Anda di halaman 1dari 68

HUBUNGAN TINGKAT KECANDUAN GAME ONLINE

TERHADAP KEJADIAN ASTENOPIA PADA


PELAJAR SMA DI WARNET-WARNET
KOTA BANDA ACEH

SKRIPSI

Diajukan untuk melengkapi tugas-tugas dan


memenuhi syarat-syarat guna memperoleh
gelar sarjana kedokteran

Oleh:

FATIN ULFAH
NIM: 1207101010157

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN DOKTER


FAKULTAS KEDOKTERAN
UNIVERSITAS SYIAH KUALA
BANDA ACEH
2016
KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Allah SWT yang telah melimpahkan
rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini. Shalawat
dan Salam tercurah kepada Rasulullah SAW, beserta keluarga dan sahabat beliau
yang telah membawa umat dari alam kebodohan ke alam yang penuh ilmu
pengetahuan. Skripsi yang berjudul “Hubungan Tingkat Kecanduan Game Online
Terhadap Kejadian Astenopia Pada Pelajar SMA di Warnet - Warnet Kota
Banda Aceh”, diajukan untuk melengkapi tugas-tugas dan memenuhi syarat-syarat
guna memperoleh gelar sarajana kedokteran pada Program Studi Pendidikan Dokter
Fakultas Kedokteran Universitas Syiah Kuala Banda Aceh.
Dalam menyelesaikan skripsi ini penulis banyak mendapatkan bantuan secara
langsung maupun tidak langsung dari berbagai pihak. Maka pada kesempatan ini
penulis ingin menyampaikan rasa hormat dan terimakasih kepada semua pihak yang
telah membantu dalam penyusunan skripsi ini, khususnya kepada:
1. Dr. dr. Mulyadi, Sp.P(K) selaku Dekan Fakultas Kedokteran Universitas Syiah
Kuala.
2. dr. Lia Meuthia Zaini, Sp.M dan dr. Hijra Novia Suardi, Sp.FK selaku
pembimbing yang telah memberikan dukungan dan saran, serta atas kesabaran
dan ketelitiannya dalam membimbing sehingga skripsi ini terselesaikan dengan
baik.
3. dr. Firdalena Meutia, M.Kes., Sp.M dan ibu Ratna Idayati, S.Si., MT selaku dosen
penguji pada seminar skripsi yang telah memberikan saran dan perbaikan yang
berharga bagi penulis.
4. Dr. dr. Rajuddin, Sp.OG., K.Fer selaku dosen wali yang telah bersedia
membimbing penulis selama menjalani pendidikan di Fakultas Kedokteran
Universitas Syiah Kuala.
5. Papa dan mama tercinta serta kakak dan adik yang senantiasa memberikan do’a,
semangat, serta kasih sayang lahir dan batin.
6. Teman - teman Program Studi Pendidikan Dokter 2012, senior dan berbagai pihak
yang senantiasa memberikan dukungan dan saran kepada penulis.

ii
Penulis menyadari atas kekurangan dan ketidaksempurnaan penulisan skripsi
ini, oleh karena itu penulis mengharapkan kritik dan saran. Semoga skripsi ini dapat
memberikan manfaat bagi para pembaca dan bermanfaat bagi ilmu pengetahuan di
kemudian hari.

Banda Aceh, 22 Januari 2016

Peneliti

iii
DAFTAR ISI

Halaman
LEMBAR PENGESAHAN ..............................................................................i
KATA PENGANTAR ........................................................................................ii
DAFTAR ISI.......................................................................................................iv
DAFTAR GAMBAR ..........................................................................................vii
DAFTAR TABEL ..............................................................................................viii
DAFTAR LAMPIRAN ......................................................................................ix
ABSTRAK .........................................................................................................x
ABSRTACT .......................................................................................................xi

BAB I PENDAHULUAN ............................................................................... 1


1.1 Latar Belakang ............................................................................. 1
1.2 Rumusan Masalah ....................................................................... 2
1.3 Tujuan Penelitian ......................................................................... 2
1.4 Manfaat Penelitian ....................................................................... 3
1.5 Hipotesis ...................................................................................... 3

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ..................................................................... 4


2.1 Game Online ................................................................................ 4
2.1.1 Sejarah Perkembangan Game Online ................................. 4
2.1.2 Jenis-jenis Game Online ..................................................... 5
2.1.3 Ciri-ciri Pemain Game Online ............................................ 6
2.1.4 Kriteria Kecanduan Game Online ....................................... 6
2.1.5 Faktor-faktor Penyebab Kecanduan Game Online ............. 7
2.1.6 Dampak Baik dan Buruk Bermain Game Online ............... 8
2.2 Anatomi Mata ............................................................................... 9
2.2.1 Bola Mata .......................................................................... 9
2.2.2 Sklera .................................................................................. 9
2.2.3 Koroid ............................................................................... 10
2.2.4 Iris ..................................................................................... 10
2.2.5 Pupil ................................................................................... 10
2.2.6 Retina ................................................................................ 10
2.2.7 Kornea ............................................................................... 10
2.2.8 Lensa ................................................................................. 10
2.2.9 Bilik Depan dan Bilik Belakang......................................... 11
2.2.10 Aquous Humor .................................................................. 11
2.2.11 Vitreus Humor .................................................................. 11
2.3 Fungsi Mata .................................................................................. 11
2.4 Proses Kerja Mata ........................................................................ 11
iv
2.5 Jenis Gangguan Pada Mata ........................................................... 12
2.6 Astenopia ...................................................................................... 13
2.6.1 Etiologi ............................................................................... 13
2.6.2 Epidemiologi ...................................................................... 13
2.6.3 Faktor Risiko ...................................................................... 14
2.6.4 Patogenesis ......................................................................... 16
2.6.5 Diagnosis ............................................................................ 17
2.6.6 Pemeriksaan Fisik Mata ..................................................... 18
2.6.7 Pencegahan ......................................................................... 19
2.7 Kerangka Teori ............................................................................. 20

BAB III METODE PENELITIAN ................................................................ 21


3.1 Jenis dan Rancangan Penelitian ................................................... 21
3.2 Tempat dan Waktu Penelitian ..................................................... 21
3.3 Populasi dan Sampel ................................................................... 21
3.3.1 Populasi Penelitian ............................................................... 21
3.3.2 Sampel Penelitian................................................................. 21
3.3.4 Kriteria Sampel ................................................................... 22
3.4 Kerangka Konsep ........................................................................ 22
3.5 Definisi Operasional ................................................................... 23
3.6 Alat/Instrumen dan Bahan Penelitian ........................................... 23
3.7 Metode Pengukuran Variabel ...................................................... 24
3.7.1 Sumber Data ........................................................................ 24
3.7.2 Teknik Pengumpulan Data .................................................. 24
3.8 Pengolahan Data ......................................................................... 24
3.9 Prosedur Penelitian ..................................................................... 25
3.10 Analisis Data................................................................................ 25
3.10.1 Analisis Univariat .............................................................. 25
3.10.2 Analisis Bivariat ................................................................ 26

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN .............................. 28


4.1 Hasil Penelitian ............................................................................. 28
4.1.1 Analisa Univariat ................................................................ 28
4.1.1.1 Karakteristik Demografik ...................................... 28
4.1.1.2 Distribusi Frekuensi dan Persentase Tingkat
Kecanduan Game Online ...................................... 29
4.1.1.3 Distribusi Frekuesni dan Persentase Kejadian
Astenopia Pada Pelajar .......................................... 29
4.1.2 Analisa Bivariat ......................................................................... 30
4.1.2.1 Hubungan Tingkat Kecanduan Game Online
Terhadap Kejadian Astenopia pada Pelajar
SMA ...................................................................... 30
v
4.2 Pembahasan .................................................................................. 30
4.3 Keterbatasan Penelitian ................................................................ 32

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ......................................................... 33


5.1 Kesimpulan ................................................................................... 33
5.2 Saran ............................................................................................. 33

DAFTAR PUSTAKA ...................................................................................... 34


LAMPIRAN ..................................................................................................... 37

vi
DAFTAR GAMBAR

Halaman
Gambar 2.1 Kerangka Teori ......................................................................... 20
Gambar 3.1 Kerangka Konsep ...................................................................... 23
Gambar 3.2 Prosedur Penelitian ................................................................... 25

vii
DAFTAR TABEL

Halaman
Tabel 4.1 Distribusi Frekuensi dan Persentase Karakteristik
Pelajar ....................................................................................... 28
Tabel 4.2 Distribusi Frekuensi dan Persentase Tingkat Kecanduan
Game Online ............................................................................. 29
Tabel 4.3 Distribusi Frekuensi dan Persentase kejadian Astenopia
Pada Pelajar ............................................................................... 29
Tabel 4.4 Hubungan Tingkat Kecanduan Game Online dengan
Astenopia ..................................................................................30

viii
DAFTAR LAMPIRAN

Halaman
Lampiran 1 Rencana Jadwal Penelitian ...................................................... 37
Lampiran 2 Lembar Persetujuan Menjadi Responden ................................ 38
Lampiran 3 Kuesioner Penelitian ............................................................... 39
Lampiran 4 Data Uji Valid ......................................................................... 43
Lampiran 5 Hasil Uji Valid ........................................................................ 44
Lampiran 6 Master Tabel ........................................................................... 46
Lampiran 7 Hasil Penelitian ....................................................................... 48
Lampiran 8 Surat Izin Penelitian ............................................................... 50
Lampiran 9 Dokumentasi Penelitian .......................................................... 54
Lampiran 10 Biodata Peneliti ...................................................................... 56

ix
ABSTRAK

Game online merupakan game yang menggunakan jaringan internet


dengan satu atau lebih pemain yang bersifat hiburan. Kecanduan game online
merupakan perasaan ingin mengulangi kegiatan bermain game secara terus -
menerus. Salah satu dampak dari kecanduan game online menyebabkan gangguan
pada mata atau dalam istilah kedokteran disebut astenopia. Astenopia merupakan
kumpulan gejala gangguan penglihatan subjektif yang terkait dengan kerja yang
membebani mata yang mengakibatkan mata lelah. Tujuan penelitian ini adalah
untuk mengetahui hubungan tingkat kecanduan game online dengan kejadian
astenopia pada pelajar SMA di warnet - warnet Kota Banda Aceh. Jenis penelitian
ini adalah analitik observasional dengan pendekatan cross sectional dilakukan
pada bulan Mei - Desember 2015. Pengambilan sampel menggunakan teknik
quota sampling yang berjumlah 34 orang. Data dikumpulkan melalui kuesioner,
sebelumnya dilakukan uji tajam penglihatan menggunakan Snellen Chart.
Analisis dengan uji Spearman didapatkan adanya hubungan yang signifikan antara
tingkat kecanduan game online terhadap kejadian astenopia pada pelajar SMA di
warnet - warnet Kota Banda Aceh dengan p-value = 0,003 (p < 0,005) dan nilai r
adalah 0,497 (korelasi sedang). Kesimpulan penelitian ini adalah terdapat korelasi
positif antara tingkat kecanduan game online terhadap kejadian astenopia pada
pelajar SMA di warnet - warnet Kota Banda Aceh.

Kata kunci : Kecanduan Game Online, Astenopia


ABSTRACT

Online games are a games that use the internet network with one or more players.
Online game addiction is the feeling to repeat playing the game continuously.
Addicted to online game would cause disturbances in the eye, known as
asthenopia. This study was aimed to determine the relationship between the level
of online game addiction and the asthenopia in senior high school students
observed in internet cafe, Banda Aceh. The type of the study was analytic
observational with cross sectional approach, conducted in May - December 2015.
This study used quota sampling technique which had 34 samples. Data were
collected through a questionnaire, and visual acuity tested using the Snellen
Chart. Statistical analysis using Spearman formula found that there was a
significant corelation between online game addiction level and asthenopia in
senior high school students observed in internet cafe, Banda Aceh with a the
p-value = 0,003 (p < 0,005) and r-value was 0,497 (moderate strength). The
conclusion is there was a positive correlation between online game addiction
level and asthenopia in senior high school students observed in internet cafe,
Banda Aceh.

Key word : Online Game Addiction, Asthenopia


BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Kemajuan teknologi yang berkembang begitu cepat memberi perubahan


yang besar dalam menciptakan temuan-temuan baru yang dimanfaatkan untuk
kesejahteraan masyarakat, baik diperkotaan maupun dipedesaan. Perkembangan
permainan pun berubah dari permainan tradisional menjadi permainan berbasis
teknologi yang menggunakan jaringan internet atau disebut game online. Game
online ini sangat digemari karena selain merupakan sarana hiburan mengisi waktu
luang, juga dapat dimanfaatkan sebagai media menambah pertemanan dan
komunitas baru.1
Fenomena maraknya game online dapat dilihat dengan banyaknya warung
internet (warnet) yang menyediakan komputer dilengkapi fasilitas game online.
Pemain game online dapat meghabisakan waktu berjam-jam di warnet karena
biaya bermain game online yang relatif murah yaitu sekitar Rp.3.000,- per
jamnya. Kemudahan tersebut mengundang orang gemar bermain game online
hingga menimbulkan kecanduan. Tidak hanya orang dewasa, bahkan anak usia
sekolah pun telah mahir bermain game online. Pada penelitian Yee menyebutkan,
pada usia 12-22 tahun sebanyak 64,45% remaja laki-laki dan 47,85% remaja
perempuan yang bermain game online menyatakan bahwa mereka kecanduan
terhadap game online.2
Penggunaan game online sebenarnya juga memberikan dampak negatif
dalam kehidupan. Beberapa sumber mengatakan bahwa, penggunaan game online
terlalu lama dapat menimbulkan kebingungan antara kenyataan dan ilusi,
mempengaruhi daya konsentrasi, berdampak terhadap penurunan berat badan, dan
kondisi penglihatan terganggu.3
Penurunan kondisi penglihatan yang ditimbulkan, biasanya berawal dari
mata lelah (astenopia) dan kering. Astenopia merupakan sekumpulan gejala pada
mata dengan manifestasi yang tidak spesifik, seperti mata perih, berair, nyeri
kepala, dan penglihatan ganda. Hal tersebut terjadi karena melihat kearah monitor
terlalu lama yang akan mengakibatkan frekuensi mengedip berkurang. Keadaan

1
2

ini menyebabkan timbulnya gejala kekeringan pada mata. Gejala tersebut sering
muncul setelah membaca, bekerja di depan komputer, dan aktivitas jarak dekat
lainnya yang mengakibatkan mata berakomodasi, namun gejala tersebut dapat
berkurang dengan beristirahat atau tidak melanjutkan aktivitas.4
Penelitian Giri menyebutkan, dari 59 responden yang bermain game
playstation selama ≤10 jam dalam seminggu sebanyak 81,4% mengalami
penurunan tajam penglihatan. Sedangkan, pada 26 responden yang bermain
selama >10 jam dalam seminggu sebanyak 80,8% mengalami penurunan tajam
penglihatan.5
National Institute for Occupational Safety and Health (NIOSH)
menyatakan, dari pengguna komputer selama tiga jam atau lebih dalam satu hari
hampir 90% mengeluhkan gangguan penglihatan. Keadaan tersebut juga
ditemukan hampir satu juta kasus keluhan mata lelah di tempat kerja yang
menggunakan komputer sebesar 70%-90% setiap tahunnya. Sedangkan, di India
mengalami peningkatan dari 19% menjadi 23% terjadinya keluhan mata lelah.6
Hingga saat ini belum ada yang melakukan penelitian tentang penggunaan
game online yang berdampak terhadap terjadinya astenopia, sehingga peneliti
tertarik melakukan penelitian yang berjudul “Hubungan Tingkat Kecanduan
Game Online Terhadap Kejadian Astenopia Pada Pelajar SMA di Warnet-
Warnet Kota Banda Aceh”. Penelitian ini dilakukan di warnet, terutama warnet-
warnet yang berdekatan dengan sekolah karena pelajar dianggap lebih sering
terhadap penggunaan game online.

1.2 Rumusan Masalah


Berdasarkan uraian di atas, maka rumusan masalah dalam penelitian ini
adalah: Bagaimana hubungan tingkat kecanduan game online dengan astenopia
pada pelajar SMA di warnet-warnet Kota Banda Aceh ?

1.3 Tujuan Penelitian


Untuk mengetahui hubungan tingkat kecanduan game online dengan
kejadian astenopia pada pelajar SMA di warnet - warnet Kota Banda Aceh.
3

1.4 Manfaat Penelitian


1. Bagi Masyarakat
Memberikan informasi mengenai kecanduan game online yang berdampak
terjadinya astenopia, sehingga pelajar mampu mengendalikan keinginannya untuk
mengurangi bermain game online.
2. Bagi institusi
Menunjukkan tingkat kecanduan game online terhadap kejadian astenopia pada
pelajar SMA di warnet-warnet Kota Banda Aceh.
3. Bagi peneliti
Sebagai saran bagi peneliti selanjutnya untuk meneliti lebih lanjut lagi dari
dampak kecanduan game online.

1.5 Hipotesis
Adanya hubungan (korelasi positif) antara kecanduan game online dengan
terjadinya astenopia pada pelajar SMA di warnet - warnet Kota Banda Aceh.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Game Online


Game online adalah game yang menggunakan network atau internet dengan
satu atau lebih pemain yang bersifat rekreasi. Kecanggihan teknologi dalam
permainan internet dengan fasilitas online memberikan manfaat yang sangat besar
bagi kemajuan di segala bidang kehidupan, misalnya untuk menyelesaikan tugas
sekolah. Kenyataannya, banyak yang beralih pada game online karena game
online dianggap lebih menantang dan berkelanjutan seperti tipe game casino,
action, dan banyak lagi.7
Hadirnya media baru game online menimbulkan batas antara ruang dan
waktu yang mengubah gaya hidup masyarakat, dalam jangka panjang akan
merusak mata para pemain game online. Faktor lain yang menimbulkan efek dari
bermain game online adalah peran orang tua dalam mengawasi, mendampingi,
dan membimbing anak-anaknya.8
Berkembangnya warnet game online di Indonesia membawa banyak
pengaruh khususnya pelajar. Pelajar merupakan salah satu kelompok yang mudah
terpengaruh oleh dampak game online. Kemenarikan game online yang terus
semakin populer tidak hanya berlaku sesaat tetapi menimbulkan perilaku
komplusif bagi penikmatnya. Tingkah laku ini menimbulkan istilah adiksi atau
kecanduan.9
Kecanduan terhadap game online adalah perasaan untuk mengulangi lagi
kegiatan yang menyenangkan ketika bermain game online. Kesenangan bermain
game pada anak memberi rasa kepuasan psikologi. Kebanyakan game dirancang
sedemikian rupa agar gamer penasaran dan mengejar nilai tinggi hingga membuat
lupa untuk sekedar berhenti sejenak. Akibatnya, kepuasan tersendiri tersebut
membuat anak betah berlama-lama bermain game online.9

2.1.1 Sejarah dan Perkembangan Game Online


Perkembangan game online, mucul pertama kali tahun 1960 komputer
hanya bisa dipakai 2 orang saja untuk bermain game. Lalu munculah komputer
dengan kemampuan time-sharing sehingga lebih banyak pemain yang bisa

4
5

bermain game tanpa harus berada di ruangan yang sama (Multiplayer Games).
Lalu pada tahun 1970 muncul jaringan komputer berbasis paket (packet based
computer networking), jaringan komputer tidak hanya sebatas local area network
(LAN) tetapi sudah mencakup wide area network (WAN) hingga menjadi
internet.10
Teknologi berkembang begitu cepat seiring berkembangnya ilmu
pengetahuan. Perkembangan permainan pun sangat berpengaruh pada anak-anak.
Dalam kurun waktu beberapa tahun terakhir ini permainan elektronik atau biasa
disebut game online telah mengalami peningkatan peminat yang sangat pesat.
Game online tidak hanya menjamur di kota-kota besar tetapi juga telah merambah
di pelosok pedesaan, hal ini terlihat dari banyaknya jumlah game centre yang
senantiasa ramai, terutama pada umumnya dominan laki-laki.11
Di Indonesia game online pertama kali masuk tahun 2001 dengan Nexia
Online. Game online yang pertama kali muncul kebanyakan adalah game simulasi
perang ataupun pesawat tempur militer. Game-game tersebut menginspirasi game-
game yang lain muncul dan berkembang dengan cukup beragam, mulai dari
action, sport, maupun RPG (Role-Playing). Penggunaan komputer menggunakan
internet diperkirakan mencapai 25 juta orang, 6 juta orang diantaranya merupakan
pemain game online dan hampir sebagian besar masih dalam usia sekolah.12
Pada penelitian Immanuel menyatakan, dari 75 mahasiswa Universitas
Indonesia yang mengalami kecanduan game online sebanyak 14 orang memiliki
kecanduan tingkat tinggi, 12 orang dengan kecanduan tingkat rendah, dan
memiliki kecanduan tingkat menengah sebanyak 49 orang.13

2.1.2 Jenis – Jenis Game Online


Game online yang sederhana tersedia dari aplikasi sosial seperti Facebook,
misalnya Farmville, The Sims Social, Pet Society, dan Texas Holdem Poker
memungkinkan pengguna membuat lingkungan sendiri dalam bermain game.
Pada anak – anak juga diciptakan game online (misalnya Club Penguin, Webkinz)
yang biasanya berlangsung dalam pengaturan fantasi dan menarik sehingga
membuat pemain merasakan sedang menjalani hidupnya sehari-hari. Terdapat
tipe-tipe game online, diantaranya:14
6

1. First Person Shooter (FPS), sesuai dengan judulnya game ini mengambil
pandangan orang pertama pada gamer, sehingga seolah-olah kita sendiri yang
berada dalam game tersebut, contohnya game peperangan dengan senjata.
2. Real-Time Strategy, game yang menekankan kepada kehebatan strategi
pemainnya, biasanya pemain memainkan tidak hanya 1 karakter saja.
3. Cross-Platform Online, game yang dapat dimainkan secara online dengan
hardware yang berbeda.
4. Browser Games, game yang dimainkan pada browser seperti Firefox, Opera,
IE dengan syarat didukung javascript, php, maupun flash.
5. Massive Multiplayer Online Games, game dengan pemain yang bermain dalam
jumlah besar (>100 pemain) dan setiap pemain dapat berinteraksi.

2.1.3 Ciri-ciri Pemain Game Online


Pemain Game Online biasanya memiliki ciri-ciri tertentu, diantaranya:15
1. Apabila dirumahnya tidak ada fasilitas internet suka keluar rumah untuk pergi
ke warung internet.
2. Wajah terlihat lelah karena bermain game.
3. Bibir pecah-pecah akibat kurangnya minum.
4. Sering berdiam diri di satu tempat, di rumah maupun di warung internet.
5. Senang mendengarkan musik-musik game.
6. Lebih mengutamakan game dari pada waktu makan dan tugas sekolah.

2.1.4 Kriteria Kecanduan Game Online pada Remaja


Seseorang dikatakan kecanduan apabila memenuhi tiga dari enam kriteria
berikut:15
1. Salience adalah menunjukkan dominan pada aktivitas bermain game dalam
pikiran dan tingkah laku.
a.) Cognitive salience: dominan pada pikiran
b.) Behavioral salience: dominan pada tingkah laku
2. Euphoria adalah mendapatkan kesenangan dalam aktivitas bermain game
7

3. Conflict adalah pertentangan yang muncul antara orang yang addicted dengan
orang-orang yang ada disekitarnya (external conflict) dan juga dengan dirinya
sendiri (internal conflict) tentang tingkat dari tingkah laku yang berlebih.
a.) Interpersonal conflict (ekternal) : konflik yang terjadi dengan orang - orang
yang ada di sekitarnya.
b.) Interpersonal conflict (internal) : konflik yang terjadi dalam dirinya sendiri.
4. Tolerance adalah aktivitas bermain game online yang mengalami peningkatan
secara progresif selama rentang periode untuk mendapatkan efek kepuasan.
5. Withdrawal (penarikkan diri) adalah perasaan yang tidak menyenangkan ketika
tidak melakukan aktivitas bermain game.
6. Relaps dan Reinstatement adalah kecendrungan untuk melakukan pengulangan
walaupun setelah bertahun-tahun berhenti. Hal ini menunjukkan
ketidakmampuan untuk berhenti secara utuh dari aktivitas bermain game
online.

2.1.5 Faktor-faktor Penyebab kecanduan Game Online


Terdapat faktor internal dan faktor eksternal yang menyebabkan anak
kecanduan game online. Faktor-faktor internal yang dapat menyebabkan
terjadinya adiksi terhadap game online, sebagai berikut:16
a. Keinginan yang kuat dari dalam diri anak untuk memperoleh nilai yang tinggi
dalam game online.
b. Anak merasakan bosan saat berada di rumah maupun di sekolah.
c. Ketidakmampuan mengatur aktivitas penting lainnya yang menyebabkan
remaja bermain game online hingga menimbulkan kecanduan.
d. Kurangnya self control dalam diri anak, sehingga anak kurang mengantisipasi
dampak negatif yang timbul dari bermain game secara berlebihan.
Faktro-faktor eksternal yang menyebabkan kecanduan game online pada
anak adalah:16
a. Pengaruh lingkungan karena banyak yang bermain game online.
b. Kurangnya hubungan sosial yang baik sehingga anak memilih aktivitas
bermain game online.
c. Kurangnya kebersamaan dan perhatian dalam keluarga.
8

2.1.6 Dampak Baik dan Buruk Bermain Game Online


Game online muncul dalam kehidupan tidak hanya mempengaruhi kejiwaan
seseorang tetapi juga mempengaruhi kehidupan sosial pemainnya. Di Kediri, dua
pelajar melakukan tindakan pencurian di salah satu counter handphone untuk
mencapai game yang digemarinya. Di China, seorang polisi tertangkap mencuri di
rumah kaca. Pidana mengatakan ia melakukannya setelah bermain Kaixin Farm,
sebuah game di mana karakter virtual memperoleh level melalui pencurian, dan
dia merasa lebih menarik untuk mencuri sayuran dalam kehidupan nyata.17
Fasilitas internet yang tersedia di mana-mana memudahkan internet diakses
dimana saja. Tidak hanya di rumah, mengunjungi area internet atau warnet sudah
mudah dijumpai. Sehingga, game online berpengaruh besar terutama pada anak-
anak. Di sekolah anak tampak tidak fokus belajar dan lupa pada PR yang
diberikan. Anak juga berprilaku dan berbicara tidak sopan mengikuti karakter
dalam game yang dimainkannya, bahkan terkadang anak berani berbohong dan
mencuri uang orang tuanya untuk melanjutkan bermain game yang digemari.18
Game online juga berdampak buruk pada kesehatan. Jarak bermain yang
sangat dekat dalam jangka panjang akan merusak mata yang mengakibatkan mata
lelah bahkan rabun. Waktu bermain yang panjang dengan permainan yang seru
membuat anak lupa waktu, sehingga anak kurang istirahat, lupa belajar, dan
bersosialisasi. Pada gamer yang kalah bermain dapat menyebabkan stres karena
bermain game online seolah dunia nyata. Hal tersebut dapat memperbesar risiko
terserangnya penyakit.19
Namun, game online juga memberi manfaat pada orang untuk menciptakan
lapangan pekerjaan. Game online juga membuat otak berfikir cekatan dan
mengaktifkan sistem motorik karena dalam bermain dituntut mampu menganalisa
yang kuat dan menyusun strategi dengan baik agar tepat dalam menyelesaikan
permainan. Game online dapat pula sebagai hiburan karena sebuah permainan bisa
untuk mengurangi stres dari kejenuhan aktivitas sehari-hari yang dilalui. Bahkan,
game online dapat menambah teman dari belahan dunia, hanya saja pemain
melupakan bersosialisasi dalam kehidupan sebenarnya.20,21
9

2.2 Anatomi Mata

Saraf optikus atau nerve II merupakan saraf sensorik untuk penglihatan.


Saraf ini bergerak ke belakang secara medial dan melintasi kanalis optikus,
memasuki rongga kranium kemudian menuju khiasma optikum. Saraf penglihatan
memiliki tiga pembungkus yang serupa dengan meningeal otak. Lapisan luarnya
kuat dan fibrus yang bergabung dengan sklera, lapisan tengah halus seperti
arakhnoid, dan lapisan dalam adalah vaskuler (mengandung banyak pembuluh
darah).22
Pada saat serabut-serabut tersebut mencapai khiasma optikum, maka
sebagian serabut tersebut akan menuju ke traktus optikus sisi yang sama. Dengan
perantara serabut-serabut ini, maka setiap serabut saraf optikus dihubungkan
dengan kedua sisi otak sehingga pusat visual terletak pada kortex lobus oksipitalis
otak. Bola mata organ penglihat. Bola mata terletak dalam tulang orbita serta
dilindungi oleh struktur seperti kelopak mata, alis, dan aparatus lakrimal.23

2.2.1 Bola Mata


Ada enam otot penggerak bola mata, empat berbentuk lurus yakni otot mata
rektus superior, inferior, medial, dan lateral. Otot-otot ini menggerakkan mata ke
atas, ke bawah, ke dalam, dan ke sisi luar bergantian. Sedangkan dua sisanya
berbentuk oblik terdiri otot superior dan inferior. Otot superior yang
menggerakkan bola mata ke bawah dan ke sisi dalam, sedangkan otot inferior
yang menggerakkan bola mata ke atas dan ke sisi luar. Serabut-serabut saraf yang
menggerakkan otot-otot ini adalah nervi motores okuli, yaitu saraf kranial ke II,
IV, dan VI.23

2.2.2 Sklera
Sklera adalah pembungkus yang kuat dan fibrus. Sklera membentuk putih
pada mata dan bersambung pada bagian depan dengan membran yang bening
yaitu kornea. Sklera melindungi struktur mata yang sangat halus serta membantu
mempertahankan bentuk bola mata.23
10

2.2.3 Koroid
Koroid atau lapisan tengah berisi pembuluh darah yang merupakan cabang
arteri oftalmika, cabang dari arteri karotis interna. Lapisan vaskuler ini
membentuk iris yang berlubang ditengahnya atau yang disebut pupil (manik)
mata. Selaput berpigmen terletak di belakang iris yang memancarkan warna.
Koroid bersambung pada bagian depan dan belakang iris sehingga selaput ini
menebal dan membentuk korpus siliar diantaranya. Korpus siliar berisi serabut
otot sirkuler yang menyebabkan pupil mata dapat berkontraksi.23

2.2.4 Iris
Iris terdiri dari otot tak sadar dan otot polos. Fungsi dari kedua otot tersebut
mengecilkan dan melebarkan ukuran pupil.23

2.2.5 Pupil
Pupil adalah bintik tengah yang berwarna hitam yang merupakan celah
dalam iris. Fungsinya memfokuskan cahaya masuk ke retina.23

2.2.6 Retina
Retina merupakan lapisan saraf mata, yang terdiri dari sejumlah lapisan sel
serabut, yaitu sel-sel saraf, batang, dan kerucut semuanya termasuk dalam
kontruksi retina, yang merupakan jaringan saraf halus yang menghantarkan
implus saraf dari luar menuju diskus optik, yang merupakan titik dimana saraf
optik meninggalkan bola mata. Titik ini disebut bintik buta karena tidak memiliki
retina. Bagian yang paling peka adalah makula yang terletak eksternal terhadap
diskus optik, tepat berhadapan dengan pusat pupil.23

2.2.7 Kornea
Bagian depan yang transparan dan bersambung dengan sklera dan tidak
tembus cahaya. Kornea terdiri dari beberapa lapisan. Lapisan tepi adalah
epitalium berlapis yang bersambung dengan konjungtiva.23

2.2.8 Lensa
Lensa adalah sebuah benda transparan bikonveks (cembung) yang terdiri
beberapa lapisan. Lensa terletak tepat di belakang iris. Membran suspensorium
11

terletak di belakang dan di depan lensa, yang berfungsi mengaitkan lensa pada
badan siliaris. Bila ligamentum suspensorium mengendur, maka lensa mengkerut
dan menebal, sebaliknya bila menegang lensa menjadi gepeng. Mengendurnya
lensa dikendalikan oleh otot siliar.23

2.2.9 Bilik depan dan Bilik belakang


Bilik depan (kamera okuli anterior) yang terletak antara kornea dan iris.
Sedangkan bilik belakang (kamera okuli posterior) terletak diantara iris dan lensa.
Di antara kedua bilik diisi oleh aqueus humor.23

2.2.10 Aqueus Humor


Cairan aqueus humor berasal dari badan siliar dan diserap kembali ke dalam
aliran darah pada sudut antara iris dan kornea melalui vena halus yang dikenal
sebagai saluran Schlemm.23

2.2.11 Vitreus Humor


Vitreus humor adalah darah di belakang bola mata, mulai dari lensa hingga
retina, diisi dengan cairan albumen berwarna keputih-putihan seperti agar-agar
yang disebut vitreus humor. Vitreus humor berfungsi memberi bentuk pada mata
dan mempertahankan hubungan retina dengan selaput koroid dan skerotik.23

2.3 Fungsi Mata

Penglihatan adalah kemampuan sensorik yang luar biasa dan digunakan


untuk memandu hampir semua yang kita lakukan. Fungsi-fungsi yang terpenting
meliputi ketajaman penglihatan, kepekaan dalam persepsi, dan persepsi warna.24
Mata adalah indera penglihatan. Mata dibentuk untuk menerima rangsangan
berkas-berkas cahaya ke retina, kemudian dengan perantara serabut-serabut
nervus optikus rangsangan tersebut dibawa untuk ditafsirkan di otak.24

2.4 Proses Kerja Mata

Mata menyerupai kamera, tetapi lebih baik kerjanya dari kamera karena
beraksi secara otomatis. Cahaya memasuki mata melalui kornea yang transparan,
kemudian berjalan melalui lensa yang mengembalikan cahaya tersebut dan
12

membentuk gambaran balik pada retina. Retina mengubah cahaya ke dalam


implus saraf. Implus tersebut melewati sepanjang saraf optikus dan traktus ke
otak, di sampaikan ke kortex oksipitalis dan di sana diinterpretasikan sebagai
gambar.24

2.5 Jenis Gangguan Pada Mata

Terdapat beberapa jenis-jenis gangguan mata, yakni:25


a. Mata Tegang
Mata tegang atau astenopia merupakan keluhan subjektif penglihatan yang
berupa penglihatan tidak nyaman, sakit, dan kepekaan yang berlebih. Astenopia
disebabkan oleh masalah seperti otot kejang ketika fokus, ada perbedaan di antara
kedua penglihatan, astigma, hipermetropi, dan miopia. Dari lingkungan biasa
disebabkan oleh silau.
b. Mata Lelah
Keadaan mata lelah disebabkan oleh bahaya monitor, koreksi penglihatan
yang berkurang, membaca dokumen dengan huruf yang kecil, keadaan kontras
yang tidak sesuai dan seimbang.
c. Penglihatan Kabur
Penglihatan kabur dapat disebabkan oleh perubahan fisiologis (penuaan atau
penyakit). Dapat juga disebabkan akibat melihat benda terus menerus dengan
jarak terlalu dekat dan membaca dengan cahaya yang kurang.
d. Mata Kering
Keadaan ini terjadi jika kekurangan cairan mata baik secara kuantitas maupun
kualitas. Untuk menjaga kelembaban mata ada reflek kedipan mata. Jumlah
kedipan akan berkurang pada saat berkonsentrasi. Sehingga kurangnya kedipan
dapat menyebabkan mata merah dan kering.
e. Peningkatan Sensivitas terhadap Cahaya
Peningkatan sensitivitas diakibatkan karena cahaya yang silau dari lingkungan
kerja. Kesilauan membuat mata tidak nyaman, yang disebabkan perbedaan terang
cahaya pada lapangan pandang.
13

2.6 Astenopia

Astenopia menurut American Optometric Association (AOA) adalah


kumpulan gejala gangguan penglihatan subjektif yang terkait dengan kerja yang
membebani mata yang mengakibatkan mata lelah. Astenopia juga merupakan
gejala yang diakibatkan oleh upaya berlebih dari sistem penglihatan yang berada
dalam kondisi kurang sempurna untuk memperoleh ketajaman penglihatan.26
Kelelahan mata dapat menyebabkan iritasi seperti mata berair, dan kelopak
mata berwarna merah, penglihatan ganda, sakit kepala, kekuatan konvergensi
serta akomodasi menurun dan tajam penglihatan juga dapat turun sewaktu-waktu
terutama pada saat daya tahan tubuh menurun. Gejala umum lainnya yang sering
dikeluhkan akibat kelelahan mata adalah sakit punggung, sakit pinggang, dan
vertigo. Pandangan kabur pada penggunaan komputer dapat bermanifestasi
menjadi miopia, hipermetropi, dan astigmat.27

2.6.1 Etiologi

Banyak faktor risiko yang mempengaruhi timbulnya keluhan astenopia


yang biasa ditimbulkan oleh pengguna visual display terminal (VDT) dalam jarak
yang dekat, pencahayaan tidak tepat, lamanya mata bekerja, dan suhu ruangan
terlalu kering, atau dapat disebabkan juga oleh kelainan penglihatan yang tidak
ditangani dengan tepat. Beberapa penelitian menyatakan untuk penilaian objektif
tentang astenopia dapat dilihat dari adanya pemanjangan waktu pemulihan makula
setelah dilakukan uji fotostress test.6

2.6.2 Epidemiologi

Astenopia dapat dikurangi dengan kacamata yang dapat meningkatkan


akomodasi. Penurunan fokus penglihatan adalah gejala umum astenopia yang
terjadi pada orang dewasa sebesar 46% selama atau setelah bekerja menggunakan
komputer dan 23% dari anak-anak sekolah. Gejala astenopia dapat tidak terlihat
saat melakukan tes membaca dalam waktu singkat.28
Pada penelitian yang dilakukan oleh Vertinsky dan Forster, kelelahan mata
timbul akibat kurangnya istirahat atau terlalu lama mata beraktivitas. Sedangkan
14

oleh Goo menyebutkan, kelelahan mata terjadi ketika sistem okulamotor bekerja
untuk mempertahankan akomodasi, konvergensi, dan arah tatapan. Astenopia
akomodatif disebabkan otot-otot siliaris yang tegang.29
Dari penelitian di Malaysia 90% mengalami satu atau lebih gejala astenopia.
Gejala yang paling umum adalah sakit kepala diikuti oleh ketegangan mata.
Gejala dilaporkan sering pada siswa yang menggunakan komputer lebih dari 2
jam dalam satu hari. Gejala dapat berkurang dengan memandang benda jauh dari
layar monitor, pijat mata, dan penggunaan tetes mata.30

2.6.3 Faktor Risiko

1. Usia
Daya akomodasi mata adalah kemampuan lensa mata untuk menebal
(cembung) atau menipis (pipih) sesuai dengan jarak benda yang dilihat agar
bayangan jatuh tepat di retina. Berkurangnya kemampuan akomodasi dapat
diperbaiki dengan bantuan kacamata.31
Semakin tua seseorang, lensa semakin kehilangan kekenyalan sehingga daya
akomodasi semakin berkurang dan otot-otot semakin sulit dalam menebalkan dan
menipiskan lensa mata. Daya akomodasi menurun pada usia 45–50 tahun. Hal ini
disebabkan setiap tahun lensa semakin berkurang kelenturannya dan kehilangan
kemampuan untuk menyesuaikan diri. Sebaliknya semakin muda seseorang,
kebutuhan cahaya akan lebih sedikit dibandingkan dengan usia yang lebih tua dan
kecenderungan mengalami kelelahan mata lebih sedikit.31

2. Faktor pekerjaan
Seseorang yang menggunakan peralatan komputer tentunya mengalami
risiko karena mata akan selalu berinteraksi dan berhadapan dengan monitor dalam
jangka waktu yang cukup lama. Mata yang terus menerus berhadapan dengan
monitor akan berupaya memfokuskan pandangannya pada layar monitor. Hal ini
mengakibatkan menimbulkan gejala kelelahan mata yang paling banyak
dikeluhkan mata perih. Dimana mata yang selalu dipaksa menatap layar monitor
berakomodasi dan frekuensi mata berkedip berkurang sehingga menyebabkan
bola mata kering dan mata menjadi perih.31
15

Lamanya penggunaan komputer tidak lebih dari 4 jam sehari. Dalam suatu
penelitian menyatakan, persentase pengguna komputer yang terpapar cahaya
monitor ≥ 4 jam lebih banyak yaitu 27 orang (81,8%) daripada pengguna
komputer yang mengalami durasi lama paparan < 4 jam yaitu 6 orang (18,2%).
Sehingga disimpulkan adanya hubungan yang bermakna antara durasi lama
paparan dengan keluhan mata.31

3. Jarak monitor
Jarak mata terhadap layar monitor saat menggunakan komputer sekurang-
kurangnya adalah 20-40 inch atau 50-100 cm. Ada pula sebagian ahli
menyaimpulkan dalam rumus yang didapat dengan mengkalikan lebar diagonal
layar dengan bilangan dua. Untuk kenyamanan, monitor harus diatur sesuai mata
sama tingginya dengan tepi atas layar, sekitar 5-6 cm di bawah bagian atas casing
monitor. Monitor yang rendah akan menyebabkan leher dan pundak terasa nyeri.35
Kenyamanan pandangan mata menggunakan komputer ditentukan dari jarak
mata terhadap monitor, terutama untuk melihat jarak dekat dalam waktu yang
lama. Hal ini sesuai dengan alasan atau penyebab utama terjadinya kelelahan mata
akibat mata dipaksa bekerja untuk melihat dari jarak yang cukup dekat dalam
jangka waktu yang cukup lama.31

4. Tingkat pencahayaan
Pencahayaan adalah jumlah penyinaran pada suatu bidang kerja yang
diperlukan untuk melaksankan kegiatan secara efektif. Kurangnya pencahayaan
dapat mengakibatkan kelelahan mata, sebab pengguna komputer akan lebih
mendekatkan matanya ke objek dan membuat mata memaksa berakomodasi yang
lama kelamaan menyebabkan penglihatan menjadi kabur. Pencahayaan terlampau
terang juga tidak baik untuk kenyamanan penglihatan.32
Pencahayaan yang cukup dan diatur dengan baik akan meningkatkan
kenyamanan dan objek terlihat jelas, sehingga mata tidak bekerja keras dalam
proses akomodasi.32
16

5. Suhu udara
Suhu udara dan waktu istirahat saat mata terlalu lama tepapar cahaya
monior sangat diperlukan untuk mengurangi kekakuan otot. Suhu lingkungan
yang terlalu tinggi menyebabkan meningkatnya beban psikis (stres) sehingga
akhirnya menurunkan konsentrasi dan persepsi.32

6. Kelainan refraksi
Kelainan refraksi adalah keadaan bayangan tegas tidak dibentuk pada retina.
Secara umum, terjadi ketidakseimbangan sistem penglihatan pada mata sehingga
menghasilkan bayangan yang kabur. Sinar tidak dibiaskan tepat pada retina, tetapi
dapat di depan atau di belakang retina dan tidak terletak pada satu titik fokus.
Kelainan refraksi dapat diakibatkan terjadinya kelainan kelengkungan kornea dan
lensa dan perubahan indeks bias. Penderita kelainan refraksi biasanya mengalami
keluhan sakit kepala terutama di daerah tengkuk atau dahi, mata berair, cepat
mengantuk, mata terasa pedih dan nyeri, dan penglihatan tampak kabur.32
Otot-otot yang berperan pada proses pemusatan penglihatan bisa menjadi
penyebab kelelahan mata (astenopia). Lamanya penggunaan komputer yang
dianjurkan adalah tidak lebih dari empat jam sehari. Bila lebih dari waktu
tersebut, mata cendrung mengalami refraksi. Jika penggunaan tidak bisa dikurangi
maka waktu istirahatnya harus lebih sering.32

2.6.4 Patogenesis

Ketika mata terlalu lama melihat cahaya, keluhan kelelahan mata terutama
disebabkan oleh aktivitas akomodasi dan konvergensi mata yang berlebihan.
Aktivitas yang berlebihan itu terjadi karena mata membutuhkan penyesuaian jarak
antara mata dan monitor. Berbagai faktor yang memperburuk keluhan ini antara
lain astigmatisma, hipermetropia, miopia, cahaya berlebihan, kesulitan koordinasi
mata, dan lain-lain.24
Pemusatan penglihatan dilakukan dengan cara menatap lurus dan fisura
intrapalpebra terbuka lebar. Hal tersebut meningkatkan pajanan udara terhadap
mata dan mengurangi frekuensi berkedip. Keluhan kelelahan mata akibat aktivasi
akomodasi dan konvergensi mata yang berlebihan. Konvergensi kedua mata yang
17

dikoordinasi oleh otak agar mata dapat mempertahankan peletakkan kedua


bayangan pada tempat yang tepat pada retina dapat menurun akibat bekerja terus -
menerus sehingga akan penglihatan akan tertuju pada titik yang berbeda yang
diakibatkan mata lelah. Nyeri kepala dipicu oleh berbagai sebab seperti stres,
cemas, atau depresi.24
Manifestasi kelelahan mata sebagian tergantung dari pemakaian kedua
mata, sebagian dari kemampuan alat penglihatan, dan sebagaiannya lagi dari
kemampuan seseorang mempertahankan tanpa menjadi lelah. Menurut Dondres,
kelelahan mata merupakan kelelahan otot dikarenakan kelebihan beban pada otot
siliar. Kemudian baru ditambah kelelahan dari saraf yang mengatur pergerakan
bola mata untuk mempertahankan konvergensi.24

2.6.5 Diagnosis

A. Kriteria Diagnosis
Adanya keluhan khas astenopia seperti sakit kepala, penglihatan dekat kabur,
penglihatan ganda, nyeri pada mata, mata merah sesudah bekerja dan menghilang
sesudah beristirahat, dan adanya riwayat pajanan.
Pemeriksaan fisik : tajam penglihatan menurun, mata merah, mengukur waktu
pemulihan makula (macula fotostress test).33

B. Langkah diagnosis
Langkah diagnosis yang baik harus mencakup rincian dari:33
1. Anamnesis
a. Gejala okuler, onset, mata yang sakit, dan gejala non okular terkait.
b. Riwayat okular sebelumnya (misalnya penglihatan buruk pada satu mata
sejak lahir, rekurensi penyakit sebelumnya, terutama peradangan).
c. Riwayat medis sebelumnya (misal hipertensi yang dapat terkait dengan
bebrapa penyakit vaskular mata seperti oklusi vena retina sentral, diabetes
yang dapat menyebabkan retinopati, dan penyakit peradangan sisitemik
seperti sarkoid yang juga dapat menyebabkan peradangan okular).
d. Riwayat pengobatan, karena beberapa obat seperti isoniazid dan klorokuin
dapat toksik terhadap mata.
18

e. Riwayat keluarga (misal penyakit okular yang diturunkan seperti retinitis


pigmentosa, atau penyakit dengan riwayat keluarga yang mungkin
merupakan faktor risiko, seperti glaukoma).
f. Menanyakan adanya riwayat alergi.
g. Berapa frekuensi terpapar perhari dan berapa lama menimbulkan gejala.
2. Menentukan faktor penyebab.

2.6.6 Pemeriksaan Fisik Mata


Tes Fisiologis Mata terdiri sebagai berikut:34
a. Tajam Penglihatan
Tajam penglihatan (visual acuity,VA) menilai kekuatan resolosi mata. Tes
standar adalah dengan menggunakan kartu Snellen, yang terdiri dari baris-baris
huruf yang ukurannya semakin kecil. Tiap baris diberi nomor dengan jarak dalam
meter dan lebar tiap huruf. Tajam penglihatan dicatat dengan jarak 6 meter, jika
tajam penglihatan 6/6 maka jarak baca mencapai garis 6 meter. Penglihatan
diperiksa dengan menggunakan kacamata bila pasien menggunakan kacamata,
namun tes pinhole akan mengoreksi kelainan refraksi sedang.
b. Lapangan Pandang
Uji lapangan pandang menggunakan tes konfontasi yaitu dengan satu mata
pasien ditutup dan pemeriksa duduk berhadapan menutup matanya pada sisi yang
sama. Satu objek digerakkan dalam lapangan pandang mulai dari perifer menuju
ke pusat. Pasien diminta mengatakan kapan pertama kali ia melihat objek tersebut.
c. Reaksi Pupil
Ukuran pupil (miosis, konstriksi, midriasis, dilatasi) dan responnya terhadap
cahaya dan akomodasi memberikan informasi penting mengenai fungsi jalur
aferen yang mengontrol pupil (saraf dan traktus optik) dan fungsi jalur eferen.
Pemeriksaan pupil dimulai dengan penilaian ukuran pupil dengan cahaya
uniform. Jika terdapat asimetri (anisokoria) harus ditentukan apakah pupil yang
kecil atau yang lebar merupakan pupil abnormal. Pupil kecil yang patologis
(setelah kerusakan sistem saraf simpatis) akan menjadi lebih jelas pada
pencahayaan redup, karena dilatasi pupil normal akan menjadi lebih besar. Pupil
lebar patologis (didapatkan pada penyakit sistem saraf parasimpatis) akan menjadi
lebih jelas dalam cahaya.
19

Pada pasien yang ukuran pupilnya sama, langkah berikutnya adalah mencari
defek fungsi saraf optik, dengan menggunakan tes sentolop berayun. Pemeriksaan
ini merupakan petunjuk sensitif untuk defek konduksi aferen. Pasien duduk di
ruangan dengan pencahayaan redup dan memandang objek yang jauh. Senter
diarahkan pada tiap mata secara bergantian sementara pupil diamati. Defek
unilateral pada konduksi saraf optik diperlihatkan sebagai defek pupil aferen
relatif (relative afferent pupil defect, RAPD).
d. Pergerakkan Mata
Pergerakkan mata dinilai ketika duduk menghadap pasien. Perhatikan posisi
mata, kisaran pergerakan mata, dan jenis pergerakkan mata. Kisaran pergerakan
mata dinilai dengan meminta subjek untuk mengikuti objek yang bergerak dengan
hanya menggerakkan matanya saja. Pergerakan horizontal, vertikal, dan oblik.
Minta pasien melaporkan jika adanya penglihatan ganda (diplopia) dan nistagmus.
Arah abnormal pada salah satu mata dalam posisi primer pandangan
(melihat lurus ke depan) dapat menandakan adanya strabismus. Hal ini dapat
dikonfirmasi dengan melakukan tes cover.
e. Fundus Retina
Retina diperiksa dengan oftalmoskopi direk dan oftalmoskopi indirek.
Oftalmoskopi direk memberikan suatu bayangan fundus. Sedangkan,
oftalmoskopi indirek yang mampu melihat retina sampai ke arah sangat perifer.
Pemeriksaan menggunakan mikroskop binokular di kepala dengan sumber
cahaya. Satu lensa yang diletakkan di antara pemeriksa dan mata pasien
digunakan untuk menghasilkan bayangan retina yang terbalik.
Penanganan astenopia dilakukan dengan istirahat, kompres air dingin,
massage bagian mata, dapat diberikan neurotropik sebagai suplemen dan
simptomatik lainnya bila diperlukan.

2.6.7 Pencegahan
Adapun pencegahan terjadi astenopia sebagai berikut:35
1. Mengatur jarak mata dengan objek
2. Lakukan istirahat selama 20 detik setelah bekerja dengan jarak dekat. Selama
istirahat mata memandang jauh (tidak akomodasi/ lebih dari 6 meter)
20

3. Berkedip lebih sering (normal berkedip 12 kali/menit, pada penggunaan


komputer umumnya 5 kali/menit)
4. Untuk mata kering gunakan air mata buatan
5. Menyesuaikan tingkat penerangan dengan keadaan pekerjaan disesuaikan
dengan kondisi ruangan yakni antara 300 - 700 lux.

2.7 Kerangka Teori

Faktor Individu Mata terasa


a. Usia tegang
b. Riwayat Kesehatan
Mata terasa berair
astenopia

Faktor Pekerjaan Mata terasa kering

a. Lama Penggunaan
Mata terasa gatal

Faktor Perangkat Kerja Mata merah

a. Jarak mata ke layar


Penglihatan ganda atau kabur
b. Intensitas Pencahayaan

Keterangan: faktor risiko yang akan diteliti

faktor risiko yang tidak diteliti

Gambar 2.1 Kerangka Teori


21

BAB III
METODE PENELITIAN

3.1 Jenis dan Rancangan Penelitian

Jenis penelitian ini adalah penelitian analitik observasional dengan


menggunakan desain cross sectional survey untuk menentukan hubungan antara
variabel independen (bebas) dengan variabel dependen (terikat) yang
dikumpulkan dan diukur dalam satu waktu.

3.2 Tempat dan Waktu Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan dengan tempat pengambilan data adalah 3


warnet game online Banda Aceh. Penelitian ini dimulai pada bulan Mei 2015
sampai dengan Desember 2015. Pengambilan data dalam penelitian ini dilakukan
pada bulan Desember 2015.

3.3 Populasi dan Sampel Penelitian

3.3.1 Populasi Penelitian


Populasi dalam penelitian ini adalah pelajar SMA yang bermain game
online di warnet-warnet Kota Banda Aceh.

3.3.2 Sampel Penelitian


Sampel dalam penelitian ini adalah sebagian pemain game online di warnet
Banda Aceh yang memenuhi kriteria inklusi dan eksklusi. Pengambilan sampel
dilakukan dengan menggunakan metode non probability sampling dengan jenis
quota sampling yaitu pengambilan sampel dengan cara memilih sampel yang
mempunyai ciri-ciri tertentu dalam jumlah yang ditetapkan.35 Besar sampel dalam
penelitian ini dihitung dengan menggunakan rumus untuk penelitian analitik
korelatif, yaitu:36
22

Keterangan:

𝑍𝛼 𝑍𝛽 n = besar sampel minimum


{ }
r Zα = kesalahan tipe I untuk nilai α = 0,05
r maka Zα=1,64
Zβ = kesalahan tipe II untuk nilai β = 0,10
maka Zβ=1,28
r = korelasi minimal
Berdasarkan rumus di atas, maka:

{ }

n = 30,31
n = 30,31 + 10%
n = 33,34
jadi, besar sampel minimal pada penelitian ini adalah 34 orang.

3.3.4 Kriteria Sampel


Kriteria Inklusi
1. Pelajar SMA yang datang bermain game online di warnet pada saat
pengambilan data.
2. Bersedia dan kooperatif dalam mengikuti penelitian dengan menandatangani
lembar persetujuan menjadi responden.
Kriteria Eksklusi
1. Tidak mengisi kuesioner secara lengkap
2. Memiliki gangguan tajam penglihatan
3. Memiliki riwayat gangguan neurologis (migran, nyeri kepala, dan lainnya),
sinusitis.

3.4 Kerangka Konsep

Variabel dalam penelitian ini menggunakan satu variabel independen dan


satu variabel dapenden. Kejadian astenopia sebagai variabel dependen,
sedangakan kecanduan game online sebagai variabel independen.
23

Variabel Independen Variabel Dependen

Game Online Astenopia

Gambar 3.1 Kerangka Konsep

3.5 Definisi Operasional

1. Astenopia merupakan sekumpulan gejala pada mata dengan manifestasi yang


tidak spesifik seperti mata perih, nyeri kepala, dan penglihatan ganda. Gejala
sering muncul setelah membaca, bekerja di depan komputer, dan aktivitas jarak
dekat lainnya yang mengakibatkan mata berakomodasi. Alat ukur yang
digunakan untuk menilai adalah kuesioner. Skala pengukuran yang digunakan
adalah skala pengukuran ordinal, dimana hasil ukur dibagi menjadi: skor 14
(tidak mengalami astenopia), skor 15-28 (astenopia ringan), skor 29-42
(astenopia sedang), dan skor 43-56 (astenopia berat).

2. Kecanduan bermain game online adalah kegiatan bermain game online secara
berulang-ulang untuk mendapatkan kesenangan. Kebiasaan ini dilihat dari
seberapa sering responden melakukan kegiatan tersebut dalam satu minggu dan
seberapa lama waktu yang dihabiskan untuk setiap kali bermain. Alat ukur
yang digunakan kuesioner, cara ukur dengan membaca hasil pengisian
kuesioner, skala pengukuran yang digunakan adalah ordinal, hasil ukur dengan
penjumlahan, tidak kecanduan jika skor 9, suka game online jika skor 10-18,
kecanduan game online jika skor 19-27.

3.6 Alat/ Instrumen Penelitian

Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah:


1. Kuesioner untuk mengetahui adanya gejala kecanduan game online dan gejala
astenopia.
2. Snellen Chart untuk menilai tajam penglihatan.
24

3.7 Metode Pengukuran Variabel

3.7.1 Sumber Data


Dalam penelitian ini, data yang diperoleh menggunakan data primer dan
data sekunder. Data primer adalah data yang diperoleh langsung dari subjek
penelitian. Data tersebut terdiri dari lembar data yang terdapat dalam kuesioner
yang telah dilengkapi oleh responden. Data mengenai tajam pengelihatan diambil
langsung oleh peneliti dengan cara pemeriksaan Snellen Chart. Sedangkan, data
sekunder adalah data yang diperoleh dari data yang sudah ada yaitu jumlah
pelanggan yang bermain game online di warnet Banda Aceh.

3.7.2 Teknik Pengumpulan Data


Pada awal penelitian diambil data sekunder berupa jumlah pelanggan yang
bermain game online di warnet Banda Aceh per hari. Kemudian dilakukan
wawancara serta pemeriksaan tajam penglihatan untuk memisahkan kriteria
inklusi dan eksklusi, selanjutnya kuesioner diberikan kepada responden untuk
diisi dengan lengkap. Sebelumnya, kuesioner tersebut telah dilakukan uji validitas
dan reabilitas untuk mengetahui apakah kuesioner yang digunakan
menggambarkan tujuan dari penelitian tersebut.

3.8 Pengolahan Data

Pengolahan data dilakukan melalui beberapa tahap, tahap pertama editing,


yaitu memeriksa nama, kelengkapan identitas responden dan kelengkapan lainnya,
tahap kedua coding, yaitu memberi kode atau angka tertentu pada kuesioner untuk
mempermudah pengolahan data, tahap ketiga entry, yaitu memasukkan data dari
kuesioner ke dalam program komputer, tahap keempat melakukan cleaning, yaitu
mengecek kembali data yang sudah di entry untuk mengetahui apakah terdapat
kesalahan. Kemudian dilakukan analisa untuk mendeskripsikan hubungan tingkat
kecanduan game online terhadap kejadian astenopia pada pelajar dilakukan
perhitungan frekuensi dan persentase. Hasil penelitian akan ditampilkan dalam
bentuk tabel distribusi frekuensi.
25

3.9 Prosedur Penelitian

Peneliti mengurus surat izin penelitian dari pihak


Fakultas Kedokteran Universitas Syiah Kuala

Peneliti mengajukan surat izin rekomendasi


penelitian kepada penjaga warnet

Peneliti meminta kesediaan pemain game online untuk


mengisi lembar persetujuan menjadi responden

Peneliti memilih sampel berdasarkan


kriteria inklusi dan eksklusi

Peniliti melakukan uji ketajaman penglihatan dengan


menggunakan Snellen Chart

Responden mengisi kuesioner

Peneliti melakukan pengumpulan data

Peneliti melakukan pengolahan data

Gambar 3.2 Prosedur Penelitian

3.10 Analisis Data

Analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis univariat
dan dilanjutkan dengan analisis bivariat.

3.10.1 Analisis Univariat


Analisis univariat digunakan untuk memperoleh gambaran distribusi
frekuensi dan proporsi dari pelajar yang mengalami astenopia dan tingkat
26

kecanduan game online pada pelajar. Selain itu peneliti juga melihat gambaran
variabel mengenai keluhan kelelahan mata serta gangguan yang timbul.
Rumus : 𝑓1
P= x 100%
𝑛

Keterangan : P = Persentase
f1 = frekuensi teramati
n = jumlah sampel

3.10.2 Analisis bivariat


Analisis data bivariat dilakukan untuk melakukan kekuatan hubungan antara
variabel independen dan variabel independen dan vaiabel dependen. Uji analisis
yang digunakan untuk variabel independen yang bersekala ordinal dan variabel
dependen yang bersekala ordinal adalah uji Spearman. Untuk menguji ada atau
tidaknya hubungan antara variabel tersebut digunakan rumus sebagai berikut.

Ʃ𝑑
Rumus : 𝑟𝑠
𝑛 𝑛

Keterangan :
rs = Koefisien Korelasi Spearman
2
Ʃ d = Total Kuadrat Selisih antar ranking
n = Jumlah Sampel Penelitian
Uji Spearman setelah diketahui nilai rs apabila nilai positif hubungan
sejalan, sedangkan negatif menunjukkan hubungan yang tidak sejalan. Kekuatan
korelasi ditentukan oleh nilai koefisien korelasi sebagai berikut:
1. Korelasi sangat rendah = 0,00 – 0,199
2. Korelasi rendah = 0,20 – 0,399
3. Korelasi sedang = 0,40 – 0,599
4. Korelasi kuat = 0,60 – 0,799
5. Korelasi sangat kuat = 0,80 – 1,000
Uji Spearman yang dilakukan menggunakan program Statisical Packege
Social Science (SPSS) versi 21 for Windows, dengan kriteria hubungan ditetapkan
27

berdasarkan p-value (probabilitas) yang dihaslkan dengan CI 95% dan α 0,05


kriteria sebagai berikut:
1. Jika p value > 0,05 maka hubungan kedua variabel adalah tidak signifikan
pada CI = 95% dan α = 0,005 sehingga Ha ditolak.
2. Jika p value < 0,05 maka hubungan kedua variabel adalah signifikan pada
CI=95% dan α = 0,005 sehingga Ha diterima.
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

4.1 Hasil Penelitian


Penelitian ini adalah penelitian observasional yang dilakukan pada tiga
warnet game online Kota Banda Aceh untuk mengetahui tentang hubungan
tingkat kecanduan game online terhadap kejadian astenopia. Pengambilan data
dilakukan dari tanggal 8 Desember 2015 sampai 10 Desember 2015 dengan
menggunakan alat berupa kuesioner dan Snellen chart. Total kuesioner yang
dibagikan adalah 34 kuesioner yang disebar menurut kuota, sebanyak 10
kuesioner di warnet Orange, Chik Dipineung Raya, 10 kuesioner di warnet
Razorback, Pocut Baren, dan 14 kuesioner di warnet Intermezzo, Lampineung.
Jumlah responden sebanyak 34 pelajar yang memenuhi kriteria inklusi dan
eksklusi. Peneliti melakukan uji tajam penglihatan menggunakan Snellen chart
dan selanjutnya responden dibimbing untuk mengisi kuesioner, jika pertanyaan
yang tercantum didalam kuesioner ada yang tidak dimengerti responden,
responden dapat menanyakan langsung kepada peneliti.

4.1.1 Analisa Univariat


4.1.1.1 Karakteristik Demografik
Data karakteristik dari penelitian ini meliputi usia, kelas, dan jenis kelamin
yang dapat dilihat pada Tabel 4.1.
Tabel 4.1 Distribusi frekuensi dan persentase karakteristik pelajar
Karakteristik Frekuensi Persentase (%)
Usia
15 tahun 11 32,353
16 tahun 10 29,412
17 tahun 10 29,412
18 tahun 1 2,941
19 tahun 1 2,941
20 tahun 1 2,941

Kelas
X 11 32,4
XI 12 35,3
XII 11 32,4

28
29

Karakteristik Frekuensi Persentase (%)


Jenis Kelamin
Laki - laki 34 100,0
Perempuan 0 0,0
34 100,0

Pada Tabel 4.1 tampak gambaran distribusi jenis kelamin responden,


keseluruhannya merupakan laki-laki, hal ini terjadi dikarenakan saat penelitian
berlangsung hanya laki-laki yang ditemukan bermain game online, sehingga tidak
didapatkan responden perempuan.

4.1.1.2 Distribusi Frekuensi dan persentase tingkat kecanduan game online


Tingkat kecanduan game online pada pelajar SMA dapat dilihat pada Tabel
4.2 berikut:
Tabel 4.2 Distribusi frekuensi dan persentase tingkat kecanduan game online
Tingkat Kecanduan Game Frekuensi Persentase (%)
Online
Tidak Suka 0 0,0
Suka 20 58,8
Kecanduan 14 41,2
34 100,0

Data distribusi pada Tabel 4.2 menunjukkan bahwa tidak ditemukan


pelajar yang datang ke warnet tidak menyukai game online.

4.1.1.3 Distribusi Frekuensi dan Persentase Kejadian Astenopia pada Pelajar


Kejadian astenopia dalam penelitian ini adalah gejala astenopia ringan,
sedang, dan berat yang dapat dilihat pada Tabel 4.3 berikut:
Tabel 4.3 Distribusi frekuensi dan persentase kejadian astenopia pada pelajar
Kejadian Astenopia Frekuensi Persentase (%)
Tanpa astenopia 0 0,0
Ringan 22 64,7
Sedang 8 23,5
Berat 4 11,8
34 100,0

Data distribusi pada Tabel 4.3 menunjukkan bahwa seluruh responden


mengalami gejala astenopia.
30

4.1.2 Analisis Bivariat


4.1.2.1 Hubungan Tingkat Kecanduan Game Online Terhadap Kejadian
Astenopia pada Pelajar SMA
Hubungan tingkat kecanduan game online terhadap kejadian astenopia
pada pelajar SMA dilakukan dengan uji Spearman, dengan hasil uji statistik dapat
dilihat pada Tabel 4.4 sebagai berikut:
Tabel 4.4 Hubungan tingkat kecanduan game online dengan astenopia
Astenopia
Game Online
Ringan Sedang Berat P - value rs
n % n % n %

Suka 17 77,3 2 25,0 1 25,0


Kecanduan 5 22,7 6 75,0 3 75,0 0,003 0,497
Total 22 100,0 8 100,0 4 100,0

Berdasarkan Tabel 4.4 di atas, didapatkan p-value = 0,003 (p < 0,005)


yang artinya terdapat hubungan yang signifikan antara tingkat kecanduan game
online terhadap kejadian astenopia dengan rs = 0,497 yang menunjukkan korelasi
sedang.

4.2 Pembahasan
Berdasarkan karakteristik usia pelajar SMA dalam penelitian ini
didapatkan, usia 15 tahun lebih banyak dijumpai dengan rata-rata usia 15-20 tahun
dengan responden keseluruhan didapatkan laki-laki. Sesuai dengan penelitian
yang dilakukan oleh Pratiwi di Surakarta menyatakan, dari 76 responden yang
berjenis kelamin laki-laki bermain game online berusia antara 15-18 tahun
sebanyak 75 orang.11
Penelitian yang dilakukan di tiga warnet game online Banda Aceh ini
mendapatkan adanya hubungan atau korelasi yang signifikan antara kecanduan
game online dengan astenopia. Tingginya tingkat kecanduan game online dalam
penelitian ini sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh Feprinca yang
menyatakan, dari 80 subjek sebanyak 60% remaja mengalami beberapa keinginan
bermain game online dan 53,75% dari yang bermain game online mengalami
31

kecanduan yang tinggi.13 Sedangkan penelitian Sanditaria, dari 71 responden anak


usia sekolah sebanyak 62% mengalami adiksi game online.18
Penelitian ini sangat mendukung teori tentang salah satu penyebab
terjadinya astenopia, dimana astenopia terjadi karena lamanya mata bekerja,
pencahayaan tidak tepat, jarak mata dengan monitor terlalu dekat, dan suhu
ruangan yang terlalu kering.6 Hal tersebut menimbulkan gejala seperti sakit
kepala, penglihatan kabur, rasa tidak nyaman pada mata, dan sering menyipitkan
mata ketika melihat objek yang jauh.37
Selain itu pengaruh komputer akibat terlalu lama bermain memberikan
gelombang elektromagnetik yang menyebabkan radiasi terutama pada mata.
Menurut penelitian yang dilakukan di Amerika Serikat, monitor komputer dapat
memancarkan gelombang elektromagnetik yang dapat menyebabkan kerusakan
pada makula. Pancaran radioaktif ini akan terus aktif hingga meluruh habis selama
20 tahun. Kerusakan pada mata tidak bersifat langsung, tetapi bersifat gradual.38
Sesuai dari penelitian yang dilakukan, tidak didapatkannya responden
yang suka bermain game online tidak mengalami astenopia. Data Organisasi
Kesehatan Dunia (WHO) menunjukkan angka kejadian astenopia berkisar 40-
92%. Sedangkan penelitian yang dilakukan di Malaysia mengalami hingga 90%
gejala astenopia pada remaja.30
Dari hasil wawancara peneliti dengan penjaga - penjaga warnet yang
dilakukan saat penelitian dinyatakan bahwa, anak usia berkisar 10-18 tahun yang
paling banyak datang ke warnet. Anak sekolah tersebut masih menggunakan
seragam sekolah dan mereka mampu menghabiskan waktu bermain game online
minimal 3 jam, bahkan ada yang memilih bermain game online di malam hari
hingga pagi. Fasilitas jenis permainan yang menarik membuat mereka tanpa henti
bermain game online hingga menyebabkan mata mereka lelah akibat berhadapan
langsung di depan komputer.
Hal menarik yang ditemukan dalam penelitian adalah bahwa siswa
pecandu game online seluruhnya berjenis kelamin laki-laki. Hal tersebut mungkin
dapat dijadikan bahan penelitian lebih lanjut, kenapa di Banda Aceh siswa laki -
laki lebih cendrung bermain game online.
32

4.3 Keterbatasan Penelitian


Keterbatasan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Faktor ketidakpahaman responden dan malas mengatakan kepada peneliti
yang mungkin tidak dapat dihindari dalam penelitian ini.
2. Responden terburu-buru mengisi kuesioner karena adanya kegiatan
selanjutnya setelah bermain game sehingga pertanyaan – pertanyaan
kuesioner yang diberikan tidak dijawab sesuai dengan maksud peneliti
sebenarnya, akibatnya dapat mempengaruhi hasil penelitian.
33

BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan di tiga warnet Kota
Banda Aceh dengan sampel 34 responden, maka dapat disimpulkan bahwa:
Terdapat korelasi positif (r = 0,497, korelasi sedang) antara tingkat kecanduan
game online terhadap kejadian astenopia pada pelajar SMA dengan nilai p-value
(probabilitas) 0,003 (p < 0,005), dimana semakin berat tingkat kecanduan bermain
game online akan berdampak semakin parahnya tingkat astenopia pada pelajar.

5.2 Saran
Saran yang dapat peneliti berikan adalah sebagai berikut:
1. Untuk pelajar
a. Mengurangi bermain game online dengan memanfaatkan waktu untuk
beristirahat.
b. Menggantikan waktu yang digunakan untuk bermain game online
dengan melakukan aktivitas lain yang lebih bermakna seperti
berkumpul bersama keluarga, belajar bersama teman, berolahraga, dan
sebagainya.
c. Kontrol ke dokter apabila mengalami gejala astenopia yang telah
mengganggu aktivitas sehari-hari.
2. Untuk orang tua
Perlu memantau dan meluangkan waktu untuk anak agar anak tidak
terlalu banyak bermain game online.
3. Untuk peneliti selanjutnya
Dapat dilakukan penellitian lebih lanjut untuk mencari hubungan
antara tingkat kecanduan game online dengan konsentrasi pelajar.
34

DAFTAR PUSTAKA

1. Coralia F. Peran Komunikasi Orangtua dan Anak Dalam Penanganan


Kegemaran Bermain Game Online. Bandung: Universitas Islam Bandung;
2013; hal.74-86.

2. Putro TA, Nurjanah. Perilaku Adiksi Pada Pemain Game Online di Dinustech
Semarang dan Dampaknya Terhadap Kesehatan. VISIKES-Vol.12/No.2;
September 2013.

3. Gaol TL. Hubungan Kecemasan Game Online dengan Prestasi Akedemik


Mahasiswa di Fakultas Teknik Universitas Indonesia. [skripsi]. Depok: FKUI;
Juni 2012.

4. Ying X, Xiu-hua W, Jing L, Shi-ming L, Yi Z. An Experimental Study of the


Protective Effects of Chinese Medicine Compound Eye-Patch on Asthenopia.
Chin J Integr Med; February 2013; 127-131.

5. Giri KGB, Dharmadi M. Gambaran Ketajaman Penglihatan Berdasarkan


Intensitas Bermain Game Siswa Laki-Laki Sekolah Menengah Pertama Di
Wilayah Kerja Puskesmas Gianyar. Bali: Fakultas Kedokteran Universitas
Udayana; 2013.

6. Surhayanto FX, Safari E. Asthenopia Pada Pekerja Wanita di Call Centere-X.


Badan Litbangkes Dinas Kesehatan. Jakarta Utara; 2010; 119-130.

7. Harrington CJ. System and Method For Facilitating Access To an Online


Game Througha Plurality of Social Networking Platform. United Stated
Patend; 27 May 2014; No.US8,734,243,B2.

8. Rahmawati A. Pengaruh Intensitas Game Online dan Mediasi Restriktif Orang


Tua Terhadap Perilaku Antisosial Remaja. [skripsi]. Semarang: Universitas
Diponegoro; 2015.

9. Pratiwi CP, Andayani TR, Karyanta NA. Perilaku Adiksi Game-online


Ditinjau dari Efikasi Diri Akademik dan Keterampilan Sosial Pada Remaja di
Surakarta. Surakarta: Universitas Sebelas Maret.

10. Yanto R. Pengaruh Game Online Terhadap Perilaku Remaja. [skripsi].


Padang: Universitas Andalas; 2011.

11. Fauziah ER. Pengaruh Game Online Terhadap Perubahan Perilaku Anak SMP
Negeri 1 Samboja. eJournal Ilmu Komunikasi; 2013; 1(3); 1-16.

12. Giandi AF. Perilaku Komunikasi Pecandu Game Online dengan


Menggunakan Game Online. Bandung. e-Jurnal Mahasiswa Universitas
Padjadjaran Vol.1/No.1; 2012.
35

13. Feprinca D. Hubungan Motivasi Bermain Game Online pada Masa Dewasa
Awal Terhadap Perilaku Kecanduan Game Online Defence of The Ancients
(DotA2). Malang: UIN Maulana Malik Ibrahim; 2011.

14. Wohn DY, Wash R. A Virtual “Room” With a Cue: Detecting Personality
Through Spatial Customization In a City Stimulation Game. Elsevier; 2012.

15. Analisa Profil Siswa Pecandu Game Online. Universitas Pendidikan


Indonesia. Perpustakaan Indonesia.

16. Detria. Efektivitas Teknik Manajemen Diri untuk Mengurangi Kecanduan


Online Game. Repositori.Upi.edu; 2013.

17. Zhan JD, Chan HC. Government Regulation of Online Game Addiction.
Electronic Library (AISeL); 2012; Vol.30.

18. Sanditaria W, Fitri SYR, Mandhiyah A. Adiksi Bermain Game Online Pada
Anak Usia Sekolah di Warung Internet Penyedia Game Online. Bandung:
Universitas Padjadjaran. Jatinagor Sumedang: p.2-3.

19. Supangat. Pengaruh Intensitas Bermain Playstation terhadap Kedisiplinan


Anak. [skripsi]. Semarang: STAIN; 2011.

20. Hilmuniati F. Dampak Bermain Game Online dalam Pengalaman Ibadah


Shalat pada Anak di Kelurahan Pisangan Kecamatan Ciputat Kota Tanggerang
Selatan. [skripsi]. Jakarta: UIN Syarif Hidayatullah; 2011.

21. Santoso TW, Sugihanto DYP, Suharso. Perilaku Kecanduan Permainan


Internet dan Faktor Penyebabnya Pada Siswa Kelas VIII. Conservation
University; 2013.

22. James B, Chew C, Bron A. Lecture Notes on Optalmology ed.9. Jakarta:


Erlangga; 2005; p.5-24.

23. Pearce EC. Anatomi dan Fisioligis untuk Para Medis. Jakarta: PT.Gramedia;
2006.

24. Fadhilah SL. Faktor-Faktor Yang Berhubungan dengan Keluhan Kelelahan


Mata Pada Penggunaan Komputer di Accounting Group PT Bank X. [skripsi]
Jakarta: Universitas Negeri Syarif Hidayatullah; 2013.

25. Nugrahanto NF. Hubungan Kelelahan Mata dengan Pengguna Lap-Top.


[skripsi]. Semarang: Jurusan Kesehatan Masyarakat. Makassar: Universitas
Negeri Semarang; 2011.

26. Kusumawati S, Syawal SR, Sirajuddin J. Computer Vision Syndrome Pada


Pegawai Pengguna Komputer di PT.Bank negara Indonesia (Pesero) Tbk.
Makassar: Universitas Hasanuddin; 2012.
36

27. Vilela MAP, Pellanda LC, Fassa AG, Castagno VD. Prevelence of Asthenopia
in Childern Review With Meta-analysis. Elsevier. Brazil; 26 September 2014.

28. Westman M, Linamaa MJ. Relif of Asthenopic Symptoms with Orthoptic


Exercise in Convergence Insufficiency is Achieved in Both Adult and
Childern. Elsevier. Finland: University Central Hospital; 2012; 5; 62-67.

29. Krupinski EA. Current Perspectives in Medical Image Perceptio. The


Psychonomic Society: University of Arizona; 2010; 72(5); 1205-1217.

30. Reddy SC, Low CK, Lim YIP, Low LL, Mardina F, Nursaleha MP. Computer
Vision Syndrom a Study of Knowledge and Practices in University Student.
Nepal J Opthalmol; 2013; 5(10); 161-168.

31. Sya’ban AR, Riski MR. Faktor-Faktor yang Berhubungan dengan Gejala
Kelelahan Mata (Asstenopia) Pada Karyawan Pengguna Komputer PT.Grapari
Telkomsel Kota Knedari. Ibi Darmajaya; 2014; ISSN/2407-6171.

32. Nourmayanti D. Faktor-faktor Yang Berhubungan Dengan Keluhan Kelelahan


Mata Pada Pekerja Pengguna Komputer di Corporate Customer Care Center
(C4) PT.Telekomunikasi Indonesia, Tbk Tahun 2009. [skripsi]. Jakarta: UIN
Syarif Hidayatullah; 2010.

33. Penyakit Mata Akibat Kerja. Jakarta: Kementrian Kesehatan RI; 2011.

34. Setiawan I. Analisis Hubungan Faktor Karakteristik Pekerja, Durasi Kerja,


Alat Kerja, dan Tingkat Pekerjaan dengan Keluhan Subjektif Kelelahan Mata
pada Pengguna Komputer PT.Surveyor Indonesia Tahun 2012. [skripsi].
Depok: Universitas Indonesia; 2012.

35. Notoatmodjo S. Metodologi Penelitian Kesehatan. Jakarta: Rineka Cipta;


2010.

36. Dahlan MS. Besar Sampel dan Cara Pengambilan Sampel dalam Penelitian
Kedokteran dan Kesehatan. Jakarta: Salemba Medika; 2013.

37. Erin, S. 2012. Gangguan dan Penyakit akibat Kemajuan Teknologi Masa Kini.
Di akses pada 05 Maret 2012 dari situs http://sharingdisini.com/2012/10/29/
gangguan-dan-penyakit-akibatkemajuan-teknologi-masa-kini/

38. Subitha, M. Pengaruh Komputer Terhadap Kesehatan Mata. Jakarta:


Universitas Guna Dharma; 2013.
37

Lampiran 1

RENCANA JADWAL PENELITIAN

No Kegiatan Bulan
4 5 6 7 8 9 10 11 12
1. Studi perpustakaan
2. Pembuatan proposal
3. Seminar proposal
4. Perbaikan proposal
5. Pengambilan data
6. Pengolahan data
7. Pembuatan skripsi
8. Sidang skripsi
38

Lampiran 2

LEMBARAN PERSETUJUAN MENJADI RESPONDEN

Yang bertanda tangan dibawah ini:

1. Nama :
2. Usia :
3. Jenis kelamin :
4. Kelas :
5. Alamat :
6. No.hp/ email :
7. No. Urut :

Dengan ini menyatakan bahwa saya telah mendapatkan penjelasan


mengenai maksud dari pengisian kuesioner untuk penelitian mengenai “Hubungan
Tingkat Kecanduan Game Online Terhadap Kejadian Astenopia Pada Pelajar
SMA di Warnet-Warnet Kota Banda Aceh”. Untuk itu secara sukarela saya
menyatakan bersedia menjadi responden penelitian tersebut.

Adapun bentuk kesediaan saya adalah :

1. Bersedia mengisi kuesioner penelitian dengan jujur dan benar


2. Bersedia mengikuti uji tajam penglihatan yang dilakukan peneliti

Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya dan penuh


kesadaran tanpa paksaan.

Banda Aceh, ....................... 2015


Responden,
( )
39

Lampiran 3

LEMBAR KUESIONER PENELITIAN

Jawablah Pertanyaan di bawah ini.


a. Game Online

Beri tanda silang (x) pada kolom yang sesuai dengan anda:

1. Apakah anda suka bermain game online ?


a. Tidak
b. Kadang-kadang
c. Ya

2. Berapa kali dalam seminggu anda bermain game online?


a. Hampir tidak pernah dalam seminggu
b. 1-2 kali dalam seminggu
c. Hampir setiap hari

3. Berapa lama waktu yang anda luangkan untuk bermain game online ?
a. 1-2 jam
b. 3-4 jam
c. > 4 jam

4. Pernahkan anda bolos sekolah karena anda ingin bermain game online ?
a. Tidak
b. Jarang
c. Sering

5. Apakah anda pernah berbohong meminta uang untuk bermain game online ?
a. Tidak pernah
b. Pernah
c. Sering
40

6. Apakah anda pernah melewatkan waktu makan anda ketika bermain game
online?
a. Tidak
b. Jarang
c. Sering

7. Apakah setiap bangun pagi yang pertama kali terpikirkan adalah bermain game
online?
a. Tidak pernah
b. Terkadang
c. Iya

8. Apakah anda tidak tidur semalaman untuk bermain game online ?


a. Tidak pernah
b. Jarang
c. Sering

9. Sudah berapa lama anda telah menyukai game online?


a. < 1 bulan
b. 1 bulan – 12 bulan
c. > 1 tahun

Skor :
Kriteria Jawaban nilai
A 1
B 2
C 3

Total Skor :
9 = tidak kecanduan game online
10-18 = suka game onilne
19-27 = kecanduan game online
41

b. Astenopia
Apakah Anda pernah mengalami gejala ini saat beraktivitas? (ceklist ( di
salah satu kolom yang akan Anda pilih)

Tidak Kadang- Hampir Sangat


No Gejala pernah kadang sering sering
1 2 3 4

1 Mata terasa sakit

2 Mata terasa berat / tegang

3 Penglihatan kabur

4 Penglihatan ganda

5 Mata terasa panas/ perih

6 Mata terasa gatal

7 Kelopak mata berkedut

8 Sakit kepala

9 Perubahan penglihatan/
sensasi terhadap warna
10 Mata berair

11 Sakit pada leher dan


punggung
12 Sulit berkonsentrasi atau
memfokuskan penglihatan
13 Mata merah

14 Mata terasa lelah


42

Total skor:
14 = tidak mengalami astenopia
15-28 = mengalami astenopia ringan
29-42 = mengalami astenopia sedang
43-56 = mengalami astenopia berat

TERIMA KASIH
43

Game Online Astenopia


No. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Total 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 Total
1 2 2 2 1 1 3 2 1 1 15 1 2 1 1 2 2 2 2 2 2 2 1 1 1 22
2 3 3 3 2 1 2 1 3 3 21 4 3 2 2 4 1 1 1 4 4 4 2 2 4 38
3 2 3 1 1 1 2 2 1 2 15 1 3 2 3 3 1 1 1 3 3 3 1 1 2 28
4 3 3 2 3 3 3 3 2 3 25 4 4 4 3 3 4 4 4 3 4 4 2 3 3 49
5 3 2 2 1 1 1 1 1 2 14 1 3 1 1 3 1 1 1 3 3 3 2 1 2 26
6 3 2 3 1 2 2 3 2 3 21 2 1 1 1 2 2 4 4 2 4 3 2 4 2 34
7 3 3 3 2 1 3 3 2 3 23 4 3 1 2 4 2 2 4 4 4 3 4 2 4 43
8 3 3 3 2 2 3 3 2 2 23 3 4 2 2 4 4 4 3 4 2 3 3 4 3 45
9 3 3 3 2 1 1 2 3 2 20 3 2 1 1 2 3 4 4 2 4 4 2 4 4 40
10 3 3 3 2 1 2 2 2 3 21 4 3 2 3 3 2 3 4 2 3 2 3 2 3 39
11 3 3 3 1 2 3 3 3 3 24 3 4 3 3 4 2 2 2 4 4 4 2 3 2 42
12 1 1 3 1 1 1 2 1 3 14 3 2 1 1 2 2 1 2 2 2 1 1 1 1 22
13 3 1 1 1 1 2 2 1 2 14 3 2 1 1 2 1 2 2 1 1 2 1 2 1 22
14 3 2 1 2 1 1 1 1 2 14 2 1 1 1 2 2 1 1 1 3 3 1 1 3 23
15 1 2 1 1 1 1 1 2 1 11 3 1 1 2 3 1 1 1 1 1 3 3 3 3 27

Lampiran 5

Hasil Uji Kuisioner

Game Online

Case Processing Summary

N %
Cases Valid 15 100,0
Excluded a 0 ,0
Total 15 100,0
a. Listwise deletion based on all
variables in the procedure.

Reliability Statistics

Cronbach's
Alpha N of Items
,851 9
44

Item -Total Statistics

Scale Corrected Cronbach's


Scale Mean if Variance if Item-Total Alpha if Item
Item Deleted Item Deleted Correlation Deleted
A1 15,7333 17,352 ,521 ,841
A2 15,9333 16,781 ,625 ,830
A3 16,0667 16,210 ,577 ,836
A4 16,8000 17,886 ,517 ,841
A5 17,0000 17,714 ,577 ,836
A6 16,3333 16,524 ,561 ,837
A7 16,2667 16,352 ,635 ,829
A8 16,5333 16,838 ,575 ,835
A9 16,0000 17,143 ,572 ,836

Scale Statistics

Std.
Mean Variance Deviation N of Items
18,3333 21,095 4,59296 9

Astenopia

Case Processing Sum mary

N %
Cases Valid 15 100,0
Excludeda 0 ,0
Total 15 100,0
a. Listwise deletion based on all
variables in the procedure.

Reliability Statistics

Cronbach's
Alpha N of Items
,892 14
45

Item -Total Statistics

Scale Corrected Cronbach's


Scale Mean if Variance if Item-Total Alpha if Item
Item Deleted Item Deleted Correlation Deleted
B1 30,6000 78,114 ,561 ,885
B2 30,8000 77,743 ,608 ,883
B3 31,7333 79,495 ,611 ,884
B4 31,5333 81,124 ,539 ,887
B5 30,4667 80,695 ,591 ,885
B6 31,3333 78,810 ,587 ,884
B7 31,1333 75,981 ,574 ,885
B8 30,9333 75,781 ,565 ,886
B9 30,8000 77,171 ,597 ,884
B10 30,4000 78,257 ,554 ,886
B11 30,4000 80,257 ,581 ,885
B12 31,3333 79,667 ,588 ,885
B13 31,0667 77,067 ,579 ,885
B14 30,8000 78,171 ,584 ,884

Scale Statistics

Std.
Mean Variance Deviation N of Items
33,3333 90,238 9,49937 14
No. Karakteristik Game Onlinne Astenopia
Kelas JK Usia 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Total Kategori 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 Total Kategori
1 10 Lk 15 3 3 2 2 2 2 2 1 3 20 KG 4 4 2 3 3 2 3 4 2 3 4 3 2 3 42 S
2 10 Lk 15 3 2 1 1 1 1 1 1 1 12 SG 1 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 4 18 R
3 10 Lk 15 3 1 1 2 2 2 1 1 3 16 SG 2 1 2 1 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 26 R
4 10 Lk 15 2 1 1 1 1 1 1 2 1 11 SG 1 1 4 1 1 4 2 4 1 1 4 1 1 2 28 R
5 10 Lk 15 2 1 1 1 3 2 2 1 2 15 SG 1 2 2 1 2 2 2 2 1 2 1 1 2 2 23 R
6 11 Lk 16 3 3 3 2 1 1 2 3 3 21 KG 4 4 4 2 4 2 2 4 2 2 4 4 4 4 46 S
Lampiran 6

7 12 Lk 17 3 3 3 1 2 3 3 3 3 24 KG 3 2 3 1 2 4 4 4 2 1 3 2 2 1 34 S
Master Tabel

8 12 Lk 17 3 3 3 1 1 1 2 1 3 18 SG 3 2 1 1 2 3 4 4 2 4 4 4 4 4 42 S
9 12 Lk 17 3 2 2 1 1 3 2 1 3 18 SG 4 4 1 1 4 1 4 1 1 4 3 1 2 4 35 S
10 12 Lk 17 3 2 2 2 1 2 1 2 3 18 SG 1 2 1 1 1 2 2 2 2 2 2 1 1 1 21 R
11 10 Lk 15 3 3 3 2 1 2 1 3 3 21 KG 4 4 2 2 4 1 1 1 4 4 4 4 1 4 40 S
12 10 Lk 15 2 2 2 1 2 1 2 1 3 16 SG 3 2 1 1 2 3 4 4 1 4 4 4 4 4 41 S
13 10 Lk 15 3 2 1 2 1 1 1 1 2 14 SG 2 4 2 2 4 4 4 2 4 2 4 3 4 4 45 B
14 11 Lk 16 3 3 2 2 1 2 2 2 3 20 KG 2 2 3 2 3 3 2 2 2 3 3 3 3 4 37 S
15 11 Lk 16 2 2 2 1 1 3 2 1 1 15 SG 2 2 2 1 1 1 1 2 1 1 2 3 2 4 25 R
16 10 Lk 15 3 2 2 1 1 2 2 2 3 18 SG 2 1 1 1 1 3 1 1 1 1 1 1 2 3 20 R
17 10 Lk 15 3 2 3 1 1 2 1 1 3 17 SG 1 2 1 1 1 2 1 3 1 3 4 4 1 1 26 R
18 10 Lk 15 3 1 1 1 1 2 2 1 2 14 SG 1 2 1 1 2 2 1 2 1 1 2 2 1 2 21 R
19 10 Lk 15 3 2 3 1 1 3 2 1 3 19 KG 3 3 2 2 4 3 2 4 3 2 3 2 2 3 38 S
20 10 Lk 15 3 2 1 1 1 2 2 1 2 15 SG 1 2 1 1 2 2 1 1 1 4 3 1 4 3 27 R
21 11 Lk 16 3 2 2 1 1 1 1 1 1 13 SG 1 2 1 1 1 1 2 2 1 1 2 1 2 1 19 R
22 11 Lk 16 2 1 3 1 2 1 2 1 2 15 SG 1 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 16 R
23 11 Lk 16 3 3 3 2 1 2 2 2 3 21 KG 2 2 2 2 2 3 3 2 2 3 2 2 3 4 34 S
24 11 Lk 16 2 3 2 1 2 2 2 2 3 19 KG 2 3 2 2 2 3 3 3 2 2 3 2 3 3 35 S
25 11 Lk 16 3 2 2 2 1 2 1 2 3 18 SG 1 2 1 1 1 2 1 2 1 2 1 1 1 1 18 R
26 11 Lk 17 3 2 3 1 2 2 3 2 3 21 KG 4 4 4 3 4 2 4 1 2 2 4 4 3 1 42 S
27 11 Lk 17 2 2 2 2 1 2 2 2 3 18 SG 2 2 2 1 1 2 2 1 2 1 3 2 2 4 27 R
28 11 Lk 17 3 2 3 1 2 2 2 1 3 19 KG 4 4 1 2 4 1 2 4 4 4 4 4 2 4 44 B
29 12 Lk 17 3 3 3 3 3 3 3 2 3 26 KG 3 3 2 2 2 3 3 2 2 3 2 3 3 3 36 S
30 11 Lk 17 3 3 3 2 1 3 3 2 3 23 KG 4 4 3 3 4 1 2 2 4 4 4 4 3 4 46 B
31 12 Lk 17 3 3 3 2 1 3 3 1 3 22 KG 4 4 4 3 3 4 4 4 4 4 4 4 3 3 52 B
32 12 Lk 18 3 2 2 2 1 2 2 1 3 18 SG 2 1 1 1 2 2 4 4 4 4 4 4 4 4 41 S
33 12 Lk 19 3 3 2 1 2 2 2 2 3 20 KG 3 2 3 2 2 2 3 3 2 2 3 3 2 3 35 S
34 12 Lk 20 3 2 1 2 1 1 2 1 3 16 SG 1 1 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 16 R
46
47

keterangan:
Lk = Laki - laki
SG = Suka Game Online
KG = Kecanduan Game Online
R = Ringan
S = Sedang
B = Berat

Lampiran 7

Frequencies
Statistics

Kelas Usia Game Online Astenopia


N Valid 34 34 34 34
Missing 0 0 0 0

Frequency Table
Kelas

Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent
Valid Kelas X 11 32,4 32,4 32,4
Kelas XI 12 35,3 35,3 67,6
Kelas XII 11 32,4 32,4 100,0
T otal 34 100,0 100,0

Usia

Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent
Valid 15 tahun 11 32,353 32,353 32,353
16 tahun 10 29,412 29,412 61,765
17 tahun 10 29,412 29,412 91,176
18 tahun 1 2,941 2,941 94,118
19 tahun 1 2,941 2,941 97,059
20 tahun 1 2,941 2,941 100,000
T otal 34 100,0 100,0
48

Game Online

Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent
Valid Suka 20 58,8 58,8 58,8
Kecanduan 14 41,2 41,2 100,0
Total 34 100,0 100,0

Asten opia

Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent
Valid Ringan 22 64,7 64,7 64,7
Sedang 8 23,5 23,5 88,2
Berat 4 11,8 11,8 100,0
T otal 34 100,0 100,0

Crosstabs

Game Online * Astenopia


Crosstab

Astenopia
Ringan Sedang Berat Total
Game Suka Count 17 2 1 20
Online % within Game Online 85,0% 10,0% 5,0% 100,0%
% within Astenopia 77,3% 25,0% 25,0% 58,8%
Kecanduan Count 5 6 3 14
% within Game Online 35,7% 42,9% 21,4% 100,0%
% within Astenopia 22,7% 75,0% 75,0% 41,2%
Total Count 22 8 4 34
% within Game Online 64,7% 23,5% 11,8% 100,0%
% within Astenopia 100,0% 100,0% 100,0% 100,0%

Symm etric Measures

Asymp.
Value Std. Errora Approx. Tb Approx. Sig.
Interval by Interval Pearson's R ,465 ,150 2,969 ,006 c
Ordinal by Ordinal Spearman Correlation ,497 ,150 3,240 ,003 c
N of Valid Cases 34
a. Not assuming the null hypothesis.
b. Using the asymptotic standard error assuming the null hypothesis.
c. Based on normal approximation.
49

Nonparametric Correlations
Correlations

Game Online Astenopia


Spearman's rho Game Online Correlation Coefficient 1,000 ,497**
Sig. (2-tailed) . ,003
N 34 34
Astenopia Correlation Coefficient ,497** 1,000
Sig. (2-tailed) ,003 .
N 34 34
**. Correlation is significant at the 0.01 level (2-tailed).
50

Lampiran 8
51
52
53
54

Lampiran 9

DOKUMENTASI PENELITIAN
55
56

Lampiran 10

BIODATA PENELITI

1. Nama : Fatin Ulfah


2. Tempat/Tanggal Lahir : Langsa, 30 Oktober 1994
3. Asal/Tahun Lulus
a. SD : Min Paya Bujok Langsa
b. SMP : SMP Negeri 1 Langsa
c. SMA : SMA Negeri 1 Langsa
4. Tahun Masuk Universitas : 2012
5. Nomor Mahasiswa : 1207101010157
6. Program Studi : Pendidikan Dokter
7. Pengalaman :-
8. Pekerjaan Sekarang : Mahasiswi
9. Alamat Sekarang : Lampineung
10. Status : Belum Kawin
11. Nama Ayah : dr. Furqan Hasan, Sp.B
12. Nama Ibu : Mulyati

Anda mungkin juga menyukai