Anda di halaman 1dari 15

BAB III

METODE PENELITIAN PENGEMBANGAN

3.1 Model Penelitian & Pengmbangan

Sugiyono (2015:297) menyatakan metode penelitian dan pengembangan

atau dalam bahasa inggrisnya Research and Development adalah metode

penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji

keefektifan produk tersebut. Dari pendapat tersebut dapat disimpulkan bahwa

penelitian dan pengembangan dalam bidang pendidikan dan pembelajaran

merupakan model penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan dan

memvalidasi produk pendidikan dan pembelajaran secara efektif dan efisien.

Pengembangan ini difokuskan pada penerapan perangkat keras berupa sebuah

media pembelajaran trainer komputer “Ketapel” dalam perakitan komputer.

Produk dari penelitian ini diharapkan dapat digunakan untuk meningkatkan dan

mengembangkan mutu pendidikan dan pembelajaran khususnya pada SMKN 1

Tanjung Bumi.

Dari hasil analisis pengembang terhadap sekolah tersebut seperti yang

dijelaskan dalam latar belakang, maka pengembangan yang cocok terhadap media

pembelajaran yang akan dikembangkan oleh pengembang yaitu model ADDIE.

Dalam langkah model penelitian pengembangan ADDIE (Analyze, Design,

Development, Implementation, Evaluation) memudahkan pengembang dalam

melakukan pengembangan media trainer komputer “Ketapel”. Menurut Tegeh,

dkk (2014:75) Model ADDIE terdiri dari lima tahap, yaitu analisis (analyze),

perancangan (design), pengembangan (development), implementasi

27
28

(implementation), dan evaluasi (evaluation). Secara skematis tentang model

ADDIE sebagai berikut.

ANALISIS

DESAIN

DEVELOPMENT

IMPLEMENTASI

EVALUASI

Gambar 3.1 Tahapan Pengembangan Model ADDIE (Sumber: Sink

(dalam Ramansyah, 2018:4)

3.2 Prosedur Penelitian Pengembangan

Pada prosedur penelitian pengembangan media pembelajaran trainer

komputer “Ketapel” pengembang mengacu pada model ADDIE. Langkah-langkah

pada model ADDIE yang digunakan oleh pengembang akan diuraikan sebagai

berikut:
29

1) Analisis (Analyze)

Analisis adalah tahapan utama yang dilakukan oleh pengembang

untuk mengetahui potensi dan permasalahan yang terdapat di SMKN 1

Tanjung Bumi. Pengembang melakukan observasi langsung terhadap

sekolah tersebut agar dapat mengetahui potensi yang dimiliki siswa dan

masalah yang dihadapi siswa selama proses pembelajaran sehingga

tujuan utama dari pembelajaran tidak tercapai. Seperti hasil wawancara

pengembang terhadap beberapa siswa dan guru produktif di SMKN 1

Tanjung Bumi. Siswa yang dilakukan wawancara oleh pengembang rata-

rata dalam memahami pelajaran perakitan komputer kesulitan untuk

memahami materi tersebut. Banyak faktor yang mempengaruhi siswa

kesulitan dalam memahami materi yang dijelaskan oleh guru, diantaranya

faktor media pembelajaran, dan metode pembelajaran yang digunakan

oleh guru. Dari media pembelajaran yang hanya berupa buku paket dan

metode yang digunakan oleh guru adalah ceramah.

Maka diperlukan sebuah media pembelajaran yang efektif serta

mudah untuk digunakan oleh siswa dalam memahami materi perakitan

komputer. Sehingga pembelajaran dapat berjalan dengan kondusif dan

memanfaatkan penggunaan media pembelajaran yang bersifat lebih

nyata.

2) Desain (Design)

Pada tahap ini pengembang menetapkan tujuan pengembangan

produk berdasarkan kebutuhan siswa dengan menentukan materi yang

akan dikembangkan dalam produk yang sesuai kebutuhan siswa kelas X


30

TKJ yaitu materi perakitan komputer. Dalam tahapan desain produk ini

yaitu proses dari bagian membuat produk media pembelajaran trainer

komputer “Ketapel” dalam bentuk tiga dimensi (3D). Pengembang mulai

merancang desain awal dan menyiapkan alat dan bahan untuk membuat

media pembelajaran trainer komputer “Komputer” yang terdiri besi

triplek, akrilik, dan seperangkat PC. Media pembelajaran trainer

komputer “Ketapel” ini terbuat dari rakitan komponen PC yang di

letakkan pada papan triplek yang ditopang dengan besi dan tertutup

dengan akrilik.

Tabel 3.1 Sketsa dan Bahan Media Pembelajaran Trainer Komputer

“Ketapel”

No Gambar Desain Bahan Keterangan


1 Tampak Depan  Akrilik Kotak keramik
 Komponen merupakan kotak
Komputer yang memiliki
bentuk bahan
tembus pandang
seperti akrilik agar
siswa dapat
menganalisa lebih
jelas komponen-
komponen yang ada
pada komputer, alas
dari media ini
terbuat dari akrilik
juga agar peserta
didik dapat
menganalisa
komponen
kompputer dari
bawah.
Bagian piggir
merupakan handle
(alat pegangan)
Handle (alat pegangan) yang mempermudah
untuk memindahkan
media.
Kotak keramik
memiliki panjang
50 cm, lebar 40 cm
serata tinggi 30 cm.
2 Tampak Samping  Akrilik
31

 Komponen
Komputer

Handle (alat pegangan)

3) Pengembangan (Development)

Pada tahapan ini, setelah mendapatkan semua data atau

informasi yang dilakukan dengan cara wawancara dan observasi tentang

kendala siswa dalam memahami materi perakitan komputer dan guru

yang sering menggunakan media pembelajaran video. Hasil dari kendala

tersebut pengembang berinisaitif untuk mengembangkan media

pembelajaran trainer komputer yang telah ada sebelumnya dan media

trainer yang dikembangkan akan diterapkan terhadap SMKN 1 Tanjung

Bumi. Media pembelajaran trainer komputer yang dikembangkan oleh

pengembang bersifat lebih terlihat nyata, siswa dapat berinteraksi

langsung dengan media tersebut. Selain itu dilakukan evaluasi formatif


32

yaitu validasi materi dan media oleh ahli materi dan ahli media untuk

mengetahui apakah media tersebut layak diterapkan atau diuji cobakan

dalam pembelajaran di kelas. Sehingga, nanti akan didapat saran untuk

memperbaiki media pembelajaran berbasis trainer komputer sebelum

diterapkan atau diuji cobakan di lapangan.

4) Implementasi (Implemetation)

1. Validasi Media

validasi media adalah tahapan untuk mengetahui tingkat

kevalidan dari media pembelajaran yang dikembangkan oleh

pengembang. Validasi media akan diuji oleh ahli media

pembelajaran dan ahli materi. Ahli media harus memiliki latar

belakang pendidikan S2 dalam bidang media teknologi komputer.

dan ahli materi harus memiliki latar belakang S1 dibidang

komputer. Para ahli akan memberikan nilai dan saran dari media

tersebut agar pengembang dapat meminimalisir kekurangan

media yang akan diuji cobakan terhadap siswa. Tahap validasi

media dilakukan dengan cara mendapatkan hasil angket

kelayakan media dari pengembang kepada ahli media dan ahli

materi.

Media yang akan diuji kelayakannya oleh ahli media dan

ahli materi akan diberi nilai dan saran. Penilaian yang berupa

validasi untuk mengetahui tingkat efektiftitas dari media tersebut

dan mengetahui kekurangan dari media tersebut. Pengembang

juga akan mengetahui saran-saran yang diberikan oleh para ahli.


33

Penilaian para ahli media pembelajaran trainer komputer

“Ketapel” terdiri dari ahli media, dan ahli materi.

2. Perbaikan Media

Setelah melakukan validasi media oleh para ahli yang

telah diberi nilai dan saran mengenai kekurangan media yang

dikembangkan dan hal-hal yang harus diperbaiki. Selanjutnya

pengembang memperbaiki media pembelajaran trainer komputer

“Ketapel” dengan baik sesuai dengan yang diharapkan oleh para

ahli.

5) Evaluasi (Evaluation)

Tahap kelima adalah melakukan evaluasi yang meliputi evaluasi

formatif dan evaluasi sumatif. Evaluasi formatif dilakukan untuk

mengumpulkan data pada setiap tahapan yang digunakan untuk

memperbaiki produk pengembangan yang dihasilkan. Evaluasi sumatif

dilakukan pada akhir program untuk mengetahui pengaruh terhadap

kualitas pembelajaran.

3.3 Uji Coba Produk

3.3.1 Desain Uji Coba

Kegiatan desain uji coba produk merupakan bagian penting yaitu sebagai

rancangan kegiatan uji coba produk yang dilakukan pengembang dalam proses

pengembangan media pembelajaran trainer (alat peraga) komputer “Ketapel”. Uji

coba produk yang dilakukan pengembang sebagai dasar untuk mengetahui tingkat

keefiktifitas, efisien dan daya tarik siswa terhadap produk yang telah dihasilkan.
34

Uji coba dari produk pengembangan dilaksanakan sebagai langkah untuk

mengevaluasi formatif yang terdiri dari beberapa ahli dan siswa. Hal tersebut

untuk menguji dan mengevaluasi kelayakan dari media pembelajaran trainer (alat

peraga) komputer “Ketapel” yang digunakan oleh siswa dan guru di SMKN 1

Tanjung Bumi. Uji coba produk untuk evaluasi formatif terdiri atas uji coba ahli

materi, ahli media pembelajaran, uji coba perorangan, uji kelompok kecil, uji

kelompok besar. Secara skematis, tahap uji coba produk pengembangan media

pembelajaran trainer (alat peraga) komputer “Ketapel” dapat dilihat pada gambar

3.2

Gambar 3.2 Skema Desain Uji Coba Produk (Sumber : Modifikasi

dari Muchlis, 2019)


35

Uji coba produk ini dilakukan secara sistematis sesuai langkah-langkah

dalam gambar di atas. Berikut penjelasan dari skema agar lebih memahami

maksud dari skema, penjelasannya sebagai berikut:

1) Sebelum uji coba produk pengembang melakukan desain awal pada media

pembelajaran trainer (alat peraga) komputer “Ketapel”. Kemudian setelah

desain selesai maka melakukan validasi media terhadap para ahli, dari

validasi ahli materi sampai ahli media pembelajaran. Tujuan dari

dilakukannya validasi terhadap media pembelajaran trainer (alat peraga)

komputer “Ketapel” ini untuk mengetahui kekurangan yang berada dalam

produk tersebut. Sehingga setelah mengetahui kekurangan dari media

pembelajaran trainer (alat peraga) komputer “Komputer” atas dari saran-

saran para ahli maka pengembang dapat meminimalisir kekurangan dari

media sebelum digunakan di SMKN 1 Tanjung Bumi. Setelah mengetahui

kekurangan dari media pembelajaran trainer (alat peraga) komputer

“Ketapel” pengembang melakukan revisi produk yang kurang atas saran

dari para ahli yang telah ditentukan.

2) Setelah direvisi maka media pembelajaran trainer (alat peraga) komputer

“Ketapel” dilakukan uji coba perorangan dengan subjek penelitian 3 siswa.

3) Setelah melakukan uji coba terhadap perorangan selanjutnya melakukan uji

coba terhadap kelompok kecil dengan subjek penelitian 8 siswa.

4) Kemudian dari hasil uji coba terhadap kelompok kecil pengembang

melakukan revisi produk dan diuji cobakan terhadap kelompok besar

dengan subjek penelitian 20 siswa yang belum mengikuti uji kelompok

kecil. Berdasarkan uji pemakaian produk, jika pada produk terdapat


36

beberapa kelemahan maka pengembang akan melakukan revisi akhir dari

produk. Dari hasil revisi akhir produk pengembang akan menyempurnakan

dari media pembelajaran trainer (alat peraga) komputer “Ketapel” yang siap

dipakai untuk membantu pembelajaran di kelas X TKJ SMKN 1 Tanjung

Bumi dalam materi perakitan komputer.

3.3.2 Subjek Coba

Subjek uji coba adalah seseorang yang terlibat langsung dalam pengujian

produk pengembangan media pembelajaran trainer komputer “Ketapel”.

Beracuan pada jurnal Nasution, dkk (2016:906) bahwasannya uji ahli praktisi atau

ahli materi seorang guru yang telah menempuh minimal S1 dan untuk validator uji

ahli media seorang dosen pendidikan yang telah menempuh minimal pendidikan

S2. Berdasarkan uraian di atas dapat dirinci dari kriteria ahli materi dan ahli media

pembelajaran sebagai berikut.

1) Ahli Materi

Dalam menetapkan ahli materi didasarkan pada beberapa kriteria sebagai

berikut:

1. Memiliki latar belakang pendidikan dalam bidang komputer.

2. Mengusai materi langkah-langkah merakit komputer.

3. Minimal pendidikan terakhir S1

Maka dari kriteria tersebut, ditetapkan bahwa bapak Machmud Yunus,

S.Pd sebagai ahli materi. Kedudukan dan profesi beliau dalam keseharian adalah

sebagai guru di kelas X TKJ SMK AL-Hikam.


37

2) Ahli Media Pembelajaran

Dalam menetapkan ahli media pembelajaran didasarkan pada beberapa

kriteria sebagai berikut:

1. Memiliki latar belakang pendidikan Magister (S2) di bidang

Teknologi Komputer.

2. Memiliki keahlian tentang perancangan media pembelajaran dan

memahami perancangan media pembelajaran diberbagai lembaga

pendidikan.

3. Memiliki kemampuan tentang desain media pembelajaran yang baik.

Dari kriteria tersebut maka ditetapkan Ibu Laily Cahyani, S.Kom.,

M.Kom sebagai ahli media pembelajaran. Kedudukan dan profesi beliau dalam

keseharian adalah dosen di Pendidikan Informatika Fakultas Ilmu Pendidikan

Universitas Trunojoyo Madura.

3) Uji Coba Sasaran

Uji coba sasaran terhadap pengguna dari produk pengembang yaitu

siswa SMKN 1 Tanjung Bumi kelas X TKJ dengan jumlah 28. Kriteria dengan

jumlah yang telah ditentukan setiap tahapan berdasarkan penjelasan Dick dan

Carey (dalam Setyosari, 2013:233) merekomendasikan bahwa uji coba

perorangan 1-3 orang, uji kelompok kecil 6-8 orang, dan uji coba kelompok besar

15-30 orang. Terdapat beberapa pertimbangan dalam uji coba sasaran siswa dari

media pembelajaran trainer (alat peraga) komputer “silat”. Seperti penjelasan

menurut Tegeh, dkk (dalam Rahman, 2017:45) “siswa dipilih secara representatif

dan harus mewakili semua kelompok, yaitu siswa yang berkemampuan tinggi,

sedang, dan rendah”. Beberapa kriteria pemilihan sasaran siswa sebagai berikut:
38

1. Siswa SMK jurusan TKJ kelas X.

2. Siswa SMK Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ) yang

bersedia memberikan data tentang pengembangan media pembelajaran

Trainer Komputer “Komputer”.

3. Pihak sekolah telah memberikan izin untuk melakukan penelitian

tentang pengembangan media pembelajaran trainer (alat peraga)

komputer “Ketapel”.

Pada uji coba ini pengembang membutuhkan siswa sebanyak 3 untuk

diuji perorangan, 8 siswa untuk uji kelompok kecil, dan 20 siswa untuk uji

kelompok besar.

3.3.3 Jenis Data

Hasil dari data uji coba produk ini berupa data-data yang akan digunakan

untuk mengukur tingkat keefektifan, keefesienan, dan daya tarik dari media

pembelajaran trainer (alat peraga) komputer “silat”. Jenis data yang diperoleh

dibedakan menjadi dua yaitu data kuantitatif dan kualitatif. Data kuantitatif

berupa angka yang diperoleh dari angket penilaian produk pengembangan yang

disusun dengan skala bertingkat yang diisi oleh subjek penelitian. Data kualitatif

berupa tanggapan, kritik dan saran yang diberikan oleh subjek penelitian di dalam

angket, hasil wawancara, dan dokumentasi.

3.3.4 Instrumen Pengumpulan Data

Sugiyono (2015:142) “kuesioner merupakan teknik pengumpulan data

yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pertanyaan

tertulis kepada responden untuk dijawabnya”. Pada penelitian ini, teknik


39

pengumpulan data yang digunakan meliputi 3 jenis yang isi pertanyaan yang

berbeda, diantaranya adalah:

1) Angket uji coba ahli media pembelajaran.

2) Angket uji coba ahli materi.

3) Angket uji coba sasaran (Perorangan, Kelompok Kecil, dan Kelompok

Besar).

Angket yang diberikan kepada para ahli bertujuan untuk mengetahui

tingkat dari kualitas produk pengembangan media pembelajaran trainer (alat

peraga) komputer “Ketapel”. Sedangkan angket yang diberikan kepada siswa

bertujuan untuk mengetahui efektivitas dari media pembelajaran trainer (alat

peraga) komputer “Ketapel”.

Dalam pembuatan angket terdapat beberapa aspek yang harus dinilai

dalam media pembelajaran. Aspek yang harus dinilai yaitu keefektifan media,

efisiensi dari media, dan daya tarik media tersebut. Menurut Degeng (dalam

Rahman, 2017:47) “penilaian pembelajaran dilakukan dengan maksud

menetapkan 3 hal yaitu: (1) Keefektifan, (2) Efisiensi, dan (3) Daya Tarik”.

Keefektifan biasanya diukur dengan tingkat pencapaian terhadap tujuan yang telah

ditetapkan, efisiensi diukur dengan rasio antara keefektifan dan jumlah waktu dan

biaya yang terpakai, daya tarik biasanya diukur dengan mengamati kecenderungan

untuk tetap atau terus belajar.

Adapun untuk skor penilaian yang digunakan pada penelitian responden

menggunakan kriteria pada tabel 3.2 berikut

Tabel 3.2 Skor Penilaian Responden (Sumber : Ramansyah 2018:51)


Tingkat Pencapaian Kualifikasi Keterangan
90% - 100% Sangat tinggi Sangat layak, media tidak perlu
revisi
75% - 89% Tinggi Layak, media tidak perlu revisi
40

65% - 74% Cukup tinggi Kurang layak, media perlu


revisi
55% - 65% Kurang tinggi Tidak layak, media perlu revisi
0% - 54% Sangat kurang tinggi Sangat tidak layak, media perlu
revisi
Keterangan :

Tingkat pencapaian dari skor penilaian menggunakan pembulatan angka,

jika angka lebih besar dari 5 dibulatkan ke atas, jika angka kurang dari 5 maka

dibulatkan ke bawah dan jika tepat angka 5 maka dibulatkan ke atas apabila angka

sebelumnya ganjil dan jika dibulatkan ke bawah apabila bilangan sebelumnya

genap.

Hasil analisis data tersebut digunakan untuk merevisi produk atau media,

mengkaji produk atau media, dan memberikan saran serta pengembangan lebih

lanjut terkait produk yang telah dikembangkan.

3.3.5 Teknik Analisis Data

Analisis data angket merupakan hasil dari analisis-analisis angket.

Analisis angket yang I diperoleh dari lembar validitas oleh dosen ahli, analisis

yang ke II yaitu diperoleh dari lembar validitas guru ahli, dan analisis yang

terakhir atau yang ke III diperoleh dari hasil lembar respon siswa. dari hasil ketiga

angket maka pengembang akan menghitung prosentase dari tiap-tiap butir

pertanyaan pada angket dengan rumus menurut Komang I. Sudarman (dalam

Ramansyah, 2016:33) berikut penjelasan tentang teknik analisis data untuk

menghitung persentase dari masing-masing angket tersebut.

Σ (jawaban x bobot tiap pilihan)


𝑃𝑟𝑜𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 𝐽𝑎𝑤𝑎𝑏𝑎𝑛 𝑥 100%
𝑛 𝑥 𝑏𝑜𝑏𝑜𝑡 𝑡𝑒𝑟𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖

Keterangan:

F = Frekuensi subjek yang memilih alternatif jawaban (3.1)

n = Jumlah keseluruhan item angket


41

a) Analisis hasil angket I (lembar validitas oleh dosen ahli). Hasil dari angket I

dianalisis secara deskriptif kuantitatif yaitu dengan menggunakan persentase

gambaran dan paparan terhadap media pembelajaran trainer (alat peraga)

komputer “Ketapel” yang dikembangkan. Untuk menghitung persentase

validitas dari dosen ahli seperti pada persamaan 3.1.

b) Analisis hasil angket II (lembar validitas oleh guru ahli). Hasil dari angket II

dianalisis secara deskriptif kuantitatif yaitu dengan menggunakan persentase

gambaran dan paparan terhadap media trainer komputer yang dikembangkan.

Untuk menghitung persentase validitas dari guru ahli seperti pada persamaan

3.1.

c) Analisis hasil angket III (lembar respon dari siswa). Hasil dari angket III

dianalisis secara deskriptif kuantitatif yaitu dengan menggunakan persentase

gambaran dan paparan terhadap media trainer komputer yang dikembangkan.

Untuk menghitung persentase lembar respon siswa terhadap media trainer

komputer seperti pada persamaan 3.1.

Anda mungkin juga menyukai