Pengaruh Media Phet Interactive Simulation Berbasis Edugames terhadap Motivasi dan
Hasil Belajar Peserta Didik pada Materi Struktur Atom
Untuk Memenuhi Tugas Kuliah Seminar Pendidikan Kimia
(AKPP 3701)
Dosen Pembimbing:
Drs. H. Muhammad Kusasi, M.Pd.
Oleh:
Try Sepakat Zalukhu
NIM. 1910120210024
Puji dan syukur penulis ucapkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, karena atas
limpahan rahmat dan anugrahnya, akhirnya penulis dapat menyusun dan
menyelesaikan makalah seminar yang berjudul “Pengaruh Media Phet Interactive
Simulation Berbasis Edugames terhadap Motivasi dan Hasil Belajar Peserta
Didik pada Materi Struktur Atom”
Tidak lupa pula penulis ingin menyampaikan ucapan terimakasih yang sebesar-
besarnya kepada:
1. Drs. H. Muhammad Kusasi, M.Pd., selaku dosen pembimbing yang telah
membantu dan membimbing penulisan makalah ini.
2. Orang tua dan saudara(i) yang senantiasa mendoakan dan mendukung
penulis.
3. Teman-teman mahasiswa(i) yang berkontribusi langsung maupun tidak
langsung dalam proses pengerjaan makalah ini
Penulis menyadari bahwa makalah ini tentunya masih memiliki kekurangan
dan jauh dari kata sempurna, baik dalam segi kata-kata maupun yang lainnya.
Penulis akan selalu menerima saran, masukan dan kritik dari pembaca agar penulis
dapat melakukan perbaikan terhadap makalah ini. Akhir kata penulis berharap
makalah seminar ini dapat memberikan manfaat bagi penulis dan para pembaca
Penulis
i
DAFTAR ISI
ii
BAB I
PENDAHULUAN
1
Menurut Sudirman, (2014), ada beberapa faktor yang mempengaruhi
motivasi siswa dalam belajar, di antaranya yaitu :
a) Unsur dinamis pembelajaran,
b) Kemampuan belajar,
c) Kondisi siswa
d) Aspirasi siswa
e) Kondisi lingkungan dan
f) Upaya guru dalam pembelajaran.
Sehingga salah satu upaya yang dapat dilakukan untuk meningkatkan
motivasi belajar siswa yakni implementasi media pembelajaran yang berbasis
teknologi (Manalu, Silaban, & Hutabarat, 2018).
Media sangat diperlukan dalam proses belajar mengajar dengan maksud
memberikan variasi dalam mengajar. Media yang menarik akan mempengaruhi
motivasi belajar siswa, karena pembelajaran yang tidak monoton dan variatif akan
memberikan pengalaman belajar yang nyaman bagi siswa. Salah satu materi kimia
yang memerlukan suatu media adalah materi struktur atom dan sistem periodik
unsur. Sistem periodik unsur dan struktur atom merupakan pokok bahasan yang
diajarkan pada siswa kelas X SMA. Pokok bahasan ini mempelajari tentang atom,
struktur atom, sifat-sifat unsur, massa atom relatif dan dan sifat-sifat periodik dari
tabel periodik.
Permasalahan yang menarik adalah bagaimana memberi gambaran yang
jelas kepada siswa tentang isi pokok bahasan tersebut. Pembelajaran dengan
metode konvensional yang identik dengan ceramah saja akan sangat memberikan
keabstrakan pada siswa. Contohnya pada pembahasan mengenai atom, harus
dibutuhkan suatau media agar konsepnya bisa dimengerti karena konsep atom
sendiri bersifat abstrak. Konsep abstrak relatif sukar untuk diajarkan ataupun
dipelajari karena tidak mungkin memberikan informasi-informasi tentang konsep
melalui pengamatan langsung (Herron,Cantu, Ward, & Srinivasan, 1977).
Sehingga, siswa memiliki minat yang rendah untuk mempelajari materi dan
berdampak buruk terhadap hasil belajarnya.
2
Media merupakan segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan
pesan atau isi pelajaran, merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan
siswa, sehingga dapat mendorong proses belajar mengajar. Simulasi Interaktif
PhET (Physic Education Technology) adalah salah satu media pembelajaran dari
hasil pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) yang dikembangkan
oleh Universitas Colorado. Media PhET Simulation mampu menampilkan
gambaran partikel-partikel kimia yang tidak tampak oleh mata dalam model
simulasi interaktif sehingga dapat membantu pemahaman siswa dalam meramalkan
struktur atom (Perkins, Lancaster, Loeblein, Parson, &Podolefsky, 2010).
Media Phet dapat dijadikan sebagai media permainan pembelajaran
sehingga pada penulisan karya ilmiah ini media didesain dengan media edugames
yang dipadukan dengan sistem pembelajaran yang interaktif sehingga lebih
meningkatkan motivasi siswa untuk belajar. Hal ini sesuai dengan yang
dikemukakan oleh Mardhiah & Akbar, (2018), bahwa penerapan media permainan
dapat digunakan sebagai solusi alternatif dalam meningkatkan motivasi belajar
siswa, dikarenakan media permainan membuat suasana belajar menjadi
menyenangkan, hidup, bahagia dan santai namun tetap dalam suasana belajar yang
kondusif dan edukatif.
3
1. Untuk menjelaskan konsep penerapan Phet berbasis dalam materi struktur
atom
2. Untuk mengetahui pengaruh penerapan Phet berbasis Edugames terhadap
motivasi dan hasil belajar siswa
4
BAB II
PEMBAHASAN
5
Pengguna dapat mengoperasikan kegiatan yang berkaitan dengan eksperimen.
Sehingga selain dapat membangun konsep, PhET juga dapat digunakan untuk
memunculkan keterampilan proses sains (Ekawati, Haris, & Amin, 2015)
Simulasi PhET dibuat menyerupai permainan dimana siswa dapat
belajar dengan melakukan eksplorasi. Simulasi ini menekankan hubungan
antara fenomena nyata dengan simulasi komputer kemudian menyajikannya
berupa konseptual fisis agar mudah dipahami siswa. Simulasi juga
menyediakan instrumen pengukuran seperti penggaris, stopwatch, voltmeter
dan termometer untuk menyajikan bentuk kuantitatif (Wuryaningsih &
Suharno, 2014).
University of Colorado Boulder mengembangkan simulasi PhET
dengan prinsip-prinsip berikut:
a. Mengarahkan untuk penyelidikan ilmiah.
b. Menyediakan interaktivitas.
c. Memberikan tampilan yang tidak terlihat menjadi bisa terlihat.
d. Menampilkan model secara visual.
e. Menggunakan koneksi dunia nyata.
f. Menampilkan beberapa representasi (seperti gerak objek, grafik, angka).
g. Memberikan pengarahan baik secara implisit maupun eksplisit dalam
eksplorasi.
h. Membuat simulasi yang fleksibel sehingga mudah digunakan dalam
bidang pendidikan ( https://phet.colorado.edu/en/about).
Beberapa tampilan interaktif dalam simulasi yang dapat kita lakukan di
antaranya pertama dengan mengklik dan menarik untuk berinteraksi fitur
simulasi yang tersedia kedua terdapat slider untuk menaikan atau dan
menurunkan parameter dan ketiga dapat membuat pengukuran dalam percobaan
dengan instrument yang ada. Dalam penggunaan simulasi PhET pengguna akan
mendapat umpan balik yang dapat memberikan kemungkinkan untuk mereka
menyelidiki hubungan sebab-akibat dan menjawab pertanyaan ilmiah melalui
eksplorasi simulasi (Khoiriyah et al., 2015).
6
Kelebihan dan kekurangan dari laboratorium virtual yang termasuk
didalamnya adalah media simulasi PhET yaitu sebagai berikut :
a) Kelebihan
1. Mengatasi masalah kurangnya waktu, apabila waktunya terbatas
untuk mengajari semua siswa di dalam laboratorium hingga
mereka mengerti atau paham.
2. Meminimalisir masalah geografis, apabila terdapat siswa yang
lokasinya jauh dari tempat kegiatan pembelajaran.
3. Lebih ekonomis sebab tidak membutuhkan bangunan lab serta
alat –alat lab seperti percobaan konvensional.
4. Dapat menambah kualitas dari eksperimen, karena bisa
dilakukan berulang untuk meminimalisir pengukuran yang ragu.
5. Membuat pelajaran lebih efektif, karena siswa atau mahasiswa
bisa melakukan percobaan berulang.
6. Menjaga keselamatan dan keamanan,sebab tidak berinteraksi
langsung dengan alat dan bahan berbahaya.
b) Kekurangan
1. Terbatasnya pengetahuan penggunaan berbasis simulasi karena
terkadang penyajian menggunakan bahasa inggris untuk
pengantar.
2. Pengalaman di laboratorium yang nyata akan berkurang Tidak
mengetahui alat dan bahan yang secara nyata digunakan dalam
praktikum.
3. Keterbatasan Laptop/Gadget pada sekolah tersebut.
B. Permainan Edukatif
Game berasal dari bahasa Ingris yang berarti permainan. Game adalah
sebentuk karya seni di mana peserta, yang disebut pemain, membuat keputusan
untuk mengelola sumber daya yang dimilikinya melalui benda di dalam game
demi mencapai tujuan. Peranti, Purwanto, & Risdianto, (2019) mendefinisikan
7
permainan sebagai suatu aktifitas yang membantu anak mencapai
perkembangan yang utuh, baik fisik, intelektual, sosial, moral, dan emosional.
Berdasarkan uraian di atas maka dapat disimpulkan bahwa Game
ataupun permainan adalah sebuah aktifitas yang dilakukan satu atau lebih
pemain dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan kalah dengan
tujuan bersenang-senang, mengisi waktu luang atau refreshing. Game
dimainkan terutama untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi
sebagai sarana latihan, pendidikan dan simulasi. game dapat mengasah
kecerdasan dan keterampilan otak dalam mengatasi konflik atau permasalahan
buatan yang ada dalam permainan.
Pemain dihadapkan dengan sistem dan konflik buatan. Konflik atau
masalah dalam setiap game berbeda-beda. Konflik dalam setiap game menuntut
pemain untuk menyelesaikannya dengan cepat dan tepat sehingga dapat
meningkatkan konsentrasi dan melatih otak untuk memecahkan masalah
dengan tepat dan cepat. Game juga dapat merugikan karena apabila terlalu
sering bermain game maka pemain akan lupa waktu melakukan pekerjaan
lainnya, sehingga membuat pekerjaan lain menjadi tertunda.
Kata edukasi berasal dari bahasa Inggris yaitu education yang berarti
pendidikan. Game edukasi adalah game yang didesain untuk belajar, tapi tetap
bisa menawarkan bermain dan bersenangsenang. Game edukasi adalah
gabungan dari konten edukasi, prinsip pembelajaran, dan game komputer.
Berdasarkan uraian di atas maka dapat disimpulkan game edukasi
merupakan salah satu jenis game yang tidak hanya bersifat menghibur tetapi
didalamnya mengandung pengetahuan yang disampaikan kepada penggunanya.
Game edukasi dapat digunakan sebagai salah satu media pendidikan yang bisa
digunakan sebagai media pembelajaran. Game jenis ini biasa digunakan untuk
mengajak penggunanya belajar sambil bermain. Melalui proses belajar ini maka
penggunanya dapat memperoleh ilmu pengetahuan, sehingga game edukasi
merupakan terobosan baru yang digunakan dalam dunia pendidikan. Selain
dikarenakan game jenis ini memadukan antara sisi belajar dan bermain, game
jenis ini juga dapat digunakan untuk menarik perhatian anak-anak untuk belajar.
8
C. Motivasi Belajar
Dilihat dari asal katanya, motivasi diartikan sebagai dorongan. Motivasi
diartikan sebagai sesuatu usaha untuk menimbulkan suatu dorongan pada
seseorang atau kelompok agar bertindak atau melakukan sesuatu (Hotward, et
all, 2021). Motivasi menurut oemar hamalik adalah perubahan energi dalam
pribadi seseorang yang ditandai dengan timbulnya perasaan dan reaksi untuk
mencapai tujuan. Mc. Donald mendefinisikan motivasi sebagai perubahan
energi dalam diri seseorang, yang ditandai dengan munculnya “feeling” dan
didahului dengan tanggapan terhadap adanya tujuan. Dari pengertian Mc.
Donald ini mengadung 3 elemen penting:
1) Bahwa motivasi itu mengawali terjadinya perubahan energi pada diri
setiap individu manusia. Perkembangan motivasi akan membawa
beberapa perubahan energi di dalam sistem “Neurophysiological” yang
ada pada organisme manusia.
2) Motivasi ditandai dengan munculnya rasa/ feeling, afeksi seseorang.
Dalam hal ini motivasi relevan dengan persolana-persoalan kejiwaan,
afeksi dan emosi yang dapat menentukan tingkah laku manusia.
3) Motivasi akan dirangsang karena adanya tujuan. Jadi motivasi dalam hal
ini sebenarnya merupakan respons dari suatu aksi yakni tujuan, tujuan
ini akan menyangut soal kebutuhan.
Hal yang kita jalani setiap saat yaitu belajar. Pengertian belajar sendiri
menurut Burton adalah suatu perubahan dalam diri individu sebagai hasil
interaksinya dengan lingkunganya untuk memenuhi kebutuhan dan
menjadikanya lebih mampu melestarikan lingkungan secara memadai. Pada
definisi itu sudah terlihat ada kata-kata kunci yang mencirikan tingkah laku
individu dalam belajar yaitu perubahan, interaksi, dan ingkungan.
Belajar adalah suatu aktifitas atau suatu proses untuk memperoleh
pengetahuan, meningkatkan ketrampilan, memperbaiki perilaku, sikap, dan
memperkokohkan kepribadian. Belajar adalah suatu proses dimana suatu
9
tingkah laku yang ditimbulkan atau diperbaiki melalui serentetan reaksi atau
situasi yang terjadi. Belajar oleh beberapa pakar dapat diartikan sebagai berikut:
1) Motivasi belajar perubahan energi dalam diri seseorang yang ditandai
dengan munculnya feeling dan didahului dengan tanggapan terhadap
adanya tujuan
2) Nashar berpendapat motivasi belajar adalah kondisi psikologis yang
mendorong siswa untuk belajar dengan senang dan belajar dengan
sungguh- sungguh, yang pada giliranya akan membentuk cara belajar
siswa yang sistematis, penuh konsentrasi dan dapat menyeleksi
kegiatan- kegiatanya.
3) Motivasi adalah kekuatan yang mendorong kegiatan individu yang
menunjukan suatu kondisi dalam individu yang mendorong atau
menggerakan individu tersebut melakukan kegiatan mencapai sesuatu
tujuan.
(Dahliana, Khairani, & Anwar, 2021).
Berdasarkan pada pemaparan di atas, maka dapat disimpulkan bahwa
motivasi belajar adalah sebuah kekuatan dari dalam diri seseorang yang
mendorong orang tersebut untuk sungguh-sungguh melakukan kegiatan belajar
dalam mencapai tujuan pembelajaran.
D. Hasil Belajar
Belajar adalah syarat mutlak untuk menjadi pandai dalam semua hal,
baik dalam hal ilmu pengetahuan maupun dalam hal bidang ketarampilan dan
kecakapan. Seorang bayi misalnya, dia harus belajar berbagai kecakapan
terutama sekali kecakapan motorik seperti; belajar menelungkup, duduk,
merangkak,berdiri atau berjalan. Menurut Slameto belajar adalah suatu proses
usaha yang dilakukan individu untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku
yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil pengalaman individu itu sendiri
dalam interaksi dengan lingkungannya (Syafi'i, Marfiyanto, & Rodiyah, 2018).
Hasil adalah segala sesuatu yang menjadi milik siswa sebagai akibat dari
kegiatan belajar yang dilakukannya. Hasil adalah kemampuan-kemampuan
10
yang dimiliki oleh siswa setelah menerima pengalaman belajarnya. belajar
adalah kegiatan yang kompleks.33 Hasil belajar berupa kapabilitas. Setelah
belajar orang memiliki keterampilan, pengetahuan, sikap dan nilai. Belajar
adalah suatu perilaku. Pada saat orang belajar, maka responsnya menjadi lebih
baik. Sebaliknya, bila ia tidak belajar maka responnya menurun.
Menurut Benjamin S.Bloom tiga ranah (domain) hasil belajar, yaitu
kognitif, afektif dan psikomotorik. Menurut A.J. Romizowski hasil belajar
merupakan keluaran (outputs) dari suatu sistem pemrosesan masukan (input).
Masukan dari sistem tersebut berupa bermacam-macam informasi sedangkan
keluarannya adalah perbuatan atau kinerja (performance). Hasil belajar adalah
segala sesuatu yang menjadi milik siswa sebagai akibat dari kegiatan belajar
yang dilakukannya. Dapat kita simpulkan bahwa hasil belajar pencapaian
bentuk perubahan perilaku yang cenderung menetap dari ranah kognitif, dan
psikomotoris dari proses belajar yang dilakukan dalam waktu tertentu.
Selanjutnya Benjamin S. Bloon berpendapat bahwa hasil belajar dapat
dikelompokkan ke dalam dua macam yaitu pengetahuan dan keterampilan.
Pengetahuan terdiri dari empat kategori, yaitu:
a. Pengetahuan tentang fakta
b. Pengetahuan tentang procedural
c. Pengetahuan tentang konsep
d. Pengetahuan tentang prinsip
Keterampilan juga terdiri dari empat kategori, yaitu :
a. Keterampilan untuk berpikir atau keterampilan kognitif.
b. Keterampilan untuk bertindak atau keterampilan motorik
c. Keterampilan bereaksi atau bersikap.
d. Keterampilan berinteraksi.
(Klette, Blikstad-Balas, & Roe, 2017).
Untuk memperoleh hasil belajar, dilakukan evaluasi atau penilaian yang
merupakan tindak lanjut atau cara untuk mengukur tingkat penguasaan siswa.
Kemajuan prestasi belajar siswa tidak saja diukur dari tingkat penguasaan ilmu
11
pengetahuan tetapi juga sikap dan keterampilan. Menurut Hamalik hasil-hasil
belajar adalah pola-pola perbuatan, nilai-nilai, pengertian-pengertian dan sikap-
sikap serta apersepsi dan abilitas dari kedua pernyataan tersebut dapat
disimpulkan bahwa pengertian hasil belajar adalah perubahan tingkah laku
siswa secara nyata setelah dilakukan proses belajar mengajar yang sesuai
dengan tujuan pengajaran.
E. Struktur Atom
1. Sejarah Perkembangan Teori Atom
No. Teori Deskripsi
Atom merupakan partikel terkecil dari suatu materi
yang tidak bisa dibagi-bagi lagi. Atom-atom unsur
1 Dalton
sejenis adalah sama dan unsur yang tidak sejenis
berbeda.
Atom yangberbentuk seperti bola yang bermuatan
positif dan elektron-elektron tersebar dalam bola
2 J.J Thompson
tersebut.Atom bermuatan netral dan menyerupai
roti kismis.
Ernest Atom terdiri atas inti atom yang dikelilingi oleh
3
Rutherford elektron.
Elektron mengelilingi inti atom, berada pada
tingkat energi tertentu, dan bergerak secara
4 Niels Bohr
stasioner. Elektron dapat berpindah dari lintasan
yang lain dengan menyerap atau melepas energi.
Teori atom mekanika kuantum mempunyai
persamaan dengan teori atom Niels Bohr dalam hal
tingkat-tingkat energi atau kulit- kulit atom, tetapi
5 Modern
berbeda dalam hal bentuk lintasan atau orbit
tersebut. Dalam teori mekanika kuantum, posisi
elektron adalah tidak pasti.Hal yang dapat
12
ditentukan mengenai keberadaan elektron di dalam
atom adalah daerah dengan peluang terbesar untuk
menemukan elektron tersebut.Daerah dengan
peluang terbesar itu disebut orbital.
3. Susunan Atom
a) Nomor Atom
Jumlah proton dalam suatu atom disebut nomor atom atau nomor
proton. Oleh karena suatu atom bersifat netral, maka jumlah elektron
sama dengan jumlah proton. Nomor atom = jumlah proton = jumlah
elektron
b) Nomor Massa
Jumlah proton dengan neutron dalam suatu atom disebut nomor massa.
Nomor massa = jumlah proton + jumlah neutron
c) Notasi Atom
Jumlah proton, elektron, dan neutron dalam suatu atom dinyatakan
dengan lambing (notasi) sebagai berikut:
𝐴
𝑍𝑋
13
4. Isotop, Isoton dan Isobar
Isotop Atom-atom dari suatu unsur alam yang mempunyai nomor atom
sama tetapi nomor massanya berbeda
Isoton Atom-atom unsur berbeda (nomor atom berbeda) yang
mempunyai jumlah neutron sama
Isobar Atom-atom dari unsur yang berbeda ( nomor atom berbeda)
yang mempunyai nomor massa
5. Konfigurasi Elektron
Sesuai dengan teori atom Niels Bohr, elektron berada pada kulitkulit
atom. Jumlah maksimum elektron pada setiap kulit memenuhi rumus 2n2( n
= nomor kulit ).
Kulit K ( n = 1 ) maksimum 2 x 12 = 2 elektron
Kulit L ( n = 2 ) maksimum 2 x 22 = 8 elektron
Kulit M ( n = 3 ) maksimum 2 x 32 = 18 elektron
Kulit N ( n = 4 ) maksimum 2 x 42 = 32 elektron
Kulit O ( n = 5 ) maksimum 2 x 52 = 50 elektron
Meskipun kulit O, P, dan Q dapat menampung lebih dari 32 elektron, kulit-
kulit tersebut belum pernah terisi penuh.Persebaran elektron dalam kulit-
kulit atom disebut konfigurasi elektron.
Contoh: K L M
11Na :2 8 1
12Mg :2 8 2
11Na :2 8 1
12Mg :2 8 2
14
Maka elektron valensi Na = 1 dan Mg = 2
15
Bentuk soal berupa struktur dan muatan atom yang didesain dengan menyenangkan
dan menantang.
16
Gambar tersebut menunjukkan perolehan nilai untuk kelas eksperimen lebih
tinggi dari kelas kontrol baik nilai terendah, tertinggi, maupun nilai rata-rata. Data
tersebut juga menunjukkan pengaruh media simulasi komputer PhET memiliki
pengaruh terhadap motivasi belajar yang ditunjukkan oleh nilai hasil uji-t dengan
nilai thitung > ttabel yaitu 2,36987 > 2,0315.
Penelitian lain yang telah dilakukan oleh Marlinda, Halim, & Maulana,
menghasilkan data perbedaaan motivasi belajar yang signifikan antara kelas kontrol
dan eksperimen. Pembelajaran dengan simulasi PhET menyajikan gambar-gambar
yang bergerak atau animasi interaktif yang dibuat layaknya permainan, Peserta
didik dapat belajar dengan melakukan eksplorasi simulasi-simulasi yang
menekankan korespondensi antara fenomena nyata yang disajikan secara
konseptual yang efisien dan mudah dimengerti, sehingga menciptakan suasana
belajar yang menarik yang bisa meningkatkan motivasi belajar peserta didik.
Sebagaimana penelitian yang dilakukan oleh Perkins dkk. (2006), simulasi
PhET memberikan kesan yang positif, menarik, dan menghibur serta membantu
penjelasan secara mendalam tentang suatu fenomena alam. Oleh karena itu, peserta
didik yang belajar dengan simulasi PhET merasa senang dan mudah untuk
mempelajarinya. Selanjutnya Ahmed dan Hasegawa (2014), dalam penelitiannya
mengembangkan desain instruksional untuk pembelajaran dengan virtual
laboratorium memperoleh hasil dengan kualitas tinggi dan efesien dalam
tekhnologi pendidikan. Selanjutnya Taufik dkk. (2012), menyimpulkan bahwa
lembar kegiatan siswa pendukung simulasi PhET yang dikembangkan efektif untuk
meningkatkan motivasi belajar siswa SMA.
17
(Al-Parisi, Taufik & Ayub, 2019)
Pada penelitian tersebut, tes hasil belajar diberikan sebanyak dua kali, yaitu
tes pertama untuk mengetahui kemampuan awal siswa dan tes kedua untuk melihat
pengaruh media belajar yang diberikan. Data kemampuan awal dan kemampuan
akhir siswa untuk nilai tertinggi dan terendah serta rata-rata hasil belajar kedua
kelas untuk tes awal dan tes akhir ditunjukkan pada tabel di atas. Berdasarkan data
tabel, kedua kelas memiliki perbedaan yang cukup jauh. Kelas eksperimen
memiliki kemampuan awal yang lebih rendah dibandingkan dengan kelas kontrol.
Masing-masing kelas memiliki kenaikan rata-rata yang sangat berbeda dari keadaan
awal dan setelah diberikan perlakuan. Data tes awal yang menunjukkan kelas
eksperimen yang rendah, setelah diberikan perlakuan mengalami kenaikan yang
lebih disbanding kelas kontrol. Kenaikan ini menjadikan kelas eksperimen jauh
lebih unggul dari kelas kontrol.
Penelitian lainnya yang dilakukan Wati & Iriani, menunjukan data sebagai
berikut:
18
kemampuan awal yang hampir sama. Adapun untuk nilai rata-rata kemampuan
akhir siswa setelah diberi perlakuan yakni dengan menggunakan model Simayang
Tipe II di kelas eksperimen dan model Konvensial di kelas kontrol berbantuan
media simulasi PhET. Kelas eksperimen nilai rata-rata kemampuan akhir siswa
(post-test) yang lebih tinggi daripada kelas kontrol. Rata-rata hasil belajar kognitif
kelas eksperimen dan kelas kontrol dapat dilihat pada gambar di atas
Peserta didik yang belajar dengan simulasi PhET dapat lebih mudah untuk
memahami materi yang dipelajarinya. Sebagaimana penelitian yang dilakukan oleh
Mubarrok dkk. (2014), menyatakan bahwa Pembelajaran menggunakan media
simulasi PhET dapat meningkatkan pemahaman konsep peserta didik pada materi
cahaya yang memberi pengaruh positif terhadap hasil belajar. Selanjutnya
penelitian yang dilakukan oleh Wuryaningsih (2014), juga menyimpulkan bahwa
pembelajaran berbasis teknologi menggunakan media simulasi PhET perlu
dikembangkan karena berdasarkan hasil penelitian menunjukkan peningkatan
prestasi belajar peserta didik.
Selanjutnya Palloan dkk. (2014), dalam penelitian menyebutkan bahwa
perangkat pembelajaran dengan menggunakan program simulasi komputer untuk
meningkatkan pemahaman konsep mahasiswa dapat memenuhi kevalidan dan
reliable. Selanjutnya penelitian yang dilakukan oleh Sjahrir dan Jatmiko (2015),
menyimpulkan bahwa hasil belajar siswa pada materi pemanasan global dapat
meningkat setelah diterapkan pembelajaran dengan model project based learning
berbasis laboratorium virtual.
Selanjutnya penelitian Winarto dkk. (2015), menyimpulkan bahwa belajar
melalui PhET menghasilkan pengaruh yang signifikan terhadap jumlah
miskonsepsi peserta didik pada materi hukum Archimedes. Khoiriyah dkk. (2015),
dalam penelitiannya menunjukkan bahwa perbandingan hasil belajar peserta didik
menggunakan PhET Simulation lebih baik daripada menggunakan KIT Optika.
Selanjutnya penelitian yang dilakukan Cengiz (2010), menyimpulkan bahwa
penggunaan laboratorium virtual dapat mengatasi beberapa masalah yang dihadapi
terkait peralatan laboratorium yang kurang memadai dan memberikan kontribusi
positif dalam mencapai tujuan pembelajaran.
19
BAB III
PENUTUP
3.1 Kesimpulan
Berdasarkan analisis dan pembahasan di atas, dapat disimpulkan bahwa:
1. Penggunaan media Phet Interactive Simulation dalam pembelajaran struktur
atom adalah pilihan yang tepat, karena materi struktur atom merupakan
materi abstrak yang berada pada level mikroskopis. Sehingga, dengan
penggunaan media ini, siswa akan langsung mengenal struktur atom secara
detail dan mendalam
2. Penggunaan media Phet Interactive Simulation Berbasis Edugames
memberikan pengaruh yang baik terhadap motivasi dan hasil belajar, karena
media yang berpola permainan akan memberikan kenyamanan dan
tantangan bagi siswa saat pembelajaran. Sehingga, akan meningkatkan
motivasi siswa untuk belajar sekaligus meningkatkan hasil belajarnya.
3.2 Saran
Penulisan ini masih banyak kekurangan dan kesalahan, untuk penulis
selanjutnya sebaiknya meninjau kelemahan media ini secara detail dan melakukan
perbaikan dan pengembangan media dan model pembelajaran yang tepat, sehingga
pembelajaran semakin efektif.
20
DAFTAR PUSTAKA
21
Mardhiah, A., & Akbar, S. A. (2018). Efektivitas media pembelajaran terhadap
hasil belajar kimia siswa SMA Negeri 16 Banda Aceh. Lantanida Journal,
6(1), 49-58.
Mater, A. C., & Coote, M. L. (2019). Deep learning in chemistry. Journal of
chemical information and modeling, 59(6), 2545-2559.
Moore, E. B., Chamberlain, J. M., Parson, R., & Perkins, K. K. (2014). PhET
interactive simulations: Transformative tools for teaching chemistry.
Journal of Chemical Education, 91(8), 1191-1197.
Palittin, I. D., Wolo, W., & Purwanty, R. (2019). Hubungan motivasi belajar dengan
hasil belajar siswa. Magistra: Jurnal Keguruan dan Ilmu Pendidikan, 6(2),
101-109.
Peranti, P., Purwanto, A., & Risdianto, E. (2019). Pengembangan Media
Pembelajaran Permainan Mofin (Monopoli Fisika Sains) Pada Siswa Sma
Kelas X. Jurnal Kumparan Fisika, 2(1 April), 41-48.
Perkins, K., Lancaster, K.,Loeblein, P., Parson, R., &Podolefsky,N. 2010. PhET
interactive simulations: New toolsfor teaching and learning Chemistry.
Boulder: Universityof Colorado
Sardiman, A. M. (2014). Interaksi Dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta:
Rajawali Pers.
Sayed, Y., & McDonald, Z. (2017). Motivation to Become a Foundation Phase
Teacher in South Africa. South African Journal of Childhood Education,
7(1), 548.
Siswa Kelas VII A SMPN Yogyakarta. Prosiding Pertemuan Ilmiah XXVIII HFI
Jateng & DIY.
Syafi'i, A., Marfiyanto, T., & Rodiyah, S. K. (2018). Studi tentang prestasi belajar
siswa dalam berbagai aspek dan faktor yang mempengaruhi. Jurnal
Komunikasi Pendidikan, 2(2), 115-123.
Tümay, H. (2016). Reconsidering learning difficulties and misconceptions in
chemistry: emergence in chemistry and its implications for chemical
education. Chemistry Education Research and Practice, 17(2), 229-245.
22
Wati, N.K. & Iriani, R. (2016). Pengaruh model pembelajaran SiMaYang tipe II
berbantukan media PhET terhadap hasil belajar dan kemampuan
representasi visual siswa pada materi larutan asam basa. Quantum: Jurnal
Inovasi Pendidikan, 7(2), 121-126
Wuryaningsih, Retna dan Suharno. 2014. Penerapan Pembelajaran Fisikan Dengan
Media Simulasi Phet Pada Pokok Bahasan Gaya Untuk Meningkatkan Hasil
Belajar
23