/video
Gambar kaku
Gambar bergerak
Pemerhatian
Bahan pameran

Bahan pameran Lawatan

Tunjuk cara

Pengalaman melalui lakonan atau drama Penglibatan

Pengalaman tiruan

Lawatan
Pengalaman sebenar

/video

Rajah 2.7: Kon pengalaman Dale menurut tafsiran Brunner


Gambar kaku
Tunjuk cara

Pengalaman melalui lakonan atau drama Penglibatan

Pengalaman tiruan

Pengalaman sebenar

n tiruan
Daripada sifat fizikal ini, ia dikaitkan dengan peralatan yang memiliki ciri-ciri ini.
Misalnya, gambar pegun boleh disampaikan melalui slaid, filem, video, CD dan
sebagainya. Bagi Gagne dan Briggs (1974), mengenali ciri ini adalah lebih penting
dalam membuat pemilihan media, daripada terus kepada menentukan peralatan dan
bahan. Misalnya, jika pembelajaran itu memerlukan pelajar mengenal pasti ciri-ciri
serangga, maka ciri fizikal media yang terbabit adalah gambar pegun, perkataan yang
diucapkan, bunyi dan mungkin juga sampel sebenar. Terdapat pelbagai perkakasan
yang memiliki ciri-ciri gambar pegun, perkataan yang diucapkan dan bunyi seperti
video, slaid berpita, televisyen, CD-ROM dan sebagainya. Mana-mana satu
daripadanya dapat melaksanakan objektif yang sama. Oleh itu, keputusan perlu diambil
untuk memilih satu atau lebih media ini menurut kemampuan masing-masing. Andainya
kos menjadi batasan, slaid berpita mungkin menjadi pilihan terbaik.

Terdapat satu pengkelasan yang juga berdasarkan ciri-ciri fizikal media. Pengkelasan
ini membahagikan media kepada 8 jenis, seperti yang ditunjukkan dalam Jadual 2.1.

Bil Jenis Media Contoh


1 Media Tayang Kaku transparensi, slaid dan mikrofilem
2 Media Tayang Bergerak pita video, cakera padat digital dan filem
3 Bahan Grafik lukisan, poster, kartun, carta dan graf
4 Gambar Kaku gambar foto, kad imbasan dan poskad
5 Bahan Pameran Tiga- model, boneka, diorama dan puppet
Dimensi
6 Papan Pameran papan kapur, papan putih, papan flanel dan papan
buletin
7 Media Audio pita kaset, cakera padat dan komputer
8 Media Cetak modul, buku teks, surat khabar, majalah dan
risalah

Jadual 2.1: Pengelasan Media

Latihan

Nyatakan secara ringkas jenis-jenis media pengajaran mengikut


pengkelasan.
2.6 Pemilihan Media Pengajaran

Pemilihan media merupakan satu perkara yang amat penting dalam memastikan
pembelajaran berkesan. Pemilihan media perlu berfokuskan kepada pemilihan format
atau bentuk media. Ini bermakna,pendekatan yang akan diambil oleh seorang adalah
untuk menghasilkan sendiri media pengajaran. Biasanya kita menganggap pelajar yang
tidak belajar itu malas atau bodoh, tetapi sebenarnya mereka tidak dapat belajar kerana
mungkin media yang digunakan tidak sesuai dengan kandungan pelajaran serta gaya
pembelajaran mereka. Istilah yang abstrak seperti ‘ion’ dan ‘molekul’ sukar
dibayangkan, jika hanya diucapkan secara lisan. Ia perlu disertakan dengan media-
media yang sesuai.

Sebaiknya,tetapkan dulu objektif pembelajaran sebelum memulakan proses pemilihan


media seperti. Ini jelas dibincangkan dalam model ASSURE. Pmilihan media uga perlu
mengambil kira keseimbangan antara soal kepentingan media itu dan keberkesanan
kos. Selain itu terdapat factor-faktor lain yang mempengaruhi pemilihan sesuatu media
pengajaran. Rajah 2.8 menunjukkan faktor yang mempengaruhi pemilihan sesuatu
media pengajaran.

Isi pelajaran dan tahap


pencapaian yang
dikehendaki

Objektif Populasi
pembelajaran Sasaran

Pemilihan
Perwatakan
pelajar Kekangan dalam
perlaksanaan

Penggunaan Media

Sikap dan
kemahiran guru Pengajaran,
ruang
dan kemudahan

Penggunaan

Rajah 2.8: Faktor yang mempengaruhi pemilihan dan penggunaan media pengajaran
Berdasarkan carta di atas, faktor asas dalam pemilihan media ialah isi pelajaran,
objektif, kaedah dan pelajar. Faktor yang lain merupakan faktor sampingan yang boleh
digolongkan di bawah satu label, iaitu praktikal. Dalam modul ini perincian akan
diberikan kepada factor asas, iaitu:

• objektif;
• pelajar;
• kaedah; dan
• praktikal.

2.6.1 Faktor Objektif

Terdapat beberapa panduan untuk memilih media berasaskan objektif.

(a) Kajian telah menunjukkan terdapat hubungan antara MP dengan objektif


pembelajaran.Sebahagiannya dapat dilihat daripada Jadual 2.2.

Objektif Pembelajaran
Jenis Media Belajar Belajar Belajar Menjalankan
Belajar Membentuk
Pengajaran Maklumat Mengenalpasti Prinsip Dan Kemahiran
Peraturan Sikap
Faktual Visual Konsep Motor
Gambar
Sederhana Tinggi Sederhana Sederhana Rendah Rendah
pegun
Filem
Sederhana Tinggi Tinggi Tinggi Rendah Sederhana
bergerak
Televisyen Sederhana Sederhana Tinggi Sederhana Sederhana
Objek 3D Rendah Tinggi Rendah Rendah Rendah Rendah
Rakaman
Sederhana Rendah Rendah Sederhana Rendah Sederhana
video
Penerangan Sederhana Sederhana Sederhana Tinggi Sederhana Sederhana
Demonstrasi Rendah Rendah Tinggi Rendah
Bahan cetak Sederhana Rendah Sederhana Sederhana Sederhana Sederhana
Pengajaran
Sederhana Rendah Sederhana Sederhana Rendah Sederhana
lisan

Jadual 2.2: Hubungan antara Media Pengajaran dengan Objektif Pembelajaran

(b) Kon Pengalaman Dale boleh digunakan untuk membuat pemilihan media
berasaskan objektif. Jika kita ingin memastikan pembelajaran dapat berjalan dengan
sempurna, media yang patut dipilih adalah daripada kumpulan di tapak kon.
Pendekatan ini sesuai bagi mencapai objektif yang kandungannya sedikit untuk
diketahui atau difahami oleh pelajar. Misalnya, bagi guru pelatih yang tidak ada
pengalaman mengajar, objektifnya ialah supaya mereka dapat menghayati peranan
guru, maka latihan mengajar adalah kaedah dan media yang paling sesuai untuk
mereka. Melalui latihan ini, guru berdepan dengan suasana pengajaran yang sebenar.
Akan tetapi, cara ini mahal dan prosesnya agak lama. Pendekatan yang kedua
dikatakan sebagai Fast but risky. Ertinya, pembelajaran yang dirancang memanglah
lebih cepat dan murah tetapi ada risikonya kerana penggunaan simbol verbal dan visual
mungkin akan mengelirukan pelajar yang tidak mahir mentafsir simbol-simbol tersebut.
Pendekatan ini sesuai diambil jika pengetahuan sedia ada telah dikuasai secara konkrit
oleh pelajar.

(c) Sifat fizikal media terdiri daripada enam ciri fizikal, iaitu:

 visual;
 perkataan bercetak;
 bunyi dan suara;
 pergerakan;
 warna; dan
 bahan sebenar

Idea anda

Katakan objektif anda ialah, “Pelajar dapat menyenaraikan tiga sumber


elektrik.” Apakah ciri media yang sesuai? Daripada ciri ini, guru dapat
menentukan penyalur yang sesuai lagi mampu diadakan..

2.6.2 Faktor Pelajar

Mengetahui ciri-ciri pelajar merupakan satu lagi aspek utama dalam pemilihan MP.
Dengan mengetahui siapa pelajar kita, kita dapat pastikan media yang terbaik bagi
mereka, memandangkan keberkesanan media berbeza-beza menurut ciri pelajar.
Model ASSURE menunjukkan bahawa terdapat tiga aspek utama dalam analisis ini,
iaitu ciriciri umum, keperluan khusus dan stail pembelajaran.

(a) Daripada sudut ciri-ciri umum, khususnya umur, penyelidik mendapati pelajar
dewasa lebih berupaya mengendalikan pelbagai jenis pembelajaran. Mereka
memerlukan panduan yang kurang berbanding pelajar yang muda Untuk mencapai
objektif kognitif, media abstrak adalah lebih sesuai untuk pelajar dewasa berbanding
pelajar muda. Bagi sikap pula, media konkrit adalah penting bagi keduadua peringkat
umur. Wager mencadangkan kanak-kanak didedahkan kepada ucapan daripada
seseorang yang mereka pandang tinggi kerana sikap terbentuk apabila mendengar
kenyataan daripada orang yang disegani.

(b) Bagi keperluan khusus, visual didapati membantu pelajar yang kurang cekap
membaca. Bagaimanapun, gambar foto membantu golongan yang cekap dan kurang
cekap membaca. Pelajar yang kurang cekap membaca juga didapati lebih menggemari
arahan yang berbentuk rakaman audio.
(c) Stail pembelajaran turut menyebabkan cara seseorang belajar berbeza dan ini
sekali gus memerlukan sesuatu yang sesuai dengannya. Pelajar kinestatik didapati
belajar dengan lebih berkesan melalui kit pembelajaran yang terdiri daripada model dan
latihan yang bersifat fizikal. Ini berlainan pula dengan pelajar audio yang lebih suka
mendengar dan bercakap. Pelajar visual pula lebih suka melukis dan melakar buah
fikiran mereka. Jadual 2.3 menunjukkan hubungan antara stail belajar dengan cara
belajar yang sesuai. Ini bermakna, guru harus berusaha meneliti stail yang ada di
kalangan pelajar mereka. Ia tidak bertujuan untuk menonjolkan mana-mana stail,
kerana setiap stail tidak lebih atau kurang daripada yang lain. Apa yang penting, stail ini
disesuaikan dengan pendekatan pengajaran. Justeru, dalam pengajaran digalakkan
menggunakan pendekatan yang pelbagai untuk memenuhi keperluan yang pelbagai
juga. Ini bermakna, guru harus berusaha meneliti stail yang ada di kalangan pelajar
mereka. Ia tidak bertujuan untuk menonjolkan mana-mana stail kerana setiap stail tidak
lebih atau kurang daripada yang lain. Apa yang penting, stail ini disesuaikan dengan
pendekatan pengajaran. Justeru itu, dalam pengajaran digalakkan menggunakan
pendekatan yang dipelbagaikan untuk memenuhi keperluan yang pelbagai juga.

Jadual 2.3: Stail Pembelajaran – Cara Mengenalpasti dan Tip Pembelajaran

Cara Mengenalpasti Tip Pembelajaran

Pelajar visual biasanya: Pelajar visual patut:


• Perlu melihat apa yang sedang dipelajari • Guna grafik untuk membuat pengukuhan;
untuk memahaminya. filem, slaid, ilustrasi, gambar rajah dan
• Sangat peka terhadap warna. contengan.
• Berbakat seni (keupayaan artistik). • Gunakan kod warna untuk menyusun nota
• Menghadapi masalah dengan arahan lisan. dan bahan-bahan persendirian.
• Berkemungkinan bertindak balas secara • Minta arahan bertulis.
berlebihan terhadap bunyi. • Guna carta alir dan rajah untuk mencatat
• Menghadapi masalah menyukai syarahan. nota.
• Kerap salah tafsir makna perkataan. • Gambarkan perkataan atau fakta yang ingin
dihafal.
Pelajar auditori biasanya:
• Lebih gemar mendapatkan maklumat Pelajar auditori patut:
dengan cara mendengar. • Guna alat perakam untuk membaca dan
• Perlu dengar untuk memahami. mengikuti kelas dan syarahan.
• Menghadapi masalah mengikuti arahan • Belajar dengan membuat temu bual atau
bertulis. aktif dalam perbincangan.
• Kesusahan dalam membaca. • Soalan peperiksaan dan arahan dibaca
• Bermasalah dalam menulis. secara lisan atau guna perakam.
• Tidak berupaya membaca bahasa gerak
badan dan mimik muka. Pelajar kinestatik patut:
• Menggunakan cara pembelajaran
Pelajar kinestatik biasanya: “ experiential” (buat model, jalankan kerja
• Lebih suka “hands-on” (membuat aktiviti). makmal dan lakonan).
• Boleh mencantum bahagian-bahagian • Rehat dengan kerap semasa pembelajaran.
alatan tanpa membaca panduan. • Tekap huruf dan perkataan semasa belajar
• Susah duduk diam. ejaan dan menghafal fakta.
• Belajar dengan lebih baik jika ada • Guna komputer untuk pengukuhan jenis
penglibatan pergerakan fizikal. sensori.
• Mungkin ada koordinasi badan yang baik • Menghafal atau melatih dengan berjalan
dan kemahiran atletik. dan membuat jasmani.
• Kebolehan diluahkan melalui tarian, drama
atau gimnastik.

Idea anda

Apakah stail pembelajaran anda? Adakah cara anda belajar sama seperti
yang disenaraikan? Jika tidak, cuba berlatih dan lihat kesannya.

2.6.3 Faktor Kaedah

Elton (1977), telah membahagikan kesemua pengajaran dan pembelajaran kepada tiga
kumpulan yang besar, iaitu:

• Pengajaran Beramai-ramai.
• Pengajaran Kendiri.
• Pembelajaran Berkumpulan.

Berdasarkan tiga kumpulan ini, beliau menggariskan kaedah dan media yang sesuai
digunakan. Jadual 2.4 menunjukkan pekara ini.

Jadual 2.4: Tiga Kelas Kaedah Pengajaran

Kaedah Pengajaran Contoh Peranan Guru


Kuliah konvensional, Penyampai tradisional,
Pengajaran Beramai-ramai pelajaran ekspositori, siaran pengawal proses pengajaran
TV dan radio, kabel TV dan
filem.
Pembelajaran jarak jauh, Penerbit dan pengurus
Pengajaran Kendiri pembelajaran berbantukan sumber pembelajaran, tutor
komputer, mediated dan fasilitator
selfinstruction.
Tutorial, seminar, latihan Pengurus dan fasilitator.
Pembelajaran Berkumpulan berkumpulan, projek,
permainan dan simulasi,
selfhelp groups
2.6.4 Faktor Praktikal

Faktor praktikal berkaitan dengan isu dan sama ada pilihan ini dapat dilaksanakan.
Terdapat beberapa persoalan yang perlu dijawab, iaitu:

• Adakah media pengajaran mudah diperoleh?


• Jika mudah diperoleh, adakah mudah digunakan?
• Jika tidak mudah diperoleh, berapa kos dan masa yang diperlukan?
• Adakah pihak pentadbir meluluskannya?

Persoalan sama ada MP mudah atau murah adalah persoalan yang relatif. Jawapan
kepada persoalan ini sangat bergantung kepada individu berkenaan. Daripada konteks
realiti, setiap individu mesti sanggup menghadapi kesusahan dan berikhtiar
mengatasinya. Semangat ini harus ada di jiwa setiap guru. Andainya susah sedikit
sudah mengalah, maka sukarlah untuk kita membangunkan pelajar yang cemerlang
dan berdaya saing.

2.7 Penyediaan Media Pengajaran

Kunci kualiti sesuatu media pengajaran terletak pada perancangan yang rapi. Jika
diteliti, proses penyediaan media hampir sama bagi semua jenis media. Yang
membezakan adalah kemahiran teknikal yang diperlukan bagi sesuatu media tertentu.
Justeru, disenaraikan langkah dalam proses
penyediaan atau penerbitan media.

(a) Cetuskan idea. Idea tercetus daripada pengalaman, pembacaan, pemerhatian dan
sebagainya. Yang penting, fikiran diajukan kepada usaha membantu pelajar dan
mengatasi masalah pembelajaran mereka.

(b) Nyatakan objektif. Tuliskan dengan jelas apakah yang kita inginkan pelajar kita
dapat lakukan di akhir pengajaran nanti.

(c) Analisis pelajar dari segi:

• latar belakang;
• pengetahuan sedia ada;
• kadar pembelajaran;
• kemahiran asas;
• kebolehan bertutur;
• sikap; dan gaya belajar.

Analisis pelajar akan mempengaruhi:


 perkembangan pengajaran;
 kepantasan pengajaran;
 paras perbendaharaan kata; dan
 cara dan tahap penglibatan pelajar.
(d) Kumpul dan susun bahan
• kenal pasti sumber dengan menjalankan kajian sama ada menerusi pembacaan atau
pergi terus ke lokasi berkenaan;
• buat sorotan menyeluruh tentang kandungan;
• susun isi-isi utama; dan
• buat satu sinopsis ringkas.

(e) Tukarkan idea ke dalam bentuk visual. Perkara ini akan dibincangkan dengan
mendalam dalam Topik 4.

(f) Rancangkan penglibatan pelajar. Penglibatan yang aktif akan meningkatkan


keberkesanan pengajaran. Pelbagai cara boleh dilakukan seperti:

• memberikan soalan yang memerlukan jawapan segera, secara lisan atau bertulis;
• membuat kesimpulan atau menyatakan pandangan; dan
• membuat pemilihan, penilaian atau perkara yang berkaitan dengan membuat
keputusan.

(g) Semak perancangan anda. Dalam semakan ini, beberapa soalan perlu diajukan,
iaitu:

• Adakah ia membantu pencapaian objektif?


• Wujudkah kesinambungan, misalnya antara satu keping slaid atau transparensi
dengan yang lain?
• Adakah ia membawa pertambahan pengetahuan di kalangan pelajar?
• Adakah ia berfokus kepada idea utama?
• Adakah idea itu jelas?
• Adakah semua perkara yang tidak penting telah diketepikan?
• Adakah ia dapat menyampaikan maklumat dengan berkesan?
• Adakah tajuk jelas dan cukup pendek untuk dibaca semasa persembahan?
• Adakah aktiviti yang disediakan mencukupi?

(h) Penerbitan

Setelah anda berpuas hati dengan perancangan yang dibuat, maka penerbitan
merupakan langkah yang seterusnya. Dalam konteks ini, aspek teknikal penting
dikuasai. Oleh kerana limitasi ruang, modul ini tidak mampu untuk menunjukkan secara
terperinci penghasilan setiap jenis media. Namun, dalam Topik 4 akan dibentangkan
prinsip reka bentuk visual yang merupakan asas dalam penerbitan kebanyakan media
pengajaran.
Rumusan.

1. Media dalam pengajaran ialah satu alatan yang berupaya untuk menyalurkan
mesej penghantar kepada penerima mesej sehingga mendorong dan
merangsang pemikiran, perasaan, minat dan perhatian penerima.
2. Media dalam pengajaran dan pembelajaran mampu membantu guru dalam
meningkatkan minat dan pemahaman pelajar terhadap pembelajaran.
3. Pembelajaran kendiri dan pendekatan berpusatkan pelajar dapat dilaksanakan
melalui penggunaan media dalam pengajaran dan pembelajaran
4. Kepelbagaian media melibatkan pelbagai pancaindera pelajar daripada
pendengaran kepada penglihatan dan juga deria yang lain memberi pelajar
pengalaman yang sebenar dan mewujudkan persekitaran pembelajaran yang
menyeronokkan dan bermakna.
5. Terdapat pelbagai peranan yang dimainkan oleh media dalam pengajaran dan
pembelajaran, antaranya media boleh berperanan sebagai pembantu guru serta
penyebar ilmu.
6. Media berperanan besar dalam pendidikan khas yang mampu memudahkan
proses pembelajaran di kalangan pelajar yang cacat penglihatan dan
pendengaran.
7. Media memainkan peranan dalam pendekatan pembelajaran berasaskan projek.
8. Media terdiri daripada beberapa klasifikasi, antaranya media unjuran, media
fotografi, media elektronik dan media cetak.
3.0 REKA BENTUK PENGAJARAN

Pengenalan:

Perancangan yang lengkap dan sistematik sangat penting dan menjadi nadi seorang
guru dalam pengajaran dan pembelajaran. Guru mesti menguasai kemahiran ini agar
tidak melakukan kesilapan dalam merancang pengajaran.

Richey (1986) mendefinisikan reka bentuk pengajaran sebagai proses sains bagi
Membina spesifikasi pengajaran dengan terperinci bagi menilai, mengembangkan dan
menyenggara sesuatu keadaan yang boleh memudahkan pembelajaran tanpa mengira
unit. Reka bentuk pengajaran seharusnya mencakupi keseluruhan proses pengajaran
iaitu mereka bentuk,membina dan seterusnya menguruskan
pembelajaran.

Seels dan Glasgow 1990 menyatakan reka bentuk pengajaran boleh dilihat daripada
dua perspektif iaitu displin ilmu dan proses. Sebagai displin ilmu, reka
bentukpengajaranadalah berkaitan dengan proses pengajaran, penyelidikan dan teori
tertentu.Proses rekabentuk pengajaran adalah pembangunan spesifikasi pengajaran
berdasarkan teori pengajaran dan pembelajaran.Morrison et.al. (2001) menyatakan
dalam mereka bentuk pengajaran, perspektif utamayang perlu dilihat ialah gaya pelajar
bukan lagi perspektif isi kandungan atau pun daripada pendekatan tradisonal. Menurut
Mohd Arif (2004), pendekatan reka bentuk akan memberi penekanan kepada pelbagai
faktor yang mepengaruhi hasil pembelajaran.

6 perkara asas Reka Bentuk Pengajaran

1. tentukan keperluan pelajaran


2. tentukan matlamat/objektif
3. bina prosedur penilaian
4. rekabentuk & pilih strategi penyampaian
5. cuba sistem pengajaran
6. nilai kesuluruhan sistem

Kegunaan Reka Bentuk Pengajaran

 Mewujudkan pengajar yang kompiten


 Hasilkan pajaran berkesan
 Bantu wujudkan keyakinan dan Kepercayaan
 Pengajaran lancar
 Mudah nilai.

Model ASSURE

Model ini digubal oleh Heinich dan rakan-rakannya (1982) dan ia bertujuan
menyediakan panduan merancang dan mengendalikan pengajaran yang memerlukan
penggunaan media. Ia berfokus kepada perancangan pengajaran dalam situasi bilik
darjah dan bukan merangkumi satu skop Rancangan Pengajaran yang luas. Oleh itu
ia ditujukan kepada setiap pengajar.

Model ASSURE mengandungi 6 langkah iaitu :

A - Analyse learner (analisis pelajar)

S - State objective (nyatakan objektif)

S - Select method, media, and materials (pilih kaedah, media

dan bahan)

U - Utilise media and materials (gunakan media dan bahan)

R - Require learner participation (dorong penglibatan pelajar)

E - Evaluate and revise (nilai dan semak)

Contoh Rancangan Pengajaran Mengikut Model ASSURE

1. Analisis Ciri Pelajar

a. Mengenalpasti ciri-ciri umum

Kelas terdiri daripada 34 orang murid Tahun 6 Bestari, berumur 12 tahun. 19


perempuan dan 15 lelaki. 90 % murid-murid boleh menguasai kemahiran asas
membaca, menulis dan mengira. Manakala 40% murid masih lemah dalam menguasai
sebahagian istilah Inggeris yang banyak terdapat dalam subjek Sains.. Kelemahan
menguasai Bahasa Inggeris disebabkan kebanyakkan mereka datang daripada
keluarga yang bertutur dalam Bahasa Melayu sepenuhnya di rumah. Walaupun guru-
guru telah mengadakan kelas tuisyen Sains bawah Program Projek Hikmah dan
Tuisyen Kampung di kampung mereka, namun hanya segelintir murid dan ibu bapa
yang komited akan perkara ini.

Rata-rata murid datang daripada keluarga yang berpendapatan sederhana. Purata


pendapatan keluarga bagi setiap ibu bapa murid kelas saya ialah di antara RM450.00
hingga RM 3.000.00 sebulan. Kebanyakan murid-murid ke sekolah dihantar oleh ibu
bapa atau ahli keluarga dengan basikal, motosikal atau kereta. Sebahagian kecil yang
berjalan kaki. Kebanyakan mereka adalah anak-anak pekebun, kontraktor kecil, pekerja
kilang dan sebahagian kecil anak kaki tangan kerajaan seperti guru, kerani dan
pegawai polis. Oleh itu tahap I.Q mereka juga berbeza mengikut gaya belajar di rumah
dan cara didikan ibu bapa mereka.

Dari pemerhatian di dapati, mereka kurang mendapat pendedahan mengenai Sains dan
kurang bahan-bahan bacaan ini di rumah, mereka nampaknya amat berminat untuk
mempelajari subjek ini, terutama apabila sering menunjukkan media dan bahan yang
dapat menarik minat mereka contohnya pengunaan tayangan LCD. Penggunaan
Komputer dalam pengajaran dan kad-kad gambar serta benda-benda maujud. Oleh
kerana mereka kurang atau tidak memahami istilah Sains dalam Bahasa Inggeris
sepenuhnya, maka pembelajaran dengan memberikan contoh-contoh yang banyak
perlu bagi memahamkan mereka.

b. Mengenalpasti ciri-ciri kompentensi khusus peringkat masuk (specific


entry characteristics)

Dari analisis, 60% sahaja murid –murid dapat memahami istilah sains dalam Bahasa
Inggeris. Pelbagai strategi pengajaran dan pembelajaran perlu diaplikasikan supaya
murid-murid cepat menguasai istilah –istilah ini yang secara tidak langsung
membantunya menguasai subjejk Sains.
Kompentensi khusus peringkat masuk ini adalah peringkat untuk mengetahui tahap
pengetahuan sedia ada murid. Walaupun menyedari sebahagian besar murid telah
mengetahui akan istilah-istilah asas. Namun perlu diuji tahap ingatan mereka terhadap
bebertapa istilah yang menjadi kunci bagi sesuatu ujikaji. Aspek ini amat penting dalam
menentukan kebolehan murid memahami isi pelajaran seterusnya kerana setiap murid
memiliki tahap pengetahuan sedia ada yang berbeza mengikut tajuk pelajaran yang
berbeza.

c. Stail / Gaya pembelajaran

Ini merujuk kepada bagaimana seseorang itu, berinteraksi, dan bertindakbalas dengan
persekitaran. Dunn and Dunn (1992) telah membina satu instrumen piawai mengukur
stail pembelajaran dan persekitaran pembelajaran yang digemari oleh seseorang.

Dari pemerhatian, didapati bahawa 45% murid adalah merupakan pelajar kinestatik,
20% adalah pelajar Visual dan 35% adalah pelajar Auditori. Cara mereka berinteraksi
dan bertindakbalas terhadap isi pelajaran juga berbeza di antara murid. Namun apa
yang pasti ialah semua murid seronok belajar dan amat berminat dengan pengajaran
yang disampaikan menggunakan kaedah dan bahan-bahan pengajaran yang menarik.
Stail ini memberi kesan yang besar kepada murid ketika belajar melalui pelbagai
kaedah dan media

2. Nyatakan Objektif Pengajaran Secara Khusus

Objektif Pengajaran merupakan tentang apakah yang sepatutnya dipelajari oleh pelajar
daripada pengajaran yang dijalankan.

Pada akhir pembelajaran, murid akan dapat;

 Menyenaraikan sekurang-kurangnya tiga daripada lima haiwan dan


tumbuhan yang mengalami kepupusan dengan tepat.
 Memberikan sekurang-kurangnya satu sebab berlakunya kepupusan haiwan
dan tumbuhan dengan betul.

 Menggunakan perisian MS Word untuk memuat data-data berkaitan haiwan


dan tumbuh-tumbuhan yang mengalami kepupusan dari internet dengan
tepat.

 Berkongsi maklumat dengan murid-murid lain berkaitan data yang diperolehi


dari internet dengan betul.

 Menjawab sekurang-kurang tiga soalan di lembaran kerja dengan betul dalam


MS Word.

a. Objektif pengajaran mesti mengandungi elemen-elemen yang penting iaitu

i. Tingkah laku, iaitu kebolehan yang murid oleh capai seperti murid akan
berasa gembira, ceria, boleh bekerjasama sesama ahli kumpulan, dan
menunjukkan minat yang bersungguh-sungguh terhadap semua aktiviti yang
dirancang di sepanjang pengajaran nanti.

ii. Situasi, keadaan atau had-had di mana sesuatu tingkah laku akan
dilakukan. Ini bermaksud bahawa bahan-bahan yang akan digunakan nanti
adalah menarik. Persekitaran di makmal komputer yang kondusif dan sesuai
bagi murid. Masa yang diberikan untuk murid-murid mengikut arahan dan
melaksanakan semua aktiviti yang dirancang adalah mencukupi untuk mencapai
objektif pengajaran di akhir pengajaran nanti.

iii. Kriteria yang menerangkan paras penguasaan atau kecekapan yang


perlu murid capai telah nyatakan dengan jelas
3. Pilih Kaedah, Media dan Bahan.

i. Kaedah yang biasa digunakan iaitu kaedah sumbangansaran , kuliah dan


perbincangan.. Murid boleh mengakses maklumat dan mencari jawapan
melalui internet dan membuat persembahan atau laporan dalam bentuk
persembahan elektronik dan pemprosessan perkataan. Mereka akan
berasa seronok belajar disebabkan penggunaan media yang menarik dan
beranimasi, sesuai dengan jiwa murid-murid sekolah rendah.

ii. Bahan-bahan media yang digunakan di sini adalah terdiri daripada dua
jenis iaitu :

1. Bahan yang telah tersedia untuk diakses di dalam internet iaitu melalui
penggunaan Komputer. yang dibekalkan oleh Kementerian Pelajaran
Malysia, Bahan-bahan yang diakses dari internet ini amat menarik
sekali dan murid-murid memang tertarik dengan penayangan bahan
pengajaran dalam bentuk animasi. Faktor ini tentu sekali dapat
merangsang minat murid-murid untuk belajar. Penggunaan media ini
dapat menggalakkan penglibatan murid lebih aktif dan bererti.

2. Bahan yang lain ialah gambar dan model juga digunakan bagi
membantu proses pengajaran dan pembelajaran berjalan lancar serta
lebih menyeronokkan lagi.

4. Gunakan alat / bahan pengajaran

Penggunaan media dan bahan pengajaran adalah fasa yang amat kritikal kerana
secanggih manapun media yang dihasilkan, ia akan memberi kesan sama ada yang
positif atau yang negative terhadap pembelajaran. Seperti biasa, sebelum memulakan
pengajaran, perkara berikut perlu dilakukan:
a. Lihat dahulu bahan-bahan yang terdapat dalam internet menerusi

beberapa alamat yang bersesuaian untuk digunakan..

b. Menyediakan media dan bahan-bahan, alat-alat serta kemudahan

yang diperlukan di dalam makmal itu nanti.

c. Menyediakan persekitaran tempat belajar yang kondusif dan selesa.

d. Menyediakan soalan-soalan dalam MS Word.

e. Memastikan sistem rangkaian dan internet berfungsi dengan baik.

5. Libatkan murid

Untuk mempastikan bahawa proses pembelajaran berlaku, pelajar perlu


dilibatkan secara aktif dalam aktiviti pembelajaran seperti membuat latihan,
perbincangan, kuiz, projek, dan sebagainya. Kegiatan pengukuhan serta merta diberi
selepas pelajar memberi tindak balas yang betul (Skinner )

6. Nilai dan semak semula bahan dan kaedah

Setelah selesai pengajaran, penilaian tentang kekuatan dan keberkesanan


bahan media dan kaedah itu secara menyeluruh harus dijalankan. Penilaian dibuat
untuk menentukan samada objektif pengajaran tercapai atau tidak tercapai.

Penilaian ini melibatkan aspek seperti pencapaian pelajar, menilai media dan
kaedah pengajaran guru. Penilaian ini boleh dijalankan dengan menggunakan
instrumen seperti temubual, soal selidik dan senarai semak.
MODEL ADDIE

Model ADDIE diasaskan oleh Rosset pada tahun 1987. Ia mengandungi lima peringkat
iaitu:

 Analisa (Analysis)
 Reka Bentuk (Design)
 Pembangunan (Development)
 Perlaksanaan (Implementation)
 Penilaian (Evaluation)
Rajah : Model ADDIE

Analisis

Pada peringkat ini beberapa analisis akan dilakukan seperti analisis persekitaran
pembelajaran, analisis pengguna dan menentukan matlamat pengajaran. Terdapat
beberapa soalan yang boleh diajukan semasa proses analisis iaitu :

 Siapakah pengguna dan apakah sifat-sifatnya?


 Menentukan sikap baru yang akan dipamerkan
 Apakah jenis halangan pembelajaran yang wujud?
 Apakah pilihan bentuk penyampaian pembelajaran?
 Apakah tempoh masa yang diperlukan untuk menyiapkan projek tersebut?

Kesemua analisis ini, dilakukan bagi memastikan reka bentuk pengajaran bersistem
yang dihasilkan menepati atau memenuhi keperluan pengguna yang sebenarnya.
Reka bentuk

Di antara langkah yang dilakukan pada fasa reka bentuk adalah :

 Dokumentasi projek yang mengandungi reka bentuk berarahan, visual dan


strategi rekabentuk
 Aplikasi strategi pengarahan bergantung kepada sikap yang dipamerkan oleh
pengguna seperti kognitif, afektif dan psikomotor.
 Membangunkan papan cerita
 Mereka bentuk antara muka
 Membangunkan prototaip
 Menggunakan reka bentuk visual

Pembangunan

Kerja- kerja pembangunan projek mulimedia akan dilakukan mengikut spesifikasi


keperluan yang dipersetujui. Setiap pembangunan akan diuji agar ia konsisten dan
dapat beroperasi dengan berkesan.
Pelaksanaan

Projek multimedia yang telah disiapkan akan diuji kepada pengguna sebenar bagi
mengenalpasti kesilapan semasa proses pembangunan projek berlaku. Sekiranya
berlaku kesilapan, penambahbaikan akan dilakukan sebelum ia diserahkan sepenuhnya
kepada pengguna sasaran untuk digunakan.

Penilaian

Fasa penilaian terbahagi dua iaitu formatif dan sumatif. Penilaian formatif merangkumi
setiap fasa dalam proses ADDIE. Penilaian sumatif pula hanya melibatkan rekabentuk
pengujian yang spesifik sahaja yang memerlukan maklumbalas pengguna seperti isi
kandungan, strategi dan elemen multimedia melalui kaedah temubual, soal selidik
penyeliaan dan pengujian.

Aktiviti
Merujuk kepada satu tajuk pengajaran, tuliskan objektif pengajaran berdasarkan
kepada elemen yang telah dipelajari dalam modul di atas. Nyatakan mengapa objektif
amat penting bagi memastikan pengajaran dan pembelajaran yang berkesan dicapai
secara berkesan.

Rumusan

Sebagai seorang guru, kita perlu sentiasa memikirkan bagaimana hendak merancang
suatu pengajaran yang berkesan. Oleh itu seorang guru perlulah memahami dan boleh
memilih model rekabentuk pengajaran yang tepat untuk diaplikasikan dalam pengajaran
dan pembelajaran dalam bilik darjah di samping perkara-perkara yang berkaitan
kecekapan bidang, kepelbagaian kaedah mengajar, penglibatan kaedah mengajar
dalam pengajaran, enthusiasm serta susunan kejelasan. Selain itu, seorang guru itu
mestilah memahami prinsip pengajaran dan pembelajaran, kurikulum sekolah,
pelaksanaan kurikulum (Huraian Sukatan Pelajaran dan Rancangan Tahunan) dan
persediaan mengajar, Semua aspek ini penting bagi mencapai kecemerlangan dalam
proses pengajaran dan pembelajaran.
4. ASAS GRAFIK

Pengenalan:

Unit ini membincangkan tentang prinsip, reka bentuk visual dan peralatan penghasilan
grafik. Grafik penting untuk menyediakan bahan-bahan visual bagi menyampaikan
sesuatu mesej tertentu dengan jelas.

Kejayaan sesuatu bahan bantu mengajar bukan unjuran lazimnya bergantung kepada
kualiti dan keberkesanan hasil seni atau bahan grafik yang digunakan. Ia diperolehi
melalui perancangan rapi yang merangkumi idea-idea yang teliti serta penggabungan
pelbagai jenis teknik penghasilan grafik tertentu. Visual banyak menggunakan grafik
seperti carta, graf, gambarajah, poster, kartun, lutsinar dan lain-lain bahan bantu
mengajar.

Penggunaan grafik pada masa ini diterapkan dalam media elektronik yang disebut
sebagai ‘grafik interaktif’ atau ‘grafik multimedia’. Multimedia merujuk kepada perisian
atau aplikasi yang berasaskan komputer dan menggabungkan sekurang-kurangnya dua
atau lebih daripada dua media iaitu teks, grafik, animasi, audio, dan video.

Definisi

Grafik adalah bahan yang dilukis sebagai karangan visual. Ia dapat memberi satu atau
lebih keterangan visual. Perkataan grafik sebenarnya berasal dari perkataan Greek
“graphikos” bererti lukisan.

Grafik ialah kombinasi gambar-gambar, lambang-lambang, simbol-simbol, huruf, angka,


perkataan, lukisan, lakaran yang dijadikan satu media untuk memberi konsep dan idea
dari pengirim kepada sasarannya dalam proses menyampaikan maklumat. Grafik
menjadi suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan teks atau gambar untuk
menyampaikan informasi atau mesej.
Grafik ialah sebuah lukisan, gambar atau huruf yang dihasilkan dengan menggunakan
media tertentu seperti pen, pensel, berus dan sebagainya (Jamalludin Harun &
Zaidatun Tasir:2005). Wittich dan Schuller (1973) mengatakan bahawa grafik terdiri
daripada bahan visual yang meringkaskan penerangan dan penilaian tertentu menerusi
gabungan penggunaan lukisan, perkataan, lambang dan gambar-gambar.

Menurut Dewan Bahasa dan Pustaka, grafik ialah perkara yang berkenaan lukisan,
ukiran dan gambarajah. Kanak-kanak biasanya tertarik terhadap bahan grafik yang
ditunjukkan. Ini dapat mewujudkan suasana pembelajaran yang positif.

Prinsip

Prinsip asas grafik terbahagi kepada empat prinsip:

 simplisiti
 penyatuan
 penegasan
 seimbang
1. PRINSIP
SIMPLISITI

4. PRINSIP PRINSIP 2. PRINSIP


SEIMBANG PENYATUAN
REKABENTUK

3. PRINSIP
PENEGASAN

Peta minda Prinsip Rekabentuk

 Prinsip Simplisiti

Hadkan perkataan-perkataan yang ditayangkan kepada 15 atau 20 patah


perkataan sahaja dalam satu visual tayangan. Pilih jenis penghurufan yang
mudah dibaca.

Lukisan hendaklah jelas dan terang. Garisan luar (outline) hendaklah dibuat
dengan garisan tebal. Garisan yang tidak perlu harus ditinggalkan supaya tidak
mengelirukan.
 Prinsip penyatuan

Penyatuan hendaklah perhubungan yang lahir di antara elemen visual


apabila elemen-elemen tersebut berfungsi bersama sebagai satu
keseluruhan. Elemen-elemen tersebut hendaklah saling lengkap melengkapi
di antara satu dengan yang lain untuk mengukuhkan idea dasar yang hendak
disampaikan.

Penyatuan dapat diperolehi dengan menggunakan anak panah, kotak,


garisan, bentuk-bentuk tertentu, warna dan sebagainya.

 Prinsip Penegasan
Tegaskan satu elemen atau idea sahaja yang boleh menjadi pusat minat dan
pusat perhatian.

Gunakan warna, huruf tertentu, saiz, ruang untuk menegaskan idea tersebut.
 Prinsip seimbang

Perimbanngan terdiri daripada perimbangan formal dan perimbangan tidak


formal Kesemua elemen visual haruslah seimbang pada keseluruhannya dan
tidak berat sebelah. Perimbangan merupakan susunatur elemen-elemen
visual dalam bentuk gubahan yang baik dan elok dipandang..

PERIMBANGAN

Formal Tidak Formal


(Symmetrical) (Asymmetrical)

Pembahagian yang sama antara dua Pembahagian yang tidak sama antara
bahagian visual sama ada kiri dua bahagian visual sama ada kiri
dengan kanan atau atas dengan dengan kanan atau atas dengan
bawah bawah

Rajah : Carta jenis perimbangan yang menggunakan perimbangan formal.

Kesimpulan, prinsip rekabentuk mempunyai empat prinsip yang boleh diguna pakai
ketika sesi pengajaran dan pembelajaran di bilik darjah. Setiap prinsip mempunyai ciri-
ciri yang tersendiri dan ia perlu digabungjalin bagi menghasilkan grafik yang dapat
menarik minat murid-murid untuk belajar.
Reka bentuk visual

Ia boleh disamakan dengan alam semulajadi. Contoh awan bergumpal di langit dalam
pelbagai bentuk. Kadangkala ia dihiasi dengan kapal terbang dan garis awan putih yang
menjadikan suatu rekabentuk yang harmonis.

Visual memotivasikan pelajar dengan cara menarik perhatian, mengekal perhatian dan
menghasilkan maklum balas emosi. Visual dapat menghuraikan maklumat yang sukar
difahami. Visual juga dapat menggambarkan perkaitan antara unsur-unsur berlainan.

Prinsip Asas Reka bentuk Visual dibahagikan kepada tiga kumpulan

 Elemen : memilih dan mengendalikan elemen verbal / visual untuk


dipamirkan.
 Corak : memilih corak untuk mempamirkan elemen.
 Susunan : menyusun elemen mengikut corak yang telah dipilih.

ELEMEN REKA BENTUK VISUAL

Elemen-eleman ini terbahagi kepada sembilan jenis iaitu:


1. Garisan

Chang Hon Woon (1997) – garisan dapat digunakan dengan tujuan menunjukkan
pergerakkan, dijadikan motif mencorak, menghasilkan ton, menimbulkan bentuk,
mencipta ruang, dan menimbulkan jalinan. Fungsi garisan ialah untuk menghubungkan
bersama - sama elemen –elemen visual dan untuk mengarahkan pemerhatian supaya
melihat visual tersebut dengan urutan tertentu.

2. Ruang

Ruang adalah keluasan yang disediakan bagi sesuatu visual. Tanpa ruang, sesuatu
visual tidak b oleh dihasilkan.
Ruang terbahagi dua jenis:

Ruang positif

Ruang negatif

3. Bentuk dua dimensi

Mempunyai dimensi panjang dan lebar seperti kertas. Terdapat tiga jenis bentuk dua
dimensi;

(a) Bentuk geometri


(b) Bentuk abstrak

(c) Bentuk gambaran

4. Bentuk tiga dimensi

Ia mempunyai dimensi panjang, lebar dan tinggi.

5. Permukaan

Garis, warna dan tekstur yang berbeza memberi kesan yang tertentu ke atas
permukaan. Kesemuanya perlu disatukan dengan wajar supaya permukaan kelihatan
menarik.

6. Warna

Warna adalah elemen penting dalam setiap rekaan (design) ketika mereka bentuk
identiti rekaan. Penggunaan warna tidak terbatas kepada pantulan atau pembiasan
cahaya, tetapi warna digunakan untuk reka bentuk menjadi lebih menarik.

Warna terbahagi kepada 3 bahagian

a. warna Asas

b. warna Sekunder

c. warna Tertier
a. Warna Asas / Primer

warna asas - merah, biru dan kuning

* Juga dikenali sebagai warna yang tidak boleh dihasilkan dengan campuran warna
lain. Merupakan warna utama, yang mana apabila dicampurkan akan menghasilkan lain
warna.

b. Warna Sekunder

warna sekunder - jingga, ungu dan hijau

* Ia merupakan campuran dua warna asas:

Warna sekunder = warna asas + warna asas

a. Hijau = kuning + biru

b. Ungu = biru + merah

c. Jingga = merah + kuning


c. Warna Tertier

warna-warna tertier

* Terdiri daripada campuran satu warna asas dan satu warna sekunder yang
bersebelahan dalam roda warna.

Warna tertier = warna asas + warna sekunder


a. biru ungu = biru + ungu
b. biru hijau = biru + hijau
c. kuning jingga = kuning + jingga
d. kuning hijau = kuning + hijau
e. merah jingga = merah + jingga
f. merah ungu = merah + ungu

Nilai Warna

Terbahagi kepada dua;

a. Ton Warna

Ton warna ialah nilai pancaran kecerahan dan kegelapan sesuatu warna.
Ton warna diperoleh melalui campuran sesuatu warna dengan warna putih atau warna
hitam.
Warna yang dicampur dengan warna hitam menjadi ton yang lebih gelap dan warna
yang dicampur dengan warna putih akan menjadi ton yang lebih cerah.

b. Kroma Warna

Kroma ialah nilai ukuran warna.


Ia terhasil melalui campuran warna penggenap dalam nisbah yang tertentu.
Gubahan warna

Terbahagi kepada tiga;

a. Warna Monokromik (Sewarna)

Ia dihasilkan dengan mencampurkan warna putih untuk ton cerah @ warna hitam untuk
ton gelap. Ia terdiri dari satu warna yang muda membawa kepada warna tua. Satu
contoh skim monokromik ialah warna ungu; dari ungu
muda hingga ke ungu tua.

b. Warna Harmoni / Warna Berhampiran / Analogus

Warna berhampiran berharmoni terdiri dari warna-warna yang berhampiran atau


terletak sebelah menyebelah dalam roda warna. Ia mempunyai hubungan warna, ton
dan suhu warna yang sama. Warna harmoni dapat menimbulkan kesan perasaan
selesa dan tenang. Ia sesuai digunakan untuk menghasilkan corak tekstil, hiasan
dalaman, perabot, seni taman dan seni halus.
Berikut ialah contoh warna
warna hijau : hijau-biru dan hijau –kuning
warna kuning : kuning-oren dan oren
warna jingga : merah jingga dan jingga kuning

c. Warna Penggenap ( berlawanan atau komplimentari)

Warna penggenap berharmoni terdiri dari warna-warna yang bertentangan dalam roda
Warna. Ia menghasilkan warna kontra. Misalnya, warna kuning-oren digunakan
bersama dengan warna biru-ungu.
Suhu Warna

Suhu warna tidak boleh diamati oleh deria penglihatan. Suhu warna merupakan satu
perasaan atau tindakan kita terhadap warna.

Terdapat 2 jenis suhu warna

1. warna panas

2. warna sejuk

1. Warna Panas
Merupakan kumpulan warna yang mempunyai kesan cahaya yang tinggi. Memberi
kesan terang, garang seperti api dan merangsang penglihatan seperti matahari.

2. Warna Sejuk

Merupakan kumpulan warna yang mempunyai kesan cahaya yang rendah dan redup.
Memberi kesan redup, tenang dan damai menyejuk mata memandang.

7. Huruf

Dalam penggunaan huruf, terdapat tujuh perkara yang perlu diberi pertimbangan iaitu:

Stail huruf

Terdapat beratus-ratus stail huruf (font) pada masa ini, namun kesemua stail huruf
boleh dikelaskan kepada lima keluarga iaitu:
a) Huruf Roman

b) Huruf Gotik

c) Huruf Sambung atau Cursive

d) Huruf Teks

e) Huruf Novelti

Bilangan stail huruf

Bagi memastikan visual yang dihasilkan kelihatan menarik, elak daripada menggunakan
terlalu banyak stail huruf. Jangan melebihi tiga stail. Pastikan juga, stail huruf
bersesuaian dengan mesej.

Huruf besar dan huruf kecil

Pastikan penggunaan huruf besar dan kecil yang wajar dalam reka bentuk anda.
Biasanya huruf besar digunakan pada tajuk. Sub-tajuk dan caption ditulis dalam huruf
kecil.

Warna huruf

Warna huruf turut menyumbang kepada mesej yang hendak disampaikan. Pemilihan
warna huruf perlu diberi perhatian serius. Pernah seorang pelajar menggunakan huruf
berwarna hijau untuk tajuk, “ Aku Terpenjara” warna hijau yang menjadi simbol
kesegaran dan kesuburan tentunya tidak sesuai dengan mood yang sedih dan merana.

Saiz huruf

Persoalan tentang berapa besar saiz huruf yang hendak digunakan boleh dijawab
berdasarkan satu prinsip yang mudah iaitu, huruf mesti boleh dibaca dalam satu jarak
tertentu seperti rajah dibawah:

Jarak antara huruf


Huruf perlu dijarakkan dalam keadaan yang seimbang, tidak terlalu jauh dan tidak
terlalu rapat. Huruf tidak dijarakkan dengan menggunakan ukuran biasa seperti
menggunakan unit cm, tetapi menurut keselesaan penglihatan.

Jarak antara baris

Prinsip menjarakkan huruf antara baris dan antara huruf adalah sama. Baris yang
terlalu rapat melahirkan rasa bagai dihimpit, manakala terlalu jarak menghilangkan rasa
kepunyaan. Sebagai aturan biasa, bagi sekeping transparensi, bilangan baris dihadkan
kepada enam baris sahaja.

8. Reka letak

Prinsip CASPER merupakan panduan menyusun media seperti teks, grafik, animasi
dan video pada sesuatu persembahan yang dapat merangsang perhatian dan minat
penonton. Skrin yang diletakan dengan media tanpa di rancangan menyebabkan
persembahan yang kurang menarik.

(i) Contrast (Perbezaan yang Ketara)

Bagi menunjukkan perbezaan antara dua objek, pembangun perisian perlulah memilih
warna yang kontra (warna gelap dengan warna terang).Kontra juga digunakan untuk
membezakan antara unsur dengan latar belakang paparan. Selain daripada
membezakan dua item yang berlainan,kontra adalah salah satu cara yang paling
berkesan untuk menambahkan tarikan atau perhatian terhadap sesuatu reka
bentuk.Selain daripada perbezaan warna, kontra juga boleh ditonjolkan dengan
perbezaan font, objek besar dan kecil, garis halus dengan kasar, tekstur licin dengan
kasar, unsur mendatar dengan menegak, garis berjauhan dengan berdekatan dan
grafik kecil dengan besar.

(ii) Alignment (Susunan Seimbang)

Dalam prinsip alignment, setiap item yang hendak diletakkan dalam muka perisian
perlulah seimbang dengan muka perisian agar kelihatan menarik.
Pembangun perisian seharusnya pandai menyusun item-item yang ingin
dipersembahkan supaya ia kelihatan seimbang. Dengan kata lain, dalam prinsip
Alignment, item perlu disusun supaya tidak janggal. Item juga perlu mempunyai kaitan
secara visual antara satu sama lain di setiap paparan perisian.

(iii) Simplicity (Mudah)

Grafik dan animasi perlu ringkas dan dapat merangsangkan pengguna memahami
maksud yang hendak disampaikan. Dengan kata lain sesuatu bahan grafik dan bahan
yang diletakkan di atas muka perisian seharusnya dapat memudahkan penerokaan dan
merangsangkan pemikiran. Visual yang dipilih perlulah ringkas, bersesuaian dengan
pengguna dan mudah difahami. Dengan kata lain, penggunaan grafik dan elemen
media dalam perisian yang dibina perlulah membantu pengguna melayari perisian
dengan mudah. Sekeping gambar yang ringkas contohnya, lebih bermakna dari teks
yang panjang lebar.
(iv) Proximity (Berhampiran)

Dalam prinsip proximity item yang digunakan dalam muka perisian perlulah
dikumpulkan pada satu kawasan, supaya pengguna dapat melihat kesinambungan
yang wujud antara item. Pengumpulan item membuatkan pengguna merasa selesa
kerana item-item yang berkaitan dilihat sebagai satu kumpulan dan tidak terpisah-pisah.
Oleh yang demikian, elemen ini akan menjadi satu unit visual daripada beberapa unit
terpisah.

(v) Emphasis (Penekanan)

Pembangun perisian perlu menggunakan cara tertentu bagi memberi penekanan


terhadap perkara yang dirasakan penting. Pelbagai cara digunakan oleh pembangun
perisian untuk menarik perhatian pengguna. Namun begitu adalah dinasihati supaya
pembangun perisian tidak menggunakan terlalu banyak elemen sampingan untuk
menarik perhatian pengguna, yang mana akan menyebabkan tumpuan pengguna lebih
kepada elemen sampingan.

(vi) Repetition (Pengulangan)

Dalam prinsip repetition terdapat satu piawai antara muka perisian supaya pengguna
akan dapat mentafsir dan memahami dengan mudah arahan yang diberikan oleh
perisian. Pengulangan menggunakan persembahan media yang berlainan akan
membantu pemahaman pengguna. Ini adalah kerana pengguna perisian terdiri daripada
mereka yang mempunyai kecenderungan yang terhadap media.Pembangun perisian
boleh menggunakan perulangan media teks, audio, grafik dan video untuk
menyampaikan mesej yang sama.

Prinsip Reka Bentuk Visual terbahagi kepada enam:

Simplisiti

Simplisiti bermaksud sesuatu rekaan yang mudah, cepat dan jelas untuk difahami.
Cara yang terbaik ialah dengan mempersembahkan satu perkara pada satu masa. Idea
yang banyak dalam satu visual akan mengelirukan.
Visual yang mengandungi sedikit elemen adalah lebih baik , kerana mudah dilihat.
Hadkan perkataan-perkataan yang ditayangkan kepada 15 atau 20 patah perkataan
sahaja dalam satu visual tayangan.

Lukisan hendaklah jelas dan terang. Garisan luar ( outline ) hendaklah dibuat dengan
garisan tebal. Garisan-garisan kecil harus ditinggalkan kerana garisan-garisan kecil
yang terlalu banyak akan mengelirukan.
Dominan

Ia bermaksud pusat penumpuan atau minat. Dalam rekabentuk visual, item utama
mestilah ditonjolkan agar dapat dilihat dan dibaca dan difahami dengan mudah oleh
pelajar. Item ini mestilah menguasai item-item lain yang menyokongnya. Contoh, jika
guru ingin mengajar tentang negeri Kedah, guru boleh mempersembahkan gambar
sawah padi bagi mengambarkan cirri negeri Kedah.
Salah satu cara untuk mencapai dominan ialah menggunakan Peraturan Satu Pertiga
(Rule of Third). Dari kajian, didapati perhatian tertumpu lebih pada sudut atas kiri
daripada tempat-tempat lain.

Rajah di bawah: menunjukkan “vertically symmetrical” bagi tajuk yang diletak di “ the
upper third”, logo diletakkan di bahagian tengah, teks kecil diletakkan di bahagian ke-3
bawah.
Rajah di bawah: Bahagian asymmetrical layout menun jukkan konsep satu pertiga
yang tertumpu di sebelah atas kiri.

Pola

Ia berkaitan dengan susunan item-item dalam sesuatu visual rekaan bagi menarik dan
mengekalkan perhatian pembaca serta melihat maksud yang terkandung dalam visual.
Contoh, guru menggunakan gambar anak panah bagi menunjukkan proses dalam
Model ASSURE.

Nyata objektif

Analisis
Pilih media

Model
ASSURE

Penilaian Guna media

Gerak balas
© Prof Madya Dr. Yusup Hashim
Seimbang

Sesuatu yang tidak seimbang akan tumbang. Begitu juga dalam rekaan sesuatu visual
ia juga perlu seimbang, di mana elemen grafik disusun supaya beratnya seimbang
dalam setiap bahagian reka bentuk. Dengan cara ini, mata rasa selesa memandang.
Terdapat 2 jenis seimbang iaitu seimbang formal dan seimbang tidak formal.

Seimbang formal bermakna pembahagian yang sama antara dua bahagian visual
samada kiri dengan kanan atau atas dengan bawah. Cth: jongkang-jongkit yang
mempunyai bebanan yang sama jenis di kedua-dua belah.

Seimbang Formal

Seimbang tidak formal bermakna pembahagian yang tidak sama rata antara item kiri
dengan kanan atau atas dengan bawah. Contohnya, jongkang-jongkit yang masih
seimbang tetapi ianya bukan beban atau bahan yang sama jenis, cuma beratnya sahaja
yang sama.
Seimbang Tak formal

Dalam rekaan visual penggunaan penglihatan mata adalah cara untuk menentukan
keseimbangan.

Variasi

Elemen-elemen yang digunakan mestilah dipelbagaikan supaya memberi kesegaran,


menimbulkan perasaan seolah-olah visual itu hidup dan menimbulkan minat. Ia boleh
dilakukan dengan mengubah elemen visual menjadi sesuatu yang berbeza.

Elemen asal yang harmoni dimasukkan elemen lain agar ada variasi

Harmoni

Ia bermaksud semua bahagian visual bergabung antara satu sama lain dan menyesuai
di antara mereka. Ia mewujudkan suasana yang mententeramkan hati dan perasaan. Ia
memberikan rasa yakin dan pasti kepada pembaca kerana dapat melihat hubungan
antara elemen, arah aliran persembahan, perspektif dan kesatuan imej.
Yellow Warblers, by Holly Ward Bimba. Harmony, Principles of Design
Harmoni menggabungkan beberapa visual bersama-sama

Peralatan Penghasilan Grafik

Penjelmaan imej grafik daripada abstrak perlu peralatan yang tertentu. Kecekapan
mengendalikan peralatan akan menghasilkan imej yang tepat dan jelas. Peralatan yang
biasa digunakan ialah;

 Kamera Digital
 Pengimbas (Scanner)
Kamera Digital

Kamera digital biasanya memiliki cip pemprosesan imej digital khusus untuk mengubah
data mentah dari penderia imej kepada imej warna-dibetulkan dalam satu format fail
imej piawai. Imej dari kamera digital ini biasanya akan diproses menggunakan computer
untuk meningkatkan kualitinya, satu kelebihan jelas kamera digital ke atas kamera
filem. Pemprosesan imej digital ini lazimnya dilakukan oleh program perisian khas yang
boleh memanipulasi imej tersebut dengan banyak cara.

Kamera Digital

Pengimbas (Scanner)

Ia merupakan satu peralatan yang membolehkan kita memasukkan gambar ke dalam


komputer. Alat pengimbas berfungsi seperti mesin fotostat. Alat pengimbas ini membuat
salinan dalam bentuk digital yang boleh digunakan dan dilihat di skrin komputer.
Dengan alat pengimbas, kita bolehlah memasukkan gambar ke dalam komputer dan
kemudiannya gambar tersebut boleh digunakan untuk ditambah kepada dokumen,
diubah untuk dijadikan gambar latar dan sebagainya.

Pengimbas

Aktiviti

Berikut merupakan contoh visual. Huraikan prinsip reka bentuk visual yang terkandung
dalam poster di bawah.

Rumusan

Bahagian ini telah membincangkan aspek-aspek penting dalam reka bentuk visual.
Visual yang berkualiti akan dapat memberi kesan yang mendalam kepada pelajar.
Rujukan

Chin Yoon Poh. (2009). Teknologi dalam Pengajaran dan Pembelajaran: Untuk

Program Ijazah Sarjana Muda Perguruan. Kumpulan Budiman SDN. BHD:

Selangor.

Halimah Badioze Zainan,1993 Teknologi Pendidikan 2 Media Unjuran dan Media

Elektronik ,Kumpulan Budiman Sdn Bhd

Jerrord E.Kemp dan Don C. Smellie, 1997, Perancangan, Penerbitan, Dan

Penggunaan M.E.D.I.A Pengajaran. Universiti Teknologi Pendidikan.

Jamaiah bt Hj Osman, Yusop Khan b Loth Khan, 1995 Panduan Pengurusan dan

penggunaan Pusat Sumber Sekolah, Danalis Distributors Sdn Bhd

Noriati A. Rashid, Boon Pong Ying, Sharifah Fakhriah Syed Ahmad, Wan

Kamaruddin Wan Hassan. (2009). Siri Pendidikan Guru Teknologi dalam

Pengajaran dan Pembelajaran. Oxford Fajar SDN. BHD: Selangor.

Norihan Abu Hasan,1997 Perancangan Penerbitan dan Penggunaan Media

Pengajaran Edisi Keenam, Universiti Teknologi Malaysia

Pusat Sumber Pendidikan Negeri Selangor, 1997 Pengajaran dan Pembelajaran

Pusat Sumber Sekolah

Razali Nor, 1995 Teknologi Pendidikan 1, Kumpulan Budiman Sdn Bhd

Razali Nor, 1995 Teknologi Pendidikan 2, Kumpulan Budiman Sdn Bhd


Rujukan dari internet:

1. http://www.docstoc.com/docs/10941855/Assignment-TEKNOLOGI-MAKLUMAT
2. http://library.perdana.org.my/Digital_Content/PLF/000006/A4/1004909.pdf
3. http://www.scribd.com/doc/14164275/prinsip-asas-grafik
4. http://rolda73-panitiapsv.blogspot.com/2010/07/warna.html
5. http://senivisual1.blogspot.com/2010/02/warna-unsur-unsur-seni-reka.html
6. http://psvptgsmkkm.blogspot.com/2009/08/bab-6-warna.html
7. http://www.aizek.net/modules.php?name=News&file=article&sid=397
8. http://www.webstyleguide.com/index.html

Anda mungkin juga menyukai