Mulyasni
mulyasni.10@yahoo.co.id
SDN 010 Ujung Batu
ABSTRACT
This research is motivated by the lack of motivation to learn mathematics student class V
SDN 010 Ujung Batu. Goals to be achieved in this research is to improve student learning
motivation math class V SDN 010 Ujung Batu through the game card numbers as props
carried out for 1 month. This research was conducted in SDN 010 Ujung Batu. Classes that
thorough research is a class V with the number of students as many as 30 people. This
classroom action research was started in August 2014. This form of research is classroom
action research. The research instrument consists of instruments teacher and student activity
sheets and achievement test. Based on the results of research and discussion can be
concluded that the application of the card game of numbers as props can increase student
motivation to learn mathematics in the subject matter of integers class V SDN 010 Ujung
Batu, as it is seen in the first cycle of students' motivation by category reached 59.9% pretty
good, and increased in the second cycle in which student learning mnotivasi be 71.3% with
good category, dnegan this shows the card game as props able to increase students'
motivation in learning mathematics
Jurnal Primary Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Riau
| Volume 5 | Nomor 3 | Edisi Khusus HUT PGRI Ke-71 Tanggal 25 November 2016 | ISSN: 2303-1514 |
362
simbol, tabel, diagram, atau media lain dekatnya atau teman yang dianggap
untuk memperjelas keadaan atau masalah, pintar.
dan 5) memiliki sikap menghargai
kegunaan matematika dalam mempelajari Menyadari pentingnya pelajaran
matematika, serta sikap ulet dan percaya matematika pada jenjang SD maka perlu
diri dalam pemecahan masalah (Depdiknas perhatian yang sungguh-sungguh untuk
2003). meningkatkan motivasi belajar matematika
Dari tujuan pembelajaran siswa. Keberhasilan tidak lepas dari
matematika tersebut dapat dijelaskan bahwa kualitas pengajaran yang diberikan guru,
pembelajaran matematika dapat melatih Oleh karena itu, berdasarkan data
siswa untuk mengembangkan kemampuan sebelumnya maka peneliti ingin melakukan
dalam menarik suatu kesimpulan, kreatif, alternatif perubahan dan perbaikan terutama
mampu menyelesaikan masalah dan dalam proses pembelajaran.
mengkomunikasikan gagasan serta menata Adapun cara untuk mengatasinya
cara berfikir dan pembentukan keterampilan dengan menerapkan permainan kartu
matematika untuk mengubah tingkah laku bilangan sebagai alat peraga. Alat peraga
siswa. yang digunakan merupakan benda yang
Berdasarkan pengalaman penulis konkrit yang dapat membantu siswa
sebagai guru kelas V SDN 010 Ujung Batu, memahami materi pelajaran dan membuat
motivasi siswa dalam mengikuti proses pelajaran tersebut lebih menarik dan
pembelajaran matematika masih rendah. berkesan, sehingga pembelajaran bisa
Berbagai usaha telah dilakukan guru dalam dirasakan siswa lebih menyenangkan dan
meningkatkan motivasi belajar matematika tidak membosankan. Selain itu,
siswa di antaranya proses pembelajaran penggunaan alat peraga bisa mempercepat
dilakukan tepat waktu, guru menggunakan proses pembelajaran. Alat peraga yang
metode ceramah, pemberian tugas dan digunakan dalam penelitian ini adalah
tanya jawab dalam proses pembelajaran. permainan kartu bilangan..
Selain itu peneliti juga sudah mencoba Pujiati (2007) mengemukakan
menggunakan media dalam proses bahwa kegunaan permainan kartu bilangan
pembelajaran tetapi hal tersebut belum adalah untuk melatih keterampilan siswa
dapat meningkatkan motivasi belajar siswa. dalam memahami suatu pokok bahasan
Gejala-gejala kurangnya motivasi siswa tertentu dalam pembelajaran matematika.
dalam mengikuti proses pembelajaran Bentuk permainan kartu bilangan dalam
matematika yang ditemui penulis selama matematika tidak jauh berbeda dengan
mengajar di kelas V SDN 010 Ujung Batu kartu domino yang ditemui pada kehidupan
adalah sebagai berikut: sehari-hari. Perbedaan utamanya terletak
1. Sebagian besar siswa tidak mau bertanya pada kartu-kartunya dan aturan
saat proses pembelajaran. permainannya. Permainanan dengan kartu
2. Lebih dari sebagian besar siswa takut juga dikemukakan oleh Silbermen (2002)
ditunjuk ke depan untuk mengerjakan sebagai pembelajaran kooperatif tipe index
tugas yang diberikan guru, bahkan card match kartu bilangan (mencocokkan
terkesan menghindar kartu indeks) adalah cara menyenangkan
3. Sebagian besar siswa dalam lagi aktif untuk meninjau ulang materi
mengerjakan latihan dan tugas yang pelajaran. Selanjutnya dalam pembelajaran
diberikan guru, hanya mengharapkan ini membolehkan peserta didik untuk
bantuan atau contekan dari teman berpasangan dan memainkan kuis kepada
kawan sekelas.
Jurnal Primary Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Riau
| Volume 5 | Nomor 3 | Edisi Khusus HUT PGRI Ke-71 Tanggal 25 November 2016 | ISSN: 2303-1514 |
363
Jurnal Primary Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Riau
| Volume 5 | Nomor 3 | Edisi Khusus HUT PGRI Ke-71 Tanggal 25 November 2016 | ISSN: 2303-1514 |
364
Jurnal Primary Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Riau
| Volume 5 | Nomor 3 | Edisi Khusus HUT PGRI Ke-71 Tanggal 25 November 2016 | ISSN: 2303-1514 |
365
belajar siswa lebih efisien. Sudjana (2005) peraga mencapai 75% dari jumlah siswa
mengemukakan ada enam fungsi pokok dari keseluruhan
alat peraga dalam proses belajar mengajar.
Berdasarkan pengertian di atas, dapat
disimpulkan bahwa fungsi alat peraga METODE PENELITIAN
adalah sebagai alat bantu untuk Bentuk dari penelitian ini adalah penelitian
menciptakan proses pembelajaran yang tindakan kelas, Penelitian ini dilaksanakan
efektif, sebagai media dalam menanamkan dalam dua siklus, tiap siklus terdiri dan dua
konsep-konsep matematika dan kali pertemuan., Subjek dalam penelitian ini
mempercepat proses belajar mengajar. adalah siswa kelas V SDN 010 Ujung Batu.
Siswa tidak bosan ataupun lelah karena Jumlah siswa yang dijadikan subjek
penjelasan sudah terfokus pada alat yang penelitian sebanyak 30 orang siswa. Objek
diperagakan, memperbesar minat dan dalam penelitian ini adalah penerapan
perhatian siswa untuk belajar. Penelitian ini permainan kartu bilangan sebagai alat
dikatakan berhasil apabila siswa yang peraga, PTK ini dilakukan di SDN 010
memiliki motivasi belajar yang tinggi di Ujung Batu. Daur siklus PTK menurut
dalam belajar matematika dengan Arikunto (2010) adalah sebagai berikut :
permainan kartu bilangan sebagai alat
Refleksi awal
Perencanaan
Pengamatan
Perencanaan
Pengamatan
Jurnal Primary Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Riau
| Volume 5 | Nomor 3 | Edisi Khusus HUT PGRI Ke-71 Tanggal 25 November 2016 | ISSN: 2303-1514 |
366
Dari tabel di atas, dapat dilihat dilakukan siswa untuk mendapatkan proses
peningkatan-peningkatan indikator pada belajar secara keseluruhan
motivasi belajar siswa, yang mana rata-rata
motivasi belajar siswa pada siklus I adalah
59,9% dan pada siklus II menjadi 71,3%. SIMPULAN DAN REKOMENDASI
Motivasi belajar matematika siswa dari Berdasarkan hasil penelitian dan
siklus I ke siklus II meningkat hampir pada pembahasan dapat disimpulkan bahwa
setiap indikator yang diamati. Peningkatan penerapan permainan kartu bilangan
yang terjadi karena dalam permainan kartu sebagai alat peraga dapat meningkatkan
bilangan sebagai alat peraga, siswa dituntut motivasi belajar matematika siswa pada
bukan hanya menyelesaikan tugas secara materi pokok bilangan bulat kelas V SDN
individu tetapi juga bekerja sama dengan 010 Ujung Batu, sebagaimana hal ini
baik dalam kelompok untuk menyelesaikan terlihat pada siklus I motivasi belajar siswa
evaluasi. Siswa harus aktif berdiskusi mencapai 59,9% dengan kategori cukup
dengan kelompok. Siswa aktif baik, dan meningkat pada siklus II dimana
menyampaikan pendapat dan mnotivasi belajar siswa menjadi 71,3%
mempertahankan pendapat yang dianggap dengan kategori baik, dnegan hal ini
benar. Secara umum penerapan permainan menunjukan permainan kartu sebagai alat
kartu bilangan sebagai alat peraga dapat peraga mampu meningkatkan motivasi
meningkatkan motivasi belajar matematika belajar siswa dalam permbelajaran
siswa kelas V SDN 010 Ujung Batu Matematika.
semester ganjil tahun pelajaran 2014/2015 Dengan memperhatikan
pada materi pokok Bilangan Bulat. pembahasan hasil penelitian dan
Selain hasil penelitian ini dapat kesimpulan di atas, maka peneliti
meningkatkan motivasi belajar matematika mengajukan beberapa saran yang
siswa kelas kelas V SDN 010 Ujung Batu, berhubungan dengan penerapan permainan
hasil penelitian ini juga terdapat kelemahan kartu bilangan sebagai berikut.
antara lain instrumen penelitian hanya 1. Dalam menerapkan permainan kartu
mengukur motivasi belajar siswa secara bilangan sebagai alat peraga, guru
kognitif. Instrumen ini tentu belum dapat sebaiknya menggunakan instrumen yang
mengukur proses pembelajaran yang dapat mengukur proses pembelajaran
Jurnal Primary Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Riau
| Volume 5 | Nomor 3 | Edisi Khusus HUT PGRI Ke-71 Tanggal 25 November 2016 | ISSN: 2303-1514 |
367
DAFTAR PUSTAKA
Angkowo. 2007. Optimalisasi Media
Pembelajaran. Jakarta: Gramedia.
Arikunto, Suharsimi. 2010. Penelitian
Tindakan Kelas. Jakarta. Bumi
aksara
Depdiknas. 2002. Kamus Besar Bahasa
Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka
Dimyati dan Mudjiono. 2002. Belajar dan
Pembelajaran. Jakarta: Rineka
Cipta
Elida Prayitno. 1989. Motivasi dalam
Belajar. Jakarta: P2LPTK
Hamalik, Oemar. 2004. Proses Belajar
Mengajar. Jakarta: Bumi Aksara
Sudjana, Nana. 2005. Dasar-dasar Proses
Belajar Mengajar. Bandung: Sinar
Baru Algesindo
Jurnal Primary Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Riau
| Volume 5 | Nomor 3 | Edisi Khusus HUT PGRI Ke-71 Tanggal 25 November 2016 | ISSN: 2303-1514 |