PROPOSAL
Oleh:
19035124
JURUSAN KIMIA
2022
KATA PENGANTAR
DAFTAR ISI
Tabel Halaman
Gambar Halaman
PENDAHULUAN
Secara umum augmented reality yaitu upaya menggabungkan dunia nyata dan
dunia maya yang dibuat melalui komputer sehingga batas antara keduanya menjadi
sangat tipis (Kustijono & Septian 2014). Atau dengan kata lain augmented reality
mampu menampilkan animasi 3 dimensi secara langsung menggunakan bantuan
kamera smartphone. Lebih lanjut Augmented Reality adalah teknologi yang
menggabungkan benda maya tiga dimensi (3D) kedalam sebuah lingkungan nyata
tiga dimensi (Kamelia, 2015). Pengembangan media pembelajaran berbasis
augmented reality pada materi struktur atom sangat diperlukan untuk
memvisualisasikan kosep-konsep abstrak pada materi ini yaitu tentang elektron,
proton, neutron, isoton, isotope, isobar, dan model atom, sehingga menjadi lebih
konkrit dan diharapkan pembelajaran menjadi lebih menarik dan menyenangkan.
B. Identifikasi Masalah
1. Materi Struktur atom mengandung aspek submikroskopik dengan konsep abstrak
sehingga materi menjadi sulit dipahami dan cenderung membosankan bagi siswa.
2. Dibutuhkan media pembelajaran yang dapat memvisualisasikan konsep abstrak
pada materi struktur atom agar konsep abstrak tersebut menjadi lebih nyata.
C. Batasan Masalah
Agar penelitian ini terpusat, maka peneliti membatasi penelitian pada.
1. Pengembangan media pembelajaran berbasis Augmented Reality pada materi
kimia Struktur Atom kelas X SMA/MA.
2. Penentuan tigkat validitas dan praktikalitas pada media pembelajaran berbasis
Augmented Reality (AR) pada materi kimia Struktur Atom kelas X SMA/MA.
D. Rumusan Masalah
1. Apakah media pembelajaran berbasis Augmented Reality dapat
memvisualisasikan konsep-konsep abstrak pada materi kimia Struktur Atom
kelas X SMA/MA?
2. Bagaimana tingkat validitas dan praktikalitas pada media pembelajaran berbasis
Augmented Reality pada materi kimia Struktur Atom kelas X SMA/MA yang
dikembangkan?
E. Tujuan Penelitian
1. menghasilkan media pembelajaran berbasis Augmented Reality pada materi kimia
Struktur Atom kelas X SMA/MA.
2. Menentukan tingkat validitas dan praktikalitas pada media pembelajaran berbasis
Augmented Reality pada materi kimia Struktur Atom kelas X SMA/MA.
F. Manfaat Penelitian
1. Sebagai media alternatif bagi siswa untuk memahami kosep abstrak pada materi
kimia Struktur Atom kelas X SMA/MA.
2. Sebagai media alternatif bagi guru dalam pembelajaran kimia khususnya pada
materi Struktur Atom kelas X SMA/MA.
3. Bagi peneliti lain, wahana untuk mengembangkan pengetahuan pada media
pembelajaran berbasis Augmented Reality dalam upaya peningkatan hasil belajar
siswa.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
A. Kajian Teori
1. Penelitian dan Pengembangan
Penelitian dan pengembangan merupakan pendekatan penelitian untuk
menghasilkan produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada, dapat
berupa software, ataupun hardware seperti buku, modul, paket, program
pembelajaran atau alat bantu belajar (Sukmadinata, 2009).
Ada beberapa metode yang digunakan dalam pelaksanaan penelitain dan
pengembangan, sebagai berikut,
a. metode penelitian deskriptif, sebagai penelitian awal untuk menghimpun
data tentang kondisi yang ada, yang mencakup: (1) kondisi produk-produk
yang sudah ada yang digunakan sebagai pembanding produk yang akan
dikembangkan, (2) kondisi pengguna, dalam hal ini sekolah, kepala sekolah
guru, siswa, dan pengguna lainnya. (3) kondisi factor pendukung dan
penghambat.
b. metode evaluative, merupakan evaluasi dari proses uji coba pengembangan
produk untuk selanjutnya dilakukan penyempurnaan-penyempurnaan
berdasarkan temuan-temuan hasil uji tersebut.
c. metode eksperimen, untuk menguji kemampuan dari produk yang dihasilkan
dengan melibatkan kelompok eksperimen dan kelompok control yang
dilakukan secara acak atau random. Berbeda dengan metode evaluative yang
masih dalam rangka pengembangan produk, belum ada kelompok
pembanding.
Ada beberapa model penelitian yang dapat dijadikan acuan dalam penelitian
dan pengembangan (Amali, dkk., 2019).
Model Borg & Gall (1989) dalam Sukmadinata 2009, memiliki 10 langkah
pelaksanaan strategi penelitian dan pengembangan: (1) penelitian dan
pengumpulan data (research and information colleting), (2) perencanaan
(planning), (3) pengembangan draft produk (develop preliminary form of
product), (4) uji coba lapangan (preliminary field testing), (5) penyempurnaan
produk awal (main product revision), (6) uji coba lapangan (main field testing),
(7) menyempurnakan produk hasil uji lapangan (operational product revision),
(8) uji pelaksanaan lapangan (operasional field testing), (9) penyempurnaan
produk akhir (final product revision), dan (10) diseminasi dan implementasi
(disemination and implementation).
Model pengembangan 4D (Thiagarajan, 1974) terdiri dari empat tahap
pengembangan: (1) Define atau sering disebut sebagai tahap analisis kebutuhan,
(2) Design yaitu menyiapkan kerangka konseptual model dan perangkat
pembelajaran, (3) Develop, yaitu tahap pengembangan melibatkan uji validasi
atau menilai kelayakan media, (4) Disseminate, yaitu implementasi pada sasaran
sesungguhnya yaitu subjek penelitian.
Model pengembangan ADDIE (Dick, et al., 2005), terdiri dari lima tahapan
pengembangan meliputi: Analysis, Design, Development or Production,
Implementation or Delivery dan Evaluations.
2. Media Pembelajaran
Kata media dari bahasa Latin medius yang secara harfiah berarti ‘tengah’,
‘perantara’, atau ‘penghantar’. Dalam bahasa Arab, media adalah perantara
(wasaa ’ilu) atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan. Jadi,
secara garis besar dapat dipahami bahwa adalah manusia, materi atau kejadian
yang membangun suatu kondisi sehingga peserta didik mampu memperoleh
pengetahuan, keterampilan atau sikap (Arsyad, 2010).
Secara terminology, pengertian media cukup beragam, sesuai dengan sudut
pandang para pakar media pendidikan. Rohani (2019) mengemukakan bahwa
“media merupakan bagian dari proses komunikasi. Baik buruknya sebuah
komunikasi ditunjang oleh penggunaan saluran dalam komunikasi tersebut. …,
proses belajar mengajar pada hakikatnya adalah proses komunikasi, yaitu proses
penyampaian pesan dari sumber pesan melalui saluran atau media tertentu
kepenerima pesan. Pesan, sumber pesan, saluran atau media dan penerima pesan
adalah merupakan komponen-komponen proses komunikasi”.
media pembelajaran merupakan faktor yang dapat memotivasi siswa dalam
melaksanakan pembelajaran dan mampu mendorong siswa untuk mencapai hasil
belajar yang maskimal (Pratiwi, 2018: 36).
Para pakar mengelompokkan dan mengklasifikasikan jenis media
pembelajaran didasarkan pada sifat, karakteristik, rumit dan sederhananya pesan
yang disampaikan (Rohani, 2019).
a. Wilbur Schramm; media dapat dibedakan menjadi: media rumit, mahal,
dan media sederhana (Scramm, 1977), media menurut kemampuan daya
liputan, yaitu:
1) Liputan luas dan serentak seperti: TV, radio, dan facsimile;
2) Liputan terbatas pada ruangan, seperti film, video, slide, poster audio
tape.
c. Nana Sudjana; Media diklasifikasikan menjadi dua jenis yaitu: Media dua
dimensi dan media tiga dimensi (Nana & Ahmad, 2005). Media dua dimensi
yaitu media yang mempunyai ukuran panjang dan lebar, contohnya: gambar,
foto, grafik, bagan atau diagram, poster, kartun, komik, dan lain-lain.
Sedangkan Media tiga dimensi yaitu dalam bentuk model seperti model
padat (solid), model menampang, model susun, model kerja, mock-up,
diorama dll.
d. Rudy Bretz (2004) dalam Sanjaya (2010), mengklasifikasikan ciri utama
media menjadi tiga unsur pokok, yaitu: suara, visual, dan gerak. Di samping
itu Bretz juga membedakan antara media siar (telecomunication) dan media
rekam (recording), sehingga terdapat delapan klasifikasi media, sebagai
berikut.
1) media audio visual gerak, seperti film bersuara, pita video
2) media audio visual diam,
Nomor kulit dan nama kulit dari suatu atom sering disebut dengan
bilangan kuantum, tiap-tiap kulit dibagi dalam sub kulit seperti yang terlihat pada
tabel di atas. Masing-masing kulit dapat mempunyai elektron maksimum sebesar
2n2 , dimana n adalah bilangan kuantum, tetapi harus didasari pada azas Pauli.
Azas Pauli mengatakan bahwa tidak mungkin ada dua elektron yang
memiliki lintasan-lintasan dengan bilangan-bilangan kuantum yang tetap sama.
Banyaknya elektron yang diperkenankan dari masing-masing sub adalah: untuk s
= 2 elektron, p=6 elektron, untuk d=10 elektron dan f=14 elektron.
Namun walaupun demikian teori Niels Bohr juga masih memiliki banyak
kelemahan, yaitu: Bohr hanya dapat menerangkan spectrum dari atom yang
mengandung satu elektron dan tidak sesuai dengan spectrum atom berelektron
banyak. Selain itu dia tidak mampu pula menerangkan atom dapat membentuk
molekul melalui ikatan kimia.
Partikel dasar penysun atom
Partikel dasar adalah partikel-partikel pembentuk atom yang terdiri dari
elektron, proton dan neutron.
1) Elektron adalah partikel pembentuk atom yang terletak di luar inti atom dan
tidak memiliki massa dan bermuatan negative. Elektron, ditemukan oleh J.J
Thomson pada tahun 1897 melalui percobaan sinar katoda. Selain itu
Thomson juga menentukan perbandingan muatan elektron Robert milikan
pada tahun 1909 melalui tetesan minyak disimpulkan muatan elektron
sebesar – 1,60 x 10-19 coulomb. Sehingga massa elektron dapat dihitung
sebesar 9,10956 x 10-28 g,
2) Proton adalah partikel pembentuk atom yang terletak di dalam inti atom dan
mempunyai massa 1 dan bermuatan positif. Proton, ditemukan oleh Eugene
Goldstein pada tahun 1886 melalui percobaan dengan tabung crooks. Dari
percobaannya ditemukan sinar positif yang disebut proton yang massanya
1.836 x massa elektron,
3) Neutron adalah partikel pembentuk atom yang terletak di dalam inti atom
memiliki massa 1 dan netral. Neutron, ditemukan oleh James Chadwick
melalui percobaan penembakan atom Be dengan sinar α. Dari pecobaannya
ditemukan partikel yang tidak bermuatan yang disebut neutron yang
massanya hampir sama dengan massa proton.
1. Penelitian Putra, G., & Fajri, B. R. (2022) tentang “Rancang Bangun Aplikasi
Android Pengenalan Unsur Atom Pada Mata Pelajaran Kimia Berbasis
Augmented Reality”, valid dan layak digunakan oleh guru dan siswa,
berdasarkan hasil penilaian dari validator media, diperoleh hasil validasi
dengan rata-rata sebesar 3,78 dan digolongkan “Sangat Valid”. Sehingga
dapat dikatakan bahwa media Rancang Bangun Aplikasi Android Pengenalan
Unsur Atom Pada Mata Pelajaran Kimia Berbasis Augmented Reality layak
digunakan oleh siswa kelas X SMA pada jurusan IPA.
2. Ramadani, R., dkk. (2020) mengembangkan modul pembelajaran kimia
berbasis augmented reality bersifat valid, praktis, dan efektif. Hasil
penelitian: (1) penilaian kelayakan/kevalidan media oleh 1 ahli media dan 1
ahli materi berada pada kategori sangat valid; (2) pada tahap uji coba
lapangan kepada 33 peserta didik kelas XI MIA 1 SMAN 10 Makassar
memperoleh rata-rata skor tes hasil belajar 80,00 dari skor ideal 100 dengan
ketuntasan kelas 82%; (3) respon peserta didik dan guru untuk modul
pembelajaran yang dikembangkan memperoleh kategori masing-masing
tinggi dan sangat tinggi dengan persentase 80,38% dan 100% sehingga modul
dikatakan praktis.
3. Agussalim, H., dkk. (2021) melakukan penelitian tentang “Pengembangan
Modul Pembelajaran Kimia Berbentuk Komik Berbasis Augmented Reality
pada Materi Pokok Ikatan Kimia”, menghasilkan modul pembelajaran
bersifat valid, efektif, dan praktis. Kevalidan modul oleh ahli materi
memperoleh validitas sedang dan ahli media memperoleh kategori validitas
tinggi. Uji coba lapangan terbatas kepada 33 orang peserta didik kelas X
MIPA 1 diperoleh ketuntasan kelas sebesar 81% setelah menggunakan
modul. Motivasi belajar setelah menggunakan modul diperoleh rata-rata skor
sebesar 86 lebih tinggi dari sebelum menggunakan modul sebesar 75.
Keefektifan modul pembelajaran juga diperoleh dengan membandingkan
motivasi belajar peserta didik berdasarkan Uji-t sampel berpasangan dengan
signifikansi p value lebih kecil dari α (0,00 < 0,05). Respon peserta didik dan
guru terhadap modul pembelajaran yang dikembangkan juga memperoleh
kategori sangat praktis sehingga media dikatakan praktis.
4. Nandyansah, W., & Suprapto, N. (2019) melakukan penelitian tentang
“Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Untuk
Melatihkan Keterampilan Berpikir Abstrak Pada Materi Model Atom”, hasil
penelitian yang telah dilakukan, diperoleh nilai: 1) Persentase validitas media
sebesar 90,47% dengan kategori sangat valid dan persentase validitas materi
sebesar 90,00% dengan kategori sangat valid. 2) Persentase keterlaksanaan
pembelajaran sebesar 98,14% dengan kategori sangat baik. 3) Persentase
hasil keterampilan berpikir abstrak (pengontrolan variabel 100% dengan
kategori sangat baik, penalaran proporsional 100% dengan kategori sangat
baik, penalaran probabilistik 66,67% dengan kategori baik, penalaran
kombinatorial 75,76% dengan kategori baik, dan penalaran korelasional
66,67% dengan kategori baik) dan persentase respon siswa sebesar 92,76%
dengan kategori sangat baik.
C. Kerangka Berpikir
Pentingnya keberadaan media pembelajaran yang dapat membantu peserta
didik dalam melakukan pemahaman materi menuntut setiap tenaga pendidik
memiliki kemampuan dalam melakukan pengembangan media pembelajaran yang
bertujuan untuk membantu peserta didik memahami materi pembelajaran dengan
mudah. Struktur atom merupakan salah satu materi kimia kelas X SMA/ MA
semester satu. Pengembangan media pembelajaran berbasis augmented reality pada
materi ini membantu peserta didik untuk memahami konsep-konsep yang pada
umumnya bersifat abstrak sehingga materi ini menjadi sulit dipahami dan cenderung
membosankan bagi siswa.
METODE PENELITIAN
A. Model Pengembangan
Penelitian ini termasuk dalam kategori penelitian dan pengembangan yang
dikenal dengan R&D (Research and Development) dengan model pengembangan
4D. R&D merupakan penelitian metode penelitian yang bertujuan untuk
menghasilkan suatu produk penelitian yang selanjutnya dilakukan uji efektivitas
(efektif atau tidak) terhadap produk yang akan dikembangkan (Sugiyono, 2013: 297).
Penelitian ini dilakukan untuk menghasilkan media pembelajaran berbasis
Augmented Reality pada materi kimia Struktur Atom kelas X SMA/MA.
B. Prosedur Pengembangan
Prosedur penelitian menggunakan model 4D terdiri dari 4 tahap (Triyanto,
2010). Berikut tahapan dalam penelitian ini.
Analisis Tujuan
uji efektivitas produk
pembelajaran
V=
( )
s=r– o
Keterangan:
r = skor kategori pilihan validator
n = jumlah validator
lo = angka penilaian validitas yang terendah (lo = 1)
c = angka penilaian validitas yang tertinggi (c = 5)
Tingkat validitas media pembelajaran akan terlihat setelah diperoleh hasil
pengolahan data menggunakan formula Aiken’s V yang tingkat kategorinya
sesuai dengan gambar berikut.
Sumber: Aiken (1985: 134)
b. Analisis menggunakan Lawshe’s CVR
Lawshe’s CVR adalah metode yang digunakan untuk mengukur validitas
isi. CVR dikembangkan oleh Lawse (1975) yang mengusulkan bahwa setiap
oanelis (SMEs) agar menjawab pertanyaan untuk setiap item dengan pilihan
jawaban yaitu: esensial, berguna tapi tidak esensial, dan tidak diperlukan.
Pada penelitian ini digunakan angket untuk mengumpulkan data validitas
isi dan disusun dengan kategori jawaban “Ya” jika dikonversikan bernilai 1
atau jawaban “Tidak ” yang dikonversikan bernilai 0. Penilaian panekis untuk
setiap item pada angket validitas konten setelah dikonversikan akan dihitung
menggunakan CVR dengan rumus sebagai berikut.
( )
CVR =
Keterangan:
CVR = Control Validity Ratio
n = Banyaknya ahli yang menjawab valid
N = Jumlah total ahli
(Lawshe, 1975: 567)
Karakteristik dari rumus CVR menurut Lawshe (1975) yaitu: 1) ketika
seluruh panelis menjawab Ya maka perolehan nilai CVR adalah 1; 2) ketika
jumlah panelis menjawab Ya lebih dari setengah, tetapi tidak sampai
semuanya maka nilai CVR berkisar antara 0 sampai dengan 0,99; 3) ketika
kurang dari setengah panelis menjawab Ya maka nilai CVR akan negatif; 4)
jika setengah panelis menjawab Ya dan setengahnya lagi menjawab Tidak
maka perolehan nilai CVR adalah 0.
Butir item yang terdapat dalam media pembelajaran dinyatakan diterima
apabila nila CVR sama atau lebih besar dari nilai kritis. Butir item akan
ditolak jika nilai CVR item tersebut kurang dari nilai keritis. Nilai kritis CVR
adalah sebagai berikut.
Tabel 3.5 nilai CVR
Jumlah panelis Nilai kritis CVR
5 0.736
6 0.672
7 0.622
8 0.582
(Wilson, 2012)
Berdasarkan tabel 3.4 maka dihitung nilai Content Validity Index (CVI)
dengan rumus sebgai berikit.
CVI =
Nilai CVI akan menggambarkan apakah setiap item yang terdapat dalam
media pembelajaran mempunyai validasi konten yang baik.
2) Teknik Analisis Kepraktisan
Analisis ini diperoleh dari angket respon guru dan siswa. Analisis lembar
praktikalitas produk menggunakan statistic deskriptif, dengan rumus sebagai
berikut.
Tingkat Kepraktisan =
Keterangan:
SR = Nilai rata-rata yang diperoleh dari angket
SM = Nilai maksimum pada angket
Tabel 3.6 Tingkat praktikalitas
Skor Kriteria
80% < x 100% Sangart Praktis
60% < x 80% Praktis
40% < x 60% Cukup Praktis
20% < x 40% Kurang Praktis
0% < x 20% Tidak Praktis
(Rinduwan, 2009)
3) Analisis data hasil belajar peserta didik
Hasil belajar peserta didik dianalisis guna mengetahui keefektifan Augmented
Reality sebagai media pembelajaran. Penilaian diambil dari hasil pretest dan
posttest kemudian dihitung nilai tertinggi, nilai terendah, dan rata-ratanya
serta dihitung juga nilai N-Gain untuk mengetahui peningkatan hasil belajar
yang diperoleh setelah kegiatan pembelajaran dengan menggunakan rumus
sebagai berikut.
Amali, K., Kurniawati, Y., & Zulhiddah, Z.. 2019. Pengembangan Lembar Kerja Peserta
Didik Berbasis Sains Teknologi Masyarakat pada Mata Pelajaran IPA di Sekolah
Dasar. Journal of Natural Science Integration, 2(2), 191-202.
Ardhianto, Eka., dkk. 2012. Augmented Reality Objek 3 Dimensi Dengan Perangkat
Artoolkit dan Blender. Jurnal Teknologi Informasi DINAMIK, vol.17, No. 2.
Dick, W., Carey, L., & Carey, J. O. 2005. The systematic design of instruction.
Gagne Robert. 1985. The Conditionng Of Learning. New York: Hot Rinehart and
Winston.
Huda, T. A., Fadiawati, N., dan Tania, L.. 2015. Pengembangan E-Book Interaktif pada
Materi Termokimia Berbasisis Representasi Kimia. Jurnal Pendidikan dan
Pembelajaran Kimia. 4(2): 530-542.
Kartini, dkk.. 2000. Dasar-Dasar Sains Untuk Sekolah Menengah. Jakarta: Bumi
Aksara.
Munir. 2012. Multimedia Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung: Alfabeta.
Nana Sudjana, Ahmad Rifai , 2005. Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru
Algendindo.
Petrucci, R. H.. 2011. General Chemistry. In Journal Of The American Chemical Society
(Vol. 48, Issue 8). Https://doi.org/10.1021/ja01419a805
Prasetya, Agus Nyoman Reditya Ary. 2013. Augmented Reality Book Pengenalan
JenisJenis Petualangan. Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik
Informatika (KARMAPATI), Vol. 2, No.7.
Pribadi, Benny A.. 2011. Model Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta: Dian Rakyat.
Putra, G., & Fajri, B. R.. 2022. Rancang Bangun Aplikasi Android Pengenalan Unsur
Atom Pada Mata Pelajaran Kimia Berbasis Augmented Reality. Jurnal
Pendidikan Tambusai, 6(1), 1142-1148.
Ramadani, R., Ramlawati, R., & Arsyad, M.. 2020. Pengembangan Modul Pembelajaran
Kimia Berbasis Augmented Reality. Chemistry Education Review, 3(2), 152-162.)
Scramm. 1977. Wilbut, “Big Media Little Media”. California: Tollsang very Hills.
Surapranata. 2004. Analisis Validitas, Reabilitas, dan Interpretasi Hasil Tes Bandung:
PT Remaja Rosdakarya.
Wilson, F. R., P. Wei, dan A.S. Donald. 2012. Recalculation of The Critical Values for
Lawshe’s Content Validity Ratio. Journal Measurement and Evaluation in
Counseling and Development. 45(3): 197-210.