Anda di halaman 1dari 14

KATA PENGANTAR

Puji syukur Kami panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Kuasa, atas anugerah-Nya
sehingga penulis dapat menyelesaikan penulisan makalah tentang Filosofi Kartu Bridge
dalam Materi Peluang dengan baik dan tepat pada waktunya.

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan makalah ini masih jauh dari kata
sempurna baik dari segi penyajian maupun materi. Oleh karena itu, kritik dan saran yang
membangun dari semua pihak demi kesempurnaan makalah berikutnya. Semoga makalah ini
mampu memberikan manfaat dan hal positif bagi para pembaca.

Medan, 29 November 2019

Penulis

i
DAFTAR ISI

Halaman

Kata Pengantar ............................................................................................. i

Daftar Isi ........................................................................................................ ii

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah.........................................................................1


B. Rumusan Masalah...................................................................................1
C. Tujuan.....................................................................................................1
BAB II PEMBAHASAN

A. Pengertian Media Pembelajaran..............................................................2


B. Sejarah Kartu Bridge.............................................................................. 3
C. Peluang................................................................................................... 8
D. Nilai Edukatif Media Pembelajaran Kartu Bridge.................................... 9
BAB III PENUTUP
A. Kesimpulan........................................................................................... 11

B. Saran..................................................................................................... 11

DAFTAR PUSTAKA..................................................................................... 12

ii
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Dewasa ini pendidikan sudah mengalami perubahan yang sangat pesat. Berbagai cara
pembelajaran dan media pembelajaran juga telah banyak digunakan dalam proses pembelajaran.
Supaya terwujud pembelajaran yang dapat menuntun peserta didik mencapai tujuan yang telah
ditetapkan, maka tugas guru adalah mengusahakan suasana kelas selama pembelajaran berlangsung
berada pada kondisi yang menyenangkan dan menarik perhatian siswa. Hal ini dikarenakan belajar
akan efektif apabila dilakukan dalam keadaan yang menyenangkan.
Matematika adalah mata pelajaran yang memiliki peranan penting dalam disiplin ilmu
pengetahuan alam dan memajukan daya pikir manusia. Mata pelajaran matematika diberikan kepada
peserta didik supaya membekali peserta didik untuk berpikir logis, sistematis, kritis, inovatif, kreatif
serta kemampuan untuk bekerjasama.
Banyak masalah yang dihadapi dalam pembelajaran matematika, oleh karena itu guru
seharusnya memberikan motivasi dalam pembelajaran matematika. Pembelajaran hendaknya juga
menyesuaikan karakter peserta didik. Matematika membutuhkan media pembelajaran yang mampu
mengajak para siswa untuk tertarik dengan mata pelajaran matematika.
Peserta didik SMA terkadang masih senang dengan pembelajaran dalam bentuk permainan
dan pertandingan, sehingga guru dapat menggunakan media pembelajaran yang mempunyai unsur
permainan dan pertandingan. Media yang dipilih berupa Kartu Bridge yang merupakan salah satu
alternatif yang dapat digunakan guru pada mata pelajaran matematika terkhusus pada materi Peluang.

B. RumusanMasalah
Berdasarkan latar belakang masalah diatas, rumusan masalahnya adalah:
1. Bagaimana filosofi dari media pembelajaran kartu bridge pada materi peluang?

C. Tujuan
Setelah mempelajari materi ini mahasiswa diharapkan :
1. Mengetahui filosofi kartu bridge pada materi peluang

1
BAB II

PEMBAHASAN

A. Pengertian Media Pembelajaran

Dalam suatu pembelajaran, agar tujuan dari pembelajaran dapat dicapai dan juga dalam
pembelajaran tedapat inovasi yang baru dan siswa tidak bosan dengan pembelajaran yang
telah dilaksanakan, maka diperlukan suatu media untuk mendukung pembelajaran. Media
berasal dari bahasa latin merupakan bentuk jamak dari “Medium” yang secara harfiah berarti
“Perantara” atau “Pengantar” yaitu perantara atau pengantar sumber pesan dengan penerima
pesan. Dalam Proses belajar mengajar di kelas, Media berarti sebagai sarana yang berfungsi
menyalurkan pengetahuan dari Guru kepada peserta didik. Kelancaran Aplikasi Model
Pembelajaran sedikit banyak ditentukan pula oleh Media Pembelajaran.
Menurut Schramm (1977) mengemukakan bahwa media pembelajaran adalah teknologi
pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran. Sementara itu,
Briggs (1977) berpendapat bahwa media pembelajaran adalah sarana fisik untuk
menyampaikan isi/materi pembelajaran seperti : buku, film, video dan sebagainya.
Sedangkan, National Education Associaton (1969) mengungkapkan bahwa media
pembelajaran adalah sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun pandang-dengar,
termasuk teknologi perangkat keras. Dari ketiga pendapat di atas disimpulkan bahwa media
pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan pesan, dapat merangsang
fikiran, perasaan, dan kemauan peserta didik sehingga dapat mendorong terciptanya proses
belajar pada diri peserta didik.
Media memiliki beberapa fungsi, diantaranya :
1. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan pengalaman yang dimiliki oleh
para peserta didik. Pengalaman tiap peserta didik berbeda-beda, tergantung dari
faktor-faktor yang menentukan kekayaan pengalaman anak, seperti ketersediaan buku,
dan lain sebagainya. Media pembelajaran dapat mengatasi perbedaan tersebut. Jika
peserta didik tidak mungkin dibawa ke obyek langsung yang akan dipelajari, maka
obyeknyalah yang dibawa ke peserta didik. Obyek dimaksud bisa dalam bentuk nyata,
miniatur, model, maupun bentuk gambar – gambar yang dapat disajikan secara audio
visual dan audial.
2. Media pembelajaran dapat melampaui batasan ruang kelas. Banyak hal yang tidak
mungkin dialami secara langsung di dalam kelas oleh para peserta didik tentang suatu

2
obyek, yang disebabkan, karena : (a) obyek terlalu besar; (b) obyek terlalu kecil; (c)
obyek yang bergerak terlalu lambat; (d) obyek yang bergerak terlalu cepat; (e) obyek
yang terlalu kompleks; (f) obyek yang bunyinya terlalu halus; (f) obyek mengandung
berbahaya dan resiko tinggi. Melalui penggunaan media yang tepat, maka semua
obyek itu dapat disajikan kepada peserta didik.
3. Media pembelajaran memungkinkan adanya interaksi langsung antara peserta didik
dengan lingkungannya.
4. Media menghasilkan keseragaman pengamatan
5. Media dapat menanamkan konsep dasar yang benar, konkrit, dan realistis.
6. Media membangkitkan keinginan dan minat baru.
7. Media membangkitkan motivasi dan merangsang anak untuk belajar.
8. Media memberikan pengalaman yang integral/menyeluruh dari yang konkrit sampai
dengan abstrak.

Media pembelajaran terdapat dua jenis yaitu media konvensional dan media modern.
1. Media konvensional
Media pembelajaran konvensional merupakan suatu media yang dilakukan secara
tradisional, tidak menggunakan suatu komputer atau teknologi yang sesuai dengan
perkembangan zaman. Penggunaan media mengajaar lebih banyak “guru”
2. Media modern
Media pembelajaran modern adalah media yang mengikuti zaman, dimana era
sekarang ini adalah era teknologi informasi pembelajaran modern harus mampu
menyerap informasi dari beragam sumber, memahami, mensintesakannya, lalu
meraciknya menjadi satu pengetahuan baru yang powerful.
Contoh media modern yaitu computer based training (CBT), web based training
(WBT), televisi, dan internet.

B. Sejarah Kartu Bridge

Menurut Cohan (1964), perjudian sudah ada sejak jaman prasejarah. Perjudian bahkan seringkali
dianggap seusia dengan peradaban manusia. Dalam cerita Mahabarata dapat diketahui bahwa
Pandawa menjadi kehilangan kerajaan dan dibuang ke hutan selama 13 tahun karena kalah dalam
permainan judi melawan Kurawa. Di dunia barat perilaku berjudi sudah dikenal sejak jaman Yunani
kuno. Para penjudi primitif adalah para dukun yang membuat ramalan ke masa depan dengan

3
menggunakan batu, tongkat atau tulang hewan yang dilempar ke udara dan jatuh ditanah. Biasanya
yang diramal pada masa itu adalah nasib seseorang pada masa mendatang. Pada saat itu nasib tersebut
ditentukan oleh posisi jatuhnya batu, tongkat atau tulang ketika mendarat ditanah. Dalam
perkembangan selanjutnya posisi mendarat tersebut dianggap sebagai suatu yang menarik untuk
dipertaruhkan. Alice Hewing (dalam Stanford & Susan, 1996) dalam bukunya Something for
Nothing: A History of Gambling mengemukakan bahwa orang-orang Mesir kuno sangat senang
bertaruh dalam suatu permainan seperti yang dimainkan oleh anak-anak pada masa kini dimana
mereka menebak jumlah jari-jari dua orang berdasarkan angka ganjil atau genap.

Orang-orang Romawi kuno menyenangi permainan melempar koin dan lotere, yang dipelajari dari
Cina. Orang Yunani Kuno juga menggunakan hal yang sama. Selain itu, mereka juga menyenangi
permainan dadu. Pada jaman Romawi kuno permainan dadu menjadi sangat populer. Para Raja seperti
Nero dan Claudine menganggap permainan dadu sebagai bagian penting dalam acara kerajaan.
Namun permainan dadu menghilang bersamaan dengan keruntuhan kerajaan Romawi, dan baru
ditemukan kembali beberapa abad kemudian di sebuah Benteng Arab bernama Hazart, semasa perang
salib. Setelah dadu diperkenalkan lagi di Eropa sekitar tahun 1100an oleh para bekas serdadu perang
salib, permainan dadu mulai merebak lagi. Banyak kerabat kerajaan dari Inggris dan Perancis yang
kalah bermain judi ditempat yang disebut Hazard (mungkin diambil dari nama tempat dimana dadu
tersebut diketemukan kembali). Sampai abad ke 18, Hazard masih tetap populer bagi para raja dan
pelancong dalam berjudi. Pada abad ke 14, permainan kartu juga mulai memasuki Eropa, dibawa oleh
para pelancong yang datang dari Cina. Kartu pertama yang dibuat di Eropa dibuat di Italia dan berisi
78 gambar hasil lukisan yang sangat indah. Pada abad 15, Perancis mengurangi jumlah kartu menjadi
56 dan mulai memproduksi kartu untuk seluruh Eropa.

Pada masa ini Ratu Inggris, Elizabeth I sudah memperkenalkan lotere guna meningkatkan
pendapatan negara untuk memperbaiki pelabuhan-pelabuhan. Seiring dengan dilakukannya pelayaran
dan perdagangan serta ditemukannya beberapa benua baru, maka aneka ragam jenis permainan judi
turut serta disebarluaskan oleh para pedagang dan pelancong. Kondisi ini semakin memperbanyak
pilihan permainan judi karena jenis permainan yang dibawa oleh para pedagang dan pelancong
tersebut sebenarnya hanya merupakan tambahan dari jenis yang sudah dikenal oleh komunitas
masyarakat setempat. Dengan keanekaragaman jenis permainan judi dan kemudahan teknik
permainannya maka perjudian dengan mudah dan cepat menyebar keseluruh penjuru dunia bahkan
sampai ke negara indonesia ini. Mungkin selama ini kita tidak pernah peduli dan tau apa makna dari
setiap gambar di kartu remi ini. Kartu yang sering kita kenal adalah jenis kartu dari negara inggris.
Bridge adalah permainan kartu yang diperkenalkan oleh Ely Culbertson di USA pada tahun 1920.
Kartu bridge terbagi menjadi empat yaitu Jack (J), Queen (Q), King (K), dan Ace (A). Jenis kartu dari
inggris ini dalam satu setnya berjumlah 52 lembar.

4
1. King of Spade (King Sekop)

King of Spade menggambarkan Raja David dari Israel. Kartu ini mewakili orang-orang cerdas yang
tidak mudah bergaul dengan orang lain. Dalam bidang peramalan, King Sekop disimbolkan sebagai
pengacara yang jujur, pemberi hukuman berat yang tidak mudah terpengaruh oleh emosi.
2. King of Diamond (King Wajik)

King of Diamond digambarkan sebagai sosok Julius Caesar, seorang diktator Romawi yang membawa
Roma pada masa kejayaan. Berbeda dengan raja lainnya, King of Diamond digambarkan sebagai raja
yang hanya bisa melihat sebelah mata, memegang kapak di tangan kiri dan mengangkat tangan kanan
yang menggambarkan keberanian tanpa berpikir panjang!
3. King of Hearts (King Hati)

5
King of Hearts digambarkan sebagai sosok Raja Charles VII dari Perancis dan dijuluki kartu “Raja
Bunuh Diri” karena dia menempelkan pedang ke dekat kepalanya.

Hal ini juga dikaitkan dengan rumor yang beredar bahwa Raja Charles VII mengalami depresi dan
sering memainkan pedang ke kepalanya. Maka, digambarkan sosok raja yang depresi dan mengalami
tekanan hebat.
4. King of Club (King Keriting)

Mengambil Alexander The Great, Raja Macedonia, kerajaan terbesar yang pernah ada di sejarah
kuno! King of Club menggambarkan sosok hebat yang penuh dengan kesetiaan dan kepeduliaan pada
rakyat. Namun, di balik itu semua dia adalah sosok pemurung dan pemalu.

6
Terdapat fakta menarik dari kartu ini yaitu :

 Jumlahnya 52, kenapa 52 ? Jumlah seminggu dalam setahun adalah 52 dan setiap kartu
mewakili satu minggu.
 52 (5+2) = 7 = 7 hari dalam seminggu.
 Karena dari Inggris yang notabene 4 musim jadi kartunya mempunyai 4 jenis/gambar :

Spade ♠ mewakili musim dingin


Heart ♥ mewakili musim gugur
Diamond ♦ mewakili musim semi
Club ♣ mewakili musim panas

 Dalam satu jenis terdapat 13 kartu (dari As s/d King) 13 adalah jumlah minggu dalam satu
musim.
 13 (1+3) = 4 = jumlah musim dalam satu tahun = 4 penjuru mata angin.Warna merah
melambangkan Siang dan warna Hitam melambangkan Malam.
 Kalau angka kartu dalam satu jenis di jumlahin semua (As = 1, Jack=11, Queen=12 dan
King=13), maka jumlah totalnya adalah 364! Sama dengan jumlah hari dalam satu tahun,
ditambah 1 Joker, menjadi 365 hari.

Kalau jumlah huruf dari nama-nama kartu yang ada satu deck anda hitung, baik dalam bahasa
Inggris, Belanda, Jerman ataupun Perancis, maka jumlahnya adalah 52, sama seperti jumlah minggu
dalam 1 tahun.
- Bahasa Inggris:
Ace,two,three,four,five,six,seven,eight,nine,ten,Jack,Queen,King.
- Bahasa Belanda:
Aas,twee,drie,vier,vijf,zes,seven,acht,negen,tien,Boer,Vrouw,Heer.
- Bahasa Jerman:
As,zwei,drei,fünf,sechs,sieben,acht,neun,zehn,Bube,Dame,König.
- Bahasa Perancis:
As,deux,trois,quatre,cing,six,sept,huit,neuf,dix Valet,Reine,Roi.

Dari setiap jenis juga melambangkan 4 pilar yang utama di zaman Middle Ages;
- Spade melambangkan Militer
- Heart melambangkan Gereja
- Diamond melambangkan Kelas Pedagang
- Club melambangkan Aglikultur

7
C. Peluang
Nilai kemungkinan atau peluang banyak digunakan dalam kehidupan sehari-hari.
Bidang yang paling banyak menggunakan istilah kemungkinan atau peluang adalah bidang
permainan, undian dan judi. Hal ini disebabkan bahwa teori kemungkinan atau probabilitas
lahir dari seorang penjudi seperti Chevalier de Mere. Ketika Chevalier de Mere kalah dalam
berjudi, ia meminta temannya Blaise Pascal untuk menganailisis sistem perjudiannya. Hal ini
membuat beberapa ilmuwan seperti Pascal, Laplace, Fermat dan Gauss tertarik mengkaji
bagaimana suatu permainan khususnya judi jika dihitung nilai kemungkinannya untuk
menang maupun untuk kalah, tetapi untuk dikembangkan sebagai ilmu pengetahuan yaitu
teori kemungkinan atau teori peluang sebagai salah satu cabang matematika.
Pada permainan kartu bridge,
𝑥(𝑘𝑒𝑚𝑢𝑛𝑔𝑘𝑖𝑛𝑎𝑛 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑎𝑘𝑎𝑛 𝑑𝑖𝑎𝑚𝑏𝑖𝑙)
Peluang (P)= 𝑛(𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑒𝑚𝑢𝑎 𝑘𝑎𝑟𝑡𝑢)

Cara bermain sesuai peluang :


a. Peserta didik dibagi menjadi 4-5 kelompok
b. Setiap kelompok terdapat satu set kartu bridge terdiri dari 52 kartu
c. Guru memberikan soal tentang peluang kartu bridge pada masing-masing kelompok,
dan menginstruksikan untuk mengerjakan soal dengan memanfaatkan kartu bridge
tesebut.
Ketika kartu bridge di kocok dan diambil sebuah kartu secara acak, maka :
 Peluang terambilnya kartu warna merah adalah
𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑘𝑎𝑟𝑡𝑢 𝑤𝑎𝑟𝑛𝑎 𝑚𝑒𝑟𝑎ℎ 26
Peluang (P)= 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑘𝑎𝑟𝑡𝑢 𝑘𝑒𝑠𝑒𝑙𝑢𝑟𝑢ℎ𝑎𝑛
= 52

 Peluang terambilnya kartu As atau king adalah


𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ kartu As atau king 4+4 8
Peluang (P)= 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑘𝑎𝑟𝑡𝑢 𝑘𝑒𝑠𝑒𝑙𝑢𝑟𝑢ℎ𝑎𝑛
= 52
= 52 (kejadian ini disebut kejadian

saling lepas, karena tidak ada kejadian yang menjadi anggota kedua kejadian
tersebut, karena hanya diambil satu kartu. Sehingga kemungkinan terjadi hanya
terambil satu kartu As saja atau satu kartu King saja)
 Peluang terambilnya kartu hitam dan ratu:

8
𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ kartu hitam dan ratu 26+4 30
Peluang (P)= 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑘𝑎𝑟𝑡𝑢 𝑘𝑒𝑠𝑒𝑙𝑢𝑟𝑢ℎ𝑎𝑛
= 52
= 52 (kejadian ini disebut kejadian

saling bebas yaitu kejadian yang peluangnya tidak saling mempengaruhi satu sama
lain, karena terdapat kartu ratu juga berwarna hitam.
 Peluang terambilnya kartu hati dan kartu bergambar (K,Q,J)!
Jawab:
Jumlah kartu bridge = n(S) = 52
Jumlah kartu hati = n(A) = 13
jumlah kartu bergambar = n(B) = 12
karena ada kartu bergambar yang merupakan kelompok kartu hati (J hati, Q hati, dan
K hati)
maka A dan B tidak saling lepas sehingga digunakanlah rumus:
P(A u B) = P(A) + P(B) - P(A n B)
13 12 3
= 52 + 52 - 52
22
=
52

Contoh lainnya adalah dalam satu set kartu bridge ada 52 buah kartu. Jika ingin mengambil
kartu king dalam satu kali pengambilan dan kartu as pada pengambilan kedua, berapa peluang
yang kita miliki?
 Peluang kartu king pengambilan pertama dan kartu as pengambilan kedua
Pengambilan pertama : kartu king (x)
4
P(x) = 52
Pengambilan kedua : kartu as (y)
4
P(y|x) = 51

Maka peluang terjadinya kejadian di atas adalah


P(A|B) = P(x). P(y|x)
4 4
= 52. 51
16
= 2652 (kejadian ini disebut kejadian bersyarat, karena peluang kejadian

yang bergantung pada peluang yang lain)

D. Nilai Edukatif Media Pembelajaran Kartu Bridge


Berdasarkan manfaat serta kegunaan media pembelajaran dan permainan dalam
pembelajaran seperti penjelasan sebelumnya, maka media permainan kartu angka memiliki
nilai-nilai edukatif antara lain:

9
1. Membantu membangkitkan minat siswa dalam mengikuti pelajaran matematika yang selama
ini dianggap sulit.
2. Membuat anak lebih mengerti penerapannya dalam peluang.
3. Dapat mengatasi kebosanan siswa dalam mengikuti pelajaran Matematika.
4. Mendapat pelajaran bahwa berjudi itu tidak baik karena setelah mempelajari teori peluang,
ternyata kemungkinan kalah lebih besar dari pada kemungkinan menang.

10
BAB III

PENUTUP

A. Kesimpulan
Kesimpulan dari makalah ini adalah bahwa teori peluang ditemukan oleh matematikawan
seperti Pascal, Laplace, Fermat dan Gauss yang tertarik pada pertanyaan temannya tentang
kekalahan yang temannya alami. Ia merupakan seorang penjudi seperti Chevalier de Mere.
Dan salah satu alat yang digunakan dalam permainan judi tersebut adalah kartu bridge yang
hingga saat ini kartu bridge tersebut sering muncul dalam materi peluang.

B. Saran
Kartu bridge dapat menjadi salah satu media pembelajaran yang membangkitkan minat siswa
serta dapat mengatasi kebosanan siswa dalam mengikuti pelajaran matematika. Sehingga
dapat direkomendasi pengguanaan kartu bridge sebagai media pembelajaran matematika.

11
DAFTAR PUSTAKA

Lia rohmatul ummah. 2013. Penggunaan Kartu Bridge Untuk Pembelajaran Peluang Kejadian
Matematika Smp Kelas IX. Diperoleh dari https://docplayer.info/30096142-Penggunaan-
kartu-bridge-untuk-pembelajaran-peluang-kejadian-matematika-smp-kelas-ix-makalah-untuk-
memenuhi-tugas-mata-kuliah.html

http://digilib.unila.ac.id/275/10/BAB%20II.pdf

https://today.line.me/id/pc/article/Terungkap+Ini+Dia+Sosok+Sebenarnya+KING+di+Kartu+
Remi-b197e6f09376907fe08337bad0424c19446c87be8b7f670d29e18c524697d9c7

12

Anda mungkin juga menyukai