Anda di halaman 1dari 19

TAKSONOMI MARZANO

Robert Marzano (2001) menstruktur dan mengkonsep kembali hirarki Bloom


menjadi 6 kategori yang berbeda. Taksonomi Bloom dikembangkan sebagai hirarki dari
dasar pemikiran atau dasar proses akademik, sedangkan Marzano menggabungkan dasar-
dasar itu dari tingkat berfikir pada proses kognitif dan proses metakognitif, sebagaimana
konsep-konsep tadi berhubungan dengan manfaatnya, motivasinya, serta emosi sebagai
pendukung. Berikut enam level yang dikemukakan oleh Robert Marzano.

Tiga Sistem dan Domain Pengetahuan

Self- System (Sistem-Diri)

Beliefs about the Beliefs about efficacy Emotions Associated with


importance of knowledge (Keyakinan tentang Knowledge (Emosi yang
(Keyakinan tentang Keefektifan) berhubungan dengan
Pentingnya Pengetahuan) Pengetahuan)

Metakognitve System (Sistem Metakognisi)

Specifying Learning Monitoring the Monitoring Clarity Monitoring


Goals (Penetuan Execution of (Pemantauan Accuracy
Berbagai Tujuan Knowledge Kejelasan) (Pemantauan
Belajar) (Pemantauan dari Ketepatan)
Eksekusi)
Pengetahuan

Cognitive System (Sistem Kognitif)

Knowledge Comprehension Analysis Knowledge

1
Retrieval (Pemahaman) (Analisis) Utilization
(Penarikan (Pemanfaatan
Kembali) Pengetahuan)

Recall (Mengingat Synthesis (Sintesa) Matching Decision Making


kembali) (Kecocokan) (Pengambilan
Keputusan)

Execution Representation Classifying Problem Solving


(Eksekusi) (Keterwakilan) (Pengklasifikasian) (Pemecahan
Masalah)

Experimental
Inquiry
Error Analysis
(Pertanyaan
(Analisis
Percobaan)
Kesalahan)

Generalizing Investigation
(Generalisasi) (Penyelidikan)

Specifying
(Spesifikasi)

Knowledge Domain (Domain Pengetahuan)

Information (Informasi) Mental Procedures Physical Procedures


(Beragam Prosedur (Beragam Prosedur Fisik)
Mental)

Contoh di Ruang Kelas

Libby, seorang anak kelas 3 sedang berpikir tentang sebuah pesta yang akan
dihadirinya pada akhir pekan ini, sewaktu gurunya memulai pelajaran matematika.
Sistem-Diri Libby memutuskan untuk berhenti berpikir tentang pesta tersebut dan
mulai terlibat dalam pelajaran, sementara Sistem Metakognisi-nya menyuruhnya
untuk memperhatikan dan mengajukan pertanyaan sehingga dia dapat mengerjakan

2
tugas, dan Sistem Kognitif-nya menyediakannya beragam pemikiran strategis yang
dibutuhkannya untuk mengingat pelajaran yang diberikan gurunya. Pengetahuan
matematika tentang berbagai konsep dan prosedur membuatnya dapat
menyelesaikan soal-soalnya dengan baik. Setiap komponen dari Taksonomi Baru
berkontribusi kepada keberhasilan Libby dalam mempelajari konsep matematika dan
berbagai kecakapan dari pelajaran yang diterimanya.

A. Domain Pengetahuan

Secara tradisional, fokus dari sebagian besar pengajaran adalah komponen


pengetahuan. Para siswa diasumsikan membutuhkan sejumlah besar
pengetahuan sebelum mereka dapat berpikir secara serius tentang sebuah mata
pelajaran. Sayangnya, dalam ruang kelas tradisional, pengajaran jarang didorong
untuk dapat lebih daripada sekedar penumpukan pengetahuan, menjadikan para
siswa bermental “filing cabinet” yang penuh dengan beragam fakta, yang
sebagian besar dengan cepat terlupakan setelah ujian akhir.
Pengetahuan adalah sebuah faktor penting dalam berpikir. Tanpa adanya
kecukupan informasi tentang mata pelajaran, sistem-sistem yang lain hanya
bekerja sedikit sekali dan tidak akan dapat merekayasa proses belajar dengan
sukses. Sebuah mobil bertenaga tinggi dengan semua fitur teknologi terakhir
tetaplah membutuhkan bahan bakar untuk menjadikannya berfungsi.
Pengetahuan adalah bahan bakar yang memberi tenaga pada proses berpikir.
Marzano mengidentifikasikan tiga kategori dari pengetahuan: informasi, prosedur
mental dan prosedur fisik. Secara sederhana, bayangkanlah informasi adalah
sebagai “apa” dari pengetahuan, dan berbagai prosedur terkait adalah
“bagaimana caranya”.
1. Informasi
Informasi terdiri dari pengorganisasian beragam gagasan, seperti prinsip-prinsip,
penyederhanaan, dan rincian, seperti kamus istilah dan fakta-fakta. Berbagai
prinsip dan penyederhanaan tersebut penting karena hal-hal tersebutlah yang
memungkinkan kita untuk dapat menyimpan lebih banyak informasi dengan
usaha yang lebih sedikit dengan menempatkan beragam konsep ke dalam
berbagai kategori. Sebagai contoh, seseorang dapat saja tidak pernah

3
mendengar tentang seekor akbash, tetapi begitu seseorang mengetahui bahwa
hewan itu tergolong seekor anjing, maka dia setidaknya akan mengetahui sedikit
tentang akbash tersebut.
2. Prosedur Mental
Berbagai prosedur mental dapat mencakup mulai dari beragam proses yang
rumit, seperti menulis sebuah kertas kerja yang penuh istilah sampai kepada
tugas-tugas yang lebih sederhana seperti taktik, algoritma, dan juga aturan-
aturan tunggal. Taktik, sebagaimana membaca peta, terdiri atas sekumpulan
kegiatan yang tidak perlu dilakukan dalam keteraturan yang khusus. Algoritma,
sebagaimana divisi penghitung yang panjang, mengikuti sebuah aturan kaku
yang tidak berubah oleh situasi. Aturan-aturan tunggal, seperti yang mencakup
aturan permodalan, hanya berlaku secara khusus untuk beberapa instansi khusus
pula.
3. Prosedur Fisik
Tingkatan prosedur fisik dalam proses belajar bervariasi tergantung mata
pelajaran. Kemampuan fisik yang dibutuhkan untuk membaca buku, sebagai
contoh, tidak lebih dari gerakan mata kiri ke mata kanan dan koordinasi
minimum yang dibutuhkan untuk membalikkan halaman buku. Di sisi lain,
pendidikan jasmani dan kejuruan membutuhkan beragam proses fisik yang luas
dan canggih, seperti bermain tennis atau membuat seperangkat mebel. Berbagai
faktor yang berkontribusi untuk proses-proses fisik yang efektif termasuk di
dalamnya adalah kekuatan, keseimbangan, keterampilan, ketangkasan,
kecekatan, dan juga kelincahan serta kecepatan bergerak. Banyak pula ragam
kegiatan yang dapat para siswa nikmati di waktu senggangnya seperti
berolahraga atau memainkan permainan elektronik membutuhkan prosedur fisik
yang lebih halus.
Contoh di Ruang Kelas
Sebagian besar acuan standard kurikulum diorganisir di seputar konsep-konsep
yang biasanya dinamai dengan satu atau dua kata. Sebuah konsep seperti
“segitiga” mencakup seluruh komponen informasi:
 Kosakata (informasi): isosceles, equilateral, hypotenusa
 Penyederhanaan / Generalisasi (informasi): semua segitiga siku-siku
memiliki satu sudut yang besarnya 90 derajat.
 Prosedur mental: melakukan pembuktian dan membentuk sisi-sisi dari
sebuah segitiga siku-siku

4
 Prosedur fisik: mebuat segitiga dengan sebuah kompas dan penggaris.

B. Sistem Diri Sendiri

Sebagaimana diketahui oleh para guru, memberikan siswa petunjuk


dalam berbagai strategi kognitif, meskipun dengan berbagai kecakapan
metakognitif, tidak selalu cukup untuk memastikan bahwa mereka akan belajar.
Para guru juga sering terkejut mendapati bahwa seorang siswa telah
menyelesaikan sebuah tugas yang menurut mereka terlalu jauh atau terlalu sulit.
Berbagai situasi ini terjadi karena akar dari seluruh pelajaran adalah Sistem Diri
Sendiri. Sistem ini meliputi berbagai sikap, keyakinan dan perasaan yang
menentukan motivasi seseorang untuk menyelesaikan tgas. Berbagai factor yang
berkontribusi untuk motivasi adalah: kepentingan, keefektifan dan emosi.

1. Kepentingan

Saat seorang siswa berhadapan dengan sebuah tugas pelajaran, satu


dari berbagai tanggapannya adalah untuk menentukan bagaiman pentingnya
tugas tersebut untuknya. Apakah ini sesuatu yang ingin ia pelajari atau
sesuatu yang ia yakini ia butuhkan untuk pelajari? Akankah pelajarn
membantunya menyelesaikan tujuan yang telah ditentukan di awal?

Aplikasi : Siswa berkeinginan melanjutkan kuliah di jurusan kedokteran,


sehingga ia merasa perlu mendalami ilmu-ilmu yang ia yakini bermanfaat dan
penting untuk mencapaii cita-citanya.

2. Keefektifan

Keefektifan, sebagaimana dijelaskan oleh seorang pembuat teori pelajaran


sosial, Albert Bandura (1994), mengacu pada keyakinan banyak orang mengenai
kemampun mereka menyelesaikan sebuah tugas dengan sukses. Siswa dengan
tingkat kefektifan yang tinggi mengahdapi berbagai tugas yang menantang ,
dengan keyakinan bahwa merak memiliki brbagai sumber untuk sukses. Para
siswa menjadi terlibat secara dalam dala tugas-tugas ini, fokus pada pengerjaan
tuga, dan mengatasi berbagai tantangan.

5
Bandura menjelaskan beberapa cara dimana para siswa dapat
mengembangkan berbagai perasaan keefektifan diri sendiri. Cara yang paling
kuat adalah melalui brebagai pengalaman sukses. Pengalaman harus apakah
terlalu sulit atau terlalu mudah. Mengulang kesalahan melemahkan keefektifan
diri sendiri, tetapu suskses yang berlebihan pada berbagai tugas sederhana
menggagalkan rasa dari fleksibilitas yang dibutuhkan untuk tetap fokus pada
berbagai tugas yang sulit.

3. Emosi

Meskipun para siswa tidak dapat mengendalikan emosiny ayang


berhubungan dengan pengalaman belajar, perasaan ini memiliki dampak
besar pada motivasi. Pelajar yang efektif menggunakan kecakapan
metakognitifnya untuk membantu mereka berdamai dengan berbagai
tanggapan emosional dan mengambil keuntungan dari berbagai tanggapan
positif. Sebagai contoh, seorang siswa dengan emosi negative yang membaca
berbagai materi teknis dapat memutuskan untuk membaca buku teks
kimianya saat terjaga, lebih daripada sesaat sebelum ia tidur.

Contoh Sekolah Dasar

Lonnie adalah siswa kelas empat yang berpartisipas dalam unit berbasis
proyek, From Sea to Sea, dimana ia akan melihat berbagai kota di Negara bagiannya
dan kepentingan mereka sebagai komersil dan pusat perdagangan. Lonnie hampir
termotivasi secara lengkap oleh tanggapan emosional untuk berbagai aktifitas
kelasnya. Ia melihat sedikit nilai dalam berbagai tipe penugasan sekolah macam ini,
tetapi adalah seorang siswa yang ingin tahu, dan sering menemukan sesuatu dalam
bebagai subyek yang ia pelajari yang membuatnya tertarik. Ia adalah pelajar yang
penuh percaya diri dengan sebuah opini tinggi dari kemampuannya untuk
menyelesaikan tugas yang ditunjuk meskipun ia tidak selalu menyelesaikannya.

Lonnie bukan siswa yang malas, tapi ia sering berpindah dari satu hal ke hal
lainnya tanpa mengikuti rancana. Gurunya mengetahui siswanya dengan cukup baik
dan menyadari bahwa ia tidak perlu menghabiskan waktu tambahan membangun
rasa keefektifan Lonnie dalam bekerja. Ia juga tahu bahwa ia akan dengan mudah
mengambil berbagai strategi kognitif yang ia butuhkan unutk menyelesaikan sebuah
proyek. Bidang dimana ia butuh banyak bantuan adalah dengan berbagai tanggapan
emosional dan metakognisi. Berhubung proyek memberikan beberapap pilihan, guru

6
akan membantu Lonnie memilih bisnis local yang membuat nya tertarik. Ia sangat
tertarik dengan sepeda motor, jadi ia mendorong nya untuk melakukan penelitian
terhadap bisnis tersebut. Ia juga melengkapinya dengan berbagai daftar tugas untuk
dilengkapi dan waktu untuk merenungkan pekerjaannya untuk mengembangkan
kemampuan metakognitifnya.Dengan bekerja bersama Lonnie untuk membangun
kecakapn metakognitifnya dan memberikan proyek yang mengijinkannya mengejar
hal-hal yang membuat nya tertarik, gurunya membuat sebuah lingkungan dimana ia
dapat berpikir secara dalam mengenai apa yang ia pelajari. Pada saat yang
bersamaan guru membantunya membangun berbagai kecakapan dan strategi yang
akan membantunya menjalani kehidupannya.

Contoh Sekolah Menengah

Jessica bekerja pada unit Bermain Bola, sebuah unit berbasis proyek dimana siswa
mempelajari matematika dari baseball. Ia lebih memilih berbagai pelajaran tentang
sastra seperti Bahasa Inggris dan sejarah dunia, dan ia tidak tertarik dengan
baseball dan seputarnya. Ia melakukannya, bagaimanapun, memutuskan di usia
muda bahwa ia ingin menjadi seorang jurnalis dan mengetahui bahwa ia ingin
sekolah di sekolah khusus dengan program jurnalisme yang sangat baik. Oleh
karena itu, ia melihat pekerjaan yang ia lakukan di kelas matematikanya sebagai hal
yang penting karena itu akan membantunya mencapai tujuan nya untuk sampai di
sekolah yang bagus meskipun ini tidak secara khusus menarik minatnya.

Jessica adalah seseorang dengan pencapaian tinggi, tetapi ia sebagus menulis saat
ia di matematika, dan oleh karenanya ia agak menolak untuk terlibat terlalu jauh
dalam proyek karena takut ia akan mengecewakannya dirinya sendiri dan orang lain.
Berhubung gurunya tahu tentang hal ini, ia memastika bahwa Jessica memiliki
syarat kecakapan dan pengetahuan dan memberikannya banyak dorongan.

Jessica memulai unit dengan mempelajari berbagai definisi dari beberapa kosakata
dasar. Saat ia bekerja melalui sebuah proyek, guru memberikan petunjuk yang
mendukungnya belajar melalui berbagai system yang berbeda. Saat ia diminta untuk
membandingkan berbagai statistic pemain yang berbeda, guru memeragakan jenis
penyesuaian yang ia harus lakukan, dan saat ia mencapai poin dari proyek dimana ia
memilih sebuah aspek dari baseball untuk diteliti lebih jauh, guru memberinya
beberapa petunjuk dalam Pengambilan Keputusan. Untuk mendorong pemikiran
metakognitif, guru menjadwalkan sesi pemikiran kelompok kecil pada beberapa poin

7
penting dalam proyek dan Jessica menulis dalam jurnalnya sebagai cerminan
bagaimana pekerjaannya berjalan. Dengan membahas seluruh system juga domain
pengetahuan, guru geometri Jessica meningkatkan kemungkinan bahwa Jessica akan
mengembangkan kecakapan berpikir tingkat tingginya dalam matematika dan bahwa
ia akan mampu untuk menerapkan apa yang telah ia pelajari di berbagai situasi
baru.

C. Sistem Metakognitif
Sistem Metakognitif adalah “pengendalian misi” dari proses berpikir dan
mengatur semua system lainnya. Sistem ini menentukan berbagai tujuan dan
membuat berbagai keputusan tentang informasi apa yang dibutuhkan dan proses
kognitif apa yang sangat sesuai dengan tujuan. Ia kemudian memantau berbagai
proses dan membuat perubahan sebagaimana yang dibutuhkan. Sebagai contoh,
seorang siswa sekolah menengah yang berkontribusi kepada museum virtual
tentang berbagai batu yang berbeda pertama-tama menetapkan berbagai tujuan
mengenai apa saja yang akan dimiliki oleh halaman web nya dan seperti apa
nanti tampilannya. Kemudia ia memilih strategi-strategi apa yang akan ia
gunakan unutk mencari tahu apa yang ia butuh ketahui dalam rangka membuat
halaman web. Setelah ia menerapkan strategi tersebut, ia memantau seberapa
baik mereka bekerja, merubah atau memodifikasi bagaimana ia bekerja dalam
rangka menyelesaikan tugas dengan sukses.
Penelitian atas metakognisi, khususnya dalam sastra dan matematika,
membuat sebuah kasus meyakinkan yang mengarahkan dan mendukung dalam
penegendalian dan pengaturan berbagai proses berpikir dapat memiliki dampak
yang kuat atas pencapaian.

D. Sistem Kognitif
Proses mental dalam Sistem Kognitif dilaksanakan dari domain pengetahuan.
Proses ini memberi banyak orang akses informasi dan prosedur dalam ingatan
mereka da membantunya memanipulasi dan menggunakan pengetahuan ini.
Marzano memecah Kognitif Sistem ke dalam empat komponen: penarikan
pengetahuan, pemahaman, analisis, dan penggunaan pengetahuan. Setiapproses
terbentuk dari seluruh proses sebelumnya. Pemahaman, sebagai contoh,

8
membutuhkan penarikan pengetahuan; analisis membutuhkan pemahaman, dan
seterusnya.
1. Penarikan Pengetahuan
Seperti komponen pengetahuan dari Taksonomi Bloom, Penarikan
Pengetahuan melibatkan pemanggilan kembali informasi dari ingatan tetap.
Pada tingkat pemahaman ini, siswa lebih banyak memanggil berbagai fakta,
urutan, atau proses tepat saat mereka ada.
2. Pemahaman
Pada tingkat yang lebih tnggi, Pemahaman menuntut identifikasi apa yang
penting untuk diingat dan menempatkan informasi ke dalam berbagai
kategori yang sesuai. Oleh karena itu, kecakapan awal dari pemahaman,
sintesis, membutuhkan identifikasi dari komponen-komponen paling penting
dari sebuah konsep dan penghilangan semua hal yang tidak signifikan.
Sebagai contoh, siswa yang belajar tentang ekspedisi Lewis dan Clark
seharusnya sulit untuk mengingat rute yang diambil para penjelajah tetapi
tidak sulit untuk mengingat berapa banyak senjata yang mereka bawa. Tentu
saja, apa yang penting untuk dipertimbangkan dari berbagai konsep
tergantung pada konteks yang dipelajari, jadi informasi yang masuk tentang
sebuah topic akan bervariasi terhadap situasi dan siswa.
Melalui perwakilan, informasi diatur dalam berbagai kategori yang
membuatnya lebih efisien untuk dicari dan digunakan. Grafik Organiser,
seperti peta dan tabel, mendorong proses kognitif ini. Alat bantu berpikir
interaktif seperti misalnya Alat Bantu Ranking Visual yang mengijinkan siswa
untuk membandingkan pengujian mereka dengan yang lain, Alat Bantu
Melihat Alasan yang membantu siswa membuat peta system, dan Alat Bantu
Menunjukkan Bukti, yang mendukung pembuatan argument yang baik, juga
memberikan tujuan dari mewakili pengetahuan.
3. Analisis
Lebih kompleks dibanding pemahaman sederhana, lima proses kognitif dalam
Analisis adalah penyesuaian, pengklasifikasian, analisis kesalahan, dan
Spesifikasi. Dengan terlbat dalam proses-proses ini, para pelajar dapat
menggunakan apa yang mereka pelajari untuk menghasilkan berbagai
wawasan baru dan menemukan berbagai cara menggunakan apa yang telah
mereka pelajari dalam berbagai situasi baru.
4. Penggunaan Pengetahuan

9
Tingkat akhir dari proses kognitif membahas penggunaan
pengetahuan. Marzano menyebut berbagai proses ini sebagai Penggunaan
Pengetahuan, atau Menggunakan Pengetahuan. Proses menggunakan
pengetahuan adalah secara khusus berbagai komponen penting dari berpikir
untuk pelajaran berbasis proyek berhubung mereka memasukkkan berbagai
proses yang digunakan oleh banyak orang saat mereka ingin menyelesaikan
sebuah tugas tertentu.
Pengambilan keputusan, sebuah proses kognitif melibatkan pengujian
berbagai pilihan untuk menentukan latihan yang paling sesuai untuk
tindakan. Pemecahan Masalah terjadi saat sebuah rintangan ditemui dalam
pencapaian sebuah tujuan. Sub-kecakapan untuk proses ini memuat
identifikasi dan analisis masalah. Pertanyaan percobaan melibatkan
pembangunan berbagai hipotesis tentang fenomena fisik atau psikologis,
membuat berbagai percobaan, dan menganalisa hasil. Siswa kelas tiga yang
merancang percobaan tanaman kacang dan menganalisa kondisi-kondisi ideal
untuk pertumbuhan adalah membuat pertanyaan percobaan. Untuk informasi
lebih lanjut mengenai proyek ini, lihat Unit Plan, Ras Kacang Terbaik.
Investigasi mirip dengan pertanyaan percobaan tetapi melibatkan berbagai
kejadian masa lalu, masa sekarang dan masa depan. Tidak seperti
pertanyaan percobaan yang memiliki berbagai aturan tertentu untuk bukti
berdasar pada analisis statistic, investigasi membutuhkan berbagai argument
yang logis. Dalam sebuah pertanyaan percobaan, para pelajar mengamati
dan mencatat langsung data tentang fenomena. Dalam investigasi, informasi
tidak didapat langsung. Ia datang dari penelitian dan berbagai opini orang
lain melalui tulisan, pembicaraan , dan pekerjaan lain. Siswa fisika SMA yang
meneliti berbagai isu fisika saat ini dan menggunakan apa yang mereka
pelajari untuk mengajak para pembuat undang-undang untuk mendanai
berbagai jenis penelitian trtentu adalah membuat investigasi. Lihat
Dibutuhkan Bantuan! Ahli Fisika untuk detail pada proyek ini.

Sistem Level Deskripsi

Kognitif 1. Retrieval Proses dari prosedur pengetahuan,


mengingat kembali atau melakukan, tanpa

10
pemahaman.

2. Comprehension Proses dari urutan atau struktur


pengetahuan, sintesis/lamgkah-langkah
dan gambarannya secara mendasar untuk
pemahaman dasar atau pemahaman awal.

3. Analisis Proses mengakses dan menguji


pengetahuan mengenai persamaan dan
perbedaan, hubungan pangkat atas dan
pangkat bawah, mendiagnosa kesalahan,
atau logika yang konsekuen, atau prinsip
yang dapat diduga.

4. Utilization Proses dalam penggunaan pengetahuan


darimana masalah bisa disikapi atau
dipecahkan, investigasi dapat
direncanakan, keputusan dan aplikasi
dapat diperoleh.

Metakognitif 5. Metakognisi Proses untuk memonitor apa dan


bagaimana pengetahuan yang baik bisa
dimengerti, pengujian yang secara sadar
terhadap proses-proses kognitif untuk
melihat apakah proses-proses tersebut
mempengaruhi tujuan-tujuan yang akan
dicapai.

Self-system 6. Self Proses mengidentifikasi respon/


rangsangan emosi, melatih persepsi,
motivasi, dan manfaatnya pada
kepercayaan terhadap pengetahuan awal.

11
Enam tingkatan/level tersebut juga berinteraksi dengan apa yang disebut Marzano “tiga
pengetahuan awal”, yaitu:

1. Informasi, mencakup: kosakata, isi secara lengkap atau prinsip.


2. Prosedur mental, mencakup: recalling, mengklasifikasikan secara umum, memonitor
metakognitif, dan sebagainya.
3. Presedur psikomotor, mencakup: keahlian dan kecakapan/penampilan.
Dari tiga pengetahuan awal ini, maka keseluruhannya ada 18 kategori dimana
Marzano menamakannya dengan “model dua dimensi”. Selanjutnya bentuk ini mengarah
kepada bentuk yang lebih lengkap terhadap taksonomi Marzano. Berikut contoh
taksonomi Marzano dalam matematika.

Level of Processing Pengetahuan awal Contoh

Retrieval Informasi Siswa mengetahui perkalian dan


pembagian langsung (ex. 6 x 9 = ….,
54 : 6 = ….. .

Siswa mengetahui dasar dari


Prosedur mental perkalian dan pembagian dengan
ingatan yang bagus dan latihan yang
beraturan.

Siswa dapat menggunakan algoritma


perkalian dan pembagian

Prosedur (ex. 38 x 57 = .…, 54 : 22 = ….)


psikomotor

Comprehension Informasi Siswa dapat menerangkan


bagaimana pembagian yang
pembaginya lebih besar dari pada

12
yang dibagi (ex. 3/5 + 1/8 = …. , dan
3/5 = …..)

Siswa mengetahui bahwa masalah


pembagian seperti pecahan lebih
Prosedur mental baik dipahami bila diterangkan
secara visual atau secara pengertian
melalui contoh-contoh untuk
menerangkan antara yang satu
dengan yang lainya.

Siswa dapat memecahkan semua


pembagian dari masalah pecahan
dengan algoritma “membalikkan dan
mengalikan” tetapi dapat juga
dengan mengilustrasikan masalah
Prosedur dengan visual.
psikomotor

Analisis Informasi Berikan studi kasus kepada siswa


untuk mencari solusi terhadap suatu
masalah, siswa dapat mendiagnosa
apa kesalahan yang mereka buat dan
koreksi seperti apa yang dibutuhkan.

Berikan suatu studi kasus (seperti


sebelumnya), siswa dapat
Prosedur mental mengidentifikasi jenis pemikiran
seperti apa yang peranannya penting
terhadap kesalahan-kesalahan

13
tersebut (ex. Prasyarat pengetahuan
yang cukup, kesalahan perhitungan,
alur berpikir yang salah) dan apa
jenis-jenis strategi kognitif yang
dapat membantu.

Siswa dapat memperluas strategi


problem solving dari kasus dan
menuliskannya sebagai instruksi
awal.

Prosedur
psikomotor

Utilization Informasi Siswa dapat memecahkan dengan


baik bagaimana masalah-masalah
yang lalu kemudian menunjukkan
aplikasinya dari suatu prinsip atau
algoritma (ex. menulis sebuah
kalimat masalah untuk suatu
ekspresi aljabar).

Siswa menyikapi persamaan dan


perbedaan antara masalah-masalah,
menanyakan informasi baru/strategi
Prosedur mental apa yang dapat menolong siswa
memperoleh lebih banyak
pengetahuan atau penyelesaian

14
masalah pada domain yang lain.

Ketika dihadapkan dengan masalah


novel, siswa mempertimbangkan
kesamaan-kesamaan dengan
masalah yang lain dan menduga apa
solusi yang pantas yang dapat dilihat
sebelum mengadopsi suatu strategi
Prosedur atau algoritma yang digunakan.
psikomotor

Metakognitif Informasi Siswa mengumpulkan tujuan-tujuan


untuk mencapai sasaran pada
matematika, termasuk apa
pengetahuan atau skill yang sudah
mereka dapatkan, ketika mereka
membutuhkan pertolongan, dan
bagaimana mereka akan
mengalokasikan waktu.

Siswa mengenal perbedaan antara


penggunaan algoritma matematika
dan memiliki strategi heuristic
(untuk menduga jawaban dan
Prosedur mental
membantu mereka yakin dengan
jawabannya dan strategi yang cocok)
untuk memeriksa apakah mereka
telah mencapai tujuan mereka.

15
Siswa melakukan perhitungan dan
apply algorithms tetapi dengan
penaksiran mereka sendiri, apakah
mereka mengerti dengan apa yang
mereka buat dan mengapa demikian.

Prosedur
psikomotor

Self-system Informasi Siswa menguji kemampuan mereka


pada matematika, mereka belajar
dan bagaimana memfokuskannya
pada saat itu dan memilih cara-cara
kerja yang potensi.

Siswa memeriksa motivasi terhadap


tingklah laku mereka (ex.jika mereka
Prosedur mental dengan cepat mengatasi masalah
sulit, apakah mereka mencoba
menghindar?) atau keyakinan
mereka tentang pentingnya pelajaran
matematika (ex. “saya ingin menjadi
seorang psikolog dan saya tidak
membutuhkan matematika”).

Siswa dapat mengidentifikasi emosi


atau motivasi yang menghambat
pembelajaran dan menemukan cara
untuk mengatasinya (ex. dengan
mendiagnosa pertolongan apa yang

16
dibutuhkan untuk meremedial
terlebih dahulu miskonsepsi atau
kebiasaan buruk, dengan strategi
Prosedur pembelajaran yang lebih baik atau
psikomotor dengan menekuni hasil belajar agar
meningkat.

Perbedaan antara taksonomi marzano dengan taksonomi bloom dan taksonomi


cangelosi.
1.      Secara umum
a.       Marzano membagi urutan taksonomi pada ranah kognitif sebagai berikut :
1)      Penarikan kembli : mengingat kembali eksekusi
2)      Pemahaman : sintesa keterwakilan
3)      Analisis : kecocokan pengklasufikasian, analisis kesalahan,
generalisasi, spesifikasi.
4)      Pemanfaatan pengetahuan : pengambilan keputusan, pemecahan
masala, pertanyaan percobaan, penyelidikan.
b.      Blom membagi urutan taksonomi pada ranah kognitif sebagai berikut :
1)      Remembering (mengingat)
2)      Understanding ( memahami )
3)      Analyzing ( menganalisis )
4)      Evaluating ( mengevaluasi)
5)      Creating ( menghasilkan )
c.       Cangelosi membagi urutan taksonomi pada ranah kognitif sebagai berikut :
1)      Tingkat pengetahuan sederhana
a)      Pengetahuan sederhana

17
b)      Pengetahuan proses
2)      Tingkat intelektual
a)      Pemahaman suatu komonikasi
b)      Konseptualisasi
c)      Aplikasi
d)     Lebih dari aplikasi.
2.      Taksonomi marzano merupakan pengembangan diri dari taksonomi bloom
sebagian besar acuan standar kurikulum diorganisir diseputar konsep-konsep
yang biasanya dinamai dengan satu atau dua kata.

REFERENSI
Robert J. Marzano, Debra J. Pickering, Daisy E. Arredondo, Diane E. Paynter,
Guy J. Blackburn, Ronald S. Brandt, Cerylle A. Moffett, Jane E. Pollock, Jo
Sue Whisler-Dimensions of Learning Teacher's Ma

Robert J. Marzano, John L. Brown-A Handbook for the Art and Science of
Teaching (2009)

Robert J. Marzano, Mark W. Haystead-Making Standards Useful In The


Classroom (2008)

Robert J. Marzano-Building Background Knowledge For Academic Achievement_


Research On What Works In Schools (2004)

Robert J. Marzano-Classroom Assessment & Grading That Work

18
19

Anda mungkin juga menyukai