SKRIPSI
Disusun Oleh :
Nama : Yudha Susanti
NPM : 1802083P
SKRIPSI
Disusun sebagai salah satu syarat mendapat gelar
Sarjana Terapan Kebidanan
Disusun Oleh :
Nama : Yudha Susanti
NPM : 1802083P
ii
LEMBAR PERSETUJUAN
Judul Skripsi :
Telah diperiksa dan disetujui untuk di pertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian
Sidang Skripsi Program Studi Kebidanan Program Sarjana Terapan Universitas
Aisyah Pringsewu Lampung Tahun Akademik 2019/2020
Mengetahui
Ketua Program Sarjana Terapan
iii
LEMBAR PENGESAHAN
Judul Skripsi :
Telah disetujui untuk dipertahankan di hadapan Tim Penguji Ujian Sidang Skripsi
Fakultas Kesehatan Program Studi Sarjana Terapan
1. Pembimbing :
Yona Desni Sagita,S.ST.,M.Kes _________________
2. Penguji I :
Septika Yani Veronica, SST.,M.Tr. Keb _________________
NIDN. 0214098902
3. Penguji II :
Nila Kurniasih, SST.M.Keb _________________
Mengetahui,
Universitas Aisyah Pringsewu
Dekan Fakultas Kesehatan
iv
SURAT PERNYATAAN
2. Apabila dikemudian hari terbukti terdapat plagiat dalam skripsi tersebut, maka
perundang-undangan.
Demikian surat pernyataan ini saya buat dengan sebenar-benarnya dan dapat
dipertanggung jawabkan.
Yudha Susanti
v
BIODATA PENULIS
NPM : 1802083P
Alamat : Desa Sidodadi RT.004 RW002 Kec. Buay Madang Timur, Kab
OKU Timur, Sumatera Selatan
Email : yudasusanti18@gmail.com
No HP : 081274059077
RIWAYAT PENDIDIKAN
ini
vi
MOTTO
Qs. Al-Ankabut: 6
َو َم ْن َجاهَ َد فَِإنَّ َما ي َُجا ِه ُد لِنَ ْف ِسه
Berusahalah jangan sampai terlengah walau sedetik saja, karena atas kelengahan
(Penulis)
PERSEMBAHAN
vii
Dengan mengucap rasa syukur Alhamdulillah atas hadirat Allah SWT, yang telah
menyelesaikan Karya Tulis Ilmiah ini dengan baik, tiada halangan suatu apapun.
Kebahagiaan ini bukan hanya untuk ku syukuri dan aku rasakan, akan tetapi
kepada :
1. Untuk kedua orang tua saya yang sangat saya cintai terimakasih atas
semua do’a, dukungannya dan semangatnya saat ini sehingga saya bisa
3. Kepada pihak dosen yang telah memberikan bimbingannya selama ini saya
canda dan tawanya, selalu memberikan bantuan disaat saya susah, senang,
Penulis
viii
Yudha Susanti
Sebanyak 30 juta anak dan remaja di Indonesia merupakan pengguna gadget. Jumlah
pengguna internet berdasarkan data Kemkominfo di provinsi Lampung sebanyak 290.000
jiwa. Penggunaan gadget berlebihan berdampak buruk pada remaja seperti menjadi
pribadi yang tertutup, gangguan kesehatan, gangguan tidur serta ancaman cyber bullying.
Tujuan penelitian ini adalah mengetahui faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku
penggunaan gadget pada remaja di SMAN 2 Buay Bahuga Kabupaten Waykanan Tahun
2019.
Jenis penelitian ini adalah kuantitatif, rancangan penelitian ini adalah analitik
observasional pendekatan cross sectional, populasi adalah seluruh siswa di SMAN 2
Buay Bahuga Kabupaten Waykanan dengan jumlah sampel penelitian sebesar 182
responden. Tehnik sampling dalam penelitian ini adalah proportional random sampling.
Analisis yang digunakan Univariat dan Bivariat menggunakan uji chi-square.
Hasil penelitian diperoleh enggunaan gadget pada remaja dalam kategori tidak baik
yaitu sebanyak 92 orang (50,5%). Pengetahuan remaja tentang ganget masih kurang baik
yaitu sebanyak 93 orang (53,3%). Sikap remaja tentang gadget dalam kategori tidak baik
yaitu sebanyak 101 orang (55,5%). Faktor lingkungan remaja mengenai gadget masih
kurang baik yaitu sebanyak 100 orang (54,9%). Terdapat hubungan pengetahuan (p-
value=0,00), sikap (p-value=0,00), dan lingkungan (p-value=0,038), dengan penggunaan
gadget pada remaja di SMAN 2 Buay Bahuga Kabupaten Waykanan tahun 2019.Saran
bagi orangtua remaja untuk lebih melakukan pengawasan terhadap pengguanaan gadget
pada remaja agar tidak menimbulkan dampak yang buruk baik dari segi kesehatan
maupun psikologis
ix
Yudha Susanti
KATA PENGANTAR
x
Puji sukur kehadirat Allah Subhanahuwata’ala atas segala limpahan rahmat,
hidayah dan karunia-Nya, sehingga penyusunan skripsi ini berjudul : Faktor-
faktor yang mempengaruhi perilaku penggunaan gadget pada remaja di SMAN 2
Buay Bahuga Kabupaten Waykanan Tahun 2019 dapat saya selesaikan.
Penyelesaian proposal Skripsi ini juga berkat dorongan dan bantuan dari berbagai
pihak.Pada kesempatan ini saya perkenankan penulis menghaturkan rasa terima
kasih kepada yang terhormat:
1. Ibu Sukarni,S.ST.,M.Kes selaku ketua Yayasan Universitas Aisyah Pringsewu
Lampung.
2. Bapak Hardono, S.Kep Ners.,M.Kep selaku Rektor Universitas Aisyah
Pringsewu Lampung.
3. Ibu Feri Kameliawati, S.Kep Ners., M.Kep selaku Dekan Fakultas Kesehatan
Universitas Aisyah Pringsewu Lampung
4. Ibu Eka Tri Wulandari, S.ST., M.Keb selaku penguji II sekaligus Kepala
Program Studi Kebidanan Program Sarjana Terapan Universitas Aisyah
Pringsewu Lampung
5. Yona Desni Sagita,S.ST.,M.Kes selaku pembimbing yang membantu dan
membimbing menyusun proposa ini
6. Surmiasih, S.Kep,M.Kes selaku penguji I yang telah membantu dan
mengarahkan penulis.
7. Apriyani,S.Si.,M.Pdi selaku kepala sekolah SMAN 2Buay Bahuga sebagai
lahan penelitian terimakasih telah membantu tersusunnya skripsi ini.
Atas segala bantuan dan penulis ucapkan terimakasih yang sedalam-dalamnya
untuk pihak-pihak yang telah membantu tersusunnya proposal skripsi ini.
Pringsewu Juli 2020
Penulis
Yudha Susanti
DAFTAR ISI
xi
Halaman
HALAMAN JUDUL LUAR................................................................... i
HALAMAN JUDUL DALAM................................................................ ii
LEMBAR PERSETUJUAN.................................................................... iii
LEMBAR PENGESAHAN..................................................................... iv
LEMBAR ORISINALITAS.................................................................... v
BIODATA................................................................................................. vi
MOTO....................................................................................................... vii
PESEMBAHAN....................................................................................... viii
ABSTRAK................................................................................................ ix
ABSTRACT............................................................................................... x
KATA PENGANTAR............................................................................. xi
DAFTAR ISI............................................................................................ xii
DAFTAR TABEL.................................................................................... xiv
DAFTAR GAMBAR............................................................................... xv
DAFTAR LAMPIRAN............................................................................ xvi
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang............................................................................. 1
B. Rumusan Masalah....................................................................... 5
C. Tujuan Masalah........................................................................... 5
D. Manfaat Penelitian....................................................................... 6
xii
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian.......................................................................... 48
B. Pembahasan................................................................................ 53
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
xiii
DAFTAR TABEL
xiv
DAFTAR GAMBAR
JudulGambar
xv
DAFTAR LAMPIRAN
xvi
xvii
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
emosi dan perilaku merupakan bahaya yang serius dalam perkembangan remaja
yang dapat menurunkan produktivitas serta kualitas hidup. Ancaman yang dapat
Era teknologi modern seperti saat ini ancamannya semakin beragam karena
hadirnya gadget. Penggunaan gadget sekarang bukan lagi dominasi orang dewasa
saja sebab kini remaja juga merupakan pengguna yang aktif. Tak bisa dipungkiri
era teknologi komunikasi kini semakin pesat sehingga beberapa produknya seperti
angka lima miliar pada tahun 2019. Dengan tingkat penetrasi perangkat cerdas ini
yang juga turut meningkat. Lebih dari 36 persen populasi dunia diproyeksikan
2
menggunakan gadget pada tahun 2018, angka ini naik sekitar 10 persen di tahun
merupakan pengguna gadget untuk mengakses internet, dan media digital saat ini
yang menjadi pilihan utama saluran komunikasi yang mereka gunakan. Hasil studi
internet, dengan bukti kesenjangan digital yang kuat antara mereka yang tinggal di
wilayah perkotaan dan lebih sejahtera di Indonesia, dengan mereka yang tinggal
berkumpul bersama dalam satu tempat, namun frekuensi mereka berbicara lebih
(Kemkominfo, 2017).
Pengguna internet di Indonesia hingga saat ini telah mencapai 82 juta orang.
Dengan capaian tersebut, Indonesia berada pada peringkat ke-8 di dunia. Dari
Gadget yang didalamnya terdapat hampir semua model dan tipe aplikasi
media sosial, menjadi alat yang sangat mudah bagi setiap orang untuk berinteraksi
dan bersosialisasi tanpa harus dalam ruang dan waktu yang bersamaan. Bagi
kalangan remaja, media sosial seakan sudah menjadi candu, tiada hari tanpa
membuka media sosial, bahkan hampir 24 jam mereka tidak lepas dari
smartphone. Media sosial terbesar yang paling sering digunakan oleh kalangan
3
remaja antara lain; Facebook, Twitter, Path, Youtube, Instagram, Kaskus, LINE,
yang mereka miliki. Media sosial memang menawarkan banyak kemudahan yang
2015).
dan ponsel pintar). Hal tersebut tidak berbeda dengan mereka yang kecanduan
Hal ini akan mengakibatkan dampak buruk bagi remaja (Asif, 2017).
Dampak buruk dari penggunaan gadget pada remaja antara lain; menjadi
(Iswidharmanjaya, 2014).
tingkat kesehatan. Bahwa Faktor perilaku ditentukan atau dibentuk oleh Faktor
factor), yang terwujud dalam lingkungan fisik, tersedia atau tidak tersedianya
4
terwujud dalam sikap dan perilaku petugas kesehatan atau petugas lain, yang
Hal ini dirasakan langsung oleh peneliti pada saat melaksanakan observasi
lapangan dimana mereka tidak begitu peduli dengan apa yang terjadi di sekitar
kelas ataupun lingkungan sekolah pada saat waktu jam istirahat. Hasil wawancara
gadget lebih dari enam jam sehari. Selain itu, dari 10 remaja tersebut, sebanyak 6
orang (60%) mengalami dampak dari penggunaan gatget misalnya kesehatan mata
B. Rumusan Masalah
Bedasarkan dari latar belakang yang telah di kemukakan diatas, maka yang
C. Tujuan penelitian
1. Tujuan Umum
2. Tujuan khusus
Tahun 2019.
D. Manfaat Penelitian
1. Manfaat Teoritis
2. Manfaat Aplikatif
a. Remaja
Manfaat bagi remaja adalah agar para remaja dapat mengerti dampak dari
d. Peneliti Selanjutnya
7
yang berbeda.
E. Ruang Lingkup
jenis penelitian kuantitatif dengan cross sectional. Subjek peneltian ini adalah
siswa dan siswi SMAN 02 Buay Bahuga Kabupaten Waykanan. Objek pada
penelitian telah dilaksanakan pada Januari 2019 dengan tempat penelitian di SMAN
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
A. Penggunaan Gadget
1. Definisi
bahkan hiburan.
2. Macam-Macam Gadget
Ada beberapa macam Gadget yang saat ini sering digunakan antara lain:
a. Smartphone
9
b. Laptop
memudahkan pemakainya.
c. Tablet
sebayanya. Jika dibiarkan saja keadaan ini akan membuat anak/ remaja
10
sekadar kewajiban saja sebab anak yang kecanduan gadget ini akan
layaknya orang yang sudah dewasa, Menurut para ahli kesehatan otak
Maka informasi itu akan terekam dalam memori otak dan sulit untuk
dihapus dari pikiran bahkan untuk waktu yang lama. Jika saja hal ini
tidak segera diatasi maka anak akan kecanduan karena adanya hormon
memegang gadget ini lebih dekat dengan mata, sehingga otot-otot pada
mata cenderung bekerja lebih keras. Dengan jarak baca yang terlalu
dekat maka mata anak yang berkaca mata akan bertambah bebannya.
tangan terutama bagian jari. Penyakit ini disebut oleh ahli kesehatan
anak memainkan game dengan memakai controller lebih dari tujuh jam.
e. Gangguan tidur
orang tua ia akan selalu memainkan gadget itu. Bila itu dilakukan dan
f. Suka menyendiri
akan merasa itu adalah segalanya. Ia tak peduli lagi dengan apapun
g. Perilaku kekerasan
kekerasan yang terjadi pada anak karena sebuah proses belajar yang
h. Pudarnya kreativitas
i. Terpaparnya radiasi
dan parkinson. Tetapi hal itu masih menjadi perdebatan antara pakar
aman.
13
maya, biasanya hal ini terjadi melalui media jejaring sosial. Baberapa
a. Iklan
mengoperasikan gadget.
anaknya.
e. Lingkungan
B. Masa Remaja
1. Definisi
Ada tiga fase dalam usia remaja. Fase tersebut dibagi menjadi masa remaja
3. Perkembangan Remaja
a. Perkembangan Fisik
Pada masa remaja perubahan fisik sudah dimulai pada masa praremaja
dan terjadi secara cepat pada masa remaja awal yang akan makin
b. Perkembangan emosi
hormon, dapat ditandai dengan emosi yang sangat labil. Remaja belum
c. Perkembangan Kognitif
d. Perkembangan psikososial
kelompok sebaya. Pada masa ini, remaja mulai tertarik dengan lawan
berat badan dan proporsi tubuh dapat menimbulkan perasaan yang tidak
2014).
17
C. Perilaku
1. Definisi
Perilaku adalah tindakan atau aktivitas dari manusia itu sendiri yang
uraian ini dapat disimpulkan bahwa yang dimaksud perilaku manusia adalah
semua kegiatan atau aktivitas manusia, baik yang diamati langsung, maupun yang
stimulus atau rangsangan dari luar. Oleh karena perilaku ini terjadi melalui proses
Organisme – Respon.
Dilihat dari bentuk respon terhadap stimulus ini, maka perilaku dapat
sikap yang terjadi pada orang yang menerima stimulus tersebut, dan
tindakan atau praktek, yang dengan mudah dapat diamati atau dilihat oleh
orang lain.
2. Klasifikasi Perilaku Kesehatan
seseorang (organisme) terhadap stimulus atau objek yang berkaitan dengan sakit
kelompok :
bilamana sakit.
Perilaku ini adalah menyangkut upaya atau tindakan seseorang pada saat
a. Kesadaran (awareness)
b. Tertarik (interest)
c. Evaluasi (evaluation)
dirinya. Hal ini berarti sikap responden sudah lebih baik lagi.
d. Mencoba (trial)
e. Menerima (Adoption)
4. Pengukuran Perilaku
20
tersebut, yang terdiri dari ranah kognitif (kognitif domain), ranah affektif
jam, hari atau bulan yang lalu (recall). Pengukuran juga dapat dilakukan
responden.
5. Faktor yang Mempengaruhi Perilaku
sebagainya.
sebagainya.
6. Kategori Perilaku
digolongkan menjadi:
b. Kurang baik jika skore jawaban < mean/ median (Hidayat.A.A, 2014).
D. Pengetahuan
1. Pengertian Pengetahuan
2. Tingkatan Pengetahuan
a. Tahu (Know)
b. Memahami (Comprehention)
c. Aplikasi (Application)
riil (sebenarnya).
lain.
d. Analisis (Analysis)
sebagainya.
e. Sintesis (Syntesis)
24
ada.
f. Evaluasi (Evaluation)
1) Pengalaman
(Notoatmodjo, 2014).
2) Usia
(Notoatmodjo, 2014).
3) Intelegensia
(Notoatmodjo, 2014).
4) Jenis kelamin
(Notoatmodjo, 2014).
1) Sosial budaya
2014).
2) Lingkungan
3) Informasi
4) Pendidikan
27
( Notoatmodjo, 2014 )
meliputi:
masalah lebih akurat dan tepat. Cara baru atau modern dalam
(Notoatmodjo, 2014).
5. Pengukuran Pengetahuan
a. Wawancara (Interview)
(Notoatmodjo, 2014).
b. Kuesioner
6. Kategori Pengetahuan
d. Kurang baik jika skore jawaban < mean/ median (Hidayat.A.A, 2014).
E. Sikap
1. Pengertian
2. Komponen Sikap
a. Komponen Kognitif
b. Komponen Afektif
c. Komponen Konatif
perilaku.
3. Pengukuran Sikap
halnya ranah kognitif, karena dalam ranah afektif kemampuan yang diukur
rentangan nilai tertentu. Oleh sebab itu, pernyataan yang diajukan dibagike
dalam dua kategori, yakni pernyataan positif dan pernyataan negatif. Salah
satu skala sikap yang sering digunakan adalah skala Likert. Dalam skala
maupun negatif, dinilai oleh subjek dengan sangat setuju, setuju, tidak
4. Kategori Sikap
F. Lingkungan
1. Definisi
2013).
2. Jenis Lingkungan
a) Lingkungan Keluarga
pendidikan sosial.
yang pertama dan utama dialamai oleh anak serta lembaga pendidikan
b) Lingkungan Sekolah
kepadanya.
c) Lingkungan Masyarakat
anak telah lepas dari asuhan keluarga dan berada di luar dari
3. Kategori Lingkungan
2014).
G. Penelitian Terkait
beresiko menyebabkan kecanduan yang terdiri dari aspek kontrol diri yang
rendah, sensation seeking yang tinggi dan self esteem yang rendah. 2) faktor
situasional merupakan faktor kedua yang beresiko, terdiri dari aspek tentang
beresiko, terdiri dari aspek tentang pemamparan media yang tinggi terhadap
smartphone. 4) faktor sosial merupakan faktor keempat yang beresiko, terdiri dari
masuk dalam kategori cukup yaitu sebanyak 47,7%. Perilaku remaja tentang
yaitu sebanyak 67,9%3. Ada hubungan antara pengetauan remaja tentang dampak
korelasi 0,269 dengan uji signifikansi (p)=0,000 dan taraf kesalahan a =0,05
H. Kerangka Teori
Kerangka teori adalah ringkasan dari tinjauan pustaka yang digunakan untuk
Gambar 2.1
Kerangka Teori
Faktor predisposisi:
- Pengetahuan
- Sikap
- Kepercayaan
- Keyakinan
- Nilai-nilai
Faktor pendukung:
- Lingkungan Perilaku Kesehatan
- Sarana dan prasarana
Faktor pendorong:
- Sikap dan perilaku
petugas kesehatan
perilaku kesehatan
I. Kerangka Konsep
39
Gambar 2.2
Kerangka Konsep
Lingkungan
J. Hipotesis
dari hasil penelitian maka hipotesis ini dapat benar dan salah,
2019
Tahun 2019
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
Jenis penelitian ini adalah kuantitatif, yaitu penelitian ilmiah yang sistematis
melalui perhitungan ilmiah berasal dari sampel orang-orang atau penduduk yang
1. Waktu Penelitian
2. Tempat Penelitian
C. Rancangan Penelitian
untuk mengkaji tingkat keterkaitan antara variasi suatu faktor dengan variasi
faktor lain. Pendekatan waktu dalam penelitian ini secara cross sectional. yaitu
variabel sebab atau resiko dan akibat atau kasus yang terjadi pada objek penelitian
(Notoatmodjo, 2014).
D. Subyek Penelitian 38
1. Populasi
2. Sampel
42
a. Besar Sampel
N
2
n = 1 N (d )
Keterangan :
N = Besar populasi
n = Besar sampel
(Notoatmodjo, 2010)
332
2
181,4
n = 1 332(0,05 )
b. Teknik Sampling
pengambilan subjek dari setiap strata atau setiap wilayah ditentukan seimbang
E. Variabel Penelitian
Variabel adalah sesuatu yang digunakan sebagai ciri, sifat atau ukuran yang
dimiliki atau didapatkan oleh satuan penelitian tentang suatu konsep pengertian
Tabel 3.2
Definisi Operasional
1. Variabel
Dependen: 1. Baik, jika
Perilaku Tindakan atau Kuesioner Mengisi skore > Ordinal
penggunaan aktivitas remaja Kuesioner 54,85
gadget dalam 2. Tidak baik,
menggunakan jika jika
perangkat atau skore ≤
instrumen 54,85
elektronik berupa
smartphone, tablet (Hidayat A.A,
aytaupun laptop. 2014)
2. Variabel
Independen 1. Baik, jika
Pengetahuan Hasil tahu siswa Kuesioner Mengisi skore > 11,8 Ordinal
tentang dampak Kuesioner 2. Tidak baik,
dari penggunaan jika jika
gadget yang skore ≤
berlebihan. 11,8
(Hidayat A.A,
2014)
1. Positif, jika
3. Sikap Reaksi atau respon Kuesioner Mengisi skore > 50,1 Ordinal
yang masih tertutup Kuesioner 2. Negatif, jika
terhadap jika skore ≤
penggunaan gadget. 50,1
(Hidayat A.A,
2014)
1. Baik, jika
4. Lingkungan Kesatuan ruang Kuesioner Mengisi skore > 11,6 Ordinal
disekitar remaja Kuesioner 2. Tidak baik,
meliputi sekolah, jika jika
keluarga dan skore ≤
masyarakat yang 11,6
dapat
mempengaruh (Hidayat A.A,
45
G. Pengumpulan Data
1. Instrumen
Alat pengumpulan pada penelitian data ini adalah lembar kuesioner yang
lingkungan diambil dari penelitian yang telah dilakukan oleh Agusta (2017) yang
gadget terhadap pola tidur pada anak sekolah di UPT SDN Gadingrejo II
Pasuruan.
2. Teknik
Pada penelitian ini, data diambil dan dikumpulkan langsung dari responden
dengan melakuan pengisian kuesioner yang dibagikan dan dikumpulkan pada hari
itu juga. Kemudian hasil perolehan rekap dan dicatat untuk selanjutnya dilakukan
pengolahan data.
3. Proses Penelitian
Bahuga
penelitian.
H. Pengolahan Data
1. Editing
47
diisi oleh responden dan diperoleh seluruh jawaban responden terisi secara
2. Coding
pengkodean atau coding, yakni mengubah data dalam bentuk kalimat atau
huruf menjadi data angka atau bilangan. Peneliti memberi kode terhadap
pengetahuan, kode “0” untuk kategori “baik” dan kode “1” untuk kategori
“kurang baik”. Kemudian pada variabel sikap, kode “0” untuk kategori
“positif” dan kode “1” untuk kategori “negatif”. Selanjutnya pada variabel
lingkungan kode “0” untuk kategori “baik” dan kode “1” untuk kategori
kode “0” untuk kategori “baik” dan kode “1” untuk kategori “kurang
baik”.
3. Processing
48
4. Cleaning
Apabila data dari setiap sumber data atau responden selesai dimasukan,
kode
I. Analisis Data
1. Analisis Univariat
menghasilkan distribusi frekuensi dan persentase dari tiap variabel, dan untuk data
numerik digunakan nilai mean atau rata-rata, median, dan standar deviasi
relative jika data yang digunakan adalah kuantitatif, karena data yang digunakan
49
dipenelitian ini adalah data kuantitatif maka digunakan analisa data menggunakan
f
P x 100%
N
Keterangan :
P : Presentasi
f : Frekuensi
N : Jumlah subjek
2. Analisis Bivariat
computer. Uji yang digunakan dalam analisa ini adalah ujistatistik Chi Square
derajat kepercayaan 95% dan taraf kesalahan yang digunakan adalah 5%. Untuk
melihat hasil kemaknaan statistika digunakan batas kemaknaan 0,05 yang berarti
bahwa jika P value < 0,05 maka artinya ada hubungan bermakna dari kedua
Keterangan :
X2 = Statistik Chi-square
50
∑ = Penjumlahan
Selain itu, dalam penelitian ini juga akan memperoleh OR (odd Ratio),
yaitu ukuran paparan (faktor resiko) dengan suatu kejadian, dihitung dari
BAB IV
sejak tahun 2008, beralamatkan di Jln. Rya Chudu No. 04, Suka Agung, Kec.
Buay Bahuga, Kab. Way Kanan, Prov. Lampung, dengan luas wilayah 2000
m2 dengan luas bangunan 1613 m2. Lokasi SMAN 2 Buay Bahuga berada
a. Visi
b. Misi
yang dianut
menyenangkan
sekelilingnya
a. Ruang Kelas : 16
b. Perpustakaan :1
c. Ruang Komputer :1
d. Laboratorium :2
e. Mushola :1
f. Sanitasi Siswa :2
B. Hasil Penelitian
1. Analisa Univariat
1 Baik 90 49,5
2 Tidak Baik 92 50,5
Total 182 100
gadget remaja dalam kategori tidak baik yaitu sebanyak 92 orang (50,5%).
remaja tentang ganget masih kurang baik yaitu sebanyak 93 orang (53,3%).
remaja mengenai gadget kurang baik yaitu sebanyak 100 orang (54,9%).
2. Analisa Bivariat
n % n % N %
yang tidak baik tentang gadget, sebanyak 32 orang (33,0%) baik dalam
gadget.
sehingga P-Value < α (0,000 < 0,05) maka Ho ditolak. Jadi dapat
tidak baik tentang gadget memiliki resiko 4 kali lebih besar tidak baik dalam
yang baik.
n % n % N %
penggunaan gadget. Selain itu dari 101 remaja yang memiliki sikap tidak baik
sehingga P-Value < α (0,000 < 0,05) maka Ho ditolak. Jadi dapat
56
n % n % N %
Selain itu dari 100 remaja yang memiliki lingkungan tidak baik, sebanyak
sehingga P-Value < α (0,038 < 0,05) maka Ho ditolak. Jadi dapat
C. Pembahasan
1. Analisa Univariat
atau instrumen elektronik yang memiliki tujuan dan fungsi praktis terutama
sebagian besar masuk dalam kategori kurang baik yaitu sebanyak 67,9%.
Penggunaan gadget pada remaja saat ini kurang baik karena remaja sudah
saat ini bukan hanya merupakan alat komunikasi tetapi sudah memiliki
berbagai macam vitur dan hiburan sehingga membuat remaja menjadi tertarik
tidak baik dalam penggunaan gadget. Menurut peneliti hal ini disebabkan
karena pada usia remaja merupakan masa dimana seseorang memiliki rasa
social yang dapat diakses melalui gadget. Hal ini menyebabkan hampir setiap
yang disukai oleh remaja seperti hiburan berupa music, game, media social
remaja tentang ganget masih kurang baik yaitu sebanyak 93 orang (53,3%).
peneliti hal ini disebabkan oleh beberapa faktor salah satunya adalah tidak
secara berlebihan baik dampat bagi kesehatan seperti kerusakan mata dan
60
gangguan tidur atau dampak bagi emosional seperti perilaku apatis terhadap
dari manusia itu sendiri yang mempunyai bentangan yang sangat luas antara
membaca, dan sebagainya. Dari uraian ini dapat disimpulkan bahwa yang
baik yang diamati langsung, maupun yang tidak dapat diamati oleh pihak
luar.
sudah memasuki usia dewasa sehingga sudah memiliki taraf pemikiran dan
kedewasaan yang baik yang dapat membedakan yang baik dan kurang baik.
61
besar sikap remaja tentang gadget tidak baik. Menurut peneliti hal ini
sebentar. Remaja tidak hanya menggunakan gadget pada waktu senggang saja
remaja beranggapan bahwa gadget merupakan benda yang sangat penting dan
lingkungan remaja mengenai gadget kurang baik yaitu sebanyak 100 orang
(54,9%).
pada anak. Orangtua yang memiliki peran yang baik artinya dapat
penggunaan gadget.
peneliti hal ini disebabkan pada era modern saat ini gadget bukan lagi
berbagai macam fitur baik komunikasi, informasi, hiburan dan lainnya. Hal
ini menyebabkan gadget bukan hanya dinikmati oleh satu kalangan tetapi
hampir semua kalangan bahkan mulai dari anak- anak, remaja, dewasa dan
gadget sebagai gaya hidup. Hal ini menuntut remaja untuk ikut menggunakan
2. Analisa Bivariat
manusia itu sendiri yang mempunyai bentangan yang sangat luas antara lain :
dan sebagainya. Dari uraian ini dapat disimpulkan bahwa yang dimaksud
perilaku manusia adalah semua kegiatan atau aktivitas manusia, baik yang
diamati langsung, maupun yang tidak dapat diamati oleh pihak luar
(Notoatmodjo, 2012).
korelasi 0,269 dengan uji signifikansi (p)=0,000 dan taraf kesalahan a =0,05
bahwa perilaku merupakan fungsi dari sikap. Sikap mendukung atau tidak
dalam menggunakan telepon selular. Oleh karena itu untuk dapat memahami
perilaku remaja perlu melihat sejauh mana hubungan antara sikap dan
gadget.
siswa selain itu juga terdapat penggunaan telepon selular sebagai media
memberikan dampak yang baik maka besar kemugkinan perilaku anak dapat
modern ini sangat penting. Keluarga, khususnya orang tua adalah cermin bagi
dengan perilaku anak dalam penggunaan gadget diperoleh nilai signifikan (p-
ditolak. Maka, interpretasi dari analisa ini adalah ada hubungan antara peran
negatif yang signifikan, hal itu dapat dilihat bahwa semakin baik peran
keluarga maka semakin baik pula perilaku anak dalam penggunaan gadget.
terbiasa menggunakan gadget setiap saat akan menyebabkan remaja juga ikut
remaja berada pada lingkungan teman sebaya yang selalu bergantung pada
gadget maka remaja tersebut secara tidak langsung akan meniru sehingga
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
disimpulkan bahwa :
orang (49,5%).
3. Sikap remaja tentang gadget dalam kategori tidak baik yaitu sebanyak
(44,5%).
82 orang (45,1%).
value 0,000.
value 0,000.
69
B. Saran Penelitian
1. Bagi Remaja
sebaik mungkin.
3. Bagi Orangtua
dapat dibatasi
70
`DAFTAR PUSTAKA
Kemkominfo. 2017. Riset Kominfo dan UNICEF Mengenai Perilaku Anak dan
Remaja Dalam Menggunakan Internet. Diakses dari
https://kominfo.go.id/index.php/content/detail/3834/Siaran+Pers+No.+17-
PIH-KOMINFO-2-
2014+tentang+Riset+Kominfo+dan+UNICEF+Mengenai+Perilaku+Anak
+dan+Remaja+Dalam+Menggunakan+Internet+/0/siaran_pers// pada
tanggal 05 Januari 2019.
Saifullah. 2017. Hubungan Penggunaan Gadget Terhadap Pola Tidur pada Anak
Sekolah di UPT SDN Gadingrejo II Pasuruan. Jurnal Universitas
Airlangga Tahun 2017. Tidak diterbitkan.
No. Responden :
A. Identitas Responden
Nama :
Kelas :
Umur :
Alamat :
B. Penggunaan Gedget
C. Pengetahuan
D. Sikap
No Pernyataan SS S TS STS
1 Anda memeriksa gadgetdi sela-sela pelajaran
berlangsung
E. Lingkungan
No Pernyataan Ya Tidak
1 Saya menggunakan gadget karena anjuran dari orang tua.
Statistics
Frequency Table
Penggunaan_Gadget
Pengetahuan
Sikap
Lingkungan
CROSSTABS
/TABLES=Pengetahuan BY Penggunaan_Gadget
/FORMAT=AVALUE TABLES
/STATISTICS=CHISQ RISK
/CELLS=COUNT ROW
/COUNT ROUND CELL.
Crosstabs
Case Processing Summary
Cases
Pengetahuan *
182 100,0% 0 0,0% 182 100,0%
Penggunaan_Gadget
Penggunaan_Gadget Total
Count 58 27 85
Baik
% within Pengetahuan 68,2% 31,8% 100,0%
Pengetahuan
Count 32 65 97
Tidak Baik
% within Pengetahuan 33,0% 67,0% 100,0%
Total Count 90 92 182
% within Pengetahuan 49,5% 50,5% 100,0%
Chi-Square Tests
Value df Asymp. Sig. (2- Exact Sig. (2- Exact Sig. (1-
sided) sided) sided)
a. 0 cells (,0%) have expected count less than 5. The minimum expected count is 42,03.
b. Computed only for a 2x2 table
Risk Estimate
Lower Upper
Crosstabs
Case Processing Summary
Cases
Penggunaan_Gadget Total
Count 55 26 81
Baik
% within Sikap 67,9% 32,1% 100,0%
Sikap
Count 35 66 101
Tidak Baik
% within Sikap 34,7% 65,3% 100,0%
Count 90 92 182
Total
% within Sikap 49,5% 50,5% 100,0%
Chi-Square Tests
Value df Asymp. Sig. (2- Exact Sig. (2- Exact Sig. (1-
sided) sided) sided)
a. 0 cells (,0%) have expected count less than 5. The minimum expected count is 40,05.
b. Computed only for a 2x2 table
Risk Estimate
Lower Upper
Crosstabs
Cases
Lingkungan *
182 100,0% 0 0,0% 182 100,0%
Penggunaan_Gadget
Penggunaan_Gadget Total
Count 48 34 82
Baik
% within Lingkungan 58,5% 41,5% 100,0%
Lingkungan
Count 42 58 100
Tidak Baik
% within Lingkungan 42,0% 58,0% 100,0%
Count 90 92 182
Total
% within Lingkungan 49,5% 50,5% 100,0%
Chi-Square Tests
Value df Asymp. Sig. (2- Exact Sig. (2- Exact Sig. (1-
sided) sided) sided)
Risk Estimate
Lower Upper