Anda di halaman 1dari 39

BAB 9

MEDIA FISIK

ALAT PERAGA

Kompetensi Dasar dan Indikator Keberhasilan

Kompetensi dasar yang diharapkan dimiliki oleh pembaca melalui


pembahasan topik ini adalah:

1) Memahami apa yang dimaksud dengan media pembelajaran dalam bentuk


fisik atau alat peraga.
2) Mengetahui kegunaan dari media pembelajaran dalam bentuk fisik atau alat
peraga.
3) Mengetahui kriteria media pembelajaran fisik atau alat peraga yang baik.
4) Mengetahui bentuk atau contoh media pembelajaran fisik atau alat peraga.

Berdasarkan kompetensi dasar tersebut, dirumuskan indikator


keberhasilan yang harus dicapai oleh pembaca, yang meliputi kemampuan:

1. Mendeskripsikan pengertian dari media pembelajaran dalam bentuk fisik atau


alat peraga.
2. Mengetahui dan menerapkan kegunaan dari media pembelajaran dalam
bentuk fisik atau alat peraga.
3. Mendeskripsikan ciri-ciri atau kriteria media pembelajaran fisik atau alat
peraga yang baik.
4. Mengembangkan media pembelajaran dalam bentuk fisik atau alat peraga.

1
1. Pengertian Media Fisik \ Alat Peraga

Tiap-tiap benda yang dapat menjelaskan suatu ide, prinsip, gejala


atau hukum alam disebut dengan alat peraga. Dalam kaitannya dengan
pendidikan, definisi alat peraga telah banyak dikemukakan oleh para ahli
pendidikan, di antaranya yaitu:

a. Djoko Iswadji
Alat peraga adalah seperangkat benda kongkret yang dirancang, dibuat atau
disusun secara sengaja yang digunakan untuk membantu menanamkan atau
mengembangkan konsep-konsep atau prinsip-prinsip dalam pembelajaran.
b. Sudjana
Alat peraga adalah suatu alat yang dapat digunakan oleh mata dan telinga
dengan tujuan membantu guru agar proses belajar mengajar siswa lebih
efektif dan efisien Alat peraga merupakan media pembelajaran yang
mengandung atau membawakan ciri-ciri dari konsep yang mempelajari.

c. Kochhar
Alat peraga dalam proses pembelajaran memegang peranan yang penting
sebagai alat bantu untuk menciptakan proses pembelajaran yang efektif. Alat
bantu pembelajaran adalah perlengkapan yang menyajikan satuan-satuan
pengetahuan melalui pendengaran, penglihatan atau pembantu untuk
membantu pembelajaran.
d. Elly (1994)
Menyatakan bahwa alat peraga merupakan media pembelajaran yang
mengandung atau membawa ciri-ciri darikonsep yang, Karena alat peraga
merupakan bagian dari media pembelajaran, maka fungsinya juga sama
dengan media pembelajaran.
e. Anderson,
Alat peraga sebagai media atau perlengkapan yang diguna kan untuk
membantu para pengajar.

f. Engkoswara

2
Alat peraga yaitu alat bantu atau pelengkap yang digunakan guru atau siswa
dalam belajar mengajar.
g. Menurut Estiningsih (1994),
Pengertian alat peraga adalah media pembelajaran yang mengandung atau
membawakan ciri-ciri dari konsep yang dipelajari.

h. R. M. Soelarko
Alat peraga merupakan tiap-tiap benda yang dapat menjelaskan suatu ide,
prinsip, gejala atau hukum alam. Apabila dalam proses belajar mengajar guru
tidak menggunakan alat peraga, maka sulit bagi siswa untuk menyerap
konsep-konsep pelajaran yang disampaikan guru sehingga berdampak pada
kurangnya tingkat keberhasilan siswa dalam belajar.
i. A. Samana
Alat bantu pendidikan adalah alat-alat yang digunakan oleh pendidik dalam
menyampaikan bahan pengajaran. Alat bantu ini lebih sering disebut sebagai
alat peraga karena berfungsi untuk membantu dan meragakan sesuatu dalam
proses pendidikan dan pengajaran.
j. Azhar Arsyad
Alat peraga yaitu alat bantu pada proses belajar baik di dalam maupun di luar
kelas. Alat peraga atau media pedidikan memiliki pengertian fisik yang
dewasa ini dikenal sebagai hardware (perangkat keras), yaitu suatu benda
yang dapat dilihat, didengar atau diraba dengan panca indera. Alat peraga
atau media pendidikan memiliki pengertian non fisik yang dikenal sebagai
software (perangkat lunak) yaitu kandungan pesan yang terdapat dalam
perangkat keras yang merupakan isi yang disampaikan kepada siswa.

Alat peraga merupakan bagian dari media pembelajaran. Kata media


sendiri berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata
medium yang secara kamus berarti perantara atau pengantar. Media adalah
segala sesuatu yang dapat digunakan untuk mengalirkan pesan dari pengirim
ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan
minat serta perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses pembelajaran
terjadi (Sadiman, 2002).
Piaget (dalam Suherman, 2003: 40) berpendapat bahwa siswa yang
tahap berfikirnya masih pada tahap konkret mengalami operasi pembelajaran

3
tanpa alat dengan alat bantu peraga. Menurut kesulitan untuk memahami logis
dan konsep Brunner dalam proses belajar anak sebaiknya diberi kesempatan
untuk memanipulasi benda-benda (alat peraga).
Penggunaan alat peraga dalam pembelajaran oleh Brunner
menyatakan bahwa dalam proses belajar mengajar, siswa diberi kesempatan
untuk memanipulasi benda-benda konkret / alat peraga, sehingga siswa dapat
berpikir bagaimana, serta pola apa yang terdapat dalam benda-benda yang
sedang mem-perhatikannya.
Alat peraga pendidikan adalah segala sesuatu yang dapat digunakan
untuk menyalurkan pesan dan dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian
dan kemauan siswa sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar pada
diri siswa.
Alat peraga juga merupakan alat (benda) yang digunakan untuk
memperagakan fakta, konsep, prinsip, atau prosedur tertentu agat tampak
lebih nyata atau konkrit. Perbuatan mendidik berlangsung dengan
menggunakan alat pendidikan, dimana alat pendidikan merupakan faktor
pendidikan yang sengaja dibuat dan digunakan demi pencapaian tujuan
pendidikan tertentu. Sedangkan faktor-faktor pendidikan lainnya, seperti:
guru, anak didik, tujuan, lingkungan dapat menjadi alat pendidikan bilamana
digunakan, dan direncanakan dalam perbuatan atau tindakan mendidik
Menggunakan alat peraga memerlukan kecakapan sendiri bagi
pendidik dan peserta didik. Bagaimanapun kuantitas bantuan alat peraga
dalam menjelaskan suatu realitas, pendidik tetap perlu menjelaskan
keterkaitannya dengan konsep abstraknya.
Alat peraga membantu memberi kesan lebih rinci tentang suatu
realitas. Penginderaan membantu pemahaman yang diberikan guru. Rinci
dan intensitas penyerapan terhadap realitas seperti: bentuk, ukuran, dan
sifatnya dapat lebih diresapi dengan alat peraga dari pada dengan penjelasan
lisan. Tidak ada pengganti yang lebih sempurna untuk pengamatan sendiri
dibanding alat peraga. Dengan alat peraga itu, waktu, dan tenaga untuk
belajar mengajar lebih efisien.
Sebelum mempergunakan alat peraga lain sebagai pengganti benda
benda asli, seorang guru perlu menelaah terlebih dahulu apakah penggunaan

4
benda-benda asli memungkinkan atau tidak. Sebaliknya, kalau tidak ada
benda-benda asli maka dibuatlah alat peraga dari benda-benda pengganti.
Sebelum membuat alat peraga seorang guru harus merencanakan dan
memilih alat peraga yang paling tepat untuk digunakan. Untuk itu perlu
diperhatikan tujuan yang hendak dicapai dari penggunaan alat peraga tersebut
agar efisiensi hasil belajar siswa dapat tercapai.

Adapun tujuan dari alat peraga antara lain:


a. Sebagai alat bantu dalam pendidikan.
b. Untuk menimbulkan perhatian terhadap materi pelajaran.
c. Untuk mengingatkan suatu pesan atau informasi.
d. Untuk menanamkan tingkah laku atau kebiasaan yang baru.
e. Untuk mengubah sikap dan persepsi siswa.
f. Untuk mengubah pengetahuan, pendapat dan konsep-konsep.

Kalau tujuannya itu rumit, maka mungkin diperlikan lebih dari satu
macam alat peraga. Kemampuan penyampaian pesan masing-masing alat
peraga berbada-beda, misalnya leaflets dan pamplets lebih banyak berisi
pesan sedangkan poster lebih sedikit pesan-pesan tetapi bersifat
pemberitahuan atau propaganda. Dengan sendirinya alat peraga yang
dipergunakan untuk meningkatkan pengetahuan akan berbeda dengan alat
peraga yang dipergunakan untuk meningkatkan ketrampilan.

Alat Peraga dalam Proses Pembelajaran


Belajar akan efektif jika dimulai dengan pengalaman langsung atau
pengalaman konkret untuk menuju pengalaman abstrak. Untuk itu bisa
mendapatkan bantuan alat peraga perawatan. Alat peraga dalam proses
pembelajaran menghasilkan nilai-nilai seperti di bawah ini.
a. Peragaan dapat meletakkan dasar-dasar yang nyata untuk berfikir
b. Peragaan dapat meningkatkan minat dan perhatian siswa untuk belajar
c. Peragaan dapat meletakkan dasar untuk perkembangan belajar sehingga hasil
belajar dapat maksimal
d. Peragaan yang memberikan pengalaman nyata dan dapat menumbuhkan
kegiatan berusaha sendiri pada setiap siswa

5
e. Peragaan menumbuhkan pemikiran yang teratur dan berkesinambungan
f. Peragaan membantu tumbuhnya pemikiran dan berkembangnya kemampuan
berbahasa
g. Peragaan memberikan pengalaman yang tidak mudah diperoleh dengan cara
lain serta membantu berkembangnya pengalaman dan pengalaman belajar
yang lebih sempuma

2. Kegunaan Media Fisik / Alat Peraga

Alat peraga dalam pengajaran lebih diutamakan untuk mempercepat


proses belajar mengajar dan membantu siswa dalam menangkap pengertian
yang diberikan guru. Tidak hanya itu, dalam pembelajaran adapun kegunaan
media fisik / alat peraga antara lain:
a. Digunakan untuk memperlihatkan dasar-dasar yang nyata untuk berpikir,
untuk dapat mengurangi terjadinya verbalisme;
b. Alat peraga juga digunakan untuk memperbesar minat dan perhatian siswa
untuk belajar, memberikan pengalaman yang nyata dan dapat menumbuhkan
kegiatan berusaha sendiri pada setiap siswa, menumbuhkan pemikiran yang
teratur dan berkesinambungan.
c. Memberikan pengalaman yang nyata kepada siswa, dimana siswa dapat
melihat langsung menyentuh membuat, dan lain sebagainya yang mana hal ini
dapat menambah pemahaman siswa dan tujuan pembelajaran tercapai.
d. Alat peraga juga bisa digunakan untuk membantu mengatasi kesulitan dan
menjelaskan hal-hal yang sulit, menjadikan pelajaran lebih konkret,
menjadikan suasana pelajaran lebih hidup, baik, dan menyenangkan, yang
mana bila digunakan secara tepat akan terbentuk kebiasaan berpikir,
menganalisa dan teliti.

Fungsi utama dari alat peraga adalah untuk menurunkan keabstrakan


dari konsep. agar siswa mampu menangkap arti sebenamya konsep tersebut.
Penyampaian informasi yang hanya melalui bahasa verbal yang mendukung
verbalisme, artinya siswa hanya melihat tentang kata tanpa memahami dan
memahami makna yang terkandung dalam kata tersebut. Selain menimbulkan

6
verbalisme dan kesalahan persepsi, penyampaian dengan bahasa verbal yang
meningkatkan semangat siswa untuk menangkap pesan akan semakin
berkurang, karena siswa kurang diajak berfikir dan menghayati pesan yang
disampaikan, padahal untuk memahami sesuatu yang dapat berinteraksi
dengan siswa baik fisik maupun psikis. Dengan melihat, meraba, dan
memanipulasi objek atau alat peraga maka siswa mempunyai pengalaman-
pengalaman dalam kehidupan sehari-hari tentang suatu arti dari suatu konsep.

Fungsi dari alat peraga ialah memvisualisasikan sesuatu yang tidak


dapat dilihat atau sukar dilihat, hingga nampak jelas dan dapat menimbulkan
pengertian atau meningkatkan persepsi seseorang. Adapun fungsi alat peraga
dalam proses belajar mengajar, yaitu:
a. Penggunaan alat peraga dalam proses belajar mengajar bukan merupakan
fungsi tambahan tetapi mempunyai fungsi tersendiri sebagai alat bantu untuk
mewujudkan situasi belajar mengajar yang efektif.
b. Penggunaan alat peraga merupakan bagian yang integral dari keseluruhan
situasi mengajar.
c. Alat peraga dalam penggunaannya integral dengan tujuan dan isi pelajaran.
d. Alat peraga dalam pengajaran bukan semata-mata alat hiburan atau bukan
sekedar pelengkap.
e. Alat peraga dalam pengajaran lebih diutamakan untuk mempercepat proses
belajar mengajar dan membantu siswa dalam menangkap pengertian yang
diberikan guru.
f. Penggunaan alat peraga dalam pengajaran diutamakan untuk mempertinggi
mutu belajar mengajar.

Di samping beberapa fungsi tersebut, alat peraga dalam pendidikan


juga memiliki banyak fungsi yaitu antara lain:
a. Menjadikan pelajaran lebih menarik.
b. Menghemat waktu belajar.
c. Memantapkan hasil belajar.
d. Membantu siswa yang ketinggalan pelajaran
e. Dapat berorientasi langsung dengan kehidupan
f. Membantu mengatasi kesulitan dan menjelaskan hal-hal yang sulit.

7
g. Menjadikan pelajaran lebih konkret
h. Menjadikan suasana pelajaran lebih hidup, baik, dan me-nyenangkan.
i. Mendorong anak gemar berkarya dan
j. Bila digunakan secara tepat akan terbentuk kebiasaan berpikir, menganalisa
dan teliti.

Berdasarkan pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa alat peraga


berfungsi untuk memperjelas konsep yang dipelajari karena konsep-konsep
abstrak tersajikan dalam bentuk konkret, sehingga siswa dapat lebih mudah
memahami konsep yang dipelajari.

Manfaat alat peraga Fisika bagi siswa antara lain:


a. Mengaktifkan komunikasi dan interaksi antara guru siswa dan sesama siswa
dalam kegiatan belajar mengajar.
b. Merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan siswa agar dapat
mendorong kegiatan belajar mengajar, sehingga pengalaman belajar yang
diperoleh akan lebih dekat bagi siswa,
c. Membangkitkan keinginan dan minat belajar siswa, sehingga perhatian siswa
dapat terpusat pada bahan pelajaran yang diberikan guru.
d. Meletakkan dasar-dasar yang penting untuk perkembangan belajar, sehingga
membuat pelajaran lebih lama diingat.
e. Dapat memberi situasi belajar tanpa beban atau tekanan
f. Memberikan pengalaman nyata yang dapat menumbuhkan kegiatan mandiri
dikalangan siswa.
Manfaat alat peraga Fisika bagi guru:
a. Dapat memberikan yang baru dalam merumuskan tujuan pembelajaran
b. Dapat memudahkan kendali.
c. Dapat membantu kecermatan dan ketelitian dalam penyajian
d. Dapat membangkitkan rasa percaya diri dalam mengajar
e. Dapat meningkatkan kulitas.
Selain itu, alat peraga juga memiliki nilai praktis sebagai berikut:
a. Dapat menampilkan objek yang terlalu besar, yang tidak mungkin dibawa ke
dalam kelas, seperti bulan, bumi dan bumi

8
b. Dapat dioperasikan gerakan yang terlalu cepat, contoh: gerakan kecambah
yang tumbuh, dll.
c. pertunjukan untuk menampilkan objek yang langka, sulit diamati atau yang
berbahaya di lingkungan belajar.

3. Kriteria Alat Peraga

Adapun kriteria dari alat peraga yang baik ialah:


a. Alat peraga yang digunakan sesuai dengan tujuan pembelajaran yang dapat
menarik minat siswa dan mencapai tujuan pembelajaran yang ingin dicapai;
b. Dimana alat peraga yang baik dapat berfungsi untuk memperjelas konsep
/teori/ cara kerja tertentu yang dipergunakan dalam proses pembelajaran;
c. Pelaksanaan dari alat peraga membuat proses pembelajaran menjadi lebih
jelas dan lebih efektif.
d. Alat peraga yang digunakan dapat mendukung strategi belajar mengajar dan
sejalan dengan kondisi situasi pembelajaran yang berlangsung.

Penggunaan alat peraga dalam proses pembelajaran akan membantu


kelancaran, efektivitas dan efisiensi pencapaian tujuan. Alat peraga dapat
meningkatkan proses belajar siswa yang pada akhirnya diharapkan dapat
meningkatkan hasil belajar siswa. Menyadari pentingnya alat peraga dalam
meningkatkan mutu keberhasilan proses pembelajaran, guru dituntut untuk
menguasai keterampilan pengembangan dan kegunaan alat peraga serta
keterampilan memilih alat peraga yang sesuai dengan konsep yang akan
diajarkan.
Dalam menggunakan alat peraga, hendaknya guru memperhatikan
sejumlah prinsip tertentu agar penggunaan alat peraga tersebut dapat
mencapai hasil yang baik. Pada penggunaan alat peraga terdapat prinsip-
prinsip yang harus diperhatikan agar penggunaan alat peraga dapat mencapai
tujuan yang diharapkan. Prinsip-prinsip penggunaan alat peraga tersebut
adalah sebagai berikut:

9
a. Menentukan jenis alat peraga dengan cepat, artinya sebaiknya guru terlebih
dahulu memilih alat peraga manakah yang sesuai dengan tujuan dan bahan
pelajaran yang hendak diajarkan.
b. Menetapkan atau memperhitungkan subjek dengan tepat, artinya perlu
diperhitungkan tingkat kemampuan dan kematangan anak didik.
c. Menyajikan alat peraga dengan tepat.
d. Menempatkan dan memperlihatkan alat peraga pada waktu, tempat dan
situasi. Sebelum penggunaan alat peraga, sebaiknya seorang guru mencoba
terlebih dahulu alat-alat tersebut yang masih dalam bentuk kasar sebelum
diproduksi seluruhnya.
e. Tidak satupun sarana alat peraga dan alat praktik yang dapat sesuai dengan
segala macam kegiatan belajara mengajar
f. Sarana atau alat tertentu cenderung untuk lebih tepat menyajikan suatu
pelajaran tertentu daripada sarana lainnya.
g. Penggunaan sarana atau alat yang terlalu banyak secara bersamaan belum
tentu akan memperjelas konsep. Bahkan sebaliknya dapat mengalihkan
perhatian siswa.
h. Sarana atau alat pelajaran yang akan digunakan harus bagian-bagian integral
dari pelajaran yang akan disampaikan.
i. Sarana atau alat pelajaran yang canggih belum tentu akan dapat mengaktifkan
siswa. Oleh karena itu, siswa diperlukan sebagai peserta yang aktif.
j. Penggunaan sarana alat pelajaran bukan hanya sekedar selingan atau pengisi
waktu tapi untuk memperjelas konsep.
k. Alat peraga meletakkan dasar-dasar konkret untuk berpikir.
l. Alat peraga bisa meningkatkan kualitas proses belajar mengajar.

Pada umumnya hasil belajar siswa dengan menggunakan alat peraga


akan bertahan lama pada ingatan siswa sehingga pembelajaran memiliki
kualitas yang tinggi. Berdasarkan pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa
dalam penggunaan alat peraga terdapat prinsip yang harus diperhatikan agar
penggunaan alat peraga dapat secara optimal sehingga mampu mencapai
tujuan yang diharapkan.

10
Alat peraga yang digunakannya harus memiliki karakteristik
tertentu.. Ruseffendi (dalam darhim, 19986: 14) bahwa alat peraga yang di
gunakan harus memiliki sifat sebagai berikut:
a. Tahan lama (terbuat dari bahan yang cukup kuat).
b. Bentuk dan warnanya menarik.
c. Sederhana dan mudah di kelola (tidak rumit).
d. Ukurannya sesuai (seimbang) dengan ukuran fisik anak.
e. Dapat mengajikan konsep matematika (tidak mempersulit pemahaman)
f. Sesuai dengan konsep pembelajaran.
g. Dapat memperjelas konsep (tidak mempersulit pemahaman)
h. Peragaan itu menjadi menjadi dasar bagi tumbuhnya konsep berpikir yang
abstrak bagi siswa.
i. Bila kita mengharap siswa belajar aktif (sendiri atau berkelompok) alat peraga
itu semestinya dapat dimanipulasi, yaitu: dapat diraba, dipegang, dipindahkan,
dimainkan, dipasangkan, dicopot, (diambil dari susunannya) dan lain-lain.
j. Bila mungkin alat peraga tersebut dapat berfaedah lipat (banyak), artinya
dapat diterapkan dalam berbagai materi pembelajaran

Adapun kelebihan penggunaan alat peraga dalam perawatan antara lain yaitu:
a. Menumbuhkan minat belajar siswa karena pelajaran menjadi lebih menarik
b. Memperjelas makna bahan sehingga siswa lebih mudah memahaminya
c. Metode mengajar akan lebih bervariasi sehingga siswa tidak akan mudah
bosan
d. Membuat lebih aktif dalam kegiatan belajar seperti pembelajaran, melakukan
dan mendemonstrasikan dan lain sebagainya.

Ada beberapa kelemahan terkait dengan gerakan pengamanan alat


peraga itu, antara lain terlalu menekankan bahan-bahan peraganya sendiri
dengan tidak menghiraukan kegiatan- kegiatan lain yang berhubungan dengan
desain, pengembangan, produksi, evaluasi, dan pengelolaan bahan-bahan itu.
Kelemahan lain adalah alat peraga dipandang sebagai "alat bantu" bagi guru
dalam melaksanakan kegiatan mengajarnya sehingga keterpaduan antara
bahan pelajaran dan alat peraga tersebut diabaikan. Sedangkan kekurangan
alat peraga yaitu:

11
a. Mengajar dengan memakai alat peraga lebih banyak menuntut guru.
b. Banyak waktu yang diperlukan untuk persiapan
c. Perlu kesediaan berkorban secara materi

4. Contoh Media Fisik atau Alat Peraga

Sebelum masuk kecontoh media fisik atau alat peraga, adapun


macam macam dari media fisik atau alat peraga ialah:

Alat peraga dilihat dari jenis indera dapat digolongkan menjadi 3 jenis, yaitu:
a. Media visual:
Alat peraga yang hanya dapat dilihat melalui indera penglihatan. Media visual
dibagi menjadi 2, antara lain:
 Media visual yang dapat diproyeksikan: media yang menggunakan alat
proyeksi (projector) sehingga gambar atau tulisan nampak pada layar.
 Media visual yang tidak diproyeksikan:
- Gambar fotografik. Misalnya gambar tentang manusia, binatang, tempat,
atau objek lainnya.
- Grafis (graphic): berbentuk 2 dimensi dan bukan gambar fotografik yang
dirancang secara khusus untuk mengkomunikasikan pesan pembelajaran.
Media mengungkapkan fakta melalui kata-kata, angka dan bentuk simbol
(lambang). Macam-macam media grafis:
 Grafik (graph): digunakan untuk menerangkan perkembangan dan
perbandingan sesuatu secara singkat dan jelas dengan menggunakan
data statistik.
 Bagan: fungsi utama adalah untuk menunjukkan hubungan,
perbandingan, perkembarngan, klasifikasi dan organisasi.
 Diagram: suatu gambaran sederhana yang dirancang untuk
membahas tentang cara kerja dari suatu benda, terutama dengan
garis-garnis. Menunjukkan bagian-bagian terpenting saja yang
diperlihatkan dari suatu benda yang digambarkan.

12
 Poster; Sebuah kombinasi visual yang terdiri atas gambar dan
pesan / tulisan, biasanya menggunakan wama yang mencolok. Poster
dapat digunakan pemberitahuaninformasi, peringatan, penggugah
selera, memotivasi, peringatan atau menangkap perhatian siswa.
- Media tiga dimensi, dapat disebut juga dengan alat peraga, karena
bentuknya nyata dan dapat dilihat dari berbagai sudut. Media ini
berfungsi untuk memberi pengalaman langsung kepada siswa,
 Media relia merupakan objek nyata dari suatu benda. Contohnya:
mata uang antar negara.
 Media model merupakan media tiga dimensi yang sering digunakan
dalam pembelajaran. Media ini merupakan tiruan benda nyata.
Model media terdiri atas 6 jenis, antara lain:.
o Model padat, bagian luar dari suatu objek objek. Contohnya:
patung para pahlawan, patung binatang, tengkorak manusia dari
bahan plastik.
o Model penampang, mempertunjukkan bagaimana sebuah objek
terlihat dalam bagian pemukaan objek tersebut diambil atau
dipotong untuk melihat susunan didalamnya. Contohnya: model
lapisan bumi, model bola mata manusia, model telinga manusia,
dsb.
o Model susun, susunan yang terdiri atas beberapa objek yang
lengkat atau bagian yang penting. Contoh: torso.
o Model kerja, tiruan yang proses kerja dari suatu objek. Contoh:
model pesawat telepon, model perahu dayung, model mesin uap.
dll.
o Mock-up, penyederhanaan dari susunan bagian pokok suatu
proses yang lebih rumit. Contoh: susunan tikus, jaringan listrik
pedesaan, sistem sirkulasi darah manusia, dll.
o Diorama, sebuah bentuk tiruan mini 3 dimensi, yang bertujuan
memberikan gambaran tentang suatu suasana atau keadaan yang
sebenarnya. Contoh: interior pada sebuah gua, pemandangan
alam, keadaan sebuah pabrik / industri, dsb.
b. Media Audio.

13
Alat peraga yang mengandung pesan dalam bentuk auditif (hanya dapat
didengar) yang dapat merangsang pemikiran, perasaan, perhatian, dan
kemauan para siswa untuk mempelajari bahan ajar. Meliputi:
 Kaset audio
 Audio CD
 Radio, dll
c. Media audio-visual
Kombinasi antara audio dan visual. Contoh: video atau televisi pendidikan,
video / televisi instruksional, program slide suara, dan program CD interaktif.

Selain itu alat peraga berdasarkan dilihat dari sumbermya dapat


digolongkan menjadi dua yaitu:
a. Alat peraga alamiah (Natural), yaitu alat peraga yang sesuai dengan benda
mengapung di alam.
b. Alat peraga buatan (Artificial), yaitu alat peraga hasil modifikasi atau benda
benda permukaan.

Di samping itu, alat peraga juga dapat dibedakan menjadi 2 macam


manurut pembuatan dan penggunannya, yaitu:
a. Alat peraga yang complicated (rumit), seperti film, film strip slide, dan
sebagainya yang memerlukan listrik dan proyektor.
b. Alat peraga yang sederhana yang mudah dibuat sendiri dengan bahan- bahan
setempat yang mudah diperoleh, seperti bambu, karton, kertas koran, dan
sebagainya. Beberapa contoh alat peraga yang sederhana yang dapat
dipergunakan di berbagai tempat, misalnya:
 Di rumah tangga seperti leaflet, model buku bergambar, benda-benda yang
nyata seperti buah-buahan, sayur-sayuran, dan sebagainya.
 Di kantor-kantor dan sekolah-sekolah, seperti papan tulis, buku cerita
bergambar, kotak gambar gulung, boneka, dan sebagainya.
 Di masyarakat umum, misalnya poster, spanduk, dan sebagainya.

Langkah Pembuatan Alat Peraga

14
Pembuatan dan penggunaan alat peraga dalam kegiatan belajar
mengajar perlu dilandasi oleh jalan pikiran yang sistematis agar alat peraga
itu berperan dalam kegiatan belajar mengajar, terpadu dengan proses belajar
mengajar lainnya.
Menurut Hermawan (2007, h. 90) langkah-langkah yang dilakukan
dalam pembuatan alat peraga yaitu:
a. Mempelajari silabus yang akan dipelajari;
b. Mengidentifikasi kemampuan-kemampuan yang hendak dikembangkan
dalam kegiatan belajar mengajar untuk menunjang tercapainya tujuan
pembelajaran;
c. Menentukan kedalaman dan keluasan materi pokok yang akan diajarkan;
d. Menetapkan strategi belajar mengajar yang efektif;
e. Menentukan jumlah dan jelis alat dalam kegiatan belajar mengajar;
f. Pembuatan alat peraga dapat dilakukan dengan cara memanfaatkan barang
bekas atau bahan lain yang ada di lingkungan sekolah yang mudah didapat
dan dibuat sendiri oleh guru;
g. Mencoba alat peraga yang dibuat;
h. Melakukan kegiatan belajar mengajar dengan alat peraga yang dibuat.

Merancang sebuah alat peraga tidaklah mudah, terdapat langkah-


langkah yang yang dilalui termasuk dibutuhkan pula beberapa persiapan agar
alat peraga yang dihasilkan dapat berfungsi secara optimal.
Sebagaimana yang dikemukakan Sudjana (2002,h.105) menyatakan,
ada empat langkah dalam menyiapkan alat peraga diantaranya:
a. Menetapkan tujuan pembelajaran dengan menggunakan alat peraga. Pada
langkah ini hendaknya guru merumuskan tujuan yang ingin dicapai.
b. Persiapan guru. Pada tahap ini guru merancang alat peraga yang akan dipakai
dalam pembelajaran.
c. Membuat alat peraga yang akan dipakai
d. Melaksanakan pembelajaran dengan menggunakan alat peraga yang telah
dibuat.

Berdasarkan pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa dalam


pembuatan alat peraga terdapat langkah – langkah pembuatan yang harus

15
dilaksanakan, hal ini dimaksudkan agar alat peraga yang dirancang dapat
bermanfaat sesuai dengan tujuan yang diharapkan. Langkah – langkah
tersebut diantaranya, mempelajari silabus dan menentukan tujuan
pembelajaran, menentukan strategi dan alat peraga yang akan digunakan,
membuat dan mencoba alat peraga, serta melakukan pembelajaran dengan
menggunakan alat peraga yang telah dibuat.

Contoh:
Berikut adalah contoh atau gambaran dari media fisik atau alat
peraga :
a. Alat peraga materi gerak melingkar:
 Menggunakan CD bekas

Dimana pada alat peraga ini, menggunakan bahan bahan sederhana seperti
CD, Dinamo, baterai, dan kabel. Yang mana ketika dinamo disambungkan
dengan baterai maka CD yang direkatkan pada dinamo akn berputar. CD
yang berputar inilah dapa menjadi cotoh dari gerak melingkar. Dengan
memperhatikan tujuan-tujuan pembelajaran dari materi gerak melingkar maka
siswa dapat lebih memahami konsep dari gerak meligkar dengan membuat
langsung alat peraga dan melihat langsung gerakan melingkar dengan
bimbingan dari guru/pembimbing.

16
 Stick Ice Cream

Tidak hanya menggunakan CD bekas, alat peraga untuk materi ini juga bisa
menggunakan stick ice cream bekas, dengan sistem yang sama, namun kali ini
alat peraga menuntut siswa untuk menggunakan kreativitasnya untuk
membuat bianglala yang mana alat peraga ini memungkinkan untuk lebih
menambah kemampuan siswa dalam mengembangkan kreatifitas dan
semangat bersaing secara sehat dengan yang lain.
 Portable Board

Portable board adalah satu set alat peraga peraktik berupa papan (hardware)
berbahan dasar triplek yang dibuat praktis secara kemasan dengan dengan
cara dilipat dan dapat dibongkar pasang sesuai kebutuhan pemakaian

17
b. Alat peraga materi gerak parabola
 Pelontar Gerak Parabola

Untuk mengembangkan media pembelajaran fisika yang berupa alat peraga


yang lebih sederhana, ekonomis dan efektif adalah Pelontar Gerak Parabola.
Alat peraga tersebut diharapkan dapat dikembangkan sendiri oleh guru yang
menyajikan keadaan yang berkaiatan dengan materi gerak parabola secara
nyata sehingga siswa dapat termotivasi untuk belajar lebih lanjut.

c. Alat Peraga Materi GLB dan GLBB


 Ticker Timer

Rangkaian alat kompleks yang terdiri dari troli (kereta dinamik)papan luncur
dan pita kertas yang dilengpi dengan pemukul kertas dengan frekuensi listrik
PLN 50 Hz. Ticker timer digunakan dalam percobaan fisika untuk
mengamati karakteristi gerak suatu benda, serta dapat digunakan untuk

18
menyelidiki hubungan antara jarak atau perpindahan serta kecepaan dengan
waktu temih suatu benda.

19
BAB 10
MEDIA ANIMASI

Kompetensi Dasar dan Indikator Keberhasilan

Kompetensi dasar yang diharapkan dimiliki oleh pembaca melalui


pembahasan topik ini adalah:

1) Memahami apa yang dimaksud dengan media pembelajaran


dalam bentuk animasi.
2) Mengetahui kegunaan dari media pembelajaran dalam bentuk
animasi.
3) Mengetahui kriteria media pembelajaran animasi yang baik.
4) Mengetahui bentuk atau contoh media pembelajaran animasi.

Berdasarkan kompetensi dasar tersebut, dirumuskan indikator


keberhasilan yang harus dicapai oleh pembaca, yang meliputi kemampuan:

1. Mendeskripsikan pengertian dari media pembelajaran dalam


bentuk animasi.
2. Mengetahui dan menerapkan kegunaan dari media
pembelajaran dalam bentuk animasi.
3. Mendeskripsikan ciri-ciri atau kriteria media pembelajaran
animasi yang baik.
4. Mengembangkan media pembelajaran dalam bentuk animasi.

20
1. Pengertian Media Animasi

Media animasi termasuk jenis media audio visual, karena terdapat


gerakan gambar dan suara. Pembelajaran audio visual didefinisikan sebagai
produksi dan pemanfaatan bahan yang berkaitan dengan pembelajaran melalui
penglihatan dan pendengaran yang secara eksklusif tidak selalu harus
bergantung kepada pemahaman kata-kata dan simbol-simbol sejenis.
Media Audio Visual (Animasi) Menurut Wikipedia (2009) dalam
Anonim (2010), animasi atau lebih akrab disebut dengan film animasi adalah
film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi
gambar yang bergerak, dengan bantuan komputer dan grafika komputer,
pembuatan film animasi menjadi sangat mudah dan cepat. Flash adalah alat
untuk membuat web site yang interaktif dan web site yang dianimasikan.
Animasi flash adalah gambar bergerak yang dibuat dengan menggunakan alat
untuk membuat web site yang interaktif dan web yang dianimasikan.
Animasi dapat menarik perhatian, serta mampu menyampaikan suatu
pesan dengan baik. Adapun pendapat para ahli mengenai animasi sebagai
berikut:
Animasi merupakan sekumpulan gambar yang disusun secara
berurutan. Ketika rangkaian gambar tersebut di tampilakan dengan
kecepatan yang memadai, maka rangkaian gambar tersebut akan terlihat
bergerak (Hidayatullah dkk, 2011:63).
Menurut Munir (2013:340) “animasi berasal dari bahasa inggris,
animation dari kata to anime yang berarti “menghidupkan”. Animasi
merupakan gambar tetap (still image) yang disusun secara berurutan dan
direkam dengan menggunakan kamera”.
Film disebut juga gambar hidup (motion pictures), yaitu serangkaian
gambar diam (still pictures) yang meluncur secara cepat dan diproyeksikan
sehingga menimbulkan kesan hidup dan bergerak. Film merupkan media
yang menyajikan pesan audio visual dan gerak. Oleh karenanya, film
memberikan kesan yang impresif bagi pemirsanya.
Animasi merupakan kumpulan gambar yang diolah sedemikian rupa
sehingga menghasilkan gerakan. Media Animasi adalah media berupa

21
gambar yang bergerak disertai dengan suara dan merupakan perkembangan
dari IPTEK. Pada awal penemuannya, film animasi dibuat dari berlembar-
lembar kertas gambar yang kemudian di-"putar" sehingga muncul efek
gambar bergerak. Dengan bantuan komputer dan grafika komputer,
pembuatan film animasi menjadi sangat mudah dan cepat. Bahkan akhir-
akhir ini lebih banyak bermunculan film animasi tiga dimensi daripada film
animasi dua dimensi.
Penggunaan animasi tidak terlepas dari alat bantu komputer. Animasi
mewujudkan ilusi (illusion) bagi pergerakkan dengan memaparkan atau
menampilkan satu urutan gambar yang berubah sedikit demi sedikit
(progressively) pada kecepatan yang tinggi. Animasi digunakan untuk
memberi gambaran pergerakan bagi sesuatu objek. Ia membolehkan sesuatu
objek yang tetap atau statik dapat bergerak dan kelihatan seolah-olah hidup.
Animasi multimedia merupakan proses pembentukan gerak dari
berbagai media atau objek yang divariasikan dengan efek-efek dan filter,
gerakan transisi, suarasuara yang selaras dengan gerakan animasi tersebut.
Animasi di dalam sebuah aplikasi multimedia dapat menjanjikan suatu visual
yang lebih dinamik serta menarik karena ia memungkinkan sesuatu yang
mustahil atau kompleks berlaku di dalam kehidupan sebenar direalisasikan di
dalam aplikasi tersebut.
Menurut Artawan (2010), ada tiga jenis format animasi yaitu animasi
tanpa sistem control misalnya untuk pause, memperlambat kecepatan
pergantian frame, zoom in, zoom out dan lain sebagainya, animasi dengan
sistem kontrol dan animasi manipulasi langsung, dimana guru dapat
berinteraksi langsung dengan kontrol navigasi.
Walaupun apa saja bentuk animasi yang digunakan, ia mampu
menghasilkan perbedaan dalam program yang mendukungnya kerana sifat
manusia menyukai sesuatu yang dinamik dan bukannya statik. Walaupun
demikian, proses penghasilan animasi bukanlah sesuatu yang mudah.
Diperlukan pengalaman, kemahiran serta kepakaran yang tinggi bagi tujuan
penghasilan. Pakar animasi yang juga sering dikenali sebagai animator
diperlukan dalam jumlah yang banyak bagi menghasilkan suatu animasi yang
berkualitas tinggi. Animasi komputer melanjutkan grafik komputer untuk
menambahkan dimensi masa untuk menunjukkan pergerakan (motion).

22
Jadi, media animasi merupakan kumpulan gambar atau objek yang
diolah sedemikian rupa sehingga menghasilkan gerakan dari berbagai objek
yang divariasikan dengan efek-efek dan filter, gerakan transisi, suara-suara
yang selaras dengan gerakan objek tersebut sebagai bentuk komunikasi yang
dapat digunakan untuk menyampaikan informasi dari sumber ke peserta didik
yang bertujuan merangsang mereka untuk mengikuti kegiatan pembelajaran.
Media pembelajaran film animasi dimana salah satu wahana atau alat
yang digunakan oleh seorang guru yang berbentuk gambar bergerak yang
berupa video atau film sehingga dapat menarik perhatian siswa dan
memotivasi siswa pada saat proses pembelajaran.
Setiap Animasi yang ada di hapadan seorang Animator mempunyai
kadar layak animasi yang berbeda, tergantung seberapa banyak syarat yang
dipenuhi. Berikut ini yang bisa di penuhi.
a. Arti penting yaitu kejadian yang mempunyai kemungkinan mempengaruhi
kehidupan orang banyak
b. Besarnya sesuatu Efek kuantitas dan kualitas, yaitu kejadian yang
menyangkut efek-efek yang dimasukan atau kejadian yang dapat
mempunyai akibat yang dapat di masukan bentuk latar cerita yang menarik
bagi pembaca.
c. Sesuai usia, yaitu yang menyangkut konten didalam animasi tersebut.
d. Kedekatan, yaitu kejadian dekat dengan pembaca, baik dekat secara
geografis maupun dekat secara emosional.
e. Ketenaran, yaitu kejadian yang menyangkut tokoh atau hal–hal yang
terkenal atau dikenal oleh pembaca (public figure).
f. Segi manusiawi (human inters), yaitu kejadian yang menyentuh perasaan
pembaca (mengharukan), atau kejadian yang menyangkut orang biasa dan
situasi luar biasa, atau orang besar (terkenal) dalam situasi biasa.
g. Objektif: berdasarkan fakta, tidak memihak.
h. Luar biasa: besar, aneh, janggal, tidak umum.
i. Jarak: familiaritas, kedekatan (geografis, kultural, psikologis).

Berdasarkan uraian tersebut, dapat dikatakan bahwa nilai suatu


animasi di tentukan oleh beberapa komponen, yaitu
a. minat (self interest),

23
b. uang (money),
c. efek pertentangan (conflict),
d. minat insane (human interst),
e. ketegangan (suspense),
f. kemashuran (fame),
g. Keindahan (beauty),
h. umur (age),
i. dan kejahatan (crime).

2. Kegunaan Media Animasi

Media animasi pembelajaran dapat digunakan sebagai perangkat ajar


yang siap kapan pun digunakan untuk menyampaikan materi pelajaran. Tidak
hanya hal tersebut beberapa kegunaan dari media animasi diantaranya:
a. Media animasi dapat digunakan untuk menjelaskan materi pelajaran yang
abstrak menjadi lebih konkrit. Objek-objek atau materi misalnya dapat
dijelaskan melalui media grafis berupa simbol simbol dan bagan. Demikian
pula materi pelajaran yang rumit dapat disajikan secara lebih sederhana
dengan bantuan media animasi. Misalnya materi yang membahas rangkaian
katrol atau mesin dapat disederhanakan melalui bagan skema yang
sederhana;
b. Media animasi juga dapat digunakan untuk mengatasi kendala keterbatasan
ruang dan waktu. Sesuatu yang terjadi di luar ruang kelas, bahkan di luar
angkasa dapat dihadirkan di dalam kelas melalui bantuan media animasi.
Demikian pula beberapa peristiwa yang telah terjadi di masa lampau, dapat
kita sajikan di depan siswa sewaktu waktu. Dengan media animasi pula suatu
peristiwa penting yang sedang terjadi di benua lain dapat dihadirkan seketika
di ruang kelas;
c. Media animasi digunakan untuk mengatasi keterbatasan indera manusia.
Obyek pelajaran yang terlalu kecil, terlalu besar atau terlalu jauh, dapat kita
pelajari melalui bantuan media. Demikian pula obyek berupa proses/kejadian
yang sangat cepat atau sangat lambat, dapat kita saksikan dengan jelas melalui
media animasi, dengan cara memperlambat, atau mempercepat kejadian.

24
Media animasi juga dapat menyajikan obyek pelajaran berupa benda atau
peristiwa langka dan berbahaya ke dalam kelas. Peristiwa terjadinya gerhana
matahari total yang jarang sekali terjadi, dapat disaksikan oleh siswa setiap
saat melalui media rekaman. Terjadinya gunung meletus yang berbahaya
dapat pula disaksikan siswa di kelas melalui media. Informasi pelajaran yang
disajikan dengan media yang tepat akan memberikan kesan mendalam dan
lebih lama tersimpan pada diri siswa.
Dimana setiap hal pastilah memiliki kelebihan dan kekurangan.
Karna itu, adapun kelebihan dan kekurangan dari media film animasi ini
adalah:
Kelebihan Media Film Animasi
a. Memberikan pesan yang dapat diterima secara lebih merata oleh siswa.
b. Sangat bagus untuk menerangkan suatu proses.
c. Mengatasi keterbatasan ruang dan waktu.
d. Lebih realistis, dapat diulang-ulang dan dihentikan sesuai dengan kebutuhan.
e. Memberikan kesan yang mendalam, yang dapat mempengaruhi sikap siswa.

Kekurangan Media Film

a. Harga produksinya cukup mahal.


b. Pembuatannya memberikan banyak waktu dan tenaga.
c. Memerlukan operator khusus untuk mengoprasikannya
d. Memerlukan penggelapan ruangan.
e. Memerlukan kreativitas dan ketrampilan yang cukup memadai untuk
mendesain animasi yang dapat secara efektif digunakan sebagai media
pembelajaran.
f. Memerlukan software khusus untuk membuka dan mengoprasikannya.

Guru sebagai komunikator dan fasilitator harus memiliki


kemampuan memahami siswanya, bukan memanjakannya dengan berbagai
animasi pembelajaran yang cukup jelas tanpa adanya usaha belajar dari
mereka atau penyajian informasi yang terlalu banyak dalam satu frame
cenderung akan sulit dicerna siswa.

25
3. Kriteria Media Animasi

Ketentuan mengenai kriteria film animasi yang dapat digunakan sebagai


media pembelajaran salah satunya:
a. Dapat ditangkap oleh penalaran siswa. Film animasi yang baik untuk
diberikan ke siswa yakni sederhana, namun memiliki daya imajinasi yang
positif kepada siswa. Faktor kesederhanaan cerita yang sesuai dengan
kondisi siswa lebih membuat siswa tertarik dan mudah diingat siswa, karena
hal-hal tersebut sering dialami siswa;
b. Tidak terlalu panjang dan efektif dalam bercerita Film animasi sebaiknya
tidak terlalu panjang karena akan menghabiskan waktu pembelajaran.
Perlunya menyiapkan film animasi yang sesuai dengan rencana pembelajaran
dapat membantu guru dalam mengaplikasikan materi yang dipelajarinya saat
itu;
c. Menggunakan bahasa yang santun. Bahasa yang santun dan sesuai situasi
kondisi penutur maupun mitratutur merupakan langkah yang dapat
diaplikasikan kepada siswa untuk memberi pemahaman tentang materi yang
disampaikan;
d. Berisi penampilan, improvisasi gambar dan suara yang menghibur dan tidak
membosankan siswa.

Peran film animasi dalam pembelajaran merupakan pendukung yang


dapat digunakan sewaktu-waktu oleh guru, dan bukan sebagai sarana yang
terusmenerus dipergunakan dalam pembelajaran. Sumber utama
pembelajaran tetaplah guru sebagai faktor penting yang tidak tergantikan.
Adapun film animasi yang dianggap efektif untuk diberikan kepada siswa
yakni yang benarbenar sesuai dengan materi pelajaran yang saat itu diajarkan
kepada siswa, artinya tema yang digunakan untuk pembelajaran dapat
terwakili dengan munculnya media film animasi, bukan sebaliknya film
animasi yang ada justru bertolakbelakang dengan materi yang dipelajari.
Melalui penceritaan dalam bentuk film animasi siswa mengalami kepekaan
yang positif dengan memberikan respons dan aktif mengikuti pembelajaran.

26
Hal ini disebabkan karena siswa melihat dan mengamati secara langsung
peristiwa melalui film animasi.
Dari beberapa definisi atau batasan tentang animasi itu, pada
prinsipnya ada beberapa unsur yang harus diperhatikan dari definisi tersebut,
yakni:

a. Squash & Stretch


Prinsip pertama dalam animasi adalah Squash and strecth yang merupakan
upaya penambahan efek tentur (plastis) pada objek atau figur sehingga
-seolah-olah 'memuai "atau" menyuset "sehingga memberikan efek gerak
yang lebih hidup.
b. Anticipation
Anticipation boleh juga sebagai sebagai sebagai persiapan / awalan gerak atau
ancang-ancang.
c. Staging
Seoerti halnya yang dikenal dalam film atau teater, pementasan dalam
animasi juga termasuk bagaimana "lingkungan" dibuat untuk mendukung
suasana atau 'mood’ yang ingin dicapai dalam sebaginn atuu keseluruhan
scane.
d. Straight Ahead Action
Straight Ahead Action merupakan cara membuat animasi dengan cara seorang
animator menggambar satu per satu, frame demi frame, dari awal sampai
selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar
yangkonsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki
kekurangan; waktu pengerjaan yang lama.
e. Pose to Pose
Pose to Pose merupakan pembuatan animasi oleh seorang animator dengan
cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya di
antara atau interval antar keyframe digambar / dibuat oleh asisten / animator
lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena
memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena
melibatkan lebih banyak sumber daya,
f. Follow Through and Overlapping Action

27
Prinsip Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap
bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang
tetap bergerak sewaktu-waktu setelah berhenti berlari.
g. Slow In dan Slow Out
Sama seperti spasi yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Slow In
dan Slow Out kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan
perlambatan yang berbeda-beda. Lambat terjadi jika sebuah gerakan diawali
secara lantbat kemudian menjadi cepat. Pelan-pelan terjadi jika sebuah
gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.
h. Arcs
Pada dunia animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau
makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola / jalur (maya) yang disebut
Ares. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara "halus dan lebih
realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk
lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam
inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik / robotik yang
cenderung patah-patah.
i. Secondary Action
Secondary Action merupakan gerakan-gerakan tambahan yang bergerak
untuk gerakan utama sebuah animasi tampak lebih realistik Aksi sekunder
tidak ada untuk menjadi "pusat perhatian schingga mengahurkan atau
mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi
memberikan tekanan untuk melakukan gerakan utama.
j. Timing & Spacing
Grim Natwick -scorang animator Disney pemah kata, "Animasi adalah
tentang timing dan spacing". Waktu adalah menentukan waktu kapan suatu
gerakan harus dilakukan, sementara jarak adalah tentang menentukan
percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
k. Exaggeration
Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam
bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan
ekspresi ekstrimitas tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak
dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon
dan sebagainya.

28
l. Solid Drawing
Solid Drawing sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang
signifikan dalam menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah animasi,
terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap
anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang
dapat dilakukan melalui observasi dan observasi, dimana dalam observasi itu
salah satu yang harus dilakukan adalah: menggambar.
m. Appeal
Appeal mezupakan prinsip dalam animasi yang berkaitan dengan tampilan
keseluruhan atau gaya visual dalam animasi. Seperti gambar yang telah
menelurkan banyak gaya, animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang
sangat beragam.

Secara umum, animasi mempunyai beberapa bagian-bagian


dalam susunannya yaitu:
a. Headline. Biasa disebut judul. Sering juga dilengkapi dengan anak judul,
berguna untuk:
 menolong penonton agar segera mengetahui peristiwa yang akan
diceritakan, dibuat , alur animasi yang diberitakan.
b. Body. Atau tubuh animasi, isinya menceritakan peristiwa yang dibuat
dengan bahasa yang singkat, padat, dan jelas. Dengan demikian body
merupakan perkembangan animasi.

4. Contoh Media Animasi

Sebelum memasuki contoh dari media animasi, sebaiknya kia


mengetahui terlebih dahulu jenis-jenis atau macam-macam dari media
animasi. Karakter animasi telah berkembang yang dulu mempunyai prinsip
sederhana sekarang menjadi beberapa jenis animasi menurut Munir
(2013:327) :
Adapun jenis-jenis dari media animasi ini ialah:

29
a. Animasi 2D (Dua Dimensi)
Animasi dua dimensi atau dwi-matra dikenal dengan namaflat animation.
Animasi 2D adalah animasi yang menggunakan sketsa gambar yang
memiliki ruang lingkungan dua dimensi, digerakan satu persatu sehingga
nampak seperti nyata dan bergerak Selain digunakan pada bidang seni,
istilah dua dimensi digunakan di bidang komputer terutama pada komputer
grafis atau proses penciptaan gambar dengan menggunakan komputer.
Animasi ini yang paling akrab dengan keseharian kita. Biasa juga disebut
dengan film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang artinya
gambaryang lucu. Media animasi ini menggunakan objek dua dimensi
dengan gerak ke koordinat X dan Y saja atau koordinat bidang. Media
animasi yang biasanya terdapat dalam CD interaktif kebanyakan
menggunakan jenis animasi dua dimensi ini.
Contohnya : Looney Tunes, Pink Panther, Tom and Jerry, Scooby Doo,
Doraemon, Mulan, Lion King, Brother Bear, Spirit, Snow White and
Pinocchio.
b. Animasi 3D (Tiga Dimensi)
Perkembangan teknologi dan komputer membuat teknik pembuatan animasi
3D semakin berkembang dan maju pesat. Animasi 3D adalah pengembangan
dari animasi 2D. Dengan animasi 3D, karakter yang diperlihatkan semakin
hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya. Kesemuanya itu biasa
juga disebut dengan animasi 3D atau CGI (Computer Generated Imagery).
Pada media animasi 3D ini, objek dapat bergerak ke semua koordinat tiga
dimensi yaitu koordinat X, Y dan Z atau koordinat ruang. Penggunaan media
animasi 3D ini tentu lebih menarik perhatian anak didik, karena tampak lebih
hidup dan lebih nyata.
Contohnya : Bugs Life, Antz Dinosaurus, Final fantasy, Toy Story 2, Monster
Inc, Finding Nemo.
c. Stop Motion Animation
Stop Motion Animation adalah sebuah teknik animasi untuk membuat objek
yang dimanipulasi secara fisik agar terlihat bergerak dengan sendirinya.
Objek tersebut digerakkan sedikit demi sedikit disetiap frame yang akan
difoto, menciptakan ilusi pergerakan saat serangkaian frame tersebut
dimainkan secara berurutan berkelanjutan. Teknik ini pertama kali

30
diperkenalkan oleh Stuart Blakton pada tahun 1906. Animasi ini
menggunakan plasticin, yaitu bahan lentur seperti permen karet. Tokoh-tokoh
dalam animasi Clay dibuat menggunakan rangka khusus untuk kerangka
tubuhnya. Setelah itu, di foto gerakan per gerakan. Foto-foto tersebut
digabungkan menjadi gambar yang bisa bergerak seperti yang kita tonton
difilm.
d. Animasi Tanah Liat (Clay Animation)
Jenis animasi ini jarang kita dengar dan temukan diantara jenis lainnya.
Padahal teknik animasi ini bukan termasuk teknik baru tetapi sudah lama
sekali, bahkan bisa disebut nenek moyangnya animasi. Animasi ini
menggunakan plasticin, yaitubahan lentur seperti permen karet. Tokoh-
tokoh dalam animasi Clay dibuat menggunakan rangka khusus untuk
kerangka tubuhnya. Kemudian, kerangka tersebut ditutup dengan plasticin
sesuai bentuk tokoh yang ingin dibuat. Bagian-bagian tubuh kerangkan ini,
seperi kepala, tangan, kaki, bisa dilepas dan dipasang kembali. Foto-foto
tersebut digabungkan menjadi gambar yang bisa bergerak seperti yang kita
tonton difilm.
e. Animasi Jepang (Anime)
Anime merupakan sebuatan tersendiri untuk film animasi jepang. Anime
mempunyai karakter yang berbeda dibandingkan dengan animasi buatan
Eropa. Anime menggunakan tokoh-tokoh karakter dan background yang
digambar menggunakan tangan dan sedikit bantuan dari komputer.
f. Animasi GIF
Animasi GIF merupakan teknik animasi sederhana yang menggunakan prinsip
animasi dasar yang berupa gambar-gambar yang saling dihubungkan.

Dalam membuat animasi, seorang Animator mengacu kepada nilai-


nilai animasi untuk kemudian dipadukan dengan unsur-unsur animasi
sebagai kebiasaan umum pembuatan animasi. Unsur–unsur animasi yang
dimaksud 5W+1H (Effendy, 1993) adalah :
a. What ( apa ) : Peristiwa apa yang
b. Who ( siapa ) : Siapa yang terlibat dalam peristiwa itu
c. Where ( dimana ) : Dimana peristiwa itu terjadi
d. When ( Kapan ) : Kapan terjadinya peristiwa itu

31
e. Why ( Mengapa ) : Mengapa terjadi
f. How ( Bagaimana ) : Bagaimana peristiwa itu terjadi

Proses Pembuatan Animasi


Proses pembuatan animasi terdiri dari sepuluh tahap yang harus
dilalui yaitu pra produksi, ide cerita, naskah cerita / skenario, seni konsep,
papan cerita, papan cerita animasi, casting dan rekaman, FX suara dan musik,
produksi dan pasca produksi.
a. Pra Produksi
Pada tahap ini direncakan mulai dari tema, lalu dikembangkan menjadi
sinopsis, sinopsi dikembangakan menjadi alur cerita, hingga tahap animatic.
b. Ide Cerita
Tahap ini sebenarnya inti dari sebuah cerita. Gagasan serta ide-ide yang unik
sangat mahal harganya. Kalau anda sedang mood, mungkin pada waktu yang
singkat ide yang unik sudah bisa anda temukan.
c. Naskah Cerita / Skenario
Ide cerita yang anda dapatkan, dikembangkan menjadi sebuah sinopsis.
Perkembangan dari sinopsis kemudian menjadi alur cerita. Pada alur cerita
semua keadaan cerita sudah jelas, dalam artian bahwa peran-peran yang ada,
suasana sekitar, keadaan tempat sang karakter sudah mulai terbaca, karena
alur cerita tidak jauh beda jika anda membaca sebuah cerpen, novel atau
sejenisnya. Contoh panduan untuk ke tahap berikutnya, misalnya pemodelan
karakter, lingkungan dan lingkungan properti. Dari sinopsis kemudian
diperlebar lagi menjadi skenario, dimana pada skenario sudah lebih detail,
mulai dari suasana lingkungan, durasi, dialog, pergerakan kamera, hingga FX
(suasana riuh, angin, petir dan lain-lain)
d. Concep Art
Pada tahap ini anda sudah mulai membuat gambar-gambar sketsa, mulai dari
para pemeran, properti, sketsa lingkungan sekitar (interior dan eksterior).
Semua sketsa yang dibuat dalam bentuk dibuat dalam model 3D di tahap
produksi.
e. Storyboa

32
Pada saat skenario dan konsep seni sudah rampung, sekarang anda tinggal
menuangkan ide cerita tersebut ke dalam visual sehingga orang lain bisa
memahami apa yang anda maksud.
f. Animatic Storyboard
Tahap ini bisa menggambarkan film yang sudah kerangka acuan, karena alur
cerita sudah jelas karena gambargambar dari storyboard yang discanning
sudah sesuai dengan tambahan dialog suara, narasi, suara FX dan lain
sebagainya.
g. Casting dan Recording
Tahap ini dibuat setelah skenario rampung, karena pengisi suara membaca
dialog berdasarkan skenario yang telah dibuat. Para pengisi suara biasanya
dipilih melalui casting. Setelah terpilih selanjutnya melakukan rekaman
tersebut untuk mengisi dialog sang karakter yang diperankan masing-masing
pengisi suara. Tentunya setelah melakukan latihan, dan penghayatan yang
tercipta pada peran yang diperankan masingmasing pengisi suara tersebut.
Tentunya setelah melakukan latihan, ambruk tercipta penghayatan pada peran
yang diberikan.
h. Musik FX dan Suara
Hampir semua film baik itu berupa animasi, live action atau gabungan dari,
terdapat suara-suara pendukung film yang terasa lebih hidup. Biasanya lagu
tema dibuat berdasarkan alur cerita yang ada. Sebelum menciptakan lagu,
pencipta lagu biasanya membaca dulu naskah atau naskah dari film tadi,
sehingga alur cerita dan tema lagu bisa sejalan.

i. Produksi
Pada tahap inilah sebenarnya tahap pembuatan film animasi itu berlangsung.
Mulai dari tahap pemodelan dari 2D ke bentuk 3D, menyerahkan teksture dan
pasca produksi. Pemodelan 2D ke Pemodelan 3D dimulai dengan mentransfer
objek 2D yang dibuat menjadi objek 3D. Baik itu Pemodelan Kepala, maupun
Pemodelan tubuh. Pemberian Tekstur Supaya karakter yagn anda buat
mempunyai tekstur kulit yang alami atau natural, maka dilakukan tahap yang
dinamakan Mapping Texture Character, untuk pemetaan material kulit pada
karakter anda. Penganimasian Proses penganimasian disini mencakup proses
rigging, skinning dan animasi. Proses Rendering untuk menghasilkan output

33
berupa gambar atau film. Cepat lambatnya render yang berlangsung
tergantung pada spesifikasi komputer Anda
j. Pasca Proses
Produksi produksi disini mencakup proses pengomposisian dan pengeditan.
Proses kedua ini adalah hal yang sangat utama dalam proses pasca produksi.
Compositing and Editing Dalam pembuatan film animasi baik itu 2D maupun
3D, pengkomposisian dan pengeditan adalah hal yang sangat utama. Karena
pada tahap inilah tempat kejadian-kejadian dari hasil yang dibuat disatukan
dan dirangkai, karena tidak akan mungkin Anda melakukan semuanya pada
perangkat lunak animasi, meskipun hal tersebut bisa terjadi, namun yang
perlu Anda lihat adalah spesifikasi dari komputer Anda. Rendering dan
Penentuan Kode Komposisi Video Tahap dimana animasi yang anda buat siap
dijadikan keluaran, baik keluaran dalam VCD ataupun DVD.

Perangkat Lunak Animasi adalah suatu perangkat lunak


yang dikembangkan oleh perusahaan tertentu yang bertujuan untuk
membuat dan menciptakan sebuah animasi. Berikut Aplikusi yang bisa
digunakan untuk membuat Animasi
a. Blender
Aplikasi pembuat animasi yang pertama yaitu Blender. Blender merupakan
software animasi 3D yang dapat digunakan secara gratis dan bersifat open
source. Blender telah banyak digunakan oleh para animator profesional dan
juga telah banyak menghasilkan karya 3D yang luar biasa.
Adapun kelebihan fitur yang dimiliki blender adalah:
 Tols Modelling yang terbilang banyak, seperti retopology, sculpting,
modelling, curve.
 Memiliki tools standart untuk mengedit video, scripting, dan membuat
game 3D,
 Rendering dengan menggunakan cycle, pelacak jalur ke atas,
 VFX dengan compositor yang terpasang lengkap beserta kamera yang
siap mengikuti objek.
 Animasi dan rigging yang cepat.
 Mendukung dengan banyak format file.

34
 Telah dilengkapi alat simulasi yang kuat.
 UI Blender yang fleksibel dan dapat disesuaikan dengan keinginan.
Selain itu, Blender juga merupakan perangkat lunak multi-platform
yang dapat digunakan pada Linux, Windows, dan Mac.
b. Software KeyShot
Pembuat animasi 3d yang ringan. Selain Blender, terdapat software animasi
3D bernama KeyShot yang dapat Anda gunakan secara gratis. Selain
kemampuannya dalam membuat animasi 3D, KeyShot juga dapat digunakan
untuk membuat animasi 2D. Salah satu andalan yang dimiliki KeyShot adalah
rendering waktu nyata yang dapat menampilkan hasil secara instan. Selain itu,
terdapat juga fitur pendukung seperti:
 Real-time Render Quality untuk memberikan hasil yang maksimal.
 Kontrol kamera yang dapat digunakan untuk mensimulasikan perilaku
kamera dunia nyata.
 Fleksibel akses menggunakan mouse atau dengan jari (model layar
sentuh).
 Focus Caustics untuk memastikan objek diterangi dengan benar.
 Tekstur dinamis untuk mensimulasikan tampilan di dunia nyata.
c. OpenToonz
OpenToonz merupakan software open source sehingga Anda dapat
memasukkan software kod sesuai kebutuhan. Selain itu, perangkat lunak ini
juga dapat dinikmati secara cuma-cuma alias gratis. Bahkan, perangkat lunak
ini sering digunakan oleh studio-studio animasi seperti Studio Gibli, Studio
Ponoc, Studio Madhouse, dan Kamikaze Douga.
Untuk fitur yang diberikan yaitu:
 Mengubah gaya gambar.
 Menghasilkan cahaya yang mendramatisir.
 Membuat distorsi bergelombang.
 Memindai empat jenis gambar berbeda.
d. Toon Boom Harmony
Aplikasi pembuat animasi selanjutnya yaitu Toon Boom aplikasi pembuat
animasi untuk pemula. Toon Boom merupakan perangkat lunak animasi 2D
yang terbilang ramah untuk pemula. Hal ini sulit berkat antarmuka dan alat

35
yang tidak terlalu namun tetap terlihat profesional. Hebatnya, software yang
sering digunakan oleh Universal, Dream Works, Catoon Network, Toei
Animation, dan masih banyak lainnya. Selain itu, jumlah alat dân opsi yang
tersedia menjadikan Toon Boom menjadi salah satu software animasi 2D
terbaik.
Nah, terdapat juga beberapa fitur lainnya seperti:
 Adanya tools brush dan palette warna untuk bitmap maupun vector.
 Terdapat fitur animasi frame-by-frame.
 Dilengkapi efek khusus, penyusun, dan sudut kamera,
 Kontrol yang lebih kreatif saat mengintegrasikan elemen 3D dengan
karakter 2D.
 Keahlian dengan berbagai macam format pipeline,
 Membuat asset game 2D dengan mudah.
e. Synfig
Synfig adalah perangkat lunak animasi 2D yang dapat digunakan secara gratis
dan merupakan perangkat lunak open source. Desain antarmuka yang
disajikan terlihat kuno, namun untuk alat dan fiturnya tidak kalah dari
perangkat lunak lainnya. Bagi Anda yang baru belajar tentang dunia animasi,
Synfig merupakan pilihan yang tepat. Pasalnya, banyak tutorial yang tersedia
dan penggunaannya memang mudah bagi para pemula.
Untuk fitur yang disajikan:
 Memiliki lebih dari 50 layer dan filter yang dapat digunakan dalam satu
proyek.
 Kompatibel dengan vektor maupun bitmap.
 Parameter link di berbagai lapisan yang memungkinkan untuk
meningkatkan karakter boneka dan struktur dinamis lainnya.
 Terdapat fitur bone yang dapat digunakan untuk vektor maupun bitmap.
f. Maho Pro 12
Dulunya, software ini memiliki nama Anime Studio Pro. Perlu Anda
diketahui, perangkat lunak yang pernah digunakan pada animasi penghargaan
OSCAR seperti Song of the Sea dan The Breadwineer. Moha Pro 12
memungkinkan untuk mendapatkan hasil profesional yang lebih mudah dan

36
cepat. Hal ini berkat sistem rigging 2D yang digabungkan dengan alat animasi
tradisional (frame-by-frame).
Adapun fitur khusus yang ditawarkan Moho Pro 12 adalah:
 Smärt Bones, Smart Warp, dan Bezier untuk mengoptimalkan animasi.
 Desain antar muka yang intuitif.
 Frame by frame tools.
 Profesional times line.
 Motion Tracking
 Motion Graph
g. Pencil 2D
Terdapat aplikasi pembuat animasi bernama Pencil 2D. Software ini
memungkinkan Anda untuk membuat animasi yang terlihat seperti gambar
tangan manual dengan proses animasi frame-by-frame. Anda juga dapat
menggunakan jenis gambar vector maupun bitmap, kelebihan dukungan pada
software ini.
Ada juga beberapa fitur lainnya seperti:
 Desain antarmuka yang minimalis.
 Memungkinkan beralih dari raster ke vector dengan mudah.
 Gratis dan bersifat open source.
 Multi platform yang dapat digunakan pada Windows, Mac, Linux, dan
Free BSD.
 Sebagai tambahan, Berakal juga akan menyajikan beberapa aplikasi
pembuat animasi pada hp Android seperti berikut.
h. Adobe Flash
Adobe Flash atau yang dikenal pada awalnya sebagai Macromedia Flash
adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk
unggulan dari Adobe Systems, Adobe Flash ini digunakan untuk membuat
gambar vektor atau animasi gambar.
Berkas yang dihasikan dari Adobe Flash adalah swf dan dapat diputar di
penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash merupakan
salah satu program yang digunkan untuk membuat animasi yang sangat
handal jika dibandingkan dengan program lain karena dalam hal ukuran file
dari hasil animasinya lebih kecil. Biasanya hasil animasi Flash banyak

37
digunakan untuk membuat sebuah web agar menjadi lebih interaktif. Flash
menggunakan bahasa pemrograman bernama Action Script, bahasa
pemrograman ini muncul pertama kali pada Flash 5. Adobe Flash merupakan
sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe untuk keperluan
pembangunan situs web yang interaktif dinamis sehingga sangat cocok untuk
membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik.
Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang
handal dan ringan sehingga dengan kemampua ini flash banyak digunakan
untuk membangun dan memberikan efek animasi pada situs web, CD
Interaktif dan yang lainnya. Selain digunakan untuk membangun dan
memberikan efek animasi aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat
animasi logo, movie, game, menu interaktif, interaktif form isian, e-card,
screen saver, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, dan
pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya.
Flash sekarang ini bukan hanya digunakan sebagai perangkat lunak saja
dengan nama Adobe Fiash, tetapi juga merupakan suatu teknologi animasi di
web. Jadi untuk membuat animasi web dengan format Flash (SWF) Anda
tidak harus menggunakan perangkat lunak Adobe Flash, namun bisa juga
menggunakan perangkat lunak lain seperti SwishMax, Swift 3D, Amara, Kool
Vecta 3D Moves dan lainnya.

Contoh Penggunaan Media Animasi


Berikut adalah contoh atau gambaran dari media animasi mengenai
materi fisika “Gerak Melingar Beraturan”:

a. Gift
Dimana gift ini memperlihatkan gerak melingkar. Didalam gift terdapat
gerakan benda yang bergerak melingkar dengan memberitahukan dimana
letak posisi kecepatan.
Gambar 1. Dimana benda mula
mula diam yang menunjukkan
arah kecepatan yang dimiliki dari
benda

38
Gambar 2. Potongan gerakan benda pada gift “Gerak Melingkar” dalam
bentuk gambar setelah bergerak.
b. 2D
Pada animasi ini merupakan animasi dengan jenis 2D dimana animasi ini
menggunakan “cartoon” untuk menjelaskan materi mengenai gerak
melingkar. Berikut beberapa potongan video dalam bentuk gambar:
https://youtu.be/hywf1yI52s

39

Anda mungkin juga menyukai