Anda di halaman 1dari 100

FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI PERILAKU

PENGGUNAAN GADGET PADA REMAJA DI SMAN 2


BUAY BAHUGA KABUPATEN WAYKANAN
TAHUN 2019

SKRIPSI

Disusun Oleh :
Nama : Yudha Susanti
NPM : 1802083P

PROGRAM STUDI KEBIDANAN PROGRAM SARJANA TERAPAN


FAKULTAS KESEHATAN UNIVERSITAS AISYAH PRINGSEWU
2019/2020
FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI PERILAKU
PENGGUNAAN GADGET PADA REMAJA DI SMAN 2
BUAY BAHUGA KABUPATEN WAYKANAN
TAHUN 2019

SKRIPSI
Disusun sebagai salah satu syarat mendapat gelar
Sarjana Terapan Kebidanan

Disusun Oleh :
Nama : Yudha Susanti
NPM : 1802083P

PROGRAM STUDI KEBIDANAN PROGRAN SARJANA TERAPAN


FAKULTAS KESEHATAN UNIVERSITAS AISYAH PRINGSEWU
2019/2020

ii
LEMBAR PERSETUJUAN

Judul Skripsi :

FAKTOR - FAKTOR YANG MEMPENGARUHI PERILAKU


PENGGUNAAN GADGET PADA REMAJA DI SMAN 2 BUAY BAHUGA
KABUPATEN WAYKANAN
TAHUN 2019

Nama : Yudha Susanti


NPM : 1802083P

Telah diperiksa dan disetujui untuk di pertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian
Sidang Skripsi Program Studi Kebidanan Program Sarjana Terapan Universitas
Aisyah Pringsewu Lampung Tahun Akademik 2019/2020

Pringsewu, Juni 2020


Pembimbing

Yona Desni Sagita,S.ST.,M.Kes

Mengetahui
Ketua Program Sarjana Terapan

Eka Tri Wulandari, S.ST., M.Keb


NIDN. 0205078902

iii
LEMBAR PENGESAHAN

Judul Skripsi :

FAKTOR - FAKTOR YANG MEMPENGARUHI PERILAKU


PENGGUNAAN GADGET PADA REMAJA DI SMAN 2 BUAY BAHUGA
KABUPATEN WAYKANAN TAHUN 2019

Nama : Yudha Susanti


NPM : 1802083P

Telah disetujui untuk dipertahankan di hadapan Tim Penguji Ujian Sidang Skripsi
Fakultas Kesehatan Program Studi Sarjana Terapan

1. Pembimbing :
Yona Desni Sagita,S.ST.,M.Kes _________________

2. Penguji I :
Septika Yani Veronica, SST.,M.Tr. Keb _________________
NIDN. 0214098902

3. Penguji II :
Nila Kurniasih, SST.M.Keb _________________

Tanggal Ujian : Juni 2020

Mengetahui,
Universitas Aisyah Pringsewu
Dekan Fakultas Kesehatan

Feri Kameliawati, S.Kep., Ners., M.Kep


NIDN. 0228018502

iv
SURAT PERNYATAAN

Saya yang bertanda tangan dibawah ini :

Nama : Yudha Susanti


NPM : 1802083P
Program Studi : DIV Bidan Pendidik

Judul :FAKTOR - FAKTOR YANG MEMPENGARUHI


PERILAKU PENGGUNAAN GADGET PADA REMAJA DI
SMAN 2 BUAY BAHUGA KABUPATEN WAYKANAN
TAHUN 2019

Dengan ini menyatakan bahwa :


1. Skripsi yang saya buat tidak pernah atau belum pernah dibuat oleh orang lain

dan saya menjamin orisinalitas skripsi yang saya buat.

2. Apabila dikemudian hari terbukti terdapat plagiat dalam skripsi tersebut, maka

penyusunan yang bersedia menerima sanksi sesuai ketentuan peraturan

perundang-undangan.

Demikian surat pernyataan ini saya buat dengan sebenar-benarnya dan dapat

dipertanggung jawabkan.

Bandar Lampung, Juli 2020

Yang Membuat pernyataan

Yudha Susanti

v
BIODATA PENULIS

Nama : Yudha Susanti

NPM : 1802083P

Tempat / Tanggal lahir : Rawabening, 3 Juni 1997


Jenis Kelamin : Perempuan
Agama : Islam

Alamat : Desa Sidodadi RT.004 RW002 Kec. Buay Madang Timur, Kab
OKU Timur, Sumatera Selatan
Email : yudasusanti18@gmail.com
No HP : 081274059077

RIWAYAT PENDIDIKAN

1. SDN Sukodadi Buay Madang Tahun 2003-2009

2. MTS Darul Ulum Buay Bahuga Way Kanan Tahun 2009-2012

3. SMAN 2 Buay Bahuga Tahun 2012-2015

4. D3 Kebidanan STIKES Al-Ma’Arif Baturaja Tahun 2015-2018

5. D4 Kebidanan Universitas Aisyah Pringsewu Lampung Tahun 2018 sampai saat

ini

vi
MOTTO

Qs. Al-Ankabut: 6
‫َو َم ْن َجاهَ َد فَِإنَّ َما ي َُجا ِه ُد لِنَ ْف ِسه‬

Artinya, "Barang siapa yang bersungguh sungguh, sesungguhnya


kesungguhan tersebut untuk kebaikan dirinya sendiri"

Berusahalah jangan sampai terlengah walau sedetik saja, karena atas kelengahan

kita tidak bisa dikembalikan seperti semula.

(Penulis)

PERSEMBAHAN

vii
Dengan mengucap rasa syukur Alhamdulillah atas hadirat Allah SWT, yang telah

memberikan nikmat, kekuatan dan kesabaran olehnya sehingga saya dapat

menyelesaikan Karya Tulis Ilmiah ini dengan baik, tiada halangan suatu apapun.

Kebahagiaan ini bukan hanya untuk ku syukuri dan aku rasakan, akan tetapi

menjadi lebih sempurna disaan aku bisa mempersembahkan kebahagiaan ini

kepada :

1. Untuk kedua orang tua saya yang sangat saya cintai terimakasih atas

semua do’a, dukungannya dan semangatnya saat ini sehingga saya bisa

menjadi apa yang kalian inginkan.

2. Terimakasih untuk adik dan kakakku yang senantiasa memberikan do’a

dan semangatnya, sehingga saya bisa kuat sampai sekarang.

3. Kepada pihak dosen yang telah memberikan bimbingannya selama ini saya

ucapkan banyak terimakasih.

4. Untuk semua sahabat-sahabatku yang selalu memberikan semangat dengan

canda dan tawanya, selalu memberikan bantuan disaat saya susah, senang,

untuk semuanya terimakasih banyak.

Penulis

UNIVERSITAS AISYAH PRINGSEWU


FAKULTAS KESEHATAN
PROGRAM STUDI KEBIDANAN PROGRAM SARJANA TERAPAN

Skripsi, Juli 2020

viii
Yudha Susanti

FAKTOR - FAKTOR YANG MEMPENGARUHI PERILAKU PENGGUNAAN


GADGET PADA REMAJA DI SMAN 2 BUAY BAHUGA KABUPATEN
WAYKANAN TAHUN 2019

xvi + 66 halaman+ 9 tabel+ 7 lampiran+ 2 gambar

Sebanyak 30 juta anak dan remaja di Indonesia merupakan pengguna gadget. Jumlah
pengguna internet berdasarkan data Kemkominfo di provinsi Lampung sebanyak 290.000
jiwa. Penggunaan gadget berlebihan berdampak buruk pada remaja seperti menjadi
pribadi yang tertutup, gangguan kesehatan, gangguan tidur serta ancaman cyber bullying.
Tujuan penelitian ini adalah mengetahui faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku
penggunaan gadget pada remaja di SMAN 2 Buay Bahuga Kabupaten Waykanan Tahun
2019.
Jenis penelitian ini adalah kuantitatif, rancangan penelitian ini adalah analitik
observasional pendekatan cross sectional, populasi adalah seluruh siswa di SMAN 2
Buay Bahuga Kabupaten Waykanan dengan jumlah sampel penelitian sebesar 182
responden. Tehnik sampling dalam penelitian ini adalah proportional random sampling.
Analisis yang digunakan Univariat dan Bivariat menggunakan uji chi-square.
Hasil penelitian diperoleh enggunaan gadget pada remaja dalam kategori tidak baik
yaitu sebanyak 92 orang (50,5%). Pengetahuan remaja tentang ganget masih kurang baik
yaitu sebanyak 93 orang (53,3%). Sikap remaja tentang gadget dalam kategori tidak baik
yaitu sebanyak 101 orang (55,5%). Faktor lingkungan remaja mengenai gadget masih
kurang baik yaitu sebanyak 100 orang (54,9%). Terdapat hubungan pengetahuan (p-
value=0,00), sikap (p-value=0,00), dan lingkungan (p-value=0,038), dengan penggunaan
gadget pada remaja di SMAN 2 Buay Bahuga Kabupaten Waykanan tahun 2019.Saran
bagi orangtua remaja untuk lebih melakukan pengawasan terhadap pengguanaan gadget
pada remaja agar tidak menimbulkan dampak yang buruk baik dari segi kesehatan
maupun psikologis

Kata Kunci : Pengetahuan, Sikap, Lingkungan, Gedget


Daftar Pustaka : 13 (2011-2018)

AISYAH UNIVERSITY PRINGSEWU


HEALTH FACULTY
PROGRAM STUDY OF MIDWIFE APPLICATION GRADUATE PROGRAM

Thesis, July 2020

ix
Yudha Susanti

FACTORS THAT INFLUENCE BEHAVIOR OF GADGET USING IN


ADOLESCENTS IN SMAN 2 BUAY BAHUGA WAYKANAN DISTRICT, 2019

xvi + 66 pages + 9 tables + 7 attachments

At least 30 million children and adolescents in Indonesia are users of gadgets to


access the internet and digital media. Lampung Province, the number of internet users
based on the Ministry of Communication and Informatics data is 290,000 people. Adverse
effects of the use of gadgets on teenagers, among others; being a closed person, impaired
brain health, impaired eye health, impaired hand health, sleep disturbances, solitude,
violent behavior, fading creativity, exposure to radiation, and the threat of cyber
bullying. The purpose of this study was to determine the factors that influence the
behavior of gadget usage in adolescents at SMAN 2 Buay Bahuga in Waykanan Regency
in 2019.
This type of research is quantitative, the design of this study is an observational
analytic cross sectional approach, the population is all students at SMAN 2 Buay Bahuga
Waykanan Regency with a total sample of research of 182 respondents. The analysis used
by Univariat and Bivariat uses chi-square test.
The results obtained by the use of gadgets in adolescents in the category of not
good as many as 92 people (50.5%). Adolescent knowledge about ganglets is still not
good as many as 93 people (53.3%). Adolescent attitudes about gadgets in the category
of not good as many as 101 people (55.5%). Adolescent environmental factors regarding
gadgets are still not good as many as 100 people (54.9%). There is a relationship of
knowledge, attitudes and the environment with the use of gadgets in teens in sman 2
buuga that in the waykanan district in 2019. Suggestions for teenage parents to better
supervise the use of gadgets in adolescents so as not to cause adverse effects both in
terms of health and psychological

Keywords: Knowledge, Attitude, Environment, Gedget


Bibliography: 13 (2011-2018)

KATA PENGANTAR

x
Puji sukur kehadirat Allah Subhanahuwata’ala atas segala limpahan rahmat,
hidayah dan karunia-Nya, sehingga penyusunan skripsi ini berjudul : Faktor-
faktor yang mempengaruhi perilaku penggunaan gadget pada remaja di SMAN 2
Buay Bahuga Kabupaten Waykanan Tahun 2019 dapat saya selesaikan.
Penyelesaian proposal Skripsi ini juga berkat dorongan dan bantuan dari berbagai
pihak.Pada kesempatan ini saya perkenankan penulis menghaturkan rasa terima
kasih kepada yang terhormat:
1. Ibu Sukarni,S.ST.,M.Kes selaku ketua Yayasan Universitas Aisyah Pringsewu
Lampung.
2. Bapak Hardono, S.Kep Ners.,M.Kep selaku Rektor Universitas Aisyah
Pringsewu Lampung.
3. Ibu Feri Kameliawati, S.Kep Ners., M.Kep selaku Dekan Fakultas Kesehatan
Universitas Aisyah Pringsewu Lampung
4. Ibu Eka Tri Wulandari, S.ST., M.Keb selaku penguji II sekaligus Kepala
Program Studi Kebidanan Program Sarjana Terapan Universitas Aisyah
Pringsewu Lampung
5. Yona Desni Sagita,S.ST.,M.Kes selaku pembimbing yang membantu dan
membimbing menyusun proposa ini
6. Surmiasih, S.Kep,M.Kes selaku penguji I yang telah membantu dan
mengarahkan penulis.
7. Apriyani,S.Si.,M.Pdi selaku kepala sekolah SMAN 2Buay Bahuga sebagai
lahan penelitian terimakasih telah membantu tersusunnya skripsi ini.
Atas segala bantuan dan penulis ucapkan terimakasih yang sedalam-dalamnya
untuk pihak-pihak yang telah membantu tersusunnya proposal skripsi ini.
Pringsewu Juli 2020

Penulis

Yudha Susanti

DAFTAR ISI

xi
Halaman
HALAMAN JUDUL LUAR................................................................... i
HALAMAN JUDUL DALAM................................................................ ii
LEMBAR PERSETUJUAN.................................................................... iii
LEMBAR PENGESAHAN..................................................................... iv
LEMBAR ORISINALITAS.................................................................... v
BIODATA................................................................................................. vi
MOTO....................................................................................................... vii
PESEMBAHAN....................................................................................... viii
ABSTRAK................................................................................................ ix
ABSTRACT............................................................................................... x
KATA PENGANTAR............................................................................. xi
DAFTAR ISI............................................................................................ xii
DAFTAR TABEL.................................................................................... xiv
DAFTAR GAMBAR............................................................................... xv
DAFTAR LAMPIRAN............................................................................ xvi

BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang............................................................................. 1
B. Rumusan Masalah....................................................................... 5
C. Tujuan Masalah........................................................................... 5
D. Manfaat Penelitian....................................................................... 6

BAB II TINJAUAN PUSTAKA


A. Masa Remaja............................................................................. 8
B. Perilaku..................................................................................... 10
C. Penggunaan Gadget.................................................................. 14
D. Pengetahuan.............................................................................. 20
E. Sikap......................................................................................... 29
F. Lingkungan............................................................................... 32
G. PenelitianTerkait....................................................................... 34
H. KerangkaTeori.......................................................................... 35
I. KerangkaKonsep....................................................................... 36
J. Hipotesis................................................................................... 36

BAB III METODOLOGI PENELITIAN


A. Jenis Penelitian........................................................................... 38
B. Waktu Dan Tempat Penelitian................................................... 38
C. Rancangan Penelitian................................................................. 38
D. Subyek Penelitian....................................................................... 39
E. Variabel Penelitian..................................................................... 41
F. Definisi Operasional................................................................... 42
G. Pengumpulan Data..................................................................... 43
H. Pengolahan Data......................................................................... 43
I. Analisa Data............................................................................... 45

xii
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian.......................................................................... 48
B. Pembahasan................................................................................ 53

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN


A. Kesimpulan................................................................................ 60
B. Saran........................................................................................... 60

DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN

xiii
DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Proportional Random Sampling.............................................. 41


Tabel 3.1 Definisi Operasional................................................................ 42
Tabel 4.1 Distribusi Frekuensi Penggunaan Gadget Pada Remaja di
SMAN 2 Buay Bahuga Kabupaten Waykanan Tahun 2019. .
................................................................................................50
Tabel 4.2 Distribusi Frekuensi Pengetahuan Tentang Dampak
Penggunaan Gadget Pada Remaja di SMAN 2 Buay
Bahuga Kabupaten Waykanan Tahun 2019...........................
................................................................................................50
Tabel 4.3 Distribusi Frekuensi Sikap Tentang Penggunaan Gadget
Pada Remaja di SMAN 2 Buay Bahuga Kabupaten
Waykanan Tahun 2019...........................................................
................................................................................................50
Tabel 4.4 Distribusi Frekuensi Faktor Lingkungan Terkait
Penggunaan Gadget di SMAN 2 Buay Bahuga Kabupaten
Waykanan Tahun 2019...........................................................
................................................................................................51
Tabel 4.5 Hubungan Pengetahuan Dengan Penggunaan Gadget Pada
Remaja di SMAN 2 Buay Bahuga Kabupaten Waykanan
Tahun 2019.............................................................................
................................................................................................51
Tabel 4.6 Hubungan Sikap Dengan Penggunaan Gadget Pada
Remaja di SMAN 2 Buay Bahuga Kabupaten Waykanan
Tahun 2019.............................................................................
................................................................................................52
Tabel 4.7 Hubungan Faktor Lingkungan Dengan Penggunaan
Gadget Pada Remaja di SMAN 2 Buay Bahuga Kabupaten
Waykanan Tahun 2019...........................................................
................................................................................................53

xiv
DAFTAR GAMBAR

JudulGambar

Gambar 2.2 KerangkaTeori..............................................................................35


Gambar 2.3 KerangkaKonsep...........................................................................36

xv
DAFTAR LAMPIRAN

1. Lembar Acc Judul


2. Lembar Ijin Prasurvey
3. Lembar Balasan Presurvey
4. Lembar Kuesioner
5. Lembar Olah Data
6. Lembar Hasil Uji SPSS
7. Lembar Konsul

xvi
xvii
1

BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Masa remaja (adolescence) merupakan masa dimana terjadi perpindahan

masa kanak-kanak menuju dewasa. Remaja merupakan suatu tahap perkembangan

yang ditandai dengan perubahan-perubahan fisik umum serta perkembangan

kognitif dan sosial (Potter & Perry, 2010).

Masalah perkembangan kognitif dan sosial pada remaja seperti gangguan

emosi dan perilaku merupakan bahaya yang serius dalam perkembangan remaja

yang dapat menurunkan produktivitas serta kualitas hidup. Ancaman yang dapat

mempengaruhi perkembangan remaja di era modern saat ini adalah penggunaan

gadget. Gadget merupakan salah satu hasil perkembangan teknologi yang

diciptakan dalam bentuk perangkat kecil (Asif, 2017).

Era teknologi modern seperti saat ini ancamannya semakin beragam karena

hadirnya gadget. Penggunaan gadget sekarang bukan lagi dominasi orang dewasa

saja sebab kini remaja juga merupakan pengguna yang aktif. Tak bisa dipungkiri

era teknologi komunikasi kini semakin pesat sehingga beberapa produknya seperti

gadget semakin banyak ditemui (Iswidharmanjaya, 2014).

Penggunaan gadget di seluruh dunia berdasarkan data statistik di tahun 2016,

jumlahnya diperkirakan mencapai 2,1 miliar dan diperkirakan akan melampaui

angka lima miliar pada tahun 2019. Dengan tingkat penetrasi perangkat cerdas ini

yang juga turut meningkat. Lebih dari 36 persen populasi dunia diproyeksikan
2

menggunakan gadget pada tahun 2018, angka ini naik sekitar 10 persen di tahun

2011 (Statista, 2018).

Sementara data di Indonesia setidaknya 30 juta anak-anak dan remaja

merupakan pengguna gadget untuk mengakses internet, dan media digital saat ini

yang menjadi pilihan utama saluran komunikasi yang mereka gunakan. Hasil studi

menemukan bahwa 80 persen responden yang disurvei merupakan pengguna

internet, dengan bukti kesenjangan digital yang kuat antara mereka yang tinggal di

wilayah perkotaan dan lebih sejahtera di Indonesia, dengan mereka yang tinggal

di daerah perdesaan (dan kurang sejahtera). Sekelompok remaja yang sedang

berkumpul bersama dalam satu tempat, namun frekuensi mereka berbicara lebih

rendah dibanding dengan menggunakan gadget-nya masing-masing

(Kemkominfo, 2017).

Pengguna internet di Indonesia hingga saat ini telah mencapai 82 juta orang.

Dengan capaian tersebut, Indonesia berada pada peringkat ke-8 di dunia. Dari

jumlah pengguna internet tersebut, 80 persen di antaranya adalah remaja berusia

15-19 tahun. Kemudian untuk Provinsi Lampung, jumlah pengguna internet

berdasarkan data Kemkominfo yaitu sebanyak 290.000 jiwa (Kemkominfo, 2017).

Gadget yang didalamnya terdapat hampir semua model dan tipe aplikasi

media sosial, menjadi alat yang sangat mudah bagi setiap orang untuk berinteraksi

dan bersosialisasi tanpa harus dalam ruang dan waktu yang bersamaan. Bagi

kalangan remaja, media sosial seakan sudah menjadi candu, tiada hari tanpa

membuka media sosial, bahkan hampir 24 jam mereka tidak lepas dari

smartphone. Media sosial terbesar yang paling sering digunakan oleh kalangan
3

remaja antara lain; Facebook, Twitter, Path, Youtube, Instagram, Kaskus, LINE,

Whatsapp, Blackberry Messenger. Masing-masing media sosial tersebut

mempunyai keunggulan khusus dalam menarik banyak pengguna media sosial

yang mereka miliki. Media sosial memang menawarkan banyak kemudahan yang

membuat para remaja betah berlama-lama berselancar di dunia maya (Arifin,

2015).

Remaja akhirnya akan tumbuh menjadi pecandu gadget (komputer, tablet,

dan ponsel pintar). Hal tersebut tidak berbeda dengan mereka yang kecanduan

alkohol. Paparan layar gadget dapat menginduksi pelepasan hormon dopamne

yang berperan penting dalam pembentukan sifat ketergantungan atau kecanduan.

Hal ini akan mengakibatkan dampak buruk bagi remaja (Asif, 2017).

Dampak buruk dari penggunaan gadget pada remaja antara lain; menjadi

pribadi yang tertutup, kesehatan otak terganggu, kesehatan mata terganggu,

kesehatan tangan terganggu, gangguan tidur, suka menyendiri, perilaku kekerasan,

pudarnya kreativitas, terpaparnya radiasi, dan ancaman cyber bulying

(Iswidharmanjaya, 2014).

Perilaku penggunaan gadget merupakan suatu perilaku kesehatan. Faktor

yang mempengaruhi perilaku berdasarkan teori Lawrence Green (1980) dalam

Notoatmodjo (2010), mencoba menganalisis perilaku manusia berangkat dari

tingkat kesehatan. Bahwa Faktor perilaku ditentukan atau dibentuk oleh Faktor

predisposisi (predisposing factor), yang terwujud dalam pengetahuan, sikap,

kepercayaan, keyakinan, nilai-nilai dan sebagainya.  Faktor pendukung (enabling

factor), yang terwujud dalam lingkungan fisik, tersedia atau tidak tersedianya
4

fasilitas-fasilitas atau sarana-sarana kesehatan, misalnya puskesmas, obat-obatan,

alat-alat steril dan sebagainya. Faktor pendorong (reinforcing factor) yang

terwujud dalam sikap dan perilaku petugas kesehatan atau petugas lain, yang

merupakan kelompok referensi dari perilaku masyarakat (Notoatmodjo, 2010).

SMAN 2 Buay Bahuga Kabupaten Waykanan merupakan salah satu SMA

yang siswanya yang sebagian besar mengalami ketergantungan terhadap gadget.

Hal ini dirasakan langsung oleh peneliti pada saat melaksanakan observasi

lapangan dimana mereka tidak begitu peduli dengan apa yang terjadi di sekitar

kelas ataupun lingkungan sekolah pada saat waktu jam istirahat. Hasil wawancara

terhadap 10 siswa remaja, sebanyak 8 orang (80%) menyatakan menggunakan

gadget lebih dari enam jam sehari. Selain itu, dari 10 remaja tersebut, sebanyak 6

orang (60%) mengalami dampak dari penggunaan gatget misalnya kesehatan mata

terganggu, gangguan tidur, menurunnya prestasi, dan lebih suka menyendiri.

Berdasarkan data diatas maka peneliti ingin melakukan penelitian tentang

“Faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku penggunaan gadget pada remaja di

SMAN 2 Buay Bahuga Kabupaten Waykanan Tahun 2019”.

B. Rumusan Masalah
Bedasarkan dari latar belakang yang telah di kemukakan diatas, maka yang

menjadi pemasalahannya adalah “Apakah faktor-faktor yang mempengaruhi

perilaku penggunaan gadget pada remaja di SMAN 2 Buay Bahuga Kabupaten

Waykanan Tahun 2019?”.


5

C. Tujuan penelitian

1. Tujuan Umum

Diketahui faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku penggunaan gadget

pada remaja di SMAN 2 Buay Bahuga Kabupaten Waykanan Tahun 2019.

2. Tujuan khusus

a. Diketahui distribusi frekuensi penggunaan gadget pada remaja di SMAN

2 Buay Bahuga Kabupaten Waykanan Tahun 2019.

b. Diketahui distribusi frekuensi pengetahuan tentang dampak penggunaan

gadget pada remaja di SMAN 2 Buay Bahuga Kabupaten Waykanan

Tahun 2019.

c. Diketahui distribusi frekuensi sikap tentang penggunaan gadget pada

remaja di SMAN 2 Buay Bahuga Kabupaten Waykanan Tahun 2019.

d. Diketahui distribusi frekuensi faktor lingkungan terkait penggunaan

gadget di SMAN 2 Buay Bahuga Kabupaten Waykanan Tahun 2019.

e. Diketahui hubungan pengetahuan dengan penggunaan gadget pada remaja

di SMAN 2 Buay Bahuga Kabupaten Waykanan Tahun 2019.

f. Diketahui getahui hubungan sikap dengan penggunaan gadget pada

remaja di SMAN 2 Buay Bahuga Kabupaten Waykanan Tahun 2019.

g. Diketahui hubungan faktor lingkungan dengan penggunaan gadget pada

remaja di SMAN 2 Buay Bahuga Kabupaten Waykanan Tahun 2019.


6

D. Manfaat Penelitian

1. Manfaat Teoritis

a. Sebagai bahan utama dalam pengembangan konsep tentang faktor-faktor

yang mempengaruhi perilaku penggunaan gadget pada remaja.

b. Hasil penelitian ini diharapkan menjadi rujukan dan bahan perbandingan

bagi peneliti lain yang akan meneliti tentang faktor-faktor yang

mempengaruhi perilaku penggunaan gadget pada remaja.

2. Manfaat Aplikatif

a. Remaja

Manfaat bagi remaja adalah agar para remaja dapat mengerti dampak dari

penggunaan gadget yang berlebihan sehingga dapat memperbaiki

perilakunya dengan mengurangi penggunaan gadget.

b. SMAN 02 Buay Bahuga

Hasil penelitian ini diharapkan menjadi masukan bagi tenaga pengajar

agak dapat mengawasi para siswa terkait dengan penggunaan gadget

serta dampak penggunaan gadget yang berlebihan.

c. Universitas Aisyah Pringsewu

Bagi Universitas Aisyah Pringsewu diharapkan dapat menambah

referensi berupa buku-buku dan jurnal yang berhubungan

dengan penggunaan gadget pada remaja.

d. Peneliti Selanjutnya
7

Bagi peneliti selanjutnya diharapkan dapat mengembangkan

penelitian ini dengan melakukan penelitian dengan metode

yang berbeda.

E. Ruang Lingkup

Peneliti membatasi penelitian ini berdasarkan ruang lingkup yaitu pada

jenis penelitian kuantitatif dengan cross sectional. Subjek peneltian ini adalah

siswa dan siswi SMAN 02 Buay Bahuga Kabupaten Waykanan. Objek pada

penelitian ini adalah pengetahuan, sikap dan lingkungan remaja. Waktu

penelitian telah dilaksanakan pada Januari 2019 dengan tempat penelitian di SMAN

02 Buay Bahuga Kabupaten Waykanan tahun 2019.


8

BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

A. Penggunaan Gadget

1. Definisi

Gadget adalah sebuah perangkat atau instrumen elektronik yang

memiliki tujuan dan fungsi praktis terutama untuk membantu pekerjaan

manusia (Iswidharmanjaya, 2014).

Widiawati dan Sugiman (2014) dalam Damayati (2017), gadget

merupakan barang canggih yang diciptakan dengan berbagai aplikasi

yang dapat menyajikan berbagai media berita, jejaring sosial, hobi,

bahkan hiburan.

Jati dan Herawati (2014) dalam Damayati (2017), gadget adalah

media yang dipakai sebagai alat komunikasi modern dan semakin

mempermudah kegiatan komunikasi manusia.

2. Macam-Macam Gadget

Ada beberapa macam Gadget yang saat ini sering digunakan antara lain:

a. Smartphone
9

Merupakan perangkat elektronik canggih dilengkapi fasilitas

kalender, buku telepon, jam dunia, bagian pencatat, email, serta

untuk mengirim faks juga permainan.

b. Laptop

Merupakan komputer portabel untuk memudahkan dalam

penggunaannya dengan berbagai macam fitur pelengkap sehingga

memudahkan pemakainya.

c. Tablet

Merupakan perangkat tambahan pengenal tulisan dengan pena

stylush yang melengkapi komputer yang disebut PC Tablet atau

sering disingkat menjadi Tablet (Iswidharmanjaya, 2014).

3. Dampak Penggunaan Gadget

Dampak buruk dari penggunaan gadget pada remaja antara lain:

a. Menjadi pribadi yang tertutup

Ketika anak/ remaja telah kecanduan gadget pasti akan menganggap

perangkat itu adalah bagian hidupnya. Mereka akan merasa cemas

bilamana gadget tersebut dijauhkan. Sebagian waktunya akan

digunakan untuk bermain dengan gadget tersebut. Hal itu akan

menggganggu kedekatan dengan orang tua, lingkungan, bahkan teman

sebayanya. Jika dibiarkan saja keadaan ini akan membuat anak/ remaja
10

menjadi tertutup atau introvert. Kegiatan di sekolah hanya dilakukan

sekadar kewajiban saja sebab anak yang kecanduan gadget ini akan

menganggap perangkat itu sebagai teman setianya. Akan terjadi konflik

dalam batinnya ketika ia harus bersosialisasi dengan teman sebaya baik

di lingkungan rumah maupun sekolah,

b. Kesehatan otak terganggu

Otak bagian depan seorang anak sebenarnya belumlah sempurna seperti

layaknya orang yang sudah dewasa, Menurut para ahli kesehatan otak

bagian depan seorang individu matang pada usia 25 tahun. Sementara

fungsi otak bagian depan adalah pusat memerintahkan tubuh untuk

melakukan pergerakan dan reseptornya yang mendukung otak depan

adalah otak bagian belakang yang berfungsi menghasilkan hormon

dopamin yakni hormon yang menghasilkan perasaan nyaman atau

tenang. bila anak telah bermain dengan gadget lalu ia membuka

informasi yang negatif misalkan materi pornografi atau kekerasan.

Maka informasi itu akan terekam dalam memori otak dan sulit untuk

dihapus dari pikiran bahkan untuk waktu yang lama. Jika saja hal ini

tidak segera diatasi maka anak akan kecanduan karena adanya hormon

dopamin yang dihasilkan ketika melihat informasi pornografi atau

kekerasan membuatnya nyaman.

c. Kesehatan mata terganggu

Sebuah penelitian menunjukkan bahwa ketika individu membaca pesan

teks atau browsing di internet melalui smartphone atau tablet cenderung


11

memegang gadget ini lebih dekat dengan mata, sehingga otot-otot pada

mata cenderung bekerja lebih keras. Dengan jarak baca yang terlalu

dekat maka mata anak yang berkaca mata akan bertambah bebannya.

Akibatnya satuan minus kacamata akan bertambah.

d. Kesehatan tangan terganggu

Ketika anak memainkan gadget seperti misalnya video game dengan

frekuensi yang tinggi biasanya akan mengalami kecapekan di bagian

tangan terutama bagian jari. Penyakit ini disebut oleh ahli kesehatan

dengan nama “ sindrom vibrasi”. Hal tersebut dikarenakan seorang

anak memainkan game dengan memakai controller lebih dari tujuh jam.

e. Gangguan tidur

Bagi anak yang kecanduan akan gadget tanpa adanya pengawasan

orang tua ia akan selalu memainkan gadget itu. Bila itu dilakukan dan

terjadi terus-menerus tanpa adanya batasan waktu maka akan

mengganggu jam tidurnya.

f. Suka menyendiri

Ketika anak sudah merasa asyik bermain dengan gadget-nya maka ia

akan merasa itu adalah segalanya. Ia tak peduli lagi dengan apapun

yang ada di sekitarnya karena yang dibutuhkan adalah bermain dengan

gadget-nya itupun dilakukannya sendiri tanpa siapapun. Ketika anak

harus bertemu dengan teman sebaya ia akan sulit berinteraksi ataupun

berkomunikasi secara sehat. Sebab konsentrasinya hanyalah kepada


12

gadget yang menyajikan fantasi yang lebih menarik daripada harus

bergaul. Di kehidupan yang nyata ia akan kesulitan untuk fokus

akhirnya jadilah ia anak yang menyendiri.

g. Perilaku kekerasan

Menurut penelitian perilaku kekerasan yang terjadi pada anak

dikarenakan anak sering mengonsumsi materi kekerasan baik itu

melalui game atau media yang menampilkan kekerasan. Perilaku

kekerasan yang terjadi pada anak karena sebuah proses belajar yang

salah dimana proses kebiasaan melihat materi yang berulang-ulang akan

mengindikasikan perilaku kekerasan.

h. Pudarnya kreativitas

Adanya gadget membuat kecenderungan anak menjadi kurang kreatif

lagi. Itu dikarenakan ketika ia diberi tugas oleh sekolah ia tinggal

browsing internet untuk menyelesaikan tugas itu.

i. Terpaparnya radiasi

Beberapa pakar kesehatan mengatakan bahwa radiasi smartphone

menimbulkan ancaman penyakit seperti tumor otak, kanker, alzheimer

dan parkinson. Tetapi hal itu masih menjadi perdebatan antara pakar

kesehatan lain, karena ketika diteliti hasil penelitian menunjukkan bawa

gelombang radisai smartphone yang saat ini di pasaran masih tergolong

aman.
13

j. Ancaman cyber bulying

Cyberbullying adalah sebuah bentuk pelecehanan atau bullying di dunia

maya, biasanya hal ini terjadi melalui media jejaring sosial. Baberapa

kasus terjadi di Indonesia bahkan beberapa pelakunya hingga dipidana

akibat tindakannya tersebut (Iswidharmanjaya, 2014).

4. Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Penggunaan Gadget

Ada beberapa faktor yang mempengaruhi remaja dalam penggunaan

gadget. Faktor-faktor tersebut meliputi:

a. Iklan

Iklan yang merajalela di dunia pertelevisian dan di media sosial 10

Iklan seringkali mempengaruhi remaja untuk mengikuti

perkembangan masa kini. Sehingga hal itu membuat remaja semakin

tertarik bahkan penasaran akan hal baru.

b. Gadget menampilkan fitur-fitur yang menarik

Fitur-fitur yang ada didalam gadget membuat ketertarikan pada

remaja. Sehingga hal itu membuat remaja penasaran untuk

mengoperasikan gadget.

c. Kecanggihan dari gadget

Kecanggihan dari gadget dapat memudahkan semua kebutuhan

remaja. Kebutuhan remaja dapat terpenuhi dalam bermain game,

sosial media bahkan sampai berbelanja online.


14

d. Keterjangkauan harga gadget

Keterjangkauan harga disebabkan karena banyaknya persaingan

teknologi. Sehingga dapat menyebabkan harga dari gadget semakin

terjangkau. Dahulu hanyalah golongan orang menengah atas yang

mampu membeli gadget, akan tetapi pada kenyataan sekarang orang

tua berpenghasilan pas-pasan mampu membelikan gadget untuk

anaknya.

e. Lingkungan

Lingkungan membuat adanya penekanan dari teman sebaya dan juga

masyarakat. Hal ini menjadi banyak orang yang menggunakan gadget,

maka masyarakat lainnya menjadi enggan meninggalkan gadget.

Selain itu sekarang hampir setiap kegiatan menuntut seseorang untuk

menggunakan gadget (Fadilah, 2015 dalam Damayanti, 2017).

B. Masa Remaja

1. Definisi

Masa remaja (adolescence) merupakan masa dimana terjadi

perpindahan masa kanak-kanak menuju dewasa. Pada masa ini biasanya

antara usia 11 dan 20 tahun. Remaja adalah suatu tahap perkembangan

antara masa anak-anak dan masa dewasa, yang ditandai dengan

perubahan-perubahan fisik umum serta perkembangan kognitif dan sosial

(Potter dan Perry, 2014).


15

Menurut World Health Organization (WHO) remaja atau dalam

istilah asing yaitu adolescence yang berarti tumbuh kearah kematangan.

Remaja adalah masa dimana tanda-tanda seksual sekunder seseorang

sudah berkembang dan mencapai kematangan seksual. Remaja juga

mengalami kematangan secara fisik, psikologis, maupun sosial.

2. Batasan Usia Remaja

Ada tiga fase dalam usia remaja. Fase tersebut dibagi menjadi masa remaja

awal, pertengahan, dan akhir.

a. Masa remaja awal (11 sampai 14 tahun)

b. Masa remaja pertengahan (15 sampai 17 tahun)

c. Masa remaja akhir (18 sampai 20 tahun)

(Potter & Perry, 2014).

3. Perkembangan Remaja

a. Perkembangan Fisik

Pada masa remaja perubahan fisik sudah dimulai pada masa praremaja

dan terjadi secara cepat pada masa remaja awal yang akan makin

sempurna pada masa remaja pertengahan dan remaja akhir. Maturasi

seksual terjadi seiring dengan perkembangan karakteristik seksual

primer dan sekunder. Karakteristik primer berupa perubahan fisik dan

hormonal yang penting untuk reproduksi dan karakteristik sekunder

mencakup perubahan dalam bentuk tubuh sesuai dengan jenis

kelaminnya, perubahan fisik yang terjadi yaitu perkembangan kecepatan


16

pertumbuhan skelet, seperti pertumbuhan skelet, otot, dan viseral.

Perubahan spesifik seks, seperti perubahan bahu dan lebar pinggul.

Perubahan distribusi otot dan lemak perkembangan sistem reproduksi

dan karakteristik seks sekunder.

b. Perkembangan emosi

Perkembangan emosi sangat berhubungan dengan perkembangan

hormon, dapat ditandai dengan emosi yang sangat labil. Remaja belum

bisa mengendalikan emosi yang dirasakannya dengan sepenuhnya.

c. Perkembangan Kognitif

Remaja mengembangkan kemampuannya dalam menyelesaikan masalah

dengan tindakan yang logis. Remaja dapat berfikir abstrak dan

menghadapi masalah yang sulit secara efektif. Jika terlibat dalam

masalah, remaja dapat mempertimbangkan beragam penyebab dan

solusi yang sangat banyak.

d. Perkembangan psikososial

Perkembangan psikososial ditandai dengan terikatnya remaja pada

kelompok sebaya. Pada masa ini, remaja mulai tertarik dengan lawan

jenis. Minat sosialnya bertambah dan penampilannya menjadi lebih

penting dibandingkan sebelumnya. Perubahan fisik yang terjadi seperti

berat badan dan proporsi tubuh dapat menimbulkan perasaan yang tidak

menyenangkan seperti, malu dan tidak percaya diri (Potter& Perry,

2014).
17

C. Perilaku

1. Definisi

Perilaku adalah tindakan atau aktivitas dari manusia itu sendiri yang

mempunyai bentangan yang sangat luas antara lain : berjalan, berbicara,

menangis, tertawa, bekerja, kuliah, menulis, membaca, dan sebagainya. Dari

uraian ini dapat disimpulkan bahwa yang dimaksud perilaku manusia adalah

semua kegiatan atau aktivitas manusia, baik yang diamati langsung, maupun yang

tidak dapat diamati oleh pihak luar (Notoatmodjo, 2014).

Menurut Skinner, seperti yang dikutip oleh Notoatmodjo (2014),

merumuskan bahwa perilaku merupakan respon atau reaksi seseorang terhadap

stimulus atau rangsangan dari luar. Oleh karena perilaku ini terjadi melalui proses

adanya stimulus terhadap organisme, dan kemudian organisme tersebut

merespons, maka teori Skinner ini disebut teori “S-O-R” atau Stimulus –

Organisme – Respon.

Dilihat dari bentuk respon terhadap stimulus ini, maka perilaku dapat

dibedakan menjadi dua (Notoatmodjo, 2014) :

a. Perilaku tertutup (convert behavior)

Perilaku tertutup adalah respon seseorang terhadap stimulus dalam bentuk

terselubung atau tertutup (convert). Respon atau reaksi terhadap stimulus

ini masih terbatas pada perhatian, persepsi, pengetahuan, kesadaran, dan

sikap yang terjadi pada orang yang menerima stimulus tersebut, dan

belum dapat diamati secara jelas oleh orang lain.


18

b. Perilaku terbuka (overt behavior)

Respon seseorang terhadap stimulus dalam bentuk tindakan nyata atau

terbuka. Respon terhadap stimulus tersebut sudah jelas dalam bentuk

tindakan atau praktek, yang dengan mudah dapat diamati atau dilihat oleh

orang lain.

 
2. Klasifikasi Perilaku Kesehatan

Perilaku kesehatan menurut Notoatmodjo (2014) adalah suatu respon

seseorang (organisme) terhadap stimulus atau objek yang berkaitan dengan sakit

atau penyakit, sistim pelayanan kesehatan, makanan, dan minuman, serta

lingkungan. Dari batasan ini, perilaku kesehatan dapat diklasifikasikan menjadi 3

kelompok :

a. Perilaku pemeliharaan kesehatan (health maintanance).

Adalah perilaku atau usaha-usaha seseorang untuk memelihara atau

menjaga kesehatan agar tidak sakit dan usaha untuk penyembuhan

bilamana sakit.

b. Perilaku pencarian atau penggunaan sistem atau fasilitas kesehatan, atau

sering disebut perilaku pencairan pengobatan (health seeking behavior).

Perilaku ini adalah menyangkut upaya atau tindakan seseorang pada saat

menderita penyakit dan atau kecelakaan.

c. Perilaku kesehatan lingkungan


19

Adalah apabila seseorang merespon lingkungan, baik lingkungan fisik

maupun sosial budaya, dan sebagainya.

3. Proses Terbentuknya Perilaku

Menurut penelitian Rogers seperti dikutip Notoatmodjo (2014), 

mengungkapkan bahwa sebelum orang mengadopsi perilaku baru

didalam diri orang tersebut terjadi proses berurutan yakni :

a. Kesadaran (awareness)

Dimana orang tersebut menyadari dalam arti mengetahui terlebih dahulu

terhadap stimulus (objek).

b. Tertarik (interest)

Dimana orang mulai tertarik pada stimulus.

c. Evaluasi (evaluation)

Menimbang-nimbang terhadap baik dan tidaknya stimulus tersebut bagi

dirinya. Hal ini berarti sikap responden sudah lebih baik lagi.

d. Mencoba (trial)

Dimana orang telah mulai mencoba perilaku baru.

e. Menerima (Adoption)

Dimana subyek telah berperilaku baru sesuai dengan pengetahuan,

kesadaran dan sikapnya terhadap stimulus.

4. Pengukuran Perilaku
20

Menurut Bloom, seperti dikutip Notoatmodjo (2014), membagi

perilaku itu didalam 3 domain (ranah/kawasan), meskipun kawasan-

kawasan tersebut tidak mempunyai batasan yang jelas dan tegas.

Pembagian kawasan ini dilakukan untuk kepentingan tujuan pendidikan,

yaitu mengembangkan atau meningkatkan ketiga domain perilaku

tersebut, yang terdiri dari ranah kognitif (kognitif domain), ranah affektif

(affectife domain), dan ranah psikomotor (psicomotor domain).

Pengukuran perilaku dapat dilakukan secara langsung yakni dengan

wawancara terhadap kegiatan-kegiatan yang telah dilakukan beberapa

jam, hari atau bulan yang lalu (recall). Pengukuran juga dapat dilakukan

secara langsung, yakni dengan mengobservasi tindakan atau kegiatan

responden.

 
5. Faktor yang Mempengaruhi Perilaku 

Beberapa teori lain yang telah dicoba untuk mengungkap faktor

penentu yang dapat mempengaruhi perilaku khususnya perilaku yang

berhubungan dengan kesehatan, antara lain :

Teori Lawrence Green, mencoba menganalisis perilaku manusia

berangkat dari tingkat kesehatan. Bahwa kesehatan seseorang

dipengaruhi oleh 2 faktor pokok, yaitu faktor perilaku (behavior causes)

dan faktor diluar perilaku (non behavior causes).

Faktor perilaku ditentukan atau dibentuk oleh :


21

1) Faktor predisposisi (predisposing factor), yang terwujud dalam

pengetahuan, sikap, kepercayaan, keyakinan, nilai-nilai dan

sebagainya.

2) Faktor pendukung (enabling factor), yang terwujud dalam lingkungan

fisik, tersedia atau tidak tersedianya fasilitas-fasilitas atau sarana-

sarana kesehatan, misalnya puskesmas, obat-obatan, alat-alat steril dan

sebagainya.

3) Faktor pendorong (reinforcing factor) yang terwujud dalam sikap dan

perilaku petugas kesehatan atau petugas lain, yang merupakan

kelompok referensi dari perilaku masyarakat.

6. Kategori Perilaku

Dalam penelitian ini, perilaku penggunaan gedget dapat

digolongkan menjadi:

a. Baik jika skore jawaban ≥ mean/ median

b. Kurang baik jika skore jawaban < mean/ median (Hidayat.A.A, 2014).

D. Pengetahuan

1. Pengertian Pengetahuan

Menurut Notoatmodjo (2014), pengetahuan adalah sejumlah

fakta dan teori yang memungkinkan seseorang untuk memecahkan

masalah yang dihadapinya baik yang diperoleh dari pengalaman

langsung maupun pengalaman orang lain. Pengetahuan adalah

hasil tahu dari manusia yang sekedar menjawab ”What”


22

misalnya apa air, apa manusia, apa alam dan sebagainya.

Pengetahuan hanya dapat menjawab pertanyaan apa sesuatu itu

hasil tahu dari manusia yang sekedar menjawab pertanyaan.

2. Tingkatan Pengetahuan

Menurut Notoatmodjo (2014) tingkatan pengetahuan

mempunyai enam tingkatan yaitu:

a. Tahu (Know)

Tahu diartikan sebagai mengingat suatu materi yang

telah dipelajari sebelumnya. Kata kerja untuk mengukur

bahwa orang tahu tentang apa yang dipelajari yaitu

menyebutkan, menguraikan, mengidentifikasi, menyatakan dan

sebagainya. Atau dapat diartikan kemampuan mengingat

tentang suatu materi yang telah dipelajari sebelumnya,

termasuk diantaranya mengingat kembali terhadap suatu yang

spesifik dan seluruh bahan yang dipelajari atau rangsangan

yang telah diterima.

b. Memahami (Comprehention)

Memahami artinya sebagai suatu kemampuan untuk

menjelaskan secara benar tentang obyek yang diketahui dan

dimana dapat menginterprestasikan secara benar. Orang yang

telah paham terhadap objek atau materi terus dapat

menjelaskan, menyebutkan contoh, menyimpulkan, meramalkan


23

dan sebagainya terhadap suatu objek yang dipelajari. Dan

dapat diartikan kemampuan untuk menjelaskan secara benar

tentang objek yang diketahui dan dapat menginteprestasikan

materi secara benar. Harus dapat menjelaskan, menyebutkan,

menyimpulkan, meramalkan dan sebagainya.

c. Aplikasi (Application)

Aplikasi diartikan sebagai kemampuan untuk menggunakan

materi yang telah dipelajari pada situasi ataupun kondisi

riil (sebenarnya).

Penerapan dapat diartikan sebagai penggunaan hukum, rumus,

metode, prinsip dan sebagainya dalam konteks atau situasi

lain.

d. Analisis (Analysis)

Analisis adalah suatu kemampuan untuk menyatakan

materi atau suatu objek kedalam komponen-komponen tetapi

masih di dalam struktur organisasi tersebut dan masih ada

kaitannya satu sama lain.Kemampuan analisis ini dapat

dilihat dari penggunaan kata kerja,seperti dapat menggambar

(membuat bagan), membedakan, memisahkan, mengelompokkan dan

sebagainya.

e. Sintesis (Syntesis)
24

Sintesis yang dimaksud menunjukkan pada suatu

kemampuan untuk melaksanakan atau menghubungkan bagian-

bagian di dalam suatu keseluruhan yang baru. Dengan kata

lain sintesis adalah suatu kemampuan untuk menyusun

formulasi baru dari formulasi yang ada. Misalnya dapat

menyusun, merencanakan, meringkaskan, menyesuaikan dan

sebagainya terhadap suatu teori atau rumusan yang telah

ada.

f. Evaluasi (Evaluation)

Evaluasi ini berkaitan dengan kemampuan untuk

melakukan justifikasi atau penilaian terhadap suatu materi

atau objek.Penilaian-penilaian itu berdasarkan suatu

kriteria yang ditentukan sendiri atau menggunakan kriteria-

kriteria yang telah ada.

3. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Pengetahuan

a. Faktor internal pengetahuan meliputi :

1) Pengalaman

Pengalaman adalah keseluruhan atau totalitas pengamatan

yang tersimpan dalam ingatan dan digabungkan dengan

suatu harapan akan masa depan sesuai dengan apa yang

telah diamati pada masa lampau. Pengalaman diperoleh

dari orang lain atau diri sendiri, hal ini dilakukan


25

dengan cara mengulang kembali pengalaman yang diperoleh

(Notoatmodjo, 2014).

2) Usia

Usia adalah suatu ukuran yang menempatkan seseorang

dalam urutan perkembangannya, dengan bertambahnya usia

seseorang semakin matang pula seseorang dalam berfikir,

sehingga akan lebih mudah memperoleh pengetahuan

(Notoatmodjo, 2014).

3) Intelegensia

Pada prinsipnya mempengaruhi kemampuan, penyesuaian diri

dan cara-cara pengambilan keputusan. Individu yang

berintelegensia tinggi akan banyak berpartisipasi

(Notoatmodjo, 2014).

4) Jenis kelamin

Jenis kelamin, terutama berkaitan dengan perilaku model,

bahwa individu melakukan modeling sesuai dengan jenis

seksnya. Dalam proses konseling, faktor modeling ini

sangat penting dalam upaya pembentukan tingkah laku baru

(Notoatmodjo, 2014).

b. Faktor eksternal pengetahuan meliputi :


26

1) Sosial budaya

Kebudayaan adalah perilaku normal, kebiasaan, nilai-

nilai dan penggunaan sumber didalam suatu masyarakat

akan menghasilkan pola hidup. Kebudayaan dapat

mempengaruhi pengetahuan seseorang karena pola hidup

yang ada di masyarakat itu akan memberikan suatu

gambaran seseorang melakukan tindakan (Notoatmodjo,

2014).

2) Lingkungan

Lingkungan merupakan faktor yang paling dominan karena

lingkungan manusia mengadakan interaksi dalam proses

kehidupannya baik dalam lingkungan fisik, psikologis

sosial budaya, dimana kondisi tersebut sangat

dipengaruhi oleh perilaku individu, keluarga, kelompok,

norma adat istiadat yang berlaku di masyarakat.

3) Informasi

Semakin banyak informasi yang diterima seseorang maka

semakin banyak pula orang tersebut memperoleh

pengetahuan. Informasi adalah data yang telah diubah

melalui proses pekerjaan statistik yang secara potensial

dapat menambah pengetahuan bagi peneliti atau pemakai.

4) Pendidikan
27

Pendidikan adalah suatu sikap, usaha untuk memperoleh

pengetahuan melalui pendidikan formal maupun informal.

Makin tinggi tingkat pendidikan seseorang makin mudah

menerima informasi sehingga makin banyak pula

pengetahuan yang dimiliki, stimulus atau objek

( Notoatmodjo, 2014 )

5) Status sosial ekonomi

Berpengaruh terhadap tingkah laku individu yang berasal

dari keluarga dengan status ekonomi baik, dimungkinkan

lebih memiliki sikap positif memandang diri dan masa

depannya dibandingkan dengan keluarga yang sosial

ekonominya rendah (Notoatmodjo, 2014).

4. Cara Memperoleh Pengetahuan

a. Cara tradisional atau non ilmiah

Diperoleh untuk memperoleh kebenaran pengetahuan cara ini

meliputi:

1) Cara coba salah (Trial and Error)

Cara paling tradisional yang digunakan manusia untuk

memperoleh pengetahuan dalam waktu yang cukup lama untuk

memecahkan berbagai masalah dan bila kemungkinan itu

tidak berhasil maka dicoba kemungkinan yang lain sampai

masalah tersebut dapat dipecahkan.

2) Cara kekuasaan atau otoritas


28

Yaitu pengetahuan yang diperoleh otoritas atau kepuasan

baik tradisi, otoritas pemerintah, agama, maupun ahli

ilmu kebenarannya berdasarkan fakta atau berdasarkan

penalaran sendiri. Metode ini berpendapat bahwa pemegang

otoritas seperti pemimpin pemerintah, tokoh agama,

maupun ahli ilmu pengetahuan pada prinsipnya mempunyai

mekanisme yang sama di dalam penemuan pengetahuan

sehingga orang lain menerima pendapat yang dikemukakan

oleh orang yang mempunyai otoritas tanpa menguji

terlebih dahulu atau membuktikan kebenarannya baik

berdasarkan fakta empiris maupun penalaran sendiri.

3) Berdasarkan pengalaman pribadi

Pengalaman ini merupakan suatu cara untuk memperoleh

kebenaran pengetahuan. Kemampuan untuk menyimpulkan

pengetahuan, aturan dan membuat prediksi berdasarkan

observasi adalah penting untuk pola penalaran

manusia.Upaya memperoleh pengetahuan dengan cara

mengulang kembali pengalaman yang pernah diperoleh dalam

memecahkan permasalahan yang dihadapi masa lalu.

b. Cara modern atau cara ilmiah

Pendekatan yang paling tepat untuk materi suatu kebenaran

karena didasari pada pengetahuan yang terstruktur dan


29

sistematis serta dapat mengumpulkan dan menganalisa data

yang didasarkan pada prinsip rehabilitas dan reabilitas.

Perlu adanya kombinasi yang logis dengan mendekatkan

induktif maupun deduktif mampu menciptakan suatu pemecahan

masalah lebih akurat dan tepat. Cara baru atau modern dalam

memperoleh pengetahuan lebih sistematis, logis dan ilmiah

(Notoatmodjo, 2014).

5. Pengukuran Pengetahuan

Menurut Notoatmodjo (2014) pengukuran pengetahuan dapat

dilakukan dengan wawancara dan kuesioner yang menanyakan isi

materi yang ingin diukur dari subjek penelitian atau responden.

Hal ini tersebut dapat diuraikan sebagai berikut:

a. Wawancara (Interview)

Wawancara adalah suatu metode yang dipergunakan untuk

mengumpulkan data dimana peneliti mendapatkan keterangan

secara lisan dari seseorang sasaran penelitian (responden)

atau bercakap-cakap berhadapan muka dengan orang tersebut

(face to face). Wawancara merupakan pembantu utama dari

metode observasi. Gejala-gejala sosial yang tidak dapat

terlihat atau diperoleh melalui observasi dapat digali

melalui wawancara (Notoatmodjo, 2014).


30

Beberapa jenis wawancara, meliputi : Wawancara tidak

terpimpin (non directive or unguided interview), wawancara

terpimpin dan wawancara bebas terpimpin. Wawancara tidak

terpimpin di sini diartikan tidak ada pokok persoalan yang

menjadi fokus dalam wawancara tersebut. Sehingga dalam

wawancara ini pertanyaan-pertanyaan yang dikemukakan itu

tidak sistematis, melompat-lompat dari atau peristiwa atau

topik ke topik atau peristiwa yang lain tanpa berkaitan.

Interview ini hanya cocok sebagai suatu teknik pengumpulan

data guna memperoleh data-data khusus yang mendalam, yang

tidak dapat diperoleh dengan wawancara terpimpin

(Notoatmodjo, 2014).

Wawancara terpimpin (structured or interview), interview

jenis ini dilakukan berdasarkan pedoman-pedoman berupa

kuesioner yang telah disiapkan masak-masak sebelumnya.

Pertanyaan-pertanyaan di dalam kuesioner tersebut disusun

sedemikian rupa sehingga mencakup variabel-variabel yang

berkaitan dengan hipotesisnya ( Notoatmodjo, 2014).

Wawancara bebas terpimpin merupakan kombinasi dari

wawancara tidak terpimpin dan wawancara terpimpin. Meskipun

terdapat unsur kebebasan, tetapi ada pengaruh pembicaraan

secara tegas dan mengarah. Jadi wawancara jenis ini


31

mempunyai ciri fleksibilitas (keluwesan) dan arah yang

jelas. Oleh karena itu sering dipergunakan untuk menggali

gejala-gejala kehidupan psychis antropologis, misalnya

latar belakang suatu keyakinan, motivasi dari suatu

perbuatan, harapan-harapan, dan unsur-unsur terpendam

lainnya yang bersifat sangat pribadi (Notoatmodjo, 2014).

b. Kuesioner

Kuesioner merupakan daftar pertanyaan yang disusun secara

tertulis dalam rangka pengumpulan data suatu penelitian.

Kuesioner merupakan laporan diri pribadi, pengetahuan,

pendapat, sikap maupun keyakinan responden dari adanya

fakta-fakta yang terjadi dalam masyarakat (misalnya

terhadap program kesehatan, perilaku kesehatan, persepsi

masalah kesehatan) (Nursalam, 2014).

Kuesioner ini menjadi sangat penting apabila peneliti ingin

meneliti pendapat atau sikap umum dalam suatu masyarakat.

Melalui kuesioner, peneliti dapat mengumpulkan data yang

diperlukan dari bermacam-macam responden dengan waktu yang

cukup pendek dan dana yang kecil. Namun kuesioner mempunyai

sifat yang kaku dan kuesioner kadang-kadang mengungkap

jawaban yang dipengaruhi keinginan pribadi, unsur-unsur


32

yang tidak perlu dan yang dikontruksi seperti logis dan

rasional. (Nursalam, 2009 )

6. Kategori Pengetahuan

Dalam penelitian ini, pengetahuan dapat digolongkan menjadi:

c. Baik jika skore jawaban ≥ mean/ median

d. Kurang baik jika skore jawaban < mean/ median (Hidayat.A.A, 2014).

E. Sikap

1. Pengertian

Sikap adalah suatu bentuk evaluasi atau reaksi perasaan. Sikap

seseorang terhadap suatu objek adalah perasaan mendukung atau memihak

(favorable) maupun perasaan tidak mendukung atau tidak memihak

(unfavorable) pada objek tersebut (Azwar, 2011).

Sikap merupakan reaksi atau respon yang masih tertutup dari

seseorang terhadap stimulus objek. Sikap belum merupakan suatu tindakan

atau aktivitas, akan tetapi merupakan predisposisi tindakan suatu

perilaku (Notoatmodjo, 2007).

2. Komponen Sikap

Menurut Azwar (2011), struktur sikap terdiri atas tiga komponen

yang saling menunjang yaitu:

a. Komponen Kognitif

Komponen kognitif merupakan representasi apa yang

dipercayai oleh individu pemilik sikap, komponen kognitif berisi


33

kepercayaan stereotipe yang dimiliki individu mengenai sesuatu

dapat disamakan pandangan (opini) terutama apabila

menyangkut masalah isu atau problem yang kontroversial.

b. Komponen Afektif

Komponen afektif merupakan perasaan yang menyangkut

aspek emosional. Aspek emosional inilah yang biasanya berakar

paling dalam sebagai komponen sikap dan merupakan aspek yang

paling bertahan terhadap pengaruh-pengaruh yang mungkin adalah

mengubah sikap seseorang komponen afektif disamakan dengan

perasaan yang dimiliki seseorang terhadap sesuatu.

c. Komponen Konatif

Komponen konatif merupakan aspek kecenderungan berperilaku

tertentu sesuai dengan sikap yang dimiliki oleh seseorang. Dan

berisi tendensi atau kecenderungan untuk bertindak/bereaksi

terhadap sesuatu dengan cara-cara tertentu. Dan berkaitan dengan

objek yang dihadapinya adalah logis untuk mengharapkan bahwa

sikap seseorang adalah dicerminkan dalam bentuk tendensi

perilaku.

3. Pengukuran Sikap

Menurut Azwar (2011), ranah afektif tidak dapat diukur seperti

halnya ranah kognitif, karena dalam ranah afektif kemampuan yang diukur

adalah: menerima (memperhatikan, merespons, menghargai,


34

mengorganisasi, dan menghayati. Skala yang digunakan untuk mengukur

ranah afektif seseorang terhadap kegiatan suatu objek diantaranya

menggunakan skala sikap.

Sikap pada hakikatnya adalah kecenderungan berperilaku pada

seseorang. Skala sikap dinyatakan dalam bentuk pernyataan untuk dinilai

oleh responden, apakah pernyataan tersebut didukung atau ditolak melalui

rentangan nilai tertentu. Oleh sebab itu, pernyataan yang diajukan dibagike

dalam dua kategori, yakni pernyataan positif dan pernyataan negatif. Salah

satu skala sikap yang sering digunakan adalah skala Likert. Dalam skala

Likert, pernyataan-pernyataan yang diajukan, baik pernyataan positif

maupun negatif, dinilai oleh subjek dengan sangat setuju, setuju, tidak

punya pendapat, tidak setuju, sangat tidak setuju.

4. Kategori Sikap

Dalam penelitian ini, sikap dapat digolongkan menjadi:

a) Positif jika skore jawaban ≥ mean/ median

b) Negatif jika skore jawaban < mean/ median (Hidayat.A.A, 2014).

F. Lingkungan

1. Definisi

Lingkungan secara umum diartikan sebagai kesatuan ruang

dengan segala benda, daya, keadaan, dan mahluk hidup,

termasuk manusia dan perilakunya, yang mempengaruhi

kelangsungan perikehidupan dan kesejahteraan manusia serta


35

mehluk hidup lainnya. Lingkungan dibedakan menjadi

lingkungan alam hayati, lingkungan alam non hayati,

lingkungan buatan dan lingkungan sosial (Burhanuddin,

2013).

2. Jenis Lingkungan

Lingkungan remaja dibagi menjadi:

a) Lingkungan Keluarga

Keluarga merupakan pengelompokan primer yang terdiri dari

sejumlah kecil orang karena hubungan searah. Keluarga itu dapat

berbentuk keluarga inti ( ayah, ibu, dan anak ). Menurut Ki Hajar

Dewantoro, suasana kehidupan keluarga merupakan tempat yang

sebaik-baiknya untuk melakukan pendidikan individual maupun

pendidikan sosial.

Keluarga merupakan lembaga pendidikan tertua, bersifat informal,

yang pertama dan utama dialamai oleh anak serta lembaga pendidikan

yang bersifat kodrati orang tua bertanggung jawab memelihara,

merawat, melindungi, dan mendidik anak agar tumbuh adn

berkembang dengan baik. Lingkungan keluarga sebagai dasar

pembentukan sikap dan sifat manusia.

b) Lingkungan Sekolah

Sekolah merupakan sarana yang secara sengaja dirancang untuk

melaksanakan pendidikan. Semakin maju suatu masyarakat semakin

penting peran sekolah dalam mempersiapkan generasi muda sebelum


36

masuk dalam proses pembangunan masyarakat. Sekolah bertanggung

jawab atas pendidikan anak-anak selama mereka diserahkan

kepadanya. 

Sekolah membantu orang tua mengerjakan kebiasaan-kebiasaan yang

baik serta menanamkan budi pekerti yang baik. Sekolah memberikan

pendidikan untuk kehidupan di dalam masyarakat yang sukar atau

tidak dapat diberikan di rumah. Sekolah melatih anak-anak

memperoleh kecakapan-kecakapan seperti membaca, menulis,

berhitung, menggambar serta ilmu-ilmu lain sifatnya mengembangkan

kecerdasan dan pengetahuan. Di sekolah diberikan pelajaran etika,

keagamaan, estetika, membenarkan benar atau salah, dan sebagainya.

c) Lingkungan Masyarakat

Masyarakat merupakan lingkungan di luar lingkungan keluarga dan

sekolah. Lingkungan masyarakat mempengaruhi perilaku ketika anak-

anak telah lepas dari asuhan keluarga dan berada di luar dari

lingkungan sekolah. Di dalam masyarakat banyak sekali yang akan

diperoleh anak remaja, ini meliputi segala bidang baik pembentukan

kebiasaan-kebiasaan, pembentukan pengertian-pengertian

(pengetahuan), sikap dan minat, maupun pembentukan kesusilaan dan

keagamaan. Lingkungan masyarakat merupakan tempat praktek dari

bekal yang diperoleh di keluarga dan sekolah sekaligus sebagai tempat

pengembangan kemampuan diri (Burhanuddin, 2013).


37

3. Kategori Lingkungan

Dalam penelitian ini, lingkungan dapat digolongkan menjadi:

a) Baik jika skore jawaban ≥ mean/ median

b) Kurang baik, jika skore jawaban < mean/ median (Hidayat.A.A,

2014).

G. Penelitian Terkait

Hasil penelitian yang dilakukan oleh Agusta (2017), tentang faktor-faktor

resiko kecanduan menggunakan smartphone pada siswa di SMK Negeri 1 Kalasan

Yogyakarta, diperoleh bahwa 1) faktor internal merupakan faktor yang paling

beresiko menyebabkan kecanduan yang terdiri dari aspek kontrol diri yang

rendah, sensation seeking yang tinggi dan self esteem yang rendah. 2) faktor

situasional merupakan faktor kedua yang beresiko, terdiri dari aspek tentang

situasi psikologis individu. 3) faktor eksternal merupakan faktor ketiga yang

beresiko, terdiri dari aspek tentang pemamparan media yang tinggi terhadap

smartphone. 4) faktor sosial merupakan faktor keempat yang beresiko, terdiri dari

aspek tentang interaksi sosial siswa.

Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Anas Tamsuri (2011) tentang

hubungan pengetahuan tentang dampak penggunaan handphone pada kesehatan

dengan perilaku penggunaan handphone pada remaja diperoleh hasil bahwa

Pengetahuan remaja tentang dampak penggunaan handphone sebagian besar

masuk dalam kategori cukup yaitu sebanyak 47,7%. Perilaku remaja tentang

dampak penggunaan handphone sebagian besar masuk dalam kategori kurang


38

yaitu sebanyak 67,9%3. Ada hubungan antara pengetauan remaja tentang dampak

penggunaan handphone dengan perilaku penggunaan handphone dengan hasil

korelasi 0,269 dengan uji signifikansi (p)=0,000 dan taraf kesalahan a =0,05

sehingga didapatkan p < a maka hipotesa H1 diterima.

H. Kerangka Teori

Kerangka teori adalah ringkasan dari tinjauan pustaka yang digunakan untuk

mengidentifikasi variabel-variabel yang akan diteliti (diamati) yang berkaitan

dengan konteks ilmu pengetahuan yang digunakan untuk mengembangkan

kerangka konsep penelitian (Notoatmodjo, 2014). Berdasarkan teori yang telah

diuraikan sebelumnya maka kerangka teori dalam penelitian ini adalah:

Gambar 2.1
Kerangka Teori

Faktor predisposisi:
- Pengetahuan
- Sikap
- Kepercayaan
- Keyakinan
- Nilai-nilai

Faktor pendukung:
- Lingkungan Perilaku Kesehatan
- Sarana dan prasarana

Faktor pendorong:
- Sikap dan perilaku
petugas kesehatan
perilaku kesehatan

(Sumber : Notoatmodjo, 2014)

I. Kerangka Konsep
39

Kerangka konsep adalah merupakan abstraksi yang terbentuk

oleh generalisasi dari hal-hal khusus (Notoatmodjo, 2014).

Kerangka konsep dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

Gambar 2.2
Kerangka Konsep

Variabel Independen Variabel Dependen


Pengetahuan

Sikap Penggunaan Gadget

Lingkungan

J. Hipotesis

Hipotesis penelitian adalah jawaban sementara peneliti,

patokan duga, atau dalil sementara, yang kebenaranya akan

dibuktikan dalam penelitian tersebut. Setelah melalui pembuktian

dari hasil penelitian maka hipotesis ini dapat benar dan salah,

dapat diterima atau ditolak (Notoatmodjo, 2014). Hipotesis dalam

penelitian ini adalah:

1. Ha: Ada hubungan hubungan pengetahuan dengan penggunaan

gadget pada remaja di SMAN 2 Buay Bahuga Kabupaten

Waykanan Tahun 2019.


40

H0: Tidak ada hubungan hubungan pengetahuan dengan

penggunaan gadget pada remaja di SMAN 2 Buay Bahuga

Kabupaten Waykanan Tahun 2019.

2. Ha: Ada hubungan sikap dengan penggunaan gadget pada

remaja di SMAN 2 Buay Bahuga Kabupaten Waykanan Tahun

2019

H0: Tidak ada hubungan sikap dengan penggunaan gadget

pada remaja di SMAN 2 Buay Bahuga Kabupaten Waykanan

Tahun 2019

3. Ha: Ada hubungan faktor lingkungan dengan penggunaan

gadget pada remaja di SMAN 2 Buay Bahuga Kabupaten

Waykanan Tahun 2019.

H0: Tidak ada hubungan faktor lingkungan dengan penggunaan

gadget pada remaja di SMAN 2 Buay Bahuga Kabupaten

Waykanan Tahun 2019.

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Jenis penelitian ini adalah kuantitatif, yaitu penelitian ilmiah yang sistematis

terhadap bagian-bagian dan fenomena serta hubungan-hubungannya. Penelitian

kuantitatif merupakan definisi, pengukuran data kuantitatif dan statistik objektif


41

melalui perhitungan ilmiah berasal dari sampel orang-orang atau penduduk yang

diminta menjawab atas sejumlah pertanyaan tentang survei untuk menentukan

frekuensi dan persentase tanggapan mereka (Notoatmodjo, 2014).

B. Waktu dan Tempat Penelitian

1. Waktu Penelitian

Penelitian ini telah dilakukan pada bulan 20 Februari- 25 Maret 2019.

2. Tempat Penelitian

Lokasi penelitian adalah di SMAN 2 Buay Bahuga Kabupaten Waykanan.

C. Rancangan Penelitian

Rancangan penelitian ini adalah analitik observasional yang bertujuan

untuk  mengkaji tingkat keterkaitan antara variasi suatu faktor dengan variasi

faktor lain. Pendekatan waktu dalam penelitian ini secara cross sectional. yaitu

variabel sebab atau resiko dan akibat atau kasus yang terjadi pada objek penelitian

diukur atau dikumpulkan secara simultan (dalam waktu yang bersamaan)

(Notoatmodjo, 2014).

D. Subyek Penelitian 38
1. Populasi

Populasi adalah keseluruhan objek penelitian atau objek yang diteliti

(Notoatmodjo, 2014). Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa di

SMAN 2 Buay Bahuga Kabupaten Waykanan, dengan jumlah 332 orang.

2. Sampel
42

a. Besar Sampel

Sampel adalah objek penelitian yang dianggap mewakili seluruh populasi

(Notoatmodjo, 2014). Sampel dalam penelitian ini adalah sebagian siswa di

SMAN 2 Buay Bahuga Kabupaten Waykanan, dengan pengambilan besar sampel

pada penelitian ini adalah menggunakan rumus Slovin, yaitu:

N
2
n = 1  N (d )

Keterangan :

N = Besar populasi

n = Besar sampel

d² = Tingkat kepercayaan yang diinginkan yaitu (5%) atau 0,05

(Notoatmodjo, 2010)

332
2
 181,4
n = 1  332(0,05 )

n = 181,4 atau dibulatkan menjadi 182 sampel

b. Teknik Sampling

Teknik pengambilan sampel menggunakan proportional random

sampling yang digunakan untuk memperoleh sampel yang representatif,

pengambilan subjek dari setiap strata atau setiap wilayah ditentukan seimbang

atau sebanding dengan banyaknya subjek dalam masing-masing strata atau

wilayah. (Notoatmodjo, 2014). Dalam menentukan pengambilan sampel dari 332


43

menjadi 182 menggunakan metode acak sederhana dengan menggunakan nomor

undian. Pengambilan sampel disajikan dalam tabel 3.1 di bawah ini :

Tabel 3.1 Proportional Random Sampling


No. Kelas Populasi Sampel
1 XA 27 27 x 182 = 15
332
2 XB 28 28 x 182 = 15
332
3 XC 26 26 x 182 = 14
332
4 XD 28 28 x 182 = 16
332
5 XI IPA 1 28 28 x 182 = 16
332
6 XI IPA 2 28 28 x 182 = 16
332
7 XI IPS 1 25 25 x 182 = 13
332
8 XI IPS 2 28 28 x 182 = 15
332
9 XII IPA 1 25 25 x 182 = 13
332
10 XII IPA 2 27 27 x 182 = 15
332
11 XII IPS 1 31 30 x 182 = 17
332
12 XII IPS 2 31 32 x 182 = 17
332
Total 332 182

E. Variabel Penelitian

Variabel adalah sesuatu yang digunakan sebagai ciri, sifat atau ukuran yang

dimiliki atau didapatkan oleh satuan penelitian tentang suatu konsep pengertian

tertentu (Notoatmodjo, 2014). Variabel independen dalam penelitian ini yaitu

pengetahuan, sikap dan llingkungan. Variabel dependen dalam penelitian ini

adalah perilaku penggunaan gadget.


44

F. Definisi Operasional Variabel dan Pengukuran Variabel

Definisi operasional dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

Tabel 3.2
Definisi Operasional

No Variabel Definisi Alat Ukur Cara Ukur Hasil Ukur Skala


. Operasional Ukur

1. Variabel
Dependen: 1. Baik, jika
Perilaku Tindakan atau Kuesioner Mengisi skore > Ordinal
penggunaan aktivitas remaja Kuesioner 54,85
gadget dalam 2. Tidak baik,
menggunakan jika jika
perangkat atau skore ≤
instrumen 54,85
elektronik berupa
smartphone, tablet (Hidayat A.A,
aytaupun laptop. 2014)

2. Variabel
Independen 1. Baik, jika
Pengetahuan Hasil tahu siswa Kuesioner Mengisi skore > 11,8 Ordinal
tentang dampak Kuesioner 2. Tidak baik,
dari penggunaan jika jika
gadget yang skore ≤
berlebihan. 11,8

(Hidayat A.A,
2014)
1. Positif, jika
3. Sikap Reaksi atau respon Kuesioner Mengisi skore > 50,1 Ordinal
yang masih tertutup Kuesioner 2. Negatif, jika
terhadap jika skore ≤
penggunaan gadget. 50,1

(Hidayat A.A,
2014)

1. Baik, jika
4. Lingkungan Kesatuan ruang Kuesioner Mengisi skore > 11,6 Ordinal
disekitar remaja Kuesioner 2. Tidak baik,
meliputi sekolah, jika jika
keluarga dan skore ≤
masyarakat yang 11,6
dapat
mempengaruh (Hidayat A.A,
45

perilaku remaja 2014)


tersebut berkaitan
dengan penggunaan
gadget.

G. Pengumpulan Data

1. Instrumen

Alat pengumpulan pada penelitian data ini adalah lembar kuesioner yang

berisi pertanyaan tentang pengetahuan, sikap, lingkungan, dan penggunaan gadget

masing-masing sebanyak 20 soal. Kuesioner tentang pengetahuan, sikap dan

lingkungan diambil dari penelitian yang telah dilakukan oleh Agusta (2017) yang

berjudul faktor-faktor resiko kecanduan menggunakan smartphone pada siswa di

SMK Negeri 1 Kalasan Yogyakarta sedangkan kueioner tentang penggunakaan

gadget diambil dari penelitian Saifullah (2017) tentang hubungan penggunaan

gadget terhadap pola tidur pada anak sekolah di UPT SDN Gadingrejo II

Pasuruan.

2. Teknik

Pada penelitian ini, data diambil dan dikumpulkan langsung dari responden

dengan melakuan pengisian kuesioner yang dibagikan dan dikumpulkan pada hari

itu juga. Kemudian hasil perolehan rekap dan dicatat untuk selanjutnya dilakukan

pengolahan data.

3. Proses Penelitian

Proses dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :


46

a. Peneliti meminta ijin penelitian kepada kepala sekolah SMAN 2 Buay

Bahuga

b. Setelah mendapat surat ijin penelitian, peneliti mendatangi SMAN 2

Buay Bahuga untuk melakukan penelitian.

c. Peneliti menentukan calonresponden sesuai dengan jumlah dan tehnik

sampling yang digunakan.

d. Penelitian dilakukan dengan membagikan kuesioner pada siswa yang

sudah ditentukan sebelumnya menggunkan tehnik proportional random

sampling yang dikumpulkan dalam satu ruangan.

e. Peneliti menjelaskan proses dan tujuan penelitian pada responden.

f. Peneliti membagikan kuesioner yang berisi pertanyaan tentang

penggunaan gadget, pengetahuan, sikap dan lingkungan remaja yang

masing-masing berisi sebanyak 20 soal.

g. Setelah kuesioner dibagikan, peneliti meminta responden untuk mengisi

kuesioner dengan lengkap

h. Setelah kuesioner diisi dengan lengkap maka peneliti mengumpulkan

kembali kuesioner yang telah dibagikan untuk dilakukan pengolahan data

dengan menggunakan program komputer yaitu SPSS 20.

i. Peneliti menyusun hasil penelitian dan menarik kesimpulan sesuai hasil

penelitian.

H. Pengolahan Data

Pengolah data dengan melalui 4 tahap (Notoatmodjo, 2014), yaitu:

1. Editing
47

Kegiatan untuk pengecekan dan perbaikan isian formulir atau kuesioner.

Apabila ada jawaban-jawaban yang belum lengkap, kalau memungkinkan

perlu dilakukan pengambilan data ulang, tetapi apabila tidak

memungkinkan maka pertanyaan yang jawabannya tidak lengkap tersebut

tidak diolah atau dimasukan dalam pengolahan “data missing”. Dalam

Peneliti telah melakukan pengecekan atas jawaban dari kuesioner yang

diisi oleh responden dan diperoleh seluruh jawaban responden terisi secara

lengkap kemudian peneliti melanjutkan dengan melakukan perhitungan

skor dari masing responden dan mengkategorikannya.

2. Coding

Setelah semua kuesioner diedit atau disunting, selanjutnya dilakukan

pengkodean atau coding, yakni mengubah data dalam bentuk kalimat atau

huruf menjadi data angka atau bilangan. Peneliti memberi kode terhadap

hasil ukur pada masing-masing variabel, antara lain pada variabel

pengetahuan, kode “0” untuk kategori “baik” dan kode “1” untuk kategori

“kurang baik”. Kemudian pada variabel sikap, kode “0” untuk kategori

“positif” dan kode “1” untuk kategori “negatif”. Selanjutnya pada variabel

lingkungan kode “0” untuk kategori “baik” dan kode “1” untuk kategori

“kurang baik”. Selain itu, pada variabel perilaku penggunaan gadget,

kode “0” untuk kategori “baik” dan kode “1” untuk kategori “kurang

baik”.

3. Processing
48

Jawaban-jawaban dari masing-masing responden yang dalam bentuk kode

(angka atau huruf) dimasukan kedalam program atau softwere komputer.

Peneliti selanjutnya memasukan hasil koding tadi kedalam program atau

softwere komputer yaitu SPSS 20.

4. Cleaning

Apabila data dari setiap sumber data atau responden selesai dimasukan,

perlu dicek kembali untuk melihat kemungkinan adanya kesalahan-

kesalahan kode, ketidaklengkapan dan sebagainya, kemudian dilakukan

pembetuan atau koreksi. Peneliti telah memeriksa kembali data-data yang

telah dimasukan dan tidak ada kesalahan-kesalahan dalam memasukan

kode

I. Analisis Data

1. Analisis Univariat

Analisa univariat bertujuan untuk menjelaskan atau mendeskripsikan

karakteristik setiap variabel penelitian. Pada umumnya pada analisis ini

menghasilkan distribusi frekuensi dan persentase dari tiap variabel, dan untuk data

numerik digunakan nilai mean atau rata-rata, median, dan standar deviasi

(Notoatmodjo, 2014). Presentasi atau proporsi akan menjadi distribusi frekuensi

relative jika data yang digunakan adalah kuantitatif, karena data yang digunakan
49

dipenelitian ini adalah data kuantitatif maka digunakan analisa data menggunakan

distribusi frekuensi relative yang dirumuskan sebagai berikut :

f
P x 100%
N

Keterangan :
P : Presentasi
f : Frekuensi
N : Jumlah subjek

2. Analisis Bivariat

Analisis yang dilakukan terhadap dua variabel yang diduga berhubungan.

Dalam analisis ini menggunakan pengujian statistic rumus Chi-Square mencari X2

(Chi Kuadrat).Analisa data menggunakan Chi-Square di bantudengan program

computer. Uji yang digunakan dalam analisa ini adalah ujistatistik Chi Square

dengan tingkat kepercayaan 95%.

Untuk mengetahui tingkat derajat kepercayaan, peneliti menggunakan

derajat kepercayaan 95% dan taraf kesalahan yang digunakan adalah 5%. Untuk

melihat hasil kemaknaan statistika digunakan batas kemaknaan 0,05 yang berarti

bahwa jika P value < 0,05 maka artinya ada hubungan bermakna dari kedua

variabel yang diteliti atau Ha diterima ( Sugiyono, 2011).

Rumus yang digunakan adalah :



x =∑ ¿ ¿ ¿
2

Keterangan :

X2 = Statistik Chi-square
50

∑ = Penjumlahan

O = Frekuensi pengamatan untuk variabel independent dan dependent

E = Frekuensi yang diharapkan untuk variabelindependent dan dependent

Selain itu, dalam penelitian ini juga akan memperoleh OR (odd Ratio),

yaitu ukuran paparan (faktor resiko) dengan suatu kejadian, dihitung dari

angka kejadian pada kelompok beresiko (terpapar faktor resiko)dibanding

faktor resiko)dengan angka kejadian pada kelompok yang tidak beresiko

(tidak terpapar faktor resiko)

BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

A. Gambaran Lokasi Penelitian

1. Sejarah SMA Negeri 2 Buay Bahuga


51

SMAN 2 Buay Bahuga merupakan sekolah terakreditasi B yang berdiri

sejak tahun 2008, beralamatkan di Jln. Rya Chudu No. 04, Suka Agung, Kec.

Buay Bahuga, Kab. Way Kanan, Prov. Lampung, dengan luas wilayah 2000

m2 dengan luas bangunan 1613 m2. Lokasi SMAN 2 Buay Bahuga berada

ditengah-tengah kota kecamatan Buay Bahuga dan berjarak 30 KM dari pusat

kota Kabupaten Way Kanan.

2. Visi dan Misi SMA Negeri 2 Buay Bahuga

a. Visi

Maju Dalam Imtaq Unggul Dalam Prestasi.

b. Misi

1) Menerapkan disiplin yang tinggi dalam segala kegiatan

2) Menjadikan siswa yang berhasil dan berkembang secara optimal

3) Menumbuhkan penghayatan dan pengamalan terhadap ajaran agama

yang dianut

4) Menciptakan kegiatan belajar mengajar yang optimal dengan

suasana sekolah yang kondusif

5) Menjadikan salah satu sekolah unggulan dengan memberdayakan

seluruh potensi yang ada

6) Menjadikan sekolah sebagai tempat belajar yang sejuk, teduh, dan

menyenangkan

7) Menciptkan administrasi sekolah yang handal dan professional

8) Menciptakan sekolah dengan sarana yang lengkap


52

9) Menumbuhkankembangkan rasa kepedulian terhadap masyarakat

sekelilingnya

3. Fasilitas SMA Negeri 2 Buay Bahuga

Berbagai fasilitas dimiliki SMA Negeri 2 Buay Bahuga untuk menunjang

kegiatan belajar mengajar. Fasilitas tersebut antara lain:

a. Ruang Kelas : 16

b. Perpustakaan :1

c. Ruang Komputer :1

d. Laboratorium :2

e. Mushola :1

f. Sanitasi Siswa :2

B. Hasil Penelitian

1. Analisa Univariat

a. Distribusi Frekuensi Penggunaan Gadget Pada Remaja di SMAN 2 Buay


Bahuga Kabupaten Waykanan Tahun 2019
Tabel 4.1

Distribusi Frekuensi Penggunaan Gadget Pada Remaja di SMAN 2 Buay


Bahuga Kabupaten Waykanan Tahun 2019

No. Kategori Frekuensi Persentase


53

1 Baik 90 49,5
2 Tidak Baik 92 50,5
Total 182 100

Berdasarkan tabel 4.1 maka dapat diketahui bahwa penggunaan

gadget remaja dalam kategori tidak baik yaitu sebanyak 92 orang (50,5%).

b. Distribusi Frekuensi Pengetahuan Tentang Dampak Penggunaan Gadget


Pada Remaja di SMAN 2 Buay Bahuga Kabupaten Waykanan Tahun
2019
Tabel 4.2
Distribusi Frekuensi Pengetahuan Tentang Dampak Penggunaan Gadget
Pada Remaja di SMAN 2 Buay Bahuga Kabupaten Waykanan Tahun
2019
No. Kategori Frekuensi Persentase
1 Baik 85 46,7
2 Kurang Baik 93 53,3
Total 182 100
Berdasarkan tabel 4.2 maka dapat diketahui bahwa pengetahuan

remaja tentang ganget masih kurang baik yaitu sebanyak 93 orang (53,3%).

c. Distribusi Frekuensi Sikap Tentang Penggunaan Gadget Pada Remaja di


SMAN 2 Buay Bahuga Kabupaten Waykanan Tahun 2019
Tabel 4.3
Distribusi Frekuensi Sikap Tentang Penggunaan Gadget Pada Remaja di
SMAN 2 Buay Bahuga Kabupaten Waykanan Tahun 2019
No. Kategori Frekuensi Persentase
1 Baik 81 44,5
2 Tidak 101 55,5
Total 182 100
Berdasarkan tabel 4.3 maka dapat diketahui bahwa sikap remaja

tentang gadget tidak baik yaitu sebanyak 101 orang (55,5%).

d. Distribusi Frekuensi Faktor Lingkungan Terkait Penggunaan Gadget di


SMAN 2 Buay Bahuga Kabupaten Waykanan Tahun 2019
Tabel 4.4
Distribusi Frekuensi Faktor Lingkungan Terkait Penggunaan Gadget di
SMAN 2 Buay Bahuga Kabupaten Waykanan Tahun 2019
No. Kategori Frekuensi Persentase
1 Baik 82 45,1
54

2 Tidak Baik 100 54,9


Total 182 100
Berdasarkan tabel 4.4 maka dapat diketahui bahwa faktor lingkungan

remaja mengenai gadget kurang baik yaitu sebanyak 100 orang (54,9%).

2. Analisa Bivariat

a. Hubungan Pengetahuan Dengan Penggunaan Gadget Pada Remaja di


SMAN 2 Buay Bahuga Kabupaten Waykanan Tahun 2019
Tabel 4.5
Hubungan Pengetahuan Dengan Penggunaan Gadget Pada Remaja di
SMAN 2 Buay Bahuga Kabupaten Waykanan Tahun 2019
Penggunaan Gadget

Pengetahuan Baik Tidak Baik Total P-Value

n % n % N %

Baik 58 68,2 27 31,8 85 100

Tidak Baik 32 33,0 65 67 97 100

Jumlah 90 49,5 92 50,5 182 100 0.000

Berdasarkan tabel 4.5 didapat hasil dari 85 remaja yang memiliki

pengetahuan yang baik tentang gadget, sebanyak 58 orang (68,2%) baik

dalam penggunaan gadget sedangkan 27 orang (31,8%) tidak baik dalam

penggunaan gadget. Selain itu dari 97 remaja yang memiliki pengetahuan

yang tidak baik tentang gadget, sebanyak 32 orang (33,0%) baik dalam

penggunaan gadget sedangkan 65 orang (67%) tidak baik dalam penggunaan

gadget.

Hasil analisa menggunakan chi-square, didapatkan P-Value = 0,000,

sehingga P-Value < α (0,000 < 0,05) maka Ho ditolak. Jadi dapat

disimpulkan terdapat pengetahuan dengan penggunaan gadget pada remaja di

SMAN 2 Buay Bahuga Kabupaten Waykanan Tahun 2019


55

Berdasarkan perhitungan didapatkan nilai Odds Ratio (OR) = 4,363.

Maka dapat disimpulkan bahwa remaja yang memiliki pengetahuan yang

tidak baik tentang gadget memiliki resiko 4 kali lebih besar tidak baik dalam

penggunaan gadget dibandingkan dengan remaja yang memiliki pengetahuan

yang baik.

b. Hubungan Sikap Dengan Penggunaan Gadget Pada Remaja di SMAN 2


Buay Bahuga Kabupaten Waykanan Tahun 2019
Tabel 4.6
Hubungan Sikap Dengan Penggunaan Gadget Pada Remaja di SMAN 2
Buay Bahuga Kabupaten Waykanan Tahun 2019
Penggunaan Gadget

Sikap Baik Tidak Baik Total P-Value

n % n % N %

Baik 55 67,9 26 32,1 81 100

Tidak Baik 35 34,7 66 65,3 101 100

Jumlah 90 49,5 92 50,5 182 100 0.000

Berdasarkan tabel 4.6 didapat hasil dari 81 remaja yang memiliki

sikap baik terhadap gadget, sebanyak 55 orang (67,9%) baik dalam

penggunaan gadget sedangkan 26 orang (32,1%) tidak baik dalam

penggunaan gadget. Selain itu dari 101 remaja yang memiliki sikap tidak baik

terhadap gadget, sebanyak 35 orang (34,7%) baik dalam penggunaan gadget

sedangkan 66 orang (65,3%) tidak baik dalam penggunaan gadget.

Hasil analisa menggunakan chi-square, didapatkan P-Value = 0,000,

sehingga P-Value < α (0,000 < 0,05) maka Ho ditolak. Jadi dapat
56

disimpulkan terdapat hubungan sikap dengan penggunaan gadget pada remaja

di SMAN 2 Buay Bahuga Kabupaten Waykanan Tahun 2019.

Berdasarkan perhitungan didapatkan nilai Odds Ratio (OR) = 3,989.

Maka dapat disimpulkan bahwa remaja yang memiliki sikap negative

terhadap gadget memiliki resiko 4 kali lebih besar tidak baik

dalam penggunaan gadget dibandingkan remaja yang memiliki

sikap yang baik terhadap gadget.

c. Hubungan Faktor Lingkungan Dengan Penggunaan Gadget Pada


Remaja di SMAN 2 Buay Bahuga Kabupaten Waykanan Tahun 2019
Tabel 4.7
Hubungan Faktor Lingkungan Dengan Penggunaan Gadget Pada
Remaja di SMAN 2 Buay Bahuga Kabupaten Waykanan Tahun 2019
Penggunaan Gadget

Lingkungan Baik Tidak Baik Total P-Value

n % n % N %

Baik 48 67,9 34 41,5 82 100

Tidak Baik 42 42,0 58 58,0 100 100

Jumlah 90 49,5 92 50,5 182 100 0.038

Berdasarkan tabel 4.7 didapat hasil dari 82 remaja yang memiliki

lingkungan yang baik, sebanyak 48 orang (67,9%) baik dalam penggunaan

gadget sedangkan 34 orang (41,5%) tidak baik dalam penggunaan gadget.

Selain itu dari 100 remaja yang memiliki lingkungan tidak baik, sebanyak

42 orang (42,0%) baik dalam penggunaan gadget sedangkan 58 orang

(58,0%) tidak baik dalam penggunaan gadget.


57

Hasil analisa menggunakan chi-square, didapatkan P-Value = 0,038,

sehingga P-Value < α (0,038 < 0,05) maka Ho ditolak. Jadi dapat

disimpulkan terdapat hubungan faktor lingkungan dengan penggunaan

gadget pada remaja di SMAN 2 Buay Bahuga Kabupaten Waykanan

Tahun 2019. Berdasarkan perhitungan didapatkan nilai Odds Ratio (OR) =

1,950. Maka dapat disimpulkan bahwa remaja yang memiliki

lingkungan tidak baik memiliki resiko dua kali lebih besar

tidak baik dalam penggunaan gadget dibandingkan remaja yang

memiliki lingkungan yang baik.

C. Pembahasan

1. Analisa Univariat

a. Distribusi Frekuensi Penggunaan Gadget Pada Remaja di SMAN 2 Buay


Bahuga Kabupaten Waykanan Tahun 2019

Berdasarkan hasil penelitian maka dapat diketahui bahwa remaja tidak

baik dalam penggunaan gadget yaitu sebanyak 92 orang (50,5%).

Menurut Iswidharmanjaya (2014) gadget adalah sebuah perangkat

atau instrumen elektronik yang memiliki tujuan dan fungsi praktis terutama

untuk membantu pekerjaan manusia. Widiawati dan Sugiman (2014) dalam

Damayati (2017), gadget merupakan barang canggih yang diciptakan dengan

berbagai aplikasi yang dapat menyajikan berbagai media berita, jejaring

sosial, hobi, bahkan hiburan.

Penelitian ini sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh Anas

Tamsuri (2011) tentang hubungan pengetahuan tentang dampak penggunaan


58

handphone pada kesehatan dengan perilaku penggunaan handphone pada

remaja diperoleh hasil bahwa perilaku remaja dalam penggunaan handphone

sebagian besar masuk dalam kategori kurang baik yaitu sebanyak 67,9%.

Penggunaan gadget pada remaja saat ini kurang baik karena remaja sudah

menggunakan gadget secara berlebihan. Hal ini disebabkan karena gadget

saat ini bukan hanya merupakan alat komunikasi tetapi sudah memiliki

berbagai macam vitur dan hiburan sehingga membuat remaja menjadi tertarik

dan menjadi suatu kebiasaan menggunakan gadget.

Berdasarkan hasil penilitian diperoleh bahwa sebagian besar remaja

tidak baik dalam penggunaan gadget. Menurut peneliti hal ini disebabkan

karena pada usia remaja merupakan masa dimana seseorang memiliki rasa

keingintahuan yang tinggi. Melalui gadget remaja menjadi lebih mudah

dalam mencari suatu informasi dan mengekspresikan dirinya melalui media

social yang dapat diakses melalui gadget. Hal ini menyebabkan hampir setiap

remaja menggunakan gadget karena didalam gadget terdapat banyak fitur

yang disukai oleh remaja seperti hiburan berupa music, game, media social

serta akses komunikasi yang lebih menyenangkan memalui video call.

b. Distribusi Frekuensi Pengetahuan Tentang Dampak Penggunaan Gadget


Pada Remaja di SMAN 2 Buay Bahuga Kabupaten Waykanan Tahun
2019

Berdasarkan hasil penelitian maka dapat diketahui bahwa pengetahuan

remaja tentang ganget masih kurang baik yaitu sebanyak 93 orang (53,3%).

Menurut Notoatmodjo (2014), pengetahuan adalah sejumlah

fakta dan teori yang memungkinkan seseorang untuk memecahkan


59

masalah yang dihadapinya baik yang diperoleh dari pengalaman

langsung maupun pengalaman orang lain. Pengetahuan adalah

hasil tahu dari manusia yang sekedar menjawab ”What”

misalnya apa air, apa manusia, apa alam dan sebagainya.

Pengetahuan hanya dapat menjawab pertanyaan apa sesuatu itu

hasil tahu dari manusia yang sekedar menjawab pertanyaan.

Penelitian ini sejalan dengan penelitian yang telah dilakukan oleh

Anas Tamsuri (2011) tentang hubungan pengetahuan tentang

dampak penggunaan handphone pada kesehatan dengan perilaku

penggunaan handphone pada remaja diperoleh hasil bahwa

Pengetahuan remaja tentang dampak penggunaan handphone

sebagian besar masuk dalam kategori cukup yaitu sebanyak

47,7%. Hal ini disebabkan karena remaja tidak dibekali oleh

pengetahuan yang cukup dari orangtua maupun lingkungannya

tentang dampak penggunaan gadget secara berlebihan. Sebagain

besar orangtua hanya memberikan gadget kepada anaknya tanpa

memberikan edukasi dan batasan dalam penggunaannya.

Berdasarkan hasil penelitian maka dapat diketahui bahwa sebagian

besar pengetahuan remaja tentang gadget masih kurang baik. Menurut

peneliti hal ini disebabkan oleh beberapa faktor salah satunya adalah tidak

adanya informasi yang diperoleh remaja tentang dampak penggunaan gadget

secara berlebihan baik dampat bagi kesehatan seperti kerusakan mata dan
60

gangguan tidur atau dampak bagi emosional seperti perilaku apatis terhadap

lingkungan serta prestasi belajar yang menurun.

c. Distribusi Frekuensi Sikap Tentang Penggunaan Gadget Pada Remaja di


SMAN 2 Buay Bahuga Kabupaten Waykanan Tahun 2019

Berdasarkan hasil penelitian maka dapat diketahui bahwa sikap remaja

tentang gadget tidak baik yaitu sebanyak 101 orang (55,5%).

Menurut Notoatmodjo (2014) perilaku adalah tindakan atau aktivitas

dari manusia itu sendiri yang mempunyai bentangan yang sangat luas antara

lain : berjalan, berbicara, menangis, tertawa, bekerja, kuliah, menulis,

membaca, dan sebagainya. Dari uraian ini dapat disimpulkan bahwa yang

dimaksud perilaku manusia adalah semua kegiatan atau aktivitas manusia,

baik yang diamati langsung, maupun yang tidak dapat diamati oleh pihak

luar.

Penelitian ini sejalan dengan penelitian yang telah dilakukan oleh

Mulyandari (2006) tentang Sikap dan Perilaku Mahasiswa Terhadap

Penggunaan Telepon selular (Kasus Mahasiswa Departemen Komunikasi dan

Pengembangan Masyarakat, Institut Pertanian Bogor) diperoleh hasil bahwa

sebagian besar mahasiswa memiliki sikap positif terhadap penggunaan ponsel

yaitu 76 orang (58,6%). Sebagian besar mahasiswa memiliki sikap positif

terhadap penggunaan ponsel dapat disebabkan karena pada usia mahasiswa

sudah memasuki usia dewasa sehingga sudah memiliki taraf pemikiran dan

kedewasaan yang baik yang dapat membedakan yang baik dan kurang baik.
61

Berdasarkan hasil penelitian maka dapat diketahui bahwa sebagian

besar sikap remaja tentang gadget tidak baik. Menurut peneliti hal ini

disebabkan karena pada perkembangan zaman saat ini teknologi komunikasi

menjadi sangat penting termasuk bagi kalangan remaja. Akan tetapi

banyaknya fitur menarik yang ditawarkan oleh gadget membuat remaja

menjadi ketergantungan dan sulit untuk meninggalkan gadget walau hanya

sebentar. Remaja tidak hanya menggunakan gadget pada waktu senggang saja

akan tetapi hamper disetiap waktu selalu menggunakan gadget sehingga

remaja beranggapan bahwa gadget merupakan benda yang sangat penting dan

tidak boleh ditinggalkan.

d. Distribusi Frekuensi Faktor Lingkungan Terkait Penggunaan Gadget di


SMAN 2 Buay Bahuga Kabupaten Waykanan Tahun 2019

Berdasarkan hasil penelitian maka dapat diketahui bahwa faktor

lingkungan remaja mengenai gadget kurang baik yaitu sebanyak 100 orang

(54,9%).

Menurut Burhanuddin (2013) lingkungan secara umum

diartikan sebagai kesatuan ruang dengan segala benda, daya,

keadaan, dan mahluk hidup, termasuk manusia dan perilakunya,

yang mempengaruhi kelangsungan perikehidupan dan kesejahteraan

manusia serta mehluk hidup lainnya. Lingkungan dibedakan

menjadi lingkungan alam hayati, lingkungan alam non hayati,

lingkungan buatan dan lingkungan social.


62

Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan oleh Jordan Efraim Palar

(2018) tentang hubungan peran keluarga dalam menghindari dampak negatif

penggunaan gadget pada anak dengan perilaku anak dalam penggunaan

gadget di Desa Kiawa 2 Barat Kecamatan Kawangkoan Utara diperoleh

hasil bahwa responden dengan peran keluarga kurang baik sebanyak 3

responden (8.8%) dan responden dengan peran keluarga baik sebanyak 31

responden (91.2%). Peran keluarga sangat mempengaruhi penggunaan gadget

pada anak. Orangtua yang memiliki peran yang baik artinya dapat

memberikan bimbingan dan contoh yang tepat pada anaknya dalam

penggunaan gadget.

Berdasarkan hasil penelitian maka dapat diketahui bahwa sebagian

besar factor lingkungan remaja mengenai gadget kurang baik. Menurut

peneliti hal ini disebabkan pada era modern saat ini gadget bukan lagi

merupakan alat komunikasi. Gadget berubah menjadi alat yang berisi

berbagai macam fitur baik komunikasi, informasi, hiburan dan lainnya. Hal

ini menyebabkan gadget bukan hanya dinikmati oleh satu kalangan tetapi

hampir semua kalangan bahkan mulai dari anak- anak, remaja, dewasa dan

orangtua menggunakan gadget. Lingkungan remaja berasal dari lingkungan

teman sebaya dan lingkungan keluarga. Sebagian besar remaja menggunakan

gadget sebagai gaya hidup. Hal ini menuntut remaja untuk ikut menggunakan

gadget agar diakui dilingkungannya.


63

2. Analisa Bivariat

a. Hubungan Pengetahuan Ibu Dengan Pemberian MP-ASI dini di Desa


Bumi Ayu Kecamatan Pringsewu Kabupaten Pringsewu Tahun 2019

Bersadarkan hasil penelitian dapat disimpulkan terdapat hubungan

pengetahuan dengan penggunaan gadget pada remaja di SMAN 2 Buay

Bahuga Kabupaten Waykanan Tahun 2019 dengan nilai P-Value = 0,000,

sehingga P-Value < α (0,000 < 0,05).

Seperti yang di kemukakan oleh Notoatmojo (2012) Dari segi

biologis, perilaku adalah suatu kegiatan atau aktivitas organisme (makhluk

hidup) yang bersangkutan. Perilaku adalah tindakan atau aktivitas dari

manusia itu sendiri yang mempunyai bentangan yang sangat luas antara lain :

berjalan, berbicara, menangis, tertawa, bekerja, kuliah, menulis, membaca,

dan sebagainya. Dari uraian ini dapat disimpulkan bahwa yang dimaksud

perilaku manusia adalah semua kegiatan atau aktivitas manusia, baik yang

diamati langsung, maupun yang tidak dapat diamati oleh pihak luar

(Notoatmodjo, 2012).

Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Anas Tamsuri (2011)

tentang hubungan pengetahuan tentang dampak penggunaan handphone pada

kesehatan dengan perilaku penggunaan handphone pada remaja diperoleh

hasil bahwa Ada hubungan antara pengetahuan remaja tentang dampak

penggunaan handphone dengan perilaku penggunaan handphone dengan hasil

korelasi 0,269 dengan uji signifikansi (p)=0,000 dan taraf kesalahan a =0,05

sehingga didapatkan p < a maka hipotesa H1 diterima.


64

Berdasarkan hasil penelitian diperoleh bahwa terdapat hubungan

pengetahuan dengan penggunaan gadget pada remaja di SMAN 2 Buay

Bahuga Kabupaten Waykanan Tahun 2019. Menurut peneliti hal ini

disebabkan karena kurangnya informasi yang diperoleh remaja tentang

bahaya dan dampak penggunaan gadget secara berlebihan. Kurangnya

informasi ini mengakibatkan remaja memiliki pengetahuan yang kurang baik

sehingga remaja menggunakan gadget sesuai dengan keinginannya tanpa

mengetahui dampak yang akan timbul.

b. Hubungan Sikap Dengan Penggunaan Gadget Pada Remaja di SMAN 2


Buay Bahuga Kabupaten Waykanan Tahun 2019

Bersadarkan hasil penelitian dapat disimpulkan terdapat hubungan

sikap dengan penggunaan gadget pada remaja di SMAN 2 Buay Bahuga

Kabupaten Waykanan Tahun 2019 dengan nilai p-value = 0,000.

Menurut Calhoun (1995) dalam Mulyandari (2006) menyatakan

bahwa perilaku merupakan fungsi dari sikap. Sikap mendukung atau tidak

pada suatu objek akan mempengaruhi perilaku seseorang terhadap objek

tersebut sehingga sikap keluarga petani akan mempengaruhi perilaku mereka

dalam menggunakan telepon selular. Oleh karena itu untuk dapat memahami

perilaku remaja perlu melihat sejauh mana hubungan antara sikap dan

perilaku sehingga akan mempengaruhi perilaku remaja dalam menggunakan

gadget.

Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Mulyandari (2006)

tentang Sikap dan Perilaku Mahasiswa Terhadap Penggunaan Telepon selular


65

(Kasus Mahasiswa Departemen Komunikasi dan Pengembangan Masyarakat,

Institut Pertanian Bogor) dari penelitian ini diketahui bahwa terdapat

pengaruh yang signifikan dalam penggunaan telepon selular dengan sikap

siswa selain itu juga terdapat penggunaan telepon selular sebagai media

komunikasi terhadap sikap siswa.

Bersadarkan hasil penelitian dapat disimpulkan terdapat terdapat

hubungan sikap dengan penggunaan gadget pada remaja di SMAN 2 Buay

Bahuga Kabupaten Waykanan Tahun 2019. Menurut peneliti hal ini

disebabkan sikap yang dimiliki remaja sangat mempengaruhi perilakunya

dalam penggunaan gadget. Sikap remaja yang menunjukkan ketergantungan

terhadap gadget akan mempengaruhi penggunaan gadget pada remaja.

Remaja sudah menganggap gadget adalah sebagian dari hidupnya sehingga

remaja akan ketergantungan dan sulit jauh dari gadgetnya.

c. Hubungan Faktor Lingkungan Dengan Penggunaan Gadget Pada


Remaja di SMAN 2 Buay Bahuga Kabupaten Waykanan Tahun 2019

Bersadarkan hasil penelitian dapat disimpulkan terdapat hubungan

faktor lingkungan dengan penggunaan gadget pada remaja di SMAN 2 Buay

Bahuga Kabupaten Waykanan Tahun 2019 dengan nilai p-value = 0,038.

Dalam proses perkembangan anak, lingkungan merupakan faktor yang

sangat penting. Tanpa adanya dukungan dari lingkungan maka proses

perkembangan tidak akan berjalan dengan baik. Ketika lingkungan dapat

memberikan dampak yang baik maka besar kemugkinan perilaku anak dapat

terpengaruh oleh lingkungan tersebut. Peran keluarga bagi anak di zaman


66

modern ini sangat penting. Keluarga, khususnya orang tua adalah cermin bagi

anak untuk berperilaku, berbicara, serta bersosialisasi dengan dunia luar.

Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan oleh Jordan Efraim Palar

(2018) tentang hubungan peran keluarga dalam menghindari dampak negatif

penggunaan gadget pada anak dengan perilaku anak dalam penggunaan

gadget di Desa Kiawa 2 Barat Kecamatan Kawangkoan Utara diperoleh

hasil bahwa Berdasarkan hasil analisis chi-square hubungan antara peran

keluarga dalam menghindari dampak negatif penggunaan gadget pada anak

dengan perilaku anak dalam penggunaan gadget diperoleh nilai signifikan (p-

value) sebesar 0,000 (<0,05) dan kesimpulan yang diperoleh adalah H0

ditolak. Maka, interpretasi dari analisa ini adalah ada hubungan antara peran

keluarga dalam menghindari dampak negative penggunaan gadget pada anak

dengan perilaku anak dalam penggunaan gadget di Desa Kiawa 2 Barat

Kecamatan Kawangkoan Utara, dimana hubungan tersebut terdapat korelasi

negatif yang signifikan, hal itu dapat dilihat bahwa semakin baik peran

keluarga maka semakin baik pula perilaku anak dalam penggunaan gadget.

Bersadarkan hasil penelitian dapat disimpulkan terdapat hubungan

faktor lingkungan dengan penggunaan gadget pada remaja di SMAN 2 Buay

Bahuga Kabupaten Waykanan Tahun 2019. Menurut peneliti hal ini

disebabkan karen factor lingkungan merupakan factor yang sangabt

berpengaruh dalam perilaku seseorang termasuk remaja. Lingkungan yang

terbiasa menggunakan gadget setiap saat akan menyebabkan remaja juga ikut

menggunakan gadget. Lingkungan keluarga maupun lingkungan teman


67

sebaya akan mempengaruhi remaja dalam menggunakan gadget. Apabila

remaja berada pada lingkungan teman sebaya yang selalu bergantung pada

gadget maka remaja tersebut secara tidak langsung akan meniru sehingga

akan memiliki perilaku yang sama.


68

BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil analisa data dan pembahasan sebelumnya dapat

disimpulkan bahwa :

1. Penggunaan gadget pada remaja dalam kategori tidak baik yaitu

sebanyak 92 orang (50,5%) sedangkan dalam kategori baik sebanyak 90

orang (49,5%).

2. Pengetahuan remaja tentang gadget masih kurang baik yaitu sebanyak 93

orang (53,3%) sedangkan pengetahuan baik sebanyak 89 orang (46,7%).

3. Sikap remaja tentang gadget dalam kategori tidak baik yaitu sebanyak

101 orang (55,5%) sedangkan sikap yang baik sebanyak 81 orang

(44,5%).

4. Faktor lingkungan remaja mengenai gadget masih kurang baik yaitu

sebanyak 100 orang (54,9%) sedangkan lingkungan yang baik sebanyak

82 orang (45,1%).

5. Terdapat hubungan pengetahuan dengan penggunaan gadget pada remaja

di sman 2 buay bahuga kabupaten waykanan tahun 2019 dengan nilai p-

value 0,000.

6. Terdapat hubungan sikap dengan penggunaan gadget pada remaja di

sman 2 buay bahuga kabupaten waykanan tahun 2019 dengan nilai p-

value 0,000.
69

7. Terdapat hubungan faktor lingkungan dengan penggunaan gadget pada

remaja di sman 2 buay bahuga kabupaten waykanan tahun 2019 dengan

nilai p-value 0,038.

B. Saran Penelitian

1. Bagi Remaja

Diharapkan agar remaja menambah informasi mengenai bahaya penggunaan

gadget secara berlebihan dan dapat memanfaatkan waktu yang dimiliki

sebaik mungkin.

2. Bagi Tenaga Pendidik

Bagi tenaga pendidik diharapkan dapat lebih memberikan pengawasan pada

remaja dilingkungan sekolah agar membatasi penggunaan gadget terutama

pada saat jam pelajaran.

3. Bagi Orangtua

Diharapkan orangtua remaja untuk lebih melakukan pengawasan terhadap

pengguanaan gadget pada remaja agar tidak menimbulkan dampak yang

buruk baik dari segi kesehatan maupun psikologis.

4. Bagi Pihak Sekolah

Diharapkan pihak sekolah dapat membuat peraturan tentang penggunaan

gadget di lingkungan sekolah sehingga penggunaan gadget pada remaja

dapat dibatasi
70
`DAFTAR PUSTAKA

Agusta, Duha. 2017. Faktor-Faktor Resiko Kecanduan Menggunakan Smartphone


Pada Siswa di SMK Negeri 1 Kalasan Yogyakarta. E-Journal Bimbingan
dan Konseling Edisi 3 Tahun ke-5 2016

Arifin. 2015. Perilaku Remaja Pengguna Gadget; Analisis Teori Sosiologi


Pendidikan. Jurnal IAIT Kediri Volume 26 Nomor 2 September 2015.

Asif, Ahmad Ramadhan. 2017. Hubungan Tingkat Kecanduan Gadget dengan


Gangguan Emosi dan Perilaku Remaja Usia 11-12 Tahun. Jurnal
Kedokteran Diponegoro Volume 6, Nomor 2, April 2017.

Azwar S. 2011. Sikap Manusia: Teori dan Pengukurannya. Jakarta: Pustaka


Pelajar.

Burhanuddin, Afid. 2013. Pengertian, Fungsi dan Jenis Lingkungan Pendidikan.


Diakses dari
https://afidburhanuddin.wordpress.com/2013/11/08/pengertian-fungsi-dan-
jenis-lingkungan-pendidikan/ pada tanggal 05 Januari 2019.

Damayati, dkk. 2017. Hubungan Penggunaan Gadget Dengan Pencapaian Tugas


Perkembangan Anak Usia Remaja Awal Sdn Di Kecamatan Godean.
Jurnal UMY.

Hidayat., A.A. 2014. Metode Penelitian Keperawatan Teknik Analisis Data.


Jakarta: Salemba Medika.

Iswidharmanjaya, Derry. 2014. Bila Si Kecil Bermain Gadget, Panduan bagi


Orang Tua Untuk Memahami Factor-Faktor Penyebab Anak Kecanduan
Gadget. Jakarta: Beranda Agency.

Kemkominfo. 2017. Riset Kominfo dan UNICEF Mengenai Perilaku Anak dan
Remaja Dalam Menggunakan Internet. Diakses dari
https://kominfo.go.id/index.php/content/detail/3834/Siaran+Pers+No.+17-
PIH-KOMINFO-2-
2014+tentang+Riset+Kominfo+dan+UNICEF+Mengenai+Perilaku+Anak
+dan+Remaja+Dalam+Menggunakan+Internet+/0/siaran_pers// pada
tanggal 05 Januari 2019.

Notoatmodjo, 2014. Metodologi Penelitian Keperawatan. Jakarta: Rineka Cipta.

Notoatmodjo, S. 2014. Promosi Kesehatan dan Ilmu Perilaku. Jakarta: Rineka


Cipta.
Potter & Perry. 2014. Fundamental Of Nursing edisi 7. Jakarta: Salemba Medika. 

Saifullah. 2017. Hubungan Penggunaan Gadget Terhadap Pola Tidur pada Anak
Sekolah di UPT SDN Gadingrejo II Pasuruan. Jurnal Universitas
Airlangga Tahun 2017. Tidak diterbitkan.

Statista. 2018. Jumlah Pengguna Smartphone di Seluruh Dunia dari 2014-2020.


Diakses dari https://teknologi.id/insight/jumlah-pengguna-smartphone-di-
seluruh-dunia-dari-2014-2020/. Pada tanggal 05 Januari 2019.

Tamsuri, Anas. 2011. Hubungan Pengetahuan Tentang Dampak Penggunaan


Handphone pada Kesehatan Dengan Perilaku Penggunaan Handphone
Pada Remaja. Diakses melalui : https://docplayer.info/50278821-
Hubungan-pengetahuan-tentang-dampak-penggunaan-handphone-pada-
kesehatan-dengan-perilaku-penggunaan-handphone-pada-remaja.html
pada tanggal 4 Januari 2019.
KUESIONER PENELITIAN
FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI PERILAKU PENGGUNAAN
GADGET PADA REMAJA DI SMAN 2 BUAY BAHUGA KABUPATEN
WAYKANAN TAHUN 2019

No. Responden :

A. Identitas Responden
Nama :
Kelas :
Umur :
Alamat :

B. Penggunaan Gedget

No Pernyataan Selalu Sering Jarang Tidak


Pernah
1 Saya menggunakan gadget setiap memiliki waktu luang.

2 Saya membawa gadget ke sekolah.

3 Saya membawa gadget di luar jam sekolah.

4 Saya menggunakan situs jejaring sosial melalui gadget


untuk berkomunikasi dengan keluarga dan teman.

5 Saya mematikan gadget saat jam pelajaran berlangsung.

6 Saya menggunakan gadget saat guru sedang mengajar.


7 Saya lupa waktu belajar dirumah ketika asik
menggunakan gadget.

8 Saya selalu menggunakan media sosial jika ada waktu


luang.

9 Saya selalu menempatkan gadget dekat dengan saya


setiap saat.
10 Saya mengunduh berbagai aplikasi pada gadget saya.
11 Saya bermain gadget saat sedang bersama teman-teman.
12 Saya lebih senang bermain gadget daripada
bercengkerama bersama keluarga.
13 Saya merasa pusing saat terlalu lama bermain gadget.
14 Saya menonton video menggunakan gadget.
15 Saya melakukan percakapan dengan video call
menggunakan gadget.

16 Saya membaca berita menggunakan gadget.

17 Saya mengirim pesan di media sosial menggunakan


gadget.

18 Saya mengupload (mengunggah) poto di media sosial


menggunakan gadget.

19 Saya mendengar musik menggunakan gadget.

20 Saya bermain games menggunakan gadget.

(Sumber : Saifullah, 2017)

C. Pengetahuan

No Pernyataan Benar Salah


1 Gadget adalah sebuah perangkat atau instrumen
elektronik yang memiliki tujuan dan fungsi praktis
terutama untuk membantu seluruh aspek kehidupan
manusia.

2 Gadget menyediakan aplikasi yang dapat menyajikan


berbagai media berita, jejaring sosial, hobi, bahkan
hiburan.

3 Adanya gadget semakin mempermudah kegiatan


komunikasi manusia.
4 Salah satu jenis gadget yang sering digunakan adalah
laptop.

5 Smartphone merupakan salah satu jenis gadget yang di


khususkan untuk permainan game online.

6 Ketika anak/ remaja telah kecanduan gadget pasti akan


menganggap perangkat itu adalah bagian hidupnya.

7 Kecanduan gadget akan membuat anak/ remaja menjadi


tertutup atau introvert.
8 Dampak gadget menyebabkan kecanduan karena adanya
hormon dopamin yang dihasilkan oleh otak.

9 Bila seseorang telah bermain dengan gadget lalu ia


membuka informasi yang negatif misalkan materi
pornografi atau kekerasan, maka informasi itu akan
terekam dalam memori otak dan sulit untuk dihapus.
10 Fungsi gadget antara lain dapat membuat otot-otot pada
mata akan menjadi lebih rileks ketika seseorang
membaca pesan teks atau browsing di internet.
11 Ketika memainkan gadget seperti misalnya video game
dengan frekuensi yang tinggi biasanya akan mengalami
kecapekan di bagian tangan.
12 Bila bermain gadget dilakukan dan terjadi terus-menerus
tanpa adanya batasan waktu maka akan mengganggu jam
tidur.
13 Ketika sudah merasa asyik bermain dengan gadget maka
seseorang dapat menjadi tak peduli lagi dengan apapun
yang ada di sekitarnya.
14 Adanya gadget membuat kecenderungan anak menjadi
kurang kreatif lagi.
15 Radiasi smartphone menimbulkan ancaman penyakit.
16 Cyberbullying merupakan dampak penggunaan gadget
yaitu sebuah bentuk pelecehanan atau bullying di dunia
maya.
17 Iklan tidak terlalu mempengaruhi remaja pada umumnya
untuk mengikuti perkembangan gadget.
18 Gadget menampilkan fitur-fitur yang menarik yang dapat
mempengaruhi penggunaannya.

19 Kebutuhan remaja dapat terpenuhi dalam bermain game,


sosial media bahkan sampai berbelanja online dengan
gadget.
20 Saat ini setiap kegiatan belajar remaja didak dapat
dipisahkan dari penggunaan gadget.

(Sumber : Agusta, 2017)

D. Sikap

No Pernyataan SS S TS STS
1 Anda memeriksa gadgetdi sela-sela pelajaran
berlangsung

2 Anda mendahulukan melihat gadgetdaripada


mengerjakan tugas (PR).

3 Anda merasa kesal jika ada yang mengganggu anda


ketika asyik menggunakan gadget.

4 Anda merasa nyaman berinteraksi dengan teman ketika


menggunakan gadget.

5 Anda merasa cemas ketika tidak menggunakan gadget.

6 Anda lebih diterima di kelompok trendy di sekolah


ketika menggunakan gadget.

7 Anda merasa mudah bergaul ketika menggunakan


gadget.
8 Anda merasa lebih efektif menjalin hubungan
komunikasi dengan sahabat menggunakan gadget.

9 Anda merasa sudah mengikuti style ketika menggunakan


gadget.

10 Anda menjadi percaya diri menggunakan gadget.

11 Anda merasa menggunakan gadget bisa menggantikan


teman ketika merasa kesepian.

12 Gadget dapat menimbulkan dampak negative.


13 Anda merasa cemas bilamana gadget tersebut dijauhkan.
14 Manfaat gadget sangat banyak maka merupakan hal yang
wajar jika seseorang menganggap gadget adalah bagian
hidupnya.
15 Gadget dapat menggganggu kedekatan dengan orang tua,
lingkungan, bahkan teman sebaya.
16 Bermain gadget berlebihan dapat mengganggu kesehatan
otak.
17 Bermain gadget berlebihan dapat mengganggu kesehatan
mata.
18 Bermain gadget secara terus-menerus dapat mengganggu
jam tidur.
19 Gadget yang menyajikan fantasi yang lebih menarik
daripada harus bergaul.
20 Ketika diberi tugas oleh sekolah, dengan adanya gadget
membuat siswa tinggal browsing internet saja untuk
menyelesaikan tugas tersebut.
(Sumber : Agusta, 2017)

E. Lingkungan

No Pernyataan Ya Tidak
1 Saya menggunakan gadget karena anjuran dari orang tua.

2 Saya membawa gadget karena seluruh anggota keluarga


juga memakainya.

3 Tidak ada larangan bermain gadget saat jam belajar di


rumah.

4 Orang tua membatasi penggunaan gadget hanya untuk


komunikasi dan belajar.

5 Orang tua mengingatkan untuk tidak mengakses hal-hal


yang negatif.
6 Orang tua membelikan gadget sesuai dengan kebutuhan
saya.
7 Orang tua memantau pengguaan gadget dirumah.
8 Saya menggunakan media sosial karena teman saya juga
menggunakannya.

9 Saya selalu update status di media sosial dengan teman-


teman.
10 Saya mengupload foto kebersamaan dengan teman-
teman saya sebagai wujud solidaritas bersama.
11 Saya mengunduh berbagai aplikasi pada gadget saya
karena diajari oleh teman.
12 Saya membentuk group media sosial bersama teman di
sekolah.
13 Saya menggunakan gadget untuk berkomunikasi dengan
teman.
14 Saya merasa ingin mengganti gadget model terbaru jika
ada teman saya yang memilikinya.
15 Anda pergi ke sekolah menggunakan ojek online yang
diakses melalui gadget.

16 Dengan memiliki gadget anda akan mudah bergaul


dengan teman di Sekolah.

17 Ada laragan menggunakan gadget saat guru sedang


mengajar.
18 Ada sanksi jika menggunakan gadget saat jam belajar
kecuali ada anjuran untuk mengakses materi belajar di
internet.

19 Anda aktif dalam grup media sosial khusus sekolah.

20 Tugas yang diberikan di Sekolah menuntut anda untuk


mengakses internet menggunakan gadget.
Frequencies

Statistics

Penggunaan_Ga Pengetahuan Sikap Lingkungan


dget

Valid 182 182 182 182


N
Missing 0 0 0 0

Frequency Table

Penggunaan_Gadget

Frequency Percent Valid Percent Cumulative


Percent

Baik 90 49,5 49,5 49,5

Valid Tidak Baik 92 50,5 50,5 100,0


Total 182 100,0 100,0

Pengetahuan

Frequency Percent Valid Percent Cumulative


Percent

Baik 85 46,7 46,7 46,7

Valid Tidak Baik 97 53,3 53,3 100,0

Total 182 100,0 100,0

Sikap

Frequency Percent Valid Percent Cumulative


Percent
Baik 81 44,5 44,5 44,5

Valid Tidak Baik 101 55,5 55,5 100,0

Total 182 100,0 100,0

Lingkungan

Frequency Percent Valid Percent Cumulative


Percent

Baik 82 45,1 45,1 45,1

Valid Tidak Baik 100 54,9 54,9 100,0

Total 182 100,0 100,0

CROSSTABS
/TABLES=Pengetahuan BY Penggunaan_Gadget
/FORMAT=AVALUE TABLES
/STATISTICS=CHISQ RISK
/CELLS=COUNT ROW
/COUNT ROUND CELL.

Crosstabs
Case Processing Summary

Cases

Valid Missing Total

N Percent N Percent N Percent

Pengetahuan *
182 100,0% 0 0,0% 182 100,0%
Penggunaan_Gadget

Pengetahuan * Penggunaan_Gadget Crosstabulation

Penggunaan_Gadget Total

Baik Tidak Baik

Count 58 27 85
Baik
% within Pengetahuan 68,2% 31,8% 100,0%
Pengetahuan
Count 32 65 97
Tidak Baik
% within Pengetahuan 33,0% 67,0% 100,0%
Total Count 90 92 182
% within Pengetahuan 49,5% 50,5% 100,0%

Chi-Square Tests

Value df Asymp. Sig. (2- Exact Sig. (2- Exact Sig. (1-
sided) sided) sided)

Pearson Chi-Square 22,513a 1 ,000


Continuity Correctionb 21,126 1 ,000
Likelihood Ratio 23,003 1 ,000
Fisher's Exact Test ,000 ,000
N of Valid Cases 182

a. 0 cells (,0%) have expected count less than 5. The minimum expected count is 42,03.
b. Computed only for a 2x2 table

Risk Estimate

Value 95% Confidence Interval

Lower Upper

Odds Ratio for Pengetahuan


4,363 2,341 8,133
(Baik / Tidak Baik)
For cohort
2,068 1,504 2,844
Penggunaan_Gadget = Baik
For cohort
Penggunaan_Gadget = Tidak ,474 ,337 ,667
Baik
N of Valid Cases 182

Crosstabs
Case Processing Summary

Cases

Valid Missing Total

N Percent N Percent N Percent

Sikap * Penggunaan_Gadget 182 100,0% 0 0,0% 182 100,0%


Sikap * Penggunaan_Gadget Crosstabulation

Penggunaan_Gadget Total

Baik Tidak Baik

Count 55 26 81
Baik
% within Sikap 67,9% 32,1% 100,0%
Sikap
Count 35 66 101
Tidak Baik
% within Sikap 34,7% 65,3% 100,0%
Count 90 92 182
Total
% within Sikap 49,5% 50,5% 100,0%

Chi-Square Tests

Value df Asymp. Sig. (2- Exact Sig. (2- Exact Sig. (1-
sided) sided) sided)

Pearson Chi-Square 19,878a 1 ,000


Continuity Correctionb 18,570 1 ,000
Likelihood Ratio 20,265 1 ,000
Fisher's Exact Test ,000 ,000
N of Valid Cases 182

a. 0 cells (,0%) have expected count less than 5. The minimum expected count is 40,05.
b. Computed only for a 2x2 table

Risk Estimate

Value 95% Confidence Interval

Lower Upper

Odds Ratio for Sikap (Baik /


3,989 2,144 7,422
Tidak Baik)
For cohort
1,959 1,442 2,663
Penggunaan_Gadget = Baik
For cohort
Penggunaan_Gadget = Tidak ,491 ,347 ,695
Baik
N of Valid Cases 182

Crosstabs

Case Processing Summary

Cases

Valid Missing Total

N Percent N Percent N Percent

Lingkungan *
182 100,0% 0 0,0% 182 100,0%
Penggunaan_Gadget

Lingkungan * Penggunaan_Gadget Crosstabulation

Penggunaan_Gadget Total

Baik Tidak Baik

Count 48 34 82
Baik
% within Lingkungan 58,5% 41,5% 100,0%
Lingkungan
Count 42 58 100
Tidak Baik
% within Lingkungan 42,0% 58,0% 100,0%
Count 90 92 182
Total
% within Lingkungan 49,5% 50,5% 100,0%

Chi-Square Tests

Value df Asymp. Sig. (2- Exact Sig. (2- Exact Sig. (1-
sided) sided) sided)

Pearson Chi-Square 4,929a 1 ,026


Continuity Correction b
4,290 1 ,038
Likelihood Ratio 4,951 1 ,026
Fisher's Exact Test ,037 ,019
N of Valid Cases 182
a. 0 cells (,0%) have expected count less than 5. The minimum expected count is 40,55.
b. Computed only for a 2x2 table

Risk Estimate

Value 95% Confidence Interval

Lower Upper

Odds Ratio for Lingkungan


1,950 1,078 3,525
(Baik / Tidak Baik)
For cohort
1,394 1,039 1,869
Penggunaan_Gadget = Baik
For cohort
Penggunaan_Gadget = Tidak ,715 ,526 ,971
Baik
N of Valid Cases 182

Anda mungkin juga menyukai