Karya Tulis
Di Susun Untuk Memenuhi Tugas Ujian Praktik Bahasa Indonesia
Oleh:
1. Fitra Rahmadhani.
2. Yahrotun Nafi’ah
3. Yohana Mariana
4. Siti Aisah
i
ABSTRAK
V
KATA PENGANTAR
Assalamu’alaikum wr. Wb
penyelesaian karya ilmiah ini, berkat bimbingan dan bantuan dari berbagai pihak,
karya ilmiah ini dapat terselesaikan karena itu, peneliti mengucapkan terima kasih
kepada:
2.AGUS SURONO S .pd, selaku Guru pembimbing dalam karya tulis ini.
wawancarai.
karena itu, kami sangat mengharap adanya kritik dan saran yang bersifat positif,guna
penulisan karya ilmiah yang lebih baik lagi di masa yang akan dating. Harap kami,
Tim Penulis
iii
LEMBAR PENGESAHAN
Karya tulis yang berjudul “Dampak Bermain Game Bagi Pelajar” telah di setujui
Pembimbing I
NBM.1092472
Mengetahui
DARIS WIBOWO.M.Ag
NBM . 916728
ii
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL........................................................................................i
LEMBAR PENGESAHAN..............................................................................ii
KATA PENGANTAR......................................................................................iii
DAFTAR ISI.....................................................................................................iv
ABTRAKSI.......................................................................................................v
BAB I. PENDAHULUAN
B. Rumusan Masalah............................................................................2
C. tujuan Penelitian...............................................................................2
D. Manfaat Penelitian...........................................................................2
B. Rancangan Waktu.................................................................................5
C. Sampel...................................................................................................5
D. Instrumen Penelitian.............................................................................5
E. Prosedur Penelitian...............................................................................5
BAB IV. DAMPAK BERMAIN GAME BAGI PELAJAR
B. Hasil penelitian.....................................................................................6
BAB V PENUTUP
A. Kesimpulan ..........................................................................................7
B. Saran ....................................................................................................7
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
BIODATA PENELITI
vi
BAB I
PENDAHULUAN
A. LATAR BELAKANG
Di zaman Globalisasi ini, para pelajar dari SD sampai SMA yang sangat di
gemari adalah “Game”.Pada zaman dahulu game – game sudah ada tapi game yang
Yang mereka gemari sekarang ini , adalah game –game yang moderen seperti:Game
Online, game yang di rental – rental yang di sebut plestesion, maupu game- game
yang ada di Hp.Dan di tiap – tiap kota maupun desa, banyak terdapat tempat game,
game online maupun plestesion.Dan akibat para pelajar yang serig bermai game –
game moderen akan mwnjadikan pelajar menjadi malas untuk melakukan kegiatan –
1
B. RUMUSAN MASALAH
Dari latar belakang di atas, peneliti membuat rumusan masalah yang berisi sebagai
berikut:
C. TUJUAN PENELITIAN`
Kami meneliti ini, bertujuan untuk memberi motifasi kepada para pelajar yang
D. MANFAAT PENILITIAN
Agar para pelajar dapat mengetahui apa saja dampak dalam bermain game moderen.
2
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A.PENGERTIAN GAME
1.Permainan adalah sebuah aktivitas bermain yang murni mencari kesenangan tanpa
2.Pemain adalah sebagai aktivitas bermain yang di lakukan dalam rangka mencari
kesenangandan kepuasan .
Mengatakan bahwa definisi permainan adalah : usaha oleh diri (oleh pikiran dan oleh
perkembangan yang utuh, baik fisik intelektual, social, moral dan emosional.
3
> Menurut Hans Daeng(dalam andang ismail, 2009:17) sebagian mutlak dari
kehidupan anak dan permainan merupakan bagian integral dari proses pembentukan
kepribadian anak.
> Sejarah dari game yang pertama muncul dari ATARI 2.600 merupakan console
game yang sukses di masanya di rilis pada Oktober 1977 game elektronik pada
generasi ke 2 muncul ATARI 7800 konsol di rilis pada juni 1986.Game berasal dari
kata bahasa inggris yang memiliki arti :dasar permainan. Permaina dalam hal menuju
4
BAB III
METODE PENELITIAN
A.Teknik Penelitian
pertanyaan langsung kepada seorang informan atau seorang autoritas atau seorang
B. Rancangan Waktu
C. Sampel
Jumlah sempel penelitian kami, 8 orang pelajar MIM dan MTsM Tempurrejo.
D.Instrumen Penelitian
E. Prosedur Penelitian
5
BAB IV
B.Hasil Penelitian
Para pelajar yang kami wawancarai kebanyakan sering sekali bermain game hanya
satu yang menjawab tidak pernah dari 10 sempel yang kami wawancarai rata-rata
2000.00 / jam ada juga yang mengaku bermain sampai 4 jam mereka mengatakan
bahwa bermai game itu sangat ngasyikkan dan untuk hiburan karena mereka merasa
bosan di rumah, orang tua mereka tidak melarang mereka untuk bermain game.
Mereka bermain game 1 minggu sekali, 1 bulan 2 kali. Setelah bermain game tidak
merasakan keluhan apapun tetapi, ada juga yang Merasakan pegal – pegal ataupun
matanya sakit karena, terlalu lama bermain game, Mereka biasanya bermain game
di rental game dekat dengan rumah mereka, uang di digunakan untuk bermain
game biasanya dari orang tua mereka ataupun mereka mengumpulkan uang
saku mereka, game yang sering di mainkan oleh para pelajar adalah: sepak bola,
6
BAB V
PENUTUP
A.Kesimpulan.
Dari uraian diatas ,kita sebagai pelajar jangan terlalu sering bermain
Game, walaupun ada game yang dapat memberi manfaat bagi anak yang baru
B. Saran
Itu tidak mudah, dan seharusnya para remaja itu mengingat kewajibannya
Sebagai seorang pelajar, tetapi bermain game itu boleh saja, asal tidak
terlalu sering, sebaiknya para pelajar beralih ke membaca buku, majalah supanya
dirumah tetapi menonton yang ada manfaatnya saja seperti : berita, edukasen, da’ i
Tapi menonton tv harus tau jadwal jamny, dan jangan menonton tv terus.
7
BIODATA PENELITI I
Hobi : Pidato.
Pekerjaanorang tua
Ayah : PNS.
Ibu : Swasta.
Ukuran baju : M.
Mengetahui,
Wali Murid Tempurejo, 4 Maret 2012
Penetili III
(Muh. Sholeh)
(Fitra Rahmadhani.)
BIODATA PENELITI II
Hobi : Membaca
Ayah : Suparmin
Ibu : Sarbiyah
Ayah : Petani
Ibu : Petani
Ukuran baju :M
Alamat : Tretes.
Ayah : Daryono.
Ayah : Swasta.
Ibu : Swasta.
Ukuran baju :L
Hobi : Membaca.
Ayah : Tani
Ibu : Tani.
Ukuran baju :L
Wawancara I
Ya.
2 jam
3. Berapa biayanya?
Ya.
Tidak.
1 kali.
Tidak.
Gak jadi
Sepak bola
> Wawancara 2
Tidak.
> Wawancara 3
Ya.
1 jam
Rp 2000.
Ya tentu.
Tidak
Tidak.
Orang tua.
Tidak.
GTA.
> Wawancara 4.
Ya.
Gak pasti.
Geratis.
Ya.
5. Mengapa anda senang bermain gme?
Karena mengasyikkan.
Tidak.
2 kli.
Ada.
Di rumah.
Geratis.
Super Mario.
> Wawancara 5.
Pernah.
4 jam.
Rp 2.500
4. Apakah bermain game itu mengasyikkan?
Ya.
Karena seru.
Kadang – kadang.
1 bulan 2 kali.
Ada.
Kakak saya.
Sepak bola.
> Wawancara 6.
Pernah.
2 jam
3. Berapa biaya perjamnya?
Rp 4000.
Ya.
Menghilangkan bosan.
Tidak.
1 kali.
Tidak.
Rental bintang.
Nabung.
Tidak.
Penah.
2 jam.
Rp 2000.
Ya.
Menyenangkan.
Ya.
Sering.
Ada
Rental bintang.
Orang tua.
Jadi iyuran.
12. Permaina apa yang sering anda mainkan?
Sepak bola.
> Wawancara 8.
Pernah
1 jam.
Rp 2000.
Ya asyik.
Bosan di rumah.
Ya.dimarahi.
Jarang.
Ada.
Rental bintang.
Gak jadi.
Sepak bola.
DAFTAR PUSTAKA