Anda di halaman 1dari 63

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.

id

KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN

OTAKU AREA DI SURAKARTA


DENGAN PENEKANAN ARSITEKTUR EKSPRESIONIS

TUGAS AKHIR

Diajukan sebagai Syarat untuk Mencapai


Gelar Sarjana Teknik Arsitektur
Universitas Sebelas Maret

Disusun oleh :
GEMA FAJAR
I0205070

JURUSAN ARSITEKTUR FAKULTAS TEKNIK


UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
2011
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

OTAKU AREA DI SURAKARTA


Dengan Penekanan Arsitektur Ekspresionis

Disusun Oleh :
GEMA FAJAR
I 0205070

Menyetujui,
Surakarta, Juli 2011

Pembimbing I Pembimbing II

Ir. Dwi Hedi Heriyanto, M.T. Ir. Agus Sanyoto Widodo


NIP. 19541201198503 1 001 NIP. 19550728 198503 1 002

Mengesahkan,

Ketua Jurusan Arsitektur Ketua Program Studi Arsitektur


Fakultas Teknik Fakultas Teknik

Dr. Ir. Muhammad Muqoffa, M.T. Kahar Sunoko, ST, M.T.


NIP. 19620610 199103 1 001 NIP. 19690320 199503 1 002

Pembantu Dekan I

Kusno Adi Sambowo, S.T.,M.Sc., Ph.D.,


NIP. 19691026 199503 1 002

JURUSAN ARSITEKTUR FAKULTAS TEKNIK


UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
2011
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

Abstrak
oleh Gema Fajar,
Mahasiswa Arsitektur Fakultas Teknik Universitas Sebelas Maret Surakarta

Gagasan awal dari proyek Tugas Akhir ini berasal dari fenomena yang ada di
Surakarta, yaitu mengenai beberapa kegiatan yang sering dilakukan oleh anak-anak dan
remaja dan juga usia sekitar masa kuliah di kota Surakarta. Entah itu dilakukan sendiri,
maupun dilakukan dengan orang lain. Bermain game, membaca komik dan novel fiksi,
menonton film animasi baik di televisi mereka sendiri maupun di bioskop, dan
mengoleksi action figure merupakan kehidupan sehari-hari bagi para pemilik hobi
tersebut. Kebiasaan dari para warga di Surakarta tersebut merupakan imbas dari
peradaban asing yang masuk ke Indonesia. Sebut saja ”otaku”, sebuah sebutan dari negeri
Jepang yang berarti penggemar berat subkultur asal Jepang seperti anime (film kartun
asal Jepang) dan manga (komik asal Jepang). Otaku merupakan sekumpulan orang yang
tergila-gila akan sesuatu, atau sangat menyukai sesuatu (game, komik, film animasi,
action figure, atau yang lainnya). Pada umumnya otaku dianggap sebagai sesuatu yang
negatif karena mereka memang mempunyai kebiasaan yang berbeda dengan masyarakat
pada umumnya. Namun bukan berarti mereka tidak memiliki sisi positif. Oleh karena itu
sebuah wadah yang mampu menampung, menekan kenegatifan, dan mengembangkan
kepositifan otaku, diperlukan untuk mengubah pandangan mereka tentang otaku.
Otaku Area di Surakarta dipilih dengan penekanan arsitektur ekspresionis, karena
melalui penekanan ini diharapkan mampu menunjukkan kesan otaku dan mampu
mengembangkan imajinasi dari wujud dan tampilan bangunan yang dirancang. Metode
yang digunakan meliputi metode pengumpulan data, metode pengolahan data, metode
pembahasan dan metode perumusan konsep.
Untuk merencanakan dan merancang Otaku Area di Surakarta yang dapat
mewadahi berbagai macam kegiatan sebagai sarana hiburan, sosialisasi, dan
pengembangan minat yang sesuai dengan kesan otaku dapat dituangkan dalam tampilan
bangunan berupa penggubahan bentuk dan penerapan prinsip arsitektur ekspresionis.
Irasional, monumental, dan distorsi bentuk, garis, dan warna, merupakan aspek
perencanaan dan perancangan dalam Otaku Area di Surakarta.

Kata kunci : Otaku, Area, Surakarta, Ekspresionis.

commit to user
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

Abstract
by Gema Fajar,
Students of Architecture Faculty of Engineering, University of Sebelas Maret Surakarta

The main idea of the Final Project comes from the phenomenon that happened in
Surakarta, about some activities that are often performed by children, teenagers and also
around the time of college age in the city of Surakarta. Whether it's done alone, or done
by many people. Playing games, read comics and fiction novels, watching animated films
on their own television or in cinemas, and collecting action figures, are the daily life for
the owners of the hobbies. Habits of the residents in Surakarta are the impact of foreign
civilization into Indonesia. Call it the "otaku", a designation of the country which means a
big fan of Japanese subculture from Japan such as anime (Japanese cartoons) and manga
(Japanese comics). Otaku is a bunch of people who are fanatic of a thing, or really like
something (games, comics, animated movies, action figures, or anything else). Otaku
generally regarded as something negative because they have different habits to the normal
people. But that does not mean they do not have a positive side. Therefore, places that can
accomodate them, press negativity and develop positivity of otaku, are required to change
their views about otaku.
Otaku Area in Surakarta selected with emphasis of expressionist architecture,
because it is through this emphasis is expected to show the impression of otaku and able
to develop the imagination of the shape and appearance of buildings that designed. The
methods used include methods of data collection, data processing method, method of
discussion and methods of formulation of the concept.
To plan and design the Otaku Area in the Surakarta that can accommodate many
kind of activities as a facilities of entertainment, socialization, and development of
interests which according to the impression of otaku can be contained in the view of
building composing and application of the principle of expressionist architecture.
Irrational, monumental, and distortion of shapes, lines, and color, are the aspect of
planning and design in Otaku Area in Surakarta.

Keywords: Otaku, Area, Surakarta, Expressionists.

commit to user
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan YME yang telah


melimpahkan rahmat-Nya, sehingga penulis dapat menyellesaikan proyek
Tugas Akhir dengan judul “Otaku Area di Surakarta dengan Penekanan
Arsitektur Ekspresionis”.
Selama pelaksanaan Tugas Akhir ini, penulis banyak mendapatkan kritik,
saran, masukan dan pengalaman yang bermanfaat. Penulis berharap apa
yang ada dalam proyek Tugas Akhir ini dapat bermanfaat pula bagi pembaca.
Dalam pelaksanaan proyek Tugas Akhir ini penulis mengucapkan terima
kasih kepada:
1. Ir. Dwi Hedi Heriyanto, M.T., selaku pembimbing 1 dan Ir. Agus Sanyoto
Widodo, M.T., selaku pembimbing 2 Tugas Akhir, yang telah banyak
memberikan bimbingan dan arahan selama melaksanakan dan
menyusun konsep proyek Tugas Akhir.
2. Tim pengampu Tugas Akhir yang telah mengkoordinir Studio Tugas
Akhir periode 122.
3. Ir. Hardiyati, M.T., selaku Pembimbing Akademik yang telah banyak
memberikan motivasi dalam menyelesaikan perkuliahan di Jurusan
Arsitektur.
4. Dr. Ir. Mohamad Muqoffa, M.T., selaku Ketua Jurusan Arsitektur yang juga
telah banyak memberikan motivasi, bimbingan dan arahan dalam
menyelesaikan proyek Tugas Akhir ini.
5. Bapak ibu dosen Jurusan Arsitektur Fakultas Teknik yang telah mengajar
dan memberikan ilmu tentang dunia arstitektur.
6. Teman-teman Jurusan Arsitektur yang telah banyak membantu dalam
menyelesaikan proyek Tugas Akhir ini.
7. Keluarga yang saya cintai yang telah memberikan banyak hal dan telah
dengan sabar menunggu saya menjalani proyek Tugas Akhir ini.
8. Kepada segala pihak yang telah membantu penulis dalam menyelesaikan
proyek Tugas Akhir ini.
commit to user

iii
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

Akhir kata, penulis menyadari masih adanya berbagai kekurangan dalam


tugas ini. Untuk itu penulis mengharapkan masukan yang membangun untuk
kemajuan dimasa mendatang dan semoga ini dapat bermanfaat.

Surakarta, 12 Juli 2011

Penulis

commit to user

iv
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL i
LEMBAR PENGESAHAN ii
KATA PENGANTAR iii
DAFTAR ISI v
DAFTAR GAMBAR ix
DAFTAR TABEL xii
DAFTAR SKEMA xiii
BAB I : PENDAHULUAN 1
A. JUDUL 1
B. PENGERTIAN JUDUL 1
1. Otaku Area 1
2. Sebagai Saran Hiburan, Sosialisasi dan Pengembangan Minat 2
3. Otaku Area di Surakarta dengan Penekanan Arsitektur
Ekspresionis 2
4. Game, Komik, Film Animasi, dan Action Figure 3
C. LATAR BELAKANG 3
1. Otaku 4
a. Pengertian Otaku 4
b. Otaku di Jepang 5
c. Sisi Negatif dan Positif Otaku 7
2. Otaku di Surakarta 7
a. Game, Komik, Film Animasi, dan Action Figure 7
b. Penanda Otaku di Surakarta 8
c. Fenomena Otaku di Surakarta 8
d. Otaku, Imajinasi, dan Ekspresionis 10
3. Wadah Otaku di Surakarta 10
D. PERUMUSAN MASALAH 11
1. Permasalahan 11
2. Persoalan 11
E. TUJUAN DAN SASARAN 11
1. Tujuan 11
2. Sasaran commit to user 11

v
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

F. LINGKUP BAHASAN 12
1. Lingkup Pembahasan 12
2. Batasan Pembahasan 12
G. METODA PEMBAHASAN 12
1. Metode Pengumpulan Data 12
2. Metode Analisis 13
3. Metode Sintesis 13
H. SISTEMATIKA PENULISAN 13

BAB II : TINJAUAN UMUM GAME, KOMIK, FILM ANIMASI, DAN


ACTION FIGURE 15
A. TINJAUAN UMUM GAME 15
1. Pengertian Game 15
2. Macam Game yang Diproduksi 15
3. Rating (Batas Kepantasan Usia) dalam Game 21
4. Proses Pembuatan Game 22
B. TINJAUAN UMUM KOMIK 24
1. Pengertian Komik 24
2. Macam Komik yang Diproduksi 24
3. Rating (Batas Kepantasan Usia) dalam Komik 29
4. Proses Pembuatan Komik 29
C. TINJAUAN UMUM FILM ANIMASI 29
1. Pengertian Film Animasi 29
2. Macam Film Animasi yang Diproduksi 30
3. Proses Pembuatan Film Animasi 32
D. TINJAUAN UMUM ACTION FIGURE 33
1. Pengertian Action Figure 33
2. Macam Action Figure yang Diproduksi 34

BAB III : TINJAUAN UMUM ARSITEKTUR EKSPRESIONIS 39


A. TINJAUAN UMUM EKSPRESIONISME 39
1. Ekspresionisme 39
2. Fauves dan Ekspresionisme Abstrak 40
3. Arsitektur Ekspresionis 41
commit to user
4. Arsitek Erich Mendelsohn 44

vi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

B. HUBUNGAN ANTARA OTAKU DAN EKSPRESIONIS 46


1. Keselarasan antara Otaku dan Ekspresionis 46
2. Arsitektur Ekspresionis sebagai Karakter Wadah Otaku Area
di Surakarta 47

BAB IV : ANALISA OTAKU AREA DALAM KONTEKS EKSPRESIONIS 49


A. ANALISA KARAKTERISTIK BANGUNAN DALAM KONTEKS
EKSPRESIONIS 49
1. Analisa Bentuk Bangunan 49
2. Analisa Bahan Bangunan 51
3. Analisa Warna Bangunan 52
B. ANALISA PERUANGAN DALAM KONTEKS EKSPRESIONIS 53
1. Analisa Kebutuhan Ruang 53
2. Analisa Pengelompokan Ruang 55
3. Analisa Persyaratan Ruang 56
4. Analisa Besaran Ruang 58
C. ANALISA SITE DALAM KONTEKS EKSPRESIONIS 62
1. Analisa Penentuan Site 62
a. Dasar Pertimbangan 63
b. Kriteria Penentuan Lokasi 63
c. Penentuan Lokasi 64
d. Data Site Alternatif 65
e. Data Site Terpilih 70
2. Analisa Pengolahan Tapak 70
a. Analisa Klimatologis 70
b. Analisa View 73
c. Analisa Pencapaian 74
d. Analisa Kebisingan 74
e. Analisa Zoning 75
D. ANALISA DI DALAM BANGUNAN KONTEKS EKSPRESIONIS 76
1. Analisa Sirkulasi 76
a. Hubungan Antar Ruang 76
b. Jalan Masuk 77
c. Layout Ruangan 79
commit to user

vii
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

2. Analisa Pencahayaan 79
a. Skylight 79
b. Stained Glass 80
c. Dinding dan Atap Kaca 80
3. Analisa Penghawaan 81
a. Skylight 81
b. Balkon dan Rooftop 82

BAB V : KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN OTAKU AREA DI


SURAKARTA 84
A. KONSEP KARAKTERISTIK BANGUNAN DALAM KONTEKS
EKSPRESIONIS 84
1. Konsep Bentuk Bangunan 84
2. Konsep Bahan Bangunan 84
3. Konsep Warna Bangunan 85
B. KONSEP PERUANGAN DALAM KONTEKS EKSPRESIONIS 85
1. Konsep Persyaratan Ruang 85
2. Konsep Besaran Ruang 88
C. KONSEP LOKASI DAN TAPAK TERPILIH 88
D. KONSEP DI DALAM BANGUNAN 89
1. Konsep Sirkulasi 89
2. Konsep Pencahayaan 90
3. Konsep Penghawaan 91
4. Konsep Struktur Bangunan 91
5. Konsep Utilitas Bangunan 92

DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN

commit to user

viii
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 : Gambar Perangkat Komputer 16


Gambar 2.2 : Gambar Laptop (Note Book) 16
Gambar 2.3 : Gambar PS 2 16
Gambar 2.4 : Gambar PS 3 16
Gambar 2.5 : Gambar PSP 16
Gambar 2.6 : Gambar X-Box 16
Gambar 2.7 : Gambar X-Box 360 16
Gambar 2.8 : Gambar NDS 17
Gambar 2.9 : Gambar Nintendo Wii 17
Gambar 2.10 : Gambar Game dengan Monitor Komputer 17
Gambar 2.11 : Gambar Game dengan Monitor TV 18
Gambar 2.12 : Gambar Game dengan Monitor pada Konsolnya (Arcade) 18
Gambar 2.13 : Gambar Game dengan Monitor pada Konsolnya (Portable) 18
Gambar 2.14 : Gambar Game dengan 1 Pemain 19
Gambar 2.15 : Gambar Game dengan 1-2 Pemain 19
Gambar 2.16 : Gambar Game dengan 1-8 Pemain 20
Gambar 2.17 : Gambar Game dengan Banyak Pemain 20
Gambar 2.18 : Gambar Game Pasif 20
Gambar 2.19 : Gambar Game Aktif 21
Gambar 2.20 : Gambar Komik Amerika 24
Gambar 2.21 : Gambar Komik Eropa 24
Gambar 2.22 : Gambar Komik Cina (Manhua) 24
Gambar 2.23 : Gambar Komik Korea (Manhwa) 24
Gambar 2.24 : Gambar Komik Jepang (Manga) 25
Gambar 2.25 : Gambar Film dengan Tokoh Manusia dengan Efek Komputer 30
Gambar 2.26 : Gambar Film dengan Tokoh Animasi 2D 30
Gambar 2.27 : Gambar Film dengan Tokoh Animasi 3D 31
Gambar 2.28 : Gambar Film Seri 31
Gambar 2.29 : Gambar Film Movie 32
Gambar 2.30 : Gambar Figur Manusia 34
Gambar 2.31 : Gambar Figur Non-Manusia 34
Gambar 2.32 : Gambar Figur Mesin 34
commit to user
Gambar 2.33 : Gambar Figur dengan Ukuran Diperkecil 35

ix
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

Gambar 2.34 : Gambar Figur dengan Ukuran Riil 36


Gambar 2.35 : Gambar Figur dengan Ukuran Diperbesar 37
Gambar 2.36 : Gambar Action Figure Cetak 37
Gambar 2.37 : Gambar Action Figure Ukir 38
Gambar 2.38 : Gambar Action Figure Rangkai 38
Gambar 3.1 : Die großen blauen Pferde, Franz Marc 40
Gambar 3.2 : Rehe im Walde, Franz Marc 40
Gambar 3.3 : The Green Stripes, Henri Matisse 40
Gambar 3.4 : Convergence, Jackson Pollock 41
Gambar 3.5 : Composition, Piet Mondrian 41
Gambar 3.6 : Berlin Philharmonie, Hans Scharoun 42
Gambar 3.7 : Notre-Dame-Du-Haut Ronchamp, Le Corbusier 43
Gambar 3.8 : Proyek Perumahan di Ivry-sur-Seine, Jean Renaudie 43
Gambar 3.9 : Church of San Giovani, Giovanni Michelucci 44
Gambar 3.10 : Einstein Tower, Postdam, Erich Mendelsohn 46
Gambar 4.1 : Gambar Ilustrasi Karakter 50
Gambar 4.2 : Gambar Ide Dasar Bentuk Bangunan 50
Gambar 4.3 : Gambar Hubungan antar Elemen dalam Cerita Avatar
dan Naruto 51
Gambar 4.3 : Gambar Warna Tinta Primer, Sekunder, dan Tersier 52
Gambar 4.4 : Gambar Peta Surakarta 64
Gambar 4.5 : Gambar Letak Site Alternatif A 65
Gambar 4.6 : Gambar Site Alternatif A 65
Gambar 4.7 : Gambar Letak Site Alternatif B 66
Gambar 4.8 : Gambar Site Alternatif B 66
Gambar 4.9 : Gambar Letak Site Alternatif C 67
Gambar 4.10 : Gambar Site Alternatif C 68
Gambar 4.11 : Gambar Letak Site Alternatif D 69
Gambar 4.12 : Gambar Site Alternatif D 69
Gambar 4.13 : Gambar Site Alternatif D 70
Gambar 4.14 : Gambar Eksisting Site Berdasarkan Kondisi Hasil Klimatologis 71
Gambar 4.15 : Gambar Eksisting Site Berdasarkan View ke Dalam Bangunan 73
Gambar 4.16 : Gambar Eksisting Site Berdasarkan Pencapaian 74
Gambar 4.17 : Gambar Eksisting Site Berdasarkan Tingkat Kebisingan 75
commit to user

x
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

Gambar 4.18 : Gambar Eksisting Site Berdasarkan Zona Publik, Privat, dan
Servis 76
Gambar 4.19 : Gambar Ilustrasi Portal Dimensi 78
Gambar 4.20 : Gambar Ilustrasi Labirin dan Tirai Kayu 78
Gambar 4.21 : Gambar Ilustrasi Neon Box 78
Gambar 4.22 : Gambar Ruang Pameran Patung 79
Gambar 4.23 : Gambar Ilustrasi Machinary Workshop 79
Gambar 4.24 : Gambar Skylight 80
Gambar 4.25 : Gambar Mozaic Glass 80
Gambar 4.26 : Gambar Dinding Kaca 81
Gambar 4.27 : Gambar Skylight 81
Gambar 4.28 : Gambar balkon dan Rootop 82
Gambar 5.1 : Gambar Ide Dasar Bentuk Bangunan 84
Gambar 5.2 : Gambar Ide Dasar Bentuk Bangunan 85
Gambar 5.3 : Gambar Site terpilih 88
Gambar 5.4 : Pengolahan Tapak 89

commit to user

xi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 : Tabel ESRB (Entertainment Software Rating Board) 21


Tabel 3.1 : Tabel Hubungan antara Otaku dan Ekspresionis 45
Tabel 4.1 : Tabel Analisa Kebutuhan Ruang 53
Tabel 4.2 : Tabel Analisa Pengelompokan Ruang 54
Tabel 4.3 : Tabel Analisa Persyaratan Ruang 56
Tabel 4.4 : Tabel Analisa Besaran Ruang 58
Tabel 5.1 : Tabel Konsep Persyaratan Ruang 85
Tabel 5.2 : Tabel Konsep Besaran Ruang 87
Tabel 5.3 : Tabel Sistem Pemadaman dan Bahan yang Dipergunakan 95

commit to user

xii
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

DAFTAR SKEMA

Skema 1.1 : Skema Hubungan Game, Komik, Film Animasi, dan


Action Figure 7
Skema 2.1 : Skema Proses Pembuatan Game 2D 23
Skema 2.2 : Skema Proses Pembuatan Game 3D 23
Skema 2.3 : Skema Proses Pembuatan Komik 29
Skema 2.4 : Skema Proses Pembuatan Film Animasi 2D 32
Skema 2.5 : Skema Proses Pembuatan Film Animasi 3D 33
Skema 2.6 : Skema Proses Pembuatan Film Live Action 33
Skema 5.1 : Skema Sistem Jaringan Listrik 93
Skema 5.2. : Skema Sistem jaringan Air Bersih 94
Skema 5.3 : Skema Sistem Air Kotor 95
Skema 5.4 : Skema Sistem Penanggulangan Bahaya Kebakaran 96
Skema 5.5 : Skema Sistem Pengelolaan Sampah 98

commit to user

xiii
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

BAB I
PENDAHULUAN

A. JUDUL
Otaku Area di Surakarta dengan Penekanan Arsitektur Ekspresionis.

B. PENGERTIAN JUDUL
1. Otaku Area
- Otaku : adalah istilah bahasa Jepang yang digunakan untuk menyebut
orang yang betul-betul menekuni hobi atau kata ganti orang
kedua yang paling sopan dalam bahasa Jepang baku, setara
dengan kata "Anda" dalam bahasa Indonesia.
Sejak paruh kedua dekade 1990-an, istilah otaku mulai dikenal
di luar Jepang untuk menyebut penggemar berat subkultur asal
Jepang seperti anime dan manga, bahkan ada orang yang
menyebut dirinya sebagai Otaku.
Istilah otaku sendiri sebenarnya tidak terlalu tepat jika
digunakan untuk menyebut penggemar game, komik, kartun,
ataupun action figure yang biasa-biasa saja, sebab istilah otaku
sebenarnya diperuntukkan kepada orang yang maniak pada
hobinya. Namun dalam masyarakat Indonesia pada umumnya
dan masyarakat Surakarta pada khususnya, memberikan
sebutan itu bagi orang yang memiliki hobi tersebut diluar
konteks maniak atau tidaknya.
Pengertian tentang otaku sendiri akan dijelaskan lebih rinci
pada sub bab selanjutnya.
- Area : Wilayah geografis yang memiliki ciri-ciri tipologi bahasa yang
bersamaan, seperti ciri-ciri lafal, leksikal, atau gramatikal.1
Dalam hal ini, “Otaku Area” bermakna sebuah ruang/wilayah di
Surakarta bagi orang yang memiliki hobi/kebiasaan yang berhubungan
dengan game, komik, kartun, ataupun action figure, yang mampu menjadi
sarana hiburan, sosalisasi, dan pengembangan minat terhadap game, komik,
kartun, ataupun action figure.
commit to user
1
http://pusatbahasa.kemdiknas.go.id/kbbi

1
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

2. Sebagai Sarana Hiburan, Sosialisasi, dan Pengembangan Minat


- Sebagai Sarana Hiburan :
Otaku Area difungsikan sebagai wadah untuk memberikan hiburan bagi
orang tertarik pada game, komik, film animasi, dan action figure. Fasilitas
yang disediakan adalah game center, bioskop dan home theater (bioskop
mini), dan tempat untuk membaca segala macam komik, tempat persewaan
dan tempat penjualan perangkat game, komik, film animasi, dan action
figure.
- Sebagai Sarana Sosialisasi :
Otaku Area difungsikan sebagai wadah untuk bersosialisasi dengan
pengunjung lain. Fasilitas yang disediakan adalah area komunal khusus
game, komik, film animasi, dan action figure, menyediakan tempat untuk
saling menukar, menjual-belikan koleksi ataupun hasil karya para
pengunjung.
- Sebagai Sarana Pengembangan Minat :
Otaku Area difungsikan sebagai wadah untuk mengembangkan
ketertarikan para otaku ke arah positif, seperti menyediakan wadah untuk
berkarya membuat game, komik, film animasi, dan action figure sendiri.

3. Game, Komik, Film Animasi, dan Action Figure


- Game : Video game à game (game berarti sesuatu yang dapat
dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang
menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak
serius atau dengan tujuan refreshing) yang berbasis
elektronik dan visual.2
Video game sering disebut dengan istilah ”game” saja.
- Komik : cerita bergambar (dalam majalah, surat kabar, atau
berbentuk buku) yang umumnya mudah dicerna dan lucu.3
- Film Animasi : sebuah cerita (lakon) yang dilengkapi dengan permainan
grafis komputer baik kartun maupun tidak.4

2
http://tutorjunior.blogspot.com/2009/10/pengaruh-video-game-terhadap-prestasi.html
3 commit to user
http://pusatbahasa.kemdiknas.go.id/kbbi
4
http://pusatbahasa.kemdiknas.go.id/kbbi

2
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

- Action Figure : mainan berkarakter yang berpose, terbuat dari plastik atau
material lainnya dan karakternya sering diambil
berdasarkan film, komik, video game atau acara televisi.5
Dapat juga berupa patung/sclupture karakter yang berpose.
Manusia yang berdandan atau memakai kostum seperti
karakter tertentu juga dapat disebut action figure.

4. Otaku Area di Surakarta dengan Penekanan Arsitektur Ekspresionis


- Arsitektur Ekspresionis: Sebuah langgam dalam dunia arsitektur yang
menggunakan paham ekspresionis.
- Ekspresionisme: Sebuah aliran seni yang melukiskan perasaan dan
penginderaan batin yang timbul dari pengalaman di luar
yang diterima tidak saja oleh pancaindra, melainkan juga
oleh jiwa seseorang.6

Jadi “Otaku Area di Surakarta dengan Penekanan Arsitektur


Ekspresionis” adalah sebuah ruang/wilayah di Surakarta bagi orang yang
memiliki hobi/kebiasaan yang berhubungan dengan game, komik, kartun,
ataupun action figure, yang mampu menjadi sarana hiburan, sosalisasi, dan
pengembangan minat terhadap game, komik, kartun, ataupun action figure,
dengan menekankan konsep ekspresionis perwujudan bangunan.

C. LATAR BELAKANG
Gagasan awal dari proyek Tugas Akhir ini berasal dari fenomena yang ada
di Surakarta, yaitu mengenai beberapa kegiatan yang sering dilakukan oleh anak-
anak dan remaja dan juga usia sekitar masa kuliah di kota Surakarta. Entah itu
dilakukan sendiri, maupun dilakukan dengan orang lain. Bermain game,
membaca komik dan novel fiksi, menonton film animasi baik di televisi mereka
sendiri maupun di bioskop, dan mengoleksi action figure merupakan kebiasan
bagi para pemilik kebiasaan (hobi) tersebut.
Kebiasaan dari para warga di Surakarta tersebut merupakan imbas dari
peradaban asing yang masuk ke Indonesia. Sebut saja ”otaku”, sebuah sebutan
dari negeri Jepang yang berarti penggemar berat subkultur asal Jepang seperti
5 commit to
http://pusatbahasa.kemdiknas.go.id/kbbi user
6
http://pusatbahasa.kemdiknas.go.id/kbbi

3
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

anime (film kartun asal Jepang) dan manga (komik asal Jepang). Otaku
merupakan sekumpulan orang yang tergila-gila akan sesuatu, atau sangat
menyukai sesuati (game, komik, film animasi, action figure, atau yang lainnya).
Dari menggemari saja hingga menekuni hobi tersebut sampai menjadi ahlinya.
1. Otaku
a. Pengertian Otaku
Otaku merupakan sebuah kata yang berasal dari bahasa Jepang yang
merupakan kata ganti orang kedua. Dari sekian banyak kata ganti orang
kedua, “otaku” adalah kata ganti yang paling sopan. Kata tersebut biasanya
digunakan untuk berbicara dengan seseorang yang posisi sosialnya relatif
belum kita ketahui.
Kata tersebut kemudian menjadi istilah baru untuk menyebut
seseorang yang kurang mampu berkomunikasi baik dengan orang lain. Hal
tersebut dikarenakan penggunaan kata tersebut tidak tepat jika digunakan
oleh seorang remaja, untuk menyebut teman sebayanya dengan sebutan
“otaku”. Sama halnya jika seorang remaja menyebut teman sebayanya
dengan sebutan “tuan” dalam bahasa Indonesia. Demikianlah bagaimana
kata itu digunakan dulu.
Istilah “otaku” pertama kali diperkenalkan oleh seorang kolumnis
Nakamori Akio dalam artikel “Otaku’no Kenkyū (Penelitian tentang Otaku).
Dalam artikel tersebut, istilah “otaku” digunakan untuk menyebut
penggemar berat subkultur seperti anime dan manga. Pada waktu itu,
masyarakat umum sama sekali belum mengenal istilah “otaku”. Sekitar 30
tahun yang lalu, beberapa orang di Jepang mulai menggunakan kata ini
dengan maksud untuk menjauhkan diri mereka dari rekan dan teman-
teman mereka sendiri. Tidak ada konsensus tentang kapan tanggal dan
tempat pasti kejadian ini, karena diturunkan hanya dari mulut ke mulut
tanpa petunjuk yang pasti. Beberapa sumber mengatakan bahwa
penggunaan kata “otaku” dengan cara seperti itu pertama kali terjadi di
dunia periklanan. Ada juga yang menyatakan bahwa hal tersebut terjadi di
lingkungan para kolektor gambar-gambar animasi. Contoh dari
penggunaan kata tersebut adalah, "Bisakah menunjukkan koleksi anda
(otaku) pada saya?". Demikianlah penggunaannya pun mulai menyebar.
Dari situ, penggunaan kata “otaku” yang seperti itu menyebar kepada para
commit to user
penonton anime (kartun Jepang), manga (buku komik Jepang) yang sangat

4
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

dekat dengan anime, tokusatsu (film live action dengan efek komputer),
serta di dunia game komputer.
Sebelum istilah “otaku” menjadi populer di Jepang, sudah ada orang
yang disebut “mania”, karena hanya menekuni sesuatu dan tidak
mempunyai minat pada kehidupan sehari-hari yang biasa dilakukan orang.
Di Jepang, istilah “otaku” sering digunakan di luar konteks penggemar
berat anime atau manga untuk menggantikan istilah “mania”, sehingga ada
istilah Game-otaku, Gundam-otaku (otaku mengenai robot Gundam), Gunji-
otaku (otaku bidang militer), Pasokon-otaku (otaku komputer), Tetsudō-
otaku (otaku kereta api alias Tecchan), dan sebagainya.

b. Otaku di Jepang
Dalam sebuah artikel tentang otaku yang ditulis oleh Volker
Grassmuck, tahun 1990, ada beberapa gambaran tentang orang yang
disebut “otaku”. Berikut adalah sepenggal dari artikel tersebut yang telah
dipindahbahasakan oleh Dipo D. Siahaan, Raphaella Dewantari, Hanna
Sibarani.
“Otaku” telah digunakan sebagai kata ganti orang kedua di
antara para maniak manga dan animasi. Kata ini mulai populer
setelah penerbitan artikel NAKAMORI, Akio, pada tahun 1984,
Manga Burikko (penjelasan tentang burikko dapat dilihat di bawah,
dalam sub-judul 'idols'). Kata ini merujuk pada jenis orang yang tidak
dapat berkomunikasi baik dengan orang lain, sangat perhatian pada
detail, dan punya ketertarikan yang bersifat sangat khusus, bahkan
maniak. Para otaku cenderung bertubuh gemuk, berambut panjang,
dan menggunakan t-shirt serta jins. Kata ini punya makna yang sama
dengan kata ‘nerd’ yang di Amerika Serikat digunakan untuk
menunjuk pada para maniak komputer dan Science Fiction."
Seorang teman Amerika pernah berkata padaku bahwa ‘nerd’
belum tentu punya arti yang sama dengan otaku, walaupun tidak
bisa dikatakan juga sebagai sama sekali berbeda. Seorang Nerd
adalah seorang remaja pria SMA yang membetulkan kacamatanya
yang patah dengan menggunakan lakban, bertipe mirip-ilmuwan,
suka membawa berbagai jenis bulpen di kantong bajunya (baju yang
ada noda warna birunya karena salah satu bulpennya pernah bocor)
dan, tentu saja, tidak punya teman.
Gambaran seperti itu sangat mirip dengan gambaran yang
pernah dikatakan oleh Tsuzuki Kyoisi, seorang mantan wartawan
dari majalah "Popeye" dan saat ini menjabat sebagai editor seni.
Dialah yang memperkenalkanku pada sudut-sudut tersembunyi dari
commit to user
dunia otaku: "Pada awalnya otaku digunakan dalam makna yang

5
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

negatif, dan dimaksudkan untuk mereka yang penampilannya buruk,


yang tidak memiliki pacar, yang senang mengkoleksi benda-benda
yang konyol, dan tersingkir dari pergaulan. Dari definisi di atas dapat
dikatakan bahwa otaku adalah seseorang yang tertarik pada sesuatu
yang benar-benar tidak berguna. Idol-otaku, manga-otaku atau
apapun-otaku berarti bahwa dia tidak punya ketertarikan apa-apa
lagi di luar hal-hal tersebut. Namun seorang otaku akan benar-benar
mencurahkan hati dan pikirannya pada ketertarikannya yang satu
itu. Ini sebenarnya adalah cara yang bodoh untuk menghabiskan
waktu, dari sudut pandang normal. Namun, mereka memainkan
permainan mereka dengan tingkat keseriusan yang tinggi
sebagaimana orang lain sangat serius memandang setiap kegiatan
mereka.
Lanjut Tsuzuki: “Mereka dapat dilihat dengan mudah, karena
mereka tidak peduli dengan cara mereka berpakaian. Mereka
berbicara dengan cara yang aneh, dan selalu melihat ke tanah apabila
harus berbicara berhadapan muka. Mereka tidak suka aktivitas fisik,
sehingga tubuh mereka gemuk, atau bisa juga kurus tapi tidak kekar,
dan yang pasti mereka tidak pernah berkulit kecoklatan. Mereka
tidak peduli pada makanan yang lezat, karena mereka pikir mereka
bisa menghabiskan uang mereka untuk hal-hal lain yang (dalam
pandangan mereka) lebih penting.
Mereka baru benar-benar aktif, ketika mereka duduk
berhadapan dengan komputer mereka. Para programer komputer ini
terkenal dapat hidup dengan keripik kentang (yang mereka makan
dengan menggunakan sumpit) serta segelas kopi susu. Ritme
kehidupan mereka berbeda dengan orang biasa. Mereka dapat tidak
tidur selama 40 jam, dan tidur selama 12 jam. Konon katanya,
computer-otaku dapat bercinta dengan seorang gadis yang ada di
layar komputer mereka. Namun aku pikir, kebanyakan dari mereka
sebenarnya menginginkan pacar yang asli, namun tidak bisa
mendapatkannya.

Dari artikel tersebut, dapat dilihat secara jelas, bagaimanakah orang


yang disebut “otaku” itu di Jepang. Mereka memiliki sisi yang sangat
berbeda dengan orang sebaya mereka pada umumnya. Jika dilihat dari sisi
masyarakat umum, tentu kebiasaan tersebut merupakan cara hidup yang
sangat buruk. Memiliki kebiasaan aneh, tingkah laku aneh, serta hubungan
sosial yang sangat buruk.

c. Sisi Negatif dan Positif Otaku


Pada umumnya, otaku dianggap sebagai sebuah kumpulan orang yang
memiliki kebiasaan yangcommit
buruk. to
Kehidupan
user sosial yang buruk tergambar

6
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

jelas dari cara mereka berbicara dengan orang lain, serta kebiasaan yang
lebih nyaman jika mereka sedang sendirian. Mereka sangat tidak
mementingkan penampilan mereka karena lebih tertarik untuk
memuaskan hobi mereka. Mereka juga memiliki kesehatan fisik yang
kurang sebab mereka jarang bergerak, jarang keluar, makan dan tidur tidak
teratur, serta sangat tidak menyukai kontak fisik (seperti olahraga
misalnya).
Di sisi lain, otaku dianggap sebagai anak dari media dan teknologi.
Media dan teknologi lah yang menyebabkan kemunculan mereka. Namun
sebaliknya, media dan teknologi juga membutuhkan mereka. Karena otaku
lah media dan teknologi dapat berkembang. Hal tersebut dikarenakan para
otaku di Jepang sangat menguasai dunia maya. Programer dan hacker
menjadi pekerjaan mereka. Otaku sangat tergantung dengan dunia maya.
Justru karena ketergantungan itulah yang menyebabkan mereka ingin
sesuatu yang lebih. Tidak jarang mereka dapat membuat game sendiri,
manga, anime, figur, atau apapun yang menyebabkan imajinasi mereka
meluap.

2. Otaku di Surakarta
Setelah mengetahui gambaran mengenai otaku di Jepang, sebutan
“otaku” sendiri tidak dipergunakan secara tepat di Surakarta. Di Surakarta,
orang yang disebut otaku adalah orang yang tertarik dengan game, komik
(tidak hanya manga saja), film animasi (tidak hanya anime atau tokusatsu
saja), pernak-pernik, mainan, dan action figure, atau apapun yang
berhubungan dengan Jepang, seperti japanese music, origami, dan
sebagainya. Jadi dapat dipastikan kalau otaku di Surakarta tidak sama
dengan otaku pada makna sebenarnya, walaupun sebutan tersebut sering
digunakan di kota Surakarta.
Namun ada beberapa kalangan menggunakan istilah otaku dengan salah
kaprah. Otaku menjadi di artikan sebagai orang yang tertarik dengan budaya
Jepang, seperti origami (seni merangkai bunga), kenjutsu (seni bela diri) dan
sebagainya yang berbau Jepang. Penggunaan istilah tersebut jadi melenceng
dari istilah untuk orang yang memiliki hobi tentang dunia maya teknologi,
dan informasi.
commit to user

7
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

Namun demikian tidak semua orang menjadi ikut salah kaprah


mengartikan istilah tersebut. Oleh karena itu, dalam bahasan selanjutnya
istilah otaku berarti orang yang tertarik dengan game, komik, film animasi,
dan action figure saja.
a. Game, Komik, Film Animasi, dan Action Figure
Dalam kaitannya dengan otaku itu sendiri, game, komik, film animasi,
dan action figure merupakan empat hal yang salin berhubungan. Di mana
di setiap cerita komik, pasti ada game-nya, film animasinya, dan juga
mainan dan pernak-perniknya. Begitu pula sebaliknya dengan game, film
animasi, dan action figure. Berikut adalah skema hubungan antara
keempat hal tersebut.
diawali diawali

game komik

film action
animasi figure

diawali diawali

Skema 1.1 Skema Hubungan Game, Komik, Film Animasi, dan Action Figure

b. Penanda Otaku di Surakarta


Pada umumnya, keberadaan otaku tidak dapat diketahui secara pasti
jumlahnya. Mengingat mereka cenderung tertutup di lingkungan dan
tertutup pula pada dunia maya. Namun keberadaannya ditandai dari
adanya acara-acara yang berbau dengan Jepang, salah satunya adalah
pada acara cosplay. Acara tersebut adalah sebuah acara untuk berdandan
ala tokoh kartun atau game atau hanya sekedar berdandan ala Jepang
saja. Di mana di setiap acara tersebut sangat terlihat banyak orang yang
tertarik dengan hal-hal yang berbau Jepang. Seperti acara yang telah
diselenggarakan beberapa bulan yang lalu oleh SMA Negeri 4 Surakarta.
committersebut
Acara yang berbau Jepang to user bernama J-Fest. Acara tersebut

8
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

merupakan acara yang diadakan oleh otaku club sebuah klub


ekstrakurikuler pada SMA tersebut.
Selain itu adanya para otaku di Surakarta, ditandai pula dengan
adanya beberapa tempat untuk menampungnya yang tersebar di seluruh
kota Surakarta. Tempat-tempat tersebut adalah game center, bioskop,
home theater, tempat persewaan (rental buku, film, dan kaset game), dan
tempat penjualan (toko buku, toko game, toko film, dan toko mainan).
Game center yang selalu ramai setiap hari, merupakan penanda paling
jelas adanya otaku di Surakarta. Selain itu tempat persewaan komik yang
tersebar disetiap sudut kota Surakarta, yang juga selalu ramai,
merupakan penanda adanya otaku di setiap sudut kota Surakarta.

c. Fenomena Otaku di Surakarta


Adanya wadah-wadah tersebut sangat menguntungkan bagi para
otaku. Namun jika dilihat lebih lanjut, di setiap tempat tersebut tidak ada
pembatasan usia, sehingga anak-anak pun juga dapat memainkan,
merasakan, dan memiliki apa yang seharusnya belum dia punyai.
Walaupun sebenarnya dari game, komik, dan film tersebut sudah
memiliki batas usia sendiri dari perusahaannya. Oleh karena itu,
diperlukan sebuah aturan untuk membatasinya, sehingga para orang tua
tidak perlu khawatir tentang kebiasaan anak-anaknya yang dilakukan di
luar rumah. Pembedaan ruang untuk usia tertentu merupakan solusi
alternatif yang dapat diberikan untuk mengurangi keteledoran dalam
pengkonsumsian para otaku.
Jika dilihat dari forum-forum dan jejaring di internet, kebanyakan
otaku saling berkomunikasi dengan sesama otaku lainnya dari berbagai
tempat. Dengan begitu asiknya mereka membicarakan sebuah game atau
cerita dari komik ataupun film atau apapun yang sama-sama mereka
sukai. Oleh karena itu, sosialisasi dan interaksi yang ada di dunia maya
tersebut dapat direalisasikan ke kehidupan nyata. Selain sebagai solusi
untuk menambah kemampuan para otaku berkomunikasi dengan orang
lain, juga untuk mengurangi kemungkinan adanya penutupan diri oleh
otaku itu sendiri.
Di kota Surakarta ini sendiri hanya terdapat tempat penjualan,
commit to user
persewaan, atau tempat bermain saja. Selain itu tidak ada tempat yang

9
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

menyediakan tempat untuk para otaku yang ingin berkarya. Sebuah


tempat yang menyediakan fasilitas untuk menunjang keinginan para
otaku yang ingin membuat komik, film kartun, game, serta tempat untuk
merancang action figure sendiri. Beberapa otaku mungkin dapat memulai
berkarya dengan fasilitas mereka sendiri. Namun akan lebih baik lagi jika
keinginan mereka berkarya ditunjang dengan fasilitas yang memadai.

d. Otaku, Imajinasi, Ekspresionis


Game, komik, kartun, action figure, dan berbagai hal yang menjadi
hobi mereka sebenarnya memiliki kesamaan, yaitu tentang benda,
makhluk, tempat, dunia, serta segala hal yang berbau fiksi. Walau tidak
semuanya adalah cerita fiksi, namun penambahan sebuah konsep fiksi
ataupun dilebih-lebihkan membuat hal tersebut menjadi lebih menarik.
Oleh karena itu otaku memiliki hubungan yang erat dengan sebuah
khayalan atau imajinasi tentang dunia fiksi. Tidak jarang pula para otaku
mengimajinasikan sebuah hal nyata menjadi hal yang fiksi.
Bangunan yang menjadi wadah bagi hobi para otaku diharapkan
dapat mencermikan para otaku itu sendiri yang selalu membayangkan hal
fiksi. Untuk itu perlukan sebuah bangunan yang dapat membentuk atau
merangsang pikiran, pendapat, serta imajinasi mereka. Imajnasi sendiri
merupakan sebuah hal yang intuitif, emosional, serta irasional. Dalam
dunia seni hal tersebut merupakan sebuah paham yang disebut
ekspresionisme. Dalam dunia arsitektur sendiri paham tersebut disebut
arsitektur ekspresionis. Oleh karena itu, dibutuhkan sebuah wadah
dengan sebuah gaya ekspresionis sebagai gambaran dari daya imajinasi
para otaku di Surakarta.

3. Wadah Otaku di Surakarta


Setelah mengetahui apa itu otaku, seperti apakah otaku, dan apa saja
yang dibutuhkan otaku, dapat diambil sebuah kesimpulan bahwa
dibutuhkan sebuah wadah untuk menampung kebiasaan para ”otaku” di
Surakarta dan mengarahkannya ke arah positif, dengan cara menampung,
menyediakan, dan memfasilitasi kebutuhan mereka, membatasi tingkatan
usia, serta dapat memberikan sarana sosialisasi bagi mereka, dengan sebuah
commit to user
tampilan bangunan yang dapat menjadi gambaran mengengai otaku itu

10
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

sendiri di kota Surakarta, yaitu Otaku Area di Surakarta sebagai Sarana


Hiburan, Sosialisasi, dan Pengembangan Minat Penggemar Game, Komik,
Film Animasi, dan Action Figure dengan Penekanan Arsitektur Ekspresionis.

D. PERUMUSAN MASALAH
1. Permasalahan
§ Bagaimana merencanakan dan merancang Otaku Area di Surakarta
sebagai Sarana Hiburan, Sosialisasi, dan Pengembangan Minat Penggemar
Game, Komik, Film Animasi, dan Action Figure dengan Penekanan
Arsitektur Ekspresionis.

2. Persoalan
§ Bagaimana menentukan jenis kegiatan para pelaku yang ada di dalamnya.
§ Bagaimana menentukan kebutuhan ruang para pelaku yang ada di
dalamnya.
§ Bagaimana menentukan program ruang secara keseluruhan sehingga
dapat menampung seluruh kegiatan yang ada di dalamnya.
§ Bagaimana menentukan lokasi dan site agar fungsi bangunan sesuai
dengan tata kota Surakarta.
§ Bagaimana menentukan wujud bangunan yang sesuai dengan gaya
arsitektur ekspresionis.
§ Bagaimana menentukan tampilan bangunan, baik dari fasad maupun
interior ruangan, yang dapat mengembangkan daya imajinasi pengguna
bangunan.
§ Bagaimana menentukan bahan, struktur, dan konstruksi bangunan yang
sesuai dengan wujud bangunan yang akan dirancang.

E. TUJUAN DAN SASARAN


1. Tujuan
§ Memperoleh perencanaan dan perancangan Otaku Area di Surakarta
sebagai Sarana Hiburan, Sosialisasi, dan Pengembangan Minat Penggemar
Game, Komik, Film Animasi, dan Action Figure dengan Penekanan
Arsitektur Ekspresionis.

commit to user

11
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

2. Sasaran
§ Memperoleh jenis kegiatan para pelaku yang ada di dalamnya.
§ Memperoleh kebutuhan ruang para pelaku yang ada di dalamnya.
§ Memperoleh program ruang secara keseluruhan sehingga dapat
menampung seluruh kegiatan yang ada di dalamnya.
§ Memperoleh lokasi site agar fungsi bangunan sesuai dengan tata kota
Surakarta.
§ Memperoleh wujud bangunan yang sesuai dengan gaya arsitektur
ekspresionis.
§ Memperoleh tampilan bangunan, baik dari fasad maupun interior
ruangan, yang dapat mengembangkan daya imajinasi pengguna
bangunan.
§ Memperoleh bahan, struktur, dan konstruksi bangunan yang sesuai
dengan wujud bangunan yang akan dirancang.

F. LINGKUP BAHASAN
1. Lingkup Pembahasan
§ Pembahasan disesuaikan dengan materi data yang diperoleh dan hal ini
menjadi kriteria dalam menentukan bentuk fisik bangunan, tata ruang,
persyaratannya dan besaran tiap ruang yang direncanakan.
§ Pembahasan lain disesuaikan dengan tujuan dan sasaran yang telah
disebutkan di atas.

2. Batasan Pembahasan
§ Pembahasan dibatasi pada proses pemecahan permasalahan arsitektural
yang akan menjadi faktor penentu perumusan perencanaan dan
perancangan Otaku Area di Surakarta sebagai Sarana Hiburan, Sosialisasi,
dan Pengembangan Minat Penggemar Game, Komik, Film Animasi, dan
Action Figure dengan Penekanan Arsitektur Ekspresionis.

G. METODA PEMBAHASAN
1. Metode Pengumpulan Data
Didalam penyusunan konsep tugas akhir ini memerlukan data kualitatif
dan kuantitatif, yang diperoleh melalui beberapa metodologi yaitu:
commit to user

12
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

- Studi Literatur, untuk mendapatkan data teoritis dan data factual dari
sumber-sumber pustaka meliputi koleksi buku, majalah dan konten
website.
- Wawancara, untuk mendapatkan data dari para pelaku kegiatan di
bidang game, komik, film animasi, dan action figure.
- Studi Komparatif, untuk mendapatkan data melelui obyek bangunan
sejenis.

2. Metode Analisis
Menganalisa hasil identifikasi masalah dan menghubungkannya dengan
faktor-faktor pembahasan dengan berpedoman pada standar yang ada
sehingga menghasilakn unsur-unsur yang berperan dalam penyusunan
konsep tugas akhir.

3. Metode Sintesis
Membuat suatu kesimpulan tentang pemecahan masalah yang dapat di
gunakan sebagai pendekatan konsep yang selanjutnya menuju konsep tugas
akhir.

H. SISTEMATIKA PEMBAHASAN
Sistematika laporan kerja praktek adalah sebagai berikut:
· Tahap I : Pendahuluan
Pembahasan mengenai pengertian judul, latar belakang, tujuan dan sasaran,
batasan dan lingkup pembahasan, metoda pembahasan serta sistematika
pembahasan konsep tugas akhir.

· Tahap II : Tinjauan Umum Game, Komik, Film Animasi, dan Action


Figure
Memberikan gambaran umum mengenai pengertian, macam, dan spesifikasi
dari game, komik, film animasi, serta action figure.

commit to user

13
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

· Tahap III : Tinjauan Umum Arsitektur Ekspresionis


Memberikan gambaran umum mengenai kota Surakarta, site yang akan
digunakan untuk merancang bangunan Otaku Area, serta potensi dari
keberadaan Otaku Area di Surakarta.

· Tahap IV : Analisa
Menganalisis lokasi, program kegiatan, dan program ruangm melalui analisa
kegiatan sehingga dapat ditentukan konsep kebutuhan ruang, analisa
hubungan dan organisasi ruang, analisa besaran ruang sehingga dapat
ditentukan konsep besaran ruang, kemudian menganalisa pengolahan site dan
massa, desain bentuk dan tampulan, sistem bangunan, dan fasilitas yang
mendukung untuk bangunan Otaku Area di Surakarta.

· Tahap V : Konsep Perencanaan dan Perancangan Otaku Area di


Surakarta
Menyusun sebuah konsep sebagai acuan transformasi desain fisik bangunan
melalui pendekatan site dan tata ruang.

commit to user

14
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

BAB II
TINJAUAN UMUM
GAME, KOMIK, FILM ANIMASI, DAN ACTION FIGURE

A. TINJAUAN UMUM GAME


1. Pengertian
Dalam bahasa Indonesia game berati permainan. Namun dalam bahasan
ini, seperti istilah di masyarakat, game berarti video game. Video game adalah
game yang berbasis elektronik dan visual, di mana game itu sendiri berarti
sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang
menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan
tujuan refreshing.
(http://tutorjunior.wordpress.com)

2. Macam Game yang Diproduksi


Game telah berkembang hingga saat ini. Oleh karena itu sangat banyak
pulalah game yang telah diproduksi. Berbagai perusahaan game telah
memproduksi bermacam-macam konsol, jenis game, tipe permainan, dan
sebagainya. Berbagai jenis game tersebut dapat dikelompokkan menjadi
beberapa kriteria. Diantaranya adalah game berdasarkan perangkat game,
berdasarkan layar yang digunakan, berdasarkan jumlah pemain, serta
berdasarkan gerakan pemain.
a. Berdasarkan Perangkat Game
Perangkat game atau konsol game adalah sebuah mesin elektronik
yang dirancang khusus untuk memainkan permainan video. Perangkat
penampil grafiknya dapat berupa monitor komputer, televisi, atau
monitor yang ada pada konsol itu sendiri. Alat pengendali pada konsol
tersebut disebut joystick atau controller. Pada game PC controllernya
adalah keyboard dan mouse, namun tidak jarang digunakan joystick
tambahan.
Berdasarkan perangkat game (konsol/mesin), game dapat
dibedakan menjadi beberapa macam, seperti PC, PS, Sega, X-Box,
Nintendo, dan Arcade. Namun tidak semua konsol masih populer atau
commit to user
laku di pasaran. Hanya beberapa konsol saja yang masih sering

15
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

dimainkan, antara lain PC, PS2, PS3, PSP, Xbox360, Nintendo Wii,
Nintendo DS, dan Arcade.
1) Konsol PC (komputer)
Adalah game yang dimainkan dengan perangkat komputer ataupun
laptop (notebook).

Gambar 2.1. Gambar Perangkat Komputer Gambar 2.2. Gambar Laptop (Note Book)
Sumber: http://wawan-junaidi.blogspot.com/ Sumber: http://galuh.wordpress.com/

2) PS (Playstation)
Adalah game yang dimainkan dengan konsol keluaran Sony. PS ada
beberapa macam, yaitu : PS2, PS3, PS Portable (PSP).

3) X-Box
Sama seperti PS dan Sega, keluaran Microsoft ini menggunakan
konsol untuk memainkannya. X-Box ada dua macam, yaitu : X-Box
dan X-Box360.

Gambar 2.6 Gambarcommit


X-Box to user Gambar 2.7. Gambar X-Box 360
Sumber: http://www.feedberry.com/ Sumber: http://xbox-game-
guides.blogspot.com/

16
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

4) Nintendo
Adalah konsol game yang selalu digandrungi dari tahun 80-an. Game
ini juga dimainkan dengan perangkat game. Nintendo ada beberapa
macam, yaitu : NES (Nintendo Entertainment System), Game Boy,
SNES (Super Nintendo Entertainment System), Game Boy Colour
(GBC), Game Boy Advance (GBA), Nintendo 64, Nintendo Game Cube,
Nintendo DS, dan yang paling akhir adalah Nintendo Wii.

Gambar 2.8. Gambar NDS Gambar 2.9. Gambar Nintendo Wii


Sumber: http://tukangkomentar.com/ http://top-pcgame.blogspot.com/

b. Berdasarkan monitor atau layar yang digunakan untuk bermain, game


dibedakan menjadi:
1) Game yang menggunakan layar komputer sebagai monitornya.
Kriteria ini biasanya disebut dengan game PC karena game
tersebut hanya dapat dimainkan dengan menggunakan komputer
ataupun laptop saja.

Gambar 2.10. Gambar Game dengan Monitor Komputer


Sumber: http://vicky-riza.blogspot.com/

2) Game yang menggunakan TV sebagai monitornya.


Beberapa game yang menggunakan TV sebagai monitornya
adalah, PS2, PS3, Xbox360 dan Nintendo Wii. Untuk menjadikan TV
sebagai monitornya, konsol tersebut menggunakan kabel untuk
commit
menyambungkan konsol to user
dengan TV.

17
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

Gambar 2.11. Gambar Game dengan Monitor TV


Sumber: Dokumen Pribadi
3) Game yang menggunakan layar yang terdapat di konsolnya (arcade).
Kriteria ini hanya terdapat pada game arcade saja, sebab
konsol tersebut berwujud besar dan biasanya ditempatkan pada satu
tempat saja, tidak dipindah-pindahkan.

Gambar 2.12. Gambar Game dengan Monitor pada Konsolnya (Arcade)


Sumber: Dokumen Pribadi

4) Game yang menggunakan layar yang terdapat di konsol yang dapat di


bawa ke mana-mana (portable).
Konsol-konsol portable yang masih laku baik di pasaran adalah
NDS dan PSP.

commit to user

18
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

c. Berdasarkan banyak pemain, game dibedakan menjadi:


1) Game dengan Satu Pemain
Game ini hanya bisa dimainkan oleh satu player saja. Contoh dari
kriteria ini adalah game portable (seperti PSP dan NDS) serta game
Arcade (arcade balapan)

Gambar 2.14. Gambar Game dengan 1 Pemain


Sumber: Dokumen Pribadi

2) Game dengan Satu sampai Dua Pemain


Game ini hanya bisa dimainkan oleh satu sampai dua pemain saja.
Contoh dari kriteria ini adalah game Arcade.

Gambar 2.15. Gambar Game dengan 1-2 Pemain


Sumber: Dokumen Pribadi

3) Game dengan Satu sampai Delapan Pemain


Game ini hanya bisa dimainkan oleh banyak orang dengan tambahan
perangkat, bisa dimainkan hingga delapan pemain. Contoh dari
commit to user
kriteria ini adalah game PS2, PS3, Xbox360, dan Nintendo Wii.

19
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

Gambar 2.16. Gambar Game dengan 1-8 Pemain


Sumber: http://kampungtki.com/

4) Game dengan Banyak Pemain


Kriteria pada game ini tidak memiliki konsol khusus. Biasanya
dimainkan dengan banyak konsol (PC atau Portable) dengan
sambungan kabel maupun network.

Gambar 2.17. Gambar Game dengan Banyak Pemain


Sumber: http://jogetmp3.com/

d. Berdasarkan gerakan pemain game, game juga dibedakan menjadi


beberapa jenis, yaitu :
1) Game pasif
Adalah game yang dimainkan hanya
dengan duduk di depan monitor.
Contohnya adalah PC, PS2, PS3, PSP,
Xbox360, NDS, Nintendo Wii, dan
Arcade.

Gambar 2.18. Gambar Game Pasif


commit
Sumber: to userPribadi
Dokumen

20
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

2) Game aktif
Adalah game yang dimainkan menggerakkan tubuh untuk
mememberikan perintah pada game. Contohnya adalah Nintendo
Wii, dan Arcade.

Gambar 2.19. Gambar Game Aktif


Sumber: http://www.memobee.com/

3. Rating (Batas Kepantasan Usia) dalam Game


Rating adalah sebuah penanda pada setiap game. Sebuah penanda untuk
batasan usia yang boleh memainkannya, sebab tidak setiap game dapat
dimainkan oleh siapa saja. Sebut saja ESRB (Entertainment Software Rating
Board), sebuah standar internasional untuk pemberian rating dalam game.
“Rating Entertainment Software Rating Board (ESRB) dirancang untuk
menyediakan informasi yang ringkas dan adil tentang isi dalam yang
ada komputer dan video game. Jadi para konsumen, terutama orang tua,
dapat membuat suatu keputusan dalam pembelian. Rating dalam
ESRB mempunyai dua bagian yang sama, yaitu: simbol rating, yang
menunjukkan kepantasan usia untuk memainkan game tersebut, dan
deskripsi isi, yang menunjukkan unsur-unsur yang ada dalam sebuah
game, yang mungkin telah merujuk pada rating tertentu dan/atau
mungkin merujuk pada sebuah minat atau perhatian.”
Tabel ESRB (Entertainment Software Rating Board)
Early Childhood (EC)
EC adalah sebuah rating yang memiliki konten yang sangat
pantas bagi anak-anak berusia 3 tahun atau lebih.
Tidak mengandung material-material yang tidak sesuai
dengan pendapat orang tua.

commit to user

21
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

Everyone (E)
E adalah sebuah rating yang memiliki konten yang sangat
pantas bagi anak-anak berusia 6 tahun atau lebih.
Dapat mengandung sedikit kartun, khayalan, kekerasan
yang lembut, dan/atau sedikit penggunaan bahasa yang
lembut.
Everyone 10+ (E10+)
E10+ adalah sebuah rating yang memiliki konten yang
sangat pantas bagi anak-anak berusia 10 tahun atau lebih.
Dapat mengandung lebih banyak kartun, khayalan,
kekerasan yang lembut, bahasa yang lembut, dan tema-
tema sugestif.
Teen (T)
T adalah sebuah rating yang memiliki konten yang sangat
pantas bagi anak-anak berusia 13 tahun atau lebih.
Dapat mengandung kekerasan, tema sugestif, humor kasar,
sedikit penampilan darah, asah otak, dan sedikit
penggunaan bahasa yang kasar.
Mature (M)
M17+ adalah sebuah rating yang memiliki konten yang
sangat pantas bagi anak-anak berusia 17 tahun atau lebih.
Dapat mengandung kekejaman, darah dan potongan tubuh,
seksualitas, dan/atau penggunaan bahasa yang kasar.
Adult Only (AO)
AO adalah sebuah rating yang memiliki konten yang sangat
pantas bagi anak-anak berusia 18 tahun atau lebih.
Dapat mengandung peristiwa kekejaman yang lama,
dan/atau grafis seksual, dan ketelanjangan.
Rating Pending (RP)
Game dengan rating RP ada pada sebuah game yang telah
didaftarkan ke ESRB dan menunggu rating final.
Biasanya terdapat pada promo game sebelum dikeluarkan
di pasaran.
Tabel 2.1. Tabel ESRB (Entertainment Software Rating Board)

Oleh karena banyaknya batasan-batasan dalam peratingan dalam sebuah


game, karena isi yang terkandung di dalamnya, sangat wajar bila seharusnya
rating tersebut dipatuhi. Dengan demikian jika pendistribusian game sesuai
dengan jalurnya, maka tidak perlu ada yang harus dipersalahkan dari pihak
produsennya atau konsumennya.

4. Proses Pembuatan Game


Game dibuat melalui beberapa proses. Di mana proses tersebut
tergantung dari wujud visual dari game itu sendiri. Wujud visual tersebut
commit
adalah game berbasis 2 Dimensi (2D)todan
user
game berbasis 3 Dimensi (3D).

22
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

a. Game berbasis 2D
Game dibuat melalui beberapa proses yang ditunjukkan dari skema
pembuatan game 2D dibawah ini.
Konsep Dasar

Cerita Karakter

Gambar Musik

Programing

Testing
(mencari bug/kesalahan dalam pemrograman)

Finishing
Skema 2.1. Skema Proses Pembuatan Game 2D
Sumber: http://www.indomanga.com/
b. Game berbasis 3D
Game dibuat melalui beberapa proses yang ditunjukkan dari skema
pembuatan game 3D dibawah ini.

Konsep Dasar

Cerita Karakter Latar

Modeling Gambar

Musik Koreografi

Programing

Testing
(mencari bug/kesalahan dalam pemrograman)

Finishing

Skema 2.2. Skema Proses Pembuatan Game 3D


commit
Sumber: to user
http://www.indomanga.com/

23
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

B. TINJAUAN UMUM KOMIK


1. Pengertian
Komik adalah cerita bergambar (dalam majalah, surat kabar, atau
berbentuk buku) yang umumnya mudah dicerna dan lucu. Sedangkan buku
adalah lembar kertas yang berjilid, berisi tulisan atau kosong. Dalam bahasan
ini, komik berarti sebuah buku yang berisikan cerita bergambar dengan certa
fiksi yang terkandung di dalamnya.
Otaku biasanya sangat senang dengan hal yang berbau fiksi. Jadi tidak
menutup kemungkinan jika novel fiksi juga merupakan termasuk dalam buku
cerita yang digemari otaku, walaupun biasanya grafislah yang menjadi
patokan utama. Namun beberapa komik yang memiliki alur, cerita, dan balon
kata yang banyak pun juga diminati.

2. Macam Komik
Saat ini komik telah memiliki jumlah yang sangat banyak. Dari komik
yang telah memiliki label atau telah diterbitkan oleh penerbit ternama,
maupun komik tanpa label. Tidak hanya Jepang saja, negara-negara lainpun
juga meramaikan dunia perkomikan. Negara-negara tersebut seperti Jepang
(Manga), Korea (Manhwa), Cina (Manhua), Amerika, Eropa, dan sebagainya.

Gambar 2.20. Gambar Komik Amerika Gambar 2.21. Gambar Komik Eropa
Sumber: Dokumen Pribadi Sumber: Dokumen Pribadi

commit to user
Gambar 2.22. Gambar Komik Cina (Manhua) Gambar 2.23. Gambar Komik
Sumber: Dokumen Pribadi Korea (Manhwa)
Sumber: Dokumen Pribadi

24
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

Gambar 2.24. Gambar Komik Jepang (Manga)


Sumber: Dokumen Pribadi
Walau kita tahu apa itu komik dan siapa yang tidak/belum pernah lihat
dan baca komik, tapi kita perlu juga ingin menelaah jenis-jenis rupa komik itu
apa saja, atau yang bisa disebut sebagai komik itu apa saja. Berikut adalah
jenis-jenis rupa komik dengan penjabaran sbb:
a. Kartun/Karikatur (Cartoon)
Hanya berupa satu tampilan saja, dimana didalamnya bisa terdapat
beberapa gambar yang dipadu dengan tulisan- tulisan. Biasanya komik
tipe kartun/karikatur ini berjenis humor (banyolan) dan editorial
(kritikan) atau politik (sindiran) yang mana dari gambar tersebut dapat
menimbulkan sebuah arti sehingga si pembaca dapat memahami maksud
dan tujuannya.
Contoh:
Bisa dilihat pada surat kabar maupun majalah dimana suka menampilkan
gambar kartun/karikator dari sosok tokoh tertentu yang maknanya
sebagai kritikan dan sindiran bahkan terkadang dikemas dengan lucu
serta menghibur.
b. Komik Potongan (Comic Strip)
Artinya penggalan-penggalan gambar yang disusun/dirangkai menjadi
sebuah alur cerita pendek. Namun isi ceritanya tidak terpaku harus
selesai disitu bahkan bisa juga dijadikan suatu cerita
bersambung/berseri. Biasanya terdiri dari 3 hingga 6 panel atau
sekitarnya. Komik Potongan (Comic Strip) ini biasanya disodorkan dalan
tampilan harian atau mingguan disebuah surat kabar, majalah maupun
tabloid/buletin. Penyajian isi cerita juga dapat berupa humor/banyolan
commit to user

25
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

atau cerita yang serius yang asik untuk disimak setiap periodenya hingga
tamat.
Contoh:
§ Panji Koming di surat kabar Kompas
§ Gibug (Komik Potongan yang dijadikan buku saku)
c. Buku Komik (Comic Book)
Alunan gambar-gambar, tulisan dan cerita dikemas dalam bentuk sebuah
buku (terdapat sampul dan isi). Buku Komik (Comic Book) ini acap kali
disebut sebagai komik cerita pendek, yang biasanya dalam Buku Komik
berisikan 32 halaman, biasanya pada umumnya ada juga yang 48 halaman
dan 64 halaman, dimana didalamnya berisikan isi cerita, iklan, dan lain-
lain. Buku Komik seperti ini bisa kamu dapatkan di toko-toko buku atau
toko-toko komik maupun lapak-lapak.
Buku Komik (Comic Book) itu sendiri terbagi lagi menjadi:
§ Komik Kertas Tipis (Trade Paperback)
Buku komik ini berukuran seperti buku biasa, tidak terlalu lebar dan
besar. Walau berkesan tipis namum bisa juga dikemas dengan
menggunakan kualitas kertas yang baik/bagus sehingga
penampilan/penyajian buku ini terlihat menarik. Apalagi dengan
gambar dan warna yang cantik, membuat buku komik ini sangat
digemari.
Contoh:
- Gundala, Godam, Si Buta Dari Gua Hantu, Lamaut
- Kapten Bandung, Caroq, Gina
- Gunturgen, Blacan, Zantoro
- Komik-komiknya Marvel dan DC Comics (luar negeri)
§ Komik Majalah (Comic Magazine)
Buku komik berukuran seperti majalah (ukuran besar), biasanya
menggunakan tipe kertas yang tebal dan keras untuk sampulnya.
Dengan ukuran yang besar tersebut tentunya dengan misalkan 64
halaman bisa menampung banyak gambar dan isi cerita.
Contoh:
- Tintin (luar negeri)
- Lucky Luke (luar negeri)
commit to user
- Asterik/Obelik (luar negeri)

26
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

§ Komik Novel Grapis (Graphic Novel)


Biasanya isi ceritanya lebih panjang dan komplikasi serta
membutuhkan tingkat berpikir yang lebih dewasa untuk pembacanya.
Isi buku bisa lebih dari 100 halaman. Bisa juga dalam bentuk seri atau
cerita putus.
d. Komik Tahunan (Comic Annual)
Bila pembuat komik sudah dalam skup penerbit yang serius, si penerbit
akan secara teratur/berskala (misalkan setiap tahun atau setiap beberapa
bulan sekali) akan menerbitkan buku-buku komik baik itu cerita putus
maupun serial.
Contoh:
§ Dalam negeri:
M&C Gramedia, PMK, Mizan, Terant, BumiLangit, Jagoan Comic, dsb.
§ Luar negeri:
Marvel Comics, DC Comics, dll.
e. Album Komik (Comic Album)
Para penggemar bacaan komik baik itu komik karikatur maupun komik
strip dapat mengkoleksi (hasil guntingan dari berbagai sumber media
bacaan), dimana hasil koleksiannya dikumpulkan dan disusun rapih
(pengkripingan) menjadi sebuah budelan/album bacaan.
f. Komik Online (Webcomic)
Selain media cetak seperti surat kabar, majalah, tabloid dan buletin,
media Internet juga dapat dijadikan sarana dalam mempublikasikan
komik-komik. Dengan menyediakan situs web maka para
pengunjung/pembaca dapat menyimak komik. Dengan menggunakan
media Internet jangkauan pembacanya bisa lebih luas (diseluruh dunia
yang memiliki koneksi internet dapat mengaksesnya) dari pada media
cetak. Komik Online bisa dijadikan langkah awal untuk mempublikasikan
komik-komik dengan biaya yang relatif lebih murah dibanding media
cetak.
Contoh:
§ www.gibug.com
§ www.kaptenbandung.com

commit to user

27
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

g. Buku Instruksi dalam format Komik (Instructional Comics)


Tidak sedikit sebuah panduan atau instruksi sesuatu dikemas dalam
format Komik, bisa dalam bentuk Buku Komik, Poster Komik, atau
tampilan lainnya. Pengguna/Pembaca akan lebih mudah cepat mengerti
bila melihat alunan gambar dari pada harus membaca prosedur-prosedur
dalam bentuk tulisan. Selain itu dapat menjadi lebih menarik dan
menyenangkan.
h. Rangkaian Ilustrasi (Storyboard)
Biasanya didalam dunia perfilman maupun periklanan, sebelum
melangkah dalam pembuatan film/iklan akan lebih mudah berkerjanya
bila dibuatkan Rangkaian Ilustrasinya terlebih dahulu, biasanya
Rangkaian Ilustrasi ini dibuat dalam bentuk gambar, dan sudah tentu
rangkaian ilustrasi gambar tersebut disusun menjadi sebuah rangkaian
yang bisa disebut komik. Namun tidak usah jauh-jauh kedalam dunia
perfileman/iklan, sebelum para komikus membuat komik sudah pasti
terlebih dahulu membuat sebuah Rangkaian Ilustrasi (Storyboard) nya,
setelah itu baru diproses penggambaran, penintaan, pewarnaan dan
penataan tampilan (layout).
i. Komik Ringan (Comic Simple)
Biasanya jenis komik ini terbuat dari hasil cetakan kopian dan steples
(buatan tangan). Hal ini dimana pemilik dan pembuat komik dengan
biaya yang rendah turut dapat menciptakan komik-komik dan berkarya,
cara ini digunakan sebagai alternatif cara untuk turut berkarya kecil-
kecilan, bisa dijadikan langkah awal bagi para komikus.
Contoh:
§ Kakek Bejo (pragatcomic.com)
j. Perencanaan dalam pikiran (Planning On Mind)
Cukup sering bila kita ingin melakukan sesuatu, terlebih dahulu kita
membayangkan apa-apa saja yang akan kita lakukan nantinya
(persiapan). Dengan bayangan-bayangan dalam pikiran tersebut
sebenarnya sudah menjadi rangkaian gambar-gambar yang mana bisa
juga disebut juga sebagai Komik, hanya saja gambar-gambar tersebut
tidak tertuang dalam coretan di atas kertas melainkan tergambar didalam
pikiran kita.
commit to user

28
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

Komik dan novel fiksi merupakan sesuatu yang tidak dapat dipisahkan
dari game dan film. Beberapa film dan game diambil dari cerita di komik.
Tidak tertutup kemungkinan untuk sebaliknya pula.

3. Rating (Batas Kepantasan Usia) dalam Komik


Sama seperti game, setiap komik juga mempunyai rating. Peratingan
biasanya ditentukan oleh penerbit. Beberapa rating yang tertera pada bagian
sampul komik biasanya hanya 17+ dan 21+. Jadi dapat dikatakan peratingan
hanya dibagi menjadi tiga saja, umum, remaja, dan dewasa. Kebanyakan
komik yang tidak memiliki rating merupakan komik yang dapat dikonsumsi
oleh siapa saja, baik anak-anak, remaja, maupun dewasa.

4. Proses Pembuatan Komik


Komik dibuat melalui beberapa proses, dari pengkonsepan, pembuatan
sketsa, pewarnaan, serta finishing. Berikut adalah skema dalam proses
pembuatan komik.
tinta
Ide
(data) background

Warna Finishing
(brush) (render)
Skenario Sketsa
(story)

komputer
karakter text

Skema 2.3 Skema Proses Pembuatan Komik


Sumber: Toni Masdiono, 14 Jurus Membuat Komik, Creative Media Jakarta, 1998.

C. TINJAUAN UMUM FILM ANIMASI


1. Pengertian
Film berarti sebuah lakon (cerita) gambar hidup. Sedangkan animasi
berarti acara televisi yang berbentuk rangkaian lukisan atau gambar yang
digerakkan secara mekanik elektronis sehingga tampak di layar menjadi
bergerak. Jadi dalam bahasan ini, film animasi berarti sebuah cerita (lakon)
yang dilengkapi dengan permainan grafis komputer baik kartun maupun
commit to user
tidak.

29
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

2. Macam Film Animasi


Kita mengenal berbagai macam film, baik film di televisi maupun di layar
lebar/bioskop. Dari film-film tersebut dapat diambil pengelompokan film
berdasarkan karakter dan panjang ceritanya.
a. Berdasarkan Karakter
Yang dimaksud dengan pengelompokan berdasarkan karakter ini
adalah pengelompokan berdasarkan karakter/tokoh yang memainkan.
Sebab tidak semua film dimainkan oleh manusia saja, ada juga film dengan
tokoh animasi 2D dan 3D.
- Film dengan tokoh manusia (live action)
Adalah film yang di dalamnya menceritakan sebuah lakon dengan tokoh
manusia dan dengan setting dunia nyata dan atau dengan tambahan
efek komputer.

Gambar 2. 25. Gambar Film dengan Tokoh Manusia dengan Efek Komputer
Sumber: Dokumen Pribadi

- Anime/Kartun/Animasi 2D
Adalah film yang berbentuk rangkaian lukisan atau gambar yang
digerakkan secara mekanik elektronis sehingga tampak di layar menjadi
bergerak.

commit to user
Gambar 2.26. Gambar Film dengan Tokoh Animasi 2D
Sumber: Dokumen Pribadi

30
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

- Animasi 3D
Adalah film yang berbentuk rangkaian model 3D yang digerakkan
secara mekanik elektronis sehingga tampak di layar menjadi bergerak.

Gambar 2.27. Gambar Film dengan Tokoh Animasi 3D


Sumber: Dokumen Pribadi

b. Berdasarkan Panjang Cerita


Kita mengenal berbagai macam film dan setiap film memiliki panjang cerita
yang berbeda-beda. Panjang cerita yang dimaksudkan di sini adalah durasi
atau lama waktu tayang film tersebut. Berdasarkan panjang cerita tersebut,
kita mengenal adanya film seri/serial dan juga movie (film bioskop)
- Film Serial
Adalah film dengan cerita bersambung. Biasanya ditayangkan di TV
karena memiliki banyak episode atau chapter.

Gambar 2.28. Gambar Film Seri


Sumber: Dokumen Pribadi

- Movie/Film Bioskop
Adalah film dengan waktu cerita yang singkat. Umumnya sekitar 1
episode dengan durasi 1-3 jam. Namun sekarang ada beberapa film
commit to user
dengan melanjutkan film sebelumnya.

31
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

Gambar 2.29. Gambar Film Movie


Sumber: Dokumen Pribadi

3. Proses Pembuatan Film Animasi


Film Animasi dibuat melalui beberapa proses. Di mana proses tersebut
tergantung dari wujud visual dari game itu sendiri. Wujud visual tersebut
adalah game berbasis 2 Dimensi (2D), game berbasis 3 Dimensi (3D), dan film
dengan spesial efek komputer (live action)
a. Film animasi berbasis 2D
Proses pembuatan film animasi berbasis 2D (2 dimensi) ini dibuat
melalui beberapa proses dengan tahapan sebagai berikut ini:

Konsep Dasar dan Ide Cerita

Storyboard

Karakter Latar Objek Lain

Pewarnaan

Proses Animasi

Pengisian Suara

Finishing

Skema 2. 4. Skema Proses Pembuatan Film Animasi 2D


Sumber:commit to user
http://maroebeni.wordpress.com/

32
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

b. Film animasi berbasis 3D


Proses pembuatan film animasi berbasis 3D (3 dimensi) ini dibuat
melalui beberapa proses dengan tahapan sebagai berikut ini:

Pra Produksi Proses Produksi Pasca Produksi

Modeling
Finishing
Karakter
Script Compsting
Latar
Naskah
Rendering
Objek Lain
Converting
Storyboard
Proses Animasi
Publishing
Pengisian Suara

Skema 2.5. Skema Proses Pembuatan Film Animasi 3D


Sumber: Bagan Proses Produksi Pembuatan Film Homeland, Wendy Vega, 2004

c. Film animasi berbasis live action


Film animasi berbasis live action ini dibuat melalui beberapa proses
sebagai berikut ini:
Sound
Ide Effect
Awal
Shooting Composting
Film
Finishing
Skenario Animation
(story) Effect

Skema 2. 6. Skema Proses Pembuatan Film Live Action


http://bagusalfiyanto.blogspot.com/

D. TINJAUAN UMUM ACTION FIGURE


1. Pengertian
Action figure merupakan sebuah istilah untuk mainan plastik. Berbeda
dengan mainan plastik lainnya, action figur biasanya berbentuk tokoh/maskot
dari sesuatu (misalnya tokohcommit
kartun,tokomik,
user game, dan sebagainya). Selain itu

33
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

action figur biasanya dibuat dengan pose berbeda-beda dan dengan bagian
yang lebih detil. Oleh sebab itu sering disebut figur (figure, sosok karakter)
yang beraksi (action, gaya, gerakan, tindakan, sikap).
Karena dalam sebuah game, komik, maupun film ada karakter lain selain
tokohnya (seperti kendaraan, hewan peliharaan, dan sebagainya), maka
karakter tersebut juga dapat dimasukkan dalam kriteria action figure.

2. Macam Action figure


Ada bermacam-macam action figure, dari berbagai game, komik, dan film
pasti ada action figure-nya. Walaupun tidak ada perbedaan, namun action
figure dapat dibedakan berdasarkan karakter dan ukurannya.
a. Berdasarkan Karakter
Karakter dalam game, komik, dan film tidak hanya manusia saja (baik
manusia asli maupun menyerupai manusia), ada juga karakter non
manusia (baik hewan maupun monster), dan mesin (baik kendaraan
maupun robot). Demikian pula action figure-nya, ada karakter manusia,
non manusia, dan juga mesin.
- Karakter Manusia
Adalah action figure dengan wujud manusia maupun menyerupai
manusia.

Gambar 2. 30. Gambar Figur Manusia


Sumber: Dokumen Pribadi

- Karakter Non-Manusia
Adalah action figure dengan wujud hewan, menyerupai hewan maupun
monster.

commit to user

34
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

Gambar 2.31. Gambar Figur Non-Manusia


Sumber: Dokumen Pribadi
- Karakter Mesin
Adalah action figure dengan wujud kendaraan maupun robot.

Gambar 2.32. Gambar Figur Mesin


Sumber: Dokumen Pribadi

b. Berdasarkan Ukuran
Walaupun umumnya action figure tersebut berukuran lebih kecil dari
yang ukuran sebenarnya, namun ada beberapa action figure yang sama
dengan ukuran sebenarnya, bahkan diperbesar dari ukuran sebenarnya.
- Ukuran Diperkecil / 1:(<1)
Adalah action figure dengan wujud yang lebih kecil dari ukuran
sebenarnya. Biasanya merupakan benda yang dijual dalam bentuk pack,
dapat pula dijual dalam bentuk gashapon (mainan berwadahkan bola
plastik), trading figure (mainan berwadahkan kotak yang tak terlihat
isinya), maupun candy toys (mainan berhadiahkan permen atau
sebaliknya).

commit to user

35
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

Gambar 2.33. Gambar Figur dengan Ukuran Diperkecil


Sumber: Dokumen Pribadi
- Ukuran Riil / 1:1
Adalah action figure dengan wujud yang sama dengan karakter aslinya,
atau paling tidak sama dengan ukuran pembuat karakter itu. Biasanya
bukan merupakan mainan, bisa berupa patung (maskot dalam sebuah
acara misalnya), ataupun manusia (cosplay).

Gambar 2.34. Gambar Figur dengan Ukuran Riil


Sumber: Dokumen Pribadi
- Ukuran Diperbesar / 1:(>1)
Adalah action figure dengan wujud yang lebih besar dari ukuran
sebenarnya. Biasanya bukan merupakan benda yang dijual, kadang
hanya untuk pajangan saja/patung.

commit to user

36
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

Gambar 2.35. Gambar Figur dengan Ukuran Diperbesar


Sumber: Dokumen Pribadi

c. Berdasarkan Bahan
Dewasa ini, action figure hanya diartikan sebagai mainan yang terbuat
dari plastik yang berupa tiruan karakter atau tokoh di film maupun game.
Padahal tidak menutup kemungkinan untuk menggunakan bahan lain
untuk membuatnya. Beberapa diantaranya adalah action figure cetak,
action figure ukir, dan action figure rangkai.
- Action figure cetak
Adalah action figure yang terbuat dari bahan cair atau tidak padat yang
dipadatkan pada sebuah cetakan. Umumnya merupakan buatan pabrik.
Bahan-bahan tersebut biasanya berupa plastik, namun dapat juga dibuat
dari gypsum, lilin malam, kertas yang di leburkan dengan air, dan
sebagainya.

Gambar 2.36.
Gambar Action Figure commit
Cetak to user
Sumber: Dokumen Pribadi

37
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

- Action figure ukir


Adalah action figure yang terbuat dari bahan bahan dasar benda padat,
seperti kayu, logam, gypsum, dan sebagainya. Bahan tersebut kemudian
dibentuk dengan cara mengukirnya sedemikian rupa sehingga menjadi
sebuah bentuk yang diinginkan.

Gambar 2.37. Gambar Action Figure Ukir


Sumber: www.sekedar-tahu.blogspot.com
- Action figure rangkai
Adalah action figure yang dibentuk dengan cara merangkai berbagai
macam bahan untuk membentuk sebuah wujud yang diinginkan. Salah
satu membuat figur yang sedang tenar adalah pepakura (papercraft),
yaitu membentuk sebuah figur dengan menggunakan kertas.

Gambar 2.38. Gambar Action Figure Rangkai


Sumber: Dokumen Pribadi
commit to user

38
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

BAB III
TINJAUAN UMUM
ARSITEKTUR EKSPRESIONIS

A. TINJAUAN UMUM EKSPRESIONISME


1. Ekspresionisme
Ekspresionisme merupakan suatu pergerakan budaya pada era modern
yang pada awalnya dituangkan di dalam puisi dan lukisan. Gerakan tersebut
dimulai oleh Jerman pada awal abad 20. Ciri yang khas dari ekspresionisme
adalah dengan menyajikan dunia di dalam suatu perspektif hubungan, secara
radikal mendistorsinya untuk efek emosional, dan untuk menimbulkan
suasana hati atau ungkapan.1,2 Yang dicari oleh seniman ekspresionis adalah
untuk menyatakan arti dari "being alive" dan pengalaman emosional
bukannya kenyataan fisik.3,4
Perintis aliran ekspresionis adalah seorang filusuf bernama Benedetto
Croce (1866-1952). Beliau menyatakan bahwa seni adalah pengungkapan dari
kesan-kesan (art is expression of impresion). Menurut Croce ekspresi sama
dengan intuisi. Intuisi adalah pengetahuan intuitif yang diperoleh melalui
pengkhayalan tentang hal-hal individual yang menghasilkan gambaran angan-
angan.5
Pada awal abad 20 tersebut sebuah kelompok seniman yang dikenal
dengan sebutan Der Blaue Reiter (The Blue Rider) mempercayai bahwa melalui
warna dan garis karya seni mampu menyampaikan perasaan dan emosi dari
seniman langsung kepada penontonnya.6
Ekspresionisme juga didefinisikan sebagai kebebasan distorsi bentuk
dan warna untuk melahirkan emosi ataupun sensasi dari dalam yang biasanya
dihubungkan dengan kekerasan atau tragedi. Ekspresionisme menjajagi jiwa
dan menemukan ‘Sturm und Drang' dan pancarannya keluar merupakan

1
Bruce Thompson, University of California, Santa Cruz, lecture on Weimar Culture/Kafka’s
Prague
2
Chris Baldick Concise Oxford Dictionary of Literary Terms, entry for Expressionism
3
Victorino Tejera, 1966, pages 85,140, Art and Human Intelligence, Vision Press Limited,
London
4
The Oxford Illustrated Dictionary, 1976 edition, hlm. 294
5
The Liang Gie, 1976, Hlm. 75 commit to user
6
Henry M. Sayre, A World of Art Revised Fourth Edition, hlm. 500

39
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

media yang baik untuk melukiskan emosinya kepada orang lain. Tokoh
pelukis Ekspresionisme di Indonesia adalah Affandi.7

Gambar 3.1. Die großen blauen Pferde, Franz Marc Gambar 3.2. Rehe im Walde, Franz Marc

Seorang tokoh lain dari aliran ini adalah Leo Tolstoy. Ia berpendapat:
“Memunculkan dalam diri sendiri suatu perasaan yang seseorang telah
mengalaminya dan setelah memunculkan itu kemudian dengan perantaraan
pelbagai gerak, garis, warna, suara atau bentuk yang diungkapkan dalam kata-
kata, memindahkan perasaan itu sehingga orang-orang lain mengalami
perasaan yang sama, ini adalah kegiatan seni.8

2. Fauves dan Ekspresionisme Abstrak


Ekspresionis merupakan sebuah seni yang menekankan pada garis dan
warna dengan pendistorsian demi mengungkapkan sebuah perasaan atau
ungkapan. Gaya tersebut ini memiliki kemiripan dengan gaya lain di era
modern seperti fauves dan abstract expressionism (ekspresionisme abstrak).

Gambar 3.3. The Green Stripes, Henri Matisse


Sumber: The Return of Espressionism and the Architecture of Luigi Moretti

7
Soegeng Toekio, 1987, hlm. 40 commit to user
8
The Liang Gie, 1976, hlm. 76

40
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

Fauves atau Fauvisme adalah sebuah gaya lukis pendahulu


ekspresionisme. Henri Matisse sebagai salah satu pelopor gerakan ini
menggunakan berbagai kemungkinan warna yang ekspresif. Dalam lukisannya
The Green Stripes beliau menggunakan warna yang tegas, yaitu hijau cerah
yang dicoretkan di tengah gambar wajah isterinya. Lukisan tersebut
menggunakan permainan warna yang komplementer yang ditekankan pada
biru-ungu, merah-jingga, dan hijau. Warna-warna tersebut didasarkan pada
warna cahaya bukan warna pigmen.9 Fauvisme kemudian dikategorikan
sebagai salah satu gaya seni ekspresionisme. 10
Gerakan ekspresionis kemudian berkembang di Amerika, pasca perang
dunia kedua. Lukisan-lukisan yang menggunakan gaya tersebut menekankan
pada penggunaan garis dan warna dalam coretan abstrak. Oleh karenanya
gaya ini disebut dengan ekspresionis abstrak.

Gambar 3.4. Convergence, Jackson Pollock Gambar 3.5. Composition, Piet Mondrian
Sumber: The Return of Espressionism and the Sumber: The Return of Espressionism and
Architecture of Luigi Moretti the Architecture of Luigi Moretti

3. Arsitektur Ekspresionis
Dalam dunia arsitektur, gaya ekspresionis atau sering disebut arsitektur
ekspresionis sangat sulit ditandai. Ian Boyd Whyte, pada pernyataan tentang
ekspresionisme, memberikan catatan bahwa “gerakan tersebut pada
umumnya didefinisikan dalam kaitan yang bukan rasional, bukan fungtionalis,
dan lainnya.11
Di dalam seni lukis, gerakan ini difokuskan pada penangkapan reaksi
melalui warna yang kuat, komposisi dinamis, penyimpangan formal, dan
keinginan untuk berekspresi. Di dalam arsitektur, pada sisi lain,
ekspresionisme menekankan bentuk, abstrak, penolakan idealisasi

9
Henry M. Sayre, A World of Art Revised Fourth Edition, page 499
10
Tate, 2007. Glossary: Fauvism. commit to user
11
Alan Colquhoun in Modern Architecture, Oxford University of Arts series, 2002

41
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

rasionalitas modern, dan kotak klasik tradisional. Penggunaan tema formal


sering diilhami oleh gejala alami, seperti gua, kristalin, batu karang,
organisme, dan bentuk non-geometris.12
Salah satu karya agung yang diakui sebagai contoh skulptural yang
signifikan dari arsitektur ekspresionis Eropa setelah perang adalah Berlin
Philharmonie, Hans Scharoun (1956-1963). Bangunan ini menimbulkan emosi
kuat dari sebuah konser, memecahkan kotak klasik tradisional, dan menolak
simetri dan ilmu ukur bersudut menuju ke bentuk organik. Seperti kebanykan
bentuk bangunan ekspresionis, Phiharmonie tidak memiliki hubungan dengan
bangunan di sekitarnya. Scharoun, seperti kebanyakan arsitek ekspresionis,
mempunyai sedikit rasa simpati untuk sebuah kota sebagai tempat memori.13

Gambar 3.6. Berlin Philharmonie, Hans Scharoun


Sumber: The Return of Espressionism and the Architecture of Luigi Moretti

Contoh lain dari arsitektur eskpresionis adalah kapel Notre-Dame-Du-


Haut pada Ronchamp, oleh Le Corbusier (1950-1954). Le Corbusier
menggambarkan bahwa rumah itu sebagai une machine a habitier, mesin
menjadi sebuah pengumpamaan untuk logika dan efisiensi. Ketika merancang
Ronchamp, Le Corbusier meniadakan komposisi murni pendahulunya dan
rasionalisme menuju ke plastic lyricism. Ronchamp sepenuhnya personal,
original, dan visionari, dan berbicara tentang panteisme, mistic, dan
emosional. Nikolaus Pevsner menyatakan kapel itu sebagai “suatu tempat
pengasingan ke irasionalan”. 14

12
Adrian Sheppard, Fraic, The Return of Espressionism and the Architecture of Luigi Moretti,
McCill University, page 1
13
Adrian Sheppard, Fraic, The Return of Espressionism and the Architecture of Luigi Moretti,
McCill University, page 3
Adrian Sheppard, Fraic, The Return ofcommit to userand the Architecture of Luigi Moretti,
14
Espressionism
McCill University, page 3

42
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

Gambar 3.7. Notre-Dame-Du-Haut Ronchamp, Le Corbusier


Sumber: The Return of Espressionism and the Architecture of Luigi Moretti

Pada akhir 1960-an, Jean Renaudie merancang sebuah proyek


perumahan di Ivry-sur-Seine, yang pada intinya mengikuti ide dari
Kalouguine. Namun, walaupun menggunakan kurva bebas untuk menentukan
bentuk amplop, Renaudie mengadopsi sistem sudut geometri untuk mencapai
tujuan yang sama, yaitu bentuk yang diartikulasikan, teras atap banyak, negasi
dari simetri apapun, dan komposisi ad hoc façades. Seperti halnya proyek
ekspresionis dan Neo-ekspresionis begitu banyak, perumahan di Ivry-sur-
Seine kontras dengan konteksnya, ke kota secara keseluruhan, dan kekayaan
tradisi perkotaan Prancis. Ini adalah pernyataan perkotaan secara radikal dan
pribadi.15

Gambar 3.8. Proyek Perumahan di Ivry-sur-Seine, Jean Renaudie


Sumber: The Return of Espressionism and the Architecture of Luigi Moretti

Arsitek Neo-ekspresionis yang paling meyakinkan dan fasih di Italia


adalah Giovanni Michelucci, yang bekerja adalah sesuai dengan Rudolf Steiner
dan Poelzig. Gereja San Giovanni Battista (1962), dibangun di Florence Utara
sepanjang Autostrada del Sole. Bangunan yang bangunan menarik mata yang

Adrian Sheppard, Fraic, The Return ofcommit to userand the Architecture of Luigi Moretti,
15
Espressionism
McCill University, page 4,5

43
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

berkualitas skluptural berasal bukan hanya dari kriteria subjektif perasaan


tapi dari sistem struktur logis. Gereja adalah perpaduan sempurna antara akal
dan perasaan. Hal tersebut juga merupakan permulaan yang lengkap dari
kerasnya modernisme internasional. Tidak seperti D'Olivo, Michelucci,
bersama-sama dengan Moretti, merupakan arsitek yang penting di Italia
untuk mengeksplorasi penggunaan non-geometris, bentuk melengkung.
Gereja ini sampai hari ini masih merupakan ikon Neo-Ekspresionisme Eropa.
Ia telah mengemukakan ada kesamaan antara karya Moretti dan Michelucci
tetapi perbandingan itu dipertanyakan. Bentuk San Giovanni dipengaruhi
secara langsung oleh karya para arsitek ekspresionis Jerman dan gereja di
Ronchamp.16

Gambar 3.9. Church of San Giovani, Giovanni Michelucci


Sumber: The Return of Espressionism and the Architecture of Luigi Moretti
4. Arsitek Erich Mendelsohn
Erich Mendelsohn lahir di Allenstein, Prusia
Timur (sekarang Polandia) pada tahun 1887. Ia
belajar di Berlin dan Munich di mana ia menjadi
terlibat dengan Ekspresionisme. Pengalaman ini
awal menghasilkan filosofi pribadi dari "Dinamika"
yang menunjukkan sikap yang baik ekspresionistis
dan pribadi di alam.

Mendelsohn tidak menggunakan preseden sejarah dalam merumuskan


desain-nya. Akibatnya, bangunan awal menghindari pinjaman eklektik yang
menandai begitu banyak orang sezamannya. Memang, ide-ide arsitekturnya

Adrian Sheppard, Fraic, The Return ofcommit to userand the Architecture of Luigi Moretti,
16
Espressionism
McCill University, page 5,6

44
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

berasal dari sketsa ekspresionistis dan simbolisme romantis yang diakui


bahwa kualitas bahan bangunan modern harus mendikte arsitektur baru.
Mendelsohn dikenal sebagai seorang pencinta alam yang besar. Dia
memanfaatkan bentuk yang berasal dari alam, terutama struktur spiral
terlihat pada cangkang moluska laut. Seperti bentuk spiral yang dipakai
sebagai dasar untuk desain dari tangga.17
Erich Mendelsohn. Yang menyimpulkan dari penelitiannya bahwa
ekspresionisme dibina oleh 3 macam arsitek, adalah:
- Adalah mereka yang memegang prinsip crystalline symbolists yang
mengagungkan simbolik, mengagungkan pengalaman ideal di atas keadaan
yang realistis
- Adalah arsitek yang selalu menggunakan analisis ruang (dikelompokkan
dalam arsitek intelektual)
- Adalah kelompok arsitek yang mencari bentuk dari bahan dan konstruksi
(bahwasannya ada teori elastis, bahannya elastis).

Salah satu bangunan karyanya adalah Einstein Tower, Postdam.


Bangunan yang sangat dikenal bergaya eksprsionis ini dibangun sebagai
penghargaan untuk kebesaran Albert Einstein.
"Karya Erich Mendelsohn ini kecil, tapi menunjukkan model menara
yang sangat kuat, dibangun untuk melambangkan kebesaran konsep Einstein,
juga sebuah rumah yang cukup fungsional. Dirancang untuk mempertahankan
laboratorium astronomi Einstein sendiri. Mendelsohn mencoba menggapai
jenis bangunan yang benar-benar plastis, lebih memilih dicetak daripada
dibangun, dengan halus dan tanpa sudut, dan sudut yang membulat. Beliau
membutuhkan bahan lunak seperti beton bertulang, yang dapat digunakan
untuk kurva melengkung dan menciptakan plastisitas pada permukaan.
Namun karena beberapa kekurangan pasca-perang, beberapa bagian harus
dibata dan yang lainnya lain dibeton. Jadi efek eksternal sepenuhnya
diperoleh dari rendering bahan permukaan. Meskipun demikian, 'sarkofagus
dari arsitektur Ekspresionisme' ini adalah salah satu bangunan paling
cemerlang dari abad kedua puluh. "18

17
wis-wander.weizmann.ac.il commit to user
18
Dennis Sharp. Twentieth Century Architecture: a Visual History. p65.

45
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

Gambar 3.10. Einstein Tower, Postdam, Erich Mendelsohn


Sumber: The Return of Espressionism and the Architecture of Luigi Moretti

B. HUBUNGAN ANTARA OTAKU DAN EKSPRESIONIS


1. Keselarasan antara Otaku dan Ekspresionis
Dalam kaitannya dengan otaku, ekspresionis memiliki hubungan yang
erat pada karakteristiknya. Seperti yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya
mengenai otaku dan karakteristiknya, serta pada sub bab sebelumnya
mengenai ekspresionis. Maka dapat disimpulkan hubungan antara otaku dan
ekspresionis dengan penjabaran sebagai berikut:
Tabel Hubungan antara Otaku dan Ekspresionis

OTAKU EKSPRESIONIS
Dalam dunia otaku, sering disuguhkan seuatu hal,
seperti kejadian maupun bentuk yang diluar akal
Irasional
sehat. Seperti adanya pulau yang melayang, pulau
Utopian
yang ternyata adalah kura-kura atau paus, dan
Intuitif
sebaginya, menggambarkan kekhayalan yang terdapat
pada dunia otaku.
Selain itu hal-hal aneh seperti penggabungan makhluk
satu makhluk lainnya, tempat satu dengan tempat
lainnya sering disuguhkan bagi mereka. Seperti Irasional
setengah kuda setengah manusia, setengah macan Distorsi
setengah burung, setengah pohon setengah mesin, dan
sebagainya

commit to user

46
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

Karena terlalu gemar terhadap dunia otaku, maka


tidak jarang pada kehidupan nyatanya, para otaku
Emosional
terkena imbas dari game, komik, ataupun film yang
Ekspresif
digemarinya. Seperti pada penggunaan kata panggilan,
gaya bicara, maupun dalam hal berpakaian.
Dalam pembuatan game, film, maupun komik, tokoh
maupun setting haruslah tidak sama dengan game,
Monumental
film, maupun komik lainnya. Oleh karena itu
Simbolik
Penggunaan hal yang melenceng, monumental,
Distorsi
maupun penggunaan simbol sebagai ide dasar selalu
menjadi kekhasan dala game, komik, maupu film itu.

Tabel 3.1. Tabel Hubungan antara Otaku dan Ekspresionis

Setelah melihat hubungan antara otaku dengan ekspresionis tersebut,


penggunaan gaya arsitektur ekspresionis merupakan hal yang paling cocok
digunakan sebagai gaya bangunan bagi para otaku. Selain itu, Penggunaannya
diharapkan mampu meberikan dan menggambarkan karakteristik otaku pada
wujud bangunan.

2. Arsitektur Ekspresionis sebagai Karakter Wadah Otaku Area di Surakarta


Sebagai penggemar game, komik, film animasi dan action figure, Otaku
memerlukan sebuah wadah yang sesuai dengan karakteristik mereka. Dalam
hal ini gaya arsitektur ekspresionis diharapkan mampu mewujudkan hal
tersebut. Setelah mengetahui ciri arsitektur ekspresionis, maka wadah Otaku
Area dengan gaya arsitektur ekspresionis yang dimaksud adalah sebagai
berikut:
a. Irasional, Abstrak, Organik
Wujud bangunan diharapkan dapat menunjukkan ke-irasional-an,
menunjukkan peradanya perbedaan dengan bangunan pada umumnya,
menunjukkan wujud dengan struktur yang berbeda dengan bangunan pada
umumnya. Cenderung menggunakan bentuk organik daripada bentuk
geometrik.

commit to user

47
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

b. Monumental, Skluptural
Wujud bangunan diharapkan dapat memberikan point of interest dari
bangunan di sekitarnya dengan cara menunjukkan wujud yang berbeda
dengan bangunan di sekitarnya.

c. Distorsi Bentuk, Garis, dan Warna


Wujud bangunan dibentuk dari pendistorsian bentuk-bentuk geometrikal,
garis-garis lengkung, dan pencampuran warna-warna dasar. Hal ini
diharapkan mampu memberikan kesan dinamis di setiap sisinya.
Pendistorsian digunakan dalam membentuk tampilan eksterior maupun
interior.

commit to user

48

Anda mungkin juga menyukai