Anda di halaman 1dari 18

21 Januari 2022

TERAPI BERMAIN
PUZZLE PADA ANAK
USIA PRA SEKOLAH
DI RUANG ANGGREK RSUD IBNU
SINA KABUPATEN GRESIK

KELOMPOK I & II
- NURUL ENDA FAUZIYAH
- M. ADI DIMAS’UD
- FEBIAN ALFIANSYAH
- CHOLISOTUD DINIYAH
- M. IRBA’UR ROIS
- ROHMANIA MUSTOFA
- SHERLIE VITRIANA
- SHEINTIA PRIHASTUTI

KEPERAWATAN ANAK
PROGRAM PROFESI NERS
FAKULTAS KESEHATAN
STIKES MEDIKA NURUL ISLAM SIGLI
KATA PENGANTAR

Puji syukur kami panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan
rahmat serta karunia-Nya kepada kami sehingga kami dapat menyelesaikan
Laporan kegiatan yang berjudul “Terapi Bermain Bongkar pasang puzzle pada
Anak Usia Pra sekolah di Ruang Anggrek RSUD Ibnu Sina Kabupaten Gresik“
Laporan ini berisikan tentang preplaining terapi bermain yang akan diberikan oleh
kelompok kepada anak usia pra sekolah di rumah sakit.
Diharapkan laporan ini dapat memberikan informasi kepada kita semua
tentang bagaimana cara melakukan terapi bermain, salah satunya terapi bermain
puzzle. Kami menyadari bahwa laporan ini masih jauh dari sempurna, oleh karena
itu kritik dan saran dari semua pihak yang bersifat membangun selalu kami
harapkan demi kesempurnaan laporan ini.
Akhir kata, kami sampaikan terima kasih kepada semua pihak yang telah
berperan serta dalam penyusunan laporan ini dari awal sampai akhir. Semoga
Allah SWT senantiasa meridhai segala usaha kita. Amin.

Gresik, 19 Januari 2022

Penulis

1
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Aktivitas bermain merupakan salah satu stimulasi bagi perkembangan
anak secara optimal. Dalam kondisi sakit atau anak dirawat di rumah sakit,
aktivitas bermain ini tetap dilaksanakan, namun harus disesuaikan dengan kondisi
anak. Pada saat dirawat di rumah sakit, anak akan mengalami berbagai perasaan
yang sangat tidak menyenangkan, seperti marah, takut, cemas, sedih, dan nyeri.
Perasaan tersebut merupakan dampak dari hospitalisasi yang dialami anak karena
menghadapi beberapa stressor yang ada dilingkungan rumah sakit. Untuk itu,
dengan melakukan permainan anak akan terlepas dari ketegangan dan stress yang
dialaminya karena dengan melakukan permainan anak akan dapat mengalihkan
rasa sakitnya pada permainannya (distraksi) dan relaksasi melalui kesenangannya
melakukan permainan. Tujuan bermain di rumah sakit pada prinsipnya adalah
agar dapat melanjutkan fase pertumbuhan dan perkembangan secara optimal,
mengembangkan kreatifitas anak, dan dapat beradaptasi lebih efektif terhadap
stress. Bermain sangat penting bagi mental, emosional, dan kesejahteraan anak
seperti kebutuhan perkembangan dan kebutuhan bermain tidak juga terhenti pada
saat anak sakit atau anak di rumah sakit (Wong, 2014).
Puzzle game merupakan permainan yang tidak hanya berfungsi sebagai
hiburan, tetapi juga dapat melatih kemampuan otak. Berdasarkan penelitian
seorang ahli saraf bernamaIan Robertson, puzzel dapat meningkatkan kemampuan
mental. Selain itu, permainan ini juga dapat mencegah penyakit Alzheimer dan
hilang ingatan(Baras, 2014)
Bermain ini menggunakan objek yang dapat melatih kemampuan
keterampilan anak yang diharapkan mampu untuk berkreatif dan terampil dalam
sebagai hal. Sifat permainan ini adalah sifat aktif dimana anak selalu ingin
mencoba kemampuan dalam keterampilan tertentu seperti bermain dalam puzzel
gambar, disni anak selalu dipacu untuk selalu terampil dalam meletakkan gambar
yang telah di bongkar.

2
B. Tujuan
1. Tujuan Umum
Anak diharapkan dapat melanjutkan tumbuh kembangnya,
mengembangkan aktifitas dan kreatifitas melalui pengalaman bermain dan
beradaptasi efektif terhadap stress karena penyakit dan dirawat.
2. Tujuan Khusus
a. Setelah mengikuti permainan selama 30 menit anak akan mampu:
b. Mengembangkan kreativitas dan daya pikirnya
c. Mengekspresikan perasaannya selam menjalani perawat.
d. Mengekspresikan rasa senangnya terhadap permainan
e. Beradaptasi dengan lingkungan
f. Mempererat hubungan antara perawat dan anak

3
BAB II
SAP TERAPI BERMAIN

Pokok Bahasan  : Terapi Bermain Pada Anak Pra Sekolah Di


Ruang Anggrek RSUD Ibnu Sina Kabupaten Gresik
Sub Pokok Bahasan : Terapi Barmain Puzzle pada Anak Usia 3-5 tahun
Tujuan                       : Mengoptimalkan Tingkat Perkembangan Kognitif
pada Anak
Hari / Tanggal        : Jum’at / 21 Januari 2022
Jam / Durasi             : Pukul .... sd selesai
Tempat Bermain        : Ruang Anggrek RSUD Ibnu Sina Kabupaten Gresik
Peserta                         : Untuk kegiatan ini peserta yang dipilih adalah pasien di
Ruang Anggrek yang memenuhi kriteria :
 Anak usia 3 – 5 tahun
 Tidak mempunyai keterbatasan fisik
 Dapat berinteraksi dengan perawat dan keluarga
 Pasien kooperatif
Peserta terdiri dari  :
 Anak usia pra sekolah dan sekolah sebanyak 4 orang didampingi
keluarga
Target : 6 orang
Media:
- Puzzle

Pengorganisasian
Jumlah leader 1 orang, fasilitator 2 orang dan 1 orang observer dengan susunan
sebagai berikut:
Leader        : Sherlie Vitriana
Co- Leader      : Cholisotud Diniyah
Rohmania Mustofa
Fasilitator     : Mochammad Adi Dimas’ud
Febian Alfiansyah
Mohammad Irba’ur Rois
Nurul Enda Fauziyah
Sheintia Prihastuti

4
Pembagian Tugas :
Peran Leader
       Katalisator, yaitu mempermudah komunikasi dan interaksi dengan jalan
menciptakan situasi dan suasana yang memungkinkan klien termotivasi untuk
mengekspresikan perasaannya
       Auxilery Ego, sebagai penopang bagi anggota yang terlalu lemah atau
mendominasi
       Koordinator, yaitu mengarahkan proses kegiatan kearah pencapaian tujuan
dengan cara memberi motivasi kepada anggota untuk terlibat dalam kegiatan

Peran Fasilitator
         Mempertahankan kehadiran peserta
         Mempertahankan dan meningkatkan motivasi peserta
         Mencegah gangguan atau hambatan terhadap kelompok baik dari luar
maupun dari dalam kelompok

Peran Co-Leader
         Membuka kegiatan terapi bermain
         Memperhatikan tingkah laku peserta selama kegiatan
         Memperhatikan ketepatan waktu jalannya kegiatan terapi bermain.
         Menilai performa dari setiap tim terapis dalam memberikan terapi

Susunan Kegiatan

No Waktu Terapy Anak Ket


1 5 menit Pembukaan :
1. Co-Leader membuka dan Menjawab salam
mengucapkan salam Mendengarkan
2. Memperkenalkan diri Mendengarkan
terapi Mendengarkan dan saling
3. Memperkenalkan berkenalan
pembimbing Mendengarkan
4. Memperkenalkan anak Mendengarkan
satu persatu dan anak
saling berkenalan dengan

5
temannya
5. Kontrak waktu dengan
anak
6. Mempersilahkan Leader
2 20 menit Kegiatan bermain :
1.     Leader menjelaskan cara Mendengarkan
permainan Menjawabpertanyaan
2.     Menanyakan pada anak,
anak mau bermain atau Menerima permainan
tidak Bermain
3.    Menbagikan permainan Bermain
4.     Leader, co-leader, dan Mengungkapkan perasaan
Fasilitator memotivasi
anak
5.     Fasilitator mengobservasi
anak
6.    Menanyakan perasaan
anak
3 5 menit Penutup :
1.     Leader Menghentikan Selesai bermain
permainan Mengungkapkan perasaan
2.     Menanyakan perasaan Mendengarkan
anak Mengungkapkan perasaan
3.     Menyampaikan hasil Mendengarkan
permainan Menjawab salam
4.     Memberikan hadiah pada
anak yang cepat
menyelesaikan gambarnya
dan bagus
5.     Membagikan
souvenir/kenang-kenangan
pada semua anak yang
bermain
6.     Menanyakan perasaan
anak

6
7.      Co-leader menutup acara
8.      Mengucapkan salam

Evaluasi
1.      Evaluasi struktur yang diharapkan
         Alat-alat yang digunakan lengkap
         Kegiatan yang direncanakan dapat terlaksana

2.      Evaluasi proses yang diharapkan


         Terapi dapat berjalan dengan lancar
         Anak dapat mengikuti terapi bermain dengan baik
         Tidak adanya hambatan saat melakukan terapi
         Semua anggota kelompok dapat bekerja sama dan bekerja sesuai tugasnya

3.      Evaluasi hasil yang diharapkan


         Anak dapat mengembangkan motorik halus dengan menghasilkan satu
gambar yang diwarnai, kemudian digantung
         Anak dapat mengikuti kegiatan dengan baik
         Anak merasa senang
         Anak tidak takut lagi dengan perawat
         Orang tua dapat mendampingi kegiatan anak sampai selesai
         Orang tua mengungkapkan manfaat yang dirasakan dengan aktifitas bermain

7
BAB III
TINJAUAN TEORI

A. Pengertian Bermain puzzel


Bermain merupakan suatu aktivitas dimana anak dapat melakukan atau
mempraktikkan keterampilan, memberikan ekspresi terhadap pemikiran, menjadi
kreatif, mempersiapkan diri untuk berperan dan berpilaku dewasa. (aziz alimul,
2015)
Bermain adalah suatu kegiatan yang dilakukan dengan atau tanpa
mempergunakan alat yang menghasilkan atau memberikan informasi, memberi
kesenangan maupun mengembangkan imajinasi anak (Anggani Sudono, 2013).
Menurut Patmonodewo (Misbach, Muzamil, 2013) kata puzzle berasal dari
bahasa Inggris yang berarti teka-teki atau bongkar pasang, media puzzle
merupakan media sederhana yang dimainkan dengan bongkar pasang.
Berdasarkan pengertian tentang media puzzle, maka dapat disimpulkan
bahwa media puzzle merupakan alat permainan edukatif yang dapat
merangsang kemampuan matematika anak, yang dimainkan dengan cara
membongkar pasang kepingan puzzle berdasarkan pasangannya.
B. Tujuan Bermain puzzel
Tujuan brmain pada anak yaitu memberikan kesenangan maupun
mengembangkan imajinsi anak. Sebagai suatu aktifitas yang memberikan stimulus
dalam kemampuan keterampilan, kognitif, dan afektif sehingga anak akan selau
mengenal dunia, maupun mengembangkan kematangan fisik, emosional, dan
mental sehingga akan membuat anak tumbuh menjadi anak yang kreatif, cerdas
dan penuh inovatif.
C. Fungsi Bermain Puzzel
Fungsi utama bermain adalah merangsang perkembangan sensoris-
motorik, perkembangan intelektual, perkembangan social, perkembangan
kreativitas, perkembangan kesadaran diri, perkembangan moral dan bermain
sebagai terapi.

1.      Perkembangan Sensoris – Motorik


Pada saat melakukan permainan, aktivitas sensoris-motorik merupakan
komponen terbesar yang digunakan anak dan bermain aktif sangat penting untuk
perkembangan fungsi otot. Misalnya, alat permainan yang digunakan untuk bayi

8
yang mengembangkan kemampuan sensoris-motorik dan alat permainan untuk
anak usia toddler dan prasekolah yang banyak membantu perkembangan aktivitas
motorik baik kasar maupun halus.
2.      Perkembangan Intelektual
Pada saat bermain, anak melakukan eksplorasi dan manipulasi terhadap
segala sesuatu yang ada di lingkungan sekitarnya, terutama mengenal warna,
bentuk, ukuran, tekstur dan membedakan objek. Pada saat bermain pula anak akan
melatih diri untuk memecahkan masalah. Pada saat anak bermain mobil-mobilan,
kemudian bannya terlepas dan anak dapat memperbaikinya maka ia telah belajar
memecahkan masalahnya melalui eksplorasi alat mainannya dan untuk mencapai
kemampuan ini, anak menggunakan daya pikir dan imajinasinya semaksimal
mungkin. Semakin sering anak melakukan eksplorasi seperti ini akan semakin
terlatih kemampuan intelektualnya.
3.      Perkembangan Social
Perkembangan social ditandai dengan kemampuan berinteraksi dengan
lingkungannya. Melalui kegiatan bermain, anak akan belajar memberi dan
menerima. Bermain dengan orang lain akan membantu anak untuk
mengembangkan hubungan social dan belajar memecahkan masalah dari
hubungan tersebut. Pada saat melakukan aktivitas bermain, anak belajar
berinteraksi dengan teman, memahami bahasa lawan bicara, dan belajar tentang
nilai social yang ada pada kelompoknya. Hal ini terjadi terutama pada anak usia
sekolah dan remaja. Meskipun demikian, anak usia toddler dan prasekolah adalah
tahapan awal bagi anak untuk meluaskan aktivitas sosialnya dilingkungan
keluarga.
4.      Perkembangan Kreativitas
Berkreasi adalah kemampuan untuk menciptakan sesuatu dan
mewujudkannya kedalam bentuk objek dan/atau kegiatan yang dilakukannya.
Melalui kegiatan bermain, anak akan belajar dan mencoba untuk merealisasikan
ide-idenya. Misalnya, dengan membongkar dan memasang satu alat permainan
akan merangsang kreativitasnya untuk semakin berkembang.
5.      Perkembangan Kesadaran Diri
Melalui bermain, anak mengembangkan kemampuannya dalam mengatur
mengatur tingkah laku. Anak juga akan belajar mengenal kemampuannya dan
membandingkannya dengan orang lain dan menguji kemampuannya dengan
mencoba peran-peran baru dan mengetahui dampak tingkah lakunya terhadap

9
orang lain. Misalnya, jika anak mengambil mainan temannya sehingga temannya
menangis, anak akan belajar mengembangkan diri bahwa perilakunya menyakiti
teman. Dalam hal ini penting peran orang tua untuk menanamkan nilai moral dan
etika, terutama dalam kaitannya dengan kemampuan untuk memahami dampak
positif dan negatif dari perilakunya terhadap orang lain
6.      Perkembangan Moral
Anak mempelajari nilai benar dan salah dari lingkungannya, terutama dari
orang tua dan guru. Dengan melakukan aktivitas bermain, anak akan mendapatkan
kesempatan untuk menerapkan nilai-nilai tersebut sehingga dapat diterima di
lingkungannya dan dapat menyesuaikan diri dengan aturan-aturan kelompok yang
ada dalam lingkungannya. Melalui kegiatan bermain anak juga akan belajar nilai
moral dan etika, belajar membedakan mana yang benar dan mana yang salah,
serta belajar bertanggung-jawab atas segala tindakan yang telah dilakukannya.
Misalnya, merebut mainan teman merupakan perbuatan yang tidak baik dan
membereskan alat permainan sesudah bermain adalah membelajarkan anak untuk
bertanggung-jawab terhadap tindakan serta barang yang dimilikinya. Sesuai
dengan kemampuan kognitifnya, bagi anak usia toddler dan prasekolah,
permainan adalah media yang efektif untuk mengembangkan nilai moral
dibandingkan dengan memberikan nasihat. Oleh karena itu, penting peran orang
tua untuk mengawasi anak saat anak melakukan aktivitas bermain dan
mengajarkan nilai moral, seperti baik/buruk atau benar/salah.

D. Katagori Bermain
Bermain harus seimbang, artinya harus ada keseimbangan antara bermain
aktif dan yang pasif yang biasanya disebut hiburan. Dalam bermain aktif
kesenangan diperoleh dari apa yang diperbuat oleh mereka sendiri, sedangkan
bermain pasif kesenangan didapatkan dari orang lain.
1. Bermain aktif
a. Bermain mengamati /menyelidiki (Exploratory play)
Perhatikan pertama anak pada alat bermain adalah memeriksa alat
permainan tersebut. Anak memperhatikan alat permainan, mengocok-
ngocok apakah ada bunyi mencuim, meraba, menekan, dan kadang-kadang
berusaha membongkar.
b. Bermain konstruksi (construction play)

10
Pada anak umur 3 tahun, misalnya dengan menyusun balok-balok menjadi
rumah-rumahan. Dll.
c. Bermain drama (dramatik play)
Misalnya main sandiwara boneka, main rumah-rumahan dengan saudara-
saudaranya atau dengan teman-temannya.
2. Bermain pasif
Dalam hal ini anak berperan pasif, antara lain dengan melihat dan mendengar.
Bermain pasif ini adalah ideal, apabila anak sudah lelah bermain aktif dan
membutuhkan sesuatu untuk mengatasi kebosanan dan keletihannya.
Contohnya:
a. Melihat gambar- gambar dibuku- buku/ majalah
b. Mendengarkan cerita atau musik
c. Menonton televisi, dll.
E. Hal-hal yang Harus Diperhatikan
1. Bermain/alat bermain harus sesuai dengan taraf perkembangan anak.
2. Permainan disesuaikan dengan kemampuan dan minat anak.
3. Ulangi suatu cara bermain sehingga anak terampil, sebelum meningkat pada
keterampilan yang lebih majemuk.
4. Jangan memaksa anak bermain, bila anak sedang tidak ingin  bermain. Jangan
memberikan alat permainan terlalu banyak atau sedikit.
F. Bentuk-bentuk Permainan Menurut Usia
1. Usia 0 – 12 bulan
Tujuannya adalah :
a. Melatih reflek-reflek (untuk anak bermur 1 bulan), misalnya mengisap,
menggenggam.
b. Melatih kerjasama mata dan tangan.
c. Melatih kerjasama mata dan telinga.
d. Melatih mencari obyek yang ada tetapi tidak kelihatan.
e. Melatih mengenal sumber asal suara.
f. Melatih kepekaan perabaan.
g. Melatih keterampilan dengan gerakan yang berulang-ulang.
Alat permainan yang dianjurkan :
a. Benda-benda yang aman untuk dimasukkan mulut atau dipegang.
b. Alat permainan yang berupa gambar atau bentuk muka.
c. Alat permainan lunak berupa boneka orang atau binatang.

11
d. Alat permainan yang dapat digoyangkan dan keluar suara.
e. Alat permainan berupa selimut dan boneka.

2. Usia 13 – 24 bulan
Tujuannya adalah :
a. Mencari sumber suara/mengikuti sumber suara.
b. Memperkenalkan sumber suara.
c. Melatih anak melakukan gerakan mendorong dan menarik.
d. Melatih imajinasinya.
e. Melatih anak melakukan kegiatan sehari-hari semuanya dalam bentuk
kegiatan yang menarik.
Alat permainan yang dianjurkan:
a. Genderang, bola dengan giring-giring didalamnya.
b. Alat permainan yang dapat didorong dan ditarik.
c. Alat permainan yang terdiri dari: alat rumah tangga(misal: cangkir yang
tidak mudah pecah, sendok botol plastik, ember, waskom, air), balok-
balok besar, kardus-kardus besar, buku bergambar, kertas untuk dicoret-
coret, krayon/pensil berwarna.
3. Usia 25 – 36  bulan
Tujuannya adalah ;
a. Menyalurkan emosi atau perasaan anak.
b. Mengembangkan keterampilan berbahasa.
c. Melatih motorik halus dan kasar.
d. Mengembangkan kecerdasan (memasangkan, menghitung, mengenal dan
membedakan warna).
e. Melatih kerjasama mata dan tangan.
f. Melatih daya imajinansi.
g. Kemampuan membedakan permukaan dan warna benda.
Alat permainan yang dianjurkan :
a. Alat-alat untuk menggambar.
b. Lilin yang dapat dibentuk
c. Pasel (puzzel) sederhana.
d. Manik-manik ukuran besar.
e. Berbagai benda yang mempunyai permukaan dan warna yang berbeda.
f. Bola.

12
4. Usia 32 – 72 bulan
Tujuannya adalah  :
a. Mengembangkan kemampuan menyamakan dan membedakan.
b. Mengembangkan kemampuan berbahasa.
c. Mengembangkan pengertian tentang berhitung, menambah, mengurangi.
d. Merangsang daya imajinansi dsengan berbagai cara bermain pura-pura
(sandiwara).
e. Membedakan benda dengan permukaan.
f. Menumbuhkan sportivitas.
g. Mengembangkan kepercayaan diri.
h. Mengembangkan kreativitas.
i. Mengembangkan koordinasi motorik (melompat, memanjat, lari, dll).
j. Mengembangkan kemampuan mengontrol emosi, motorik halus dan kasar.
k. Mengembangkan sosialisasi atau bergaul dengan anak dan orang diluar
rumahnya.
l. Memperkenalkan pengertian yang bersifat ilmu pengetahuan, misal :
pengertian mengenai terapung dan tenggelam.
m. Memperkenalkan suasana kompetisi dan gotong royong.
Alat permainan yang dianjurkan :
a. Berbagai benda dari sekitar rumah, buku bergambar, majalah anak-anak,
alat gambar & tulis, kertas untuk belajar melipat, gunting, air, dll.
b. Teman-teman bermain : anak sebaya, orang tua, orang lain diluar rumah.
G. Faktor Yang Mempengaruhi Aktivitas Bermain
1. Tahap perkembangan, tiap tahap mempunyai potensi / keterbatasan
2. Status kesehatan, anak sakit,  perkembangan psikomotor kognitif terganggu
3. Jenis kelamin
4. Lingkungan, lokasi, negara, kultur
5. Alat permainan, senang dapat menggunakan
6. Intelegensia dan status sosial ekonomi
H. Tahap Perkembangan Bermain
1. Tahap eksplorasi
Merupakan tahapan menggali dengan melihat cara bermain
2. Tahap permainan
Setelah tahu cara bermain, anak mulai masuk dalam tahap permainan
3. Tahap bermain sungguhan

13
Anak sudah ikut dalam permainan
4. Tahap melamun
Merupakan tahapan terakhir anak membayangkan permainan berikutnya.
I. Prinsip Bermain Di Rumah Sakit
1.      Tidak banyak energi, singkat dan sederhana
2.      Tidak mengganggu jadwal kegiatan keperawatan dan medis
3.      Tidak ada kontra indikasi dengan kondisi penyakit pasien
4.      Permainan harus sesuai dengan tahap tumbuh kembang pasien
5.      Jenis permainan disesuaikan dengan kesenangan anak
6.      Permainan melibatkan orang tua untuk melancarkan proses kegiatan
J. Hambatan Yang Mungkin Muncul
1. Usia antar pasien tidak dalam satu kelompok usia
2. Pasien tidak kooperatif atau tidak antusias terhadap permainan
3. Adanya jadwal kegiatan pemeriksaan terhadap pasien pada waktu yang
bersamaan.
K. Antisipasi hambatan
1.      Mencari pasien dengan kelompok usia yang sama
2.      Libatkan orang tua dalam proses terapi bermain
3.      Jika anak tidak kooperatif, ajak anak bermain secara perlahan-lahan
4.      Perawat lebih aktif dalam memfokuskan pasien terhadap permainan
5.      Kolaborasi jadwal kegiatan pemeriksaan pasien dengan tenaga kesehatan
lainnya.
L. Cara Bermain Puzzel
1.        Sediakan kertas puzzel bergambar
2.        Bongkar kertas pazzel tersebut
3.        Pasang kembali kertas pazzel sesuai pasangannya masing
4.        Di anjurkan lebih baik pada bagian ujung kertas terlebih dahulu
5.        Setelah itu bagian samping dengan sesuai pasangannya
6.        Kerjakan sampai selesai sesuai dengan gambar seperti semula sebelm kertas
puzzel di bongkar

14
BAB IV
PENUTUP
A.      Kesimpulan
Bermain merupakan aspek penting dalam kehidupan anak yang
mencerminkan kemampuan fisik, intelektual, emosional, dan social anak tersebut,
Salah satunya adalah puzzrl. Menurut Patmonodewo (Misbach, Muzamil,
2010) kata puzzle berasal dari bahasa Inggris yang berarti teka-teki atau bongkar
pasang, media puzzle merupakan media sederhana yang dimainkan dengan
bongkar pasang.
Berdasarkan pengertian tentang media puzzle, maka dapat disimpulkan
bahwa media puzzle merupakan alat permainan edukatif yang dapat
merangsang kemampuan matematika anak, yang dimainkan dengan cara
membongkar pasang kepingan puzzle berdasarkan pasangannya.

Saran
1.      Orang tua
Sebaiknya orang tua lebih selektif dalam memilih permainan bagi anak
agar anak dapat tumbuh dengan optimal. Pemilihan permainan yang tepat dapat
menjadi poin penting dari stimulus yang akan didapat dari permainan tersebut.
Faktor keamanan dari permainan yang dipilih juga harus tetap diperhatikan.
2.      Mahasiswa
Mahasiswa diharapkan dapat tetap membantu anak untuk mengurangi
dampak hospitalisasi dengan terapi bermain yang sesuai dengan tahap tumbuh
kembang anak. Karena dengan terapi bermain yang tepat, maka anak dapat terus
melanjutkan tumbuh kembang anak walaupun dirumah sakit.

15
DOKUMENTASI

16
17

Anda mungkin juga menyukai