SKRIPSI
Oleh:
FATIN ULFAH
NIM: 1207101010157
Puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Allah SWT yang telah melimpahkan
rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini. Shalawat
dan Salam tercurah kepada Rasulullah SAW, beserta keluarga dan sahabat beliau
yang telah membawa umat dari alam kebodohan ke alam yang penuh ilmu
pengetahuan. Skripsi yang berjudul “Hubungan Tingkat Kecanduan Game Online
Terhadap Kejadian Astenopia Pada Pelajar SMA di Warnet - Warnet Kota
Banda Aceh”, diajukan untuk melengkapi tugas-tugas dan memenuhi syarat-syarat
guna memperoleh gelar sarajana kedokteran pada Program Studi Pendidikan Dokter
Fakultas Kedokteran Universitas Syiah Kuala Banda Aceh.
Dalam menyelesaikan skripsi ini penulis banyak mendapatkan bantuan secara
langsung maupun tidak langsung dari berbagai pihak. Maka pada kesempatan ini
penulis ingin menyampaikan rasa hormat dan terimakasih kepada semua pihak yang
telah membantu dalam penyusunan skripsi ini, khususnya kepada:
1. Dr. dr. Mulyadi, Sp.P(K) selaku Dekan Fakultas Kedokteran Universitas Syiah
Kuala.
2. dr. Lia Meuthia Zaini, Sp.M dan dr. Hijra Novia Suardi, Sp.FK selaku
pembimbing yang telah memberikan dukungan dan saran, serta atas kesabaran
dan ketelitiannya dalam membimbing sehingga skripsi ini terselesaikan dengan
baik.
3. dr. Firdalena Meutia, M.Kes., Sp.M dan ibu Ratna Idayati, S.Si., MT selaku dosen
penguji pada seminar skripsi yang telah memberikan saran dan perbaikan yang
berharga bagi penulis.
4. Dr. dr. Rajuddin, Sp.OG., K.Fer selaku dosen wali yang telah bersedia
membimbing penulis selama menjalani pendidikan di Fakultas Kedokteran
Universitas Syiah Kuala.
5. Papa dan mama tercinta serta kakak dan adik yang senantiasa memberikan do’a,
semangat, serta kasih sayang lahir dan batin.
6. Teman - teman Program Studi Pendidikan Dokter 2012, senior dan berbagai pihak
yang senantiasa memberikan dukungan dan saran kepada penulis.
ii
Penulis menyadari atas kekurangan dan ketidaksempurnaan penulisan skripsi
ini, oleh karena itu penulis mengharapkan kritik dan saran. Semoga skripsi ini dapat
memberikan manfaat bagi para pembaca dan bermanfaat bagi ilmu pengetahuan di
kemudian hari.
Peneliti
iii
DAFTAR ISI
Halaman
LEMBAR PENGESAHAN ..............................................................................i
KATA PENGANTAR ........................................................................................ii
DAFTAR ISI.......................................................................................................iv
DAFTAR GAMBAR ..........................................................................................vii
DAFTAR TABEL ..............................................................................................viii
DAFTAR LAMPIRAN ......................................................................................ix
ABSTRAK .........................................................................................................x
ABSRTACT .......................................................................................................xi
vi
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 2.1 Kerangka Teori ......................................................................... 20
Gambar 3.1 Kerangka Konsep ...................................................................... 23
Gambar 3.2 Prosedur Penelitian ................................................................... 25
vii
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 4.1 Distribusi Frekuensi dan Persentase Karakteristik
Pelajar ....................................................................................... 28
Tabel 4.2 Distribusi Frekuensi dan Persentase Tingkat Kecanduan
Game Online ............................................................................. 29
Tabel 4.3 Distribusi Frekuensi dan Persentase kejadian Astenopia
Pada Pelajar ............................................................................... 29
Tabel 4.4 Hubungan Tingkat Kecanduan Game Online dengan
Astenopia ..................................................................................30
viii
DAFTAR LAMPIRAN
Halaman
Lampiran 1 Rencana Jadwal Penelitian ...................................................... 37
Lampiran 2 Lembar Persetujuan Menjadi Responden ................................ 38
Lampiran 3 Kuesioner Penelitian ............................................................... 39
Lampiran 4 Data Uji Valid ......................................................................... 43
Lampiran 5 Hasil Uji Valid ........................................................................ 44
Lampiran 6 Master Tabel ........................................................................... 46
Lampiran 7 Hasil Penelitian ....................................................................... 48
Lampiran 8 Surat Izin Penelitian ............................................................... 50
Lampiran 9 Dokumentasi Penelitian .......................................................... 54
Lampiran 10 Biodata Peneliti ...................................................................... 56
ix
ABSTRAK
Online games are a games that use the internet network with one or more players.
Online game addiction is the feeling to repeat playing the game continuously.
Addicted to online game would cause disturbances in the eye, known as
asthenopia. This study was aimed to determine the relationship between the level
of online game addiction and the asthenopia in senior high school students
observed in internet cafe, Banda Aceh. The type of the study was analytic
observational with cross sectional approach, conducted in May - December 2015.
This study used quota sampling technique which had 34 samples. Data were
collected through a questionnaire, and visual acuity tested using the Snellen
Chart. Statistical analysis using Spearman formula found that there was a
significant corelation between online game addiction level and asthenopia in
senior high school students observed in internet cafe, Banda Aceh with a the
p-value = 0,003 (p < 0,005) and r-value was 0,497 (moderate strength). The
conclusion is there was a positive correlation between online game addiction
level and asthenopia in senior high school students observed in internet cafe,
Banda Aceh.
1
2
ini menyebabkan timbulnya gejala kekeringan pada mata. Gejala tersebut sering
muncul setelah membaca, bekerja di depan komputer, dan aktivitas jarak dekat
lainnya yang mengakibatkan mata berakomodasi, namun gejala tersebut dapat
berkurang dengan beristirahat atau tidak melanjutkan aktivitas.4
Penelitian Giri menyebutkan, dari 59 responden yang bermain game
playstation selama ≤10 jam dalam seminggu sebanyak 81,4% mengalami
penurunan tajam penglihatan. Sedangkan, pada 26 responden yang bermain
selama >10 jam dalam seminggu sebanyak 80,8% mengalami penurunan tajam
penglihatan.5
National Institute for Occupational Safety and Health (NIOSH)
menyatakan, dari pengguna komputer selama tiga jam atau lebih dalam satu hari
hampir 90% mengeluhkan gangguan penglihatan. Keadaan tersebut juga
ditemukan hampir satu juta kasus keluhan mata lelah di tempat kerja yang
menggunakan komputer sebesar 70%-90% setiap tahunnya. Sedangkan, di India
mengalami peningkatan dari 19% menjadi 23% terjadinya keluhan mata lelah.6
Hingga saat ini belum ada yang melakukan penelitian tentang penggunaan
game online yang berdampak terhadap terjadinya astenopia, sehingga peneliti
tertarik melakukan penelitian yang berjudul “Hubungan Tingkat Kecanduan
Game Online Terhadap Kejadian Astenopia Pada Pelajar SMA di Warnet-
Warnet Kota Banda Aceh”. Penelitian ini dilakukan di warnet, terutama warnet-
warnet yang berdekatan dengan sekolah karena pelajar dianggap lebih sering
terhadap penggunaan game online.
1.5 Hipotesis
Adanya hubungan (korelasi positif) antara kecanduan game online dengan
terjadinya astenopia pada pelajar SMA di warnet - warnet Kota Banda Aceh.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
4
5
bermain game tanpa harus berada di ruangan yang sama (Multiplayer Games).
Lalu pada tahun 1970 muncul jaringan komputer berbasis paket (packet based
computer networking), jaringan komputer tidak hanya sebatas local area network
(LAN) tetapi sudah mencakup wide area network (WAN) hingga menjadi
internet.10
Teknologi berkembang begitu cepat seiring berkembangnya ilmu
pengetahuan. Perkembangan permainan pun sangat berpengaruh pada anak-anak.
Dalam kurun waktu beberapa tahun terakhir ini permainan elektronik atau biasa
disebut game online telah mengalami peningkatan peminat yang sangat pesat.
Game online tidak hanya menjamur di kota-kota besar tetapi juga telah merambah
di pelosok pedesaan, hal ini terlihat dari banyaknya jumlah game centre yang
senantiasa ramai, terutama pada umumnya dominan laki-laki.11
Di Indonesia game online pertama kali masuk tahun 2001 dengan Nexia
Online. Game online yang pertama kali muncul kebanyakan adalah game simulasi
perang ataupun pesawat tempur militer. Game-game tersebut menginspirasi game-
game yang lain muncul dan berkembang dengan cukup beragam, mulai dari
action, sport, maupun RPG (Role-Playing). Penggunaan komputer menggunakan
internet diperkirakan mencapai 25 juta orang, 6 juta orang diantaranya merupakan
pemain game online dan hampir sebagian besar masih dalam usia sekolah.12
Pada penelitian Immanuel menyatakan, dari 75 mahasiswa Universitas
Indonesia yang mengalami kecanduan game online sebanyak 14 orang memiliki
kecanduan tingkat tinggi, 12 orang dengan kecanduan tingkat rendah, dan
memiliki kecanduan tingkat menengah sebanyak 49 orang.13
1. First Person Shooter (FPS), sesuai dengan judulnya game ini mengambil
pandangan orang pertama pada gamer, sehingga seolah-olah kita sendiri yang
berada dalam game tersebut, contohnya game peperangan dengan senjata.
2. Real-Time Strategy, game yang menekankan kepada kehebatan strategi
pemainnya, biasanya pemain memainkan tidak hanya 1 karakter saja.
3. Cross-Platform Online, game yang dapat dimainkan secara online dengan
hardware yang berbeda.
4. Browser Games, game yang dimainkan pada browser seperti Firefox, Opera,
IE dengan syarat didukung javascript, php, maupun flash.
5. Massive Multiplayer Online Games, game dengan pemain yang bermain dalam
jumlah besar (>100 pemain) dan setiap pemain dapat berinteraksi.
3. Conflict adalah pertentangan yang muncul antara orang yang addicted dengan
orang-orang yang ada disekitarnya (external conflict) dan juga dengan dirinya
sendiri (internal conflict) tentang tingkat dari tingkah laku yang berlebih.
a.) Interpersonal conflict (ekternal) : konflik yang terjadi dengan orang - orang
yang ada di sekitarnya.
b.) Interpersonal conflict (internal) : konflik yang terjadi dalam dirinya sendiri.
4. Tolerance adalah aktivitas bermain game online yang mengalami peningkatan
secara progresif selama rentang periode untuk mendapatkan efek kepuasan.
5. Withdrawal (penarikkan diri) adalah perasaan yang tidak menyenangkan ketika
tidak melakukan aktivitas bermain game.
6. Relaps dan Reinstatement adalah kecendrungan untuk melakukan pengulangan
walaupun setelah bertahun-tahun berhenti. Hal ini menunjukkan
ketidakmampuan untuk berhenti secara utuh dari aktivitas bermain game
online.
2.2.2 Sklera
Sklera adalah pembungkus yang kuat dan fibrus. Sklera membentuk putih
pada mata dan bersambung pada bagian depan dengan membran yang bening
yaitu kornea. Sklera melindungi struktur mata yang sangat halus serta membantu
mempertahankan bentuk bola mata.23
10
2.2.3 Koroid
Koroid atau lapisan tengah berisi pembuluh darah yang merupakan cabang
arteri oftalmika, cabang dari arteri karotis interna. Lapisan vaskuler ini
membentuk iris yang berlubang ditengahnya atau yang disebut pupil (manik)
mata. Selaput berpigmen terletak di belakang iris yang memancarkan warna.
Koroid bersambung pada bagian depan dan belakang iris sehingga selaput ini
menebal dan membentuk korpus siliar diantaranya. Korpus siliar berisi serabut
otot sirkuler yang menyebabkan pupil mata dapat berkontraksi.23
2.2.4 Iris
Iris terdiri dari otot tak sadar dan otot polos. Fungsi dari kedua otot tersebut
mengecilkan dan melebarkan ukuran pupil.23
2.2.5 Pupil
Pupil adalah bintik tengah yang berwarna hitam yang merupakan celah
dalam iris. Fungsinya memfokuskan cahaya masuk ke retina.23
2.2.6 Retina
Retina merupakan lapisan saraf mata, yang terdiri dari sejumlah lapisan sel
serabut, yaitu sel-sel saraf, batang, dan kerucut semuanya termasuk dalam
kontruksi retina, yang merupakan jaringan saraf halus yang menghantarkan
implus saraf dari luar menuju diskus optik, yang merupakan titik dimana saraf
optik meninggalkan bola mata. Titik ini disebut bintik buta karena tidak memiliki
retina. Bagian yang paling peka adalah makula yang terletak eksternal terhadap
diskus optik, tepat berhadapan dengan pusat pupil.23
2.2.7 Kornea
Bagian depan yang transparan dan bersambung dengan sklera dan tidak
tembus cahaya. Kornea terdiri dari beberapa lapisan. Lapisan tepi adalah
epitalium berlapis yang bersambung dengan konjungtiva.23
2.2.8 Lensa
Lensa adalah sebuah benda transparan bikonveks (cembung) yang terdiri
beberapa lapisan. Lensa terletak tepat di belakang iris. Membran suspensorium
11
terletak di belakang dan di depan lensa, yang berfungsi mengaitkan lensa pada
badan siliaris. Bila ligamentum suspensorium mengendur, maka lensa mengkerut
dan menebal, sebaliknya bila menegang lensa menjadi gepeng. Mengendurnya
lensa dikendalikan oleh otot siliar.23
Mata menyerupai kamera, tetapi lebih baik kerjanya dari kamera karena
beraksi secara otomatis. Cahaya memasuki mata melalui kornea yang transparan,
kemudian berjalan melalui lensa yang mengembalikan cahaya tersebut dan
12
2.6 Astenopia
2.6.1 Etiologi
2.6.2 Epidemiologi
oleh Goo menyebutkan, kelelahan mata terjadi ketika sistem okulamotor bekerja
untuk mempertahankan akomodasi, konvergensi, dan arah tatapan. Astenopia
akomodatif disebabkan otot-otot siliaris yang tegang.29
Dari penelitian di Malaysia 90% mengalami satu atau lebih gejala astenopia.
Gejala yang paling umum adalah sakit kepala diikuti oleh ketegangan mata.
Gejala dilaporkan sering pada siswa yang menggunakan komputer lebih dari 2
jam dalam satu hari. Gejala dapat berkurang dengan memandang benda jauh dari
layar monitor, pijat mata, dan penggunaan tetes mata.30
1. Usia
Daya akomodasi mata adalah kemampuan lensa mata untuk menebal
(cembung) atau menipis (pipih) sesuai dengan jarak benda yang dilihat agar
bayangan jatuh tepat di retina. Berkurangnya kemampuan akomodasi dapat
diperbaiki dengan bantuan kacamata.31
Semakin tua seseorang, lensa semakin kehilangan kekenyalan sehingga daya
akomodasi semakin berkurang dan otot-otot semakin sulit dalam menebalkan dan
menipiskan lensa mata. Daya akomodasi menurun pada usia 45–50 tahun. Hal ini
disebabkan setiap tahun lensa semakin berkurang kelenturannya dan kehilangan
kemampuan untuk menyesuaikan diri. Sebaliknya semakin muda seseorang,
kebutuhan cahaya akan lebih sedikit dibandingkan dengan usia yang lebih tua dan
kecenderungan mengalami kelelahan mata lebih sedikit.31
2. Faktor pekerjaan
Seseorang yang menggunakan peralatan komputer tentunya mengalami
risiko karena mata akan selalu berinteraksi dan berhadapan dengan monitor dalam
jangka waktu yang cukup lama. Mata yang terus menerus berhadapan dengan
monitor akan berupaya memfokuskan pandangannya pada layar monitor. Hal ini
mengakibatkan menimbulkan gejala kelelahan mata yang paling banyak
dikeluhkan mata perih. Dimana mata yang selalu dipaksa menatap layar monitor
berakomodasi dan frekuensi mata berkedip berkurang sehingga menyebabkan
bola mata kering dan mata menjadi perih.31
15
Lamanya penggunaan komputer tidak lebih dari 4 jam sehari. Dalam suatu
penelitian menyatakan, persentase pengguna komputer yang terpapar cahaya
monitor ≥ 4 jam lebih banyak yaitu 27 orang (81,8%) daripada pengguna
komputer yang mengalami durasi lama paparan < 4 jam yaitu 6 orang (18,2%).
Sehingga disimpulkan adanya hubungan yang bermakna antara durasi lama
paparan dengan keluhan mata.31
3. Jarak monitor
Jarak mata terhadap layar monitor saat menggunakan komputer sekurang-
kurangnya adalah 20-40 inch atau 50-100 cm. Ada pula sebagian ahli
menyaimpulkan dalam rumus yang didapat dengan mengkalikan lebar diagonal
layar dengan bilangan dua. Untuk kenyamanan, monitor harus diatur sesuai mata
sama tingginya dengan tepi atas layar, sekitar 5-6 cm di bawah bagian atas casing
monitor. Monitor yang rendah akan menyebabkan leher dan pundak terasa nyeri.35
Kenyamanan pandangan mata menggunakan komputer ditentukan dari jarak
mata terhadap monitor, terutama untuk melihat jarak dekat dalam waktu yang
lama. Hal ini sesuai dengan alasan atau penyebab utama terjadinya kelelahan mata
akibat mata dipaksa bekerja untuk melihat dari jarak yang cukup dekat dalam
jangka waktu yang cukup lama.31
4. Tingkat pencahayaan
Pencahayaan adalah jumlah penyinaran pada suatu bidang kerja yang
diperlukan untuk melaksankan kegiatan secara efektif. Kurangnya pencahayaan
dapat mengakibatkan kelelahan mata, sebab pengguna komputer akan lebih
mendekatkan matanya ke objek dan membuat mata memaksa berakomodasi yang
lama kelamaan menyebabkan penglihatan menjadi kabur. Pencahayaan terlampau
terang juga tidak baik untuk kenyamanan penglihatan.32
Pencahayaan yang cukup dan diatur dengan baik akan meningkatkan
kenyamanan dan objek terlihat jelas, sehingga mata tidak bekerja keras dalam
proses akomodasi.32
16
5. Suhu udara
Suhu udara dan waktu istirahat saat mata terlalu lama tepapar cahaya
monior sangat diperlukan untuk mengurangi kekakuan otot. Suhu lingkungan
yang terlalu tinggi menyebabkan meningkatnya beban psikis (stres) sehingga
akhirnya menurunkan konsentrasi dan persepsi.32
6. Kelainan refraksi
Kelainan refraksi adalah keadaan bayangan tegas tidak dibentuk pada retina.
Secara umum, terjadi ketidakseimbangan sistem penglihatan pada mata sehingga
menghasilkan bayangan yang kabur. Sinar tidak dibiaskan tepat pada retina, tetapi
dapat di depan atau di belakang retina dan tidak terletak pada satu titik fokus.
Kelainan refraksi dapat diakibatkan terjadinya kelainan kelengkungan kornea dan
lensa dan perubahan indeks bias. Penderita kelainan refraksi biasanya mengalami
keluhan sakit kepala terutama di daerah tengkuk atau dahi, mata berair, cepat
mengantuk, mata terasa pedih dan nyeri, dan penglihatan tampak kabur.32
Otot-otot yang berperan pada proses pemusatan penglihatan bisa menjadi
penyebab kelelahan mata (astenopia). Lamanya penggunaan komputer yang
dianjurkan adalah tidak lebih dari empat jam sehari. Bila lebih dari waktu
tersebut, mata cendrung mengalami refraksi. Jika penggunaan tidak bisa dikurangi
maka waktu istirahatnya harus lebih sering.32
2.6.4 Patogenesis
Ketika mata terlalu lama melihat cahaya, keluhan kelelahan mata terutama
disebabkan oleh aktivitas akomodasi dan konvergensi mata yang berlebihan.
Aktivitas yang berlebihan itu terjadi karena mata membutuhkan penyesuaian jarak
antara mata dan monitor. Berbagai faktor yang memperburuk keluhan ini antara
lain astigmatisma, hipermetropia, miopia, cahaya berlebihan, kesulitan koordinasi
mata, dan lain-lain.24
Pemusatan penglihatan dilakukan dengan cara menatap lurus dan fisura
intrapalpebra terbuka lebar. Hal tersebut meningkatkan pajanan udara terhadap
mata dan mengurangi frekuensi berkedip. Keluhan kelelahan mata akibat aktivasi
akomodasi dan konvergensi mata yang berlebihan. Konvergensi kedua mata yang
17
2.6.5 Diagnosis
A. Kriteria Diagnosis
Adanya keluhan khas astenopia seperti sakit kepala, penglihatan dekat kabur,
penglihatan ganda, nyeri pada mata, mata merah sesudah bekerja dan menghilang
sesudah beristirahat, dan adanya riwayat pajanan.
Pemeriksaan fisik : tajam penglihatan menurun, mata merah, mengukur waktu
pemulihan makula (macula fotostress test).33
B. Langkah diagnosis
Langkah diagnosis yang baik harus mencakup rincian dari:33
1. Anamnesis
a. Gejala okuler, onset, mata yang sakit, dan gejala non okular terkait.
b. Riwayat okular sebelumnya (misalnya penglihatan buruk pada satu mata
sejak lahir, rekurensi penyakit sebelumnya, terutama peradangan).
c. Riwayat medis sebelumnya (misal hipertensi yang dapat terkait dengan
bebrapa penyakit vaskular mata seperti oklusi vena retina sentral, diabetes
yang dapat menyebabkan retinopati, dan penyakit peradangan sisitemik
seperti sarkoid yang juga dapat menyebabkan peradangan okular).
d. Riwayat pengobatan, karena beberapa obat seperti isoniazid dan klorokuin
dapat toksik terhadap mata.
18
Pada pasien yang ukuran pupilnya sama, langkah berikutnya adalah mencari
defek fungsi saraf optik, dengan menggunakan tes sentolop berayun. Pemeriksaan
ini merupakan petunjuk sensitif untuk defek konduksi aferen. Pasien duduk di
ruangan dengan pencahayaan redup dan memandang objek yang jauh. Senter
diarahkan pada tiap mata secara bergantian sementara pupil diamati. Defek
unilateral pada konduksi saraf optik diperlihatkan sebagai defek pupil aferen
relatif (relative afferent pupil defect, RAPD).
d. Pergerakkan Mata
Pergerakkan mata dinilai ketika duduk menghadap pasien. Perhatikan posisi
mata, kisaran pergerakan mata, dan jenis pergerakkan mata. Kisaran pergerakan
mata dinilai dengan meminta subjek untuk mengikuti objek yang bergerak dengan
hanya menggerakkan matanya saja. Pergerakan horizontal, vertikal, dan oblik.
Minta pasien melaporkan jika adanya penglihatan ganda (diplopia) dan nistagmus.
Arah abnormal pada salah satu mata dalam posisi primer pandangan
(melihat lurus ke depan) dapat menandakan adanya strabismus. Hal ini dapat
dikonfirmasi dengan melakukan tes cover.
e. Fundus Retina
Retina diperiksa dengan oftalmoskopi direk dan oftalmoskopi indirek.
Oftalmoskopi direk memberikan suatu bayangan fundus. Sedangkan,
oftalmoskopi indirek yang mampu melihat retina sampai ke arah sangat perifer.
Pemeriksaan menggunakan mikroskop binokular di kepala dengan sumber
cahaya. Satu lensa yang diletakkan di antara pemeriksa dan mata pasien
digunakan untuk menghasilkan bayangan retina yang terbalik.
Penanganan astenopia dilakukan dengan istirahat, kompres air dingin,
massage bagian mata, dapat diberikan neurotropik sebagai suplemen dan
simptomatik lainnya bila diperlukan.
2.6.7 Pencegahan
Adapun pencegahan terjadi astenopia sebagai berikut:35
1. Mengatur jarak mata dengan objek
2. Lakukan istirahat selama 20 detik setelah bekerja dengan jarak dekat. Selama
istirahat mata memandang jauh (tidak akomodasi/ lebih dari 6 meter)
20
a. Lama Penggunaan
Mata terasa gatal
BAB III
METODE PENELITIAN
Keterangan:
{ }
n = 30,31
n = 30,31 + 10%
n = 33,34
jadi, besar sampel minimal pada penelitian ini adalah 34 orang.
2. Kecanduan bermain game online adalah kegiatan bermain game online secara
berulang-ulang untuk mendapatkan kesenangan. Kebiasaan ini dilihat dari
seberapa sering responden melakukan kegiatan tersebut dalam satu minggu dan
seberapa lama waktu yang dihabiskan untuk setiap kali bermain. Alat ukur
yang digunakan kuesioner, cara ukur dengan membaca hasil pengisian
kuesioner, skala pengukuran yang digunakan adalah ordinal, hasil ukur dengan
penjumlahan, tidak kecanduan jika skor 9, suka game online jika skor 10-18,
kecanduan game online jika skor 19-27.
Analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis univariat
dan dilanjutkan dengan analisis bivariat.
kecanduan game online pada pelajar. Selain itu peneliti juga melihat gambaran
variabel mengenai keluhan kelelahan mata serta gangguan yang timbul.
Rumus : 𝑓1
P= x 100%
𝑛
Keterangan : P = Persentase
f1 = frekuensi teramati
n = jumlah sampel
Ʃ𝑑
Rumus : 𝑟𝑠
𝑛 𝑛
Keterangan :
rs = Koefisien Korelasi Spearman
2
Ʃ d = Total Kuadrat Selisih antar ranking
n = Jumlah Sampel Penelitian
Uji Spearman setelah diketahui nilai rs apabila nilai positif hubungan
sejalan, sedangkan negatif menunjukkan hubungan yang tidak sejalan. Kekuatan
korelasi ditentukan oleh nilai koefisien korelasi sebagai berikut:
1. Korelasi sangat rendah = 0,00 – 0,199
2. Korelasi rendah = 0,20 – 0,399
3. Korelasi sedang = 0,40 – 0,599
4. Korelasi kuat = 0,60 – 0,799
5. Korelasi sangat kuat = 0,80 – 1,000
Uji Spearman yang dilakukan menggunakan program Statisical Packege
Social Science (SPSS) versi 21 for Windows, dengan kriteria hubungan ditetapkan
27
Kelas
X 11 32,4
XI 12 35,3
XII 11 32,4
28
29
4.2 Pembahasan
Berdasarkan karakteristik usia pelajar SMA dalam penelitian ini
didapatkan, usia 15 tahun lebih banyak dijumpai dengan rata-rata usia 15-20 tahun
dengan responden keseluruhan didapatkan laki-laki. Sesuai dengan penelitian
yang dilakukan oleh Pratiwi di Surakarta menyatakan, dari 76 responden yang
berjenis kelamin laki-laki bermain game online berusia antara 15-18 tahun
sebanyak 75 orang.11
Penelitian yang dilakukan di tiga warnet game online Banda Aceh ini
mendapatkan adanya hubungan atau korelasi yang signifikan antara kecanduan
game online dengan astenopia. Tingginya tingkat kecanduan game online dalam
penelitian ini sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh Feprinca yang
menyatakan, dari 80 subjek sebanyak 60% remaja mengalami beberapa keinginan
bermain game online dan 53,75% dari yang bermain game online mengalami
31
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan di tiga warnet Kota
Banda Aceh dengan sampel 34 responden, maka dapat disimpulkan bahwa:
Terdapat korelasi positif (r = 0,497, korelasi sedang) antara tingkat kecanduan
game online terhadap kejadian astenopia pada pelajar SMA dengan nilai p-value
(probabilitas) 0,003 (p < 0,005), dimana semakin berat tingkat kecanduan bermain
game online akan berdampak semakin parahnya tingkat astenopia pada pelajar.
5.2 Saran
Saran yang dapat peneliti berikan adalah sebagai berikut:
1. Untuk pelajar
a. Mengurangi bermain game online dengan memanfaatkan waktu untuk
beristirahat.
b. Menggantikan waktu yang digunakan untuk bermain game online
dengan melakukan aktivitas lain yang lebih bermakna seperti
berkumpul bersama keluarga, belajar bersama teman, berolahraga, dan
sebagainya.
c. Kontrol ke dokter apabila mengalami gejala astenopia yang telah
mengganggu aktivitas sehari-hari.
2. Untuk orang tua
Perlu memantau dan meluangkan waktu untuk anak agar anak tidak
terlalu banyak bermain game online.
3. Untuk peneliti selanjutnya
Dapat dilakukan penellitian lebih lanjut untuk mencari hubungan
antara tingkat kecanduan game online dengan konsentrasi pelajar.
34
DAFTAR PUSTAKA
2. Putro TA, Nurjanah. Perilaku Adiksi Pada Pemain Game Online di Dinustech
Semarang dan Dampaknya Terhadap Kesehatan. VISIKES-Vol.12/No.2;
September 2013.
11. Fauziah ER. Pengaruh Game Online Terhadap Perubahan Perilaku Anak SMP
Negeri 1 Samboja. eJournal Ilmu Komunikasi; 2013; 1(3); 1-16.
13. Feprinca D. Hubungan Motivasi Bermain Game Online pada Masa Dewasa
Awal Terhadap Perilaku Kecanduan Game Online Defence of The Ancients
(DotA2). Malang: UIN Maulana Malik Ibrahim; 2011.
14. Wohn DY, Wash R. A Virtual “Room” With a Cue: Detecting Personality
Through Spatial Customization In a City Stimulation Game. Elsevier; 2012.
17. Zhan JD, Chan HC. Government Regulation of Online Game Addiction.
Electronic Library (AISeL); 2012; Vol.30.
18. Sanditaria W, Fitri SYR, Mandhiyah A. Adiksi Bermain Game Online Pada
Anak Usia Sekolah di Warung Internet Penyedia Game Online. Bandung:
Universitas Padjadjaran. Jatinagor Sumedang: p.2-3.
23. Pearce EC. Anatomi dan Fisioligis untuk Para Medis. Jakarta: PT.Gramedia;
2006.
27. Vilela MAP, Pellanda LC, Fassa AG, Castagno VD. Prevelence of Asthenopia
in Childern Review With Meta-analysis. Elsevier. Brazil; 26 September 2014.
30. Reddy SC, Low CK, Lim YIP, Low LL, Mardina F, Nursaleha MP. Computer
Vision Syndrom a Study of Knowledge and Practices in University Student.
Nepal J Opthalmol; 2013; 5(10); 161-168.
31. Sya’ban AR, Riski MR. Faktor-Faktor yang Berhubungan dengan Gejala
Kelelahan Mata (Asstenopia) Pada Karyawan Pengguna Komputer PT.Grapari
Telkomsel Kota Knedari. Ibi Darmajaya; 2014; ISSN/2407-6171.
33. Penyakit Mata Akibat Kerja. Jakarta: Kementrian Kesehatan RI; 2011.
36. Dahlan MS. Besar Sampel dan Cara Pengambilan Sampel dalam Penelitian
Kedokteran dan Kesehatan. Jakarta: Salemba Medika; 2013.
37. Erin, S. 2012. Gangguan dan Penyakit akibat Kemajuan Teknologi Masa Kini.
Di akses pada 05 Maret 2012 dari situs http://sharingdisini.com/2012/10/29/
gangguan-dan-penyakit-akibatkemajuan-teknologi-masa-kini/
Lampiran 1
No Kegiatan Bulan
4 5 6 7 8 9 10 11 12
1. Studi perpustakaan
2. Pembuatan proposal
3. Seminar proposal
4. Perbaikan proposal
5. Pengambilan data
6. Pengolahan data
7. Pembuatan skripsi
8. Sidang skripsi
38
Lampiran 2
1. Nama :
2. Usia :
3. Jenis kelamin :
4. Kelas :
5. Alamat :
6. No.hp/ email :
7. No. Urut :
Lampiran 3
Beri tanda silang (x) pada kolom yang sesuai dengan anda:
3. Berapa lama waktu yang anda luangkan untuk bermain game online ?
a. 1-2 jam
b. 3-4 jam
c. > 4 jam
4. Pernahkan anda bolos sekolah karena anda ingin bermain game online ?
a. Tidak
b. Jarang
c. Sering
5. Apakah anda pernah berbohong meminta uang untuk bermain game online ?
a. Tidak pernah
b. Pernah
c. Sering
40
6. Apakah anda pernah melewatkan waktu makan anda ketika bermain game
online?
a. Tidak
b. Jarang
c. Sering
7. Apakah setiap bangun pagi yang pertama kali terpikirkan adalah bermain game
online?
a. Tidak pernah
b. Terkadang
c. Iya
Skor :
Kriteria Jawaban nilai
A 1
B 2
C 3
Total Skor :
9 = tidak kecanduan game online
10-18 = suka game onilne
19-27 = kecanduan game online
41
b. Astenopia
Apakah Anda pernah mengalami gejala ini saat beraktivitas? (ceklist ( di
salah satu kolom yang akan Anda pilih)
3 Penglihatan kabur
4 Penglihatan ganda
8 Sakit kepala
9 Perubahan penglihatan/
sensasi terhadap warna
10 Mata berair
Total skor:
14 = tidak mengalami astenopia
15-28 = mengalami astenopia ringan
29-42 = mengalami astenopia sedang
43-56 = mengalami astenopia berat
TERIMA KASIH
43
Lampiran 5
Game Online
N %
Cases Valid 15 100,0
Excluded a 0 ,0
Total 15 100,0
a. Listwise deletion based on all
variables in the procedure.
Reliability Statistics
Cronbach's
Alpha N of Items
,851 9
44
Scale Statistics
Std.
Mean Variance Deviation N of Items
18,3333 21,095 4,59296 9
Astenopia
N %
Cases Valid 15 100,0
Excludeda 0 ,0
Total 15 100,0
a. Listwise deletion based on all
variables in the procedure.
Reliability Statistics
Cronbach's
Alpha N of Items
,892 14
45
Scale Statistics
Std.
Mean Variance Deviation N of Items
33,3333 90,238 9,49937 14
No. Karakteristik Game Onlinne Astenopia
Kelas JK Usia 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Total Kategori 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 Total Kategori
1 10 Lk 15 3 3 2 2 2 2 2 1 3 20 KG 4 4 2 3 3 2 3 4 2 3 4 3 2 3 42 S
2 10 Lk 15 3 2 1 1 1 1 1 1 1 12 SG 1 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 4 18 R
3 10 Lk 15 3 1 1 2 2 2 1 1 3 16 SG 2 1 2 1 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 26 R
4 10 Lk 15 2 1 1 1 1 1 1 2 1 11 SG 1 1 4 1 1 4 2 4 1 1 4 1 1 2 28 R
5 10 Lk 15 2 1 1 1 3 2 2 1 2 15 SG 1 2 2 1 2 2 2 2 1 2 1 1 2 2 23 R
6 11 Lk 16 3 3 3 2 1 1 2 3 3 21 KG 4 4 4 2 4 2 2 4 2 2 4 4 4 4 46 S
Lampiran 6
7 12 Lk 17 3 3 3 1 2 3 3 3 3 24 KG 3 2 3 1 2 4 4 4 2 1 3 2 2 1 34 S
Master Tabel
8 12 Lk 17 3 3 3 1 1 1 2 1 3 18 SG 3 2 1 1 2 3 4 4 2 4 4 4 4 4 42 S
9 12 Lk 17 3 2 2 1 1 3 2 1 3 18 SG 4 4 1 1 4 1 4 1 1 4 3 1 2 4 35 S
10 12 Lk 17 3 2 2 2 1 2 1 2 3 18 SG 1 2 1 1 1 2 2 2 2 2 2 1 1 1 21 R
11 10 Lk 15 3 3 3 2 1 2 1 3 3 21 KG 4 4 2 2 4 1 1 1 4 4 4 4 1 4 40 S
12 10 Lk 15 2 2 2 1 2 1 2 1 3 16 SG 3 2 1 1 2 3 4 4 1 4 4 4 4 4 41 S
13 10 Lk 15 3 2 1 2 1 1 1 1 2 14 SG 2 4 2 2 4 4 4 2 4 2 4 3 4 4 45 B
14 11 Lk 16 3 3 2 2 1 2 2 2 3 20 KG 2 2 3 2 3 3 2 2 2 3 3 3 3 4 37 S
15 11 Lk 16 2 2 2 1 1 3 2 1 1 15 SG 2 2 2 1 1 1 1 2 1 1 2 3 2 4 25 R
16 10 Lk 15 3 2 2 1 1 2 2 2 3 18 SG 2 1 1 1 1 3 1 1 1 1 1 1 2 3 20 R
17 10 Lk 15 3 2 3 1 1 2 1 1 3 17 SG 1 2 1 1 1 2 1 3 1 3 4 4 1 1 26 R
18 10 Lk 15 3 1 1 1 1 2 2 1 2 14 SG 1 2 1 1 2 2 1 2 1 1 2 2 1 2 21 R
19 10 Lk 15 3 2 3 1 1 3 2 1 3 19 KG 3 3 2 2 4 3 2 4 3 2 3 2 2 3 38 S
20 10 Lk 15 3 2 1 1 1 2 2 1 2 15 SG 1 2 1 1 2 2 1 1 1 4 3 1 4 3 27 R
21 11 Lk 16 3 2 2 1 1 1 1 1 1 13 SG 1 2 1 1 1 1 2 2 1 1 2 1 2 1 19 R
22 11 Lk 16 2 1 3 1 2 1 2 1 2 15 SG 1 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 16 R
23 11 Lk 16 3 3 3 2 1 2 2 2 3 21 KG 2 2 2 2 2 3 3 2 2 3 2 2 3 4 34 S
24 11 Lk 16 2 3 2 1 2 2 2 2 3 19 KG 2 3 2 2 2 3 3 3 2 2 3 2 3 3 35 S
25 11 Lk 16 3 2 2 2 1 2 1 2 3 18 SG 1 2 1 1 1 2 1 2 1 2 1 1 1 1 18 R
26 11 Lk 17 3 2 3 1 2 2 3 2 3 21 KG 4 4 4 3 4 2 4 1 2 2 4 4 3 1 42 S
27 11 Lk 17 2 2 2 2 1 2 2 2 3 18 SG 2 2 2 1 1 2 2 1 2 1 3 2 2 4 27 R
28 11 Lk 17 3 2 3 1 2 2 2 1 3 19 KG 4 4 1 2 4 1 2 4 4 4 4 4 2 4 44 B
29 12 Lk 17 3 3 3 3 3 3 3 2 3 26 KG 3 3 2 2 2 3 3 2 2 3 2 3 3 3 36 S
30 11 Lk 17 3 3 3 2 1 3 3 2 3 23 KG 4 4 3 3 4 1 2 2 4 4 4 4 3 4 46 B
31 12 Lk 17 3 3 3 2 1 3 3 1 3 22 KG 4 4 4 3 3 4 4 4 4 4 4 4 3 3 52 B
32 12 Lk 18 3 2 2 2 1 2 2 1 3 18 SG 2 1 1 1 2 2 4 4 4 4 4 4 4 4 41 S
33 12 Lk 19 3 3 2 1 2 2 2 2 3 20 KG 3 2 3 2 2 2 3 3 2 2 3 3 2 3 35 S
34 12 Lk 20 3 2 1 2 1 1 2 1 3 16 SG 1 1 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 16 R
46
47
keterangan:
Lk = Laki - laki
SG = Suka Game Online
KG = Kecanduan Game Online
R = Ringan
S = Sedang
B = Berat
Lampiran 7
Frequencies
Statistics
Frequency Table
Kelas
Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent
Valid Kelas X 11 32,4 32,4 32,4
Kelas XI 12 35,3 35,3 67,6
Kelas XII 11 32,4 32,4 100,0
T otal 34 100,0 100,0
Usia
Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent
Valid 15 tahun 11 32,353 32,353 32,353
16 tahun 10 29,412 29,412 61,765
17 tahun 10 29,412 29,412 91,176
18 tahun 1 2,941 2,941 94,118
19 tahun 1 2,941 2,941 97,059
20 tahun 1 2,941 2,941 100,000
T otal 34 100,0 100,0
48
Game Online
Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent
Valid Suka 20 58,8 58,8 58,8
Kecanduan 14 41,2 41,2 100,0
Total 34 100,0 100,0
Asten opia
Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent
Valid Ringan 22 64,7 64,7 64,7
Sedang 8 23,5 23,5 88,2
Berat 4 11,8 11,8 100,0
T otal 34 100,0 100,0
Crosstabs
Astenopia
Ringan Sedang Berat Total
Game Suka Count 17 2 1 20
Online % within Game Online 85,0% 10,0% 5,0% 100,0%
% within Astenopia 77,3% 25,0% 25,0% 58,8%
Kecanduan Count 5 6 3 14
% within Game Online 35,7% 42,9% 21,4% 100,0%
% within Astenopia 22,7% 75,0% 75,0% 41,2%
Total Count 22 8 4 34
% within Game Online 64,7% 23,5% 11,8% 100,0%
% within Astenopia 100,0% 100,0% 100,0% 100,0%
Asymp.
Value Std. Errora Approx. Tb Approx. Sig.
Interval by Interval Pearson's R ,465 ,150 2,969 ,006 c
Ordinal by Ordinal Spearman Correlation ,497 ,150 3,240 ,003 c
N of Valid Cases 34
a. Not assuming the null hypothesis.
b. Using the asymptotic standard error assuming the null hypothesis.
c. Based on normal approximation.
49
Nonparametric Correlations
Correlations
Lampiran 8
51
52
53
54
Lampiran 9
DOKUMENTASI PENELITIAN
55
56
Lampiran 10
BIODATA PENELITI