1.0 PENGENALAN
Sejak kebelakangan ini, pembelian secara dalam talian sudah
menjadi trend dan semakin berkembang di negara Malaysia semenjak
penggunaan internet meningkat dalam tempoh 10 tahun yang lepas..
Menurut Kamus Dewan Bahasa Edisi Keempat(2010), istilah ‘dalam
talian’ bermaksud berada di bawah kawalan langsung unit
pemprosesan utama komputer. Kebanyakan rakyat Malaysia
terutamanya golongan remaja menjadikan pembelian secara atas talian
sebagai alternatif terbaru dalam mencari sesuatu barang atau membeli
produk tertentu tanpa perlu keluar rumah.Takrif
perkataan‘membeli’menurut Kamus Dewan Bahasa Edisi
Keempat(2010) memperoleh barang dgn membayar harganya. Di
negara maju, pembelian melalui internet sudah lama diamalkan dan
trend ini semakin rancak berkembang dalam kalangan masyarakat
tempatan.
Shopee merupakan salah satu platform E-dagang yang memdapat
sambutan hangat dan kepercayaan pelajar demi tujuan pembelian
secara dalam talian.Perkataan ‘kepercayaan’ menurut Kamus Dewan
Bahasa Edisi Keempat(2010) bermaksud keyakinan atau rasa pasti
akan kejujuran dan kebaikan orang.Kepercayaan pelajar terhadap
aplikasi Shopee adalah faktor yang menentukan kejayaan pelaksanaan
perniagaan Shopee.Definisi Kamus Dewan Bahasa Edisi
Keempat(2010)untuk perkataan ‘aplikasi’ ialah ist atur cara atau
program komputer yg direka khusus utk kegunaan tertentu. Kemajuan
dan pembangunan sistem pendidikan negara telah mendorong golongan
pelajar untuk membeli secara dalam talian. Golongan ini telah menjadi
salah satu segmen pasaran yang sangat penting.Ini adalah kerana
golongan ini mempunyai kecenderungan yang tinggi untuk melakukan
transaksi dalam talian bagi memenuhi kehendak dan keinginan mereka.
Persoalan yang timbul dalam kajian ini ialah jenis barang yang
paling banyak dibeli oleh pelajar-pelajar Tingkatan 6 di Sekolah SMJK
Sam Tet,Ipoh secara dalam talian melalui aplikasi Shopee seperti
barangan elektronik,bahan bacaan,produk komestik dan lain-lain
lagi.Selain itu,persoalan kedua ialah faktor-faktor aplikasi Shopee
021124-08-0763
3.2 GAMBAR