Anda di halaman 1dari 9

KERTAS PROJEK

KARNIVAL INOVASI PEMBELAJARAN PERAK TAHUN 2021


(KIPP2021) PPD KERIAN

TAJUK INOVASI:
MAGIC PUZZLE

NAMA AHLI PASUKAN:


NURUL HAYANI BINTI MUSTAPA KAMAL
ISLAH BIN MOHAMED SAID

NAMA SEKOLAH:
SK ISKANDAR PERDANA
ABSTRAK

Sinopsis kepada keseluruhan kajian (nyatakan persoalan kajian hipotesis, metodologi


hasil, analisis dan kesimpulan kajian)

Proses pengajaran dan pembelajaran melibatkan beberapa aktiviti dan kaedah yang
dilaksanakan secara berterusan ke arah menyediakan pendidikan komprehensif dan
efektif. Proses pengajaran dan pembelajaran (PnP) ini perlu didokong dengan elemen
teknologi terkini dan peralatan PnP yang efektif. Kekurangan penggunaan teknologi dan
peralatan PnP mempengaruhi kualiti penyampaian dan juga proses PNP.
Kajian ini, memfokus kepada peningkatan kualiti di dalam PnP. Kajian ini
mencadangkan inovasi kreatif serta inventif iaitu “magic puzzle” bagi menambahbaik
PNP. Penggunaan teknologi AR (Augmented Reality) atau dalam Bahasa Melayu,
Realiti Berperanta ialah sejenis teknologi yang pada suatu ketika merupakan hanya
sebuah konsep fiksyen sains, namun pada hari ini merupakan satu teknologi yang
mampu “menghidupkan” sebarang bahan bercetak dengan memasukkan maklumat
digital dan dapat dilihat dengan mengunakan telefon pintar. Augmented Reality
membolehkan pengguna melihat objek maya secara 2D atau 3D yang dimunculkan
terhadap dunia nyata. Justeru, ‘Magic Puzzle’ dihasilkan adalah untuk meningkatkan
kefahaman murid dalam topik tertentu dengan menggunakan teknologi AR. AR
( Augmented Reality) yang digunakan dibangunkan sendiri supaya ia sesuai untuk penggunaan
murid. Selain itu, konsep gamifikasi turut diselitkan supaya murid merasa seronok ketika
belajar disamping memudahkan murid untuk mengingati dan memahami sesuatu fakta.
Seperti inovasi ini permainan puzzle telah digunakan. . Selain itu, projek inovasi ini juga
turut disertakan dengan aktiviti pengukuhan di alam maya yang menggunakan aplikasi
Kahoot!.
Metodologi Kajian yang digunakan adalah melalui temubual bersama guru dan hasil
kerja murid. Selain itu ujian pra dan ujian pasca dilaksanakan kepada murid Tahun 3
untuk melihat tahap kefahaman dan kemahiran topik berkaitan. Keputusan Ujian Pasca
menunjukkan peningkatan dalam tahap kefahaman murid terhadap topik ini. Murid
kelihatan seronok dan berminat apabila menggunakan Magic Puzzle dalam proses
PNP. Manakala guru pula lebih mudah untuk menceritakan konsep haiwan melalui
teknologi AR. Justeru, dengan menggabungkan teknologi AR ke dalam PNP diharap
inovasi ini dapat diaplikasikan pada seluruh suasana persekolahan, malah kepada
organisasi lain juga.
ISI KANDUNGAN

Abstrak i
Isi Kandungan ii
1.0 Pendahuluan 1
2.0 Metodologi / Proses Kajian 2
3.0 Manual Operasi 4
4.0 Hasil Kajian 5
5.0 Perbincangan Dan Keputusan 7
6.0 Sebar Luas 8
Rujukan 9
Lampiran 10

1.0 Pendahuluan
Objektif
Magic Puzzle ialah sebuah inovasi yang telah dicipta bertujuan untuk memberi
suasana berlainan kepada murid-murid di mana inovasi ini nenggabungkan satu
jenis teknologi yang semakin popular iaitu teknologi AR ( Augmented Reality).
Teknologi AR ini menguna pakai paparan semasa di skrin sesebuah komputer
tangan atau tablet untuk dijalinkan dengan simulasi maya. Dalam erti kata yang
mudah, objek maya diperlihatkan wujud dalam paparan kamera telefon pintar kita.

Kumpulan sasaran
Inovasi ini lebih fokus kepada pembelajaran untuk murid tahap 1 di mana ia lebih
memberi pengalaman secara ‘digital’ kepada mereka.

Kronologi Proses Penghasilan inovasi


Idea untuk mencipta inovasi ini terjadi apabila guru melihat bahawa murid-murid
tidak terdedah kepada sesuatu idea disebabkan oleh kekangan teknologi mereka
gunakan ataupun suasana persekitaran, contohnya wabak Covid yang memaksa
kebanyakan manusia ‘stay at home’.

Isu/Masalah yang ditangani oleh inovasi


Murid lebih berasa ‘dekat’ dalam mengenalpasti sesuatu konsep, contohnya di
dalam inovasi ini menggunakan topik haiwan, yang mana murid dapat melihat
dengan lebih ‘hidup’ sesuatu jenis haiwan tersebut. Selain itu, murid juga terdedah
kepada penggunaan teknologi iaitu teknologi AR yang mana ia mampu menarik
minat murid untuk kesan pembelajaran yang lebih efektif.

2.0 Metodologi / Proses Kajian


2.1 Tempoh Kajian menggunakan bahan inovasi bermula dari bulan Januari
hingga Jun 2020.
Bil Perkara Tarikh
1 Tinjauan awal dengan pengumpulan data awal menggunakan
Ujian Diagnostik
2 Menganalisis data awal untuk mengenal pasti isu
3 Mereka bentuk proses tindakan
4 Penulisan kertas cadangan projek
5 Pengumpulan data sebelum penggunaan bahan inovasi (ujian
pra)
6 Pengajaran dan pembelajaran (norma baru) dilaksanakan
menggunakan inovasi
7 Pengumpulan data selepas penggunaan bahan inovasi (ujian
Jika jawapan
pasca)
Refleksi dan penilaian tepat
8 menyusun
Murid kajian dan magicpencapaian murid
terhadap Jika scan AR
puzzle telah berjaya, gambar
Magicdengan
Puzzlemenggunakan bahan inovasi
9 lengkap,
Perbincangan hasil dapatan murid
selepas 3D haiwan yang
menggunakan bahan
mengikut ciri-ciri
inovasi boleh dipilih akan
haiwan yang
10 Penulisan laporan hasil menggunakan
dapatan selepas menggunakanmuncul secara
dipilih
bahan inovasi handphone nyata.
11 Pembentangan laporan kertas projek inovasi di peringkat
untuk scan AR.
sekolah

2.2 Cara Inovasi Digunakan


2.3 Bahan Yang Digunakan
1. Perisian AR
2. QR code
3. Keras Kadbod
4. Plastik lutsinar
5. Ring file
6. Gambar haiwan dan maklumat (dalam bentuk puzzle)

2.4 Kos Bagi Menghasilkan Inovasi

Bil Bahan Kos (RM)


.
1 Perisian AR
2 QR code
3 Kadbod keras bersaiz A4
4 Plastik lutsinar
5 Ring file
6 Gambar haiwan dan maklumat (dalam bentuk puzzle)

JUMLAH

3.0 Manual Operasi


Terangkan proses kerja yang digunakan dalam pengumpulan data dan pemerhatian

Rajah 1: Proses Kajian Tindakan Berdasarkan Model Kemmis Dan Mctaggart (1988)

Mereflek
 Membuat refleksi terhadap masalah PdP yang
dihadapi
 Ujian Diagnostik
Merancang Tindakan
Memerhati  Perbincangan bersama pegawai SISC+,
 Ujian Pasca PPD Perak Tengah dalam memilih
 Pemerhatian terhadap aktiviti murid pendekatan PdP yang sesuai
semasa menggunakan bahan inovasi  Pembinaan bahan inovasi

Melaksanakan Tindakan
 Ujian Pra
 PdP menggunakan bahan inovasi

4.0 Hasil Kajian


Analisa kajian, tafsiran keputusan dan hasil dapatan
Jadual 1.
Keputusan ujian pra dan ujian pasca dalam kemahiran….

Murid Ujian Pra Ujian Pasca Beza


(%) (%) (%)
M1 43% 80% +37%

M2 33% 67% +34%

M3 27% 63% +36%

5.0 Perbincangan Dan Keputusan


Bahagian terpenting. Keputusan dan perbincangan perlu dianalisa secara terperinci,
membuat perbandingan antara nilai teori dan praktikal, semakan data di jurnal dan
sebagainya. Bincangkan inovasi atau pembaharuan jika ada serta ringkasan perlu
spesifik.
Keberkesanan inovasi kepada pembelajaran dan pengajaran (sertakan bukti)

6.0 Sebar Luas

6.1 Panitia Mata Pelajaran


Nyatakan panitia mata pelajaran dan bilangan guru yang terlibat. Laporan
bergambar.

6.2 Murid dalam Pengajaran dan Pembelajaran (Norma Baru)


Medium penyampaian PdP yang digunakan untuk menerangkan penggunaan
bahan inovasi. Laporan bergambar.

Rujukan
LAMPIRAN

Anda mungkin juga menyukai