Anda di halaman 1dari 35

TUGAS SIMULASI SISTEM

SISTEM ANTRIAN PADA KFC (KENTUCKY FRIED


CHICKEN) DI LHOKSEUMAWE

Dosen Pembimbing : Dr. Trisna, ST., M.Eng

Disusun Oleh:
KELOMPOK 9

1. Fhonna Azzahra (180130125)


2. Efrigusmeli (180130129)
3. Amelia Andhini (180130130)
4. Eka Wulandari (180130134)
5. Dandi Mega Sukma (180130150)

JURUSAN TEKNIK INDUSTRI FAKULTAS TEKNIK


UNIVERSITAS MALIKUSSALEH
LHOKSEUMAWE
2021
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Mengantri adalah kondisi dimana sekumpulan orang, komponen atau
mesin yang membutuhkan layanan harus menunggu dalam suatu urutan tertentu
sebelum akhirnya memperoleh layanan. Hal ini terjadi pada saat kemampuan
menyelenggarakan layanan lebih kecil dibandingkan dengan kebutuhan layanan.
Sumber daya yang harus tersedia untuk menyelenggarakan layanan harus
direncanakan sedemikan rupa sehingga proses penyelenggaraan layanan menjadi
efektif dan efisien. Antrian yang terlalu panjang harus dihindari karena akan
mengakibatkan waktu tunggu yang terlalu panjang dan akan merugikan pihak
yang membutuhkan layanan tetapi sebaliknya, kemampuan menyelenggarakan
layanan yang berlebihan juga harus dihindari karena akan mengakibatkan
sumberdaya yang tersedia terlalu lama menganggur sehingga akan merugikan
pihak penyelenggara layanan.
Salah satu kajian di bidang matematis yang berkaitan dengan hal tersebut
adalah teori antrian. Dalam berbagai bidang dan berbagai kasus, teori antrian
dapat diterapkan untuk mengoptimalkan penyelenggaraan layanan dengan cara
meminimalkan baik biaya penyediaan sumberdaya untuk menyelenggarakan
layanan maupun biaya yang mungkin timbul pada pihak yang memerlukan
layanan.
Dewasa ini, simulasi telah menjadi suatu hal yang sangat penting.
Berbagai penelitian dan kajian dilakukan dengan menggunakan metode simulasi
sebagai salah satu teknik untuk memecahkan masalah. Masalah yang dapat
diselesaikan dengan menggunakan simulasi salah satunya adalah masalah antrian.
Salah satu perangkat lunak yang bisa digunakan untuk secara visual
merepresentasikan sebuah sistem antrian dan menganalisinya adalah Arena.
Dalam penelitian ini, Arena akan digunakan untuk menganalisis sistem antrian
pada sebuah restoran cepat saji yaitu KFC (Kentucky Fried Chicken) di daerah
Lhokseumawe.
KFC (dulu dikenal dengan nama Kentucky Fried Chicken) adalah suatu
merek dagang waralaba dari Yum! Brands, Inc., yang bermarkas di Louisville,
Kentucky, Amerika Serikat. Didirikan oleh Col. Harland Sanders, KFC dikenal
terutama karena ayam gorengnya, yang biasa disajikan dalam "timba" (bucket).

1.2 Tujuan
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat model simulasi antrian
pada rstoran cepat saji KFC serta memberikan alternatif simulasi untuk
mengurangi waktu antrian. Simulasi dilakukan dengan menggunakan software
Arena.
BAB II
LANDASAN TEORI

2.1 Teori Antrian


Teori antrian merupakan studi matematis mengenai antrian atau waiting
lines yang di dalamnya disediakan beberapa alternatif model matematika yang
dapat digunakan untuk menentukan beberapa karakteristik dan optimasi dalam
pengambilan keputusan suatu sistem antrian.
Antrian timbul disebabkan oleh kebutuhan akan layanan melebihi
kemampuan (kapasitas) pelayanan atau fasilitas layanan, sehingga pengguna
fasilitas yang tiba tidak bisa segera mendapat layanan disebabkan kesibukan
layanan. Pada banyak hal, tambahan fasilitas pelayanan dapat diberikan untuk
mengurangi antrian atau untuk mencegah timbulnya antrian. Akan tetapi biaya
karena memberikan pelayanan tambahan, akan menimbulkan pengurangan
keuntungan mungkin sampai di bawah tingkat yang dapat diterima. Sebaliknya,
sering timbulnya antrian yang panjang akan mengakibatkan hilangnya
pelanggan/nasabah.

2.1.1 Definisi dan Unsur-Unsur Dasar Model Antrian


Definisi Sistem Antrian. Sistem antrian adalah himpunan pelanggan,
pelayan, dan suatu aturan yang mengatur kedatangan para pelanggan dan
pelayanannya. Sistem antrian merupakan “proses kelahiran-kematian” dengan
suatu populasi yang terdiri atas para pelanggan yang sedang menunggu
pelayanan atau yang sedang dilayani. Kelahiran terjadi jika seorang pelanggan
memasuki fasilitas pelayanan, sedangkan kematian terjadi jika pelanggan
meninggalkan fasilitas pelayanan tersebut.Keadaan sistem adalah jumlah
pelanggan dalam suatu fasilitas pelayanan. Proses antrian adalah suatu proses
yang berhubungan dengan kedatangan pelanggan ke suatu sistem antrian,
kemudian menunggu dalam antrian hingga pelayan memilih pelanggan sesuai
dengan disiplin pelayanan, dan akhirnya pelanggan meninggalkan sistem antrian
setelah selesai pelayanan.
Gambar 2.1 Proses Antrian Pada Suatu Sistem Antrian
Unsur-unsur dasar Model Antrian Suatu sistem antrian bergantung pada
tujuh faktor yaitu :
1. Pola Kedatangan adalah banyaknya kedatangan pelanggan selama periode
waktu tertentu. Pelanggan dapat datang secara individu maupun kelompok.
Namun, jika tidak disebutkan secara khusus maka kedatangan terjadi
secara individu. Kedatangan dapat beragam pada suatu periode waktu
tertentu, namun dapat juga bersifat acak di mana kedatangan pelanggan
tidak bergantung pada waktu. Jika kedatangan bersifat acak maka perlu
ditentukan distribusi probabilitas waktu antar kedatangannya. Pola
kedatangan dapat dicirikan oleh distribusi probabilitas waktu antar
kedatangan atau probabilitas jumlah pelanggan yang datang pada sistem
antrian. Waktu antar kedatangan adalah waktu antara dua kedatangan yang
berurutan pada suatu fasilitas pelayanan.
2. Pola Kepergian adalah banyaknya kepergian pelanggan selama periode
waktu tertentu. Pola kepergian biasanya dicirikan oleh waktu pelayanan,
yaitu waktu yang dibutuhkan oleh seorang pelayan untuk melayani
seorang pelanggan. Waktu pelayanan dapat bersifat deterministik atau
berupa suatu variabel acak dengan distribusi peluang tertentu.
3. Rancangan Sarana Pelayanan atau desain sarana pelayanan berkaitan erat
dengan bentuk barisan antrian dan pelayanan pada suatu sistem antrian.
Sebuah sarana pelayanan mempunyai jumlah saluran (channel) dan jumlah
tahap (phase) pelayanan tertentu. Saluran (channel) adalah jumlah pelayan
yang dapat memberikan pelayanan kepada pelanggan pada waktu yang
bersamaan, sedangkan tahap (phase) adalah jumlah terminal-terminal
pelayanan yang harus dilalui oleh pelanggan sebelum pelayanan
dinyatakan lengkap atau selesai. Rancangan sarana pelayanan terdiri atas
empat macam yang diuraikan sebagai berikut.
a. Satu saluran satu tahap (single channel single phase), artinya sarana
pelayanan memiliki satu pelayan dan pelayanan kepada pelanggan
diselesaikan dalam satu kali proses pelayanan.

Gambar 2.2 Desain Sarana Pelayanan Satu Saluran Satu Tahap


b. Banyak saluran satu tahap (multichannel single phase), artinya sarana
pelayanan memiliki lebih dari satu pelayan dan pelayanan kepada
pelanggan diselesaikan dalam satu kali proses pelayanan. Desain ini
disebut juga desain pelayanan paralel.

Gambar 2.3 Desain Sarana Pelayanan Banyak Saluran Satu Tahap


c. Satu saluran banyak tahap (single channel multiphase), artinya sarana
pelayanan memiliki satu pelayan dan pelayanan kepada pelanggan belum
terselesaikan hanya dalam satu kali proses pelayanan. Desain ini disebut
juga desain pelayanan seri atau tandem.
Gambar 2.4 Desain Sarana Pelayanan Satu Saluran Banyak Tahap
d. Banyak saluran banyak tahap (multichannel multiphase), artinya sarana
pelayanan memiliki lebih dari satu pelayan dan pelayanan kepada
pelanggan belum terselesaikan hanya dalam satu kali proses pelayanan.
Desain ini disebut juga desain pelayanan jaringan atau antrian network.

Gambar 2.5 Desain Sarana Pelayanan Banyak Saluran Banyak Tahap


4. Disiplin Pelayanan adalah kebijakan yang mengatur cara memilih
pelanggan yang akan dilayani dari suatu antrian. Disiplin pelayanan yang
biasa diterapkan dalam kehidupan sehari-hari yakni sebagai berikut: 1.
First Come First Served (FCFS) atau First In First Out (FIFO), artinya
pelayanan didahulukan kepada pelanggan yang lebih awal datang atau
mempunyai nomor antrian lebih kecil. 2. Last Come First Served (LCFS),
artinya pelayanan didahulukan kepada pelanggan yang lebih akhir datang.
3. Service In Random Order (SIRO), artinya pelayanan dilakukan kepada
pelanggan dengan pemilihan secara acak. Antrian prioritas (priority
queue), artinya pelayanan diberikan kepada pelanggan yang mempunyai
kepentingan atau prioritas yang sangat tinggi. Terdapat dua macam
peraturan dalam antrian prioritas yaitu disiplin preemtif (preemtive
discipline) yang ditulis PRD dan disiplin non-preemtif (non-preemtive
discipline) yang ditulis NPD. Disiplin preemtif berlaku ketika pelanggan
dengan prioritas lebih tinggi memasuki sistem maka pelanggan tersebut
langsung dapat dilayani meskipun pelanggan yang mempunyai prioritas
yang lebih rendah berada dalam proses pelayanan. Disiplin non-preemtif
berlaku ketika pelanggan dengan prioritas lebih tinggi memasuki sistem,
baru akan dilayani setelah sebuah pelayanan yang sedang berlangsung
terselesaikan.
5. Kapasitas Sistem adalah jumlah maksimum pelanggan, baik pelanggan
yang sedang berada dalam pelayanan maupun dalam antrian, yang dapat
ditampung oleh fasilitas pelayanan pada saat yang sama. Suatu sistem
antrian yang tidak membatasi jumlah pelanggan dalam fasilitas
pelayanannya disebut sistem berkapasitas tak berhingga, sedangkan suatu
sistem yang membatasi jumlah pelanggan dalam fasilitas pelayanannya
disebut sistem berkapasitas berhingga.
6. Ukuran Sumber Pemanggilan adalah banyaknya populasi yang
membutuhkan pelayanan dalam suatu sistem antrian. Ukuran sumber
pemanggilan dapat terbatas maupun tak terbatas. Sumber pemanggilan
terbatas terjadi ketika banyaknya pelanggan dalam sistem mempengaruhi
laju kedatangan pelanggan baru.
7. Perilaku Manusia merupakan perilaku-perilaku yang mempengaruhi suatu
sistem antrian ketika manusia mempunyai peran dalam sistem sebagai
pelayan atau pelanggan. Pelayan yang berupa manusia dapat bekerja cepat
maupun lambat sesuai dengan kemampuannya sehingga mempengaruhi
lamanya waktu 9 tunggu. Selain itu, pelayan juga dapat mempercepat laju
pelayanan ketika terjadi antrian yang sangat panjang.
Jika terdapat dua atau lebih jalur antrian maka pelanggan yang berupa
manusia dapat berpindah dari jalur yang satu ke jalur yang lain, yang dikenal
dengan istilah jockey habit. Jika pelanggan melihat antrian yang terlalu panjang
ketika akan memasuki sistem maka pelanggan yang sabar tetap memasuki sistem
dan bergabung dengan antrian. Namun demikian, pelanggan yang tidak sabar
dapat menolak untuk memasuki sistem antrian (balking).Pelanggan yang sudah
berada dalam sistem antrian, yang bukan merupakan antrian langsung, dapat
meninggalkan barisan antrian untuk sementara waktu, bahkan dapat membatalkan
antrian (reneging) karena barisan masih terlalu panjang.Perilaku-perilaku manusia
tersebut, baik perilaku pelanggan maupun pelayan, diasumsikan tidak terjadi
dalam suatu sistem antrian jika tidak disebutkan secara khusus.

2.1.2 Notasi Antrian


Notasi baku untuk memodelkan suatu sistem antrian pertama kali
dikemukakan oleh D. G. Kendall dalam bentuk a / b / c, dan dikenal sebagai
notasi Kendall. Namun, A. M. Lee menambahkan simbol d dan e sehingga
menjadi a / b / c / d / e yang disebut notasi Kendall-Lee. Notasi Kendall-Lee
tersebut perlu ditambah dengan simbol f. Sehingga, karakteristik suatu antrian
dapat dinotasikan dalam format baku (a / b / c) : ( d / e / f ). Notasi a sampai f
berturut-turut menyatakan distribusi waktu antar kedatangan, distribusi waktu
pelayanan, jumlah channel pelayanan, disiplin pelayanan, kapasitas sistem, dan
ukuran sumber pemanggilan. Notasi a sampai f dapat diganti dengan simbol-
simbol yang disajikan dalam Tabel 2.1 berikut:
Tabel 2.1 Simbol Pengganti Notasi a samapi f Pada Notasi Kendall- Lee
Notasi Simbol Keterangan
Markov, kedatangan atau kepergian berdistribusi
M Poisson (Waktu antar Kedatangan atau Waktu
pelayanan Berdistribusi eksponensial)
Deterministik, waktu antar kedatangan atau waktu
D
pelayanan konstan atau deterministik
a dan b Erlang, waktu antar kedatangan atau waktu
Ek
pelayanan berdistribusi Erlang
General Independent, distribusi independen umum
GI
dari kedatangan atau waktu antar kedatangan
General, distribusi umum dari kepergian atau waktu
G
pelayanan
FCFS/FIFO First Come First Served/First In First Out
LCFS Last Come First Served
SIRO Service In Random Order
D
GD General Discipline
NPD Non-preemtive discipline
PRD Preemtive discipline
c, e dan f 1,2,….∞
2.2 Simulasi Sistem
Simulasi adalah suatu cara untuk menduplikasi / menggambarkan ciri,
tampilan, dan karakteristik dari suatu system nyata. Simulasi merupakan alat yang
tepat untuk digunakan terutama jika diharuskan untuk melakukan eksperimen
dalam rangka mencari komentar terbaik dari komponen-komponen sistem.Hal ini
dikarenakan sangat mahal dan memerlukan waktu yang lama jika eksperimen
dicoba secara riil.Dengan melakukan studi simulasi maka dalam waktu singkat
dapat ditentukan keputusan yang tepat serta dengan biaya yang tidak terlalu besar
karena semuanya cukup dilakukan dengan komputer.
Pendekatan simulasi diawali dengan pembangunan model sistem
nyata.Model tersebut harus dapat menunjukkan bagaimana berbagai komponen
dalam sistem saling berinteraksi sehingga benar-benar menggambarkan perilaku
sistem.Setelah model dibuat maka model tersebut ditransformasikan ke dalam
program komputer sehingga memungkinkan untuk disimulasikan.

2.2.1 Sistem Simulasi dan Model Simulasi


Sistem adalah kumpulan obyek yang saling berinteraksi dan bekerja sama
untuk mencapai tujuan logis dalam suatu lingkungan yang kompleks. Obyek yang
menjadi komponen dari sistem dapat berupa obyek terkecil dan bisa juga berupa
sub-sistem atau sistem yang lebih kecil lagi.Dalam definisi ini disertakan elemen
lingkungan karena lingkungan sistem memberikan peran yang sangat penting
terhadap perilaku sistem itu.Bagaimana komponen-komponen sistem itu
berinteraksi, hal itu adalah dalam rangka mengantisipasi lingkungan.
Mengamati sistem bukan hanya mendefinisikan komponen-komponen
pendukung sistem, tetapi lebih dari dari itu harus pula mengetahui perilaku dan
variabel-variabel yang ada di dalamnya.Paling tidak analisis terhadap sistem dapat
membuat konsepsi tentang sistem itu.
Ada beberapa cara untuk dapat merancang, menganalisis dan
mengoperasikan suatu sistem. Salah satunya adalah dengan melakukan
pemodelan, membuat model dari sistem tersebut.
Model adalah alat yang sangat berguna untuk menganalisis maupun
merancang sistem.Sebagai alat komunikasi yang sangat efisien, model dapat
menunjukkan bagaimana suatu operasi bekerja dan mampu merangsang untuk
berpikir bagaimana meningkatkan atau memperbaikinya.
Model didefinisikan sebagai suatu deskripsi logis tentang bagaimana
sistem bekerja atau komponen-komponen berinteraksi.Dengan membuat model
dari suatu sistem maka diharapkan dapat lebih mudah untuk melakukan
analisis.Hal ini merupakan prinsip pemodelan, yaitu bahwa pemodelan bertujuan
untuk mempermudah analisis dan pengembangannya.
Melakukan pemodelan adalah suatu cara untuk mempelajari sistem dan
model itu sendiri dan juga bermacam-macam perbedaan perilakunya. Model
merupakan contoh sederhana dari sistem dan menyerupai sifat-sifat sistem yang
dipertimbangkan, tetapi tidak sama dengan sistem. Penyederhanaan dari system
sangat penting agar dapat dipelajari secara seksama. Model dikembangkan dengan
tujuan untuk studi tingkah-laku sistem melalui analisis rinci akan komponen atau
unsur dan proses utama yang menyusun sistem dan interaksinya antara satu
dengan yang lain. Jadi pengembangan model adalah suatu pendekatan yang
tersedia untuk mendapatkan pengetahuan yang layak akan sistem. Model
beperanan penting dalam pengembangan teori karena berfungsi sebagai konsep
dasar yang menata rangkaian aturan yang digunakan untuk menggambarkan
sistem.
Joneset al. (1987) mengemukakan dua sasaran pokok dari modeling yaitu
pertama untuk memperoleh pengertian yang lebih baik mengenai hubungan sebab-
akibat (cause-effect) dalam suatu sistem, serta untuk menyediakan interpretasi
kualitatif dan kuantitatif yang lebih baik akan sistem tersebut. Sasaran kedua dari
modeling lebih terapan atau berorientasi pada masalah yaitu untuk mendapatkan
prediksi yang lebih baik akan tingkah-laku dari sistem yang digunakan segera
dalam perbaikan pengendalian atau pengelolaan sistem. Berikut adalah cara untuk
mempelajari sistem:
Pada dasarnya model simulasi dikelompokkan dalam tiga dimensi yaitu
[Law and Kelton, 1991]:
a. Model Simulasi Statis dengan Model Simulasi Dinamis.
Model simulasi statis digunakan untuk mempresentasikan sistem pada saat
tertentu atau sistem yang tidak terpengaruh oleh perubahan
waktu.Sedangkan model simulasi dinamis digunakan jika sistem yang
dikaji dipengaruhi oleh perubahan waktu.
b. Model Simulasi Deterministik dengan Model Simulasi Stokastik.
Jika model simulasi yang akan dibentuk tidak mengandung variabel yang
bersifat random, maka model simulasi tersebut dikatakan sebagi simulasi
deterministik. Pada umumnya sistem yang dimodelkan dalam simulasi
mengandung beberapa input yang bersifat random, maka pada sistem
seperti ini model simulasi yang dibangun disebut model simulasi stokastik.
c. Model simulasi Kontinu dengan Model Simulasi Diskret.
Untuk mengelompokkan suatu model simulasi apakah diskret atau
kontinyu, sangat ditentukan oleh sistem yang dikaji.Suatu sistem dikatakan
diskret jika variabel sistem yang mencerminkan status sistem berubah
pada titik waktu tertentu, sedangkan sistem dikatakan kontinyu jika
perubahan variabel sistem berlangsung secara berkelanjutan seiring
dengan perubahan waktu.

2.2.2 Langkah-langkah Pembuatan Model Simulasi


Untuk pembuatan model simulasi model yang dibangun harus kredibel.
Representasi kredibel sistem nyata oleh model simulasi ditunjukkan oleh
verifikasi dan validasi model. Verifikasi adalah proses pemeriksaan apakah logika
operasional model (program komputer) sesuai dengan logika diagram alur.
Kalimat sederhananya, apakah ada kesalahan dalam program? (Hoover dan Perry,
1989); verifikasi adalah pemeriksaan apakah program komputer simulasi berjalan
sesuai dengan yang diinginkan, dengan pemeriksaan program komputer.
Verifikasi memeriksa penerjemahan model simulasi konseptual (diagram alur dan
asumsi) ke dalam bahasa pemrograman secara benar (Law dan Kelton, 1991) .
Validasi adalah proses penentuan apakah model, sebagai konseptualisasi
atau abstraksi, merupakan representasi berarti dan akurat dari sistem nyata?
(Hoover dan Perry, 1989); validasi adalah penentuan apakah model konseptual
simulasi (sebagai tandingan program komputer) adalah representasi akurat dari
sistem nyata yang sedang dimodelkan (Law dan Kelton, 1991).

2.2.3 Aturan Verifikasi Dan Validasi Dalam Simulasi


Ketika membangun model simulasi sistem nyata, kita harus melewati
beberapa tahapan atau level pemodelan. Pertama kita harus membangun model
konseptual yang memuat elemen sistem nyata. Dari model konseptual ini kita
membangun model logika yang memuat relasi logis antara elemen sistem juga
variabel eksogenus yang mempengaruhi sistem. Model kedua ini sering disebut
sebagai model diagram alur. Menggunakan model diagram alur ini, lalu
dikembangkan program komputer, yang disebut juga sebagai model simulasi,
yang akan mengeksekusi model diagram alur.
Pengembangan model simulasi merupakan proses iteratif dengan beberapa
perubahan kecil pada setiap tahap. Dasar iterasi antara model yang berbeda adalah
kesuksesan atau kegagalan ketika verifikasi dan validasi setiap model. Ketika
validasi model dilakukan, kita mengembangkan representasi kredibel sistem
nyata, ketika verifikasi dilakukan kita memeriksa apakah logika model
diimplementasikan dengan benar atau tidak. Karena verifikasi dan validasi
berbeda, teknik yang digunakan untuk yang satu tidak selalu bermanfaat untuk
yang lain baik untuk verifikasi atau validasi model, kita harus membangun
sekumpulan kriteria untuk menilai apakah diagram alur model dan logika internal
adalah benar dan apakah model konseptual representasi valid dari sistem nyata.
Bersamaan dengan kriteria evaluasi model, kita harus spesifikasikan siapa yang
akan mengaplikasikan kriteria dan menilai seberapa dekat kriteria itu memenuhi
apa yang sebenarnya.

2.2.4 Klasifikasi Model Simulasi


Klasifikasi Sistem berdasarkan prilaku dibagi menjadi 2 bagian yaitu
sebagai berikut:
1. Sistem Statis dan Dinamis. Sistem statis merupakan sistem yang
direncanakan, dibangun dan diimplementasikan hanya pada satu tahap
saja. Sistem dinamis merupakan sistem yang mempunyai perilaku dasar
steady state dan growth state yang dinamis. Steady state merupakan
perilaku pada sistem yang terus melakukan perubahan sampai pada titik
tertentu. Growth State yaitu kondisi yang melakukan perubahan untuk
tumbuh baik secara negative atau positif. Kedua model merupakan jenis
model yang mewakili situasi yang berhubungan terhadap waktu. Model
statis menjelaskan sebuah hubungan yang tidak berubah terhadap waktu,
sementara model dinamis berhubungan dengan interaksi yang berubah
terhadap waktu.
2. Sistem Deterministik dan Stokastik. Sistem deterministik merupakan
sistem yang terbentuk dari sumber data masukan yang tertentu dan dalam
proses serta outputnya juga menghasilkan keluaran tertentuyang sedikit
atau tidak mengandung nilai random atau probabilistik. Sistem stokastik
merupakan suatu bentuk sistem yang memiliki komponen probabilitas atau
dapat pula dikatakan bahwa dalam sistem ini setidaknya ada beberapa
komponen random terutama pada input datanya.
3. Sistem Diskrit dan Kontinyu. Sistem diskrit merupakan sistem dengan
variabel keadaan yang mengalami perubahan langsung pada titik terpisah
dalam rentang waktu tertentu. Sistem kontinu merupakan suatu sistem
dimana aktivitas-aktivitas predominan menyebabkan perubahan yang
halus pada atribut dari entitas sistem.

2.2.5 Pendekatan dalam Pemodelan Simulasi


Setelah kita membuat model konseptual dari model simulasi maka
diperlukan beberapa pendekatan agar model konseptual tersebut diterjemahkan
kedalam bahasa program yang mudah dan sederhana.
1. Pendekatan Event.
Dalam pendekatan event ini, program dibentuk dari sekumpulan routine
event yang masing-masing menjelaskan operasi yang menyebabkan entitas
mengubah status dari sistem. Suatu event routine didefinisikan sebagai
sekumpulan aksi yang menyebabkan terjadinya perubahan state dalam
sistem. Misalnya saja kita ambil contoh dengan sistem antrian
sederhana.Kustomer datang secara random, bergabung dalam antrian dan
dilayani berdasarkan aturan FIFO. Dalam hal ini akan ada dua perubahan
state dalam sistem:
a. Kedatangan customer baru
b. Selesai pelayanan.
2. Pendekatan Aktivitas.
Pendekatan ini lebih memusatkan pada interaksi antar berbagai kelas
entitas dari pada menggambarkan kemungkinan operasi yang mengikuti
suatu perubahan state seperti dalam pendekatan event. Pendekatan ini
dibentuk dari routine- routine AKTIVITAS, yaitu kegiatan yang selalu
diawali oleh perubahan state dalam sistem. Dalam pendekatan sebelumnya
diperlukan dua event untuk menyimulasikan operasi dari sistem. Dua
event ini akan diterjemahkan menjadi tiga aktivitas yaitu sebagai berikut:
a. Kedatangan customer baru,
b. Mulai pelayanan,
c. Selesai pelayanan.
3. Pendekatan Proses
Pendekatan ini berusaha menggabungkan kemampuan dua pendekatan
sebelumnya. Dalam pendekatan ini program level kedua terdiri dari
sekumpulan proses. Proses didefinisikan sebagai urutan operasi yang
terjadi selama siklus hidup suatu entitas dalam sistem. Kita lihat kembali
contoh antrian single server diatas. Kustomer mempunyai proses sebagai
berikut:
a. Customer datang,
b. Menunggu sampai pada ujung antrian,
c. Bergerak ke area pelayanan,
d. Tetap dalam pelayanan sampai pelayanan selesai, dan
e. Keluar sistem.
Dalam pendekatan ini kita lihat tiap-tiap entitas digambarkan prosesnya
secara berurutan. Proses tersebut akan terus berlangsung sampai entitas
mengalami bloking atau dihentikan karena alasan tertentu. Umumnya ada dua
macam delay:
1. Unconditional Delay, misalnya waktu service. Dalam hal ini suatu entitas
akan tetap berada pada titik tertentu tetapi lama waktunya ditentukan.
2. Conditional Delay, dimana dalam hal ini entitas harus menunggu sampai
suatu kondisi tertentu terpenuhi sehingga lama waktu menunggunya tidak
dapat dijadwalkan, misalnya customer menunggu diantrian sampai dapat
dilayani.

2.3 Software Arena


Arena adalah software yang dibuat untuk dapat mensimulasikan sebuah
penelitian bersifat matematik sehingga peneliti dapat melihat seberapa jauh hasil
penelitian yang telah dilakukan.Arena dapat memberikan kesimpulan dan solusi
pada akhir simulasi sehingga mampu memberikan masukkan kepada peneliti
kedapannya. Arena terdapat dua versi yaitu untuk pelajar yang bersifat free dan
versi professional yang bersifat berbayar. Software Arena dapat mendeskripsikan
setiap model dalam bentuk blok modul dengan bahasa siman. Software arena juga
memberikan sebuah tool desain sehingga peneliti dapat menggambarkan situasi
yang sedang di teliti saat itu, sehingga akan muncul sebuah animasi bersifat real
dan outputnya akan memberikan kesimpulan permasalahan yang terjadi dan solusi
yang dapat diambil.
Tabel 2.2 Simbol-simbol software Arena
Tombol Nama Fungsi

Create Membangkitkan kedatangan entiti

dalam simulasi
Dispose Mengeluarkan entiti dari sistem

Process Memproses entiti dalam simulasi

Decide Membuat keputusan berdasarkan satu


atau beberapa kondisi

Batch Menggabungkan beberapa entiti baik


bersifatpermanen maupun sementara

Separate Memisahkan entity

Assign Memasukkan nilai baru pada variable,


entityatribute, entity type atauvariable
lain padasistem.
Record Memunculkan data statistik pada
model simulasi,seperti waktu
antarkedatangan
BAB III
METODE

3.1 Lokasi Pengambilan Data


Pengambilan data dilakukan pada tanggal 2 Desember 2021 pada hari
Kamis. Lokasi pengambilan data di KFC yang beralamat lengkap di Jl. Merdeka
No.25, Simpang Empat, Banda Sakti, Kabupaten Aceh Utara, Aceh.

3.2 Teknik Pengambilan Data


Pengambilan data simulasi antrian ini diawali dengan pengambilan data secara
langsung melalui metode observasi di KFC Lhokseumawe. Adapun data yang diambil
yaitu beberapa aktivitas antrian dan waktu yang diperlukan untuk aktivitas mengantri
sebagai berikut:
1. Pembeli datang ke kasir.
2. Pembeli memilih makanan yang akan dipesan.
3. Penjal menyiapkan makanan yang dipesan.
4. Pembeli melakukan pembayaran.
5. Penjual memproses pembayaran.
6. Penjual membeli struk pembelian.
Selanjutnya setelah data dikumpulkan, data dihimpun untuk kemudian
mencari jenis distribusi data menggunakan software Arena. Langkah selanjutnya
adalah membuat perancangan model simulasi antrian menggunakan Arena.
Simulasi antrian ini akan menggambarkan kondisi sesungguhnya antrian yang
terjadi, jika terdapat waktu antrian yang cukup lama maka perlu diberikan
alternatif usulan untuk mengurangi waktu antrian. Adanya alternatif usulan
tersebut akan menimbulkan pertambahan biaya yang kemudian dihitung besaran
biaya yang muncul.

3.3 Tahapan Perancangan Simulasi Sistem


Adapun tahapan perancangan simulasi sistem yaitu sebagai berikut:
1. Langkah pertama yang dilakukan penulis adalah menganalisis aliran
aktifitas yang terjadi pada sistem. Setelah itu, penulis melakukan
pengumpulan data ke lapangan dengan mengamati sampel data pada waktu
tertentu, adapun data-data yang dikumpulkan penulis adalah data waktu
kedatangan pelanggan KFC yang masuk ke dalam sistem, waktu mulai
pelayanan, dan waktu selesai melaksanakan pelayanan.
2. Langkah kedua, data yang telah dikumpulkan, direkapitulasi dengan
bantuan software microsoft excel. Dilakukan pengolahan data dengan
menghitung waktu antar kedatangan dari pelanggan sepeda motor dan
waktu pelayanan dari masing masing server. Setelah itu dilakukan
penentuan jenis distribusi untuk waktu antar kedatangan dan waktu
pelayanan dengan menggunakan bantuan software Arena Input Analyzer.
3. Langkah ketiga adalah perancangan model logika sesuai dengan keadaan
sistem nyata yang telah dimodelkan sebelumnya. Perancangan model
denga Software Arena dilakukan dengan input data dari distribusi masing-
masing beserta parameter yang digunakan. Lalu model dijalankan, dengan
verifikasi dan validinasi supaya model yang dibuat bisa diterima dan
benar-benar valid atau sesuai dengan sistem yang sebenarnya terjadi.
4. Langkah keempat adalah melaksanakan perbaikan terhadap sistem dengan
menintegrasikan model-model baru berdasarkan dengan ukuran
performansi yang digunakan. Perbaikan yang dilakukan dengan merancang
skenario perbaikan dengan menggunakan software Arena Process
Analyzer. Skenario perbaikan tidak lepas dari analisis-analisis yang
penulis berikan pada sistem dengan melihat keluaran dari model yang telah
disimulasikan, untuk mempermudah analisis ini dibantu dengan software
Arena Output Analyzer.
Peralatan yang digunakan dalam pengumpulan data ini berupa jam digital,
serta alat tulis seperti pena dan kertas. Pengolahan data dilakukan dengan
menggunakan perangkat komputer pada umunya.
Mulai

Pelanggan
memasuki sistem

Menunggu

Kasir sibuk?

Pelanggan dilayani

Selesai

Gambar 3.1 Flowchart Sistem Antrian


BAB IV
PENGUMPULAN DAN PENGOLAHAN DATA

4.1 Pengumpulan Data


Adapun pengumpulan data yang diambil pada penulisan laporan tugas
besar ini adalah data waktu kedatangan dan data waktu pelayanan data tersebut
dapat dilihat pada tabel berikut ini:
Tabel 4.1 Data Perhitungan Antrian di KFC Lhokseumawe
Selisih antar Kedatangan Waktu Antri Waktu Pelayanan (Menit)
No Waktu Kedatangan Waktu Dilayani Waktu Selesai
(Menit) (Menit) Kasir 1 Kasir 2 Kasir 3
1 11.00 11.00 11.05 0 0 5
2 11.01 11.01 11.06 1 0 5
3 11.02 11.02 11.06 1 0 4
4 11.05 11.06 11.08 3 1 2
5 11.05 11.07 11.11 0 2 4
6 11.05 11.07 11.11 0 2 4
7 11.06 11.08 11.13 1 2 5
8 11.08 11.11 11.13 2 3 2
9 11.09 11.11 11.15 1 2 4
10 11.09 11.13 11.16 0 4 3
11 11.13 11.13 11.16 4 0 3
12 11.15 11.15 11.18 2 0 3
13 11.18 11.18 11.23 3 0 5
14 11.19 11.19 11.21 1 0 2
15 11.20 11.20 11.23 1 0 3
16 11.20 11.23 11.25 0 3 2
17 11.23 11.23 11.24 3 0 1
18 11.23 11.23 11.25 0 0 2
19 11.30 11.30 11.31 7 0 1
20 11.30 11.30 11.32 0 0 2
21 11.32 11.32 11.34 2 0 2
22 11.33 11.33 11.35 1 0 2
23 11.33 11.33 11.37 0 0 4
24 11.34 11.34 11.39 1 0 5
25 11.35 11.35 11.40 1 0 5
26 11.37 11.37 11.42 2 0 5
27 11.40 11.40 11.45 3 0 5
28 11.40 11.40 11.42 0 0 2
29 11.45 11.45 11.51 5 0 6
30 11.50 11.50 11.55 5 0 5
31 11.52 11.52 11.57 2 0 5
32 11.56 11.56 11.59 4 0 3
33 12.12 12.12 12.15 16 0 3
34 12.13 12.13 12.20 1 0 7
35 12.20 12.20 12.28 7 0 8
36 12.25 12.25 12.31 5 0 6
37 12.26 12.26 12.32 1 0 6
38 12.26 12.28 12.33 0 2 5
39 12.30 12.31 12.36 4 1 5
40 12.30 12.32 12.37 0 2 5
41 12.32 12.33 12.37 2 1 4
42 12.35 12.36 12.41 3 1 5
43 12.35 12.37 12.43 0 2 6
44 12.35 12.37 12.39 0 2 2
45 12.40 12.41 12.42 5 1 1
46 12.43 12.43 12.44 3 0 1
47 12.44 12.44 12.46 1 0 2
48 12.55 12.55 12.59 11 0 4
49 12.55 12.55 12.59 0 0 4
50 12.56 12.56 12.57 1 0 1
4.2 Pengolahan Data
Data yang digunakan adalah data pengamatan dari jam 09.00-16.00 WIB,
yaitu data waktu kedatangan, waktu pelayanan dan waktu antar kedatangan. Data
inilah yang kemudian diolah menggunakan software arena sehingga diperoleh
distribusi yang tepat terhadap pola sebaran data tersebut. Berdasarkan hasil inilah
kemudian dibangkitkan data sehingga pengamatan menjadi dari jam11.00-13.00
WIB. Berikut merupakan hasil perhitungan software Arena.

4.2.1 Waktu Antar Kedatagan


Berdasarkan software ARENA dapat disimpulkan Bahwa Fungsi
Distribusi yang terpilih untuk Waktu Antar Kedatangan adalah Distribusi
Lognormal. Kecocokan fungsi distribusi dipilih berdasarkan nilai Error terkecil.

Distribution: Lognormal
Expression: -0.5 + LOGN(2.64, 2.88)
Gambar 4.1 Waktu Antar Kedatangan

4.2.2 Waktu Antar Pelayanan


1. Kasir 1
Distribution: Beta
Expression: 0.5 + 7 * BETA(1.15, 1.23)
Gambar 4.2 Waktu Antar Pelayanan
2. Kasir 2

Distribution: Triangular
Expression: TRIA(0.5, 1.41, 8.5)
Gambar 4.3 Waktu Antar Pelayanan
3. Kasir 3

Distribution: Triangular
Expression: TRIA(0.5, 5, 6.5)
Gambar 4.3 Waktu Antar Pelayanan
BAB V
PERANCANGAN MODEL SIMULASI SISTEM

5.1 Gambaran Sistem


Adapun gambaran sistem adalah sebagai berikut:
1. Flowchart
Adapun diagram flowchart dari proses antrian kasir pembayaran di KFC
Lhokseumawe adalah sebagai berikut:

Gambar 5.1 Flowchart Simulasi Kedatangan


5.2 Pemodelan Sistem pada Arena
Berikut adalah pemodelan sistem antrian kasir pembayaran di KFC
Lhokseumawe, yaitu:

Gambar 5.2 Model Arena


Pengisian data untuk masing-masing modul dapat dilihat pada gambar-
gambar berikut:

Gambar 5.3 Waktu Antar Kedatangan

Gambar 5.4 Waktu Antrian Pelanggan


Gambar 5.5 Menghitung Banyak Pelanggan

Gambar 5.6 Memilih Rute Antrian(Kasir)

Gambar 5.7 Antian di Kasir 1, Kasir 2 dan Kasir 3


Gambar 5.8 Waktu Selesai Pelayanan

Gambar 5.9 Jumlah Reflikasi

5.3 Hasil Simulasi


Adapun Hasil Simulasi pada arena adalah sebagai berikut:

Gambar 5.10 Hasil Halaman Pertama


Gambar 5.11 Hasil Halaman Kedua
Gambar 5.12 Hasil Halaman Ketiga
Gambar 5.13 Hasil Halaman Keempat
Gambar 5.14 Hasil Halaman Kelima
BAB VI
KESIMPULAN DAN SARAN

6.1 Kesimpulan
DAFTAR PUSTAKA

D.W. Kelton, Simulation with ARENA, 2nd edition, McGraw Hill Companies,
2000.
Kakiay, Thomas, 2004, Dasar Teori Antrian untuk Kehidupan Nyata, Penerbit
ANDI, Yogyakarta
P. Subagyo et al. Dasar – Dasar Operations Research. BPFE.Yogyakarta, 2000.

Anda mungkin juga menyukai