Anda di halaman 1dari 5

Soal Tugas Akhir Modul 3

JULI DESIRINA
Guru Kelas SD-4
Mahasiswa PPG UNJ KLS.D
PGSD 2020

a. Seorang guru SD menyelenggarakan pembelajaran STEAM dimana siswa diberikan masalah


untuk dipecahkan secara berkelompok. Masalah yang harus dipecahkan siswa adalah bagaimana
tiap kelompok dapat membentuk 3 (tiga) struktur bangunan apa saja yang mampu menyanggah
sebuah bola basket. Siswa dibekali peralatan seperti karet gelang, lidi, dan koran dengan jumlah
yang sama antar kelompok. Selain membentuk struktur bangunan, siswa harus melakukan uji
coba ketiga struktur yang telah dibuat untuk mengetahui daya tahan saat menyangga bola basket
dalam waktu tertentu. Sebagian besar siswa terlihat antusias untuk memecahkan permasalahan
yang diberikan oleh guru, tetapi ada beberapa kelompok siswa yang terlihat tidak memiliki minat
atau tidak memiliki kepercayaan bahwa masalah tersebut bisa dipecahkan. Menurut Anda,
bagaimana agar siswa yang tidak berminat menjadi berminat dan mampu menyelesaikan masalah
dengan baik?

Jawaban

1. Berikan pendampingan secara khusus bagi mereka yang tidak berminat. Peserta didik di level SD
akan sangat merasa dihargai apabila gurunya mendampingi di sampingnya dalam menyelesaikan
permasalahan yang ia hadapai. Tentu dalam proses pendampingan tidak boleh mementingkan satu
anak dan mengabaikan peserta didik yang lainya.
2. Berikan stimulus ataupun rangsangan baik berupa contoh maupun pancingan-pancingan logis
kepada peserta didik sehingga membuat rasa penasaran mereka itu muncul untuk menyelesaikan
permasalahan
3. Berikan reward and punishment bagi siapa saja yang dapat menyelesaikan permasalahan dengan
penilaian yang terukur misalnya kecepatan, kekuatan, dan lain sebagainya. Khusus untuk
punishment diberikan kepada yang gagal hanya saja pemberian punishment harus memperhatikan
psikis peserta didik jangan sampai membuat mereka merasa dipermalukan di depan umum. Jadi
perlu adanya kesepakatan antar kelompok dalam menerapkan reward and punsihment

b. Penting sekali setiap guru memiliki rancangan dokumen pembelajaran STEAM sebelum ia
melaksanakan pembelajaran. Buatlah desain pembelajaran STEAM menggunakan model
Project Based Learning (Pembelajaran Berpusat pada Masalah), berdasarkan level pendidikan
yang menjadi tanggung jawab Saudara dalam menyelenggarakan pembelajaran.
Jawaban :
DESAIN PEMBELAJARAN STEAM MENGGUNAKAN MODEL PROJECT BASED LEARNING

1 2 3
PENENTUAN MENDESAIN MENYUSUN
PERNYATAAN PERENCANAAN JADWAL
MENDASAR PROYEK

6 5 4
EVALUASI MENUNGGU MONITORING
PENGALAMAN HASIL

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

Satuan Pendidikan : SD Negeri 1 Kuala


Tema/Subtema : Diriku/Tubuhku
Kelas/Semester : I/1
Kurikulum : 2013
Waktu : 1 Minggu (26 JP)

A. Tujuan Pembelajaran
Setelah mengikuti proses pembelajaran, peserta didik diharapkan mampu :
 memahami keberagaman karakteristik dan menceriterakan kebersamaan dalam keberagaman
sebagai sikap menerima keberagaman karakteristik dengan menunjukkan perilaku kebersamaan
dalam keberagaman di rumah dan di sekolah (PKn);
 memahami kosa kata dan dapat menggunakannya dalam percakapan tentang hubungan
kekeluargaan dengan menggunakan bantuan ganbar/bagan silsilah keluarga (Bahasa Indonesia);
 mengenal bangun ruang dan bangun datar dan dapat mengklasifikasikannya dengan
menggunakan benda konkrit (Matematika); dan
 mengenal elemen musik dan dapat menirukannya dalam bentuk pentas seni (Seni Budaya)
 memahami prosedur gerak dasar lokomotor dan dapat mempraktikkannya dengan berjalan satu
arah dengan konsep tubuh, ruang, usaha dan keterhubungan dalam berbagai bentuk permainan
sederhana dan atau tradisional (PJOK).

B. Kegiatan Pembelajaran
1. Kegiatan Pembukaan
Salam, doa, apersepsi dan menyanyikan lagu “Sayang Semua”

2. Kegiatan Inti
 Guru mengajak peserta didik mengamati gambar silsilah keluarga (keluarga inti dan keluarga
besar).
 Peserta didik diberi kesempatan untuk bertanya/menanggapi konsep tentang keluarga.
 Mendiskusikan tentang peraturan yang ada di rumah dan menekankan tentang pentingnya
mematuhi peraturan dalam kehidupan sehari-hari (LD) (PPK).
 Berdiskusi tentang keluarga, pekerjaan, dan kasih sayang keluarga, serta mendiskusikan sikap
yang harus dikembangkan dalam keluarga misal berterima kasih (4C dan HOTS).
 Mengamati berbagai bangun datar dan bangun ruang untuk membuat kreasi.
 Mengeksplorasi hasil kreativitas silsilah keluarga dengan berbagai media berkaitan dengan
bangun datar dan bangun ruang (LD) (4C).
 Melakukan kegiatan senam irama diiringi lagu di halaman.
 Menggambar, menggunting, dan menempel profil silsilah keluarga pada bangun datar
 Melakukan permainan kosa kata dengan menggunakan kartu kata untuk menentukan kedudukan
anggota keluarga dalam silsilah keluarga (LD)(PPK).
 Mengumpulkan kosa kata pada teks bacaan/cerita tentang keberadaan, kebersamaan keluarga
dengan bahasa lisan dan atau tulisan.
 Membedakan suara nyanyian berbirama dengan nyanyian tanpa menggunakan birama (HOTS).
 Menirukan gaya jalan anggota keluarga seperti kakek, nenek, ayah, ibu, kakak dan adik.
 Mengkomunikasikan silsilah keluarga melalui tabel/diagram (4C).
 Bermain peran tentang keluarga (PPK)

3. Kegiatan Penutup
 Melaksanakan tanya jawab, menyimpulkan materi pelajaran dan refleksi.
 Doa dan memberi salam

C. Penilaian

Mengetahui …………, ………….2020


Kepala Sekolah Guru Kelas III

HUSNA. S.Pd JULI DESIRINA, S.Pd


NIP. 196412 311986 102074 NUPTK. 6050757658130103
3. Coba anda lakukan identifikasi terkait ragam model ‘blended learning’yang
memungkinkan dapat di terapkan dalam kegiatan pembelajaran di sekolah anda?

Jawaban :

The ‘Flipped Classroom’ Blended Learning


Blended learning versi Flipped Classroom ini merupakan versi yang paling banyak dikenal, Flipped
Classroom dimulai dari pembelajaran siswa yang dilakukan secara online di luar kelas atau di rumah
dengan konten-konten yang sudah disediakan sebelumnya. Setelah melakukan proses pembelajaran online
di luar sekolah siswa kemudian memperdalam dan berlatih memecahkan soal-soal di sekolah bersama
guru dan / atau teman sebaya.

Berikut ini merupakan langkah-langkah pelaksanaan blended learning yang telah kami laksanakan di
sekolah kami

1. Setiap guru diberikan pelatihan tentang pembuatan video pembelajaran yang nantinya
akan diupload di channel youtube sekolah
2. Setiap guru membuat Google Classroom (GC) yang kemudian dibagikan ke masing-
masing kelas
3. Guru membagikan sumber belajar baik berupa video pembelajaran, modul, ataupun PPT
di Google Classroom (GC) untuk dipelajari oleh peserta didik dimanapun dan kapanpun
mereka berada karena dapat diakses secara online
4. Di Google Classroom (GC) juga difasilitasi dengan forum diskusi atau chat room
sehingga peserta didik dapat memberikan komentar kapan saja sebagaimana grup
WhatsApp
5. Pada jam KBM baik secara offline maupun online guru membuka forum diskusi secara
tatap muka barang kali ada bagian yang kurang jelas sehingga membutuhkan penjelasan
yang sangat detail. Nah kalau secara offline bisa dijelaskan di dalam kelas hanya saja
untuk online bisa via zoom, webex ataupun google meet. Peserta didik juga bisa
mempresentasikan hasil pekerjaannya untuk didiskusikan bersama melalui aplikasi
tersebut
6. Setelah adanya interaksi di point nomor 5, guru memberikan penugasan di Google
Classroom (GC) dengan batas waktu tertentu. Dan nilai dari penugasan dapat ditampilkan
sehingga peserta didik dapat melihat hasilnya sejak tugas pertama hingga tugas terakhir.
Guru pun dapat merekap secara rapi tanpa harus menulis satu-satu cukup copy paste saja
dari Google Classroom (GC) ke excell
7. Untuk penilaian harian apabila dilaksanakan secara online guru dapat membuat soal
melalui google form. Untuk soal pilihan ganda nilai dapat langsung dimunculkan. Tetapi
utuk essai nilai dapat diumumkan setelah koreksi secara online sudah selesai.
Demikian pembelajaran model blended learning yang dilaksanakan di sekolah kami dengan model
flipped clasroom dengan segala kelebihan maupun kekurangannya.

4. Coba anda lakukan identifikasi terkait ragam model platform atau aplikasi yang dapat
digunakan untuk mendukung model pembelajaran blended laearning di sekolahmu?

Jawaban
Model pembelajaran yang kami laksanakan di sekolah kami menggunakan beberapa aplikasi sebagai
berikut.

 Google Classroom
Aplikasi bawaan google ini menyediakan fitur yang cukup unik. Tidak sekedar chat group saja melainkan
ada fitur penugasan yang dapat dijadikan untuk pengambilan nilai dan peserta didik juga langsung
mengetahui berapa nilai yang didapatkan serta tugas mana yang belum dikerjakan. Google Classroom
(GC) kami gunakan untuk mengupload sumber pembelajaran seperti modul, PPT, video pembelajaran dan
lain sebagainya. Meskipun tersedia chat room yang bisa kami gunakan untuk diskusi, namun diskusi
disana tidak dapat berjalan dengan sempurna dikarenakan tidak semua peserta didik membuka GC pada
waktu yang bersamaan.

Pembahasan materi ataupun sesi diskusi dilaksanakan pada saat jam Kegiatan Belajar Mengajar meskipun
dilaksanakan secara virtual via google meet ataupun zoom. Otomatis peserta didik yang belum membaca
modul yang sudah dishare oleh bapak ibu guru akan nampak kurang aktif dalam forum diskusi. Disana
kami bisa menilai keaktifan belajar peserta didik.

Anda mungkin juga menyukai