Anda di halaman 1dari 19

MODEL ADDIE

Makalah
Disusun untuk memenuhi tugas pada mata kuliah Instructional Desain yang diampu oleh:
Prof. Dr. H. Asep Herry Hernawan, M.Pd.
Dr. Laksmi Dewi, M.pd

Disusun oleh:

Anggia Viorennita (1906462)


Leni Nurani (1907476)

SEKOLAH PASCASARJANA
PROGRAM STUDI PENGEMBANGAN KURIKULUM
UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
2019
KATA PENGANTAR

Puji serta syukur kami panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah
melimpahkan nikmat, taufik serta hidayah-Nya yang sangat besar sehingga kami pada
akhirnya bisa menyelesaikan makalah mata kuliah Instructional Design tepat pada
waktunya.

Rasa terima kasih juga kami ucapkan kepada Dosen Pembimbing yang telah memberikan
tugas mata kuliah ini sebagai langkah pengembangan ilmu untuk kami. Semoga makalah
dengan judul Model Pembelajaran ADDIE ini turut memperkaya khazanah ilmu
pengetahuan mengenai pengembangan kurikulum bagi kami sebagai penulis juga serta bisa
menambah pengetahuan dan pengalaman bagi para pembaca.

Selayaknya kalimat yang menyatakan bahwa tidak ada sesuatu yang sempurna. Kami juga
menyadari bahwa makalah ini juga masih memiliki banyak kekurangan. Maka dari itu
kami mengharapkan saran serta masukan dari para pembaca demi penyusunan makalah
dengan tema serupa yang lebih baik lagi kedepannya.

Bandung, 16 November 2019

Tim Penulis

i
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ............................................................................................... i


DAFTAR ISI ............................................................................................................. ii
BAB 1 PENDAHULUAN ......................................................................................... 1
BAB 2 PEMBAHASAN .......................................................................................... 2
A. Sejarah ADDIE .............................................................................................. 2
B. Definisi ADDIE ............................................................................................. 6
C. Prosedur ADDIE .................................................................................... ...... 7
BAB 3 KESIMPULAN ............................................................................................. 15
DAFTAR PUSTAKA ................................................................................................ 16

ii
BAB 1
PENDAHULUAN

Latar Belakang Masalah

Beberapa konsep dan model desain instruksional pada hakikatnya hanya


untuk membantu peserta didik untuk belajar serta membantu guru untuk
mempersiapkan proses pengajaran. Beberapa persamaan pada berbagai model
perancangan pembelajaran yang ditawarkan terletak pada setiap komponen secara
umum karena pada umumnya setiap perancangan pembelajaran berawal dari
penentuan tujuan dan menentukan komponen pembelajaran yang lainnya. Seperti
mendesain metode pengajaran, memiih bahan ajar dan bagaimana proses evaluasi
didesain sedemikian rupa. Adapun perbedaan dan berbagai konsep desain
instruksional terletak pada teknis dalam menemukan langkah-langkah khusus atau
langkah-langkah kecil saja.

Kurikulum yang berlaku dipelajari oleh guru, selanjutnya guru membuat


instructional design (perancangan pembelajaran) dengan mempertimbangkan
kemampuan awal siswa (entering behavior), tujuan yang hendak dicapai, teori
belajar dan pembelajaran, karakteristik bahan yang akan diajarkan, metode dan
media atau sumber belajar yang akan digunakan dan unsur-unsur lainnya sebagai
penunjang.

Ada banyak desain pembelajaran yang digunakan dalam pelaksanaan


kurikulum salah satunya adalah ADDIE yang merupakan akronim dari Analyze,
Design, Develop, Implement, dan Evaluate. Model ADDIE banyak digunakan baik
pada kurikulum maupun pada sistem manajemen di perusahaan-perusahaan atau
instansi. Makin dikenalnya desain pembelajaran model ADDIE maka kita juga perlu
untuk mengetahui apa itu ADDIE, bagaimana langkah-langkah penyusunan awal saat
menganalisis hingga mengevaluasi. Dalam makalah ini akan dijelaskan tahap-tahap
penyusunan menganalisis hingga evaluasi yang diterapkan dalam model ADDIE
beserta contoh kasusnya.

1
BAB 2
PEMBAHASAN

A. Sejarah ADDIE
Pada awal perkembangannya, ADDIE ini merupakan suatu gagasan yang
berasal dari Florida State University untuk mengatur proses dalam merumuskan
sistem instruksional pada program pelatihan militer yang memadai. Dengan
berhasilnya konsep tersebut, tahun demi tahun semakin berkembang serta tahapan-
tahapan ADDIE selalu diperbaharui dengan mengikuti perkembangan zaman dan
pada akhirnya model itu sekarang menjadi lebih interaktif dan dinamis. Pada tahun
70-an versi terbaru dari ADDIE semakin populer seperti yang dikenal sekarang ini
(Wikipedia).

ADDIE (Analysis, Design, Development, Implement, and Evaluate) is a


model of the ISD family (Instructional System Design). It has evolved several
times over the years to become iterative, dynamic, and user friendly. ISD
includes other models, such as the Dick and Carey (2004) and Kemp (Gustafson,
Branch, 1997) models.

While the concept of ISD has been around since the early 1950s, ADDIE first
appeared in 1975. It was created by the Center for Educational Technology at
Florida State University for the U.S. Army and then quickly adapted by all the
U.S. Armed Forces (Branson, Rayner, Cox, Furman, King, Hannum, 1975;
Watson, 1981). The five phases were based somewhat on a previous ISD model
developed by the U.S. Air Force (1970) called the Five Step Approach. It also
has a lot in common with Bela Banathy's model.

2
As defense machinery was becoming more and more sophisticated, the
educational background of entry level soldiers was becoming lower and
lower. The potential solution to this problem was in the form of a 'systems
approach' to training. The system selected for use by the U.S. Army was
Instructional Systems Development (ISD), developed in 1975 by Florida
State University. ISD is a comprehensive five-phase process encompassing
the entire training/educational environment. Although ISD is a systematic
step-by-step approach, it has the flexibility to be used with both
individualized and traditional instruction. - Russell Watson, 1981 (Note:
Watson used the term Instructional Systems Development, while the
term Instructional Systems Design is mostly used today.)
The ADDIE or ISD model consisted of 19 steps that were considered
essential to the development of educational and training programs
(Hannum, 2005). The steps were grouped into five phases (Analysis,
Design, Development, Implement, and Evaluate) to f acilitate
communication of the ISD model to others. The steps, listed under their
respective phases, are shown below:

sumber : http://www.nwlink.com/~donclark/history_isd/addie.html

Six years later, Dr. Russell Watson (1981), Chief, Staff and Faculty
Training Division of the Fort Huachuca, Arizona, presented a paper to
International Congress for Individualized Instruction. In it, he discusses the
ADDIE model as developed by Florida State University. His presentation
contained a slightly revised model:

3
By 1984, the model evolved into a more dynamic nature for the other phases
of the model. This was lead by the U.S. Armed Forces. For example, one U.S.
Army (1984) training manual reads,

As the model shows, all parts are interrelated. Changes, which occur during
one-step of the model, may affect the other four steps. In the ISD process,
nothing is done in isolation, nor is all done in a linear fashion; activities of
various phases may be accomplished concurrently.

The U.S. Army is perhaps one of the most disciplined and structured
organizations in the world; however, even they could not design training in a
strictly linear manner, thus they evolved ADDIE into a more dynamic nature.
Since the original ADDIE model was designed in a university, they took
a summative approach in order to evaluate the validity of the learning and
training concepts that were used in the learning process.

However, Instructional Designers who work in most organizations are far


more concerned with actually producing an effective learning process to meet
the needs of the business, thus they take a more formative approach in order to
refine goals and evolve strategies (agile design) during the entire ISD process.

While the ADDIE model has been around since 1975, it was generally
known as SAT (System Approach to Training) or ISD (Instructional System
Design). The earliest reference that I have been able to locate that uses the
acronym of “ADDIE” is a paper by Michael Schlegel (1995), in A Handbook of
Instructional and Training Program Design.

Schlegel writes: “This generic Design Model of Analyze, Design,


Development, Implementation, and Evaluation (ADDIE) is utilized, and detailed
job aids are provided in the form of rating sheets and c hecklists.”

4
The broad scope and heuristic method of ISD has often been criticized
because it tells learning designers what to do, but not how to do it. Yet it is this
broad and sketchy nature of ISD that gives it such great versatility. Merriënboer
(1997, p3) notes that other ID and learning models can be used in conjunction
with ISD.

In addition, Merriënboer wrote in 1997 (p3): “The phases may be listed in a


linear order, but in fact are highly interrelated and typically not performed in a
linear but in an iterative and cyclic fashion.”

Thus, ISD becomes a plug and play model — you add other components to it
on an as needed basis. For example, the ISD model below has Action
Mapping, 4C/ID, and Prototyping plugged into it for designing a robust learning
environment for training complex skills:

In addition to evolving to a more dynamic structure, the last phase was


changed from “Evaluation and Control” to simply “Evaluation” (Hannum, 2005).
Thus, the model becomes ADDIE and not ADDIEC.

Other shortcomings have been leveled at ADDIE, but they seem to be mostly
baseless, for example:

1. ADDIE does not lead to the best instructional solutions, nor does it
provide solutions in a timely or efficient manner. Reality — This is only
true if you do not understand it, use it blindly, or fail to plug in other ID
models that best fit the problem and solution.
2. ADDIE doesn't take advantage of digital technologies that allow for less -
linear approach, such as rapid prototyping. Reality — As noted above,
van Merriënboer, U.S. Air Force, and the U.S. Army point out that it is
indeed quite agile and interactive.
3. The ADDIE method is not really the way instructional designers do their
work. Reality — ADDIE came about as the Vietnam War was ending, since
5
then the U.S. Armed Forces have been using it quite successfully in a VUCA
(volatility, uncertainty, complexity, and ambiguity) environment.
4. No original ADDIE model exists. Reality — As this site shows, there is a
real ADDIE model.

B. Definisi ADDIE
Model ADDIE ini adalah singkatan untuk lima tahap proses pengembangan,
yaitu Analysis (Analisis), Design (Desain), Develop (Pengembangan), Implement
(Implementasi), dan Evaluate (Evaluasi). Model ADDIE bergantung pada setiap tahap
yang dilakukan dalam urutan yang diberikan, namun dengan fokus pada refleksi dan
iterasi. Model ini memberi Anda pendekatan yang terfokus pada pemberian umpan
balik untuk perbaikan terus-menerus.

Analyze
The Analyze phase is the foundation for all other phases of instructional design.
During this phase, you must define the problem, identify the source of the problem
and determine possible solutions.
The phase may include specific research techniques such as needs analysis, job
analysis and task analysis. The outputs of this phase often include the instructional
goals, and a list of tasks to be instructed. These outputs will be the inputs for the
Design phase.

Design

The Design phase involves using the outputs from the Analyze phase to plan a strategy
for developing the instruction. During this phase, you must outline how to reach the
instructional goals determined during the Analyze phase and expand the instructional
foundation.

Some of the elements of the Design Phase may include writing a target population
description, conducting a learning analysis, writing objectives and test items, selecting
a delivery system, and sequencing the instruction. The outputs of the Design phase will
be the inputs for the Develop phase.

Development

The Develop phase builds on both the Analyze and Design phases. The purpose of this
phase is to generate the lesson plans and lesson materials. During this phase you will
6
develop the instruction, all media that will be used in the instruction, and any
supporting documentation. This may include hardware (e.g., simulation equipment)
and software (e.g., computer-based instruction).

Implementation

The Implementation phase refers to the actual delivery of the instruction, whether it's
classroom-based, lab-based, or computer-based. The purpose of this phase is the
effective and efficient delivery of instruction. This phase must promote the students'
understanding of material, support the students' mastery of objectives, and ensure the
students' transfer of knowledge from the instructional setting to the job.

Evaluation

This phase measures the effectiveness and efficiency of the instruction. Evaluation
should actually occur throughout the entire instructional design process - within
phases, between phases, and after implementation. Evaluation may be Formative or
Summative.

Formative Evaluation is ongoing during and between phases. The purpose of this
type of evaluation is to improve the instruction before the final version is
implemented.
Summative Evaluation usually occurs after the final version of instruction is
implemented. This type of evaluation assesses the overall effectiveness of the
instruction. Data from the Summative Evaluation is often used to make a decision about
the instruction (such as whether to purchase an instructional package or continue /
discontinue instruction).

C. Prosedur Instruksional Model ADDIE


Model ADDIE yang dikembangkan oleh Branch (2009) dalam Indriani (2018)
merupakan desain model pembelajaran yang sistematis dan terdiri dari 5 tahap
meliputi desain keseluruhan proses pembelajaran dengan cara yang sistematik. Secara
umum prosedur instruksional desain Model ADDIE dapat dilihat pada tabel berikut.

Analyze Design Develop Implement Evaluate


Identify the Verify the Generate and Prepare the Assess the
probable desired validate the learning quality of the
causes for a performances learning environment instructional
performance and and engage products and
gap appropriate resources the students processes,
testing both before
methods and after
implementatio
Concept

7
1. Validate 7. Conduct a 11. Generate 17. Prepare 19. Determine
the task inventory content the teacher evaluation
performance criteria
gap 8. Compose 12. Select or 18. Prepare
performance develop the student 20. Select
2. Determine objectives suppor ting evaluation
instructional media tools
goals 9. Generate
testing 13. Develop 21. Conduct
3. Confirm strategies guidance for evaluations
the intended the student
audience 10. Calculate
return on 14. Develop
4. Identify investment guidance for
required the teacher
resource s
15. Conduct
5. Determine formative
potential revisions
delivery
systems 16. Conduct a
(including Pilot
cost
Test
estimate)
6. Compose
a project
management
Common Procedures

plan

Analysis Design Learning Implementat Evaluation


ion
Summary Brief Resources Plan
Strategy

A. Tahap Analisis
Tahap analisis merupakan tahap untuk mengidentifikasi kemungkinan penyebab
kesenjangan kerja. Fungsinya yaitu sebagai bukti empiris untuk menentukan desain
pembelajaran yang tepat dan merekomendasikan strategi apa yang digunakan untuk
mengatasi kesenjangan tersebut. Kemampuan menganalisis kebutuhan merupakan
langkah yang sangat penting untuk melakukan kemampuan atau kompetensi yang
perlu dipelajari oleh pembelajar. Langkah-langkah dalam melakukan analisis
dikemukakan oleh Branch (2009 : 23-52) adalah sebagai berikut;
1. Validate The Performence Gap (Validasi Kesenjangan Kinerja), dengan
mengukur kinerja aktual, menetapkan kinerja yang ingin dicapai,
mengidentifikasi penyebabnya.
Pada tahapan ini guru mengidentifikasi kesenjangan antara hasil prestasi belajar
dengan kinerja yang diharapkan. Proses penjaringan informasi melalui
kesenjangan dapat dilakukan oleh guru melalui observasi, tes awal dan
wawancara. Bila kesenjangan itu berpengaruh besar terhadap proses

8
pembelajaran, maka dikategorikan sebagai masalah. Diantara masalah yang
teridentifikasi guru dapat dikarenakan rendahnya pengetahuan siswa ataupun
kekurangan sarana dan prasarana, biaya, sistem dan prosedur kerja dan lain-lain.

Matriks kinerja Analisis Kesenjangan Kinerja


Kinerja Kinerja Yang Penyebab %
Sebenarnya Diharapkan Utama Kesenja
(Actual (Desired ngan
Performent ) Performence)

Pengetahuan yang Seluruh siswa  Kurangnya


mendapat nilai kkm mendapat nilai motivasi terlalu
30% kkm banyak rumus
dan teori
 Pembelajaran
(techer oriented)
40 % menghapal Seluruh siswa Guru terlalu
konsep memahami menekankan
konsep dan pada penguasaan
mengaplikasik konsep
annya dalam
permasalahan
nyata
keterampilan
membuat
produk
Guru tidak kreatif Seluruh guru 1. Kurangnya
dalam mampu aktif motivasi dan
menggunakan dan kreatif kreatifitas guru
metode, model dan dalam memilih 2. Kurangnya
strategi metode dan pengawasan dari
pembelajaran media kepala sekolah
pembelajaran

Purpose Statement : Perlunya pengembangan desain pembelajaran yang dapat


mengatasi kesenjangan yang ada.

2. Determine Instructional Goals ( Menentukan Tujuan Pembelajaran) :


Merumuskan tujuan instruksional dengan menggunakan taksonomi bloom dan
taksonomi lainnya. Tujuan pembelajaran meliputi tujuan pembelajaran umum dan
tujuan pembelajaran khusus. Tujuan pembelajaran umum yang berisi kualifikasi
kompetensi yang diharapkan. Sedangkan tujuan pembelajaran khusus merupakan
penjabaran dari pembelajaran umum.
3. Confirm The Intended Audience (Mengkonfirmasi calon peserta didik dalam
kegiatan pembelajar) : Mengidentifikasi karakter siswa mengenai gaya belajar
yang dilakukan (misalnya gaya belajar visual dan kinestetik), kemampuan dalam
memahami konsep, pengalaman, motivasi sikap dan lain-lain.

4. Identify Requered Resourches (Identifikasi Sumber Daya Yang Dibutuhkan)


:.

9
Mengidentifikasi sumber daya yang dibutuhkan dan yang tersedia di lingkungan
belajar yang berperan sebagai sumber informasi yang dibutuhkan dalam
pengembangan desain pembelajaran. Sumber daya yang diidentifikasi dibagi
menjadi empat kategori yaitu sumber materi, teknologi, fasilitas pembelajaran
dan sumber daya manusia.

Berikut tabel sumber daya yang dibutuhkan dalam pengembangan Desain


Pembelajaran.
Materi Teknologi Fasilitas SDM
Gambar, Laptop, Infokus, Ruang kelas, Guru Profesional
Video Layar, Peralatan Lab, Worksheet
yang dibutuhkan

5. Determine Cost Estimate (Menentukan Perkiraan Biaya) :


Dalam tahap ke-5 tahap analisis desainer menentukan perkiraan biaya yang
dikeluarkan dalam membuat pengembangan desain pembelajaran. Dari mulai
tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi dan tahap evaluasi. Semua
sumber daya yang telah diidentifikasi pada tahap sebelumnya diperkirakan besar
biaya yang dikeluarkan. Jika sumber daya tersedia di sekolah yang akan
melaksanakan pembelajaran, maka desainer hanya perlu menghitung alat-alat dan
sumber daya yang tidak tersedia. Seorang desainer diharapkan mampu membuat
biaya yang relatif hemat tapi memuaskan.

Tabel Perkiraan Biaya Pengembangan Desain Pembelajaran


Tahap Item Jumlah Harga
Analisis
Desain
Pengembangan
Implementas
Evaluasi
Total

6. Compose a Project Manajement Plan (Menyusun Rencana Pengelolaan


Program) : Menyusun rencana pengelolaan program atau project, anggota,
jadwal, laporan akhir. Pada langkah menyusun rencana pengelolaan program,
seorang desainer harus memetakan siapa yang terlibat dalam pelaksanaan
pembelajaran. Dalam proses pengembangan desainer tentunya harus bekerjasama
dengan berbagai pihak misalnya ketua yayasan, sekolah, guru, tim dan siswa.
Setelah membuat pemetaan yag terlibat seorang desainer membuat timeline kerja
(target kerja) dalam pengembangan desain pembelajaran.

Timeline Pengembangan Desain Pembelajaran


Januari Februari Maret April Mei
Perencanaan V V V
Analisis V
Desain V
Pengembangan V
yang V
diimplementasi
10
Evaluasi V

B. Tahap Desain
Langkah yang dilakukan dalam tahap desain adalah bagaimana seorang desainer
mampu menetapkan pengalaman (learning experience) yang perlu dimiliki oleh
pembelajar selama mengikuti aktivitas pembelajaran. Branch (2019) mengemukakan
tujuan dari tahapan desain adalah memverifikasi kinerja yang akan dicapai dan
pemilihan metode tes yang sesuai. Tujuan pembelajaran yang telah dibuat pada tahap
analisis ditinjau kembali, kemudian dipetakan tugas-tugas pembelajaran apa saja
yang akan diberikan kepada siswa, sampai kepada bagaimana metode pengujian atau
pengukuran yang tepat untuk melihat ketercapaian tujuan pembelajaran yang
diinginkan. Langkah-langkah pada tahap desain secara konkrit dapat dijelaskan
sebagai berikut :
1. Conduct a Task Inventori (Menyusun daftar tugas-tugas)
Menyusun daftar tugas yang logis disesuaikan dengan kebutuhan pengembagan
konsep materi yang akan disampaikan, membangun penerimaan informasi
pengetahuan dan keterampilan yang diperlukan untuk mencapai tujuan. Misalnya
membuat lembar kerja untuk diisi dan didiskusikan sebagai stimulus untuk
meningkatkan kognitif siswa.
2. Compose Performance Objective (Menyusun tujuan kinerja)
Daftar tugas yang telah disusun sebagai acuan untuk menyusun performasi atau
tujuan pembelajaran khusus. Desainer menggambarkan secara detail jenis
kompetensi pengetahuan dan keterampilan yang akan dicapai. Dalam
merumuskan tujuan khusus diperlukan kata kerja operasional yang terukir dari
ranah kognitif dan keterampilan. Selain menggunakan KKO perumusan tujuan
memenuhi tiga aspek diantaranya Performasi, Condition dan Criteria. Performasi
merupakan perilaku spesifik yang dilakukan oleh siswa. Condition merupakan
batasan atau alat yang digunakan peserta didik pada saat tes. Criteria
menggambarkan perilaku yang dilakukan peserta didik pada saat tes.
3. Generate Testing Strategies (Menyusun strategi tes).
Artinya membuat alat penilaian hasil belajar. Untuk mengukur samapai sejauh
mana keberhasilan pembelajaran baik secara kognitif maupun psikomotor dengan
menyiapkan alat penilaian diantaranya tes, bisa tertulis maupun tes tidak tertulis
atau praktek.
4. Calculate Return of Investement (Menghitung investasi/biaya yang
dikeluarkan)
ROI adalah manfaat desain yang dibuat untuk memberikan informasi apakah
manfaat yang akan diterima melebihi biaya yang dikeluarkan. Langkah-langkah
yang digunakan dalam menghitung ROI yaitu :
1. hitung biaya pengembangan desain.
2. Hitung manfaat yang diperoleh dari pengembangan.
3. Bandingkan manfaat pengembangan dengan biaya pengembangan.

C. Tahap Pengembangan
Tujuan tahap pengembangan untuk menghasilkan dan memvalidasi sumber belajar
yang dipilih. Pada tahap ini desainer harus mengembangkan dan memilih semua alat
dan sumber daya yang diperlukan untuk mengimplementasikan dan mengevaluasi
pembelajaran. Hasil dari tahap pengembangan adalah : seperangkat sumber belajar
yang komprehensif, strategi pembelajaran, dan media pembelajaran yang diperlukan.
Langkah-langkah pada tahap pengembangan (development) yang secara lebih konkrit
diantaranya :
1. Generate content (Membuat Konten/Materi)
11
Seorang desainer menyiapkan desain pembelajaran yang dituangkan dalam RPP
(Rencana Pelaksanaan Pembelajaran). Adapun kegiatan di dalam RPP terdiri dari
Pendahuluan, Inti dan Penutup. Di dalam pendahuluan terdapat motivasi untuk
mendapatkan perhatian awal siswa dan memberikan apersepsi dengan mereview
atau mengulang kembali materi prasyarat yang dibutuhkan dalam mempelajari
materi pada pembelajaran saat ini. Kegiatan inti merupakan kegiatan mentransfer
ilmu pengetahuan kepada peserta didik. Di dalam kegiatan pembelajaran terdapat
komponen yang saling berinteraksi antara peserta didik, guru, media dan konten
atau materi serta strategi .
Untuk mencapai tujuan mengajar yang telah ditentukan diperlukan materi. Bahan
ajar (materi) tersusun atas topik dan subtopik tertentu. Menurut Kurniawan (2017)
Jenis-jenis materi pembelajaran dapat diklasifikasi sebagai berikut :
1. Fakta; adalah segala hal yang bewujud kenyataan dan kebenaran, meliputi
nama-nama objek, peristiwa sejarah, lambang, nama tempat, nama orang, nama
bagian atau komponen suatu benda, dan sebagainya.
Contoh dalam mata pelajaran Sejarah; Peristiwa sekitar Proklamasi 17 Agustus
1945 dan pembentukan Pemerintahan Panduan Pengembangan Materi
Pembelajaran Indonesia.
2. Konsep; adalah segala yang berwujud pengertian-pengertian baru yang bisa
timbul sebagai hasil pemikiran, meliputi definisi, pengertian, ciri khusus,
hakikat, inti /isi dan sebagainya. Contoh: penyimpangan sosial adalah suatu
pelanggaran terhadap norma-norma kelompok atau masyarakat (Horton & Hunt
1987: 191), dsb.
3. Prinsip; adalah berupa hal-hal utama, pokok, dan memiliki posisi terpenting,
meliputi dalil, rumus, adagium, postulat, paradigma, teorema, serta hubungan
antar konsep yang menggambarkan implikasi sebab akibat.
Contoh: Perilaku menyimpang timbul karena tidak adanya nilai atau norma
yang dapat ditaati secara teguh, diterima secara luas, dan mampu mengikat
serta mengendalikan masyarakat (Emile Durkhaim, 1897), dsb.
4. Prosedur; merupakan langkah-langkah sistematis atau berurutan dalam
mengerjakan suatu aktivitas dan kronologi suatu sistem. Contoh: praktik
penelitian sosial, dsb.
5. Sikap atau Nilai; merupakan hasil belajar aspek sikap, misalnya nilai
kejujuran, kasih sayang, tolong-menolong, semangat dan minat belajar, dan
bekerja, dsb.
Contoh: aplikasi sosiologi dalam kehidupan sehari-hari dalam bentuk sikap
toleransi dalam menghadapi fenomena sosial yang bervariasi.
5. Select or develop supporting Media (Memilih atau mengembangkan media
pembelajaran)
Media yang dipilih atau dikembangkan pada langkah ini harus mendukung
kegiatan pembelajaran yang dirancang. Menurut Branch hal yang harus
diperhatikan dalam memilih dan mengembangkan media adalah :
1) Harus mendukung tujuan pembelajaran khusus dan proses pembelajaran.
2) Media yang digunakan untuk menyajikan konten /materi harus mendukung
pengetahuan dan keterampilan.
3) Media yang dipilih dan dikembangkan harus mengakomodasi berbagai gaya
belajar siswa baik audio, visual maupu kinestetik.
Media visual bisa berupa power point, slide, flip chart, video hand out dll.
Kegiatan berdiskusi, mendengarkan informasi dari tayangan video merupakan
contoh dari media audio, sedangkan media kinestetik bisa berupa kegiatan
praktek atau percobaan.

12
6. Develop guidance for the student (Mengembangkan panduan bahan ajar
siswa)
Pada langkah ini guru mengembangkan bahan ajar sesuai dengan tema
pembelajaran ke dalam suatu worksheet, yang terdiri dari judul, sub tema,
praktek/percobaan dan latihan mandiri.
7. Develop guidance for the teacher (Mengembangkan panduan bahan ajar
untuk guru)
Pada tahapan ini sama dengan tahapan panduan bahan ajar siswa, yaitu dengan
menyiapkan worksheet.
8. Conduct formative revisions (Melakukan evaluasi formatif)
Evaluasi dilaksanakan dalam rangka memperbaiki desain yang telah dirancang
sehingga kesenjangan (gap) yang terjadi dapat teratasi. Ada dua konsep evaluasi
dalam model ADDIE, yakni evaluasi formatif dan evaluasi sumatif. Evaluasi
formatif adalah proses pengumpulan data yang digunakan untuk memperbaiki
desain instruksional sebelum implementasi. Evaluasi sumatif adalah proses
pengumpulan data yang digunakan sesudah implementasi.
9. Conduct a pilot tes (Melakukan uji coba)
Langkah ini merupakan langkah dilakukannya uji coba desain pembelajaran yang
telah dikembangkan. Hasil dari tahap analisis, desain serta pengembangan diuji
cobakan kepada kelompok kecil peserta dididk.

D. Tahap Implementasi
Tujuan dari tahap implementasi adalah untuk menyiapkan lingkungan belajar siswa
dan melibatkan siswa di dalamnya. Tahap implementasi terdiri dari dua langkah
yaitu tahap mempersiapkan guru dan mempersiapkan siswa. Hasil dari tahapan ini
adalah strategi dalam mengimplementasikan desain pembelajaran yang telah dibuat.
1. Prepare The Teacher (Mempersiapka guru).
Peran guru dalam pembelajaran adalah sebagai fasilitator dalam lingkungan
belajar siswa. Dalam mengimplementasikan pembelajaran guru memiliki
kompetensi yang baik dari segi kompetensi profesionalisme, kepribadian,
pedagogik maupun sosial. Guru memiliki pengetahuan dan keterampilan
mengenai materi atau konten yang akan disampaikan. Guru mengatur
pembelajaran, memberikan bimbingan dan bantuan kepada siswa ketika proses
belajar berlangsung. Guru harus bisa menstimulus atau mengkondisikan siswa
serta memotivasi. Desainer membuat kompetensi yang akan dicapai dan
membuat schedule untuk diimplementasikan .
Berikut ini adalah penjelasannya 4 kompetensi guru professional menurut
UUD Sisdiknas No. 21 dalam Nurani (2019)
1. Kompetensi Pedagogik
Kompetensi ini menyangkut kemampuan seorang guru dalam memahami
karakteristik atau kemampuan yang dimiliki oleh murid melalui berbagai cara.
Cara yang utama yaitu dengan memahami murid melalui perkembangan kognitif
murid, merancang pembelajaran dan pelaksanaan pembelajaran serta evaluasi
hasil belajar sekaligus pengembangan murid.
2. Kompetensi Kepribadian
Kompetensi kepribadian ini adalah salah satu kemampuan personal yang harus
dimiliki oleh guru profesional dengan cara mencerminkan kepribadian yang baik
pada diri sendiri, bersikap bijaksana serta arif, bersikap dewasa dan berwibawa
serta mempunyai akhlak mulia untuk menjadi suri teladan yang baik.
3. Kompetensi Profesional
Kompetensi profesional adalah salah satu unsur yang harus dimiliki oleh guru
yaitu dengan cara menguasai materi pembelajaran secara luas dan mendalam.
13
4. Kompetensi Sosial
Kompetensi sosial adalah salah satu kompetensi yang harus dimiliki oleh
seorang pendidik melalui cara yang baik dalam berkomunikasi dengan murid
dan seluruh tenaga kependidikan atau juga dengan orang tua/wali peserta didik
dan masyarakat sekitar.
2. Prepare The Student (Mempersiapkan Siswa)
Tujuan dalam langkah ini mempersiapkan peserta didik untuk berinteraksi
dengan sumber belajar. Dalam proses pembelajaran peserta didik diberikan
stimulus dan motivasi oleh desainer untuk merespon kegiatan pembelajaran.
Dalam mempersiapkan siswa seorang desainer harus memikirkan beberapa
komponen diantaranya adalah identifikasi peserta didik, jadwal pembelajaran dan
persiapan pembelajaran. Identifikasi peserta didik bertujuan untuk
mengkonfirmasi gaya belajar peserta didik tersebut, kemampuan pengetahuan
dan keterampilan. Informasi tersebut diperoleh dalam tahap analisis yang telah
dilakukan. Jadwal pembelajaran disiapkan dan diinformasikan kepada siswa
sehingga siswa dapat mempersiapkan hal-hal apa saja yang harus dibawa ketika
pembelajaran berlangsung.

E. Tahap Evaluasi
Tahap evaluasi merupakan tahap terakhir dalam desain instruksional model ADDIE.
Tujuan dari tahap evaluasi adalah untuk menilai kualitas produk dan proses
pembelajaran baik sebelum, selama dan sesudah implementasi. Langkah yang terkait
dari tahap ini adalah menentukan kriteria evaluasi, memilih alat evaluasi dan
melakukan evaluasi. Setelah melakukan evaluasi seorang desainer
merekomendasikan perbaikan untuk pembelajaran berikutnya. Pada tahap evaluasi
dihasilkan satu set kriteria evaluasi dan satu set alat evaluasi. Secara lebih rinci
dijelaskan sebagai berikut.
1. Determine Evaluation (Menentukan Kriteria Evaluasi)
Evaluasi dalam desain pembelajaran berfokus pada pengukuran kemampuan
pengetahuan dan keterampilan peserta didik dalam lingkungan belajarnya.
Sebelum merancang alat evaluasi seorang desainer menentukan kriteria evaluasi
terlebih dahulu dengan pertanyaan 5W (What, When, Where, Who, Why) dan 1
H (How). Dimulai dari pertanyaan siapa yang akan melakukan melakukan
evaluasi ? Dimana Evaluasi yang akan dilakukan ? Kapan Evaluasi dilakukan ?
Mengapa Evaluasi ini penting ? Bagaimana data evaluasi? Apakah Evaluasi
terhadap desain pembelajaran yang telah dibuat merupakan proses yang
dikumpulkan ?
2. Selecting Evaluation Tool (Memilih Alat Evaluasi)
Dalam tahap ini instruksional desain memilih alat evaluasi yang tepat untuk
mengukur ketercapaian tujuan pembelajaran yang telah dirumuskan. Kriteria
yang dievaluasi diantaranya tanggapan siswa, pengetahuan dan keterampilan
3. Melakukan Evaluasi (Conduct Evaluation)
Melakukan evaluasi merupakan langkah terakhir dari tahapan evaluasi sekaligus
akhir dari semua tahapan model ADDIE. Evaluasi terhadap pembelajaran yang
telah dibuat dan dilaksanakan merupakan proses yang berkelanjutan. Hasil
evaluasi digunakan oleh desainer dijadikan rekomendasi untuk perbaikan desain
pembelajaran selanjutnya.

14
BAB 3
KESIMPULAN

ADDIE adalah kerangka kerja Instructional System Design (ISD) yang banyak
digunakan dalam berbagai aplikasi. ADDIE merupakan singkatan dari Analyze, Design,
Develop dan Evaluation. Model ADDIE awalnya dikembangkan oleh para Pendidik di
Florida State Univerity tahun 1975 selanjutnya dapat digunakan dalam pengembangan
kurikulum. ADDIE membantu menyelesaikan permasalahan pembelajaran yang kompleks
dan juga mengembangkan hasil pendidikan dan pembelajaran. Model ADDIE digunakan
untuk menjadi pedoman dalam membangun perangkat dan infrastruktur program pelatihan
yang efektif, dinamis dan mendukung kinerja pelatihan itu sendiri. Model ADDIE berisi 5
fase tahapan (Menganalisis, merancang, mengembangkan, melaksanakan dan mengevaluasi).
Idealnya ADDIE menyelesaikan setiap tahapan sebelum pindah ketahap berikutnya, Model
ADDIE terus mengalami perkembangan. Modelnya diperbaiki dengan melakukan revisi
langkah-langkah, sampai akhirnya menjadi model yang lebih dinamis.

Lima tahapan ADDIE yaitu :


a. Analysis (analisis); mengidentifikasi kebutuhan dan karakteristik murid
b. Design (perancangan); mendesain strategi-strategi pembelajaran dan menentukan
aktifitas murid dan penilaian.
c. Development (pengembangan); membuat isi, penugasan dan penilaian
d. Impementation (implementasi); membuat prototipe penilaian, pelatihan guru dan
partisipasi murid dalam pembelajaran
e. Evaluation (Evaluasi/umpan balik); Penilaian Formatif dan Sumatif

15
DAFTAR PUSTAKA

Branch, R. M. 2009. Instructional Design : The ADDIE Aproach. USA: Springer.


Indriani, Nina. 2018. Pengembangan Desain Pembelajaran STEM. Bandung : Tesis UPI
Bandung.

Kurniawan, Deni. 2014. Teori Belajar dan Pembelajaran Tematik. Bandung : Alfabeta.

Yao Tung Koe. 2017. Desain Instruksional Perbandingan Model dan Impementasinya.
Yogyakarta : CV Andi Offset.
Nurani, Leni. 2019. Komponen Pembelajaran. Bandung : Makalah Teori Pembelajaran.
Dousay, T., Logan, R. 2011. Article : Analyzing and Evaluating the Phases of ADDIE.
Conference: Design & Development Research Conference, At Cape Town, South
Africa.
Clark, Donald. 2015. ADDIE Timeline. http://www.nwlink.com/~donclark/history_isd/addie.html

16

Anda mungkin juga menyukai