id
TUGAS AKHIR
Disusun oleh :
GEMA FAJAR
I0205070
Disusun Oleh :
GEMA FAJAR
I 0205070
Menyetujui,
Surakarta, Juli 2011
Pembimbing I Pembimbing II
Mengesahkan,
Pembantu Dekan I
Abstrak
oleh Gema Fajar,
Mahasiswa Arsitektur Fakultas Teknik Universitas Sebelas Maret Surakarta
Gagasan awal dari proyek Tugas Akhir ini berasal dari fenomena yang ada di
Surakarta, yaitu mengenai beberapa kegiatan yang sering dilakukan oleh anak-anak dan
remaja dan juga usia sekitar masa kuliah di kota Surakarta. Entah itu dilakukan sendiri,
maupun dilakukan dengan orang lain. Bermain game, membaca komik dan novel fiksi,
menonton film animasi baik di televisi mereka sendiri maupun di bioskop, dan
mengoleksi action figure merupakan kehidupan sehari-hari bagi para pemilik hobi
tersebut. Kebiasaan dari para warga di Surakarta tersebut merupakan imbas dari
peradaban asing yang masuk ke Indonesia. Sebut saja ”otaku”, sebuah sebutan dari negeri
Jepang yang berarti penggemar berat subkultur asal Jepang seperti anime (film kartun
asal Jepang) dan manga (komik asal Jepang). Otaku merupakan sekumpulan orang yang
tergila-gila akan sesuatu, atau sangat menyukai sesuatu (game, komik, film animasi,
action figure, atau yang lainnya). Pada umumnya otaku dianggap sebagai sesuatu yang
negatif karena mereka memang mempunyai kebiasaan yang berbeda dengan masyarakat
pada umumnya. Namun bukan berarti mereka tidak memiliki sisi positif. Oleh karena itu
sebuah wadah yang mampu menampung, menekan kenegatifan, dan mengembangkan
kepositifan otaku, diperlukan untuk mengubah pandangan mereka tentang otaku.
Otaku Area di Surakarta dipilih dengan penekanan arsitektur ekspresionis, karena
melalui penekanan ini diharapkan mampu menunjukkan kesan otaku dan mampu
mengembangkan imajinasi dari wujud dan tampilan bangunan yang dirancang. Metode
yang digunakan meliputi metode pengumpulan data, metode pengolahan data, metode
pembahasan dan metode perumusan konsep.
Untuk merencanakan dan merancang Otaku Area di Surakarta yang dapat
mewadahi berbagai macam kegiatan sebagai sarana hiburan, sosialisasi, dan
pengembangan minat yang sesuai dengan kesan otaku dapat dituangkan dalam tampilan
bangunan berupa penggubahan bentuk dan penerapan prinsip arsitektur ekspresionis.
Irasional, monumental, dan distorsi bentuk, garis, dan warna, merupakan aspek
perencanaan dan perancangan dalam Otaku Area di Surakarta.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
Abstract
by Gema Fajar,
Students of Architecture Faculty of Engineering, University of Sebelas Maret Surakarta
The main idea of the Final Project comes from the phenomenon that happened in
Surakarta, about some activities that are often performed by children, teenagers and also
around the time of college age in the city of Surakarta. Whether it's done alone, or done
by many people. Playing games, read comics and fiction novels, watching animated films
on their own television or in cinemas, and collecting action figures, are the daily life for
the owners of the hobbies. Habits of the residents in Surakarta are the impact of foreign
civilization into Indonesia. Call it the "otaku", a designation of the country which means a
big fan of Japanese subculture from Japan such as anime (Japanese cartoons) and manga
(Japanese comics). Otaku is a bunch of people who are fanatic of a thing, or really like
something (games, comics, animated movies, action figures, or anything else). Otaku
generally regarded as something negative because they have different habits to the normal
people. But that does not mean they do not have a positive side. Therefore, places that can
accomodate them, press negativity and develop positivity of otaku, are required to change
their views about otaku.
Otaku Area in Surakarta selected with emphasis of expressionist architecture,
because it is through this emphasis is expected to show the impression of otaku and able
to develop the imagination of the shape and appearance of buildings that designed. The
methods used include methods of data collection, data processing method, method of
discussion and methods of formulation of the concept.
To plan and design the Otaku Area in the Surakarta that can accommodate many
kind of activities as a facilities of entertainment, socialization, and development of
interests which according to the impression of otaku can be contained in the view of
building composing and application of the principle of expressionist architecture.
Irrational, monumental, and distortion of shapes, lines, and color, are the aspect of
planning and design in Otaku Area in Surakarta.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
KATA PENGANTAR
iii
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
Penulis
commit to user
iv
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL i
LEMBAR PENGESAHAN ii
KATA PENGANTAR iii
DAFTAR ISI v
DAFTAR GAMBAR ix
DAFTAR TABEL xii
DAFTAR SKEMA xiii
BAB I : PENDAHULUAN 1
A. JUDUL 1
B. PENGERTIAN JUDUL 1
1. Otaku Area 1
2. Sebagai Saran Hiburan, Sosialisasi dan Pengembangan Minat 2
3. Otaku Area di Surakarta dengan Penekanan Arsitektur
Ekspresionis 2
4. Game, Komik, Film Animasi, dan Action Figure 3
C. LATAR BELAKANG 3
1. Otaku 4
a. Pengertian Otaku 4
b. Otaku di Jepang 5
c. Sisi Negatif dan Positif Otaku 7
2. Otaku di Surakarta 7
a. Game, Komik, Film Animasi, dan Action Figure 7
b. Penanda Otaku di Surakarta 8
c. Fenomena Otaku di Surakarta 8
d. Otaku, Imajinasi, dan Ekspresionis 10
3. Wadah Otaku di Surakarta 10
D. PERUMUSAN MASALAH 11
1. Permasalahan 11
2. Persoalan 11
E. TUJUAN DAN SASARAN 11
1. Tujuan 11
2. Sasaran commit to user 11
v
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
F. LINGKUP BAHASAN 12
1. Lingkup Pembahasan 12
2. Batasan Pembahasan 12
G. METODA PEMBAHASAN 12
1. Metode Pengumpulan Data 12
2. Metode Analisis 13
3. Metode Sintesis 13
H. SISTEMATIKA PENULISAN 13
vi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
vii
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
2. Analisa Pencahayaan 79
a. Skylight 79
b. Stained Glass 80
c. Dinding dan Atap Kaca 80
3. Analisa Penghawaan 81
a. Skylight 81
b. Balkon dan Rooftop 82
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
commit to user
viii
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
DAFTAR GAMBAR
ix
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
x
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
Gambar 4.18 : Gambar Eksisting Site Berdasarkan Zona Publik, Privat, dan
Servis 76
Gambar 4.19 : Gambar Ilustrasi Portal Dimensi 78
Gambar 4.20 : Gambar Ilustrasi Labirin dan Tirai Kayu 78
Gambar 4.21 : Gambar Ilustrasi Neon Box 78
Gambar 4.22 : Gambar Ruang Pameran Patung 79
Gambar 4.23 : Gambar Ilustrasi Machinary Workshop 79
Gambar 4.24 : Gambar Skylight 80
Gambar 4.25 : Gambar Mozaic Glass 80
Gambar 4.26 : Gambar Dinding Kaca 81
Gambar 4.27 : Gambar Skylight 81
Gambar 4.28 : Gambar balkon dan Rootop 82
Gambar 5.1 : Gambar Ide Dasar Bentuk Bangunan 84
Gambar 5.2 : Gambar Ide Dasar Bentuk Bangunan 85
Gambar 5.3 : Gambar Site terpilih 88
Gambar 5.4 : Pengolahan Tapak 89
commit to user
xi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
DAFTAR TABEL
commit to user
xii
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
DAFTAR SKEMA
commit to user
xiii
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
BAB I
PENDAHULUAN
A. JUDUL
Otaku Area di Surakarta dengan Penekanan Arsitektur Ekspresionis.
B. PENGERTIAN JUDUL
1. Otaku Area
- Otaku : adalah istilah bahasa Jepang yang digunakan untuk menyebut
orang yang betul-betul menekuni hobi atau kata ganti orang
kedua yang paling sopan dalam bahasa Jepang baku, setara
dengan kata "Anda" dalam bahasa Indonesia.
Sejak paruh kedua dekade 1990-an, istilah otaku mulai dikenal
di luar Jepang untuk menyebut penggemar berat subkultur asal
Jepang seperti anime dan manga, bahkan ada orang yang
menyebut dirinya sebagai Otaku.
Istilah otaku sendiri sebenarnya tidak terlalu tepat jika
digunakan untuk menyebut penggemar game, komik, kartun,
ataupun action figure yang biasa-biasa saja, sebab istilah otaku
sebenarnya diperuntukkan kepada orang yang maniak pada
hobinya. Namun dalam masyarakat Indonesia pada umumnya
dan masyarakat Surakarta pada khususnya, memberikan
sebutan itu bagi orang yang memiliki hobi tersebut diluar
konteks maniak atau tidaknya.
Pengertian tentang otaku sendiri akan dijelaskan lebih rinci
pada sub bab selanjutnya.
- Area : Wilayah geografis yang memiliki ciri-ciri tipologi bahasa yang
bersamaan, seperti ciri-ciri lafal, leksikal, atau gramatikal.1
Dalam hal ini, “Otaku Area” bermakna sebuah ruang/wilayah di
Surakarta bagi orang yang memiliki hobi/kebiasaan yang berhubungan
dengan game, komik, kartun, ataupun action figure, yang mampu menjadi
sarana hiburan, sosalisasi, dan pengembangan minat terhadap game, komik,
kartun, ataupun action figure.
commit to user
1
http://pusatbahasa.kemdiknas.go.id/kbbi
1
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
2
http://tutorjunior.blogspot.com/2009/10/pengaruh-video-game-terhadap-prestasi.html
3 commit to user
http://pusatbahasa.kemdiknas.go.id/kbbi
4
http://pusatbahasa.kemdiknas.go.id/kbbi
2
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
- Action Figure : mainan berkarakter yang berpose, terbuat dari plastik atau
material lainnya dan karakternya sering diambil
berdasarkan film, komik, video game atau acara televisi.5
Dapat juga berupa patung/sclupture karakter yang berpose.
Manusia yang berdandan atau memakai kostum seperti
karakter tertentu juga dapat disebut action figure.
C. LATAR BELAKANG
Gagasan awal dari proyek Tugas Akhir ini berasal dari fenomena yang ada
di Surakarta, yaitu mengenai beberapa kegiatan yang sering dilakukan oleh anak-
anak dan remaja dan juga usia sekitar masa kuliah di kota Surakarta. Entah itu
dilakukan sendiri, maupun dilakukan dengan orang lain. Bermain game,
membaca komik dan novel fiksi, menonton film animasi baik di televisi mereka
sendiri maupun di bioskop, dan mengoleksi action figure merupakan kebiasan
bagi para pemilik kebiasaan (hobi) tersebut.
Kebiasaan dari para warga di Surakarta tersebut merupakan imbas dari
peradaban asing yang masuk ke Indonesia. Sebut saja ”otaku”, sebuah sebutan
dari negeri Jepang yang berarti penggemar berat subkultur asal Jepang seperti
5 commit to
http://pusatbahasa.kemdiknas.go.id/kbbi user
6
http://pusatbahasa.kemdiknas.go.id/kbbi
3
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
anime (film kartun asal Jepang) dan manga (komik asal Jepang). Otaku
merupakan sekumpulan orang yang tergila-gila akan sesuatu, atau sangat
menyukai sesuati (game, komik, film animasi, action figure, atau yang lainnya).
Dari menggemari saja hingga menekuni hobi tersebut sampai menjadi ahlinya.
1. Otaku
a. Pengertian Otaku
Otaku merupakan sebuah kata yang berasal dari bahasa Jepang yang
merupakan kata ganti orang kedua. Dari sekian banyak kata ganti orang
kedua, “otaku” adalah kata ganti yang paling sopan. Kata tersebut biasanya
digunakan untuk berbicara dengan seseorang yang posisi sosialnya relatif
belum kita ketahui.
Kata tersebut kemudian menjadi istilah baru untuk menyebut
seseorang yang kurang mampu berkomunikasi baik dengan orang lain. Hal
tersebut dikarenakan penggunaan kata tersebut tidak tepat jika digunakan
oleh seorang remaja, untuk menyebut teman sebayanya dengan sebutan
“otaku”. Sama halnya jika seorang remaja menyebut teman sebayanya
dengan sebutan “tuan” dalam bahasa Indonesia. Demikianlah bagaimana
kata itu digunakan dulu.
Istilah “otaku” pertama kali diperkenalkan oleh seorang kolumnis
Nakamori Akio dalam artikel “Otaku’no Kenkyū (Penelitian tentang Otaku).
Dalam artikel tersebut, istilah “otaku” digunakan untuk menyebut
penggemar berat subkultur seperti anime dan manga. Pada waktu itu,
masyarakat umum sama sekali belum mengenal istilah “otaku”. Sekitar 30
tahun yang lalu, beberapa orang di Jepang mulai menggunakan kata ini
dengan maksud untuk menjauhkan diri mereka dari rekan dan teman-
teman mereka sendiri. Tidak ada konsensus tentang kapan tanggal dan
tempat pasti kejadian ini, karena diturunkan hanya dari mulut ke mulut
tanpa petunjuk yang pasti. Beberapa sumber mengatakan bahwa
penggunaan kata “otaku” dengan cara seperti itu pertama kali terjadi di
dunia periklanan. Ada juga yang menyatakan bahwa hal tersebut terjadi di
lingkungan para kolektor gambar-gambar animasi. Contoh dari
penggunaan kata tersebut adalah, "Bisakah menunjukkan koleksi anda
(otaku) pada saya?". Demikianlah penggunaannya pun mulai menyebar.
Dari situ, penggunaan kata “otaku” yang seperti itu menyebar kepada para
commit to user
penonton anime (kartun Jepang), manga (buku komik Jepang) yang sangat
4
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
dekat dengan anime, tokusatsu (film live action dengan efek komputer),
serta di dunia game komputer.
Sebelum istilah “otaku” menjadi populer di Jepang, sudah ada orang
yang disebut “mania”, karena hanya menekuni sesuatu dan tidak
mempunyai minat pada kehidupan sehari-hari yang biasa dilakukan orang.
Di Jepang, istilah “otaku” sering digunakan di luar konteks penggemar
berat anime atau manga untuk menggantikan istilah “mania”, sehingga ada
istilah Game-otaku, Gundam-otaku (otaku mengenai robot Gundam), Gunji-
otaku (otaku bidang militer), Pasokon-otaku (otaku komputer), Tetsudō-
otaku (otaku kereta api alias Tecchan), dan sebagainya.
b. Otaku di Jepang
Dalam sebuah artikel tentang otaku yang ditulis oleh Volker
Grassmuck, tahun 1990, ada beberapa gambaran tentang orang yang
disebut “otaku”. Berikut adalah sepenggal dari artikel tersebut yang telah
dipindahbahasakan oleh Dipo D. Siahaan, Raphaella Dewantari, Hanna
Sibarani.
“Otaku” telah digunakan sebagai kata ganti orang kedua di
antara para maniak manga dan animasi. Kata ini mulai populer
setelah penerbitan artikel NAKAMORI, Akio, pada tahun 1984,
Manga Burikko (penjelasan tentang burikko dapat dilihat di bawah,
dalam sub-judul 'idols'). Kata ini merujuk pada jenis orang yang tidak
dapat berkomunikasi baik dengan orang lain, sangat perhatian pada
detail, dan punya ketertarikan yang bersifat sangat khusus, bahkan
maniak. Para otaku cenderung bertubuh gemuk, berambut panjang,
dan menggunakan t-shirt serta jins. Kata ini punya makna yang sama
dengan kata ‘nerd’ yang di Amerika Serikat digunakan untuk
menunjuk pada para maniak komputer dan Science Fiction."
Seorang teman Amerika pernah berkata padaku bahwa ‘nerd’
belum tentu punya arti yang sama dengan otaku, walaupun tidak
bisa dikatakan juga sebagai sama sekali berbeda. Seorang Nerd
adalah seorang remaja pria SMA yang membetulkan kacamatanya
yang patah dengan menggunakan lakban, bertipe mirip-ilmuwan,
suka membawa berbagai jenis bulpen di kantong bajunya (baju yang
ada noda warna birunya karena salah satu bulpennya pernah bocor)
dan, tentu saja, tidak punya teman.
Gambaran seperti itu sangat mirip dengan gambaran yang
pernah dikatakan oleh Tsuzuki Kyoisi, seorang mantan wartawan
dari majalah "Popeye" dan saat ini menjabat sebagai editor seni.
Dialah yang memperkenalkanku pada sudut-sudut tersembunyi dari
commit to user
dunia otaku: "Pada awalnya otaku digunakan dalam makna yang
5
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
6
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
jelas dari cara mereka berbicara dengan orang lain, serta kebiasaan yang
lebih nyaman jika mereka sedang sendirian. Mereka sangat tidak
mementingkan penampilan mereka karena lebih tertarik untuk
memuaskan hobi mereka. Mereka juga memiliki kesehatan fisik yang
kurang sebab mereka jarang bergerak, jarang keluar, makan dan tidur tidak
teratur, serta sangat tidak menyukai kontak fisik (seperti olahraga
misalnya).
Di sisi lain, otaku dianggap sebagai anak dari media dan teknologi.
Media dan teknologi lah yang menyebabkan kemunculan mereka. Namun
sebaliknya, media dan teknologi juga membutuhkan mereka. Karena otaku
lah media dan teknologi dapat berkembang. Hal tersebut dikarenakan para
otaku di Jepang sangat menguasai dunia maya. Programer dan hacker
menjadi pekerjaan mereka. Otaku sangat tergantung dengan dunia maya.
Justru karena ketergantungan itulah yang menyebabkan mereka ingin
sesuatu yang lebih. Tidak jarang mereka dapat membuat game sendiri,
manga, anime, figur, atau apapun yang menyebabkan imajinasi mereka
meluap.
2. Otaku di Surakarta
Setelah mengetahui gambaran mengenai otaku di Jepang, sebutan
“otaku” sendiri tidak dipergunakan secara tepat di Surakarta. Di Surakarta,
orang yang disebut otaku adalah orang yang tertarik dengan game, komik
(tidak hanya manga saja), film animasi (tidak hanya anime atau tokusatsu
saja), pernak-pernik, mainan, dan action figure, atau apapun yang
berhubungan dengan Jepang, seperti japanese music, origami, dan
sebagainya. Jadi dapat dipastikan kalau otaku di Surakarta tidak sama
dengan otaku pada makna sebenarnya, walaupun sebutan tersebut sering
digunakan di kota Surakarta.
Namun ada beberapa kalangan menggunakan istilah otaku dengan salah
kaprah. Otaku menjadi di artikan sebagai orang yang tertarik dengan budaya
Jepang, seperti origami (seni merangkai bunga), kenjutsu (seni bela diri) dan
sebagainya yang berbau Jepang. Penggunaan istilah tersebut jadi melenceng
dari istilah untuk orang yang memiliki hobi tentang dunia maya teknologi,
dan informasi.
commit to user
7
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
game komik
film action
animasi figure
diawali diawali
Skema 1.1 Skema Hubungan Game, Komik, Film Animasi, dan Action Figure
8
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
9
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
10
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
D. PERUMUSAN MASALAH
1. Permasalahan
§ Bagaimana merencanakan dan merancang Otaku Area di Surakarta
sebagai Sarana Hiburan, Sosialisasi, dan Pengembangan Minat Penggemar
Game, Komik, Film Animasi, dan Action Figure dengan Penekanan
Arsitektur Ekspresionis.
2. Persoalan
§ Bagaimana menentukan jenis kegiatan para pelaku yang ada di dalamnya.
§ Bagaimana menentukan kebutuhan ruang para pelaku yang ada di
dalamnya.
§ Bagaimana menentukan program ruang secara keseluruhan sehingga
dapat menampung seluruh kegiatan yang ada di dalamnya.
§ Bagaimana menentukan lokasi dan site agar fungsi bangunan sesuai
dengan tata kota Surakarta.
§ Bagaimana menentukan wujud bangunan yang sesuai dengan gaya
arsitektur ekspresionis.
§ Bagaimana menentukan tampilan bangunan, baik dari fasad maupun
interior ruangan, yang dapat mengembangkan daya imajinasi pengguna
bangunan.
§ Bagaimana menentukan bahan, struktur, dan konstruksi bangunan yang
sesuai dengan wujud bangunan yang akan dirancang.
commit to user
11
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
2. Sasaran
§ Memperoleh jenis kegiatan para pelaku yang ada di dalamnya.
§ Memperoleh kebutuhan ruang para pelaku yang ada di dalamnya.
§ Memperoleh program ruang secara keseluruhan sehingga dapat
menampung seluruh kegiatan yang ada di dalamnya.
§ Memperoleh lokasi site agar fungsi bangunan sesuai dengan tata kota
Surakarta.
§ Memperoleh wujud bangunan yang sesuai dengan gaya arsitektur
ekspresionis.
§ Memperoleh tampilan bangunan, baik dari fasad maupun interior
ruangan, yang dapat mengembangkan daya imajinasi pengguna
bangunan.
§ Memperoleh bahan, struktur, dan konstruksi bangunan yang sesuai
dengan wujud bangunan yang akan dirancang.
F. LINGKUP BAHASAN
1. Lingkup Pembahasan
§ Pembahasan disesuaikan dengan materi data yang diperoleh dan hal ini
menjadi kriteria dalam menentukan bentuk fisik bangunan, tata ruang,
persyaratannya dan besaran tiap ruang yang direncanakan.
§ Pembahasan lain disesuaikan dengan tujuan dan sasaran yang telah
disebutkan di atas.
2. Batasan Pembahasan
§ Pembahasan dibatasi pada proses pemecahan permasalahan arsitektural
yang akan menjadi faktor penentu perumusan perencanaan dan
perancangan Otaku Area di Surakarta sebagai Sarana Hiburan, Sosialisasi,
dan Pengembangan Minat Penggemar Game, Komik, Film Animasi, dan
Action Figure dengan Penekanan Arsitektur Ekspresionis.
G. METODA PEMBAHASAN
1. Metode Pengumpulan Data
Didalam penyusunan konsep tugas akhir ini memerlukan data kualitatif
dan kuantitatif, yang diperoleh melalui beberapa metodologi yaitu:
commit to user
12
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
- Studi Literatur, untuk mendapatkan data teoritis dan data factual dari
sumber-sumber pustaka meliputi koleksi buku, majalah dan konten
website.
- Wawancara, untuk mendapatkan data dari para pelaku kegiatan di
bidang game, komik, film animasi, dan action figure.
- Studi Komparatif, untuk mendapatkan data melelui obyek bangunan
sejenis.
2. Metode Analisis
Menganalisa hasil identifikasi masalah dan menghubungkannya dengan
faktor-faktor pembahasan dengan berpedoman pada standar yang ada
sehingga menghasilakn unsur-unsur yang berperan dalam penyusunan
konsep tugas akhir.
3. Metode Sintesis
Membuat suatu kesimpulan tentang pemecahan masalah yang dapat di
gunakan sebagai pendekatan konsep yang selanjutnya menuju konsep tugas
akhir.
H. SISTEMATIKA PEMBAHASAN
Sistematika laporan kerja praktek adalah sebagai berikut:
· Tahap I : Pendahuluan
Pembahasan mengenai pengertian judul, latar belakang, tujuan dan sasaran,
batasan dan lingkup pembahasan, metoda pembahasan serta sistematika
pembahasan konsep tugas akhir.
commit to user
13
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
· Tahap IV : Analisa
Menganalisis lokasi, program kegiatan, dan program ruangm melalui analisa
kegiatan sehingga dapat ditentukan konsep kebutuhan ruang, analisa
hubungan dan organisasi ruang, analisa besaran ruang sehingga dapat
ditentukan konsep besaran ruang, kemudian menganalisa pengolahan site dan
massa, desain bentuk dan tampulan, sistem bangunan, dan fasilitas yang
mendukung untuk bangunan Otaku Area di Surakarta.
commit to user
14
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
BAB II
TINJAUAN UMUM
GAME, KOMIK, FILM ANIMASI, DAN ACTION FIGURE
15
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
dimainkan, antara lain PC, PS2, PS3, PSP, Xbox360, Nintendo Wii,
Nintendo DS, dan Arcade.
1) Konsol PC (komputer)
Adalah game yang dimainkan dengan perangkat komputer ataupun
laptop (notebook).
Gambar 2.1. Gambar Perangkat Komputer Gambar 2.2. Gambar Laptop (Note Book)
Sumber: http://wawan-junaidi.blogspot.com/ Sumber: http://galuh.wordpress.com/
2) PS (Playstation)
Adalah game yang dimainkan dengan konsol keluaran Sony. PS ada
beberapa macam, yaitu : PS2, PS3, PS Portable (PSP).
3) X-Box
Sama seperti PS dan Sega, keluaran Microsoft ini menggunakan
konsol untuk memainkannya. X-Box ada dua macam, yaitu : X-Box
dan X-Box360.
16
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
4) Nintendo
Adalah konsol game yang selalu digandrungi dari tahun 80-an. Game
ini juga dimainkan dengan perangkat game. Nintendo ada beberapa
macam, yaitu : NES (Nintendo Entertainment System), Game Boy,
SNES (Super Nintendo Entertainment System), Game Boy Colour
(GBC), Game Boy Advance (GBA), Nintendo 64, Nintendo Game Cube,
Nintendo DS, dan yang paling akhir adalah Nintendo Wii.
17
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
18
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
19
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
20
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
2) Game aktif
Adalah game yang dimainkan menggerakkan tubuh untuk
mememberikan perintah pada game. Contohnya adalah Nintendo
Wii, dan Arcade.
commit to user
21
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
Everyone (E)
E adalah sebuah rating yang memiliki konten yang sangat
pantas bagi anak-anak berusia 6 tahun atau lebih.
Dapat mengandung sedikit kartun, khayalan, kekerasan
yang lembut, dan/atau sedikit penggunaan bahasa yang
lembut.
Everyone 10+ (E10+)
E10+ adalah sebuah rating yang memiliki konten yang
sangat pantas bagi anak-anak berusia 10 tahun atau lebih.
Dapat mengandung lebih banyak kartun, khayalan,
kekerasan yang lembut, bahasa yang lembut, dan tema-
tema sugestif.
Teen (T)
T adalah sebuah rating yang memiliki konten yang sangat
pantas bagi anak-anak berusia 13 tahun atau lebih.
Dapat mengandung kekerasan, tema sugestif, humor kasar,
sedikit penampilan darah, asah otak, dan sedikit
penggunaan bahasa yang kasar.
Mature (M)
M17+ adalah sebuah rating yang memiliki konten yang
sangat pantas bagi anak-anak berusia 17 tahun atau lebih.
Dapat mengandung kekejaman, darah dan potongan tubuh,
seksualitas, dan/atau penggunaan bahasa yang kasar.
Adult Only (AO)
AO adalah sebuah rating yang memiliki konten yang sangat
pantas bagi anak-anak berusia 18 tahun atau lebih.
Dapat mengandung peristiwa kekejaman yang lama,
dan/atau grafis seksual, dan ketelanjangan.
Rating Pending (RP)
Game dengan rating RP ada pada sebuah game yang telah
didaftarkan ke ESRB dan menunggu rating final.
Biasanya terdapat pada promo game sebelum dikeluarkan
di pasaran.
Tabel 2.1. Tabel ESRB (Entertainment Software Rating Board)
22
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
a. Game berbasis 2D
Game dibuat melalui beberapa proses yang ditunjukkan dari skema
pembuatan game 2D dibawah ini.
Konsep Dasar
Cerita Karakter
Gambar Musik
Programing
Testing
(mencari bug/kesalahan dalam pemrograman)
Finishing
Skema 2.1. Skema Proses Pembuatan Game 2D
Sumber: http://www.indomanga.com/
b. Game berbasis 3D
Game dibuat melalui beberapa proses yang ditunjukkan dari skema
pembuatan game 3D dibawah ini.
Konsep Dasar
Modeling Gambar
Musik Koreografi
Programing
Testing
(mencari bug/kesalahan dalam pemrograman)
Finishing
23
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
2. Macam Komik
Saat ini komik telah memiliki jumlah yang sangat banyak. Dari komik
yang telah memiliki label atau telah diterbitkan oleh penerbit ternama,
maupun komik tanpa label. Tidak hanya Jepang saja, negara-negara lainpun
juga meramaikan dunia perkomikan. Negara-negara tersebut seperti Jepang
(Manga), Korea (Manhwa), Cina (Manhua), Amerika, Eropa, dan sebagainya.
Gambar 2.20. Gambar Komik Amerika Gambar 2.21. Gambar Komik Eropa
Sumber: Dokumen Pribadi Sumber: Dokumen Pribadi
commit to user
Gambar 2.22. Gambar Komik Cina (Manhua) Gambar 2.23. Gambar Komik
Sumber: Dokumen Pribadi Korea (Manhwa)
Sumber: Dokumen Pribadi
24
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
25
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
atau cerita yang serius yang asik untuk disimak setiap periodenya hingga
tamat.
Contoh:
§ Panji Koming di surat kabar Kompas
§ Gibug (Komik Potongan yang dijadikan buku saku)
c. Buku Komik (Comic Book)
Alunan gambar-gambar, tulisan dan cerita dikemas dalam bentuk sebuah
buku (terdapat sampul dan isi). Buku Komik (Comic Book) ini acap kali
disebut sebagai komik cerita pendek, yang biasanya dalam Buku Komik
berisikan 32 halaman, biasanya pada umumnya ada juga yang 48 halaman
dan 64 halaman, dimana didalamnya berisikan isi cerita, iklan, dan lain-
lain. Buku Komik seperti ini bisa kamu dapatkan di toko-toko buku atau
toko-toko komik maupun lapak-lapak.
Buku Komik (Comic Book) itu sendiri terbagi lagi menjadi:
§ Komik Kertas Tipis (Trade Paperback)
Buku komik ini berukuran seperti buku biasa, tidak terlalu lebar dan
besar. Walau berkesan tipis namum bisa juga dikemas dengan
menggunakan kualitas kertas yang baik/bagus sehingga
penampilan/penyajian buku ini terlihat menarik. Apalagi dengan
gambar dan warna yang cantik, membuat buku komik ini sangat
digemari.
Contoh:
- Gundala, Godam, Si Buta Dari Gua Hantu, Lamaut
- Kapten Bandung, Caroq, Gina
- Gunturgen, Blacan, Zantoro
- Komik-komiknya Marvel dan DC Comics (luar negeri)
§ Komik Majalah (Comic Magazine)
Buku komik berukuran seperti majalah (ukuran besar), biasanya
menggunakan tipe kertas yang tebal dan keras untuk sampulnya.
Dengan ukuran yang besar tersebut tentunya dengan misalkan 64
halaman bisa menampung banyak gambar dan isi cerita.
Contoh:
- Tintin (luar negeri)
- Lucky Luke (luar negeri)
commit to user
- Asterik/Obelik (luar negeri)
26
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
27
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
28
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
Komik dan novel fiksi merupakan sesuatu yang tidak dapat dipisahkan
dari game dan film. Beberapa film dan game diambil dari cerita di komik.
Tidak tertutup kemungkinan untuk sebaliknya pula.
Warna Finishing
(brush) (render)
Skenario Sketsa
(story)
komputer
karakter text
29
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
Gambar 2. 25. Gambar Film dengan Tokoh Manusia dengan Efek Komputer
Sumber: Dokumen Pribadi
- Anime/Kartun/Animasi 2D
Adalah film yang berbentuk rangkaian lukisan atau gambar yang
digerakkan secara mekanik elektronis sehingga tampak di layar menjadi
bergerak.
commit to user
Gambar 2.26. Gambar Film dengan Tokoh Animasi 2D
Sumber: Dokumen Pribadi
30
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
- Animasi 3D
Adalah film yang berbentuk rangkaian model 3D yang digerakkan
secara mekanik elektronis sehingga tampak di layar menjadi bergerak.
- Movie/Film Bioskop
Adalah film dengan waktu cerita yang singkat. Umumnya sekitar 1
episode dengan durasi 1-3 jam. Namun sekarang ada beberapa film
commit to user
dengan melanjutkan film sebelumnya.
31
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
Storyboard
Pewarnaan
Proses Animasi
Pengisian Suara
Finishing
32
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
Modeling
Finishing
Karakter
Script Compsting
Latar
Naskah
Rendering
Objek Lain
Converting
Storyboard
Proses Animasi
Publishing
Pengisian Suara
33
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
action figur biasanya dibuat dengan pose berbeda-beda dan dengan bagian
yang lebih detil. Oleh sebab itu sering disebut figur (figure, sosok karakter)
yang beraksi (action, gaya, gerakan, tindakan, sikap).
Karena dalam sebuah game, komik, maupun film ada karakter lain selain
tokohnya (seperti kendaraan, hewan peliharaan, dan sebagainya), maka
karakter tersebut juga dapat dimasukkan dalam kriteria action figure.
- Karakter Non-Manusia
Adalah action figure dengan wujud hewan, menyerupai hewan maupun
monster.
commit to user
34
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
b. Berdasarkan Ukuran
Walaupun umumnya action figure tersebut berukuran lebih kecil dari
yang ukuran sebenarnya, namun ada beberapa action figure yang sama
dengan ukuran sebenarnya, bahkan diperbesar dari ukuran sebenarnya.
- Ukuran Diperkecil / 1:(<1)
Adalah action figure dengan wujud yang lebih kecil dari ukuran
sebenarnya. Biasanya merupakan benda yang dijual dalam bentuk pack,
dapat pula dijual dalam bentuk gashapon (mainan berwadahkan bola
plastik), trading figure (mainan berwadahkan kotak yang tak terlihat
isinya), maupun candy toys (mainan berhadiahkan permen atau
sebaliknya).
commit to user
35
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
36
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
c. Berdasarkan Bahan
Dewasa ini, action figure hanya diartikan sebagai mainan yang terbuat
dari plastik yang berupa tiruan karakter atau tokoh di film maupun game.
Padahal tidak menutup kemungkinan untuk menggunakan bahan lain
untuk membuatnya. Beberapa diantaranya adalah action figure cetak,
action figure ukir, dan action figure rangkai.
- Action figure cetak
Adalah action figure yang terbuat dari bahan cair atau tidak padat yang
dipadatkan pada sebuah cetakan. Umumnya merupakan buatan pabrik.
Bahan-bahan tersebut biasanya berupa plastik, namun dapat juga dibuat
dari gypsum, lilin malam, kertas yang di leburkan dengan air, dan
sebagainya.
Gambar 2.36.
Gambar Action Figure commit
Cetak to user
Sumber: Dokumen Pribadi
37
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
38
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
BAB III
TINJAUAN UMUM
ARSITEKTUR EKSPRESIONIS
1
Bruce Thompson, University of California, Santa Cruz, lecture on Weimar Culture/Kafka’s
Prague
2
Chris Baldick Concise Oxford Dictionary of Literary Terms, entry for Expressionism
3
Victorino Tejera, 1966, pages 85,140, Art and Human Intelligence, Vision Press Limited,
London
4
The Oxford Illustrated Dictionary, 1976 edition, hlm. 294
5
The Liang Gie, 1976, Hlm. 75 commit to user
6
Henry M. Sayre, A World of Art Revised Fourth Edition, hlm. 500
39
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
media yang baik untuk melukiskan emosinya kepada orang lain. Tokoh
pelukis Ekspresionisme di Indonesia adalah Affandi.7
Gambar 3.1. Die großen blauen Pferde, Franz Marc Gambar 3.2. Rehe im Walde, Franz Marc
Seorang tokoh lain dari aliran ini adalah Leo Tolstoy. Ia berpendapat:
“Memunculkan dalam diri sendiri suatu perasaan yang seseorang telah
mengalaminya dan setelah memunculkan itu kemudian dengan perantaraan
pelbagai gerak, garis, warna, suara atau bentuk yang diungkapkan dalam kata-
kata, memindahkan perasaan itu sehingga orang-orang lain mengalami
perasaan yang sama, ini adalah kegiatan seni.8
7
Soegeng Toekio, 1987, hlm. 40 commit to user
8
The Liang Gie, 1976, hlm. 76
40
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
Gambar 3.4. Convergence, Jackson Pollock Gambar 3.5. Composition, Piet Mondrian
Sumber: The Return of Espressionism and the Sumber: The Return of Espressionism and
Architecture of Luigi Moretti the Architecture of Luigi Moretti
3. Arsitektur Ekspresionis
Dalam dunia arsitektur, gaya ekspresionis atau sering disebut arsitektur
ekspresionis sangat sulit ditandai. Ian Boyd Whyte, pada pernyataan tentang
ekspresionisme, memberikan catatan bahwa “gerakan tersebut pada
umumnya didefinisikan dalam kaitan yang bukan rasional, bukan fungtionalis,
dan lainnya.11
Di dalam seni lukis, gerakan ini difokuskan pada penangkapan reaksi
melalui warna yang kuat, komposisi dinamis, penyimpangan formal, dan
keinginan untuk berekspresi. Di dalam arsitektur, pada sisi lain,
ekspresionisme menekankan bentuk, abstrak, penolakan idealisasi
9
Henry M. Sayre, A World of Art Revised Fourth Edition, page 499
10
Tate, 2007. Glossary: Fauvism. commit to user
11
Alan Colquhoun in Modern Architecture, Oxford University of Arts series, 2002
41
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
12
Adrian Sheppard, Fraic, The Return of Espressionism and the Architecture of Luigi Moretti,
McCill University, page 1
13
Adrian Sheppard, Fraic, The Return of Espressionism and the Architecture of Luigi Moretti,
McCill University, page 3
Adrian Sheppard, Fraic, The Return ofcommit to userand the Architecture of Luigi Moretti,
14
Espressionism
McCill University, page 3
42
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
Adrian Sheppard, Fraic, The Return ofcommit to userand the Architecture of Luigi Moretti,
15
Espressionism
McCill University, page 4,5
43
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
Adrian Sheppard, Fraic, The Return ofcommit to userand the Architecture of Luigi Moretti,
16
Espressionism
McCill University, page 5,6
44
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
17
wis-wander.weizmann.ac.il commit to user
18
Dennis Sharp. Twentieth Century Architecture: a Visual History. p65.
45
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
OTAKU EKSPRESIONIS
Dalam dunia otaku, sering disuguhkan seuatu hal,
seperti kejadian maupun bentuk yang diluar akal
Irasional
sehat. Seperti adanya pulau yang melayang, pulau
Utopian
yang ternyata adalah kura-kura atau paus, dan
Intuitif
sebaginya, menggambarkan kekhayalan yang terdapat
pada dunia otaku.
Selain itu hal-hal aneh seperti penggabungan makhluk
satu makhluk lainnya, tempat satu dengan tempat
lainnya sering disuguhkan bagi mereka. Seperti Irasional
setengah kuda setengah manusia, setengah macan Distorsi
setengah burung, setengah pohon setengah mesin, dan
sebagainya
commit to user
46
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
47
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
b. Monumental, Skluptural
Wujud bangunan diharapkan dapat memberikan point of interest dari
bangunan di sekitarnya dengan cara menunjukkan wujud yang berbeda
dengan bangunan di sekitarnya.
commit to user
48