EKSPERIMEN GELOMBANG DENGAN BANTUAN
PC/LAPTOP SOUND CARD
Dr. Rahmat Hidayat
Prodi Fisika – FMIPA ITB
Lab. Fisika Dasar – FMIPA ITB
1. LATAR BELAKANG
Gelombang banyak kita temui di sekitar kita dan bahkan kita gunakan tanpa kita sadari. Ketika
kita sedang mengisi air di dalam suatu wadah, maka kita akan melihat terbentuknya gelombang di
permukaan air. Jika kita pergi ke tepi kolam, danau atau laut, kita melihat gelombang yang tidak
pernah berhenti. Ketika kita berbicara, maka gelombang keluar dari rongga mulut kita. Ketika kita
menggunakan telepon selular kita, kita juga telah menggunakan gelombang untuk menghantarkan
suara kita. Jelas bahwa gelombang menjadi dasar dari fenomena‐fenomena alam yang kita temui
sehari‐hari dan juga prinsip kerja dari piranti‐piranti yang kita gunakan sehari‐hari.
Meskipun gelombang banyak kita temui dalam kehidupan kita sehari‐hari, tentunya tidak mudah
untuk mendeskrepsikan kepada siswa kita bagaimana bentuk dan perilaku gelombang itu. Lebih
mudah menjelaskan bagaimana suatu benda bergerak, misalkan gerak peluru, karena kita semua
telah memiliki gambaran bagaimana gerak benda tersebut dari hasil pengamatannya sehari‐hari.
Akan tetapi, gelombang lebih bersifat abstrak karena, dalam banyak hal, bentuk dan cara
perambatannya tidak dapat terlihat oleh mata. Beberapa fenomena, seperti pelayangan, interferensi
dan difraksi, memang dapat ditunjukkan secara visual dengan bantuan peralatan‐peralatan khusus,
yang terkadang cukup mahal. Dalam modul pelatihan ini, akan ditunjukkan bagaimana kita
sebenarnya dapat memanfaatkan PC/laptop yang ada di kantor atau laboratorium kita untuk
melakukan eksperimen gelombang, khususnya gelombang suara.
2. TUJUAN PERCOBAAN
Tujuan umum: mengenal bentuk gelombang dan karakteristik penjalaran gelombang.
Untuk instruktur:
Dengan modul ini, guru dapat bereksperimen dalam proses pengajarannya dengan
melakukan kegiatan eksperimen yang ada dalam modul ini sebelum materi teori terkait
dijelaskan secara detil di dalam kelas. Dalam hal ini, guru dapat menerapkan pendekatan
proses belajar Experiential Learning yang dimodifikasi. Experiential Learning adalah suatu
siklus pembelajaran yang menekankan proses pengalaman sebagai bagian penting dalam
menerima suatu pengetahuan. Keseluruhan siklus pembelajaran ini merupakan urutan dari
tahapan merancang dan melakukan eksperimen secara aktif, mendapatkan pengalaman
(sense), merefleksi pengalaman yang diperoleh terhadap pengetahuan awal yang telah
diperoleh sebelumnya, dan melakukan abstraksi konsepsual terhadap pengalaman baru
Pelatihan Perancangan Alat Percobaan Fisika, 2010, LFD-ITB & HFI-Bandung Hal 1
yang diperolehnya. Proses tersebut dapat berulang kembali saat hasil abstraksi konsepsual
yang baru tersebut memicu suatu konsekuensi baru yang menantang untuk dieksplorasi
lebih lanjut. Siklus tersebut dapat digambarkan seperti dalam diagram di bawah ini.
Critical
Experience
Reflection
Active Conceptual
Experimentation Abstraction
Tujuan khusus:
Percobaan 1: memahami bentuk gelombang suara (termasuk pula cara mengukur panjang
gelombang dan frekuensi) dan distribusi intensitas suara
Percobaan 2: memahami efek dari superposisi dan pelayangan gelombang
Percobaan 3: memahami peristiwa resonansi
Percobaan 4: peredaman suara
3. PERALATAN
Peralatan yang diperlukan terdiri dari:
a. Komputer PC/laptop dengan sound card
b. Speaker
c. Microphone
d. Garpu tala
e. Meteran
f. Program komputer (sound generator dan wave analyzer)
Untuk instruktur:
Komputer pada saat ini, sound card biasanya sudah terpasang pada saat kita
membeli. Di dalam sound card terdapat microprocessor, yang sering disebut sebagai Digital
Sound Processor (DSP), yang memiliki fungsi antara lain:
1. mencuplik masukan analog dan mengubahnya menjadi data digital
2. menghasilkan gelombang suara
3. melakukan dekomposisi spektrum suara
Pelatihan Perancangan Alat Percobaan Fisika, 2010, LFD-ITB & HFI-Bandung Hal 2
Gambar 1
Gambar 2
Jelas bahwa sebuah sound card memiliki beberapa fungsi yang menyerupai fungsi dari
sebuah function generator dan oscilloscope, meskipun terbatas dalam rentang daerah kerja
frekuensinya. Tentunya sebuah DSP hanya dirancang untuk rentang frekuensi suara, yakni
sekitar 20 – 20.000 Hz. Sebuah DSP bekerja dengan memanfaatkan transformasi fourier
(umumnya adalah Fast Fourier Transform (FFT)), yang mengubah ungkapan suatu fungsi
gelombang dalam domain waktu menjadi ungkapan dalam domain frekuensi. Proses
transformasi tersebut dilakukan dalam bentuk data digital sehingga sinyal masukan analog
(misalkan dari mikrofon) diubah lebih dulu oleh uni Analog to Digital Converter (ADC)
menjadi data digital. Gambar 1 mengilustrasikan bagaimana pencuplikan sinyal masukan
analog menjadi data digital. Gambar 2 mengilustrasikan bagaimana sinyal masukan (dalam
bentuk digital) yang direpresentasikan dalam domain ruang ditransformasikan ke dalam
domain frekuensi.
4. PEMAHAMAN DASAR KARAKTERISTIK DAN FENOMENA GELOMBANG
ψ ( x, t ) = ψ m sin ( kx − ωt )
Pelatihan Perancangan Alat Percobaan Fisika, 2010, LFD-ITB & HFI-Bandung Hal 3
dimana bilangan gelombang k dan frekuensi sudut ω besarnya ditentukan oleh kecepatan
rambat v lewat hubungan
v = ω .
k
Gelombang suara dengan frekuensi tertentu dapat diperoleh dari garpu tala, alat musik atau dari
sound card PC/laptop.
Besar kecepatan rambat biasanya berbanding terbalik dengan rapat massa mediumnya.
Makin besar rapat massanya, makin besar kecepatan rambatnya. Suatu medium dapat
menjalarkan gelombang suara dengan baik, tetapi medium lain justru meredam perambatan
suara. Untuk bahan jenis pertama tersebut, intensitas gelombang biasanya melemah dengan
membesarnya jarak antara pendengar terhadap sumber. Untuk medium jenis kedua, intensitas
akan melemah jauh lebih cepat terhadap jarak dibandingkan dengan kasus dalam medium
pertama.
⎡ ⎛ ⎛ f1 − f 2 ⎞ ⎞ ⎤ ⎛ ⎛ f1 + f 2 ⎞ ⎞
ψ T = ψ 1 + ψ 2 = ⎢ 2ψ m cos ⎜ 2π ⎜ ⎟ t ⎟ ⎥ cos ⎜ 2π ⎜ ⎟t⎟
⎣ ⎝ ⎝ 2 ⎠ ⎠⎦ ⎝ ⎝ 2 ⎠ ⎠
dimana frekuensi pelayangan adalah frekuensi sampul dari gelombang resultan.
Peristiwa resonansi adalah salah satu fenomena yang unik dari gelombang. Sebuah garpu
tala dapat menggetarkan garpu tala yang lain asalkan frekuensi diri (karakteristik) kedua garpu
tala itu sama. Peristiwa resonansi menunjukkan bahwa gelombang menjalarkan energi sehingga
Pelatihan Perancangan Alat Percobaan Fisika, 2010, LFD-ITB & HFI-Bandung Hal 4
dapat menghasilkan getaran gelombang pada garpu tala lainnya. Peristiwa resonansi juga dapat
terjadi pada sistem lainnya, termasuk pula dalam gelombang elektromagnetik dan dalam sistem
atom.
5. PERCOBAAN
Hubungkan mikrofon dan speaker ke PC/laptop dan lakukan pengaturan konfigurasi kedua
hardware tersebut lewat Control Panel pada Windows. Aktifkan program aplikasi Frequency
Generator dan Frequency Analyzer.
Percobaan 1:
1. Bunyikan suara dari beberapa sumber suara, yakni garpu tala, batang besi, kotak kayu
dan speaker (lewat program Frequency Generator) !
2. Amati dan gambarkanlah kurva untuk masing‐masing suara tersebut ! Dapatkah anda
menentukan frekuensi masing‐masing gelombang suara tersebut ?
3. Buatlah analisa mengapa bentuk gelombang dan jumlah frekuensi yang teramati
berbeda‐beda untuk sumber suara tersebut ?
Gambar 4. Contoh bentuk gelombang dan frekuensi yang diukur oleh Frequency Analyzer.
4. Gunakan speaker dan program Function Generator untuk menghasilkan suara dengan
frekuensi tertentu. Ukurlah bentuk gelombang suara tersebut untuk jarak mikrofon yang
berbeda‐beda dengan bantuan program Frequency Analyzer !
Percobaan 2:
1. Gunakan dua garpu tala sejenis yang diletakkan terpisah dengan jarak tertentu.
Getarkanlah garpu tala yang pertama dan kemudian diredam dengan tangan.
Pelatihan Perancangan Alat Percobaan Fisika, 2010, LFD-ITB & HFI-Bandung Hal 5
Perhatikanlah apakah terdengar suara pada garpu tala yang lain ?
2. Dengan menggunakan program Frequency Analyzer, periksalah apakah frekuensi garpu
tala kedua memiliki frekuensi yang sama ?
Analisa dan jelaskan bagaimana ini terjadi !
Percobaan 3:
1. Susunlah dua speaker (sebagai left dan right speakers) dengan jarak tertentu
(bergantung pada frekuensi suara yang dikeluarkannya).
3. Analisa dan jelaskan mengapa dan bagaimana dapat terjadi perubahan tersebut !
4. Bunyikan suara dari beberapa sumber suara, yakni garpu tala, batang besi, kotak kayu
dan speaker (lewat program Frequency Generator) !
5. Amati dan gambarkanlah kurva untuk masing‐masing suara tersebut ! Dapatkah anda
menentukan frekuensi masing‐masing gelombang suara tersebut ?
6. Sekarang letakkan mikrofon di tengah‐tengah speaker tersebut dan kemudian atur
frekuensi speaker kiri dan kanan agar berselisih sedikit. Amati bagaimana bentuk
gelombang tersebut ! Apa yang terjadi jika beda frekuensi diubah‐ubah ?
7. Lakukanlah hal yang sama dengan aktvitas (6) dengan menggunakan garpu tala ! Apakah
hal serupa juga tejadi ?
Percobaan 4:
1. Dengan memanfaatkan pengalaman‐pengalaman dari Percobaan 1‐3, rancanglah sendiri
suata percobaan untuk mengetahui bagaimana faktor redaman suara oleh beberapa
jenis bahan, seperti logam, kayu, plastik, kertas, hard‐block, steoroform. Manakah yang
memiliki efek redaman paling besar ?
Pelatihan Perancangan Alat Percobaan Fisika, 2010, LFD-ITB & HFI-Bandung Hal 6