Anda di halaman 1dari 11

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Pengertian emosi sendiri menurut Scherer & Johnstone (2001) adalah suatu

respon terhadap stimulus internal ataupun eksternal. Scherer juga membagi emosi

menjad dua kelompok yaitu emosi positif dan negatif. Emosi positif yaitu emosi

yang menyebabkan perasaan positif terhadap seseorang yang mengalaminya

misalnya, rasa senang, rasa puas, rasa nyaman dan rasa bersemangat. Sedangkan

emosi negatif adalah emosi yang menyebabkan perasaan negatif terhadap seseorang

yang mengalaminya misalnya, rasa marah, kecewa, sedih dan lain-lain.

Humor dapat membangkitkan emosi positif secara langsung maupun tidak

langsung (Kelly,2002; Taber. Radden, & Hurleoy, 2007).

Secara sederhana humor merupakan sesuatu hal yang lucu dan dapat membuat

individu tertawa dan merasa senang.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan sebelumnya, maka rumusan masalah

dalam penelitian ini adalah “Apakah penayangan video humor dapat meningkatkan emosi

positif pada siswa?

1.3 Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana pengaruh tayangan video

humor dalam meningkatkan emosi positif pada siswa.


1.4 Manfaat Penelitian

1.4.1 Manfaat Teoritis

a. Secara teoritis diharapkan penelitian ini memberikan manfaat

teoritis berupa masukan dan sumber informasi, serta untuk

mengembangkan ilmu psikologi kognitif, khususnya mengenai pemberian

tayangan video humor terhadap peningkatan emosi positif

b. Penelitian ini juga diharapkan dapat menjadi masukan bagi peneliti

lain yang berminat untuk melakukan penelitian tentang tayangan humor

maupun emosi lebih lanjut.

1.4.2 Manfaat Praktis

Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat praktis berupa:

a. Memberikan informasi kepada pengajar khususnya dan khalayak pada

umumnya bahwa penayangan video humor dapat meningkatkan emosi positif

pada siswa.

b. Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan suatu informasi baru kepada

partisipan penelitian mengenai stimulus berupa tayangan video humor,

sehingga mereka bisa membiasakan diri mendapatkan stimulus positif tersebut

untuk mengurangi emosi negatif mereka.

1.5 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan pada penelitian ini adalah sebagai berikut :

BAB I : PENDAHULUAN

Bab ini menjelasakan tentang latar belakang penelitian, rumusan masalah, tujuan dan

manfaat penelitian, serta sistematika penulisan.

BAB II : LANDASAN TEORI


Bab ini memuat seperangkat definisi, konsep serta proposisi yang telah disusun rapi

serta sistematis tentang variable-variabel dalam sebuah penelitian. Landasan teori ini

akan menjadi dasar yang kuat dalam sebuah penelitian yang akan dilakukan. Dasar

yang dunakan yaitu teori – teori tentang tayangan humor dan emosi.

BAB III : METODE PENELITIAN

Bab ini menjelaskan tentang identifikasi variabel penelitian, defenisi operasional

variabel penelitian, sampel dan populasi penelitian, rancangan penelitian, teknik

kontrol, prosedur penelitian, alat ukur, dan metode analisis data.

BAB IV : ANALISIS DATA DAN PEMBAHASAN

Bab ini memuat hasil peneltian peneliti dan uraian pembahasannya mengenai

pengaruh tayangan video humor terhadap emosi.

BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini memuat kesimpulan peneliti yang meliputi hasil analisa dan interpretasi data

penelitian serta saran peneliti berupa saran metodologis untuk penelitian selanjutnya

dan saran praktis untuk siapapun, terkhusus bagi pelajar, orang tua dan pihak instansi

sekolah
BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Emosi

Emosi merupakan suatu respon individu terhadap stimulus internal ataupun

eksternal yang ditandai dengan adanya hubungan antara 5 atau sebagian komponen

emosi (Scherer & Johnstone, 2001). Adapun komponen emosi tersebut terdiri dari

penilaian (appraisal), gejala fisiologis (Physiological symptomps), ekspresi motorik

(motor exspression), kecenderungan perilaku (action tendencies), dan perasaan

subjektif (subjective feeling).

Menurut Scherer (2005) emosi dibagi menjadi dua kelompok yaitu emosi positif

dan negatif. Emosi positif yaitu emosi yang menyebabkan perasaan positif terhadap

seseorang yang mengalaminya, seperti rasa senang, rasa puas, rasa nyaman dan rasa

bersemangat. Sedangkan emosi negatif adalah emosi yang menyebabkan perasaan

negatif terhadap seseorang yang mengalaminya misalnya, rasa marah, kecewa,

sedih, benci, jijik dan lain-lain.

2.1.1 Pengertian Emosi Negatif

Emosi negatif adalah emosi yang menyebabkan perasaan negatif terhadap

seseorang yang mengalaminya misalnya, rasa marah, kecewa, sedih, benci, jijik

dan lain-lain (Scherer, 2005). Komponen emosi negatif sama seperti emosi-

emosi pada umumnya seperti melalui ekspresi, gejala fisiologis, kecenderungan

perilaku (Scherer, 2001). Emosi negatif berpotensi membentuk suatu

kecendrungan perilaku dan dapat dibentuk karena adanya penilaian. Gejala

fisiologis, ekspresi motorik yang berbeda beda pada setiap individu, dan

kecendrungan perilaku yang dibentuk karena adanya penilaian atau appraisal

membuat seseorang akan mendekati stimulus emosi negatif tersebut.


2.1.2 Pengertian Emosi Positif

Emosi positif adalah emosi yang mampu menghadirkan perasaan positif

terhadap seseorang yang mengalaminya hal ini mencakup : Ketertarikan, rasa

terhibur, rasa bangga, rasa gembira, rasa senang, kepuasan, rasa sayang, rasa

kagum, rasa lega dan rasa terharu.

2.1.3 Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Emosi

Adapun beberapa faktor yang mempengaruhi emosi dalam Scherer,

Scherer & Johnstone (2001) adalah sebagai berikut :

a. Kepribadian

Kepribadian yang berbeda pada setiap individu akan menghasilkan

emosi yang berbeda pula. Misalnya, orang yang memiliki kepribadian

tipe A cenderung lebih cepat marah. Sedangkan kepribadian orang

dengan tipe B

b. Kualitas Tidur

Menurut penelitian, individu yang memiliki kualitas tidur yang baik

akan memiliki emosi yang stabil.

c. Stress

Individu yang memiliki tingkat stress yang tinggi maka akan cendrung

mengalami emosi negatif.

d. Olahraga

Rutin berolahraga membuat aliran oksigen ke seluruh tubuh terutama

ke otak menjadi lebih lancar sehingga seseorang menjadi lebih

berpotensi mengalami emosi-emosi positif.

e. Keadaan hidup sehari-hari


Hal-hal yang dilalui individu setiap hari dapat mempengaruhi

emosinya. Contohnya : pengalaman di sekolah, seperti ulangan harian,

tugas yang banyak, dll.

f. Usia

Usia berperan dalam pembentukan emosi.

2.1.4 Komponen Emosi

Menurut Scherer & Johnstone (2001) komponen emosi terdiri dari 5

komponen, yaitu:

a. Penilaian (appraisal)

Penilaian yang dilakukan secara kognitif terhadap suatu stimulus.

Penilaian ini dapat terbentuk karena pengalaman yang membentuk

memori seseorang dan mempengaruhi emosi yang terbentuk pada

suatu event. Terdapat beberapa penilaian sebagai berikut :

1. Intrinsic pleasentnes : perasaan senang yang muncul dari dalam

diri seseorang yang diakibatkan oleh situasi tertentu.

2. Goal significance : penilaian individu terhadap banyaknya

keuntungan yang dirasakan individu yang diperoleh dari

stimulus.

3. Novelty : Penilaian individu terhadap sifat dari suatu stimulus

apakah stimulus sudah dikenal/biasa atau merasa bahwa stimulus

ini adalah hal yang baru.

4. Coping Potential : Penilaian individu terhadap kemampuan untuk

menghadapi stimulus yang menimbulkan emosi tertentu.

b. Gejala fisiologis (physiological symptomps)


Respon fisiologis tubuh yang disebabkan oleh suatu stimulus.

Indikator dari gejala fisiologis ini adalah kardiovaskular (detak

jantung), pernafasan (terengah-engah), gastrointestinal (tidak nyaman

pada perut/merasa mual), neuromuscular (gugup), traktus urinarius,

kulit (berkeringat).

c. Ekspresi motorik (motor expression)

Reaksi individu terhadap suatu stimulus yang dapat dilihat dari

ekspresi wajah.

d. Kecenderungan perilaku (action tendence)

Kecenderungan individu untuk menjauhi ataupun mendekati

stimulus. Kenderungan emosi ini dapat dinilai sebagai bentuk emosi

seseorang.

e. Perasaan subjektif (subjective feeling)

Penilaian yang diberikan individu terhadap emosi yang

dirasakannya. Perasaan subjektif ini merupakan representasi dari

interkorelasi keempat komponen diatas.

2.2 Humor

Lippman dan Dunn (2000) menyatakan bahwa humor adalah segala sesuatu

yang dapat meningkatkan rangsangan dan mengarahkan pada perasaan senang dan

nyaman. Humor adalah sesuatu yang sangat berkaitan dengan respon tertawa

(Provine, 2000).

Menurut Ross (1999), humor adalah sesuatu yang membuat orang tertawa

ataupun tersenyum dan digunakan sebagai alat untuk menarik perhatian. Richman

(2000) berpendapat bahwa humor ialah sesuatu yang menimbulkan kesenangan

dan ketertarikan bagi banyak orang.


Taber dkk. (2007) menyatakan bahwa humor dapat dilihat dari beberapa cara,

yaitu:

a. Sebagai stimulus, misalnya tayangan humor.

b. Sebagai respon, misalnya tersenyum.

c. Sebagai proses kognitif, misalnya pemahaman terhadap humor.

d. Sebagai karakter kepribadian, misalnya afek dan emosi positif yang

dihasilkan oleh humor.

e. Sebagai intervensi terapeutik, misalnya terapi humor.

Dari beberapa definisi di atas, dapat disimpulkan bahwa humor ialah segala

sesuatu (peristiwa, individu, ataupun stimulus-stimulus lainnya) yang dapat

membangkitkan rasa senang.

2.3 Tayangan Humor

Thompson dan Bordwell (2003) mendefinisikan tayangan humor sebagai

visualisasi yang dapat menimbulkan respon tertawa ataupun tersenyum. Tayangan

humor dapat menampilkan gerak fisik ataupun permainan kata yang membuat

seseorang merasa senang.

2.3.1 Jenis-Jenis Tayangan Humor

Menurut Ross (1999) ada dua jenis tayangan humor, yaitu:

a. Komedi situasi (situation comedy)

Komedi situasi merupakan tayangan yang didasarkan pada situasi dan

karakter yang potensial untuk humor.

b. Cerita ringkas (television sketches)

Cerita ringkas merupakan tayangan yang berisi cerita-cerita ringkas yang

berbeda.
2.4 Subyek Penelitian

Subyek penelitian eksperimen ini adalah 30 siswa kelas 5 MI DARUL ABROR.

Sebuah sekolah Madrasah Ibtidaiyah yang berada di Kelurahan Jatiraden, Kecamatan

Jatisampurna, Kota Bekasi, Propinsi Jawa Barat. Pemilihan subjek ini dipilih dengan dasar

dekat dengan tempat tinggal penulis dan atas persetujuan dari pihak sekolah terkait.

2.5 Pengaruh Tayangan Humor Terhadap Emosi

Tayangan humor merupakan visualisasi yang menampilkan aktivitas fisik atau raut

wajah atau permainan kata yang bersifat lucu. Tayangan humor dapat menimbulkan perasaan

gembira dan membangkitkan rasa tertawa. Gembira, tertawa, merupakan contoh bentuk

emosi positif. Dalam penelitian ini kami berasumsi bahwa tayangan humor dapat

membangkitkan emosi positif pada siswa.

2.6 Hipotesis

Pengujian hipotesis dilakukan guna untuk mendapatkan hasil penelitian, adapun

rumusan hipotesis statistik dalam penelitian ini adalah :

 H0 : Penayangan video humor tidak memberikan pengaruh terhadap emosi

siswa

 Ha : Penayangan video humor memberikan pengaruh terhadap emosi siswa


BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Identifikasi Variabel Penelitian

3.2 Definisi Operasional

3.2.1 Emosi

3.2.2 Tayangan Humor

Tayangan Humor ialah visualisasi yang menampilkan aktivitas fisik atau raut

wajah atau permainan kata yang bersifat lucu dan dapat membangkitkan emosi

positif individu. Tayangan humor merupakan perlakuan yang akan diberikan

kepada kelompok eksperimen. Tanyangan humor yang digunakan dalam

penelitian ini memiliki beberapa kriteria, yaitu dapat membuat orang

mengekspresikan emosinya.

3.3 Populasi dan Teknik Pengambilan Sampel

3.4 Teknik Kontrol

3.5 Rancangan Penelitian

3.6 Alat Ukur dan Instrumen

3.7 Prosedur Eksprimen

3.8 Metode Analisis Data

BAB IV

ANALISIS DATA DAN PEMBAHASAN

4.1 Analisis Data


4.1.1 Gambaran Subjek Penelitian

4.1.2 Kategorisasi Skor Emosi Postif dan Emosi Negatif

4.1.3 Hasil Uji Hipotesa Penelitian

4.2 Pembahasan

BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

5.2 Saran

DAFTAR PUSTAKA

Anda mungkin juga menyukai