PROPOSAL PENELITIAN
Oleh
DHIA RAFIF
192151043
Oleh
DHIA RAFIF
192151043
Disahkan oleh:
SURAT KETERANGAN
Yang bertanda tangan di bawah ini, Penguji Ujian Proposal Penelitian menerangkan
bahwa:
Nama : Dhia Rafif
Nomor Pokok Mahasiswa : 192151043
Jurusan : Pendidikan Matematika
Telah menyelesaikan perbaikan skripsi yang telah disarankan pada waktu ujian proposal
penelitian pada tanggal 30 Mei 2023.
Ketua Majelis,
Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT. atas segala rahmat dan
karunianya, sehingga penulis dapat menyelesaikan proposal penelitian ini. Proposal
penelitian ini berjudul “EFEKTIFITAS MODEL PEMBELAJARAN FLIPPED
CLASROOM BERBANTUAN AUGMENTED REALITY TERHADAP
PEMAHAMAN MATEMATIS PESERTA DIDIK”. Penulis menyadari tidak akan
dapat menyelesaikan proposal penelitian ini apabila tidak ada kemudahan yang diberikan
oleh-Nya.
Dalam menyelesaikan proposal penelitian ini penulis mendapat dukungan dari
beberapa pihak, yang bersedia meluangkan waktu dan pikirannya untuk memberikan
bimbingan, saran, dan bantuan kepada penulis. Pada kesempatan ini penulis ingin
mengucapkan terima kasih kepada yang terhormat:
(1) Redi Hermanto, S. Pd., M. Pd. selaku Dosen Pembimbing I, terima kasih telah
membimbing serta memberikan arahan, ilmu, saran, dan kesediaan waktunya pada
saat menyusun proposal penelitian ini.
(2) Dedi Muhtadi, S. Pd., M. Pd. selaku Dosen Pembimbing II, terima kasih telah
membimbing serta memberikan arahan, ilmu, saran, dan kesediaan waktunya pada
saat menyusun proposal penelitian ini
(3) Vepi Apiati, S. Pd., M. Pd. selaku Ketua Program Studi Pendidikan Matematika yang
telah memberikan arahan dan motivasi kepada penulis dalam menyelesaikan
proposal penelitian ini.
(4) Semua Dosen Program Studi Pendidikan Matematika yang telah memberikan
tambahan wawasan dan pengalaman berharga kepada penulis.
(5) Semua pihak yang telah membantu dan memberikan dorongan kepada peneliti dalam
menyelesaikan proposal penelitian ini.
Penulis menyadari bahwa proposal penelitian ini masih jauh dari sempurna dan
masih membutuhkan banyak perbaikan dan penyempurnaan. Oleh karena itu, kritik dan
saran yang membangun sangat penulis harapkan demi kesempurnaan proposal penelitian
ini.
iv
Akhir kata, penulis berharap bahwa proposal penelitian ini dapat bermanfaat bagi
pengembangan ilmu pengetahuan dan pendidikan di Indonesia.
v
DAFTAR ISI
Halaman
LEMBAR PENGESAHAN..............................................................................................ii
SURAT KETERANGAN .............................................................................................. iii
KATA PENGANTAR.....................................................................................................iv
DAFTAR ISI ...................................................................................................................vi
DAFTAR TABEL ..........................................................................................................vii
DAFTAR GAMBAR ................................................................................................... viii
1. Latar Belakang Masalah ........................................................................................... 1
2. Rumusan Masalah ..................................................................................................... 5
3. Definisi Operasional ................................................................................................. 5
4. Tujuan Penelitian ...................................................................................................... 6
5. Manfaat Penelitian .................................................................................................... 7
6. Landasan Teoretis ..................................................................................................... 7
6.1 Kajian Teori....................................................................................................... 7
6.2 Hasil Penelitian yang Relevan......................................................................... 25
6.3 Kerangka Berpikir ........................................................................................... 26
7. Hipotesis dan Pertanyaan Penelitian ....................................................................... 27
8. Prosedur Penelitian ................................................................................................. 28
8.1 Metode Penelitian ............................................................................................ 28
8.2 Variabel Penelitian .......................................................................................... 28
8.3 Populasi dan Sampel ....................................................................................... 28
8.4 Desain Penelitian ............................................................................................. 29
8.5 Teknik Pengumpulan Data .............................................................................. 30
8.6 Instrumen Penelitian ........................................................................................ 30
8.7 Teknik Analisis Data ....................................................................................... 33
8.8 Waktu dan Tempat Penelitian ......................................................................... 36
DAFTAR PUSTAKA .................................................................................................... 38
LAMPIRAN-LAMPIRAN ............................................................................................. 42
vi
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 1. Hasil Nilai Ulangan Harian Bangun Ruang Sisi Datar ...................................... 3
Tabel 2. Model Pembelajaran flipped classroom berbantuan augmented reality .......... 17
Tabel 3. Desain Penelitian .............................................................................................. 29
Tabel 4. Kisi-Kisi Tes Pemahaman Matematis .............................................................. 30
Tabel 5. Klasifikasi Indeks Validitas Soal ..................................................................... 32
Tabel 6. Pedoman Penskoran Pemahaman Matematis Peserta Didik ............................ 33
Tabel 7. Kategorisasi Pemahaman Matematis Peserta Didik ......................................... 34
Tabel 8. Rencana Kegiatan Penelitian............................................................................ 36
vii
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 1. Langkah-Langkah Model Pembelajaran Flipped Classroom ....................... 10
Gambar 2. Tampilan Aplikasi Unity 3D ........................................................................ 15
Gambar 3. Vuvoria Engine – Web Pembuat Marker AR ............................................... 15
Gambar 4. Contoh Tampilan Augmentary Reality ......................................................... 16
Gambar 5. Kerangka Berpikir ........................................................................................ 27
viii
EFEKTIFITAS MODEL PEMBELAJARAN FLIPPED CLASROOM BERBANTUAN
AUGMENTED REALITY TERHADAP PEMAHAMAN MATEMATIS
PESERTA DIDIK
1
2
dengan kehidupan sehari-hari. Oleh karena itu, mata pelajaran pokok dalam setiap
jenjang pendidikan yang mempunyai posisi yang sangat penting adalah matematika
Pembelajaran matematika, menurut Bruner (dalam Herman Hudoyo, 2000)
menyatakan belajar tentang konsep dan struktur matematika yang terdapat dalam materi
yang dipelajari serta mencari hubungan antara konsep dan struktur matematika di
dalamnya. Tujuan dari pembelajaran matematika menurut Kemendikbud (2013), adalah
meningkatkan pemahaman matematika, kemampuan intelektual, kemampuan
pemecahan masalah, hasil belajar yang tinggi, melatih komunikasi dan mengembangkan
karakter peserta didik. Dengan demikian, bahwa Pembelajaran matematika adalah proses
belajar yang melibatkan pemahaman konsep dan struktur matematika. Konsep
matematika merujuk pada ide-ide dasar yang menjadi dasar pemahaman dalam
matematika, sehingga pembelajaran matematika dapat diartikan sebagai proses aktif dan
konstruktif sehingga peserta didik mencoba menyelesaikan masalah yang ada sekaligus
menjadi penerima atau sumber yang dipelajari serta mencari hubungan antara konsep dan
struktur matematika di dalamnya. Melalui pembelajaran matematika yang berfokus pada
konsep dan struktur, peserta didik dapat memperoleh pemahaman yang lebih menyeluruh
tentang matematika dan mengembangkan keterampilan berpikir matematika yang kuat.
Oleh karena itu, peserta didik diharapkan dapat memahami suatu konsep matematika
setelah proses pembelajaran sehingga dapat menggunakan kemampuan tersebut dalam
menghadapi masalah-masalah matematika.
Pemahaman matematis yang dimiliki peserta didik tergolong rendah. Sejalan
dengan temuan Putra, dkk. (2018) menunjukkan bahwa kemampuan peserta didik dalam
memahami matematika masih tergolong rendah karena pada saat mempelajari tentang
pemahaman konsep matematika hasilnya adalah rata-rata peserta didik yang mampu
memahami konsep matematika yaitu 1 peserta didik mendapatkan tingkat kognitif tinggi
dengan rata-rata sebesar 27,72%, lalu 11 peserta didik tingkat kognitif sedang dengan
rata-rata 30,56% dan 15 pserta didik tingkat kognitif rendah 41,67%. Rendahnaya
pemahaman matematis yang dimiliki peserta didik tergolong rendah salah satunya dalam
memahami materi bangun ruang sisi datar. Bangun ruang sisi datar ini termasuk salah
satu materi dalam geometri ruang. Geometri ruang merupakan pelajaran matematika
yang bersifat abstrak. Sehingga pada materi ini peserta didik masih banyak yang
kesulitan untuk menjelaskan rumus luas permukaan dan volume dari berbagai bentuk
3
bangun ruang sisi datar. Kesulitan tersebut disebabkan oleh banyaknya rumus yang harus
dihapal oleh peserta didik (Wahyuni, Abbas, & Kukuh, 2018). Berdasarkan hal tersebut,
peserta didik tidak paham bagaimana rumus itu ditemukan, dan bagaimana
menerapkannya dikarenakan peserta didik hanya mengahapal. Umumnya peserta didik
kurang terampil dalam menyelesaikan masalah-masalah yang berhubungan dengan suatu
masalah yang berbeda dengan soal-soal latihan yang diberikan guru.
Berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan oleh peneliti di SMP Negeri 19
Tasikmalaya terhadap salah satu guru matematika menjelaskan bahwa guru sering
menerapkan pembelajaran dengan menerapkan model pembelajaran discovery learning.
Selain itu, guru tersebut hanya menggunakan bahan ajar yaitu buku pegangan dari
perpustakaan. Hal tersebut berdampak pada keterbatasan waktu sehingga materi tidak
tersampaikan secara menyeluruh, akibatnya pemahaman peserta didik terhadap materi
matematika terutama materi bangun ruang cenderung masih kurang yang ditandai dengan
adanya kesulitan-kesulitan yang dialami peserta didik seperti kesalahan penggunaan
rumus dan tertukarnya penggunaan rumus volume dan luas permukaan suatu bangun
ruang sehingga nilai ulangan harian peserta didik pada materi bangun ruang rata-rata
masih di bawah KKM. Materi bangun ruang tergolong cukup sulit bagi peserta didik,
dilihat dari nilai yang mereka dapatkan saat ulangan harian. Hal ini terlihat dari hasil
ulangan harian peserta didik pada materi bangun ruang yang belum mencapai kriteria
ketuntasan minimum (KKM). Nilai secara rinci dapat dilihat pada tabel berikut.
Berdasarkan Tabel 1 bahwa hasil nilai ulangan harian selama 3 tahun terakhir,
dapat disimpulkan bahwa pemahaman matematis peserta didik pada materi bangun ruang
cenderung masih rendah, masih banyak peserta didik yang nilainya dibawah KKM. Hal
ini sejalan dengan penelitian yang dilakukan Agustini dan Pujiastuti (2020) menyatakan
bahwa berdasarkan pemahaman matematisnya, peserta didik kesulitan dalam
4
menyelesaikan soal karena belum bisa memahami maksud dari soal, mengklasifikasikan
objek, menerapkan soal ke dalam symbol matematika dengan metode yang tepat serta
mengaitkan berbagai konsep dalam menyelesaikan soal. Sari dan Yunianti (2018)
mengungkapkan bahwa pada tingkat SMP bahwa kemampuan pemahaman matematis
peserta didik masih rendah, karena masih banyaknya guru yang melakukan proses
pembelajaran secara konvensional. Pembelajaran seperti ini yang mengakibatkan, proses
pembelajaran yang kurang bermakna untuk peserta didik sehingga peserta didik
cenderung merasa bosan dan tidak tertarik untuk mengukuti pembelajaran. Dengan
demikian, salah satu upaya untuk mengatasi rendahnya pemahaman matematis peserta
didik adalah dengan diterapkannya model pembelajaran yang efektif. Model
pembelajaran yang diterapkan sebaiknya adalah model pembelajaran yang dapat
meningkatkan pemahaman matematis peserta didik menjadi lebih baik, dapat melatih
kemandirian peserta didik dan dapat mengatasi permasalahan waktu yang terbatas ketika
pembelajaran matematika di kelas.
Salah satu model pembelajaran yang dapat digunakan untuk meningkatkan
pemahaman matematis peserta didik adalah model pembelajaran Flipped Classroom
yang menempatkan peserta didik sebagai pusat pembelajaran. Model Flipped Classroom
ini memungkinkan peserta didik untuk mempelajari konsep matematika di rumah dan
menggunakannya sebagai dasar untuk memperdalam pemahaman mereka melalui sesi
diskusi dan praktikum di kelas (Muwahiddah, Asikin, & Mariani, 2019). Kenyataannya,
peserta didik seringkali kesulitan untuk memahami materi pada saat belajar mandiri di
rumah terutama pada materi bangun ruang sisi datar. Dengan demikian, dibutuhkan alat
bantu atau media pembelajaran yang dapat membantu peserta didik dalam
memvisualisasi gambar sehingga kesulitan-kesulitan yang dialami peserta didik dalam
memahami materi geometri terkhusus bangun ruang dapat teratasi dengan baik. Salah
satu media pembelajaran yang dipandang dapat membantu dan memfasilitasi untuk
memudahkan peserta didik dalam belajar sehingga dapat meningkatkan pemahaman
matematis peserta didik adalah Augmented reality. Menurut Ukkas, Andrea, dan Deny
(2016) Augmented Reality dapat digunakan sebagai media dalam pembelajaran
matematika yaitu bangun ruang sehingga pembelajaran yang diajarkan guru kepada
peserta didik akan terasa lebih menarik dan membuat peserta didik dapat memahami
bentuk dan rumus-rumus dari bangun ruang.
5
2. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan di atas, maka rumusan
masalah pada penelitian ini adalah sebagai berikut.
(1) Apakah penggunaan model pembelajaran Flipped Classroom berbantuan Augmented
Reality efektif dalam pemahaman matematis peserta didik?
(2) Bagaimana pemahaman matematis peserta didik menggunakan model pembelajaran
Flipped Classroom berbantuan augmented reality?
3. Definisi Operasional
4. Tujuan Penelitian
5. Manfaat Penelitian
Beberapa manfaat yang didapat dengan adanya penelitian ini, antara lain:
(1) Bagi Peserta Didik
Penelitian ini diharapkan dapat dijadikan suatu alternatif untuk meningkatkan
Pemahaman matematis peserta didik sehingga mampu memahami keterkaitan konsep
dalam matematika serta dapat menggunakan matematika dalam kehidupan nyata.
Selain itu peserta didik diharapkan dapat termotivasi untuk belajar matematika
supaya berdampak positif pada hasil belajar yang baik.
(2) Bagi Guru
Sebagai bahan pertimbangan bagi guru untuk menggunakan model
pembelajaran Flipped Clasroom berbantuan Augmented Reality dalam proses
pembelajaran.
(3) Bagi Sekolah
Hasil penelitian ini dapat digunakan sebagai referensi dalam menentukan
model pembelajaran matematika berbasis teknologi dan diharapkan mampu
meningkatkan kualitas pembelajaran matematika di sekolah.
(4) Bagi Peneliti
Penelitian ini diharapkan mampu memotivasi dan menambah wawasan serta
memberikan informasi mengenai permasalahan pembelajaran di kelas sehingga
mampu berinovasi dalam upaya meningkatkan kualitas pembelajaran khususnya
matematika. Selain itu, penelitian ini diharapkan mampu dijadikan pengalaman
peneliti dalam melakukan penelitian selanjutnya yang berkaitan dengan model
pembelajaran Flipped Clasroom berbantuan Augmented Reality dan pemahaman
matematis peserta didik.
6. Landasan Teoretis
menggunakan video sebagai sumber belajar di luar kelas, peserta didik dapat belajar
secara mandiri, mengulang materi jika diperlukan, dan mempersiapkan pertanyaan atau
pemahaman yang ingin didiskusikan saat di dalam kelas. Konsep ini bertujuan untuk
memaksimalkan waktu pembelajaran di kelas dengan fokus pada pemecahan masalah,
kreativitas, dan keterlibatan aktif peserta didik.
Menurut Apriska dan Sugiman (2020) Flipped Classroom adalah kebalikan dari
model pembelajaran tradisional, yaitu guru memberikan materi untuk dipelajari secara
mandiri terlebih dahulu sebelum pembelajaran di ruang kelas berlangsung. Dalam
Flipped Classroom, peserta didik diberi akses ke sumber belajar seperti video, teks, atau
materi pembelajaran online. Mereka belajar mandiri di luar kelas, dengan mengakses
materi yang telah disiapkan oleh guru sebelumnya. Model Flipped Classroom
memungkinkan peserta didik untuk memiliki interaksi langsung dengan guru dan teman
sekelas dalam mempelajari konsep yang lebih kompleks. Peserta didik dapat
memanfaatkan waktu di kelas untuk berdiskusi, bertanya, dan memperoleh pemahaman
yang lebih baik melalui interaksi sosial dan dukungan dari guru dan teman sekelas.
Dengan adanya pendekatan Flipped Classroom, peserta didik dapat mengembangkan
keterampilan belajar mandiri, pemecahan masalah, berpikir kritis, dan kerjasama dalam
lingkungan yang mendukung.
Dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran Flipped Classroom adalah kelas
terbalik dengan peserta didik belajar dirumah berupa aktivitas menonton video yang
diberikan guru sebelum aktivitas di kelas dan saat di dalam kelas hanya berdiskusi,
membahas materi dalam video, dan mengerjakan tugas atau dapat juga diartikan
pembelajaran yang dilakukan dengan cara siswa mempelajari materi pelajaran di rumah,
sedangkan pembelajaran di kelas berupa mengerjakan tugas, berdiskusi tentang materi
atau masalah yang belum dipahami peserta didik.
Kelebihan menggunakan model Flipped Classroom menurut Bergmann & Sams
(dalam Wulandari, 2017) adalah sebagai berikut:
(a) Model flipped menjawab tantangan peserta didik masa sekarang.
(b) Membantu peserta didik yang memiliki banyak kegiatan di luar sekolah.
(c) Membantu peserta didik yang mau berusaha untuk memahami materi belajar.
(d) Memungkinkan peserta didik untuk mengendalikan pendidik.
(e) Membantu semua peserta didik untuk menjadi yang terbaik.
10
3) Guru memainkan peran sebagai fasilitator diskusi dan memberikan tes atau
pertanyaan untuk memastikan peserta didik benar-benar memahami materi yang
telah dipelajari. Dalam keseluruhan proses pembelajaran, peserta didik diarahkan
untuk aktif dan mandiri dalam proses belajar, sehingga pembelajaran menjadi lebih
efektif dan bermakna.
yang realistis di lingkungan nyata, menciptakan pengalaman bermain yang imersif dan
melibatkan interaksi dengan lingkungan sekitar. Secara keseluruhan, Augmented Reality
merupakan teknologi yang menggabungkan dunia nyata dan dunia maya dalam bentuk
animasi tiga dimensi yang interaktif dan sesuai dengan waktu nyata. Hal ini memberikan
pengalaman yang menarik dan memperluas kemungkinan interaksi pengguna dengan
lingkungan sekitarnya, sehingga memberikan pengalaman yang lebih bermakna.
Sedangkan menurut Nugroho dan Pramono (2017) Augmented Reality
merupakan teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga
dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-
benda maya tersebut dalam waktu nyata. Teknologi Augmented Reality memungkinkan
pengguna untuk melihat dunia nyata dan dunia maya secara bersamaan. Augmented
Reality dapat digunakan untuk memberikan visualisasi yang lebih jelas dan interaktif
pada materi pembelajaran, memungkinkan peserta didik untuk lebih memahami konsep
yang sulit. Augmented Reality memanfaatkan kamera dan sensor pada perangkat untuk
melacak suatu objek, sehingga objek maya dapat diproyeksikan dengan akurat dalam
lingkungan nyata secara waktu nyata. Pengguna dapat melihat objek-objek maya ini
dengan menggunakan perangkat yang mendukung Augmented Reality. Hal ini
memberikan pengalaman yang lebih mendalam dan menarik, serta memungkinkan
pengguna untuk menjelajahi dan mempelajari objek dalam konteks yang lebih nyata.
Dengan demikian, Augmented Reality dapat didefinisikan sebagai teknologi yang
mampu menggabungkan benda maya dua dimensi atau tiga dimensi ke dalam realitas
dan diproyeksikan secara real time. teknologi ini memberikan pengalaman visual yang
interaktif dan imersif, dengan potensi penggunaan yang luas dalam bidang pendidikan.
Augmented Reality mengubah cara kita berinteraksi dengan dunia di sekitar kita dengan
memperkaya pengalaman visual yang kita alami secara real time.
Cara kerja Augmented Reality adalah sebagai berikut (Aditama, Adnyana, &
Ariningsih, 2019).
(1) Kamera menangkap data dari marker dalam dunia nyata dan mengirimkan
informasinya ke komputer.
(2) Software pada komputer akan melacak bentuk kotak dari marker dan
mendeteksi berapa video framenya.
14
Sintak Model
Pembelajaran Flipped Aktivitas Peserta
No Aktivitas Guru
Classroom Berbantuan Didik
Augmented Reality
• Peserta didik
melakukan diskusi
untuk menjawab
beberapa soal pada
LKPD dengan
bantuan aplikasi
augmented reality
• Peserta didik
mempresentasikan
hasil jawaban atau
solusi yang didapat
dari soal yang
disajikan
didik dalam menggunakan strategi penyelesaian terhadap masalah yang disajikan. Hal
ini berarti bahwa peserta didik dikatakan memiliki pemahaman matematis jika telah
mengetahui apa yang dipelajari, langkah apa yang dilakukan, dan dapat menggunakan
konsep yang dipelajari sebagai strategi penyelesaian terhadap permasalahan matematika
yang dihadapi. Konsep, prinsip, dan prosedur matematika perlu diketahui karena
diperlukan dalam menyelesaikan permasalahan-permasalahan matematika. Sehingga,
pemahaman matematis tidak hanya didasarkan pada kemampuan untuk menyelesaikan
masalah matematika, tetapi juga pada pemahaman yang mendalam atas konsep-konsep
dan prinsip matematika yang mendasari masalah tersebut. Pemahaman matematis yang
mendalam memainkan peran penting dalam pengembangan kemampuan berpikir analitis
dan pemecahan masalah yang efektif dalam kehidupan sehari-hari.
Hendriana, Rohaeti, dan Sumarmo (2018) menyatakan bahwa pemahaman
matematis merupakan kompetensi dasar yang terdiri dari kemampuan menyerap materi,
mengingat rumus dan konsep matematika serta menerapkannya dalam kasus sederhana
atau kasus serupa, memperkirakan kebenaran suatu pernyataan, dan menerapkan rumus
dan teorema dalam penyelesaian masalah. Berdasarkan hal tersebut, kemampuan
penyerapan materi meliputi kemampuan peserta didik dalam mempelajari apa yang
diajarkan, dibaca, didengar, serta dipelajari. Hal ini berarti materi yang sudah diajarkan
tidak hanya diketahui saja tetapi sampai dipelajari dan diterapkan dengan tujuan untuk
mengatasi persoalan sederhana atau serupa sehingga akan tercipta sebuah solusi.
Pemahaman matematis mengacu pada kemampuan seseorang untuk memahami konsep
matematika dan mampu menerapkannya dengan baik dalam berbagai situasi atau
kosnteks. Selain itu, pemahaman matematis juga mencakup kemampuan memperkirakan
kebenaran suatu pernyataan matematika, yaitu kemampuan peserta didik untuk
mengevaluasi dan menentukan apakah suatu pernyataan matematika benar atau salah
berdasarkan pemahaman konsep matematika yang dimiliki.
Menurut Nur dan Kartini (2021) pemahaman matematis adalah kemampuan dasar
yang terdiri dari kemampuan memahami konsep dan menerapkan prosedur dalam suatu
penyelesaian masalah. Dengan kemampuan pemahaman matematis, peserta didik dapat
memahami konsep sehingga paham dengan apa yang dimaksudkan, menemukan cara
dalam mengungkap konsep, dan dapat mengeksplorasi kemungkinan yang bisa timbul.
Materi yang diajarkan bukan hanya sekedar dihafal tetapi sampai bisa diterapkan untuk
20
Dari ketiga jaring-jaring bangun ruang tersebut, tentukanlah yang bukan merupakan
jaring-jaring prisma! Jelaskan alasanmu!
(2) Perbandingan panjang, lebar, dan tinggi sebuah balok adalah p : l : t = 5 : 2 : 1, jika
luas permukaan balok 306 cm², maka tentukan besar volume balok tersebut!
(3) Bagus akan melaksanakan pratek tentang pembuktian bahwa volume balok besar
sama dengan volume kubus-kubus kecil yang kongruen, balok besar tersebut
berukuran 12𝑐𝑚 𝑥 8𝑐𝑚 𝑥 5𝑐𝑚 sedangkan panjang rusuk kubus kecil tersebut adalah
2 𝑐𝑚. la memesan kubus kecil tersebt dengan harga perkubusnya adalah Rp.300,00.
22
dan upah tukangnya Rp. 10.000,00. Dan bagus membawa uang sebanyak Rp.
30.000,00. Periksalah, apakah uang yang dimiliki bagus cukup untuk memesan kubus
kecil tersebut? jelaskan!
Jawaban
(1) Yang bukan merupakan jaring-jaring prisma adalah bagian (c), karena jaring-jaring
tersebut seharusnya membentuk jaring-jaring prisma segienam akan tetapi salah satu
bidang tegak prisma segi enam tidak ada/kurang.
(2) Diketahui:
Perbandingan ukuran p : l : t = 5 : 2 : 1
Luas permukaan balok = 306 cm
Ditanya:
Besar volume balok?
Penyelesaian:
Ditanya: Besar volume balok?
Untuk p : l : t = 5 : 2 : 1 = 5x : 2x : x
Secara etimologi kata “efektif” berasal dari kata latin yaitu effectivus, yang
artinya kreatif, produktif, maupun efektif (Latifah & Supardi, 2021). Menurut Kamus
Besar Bahasa Indonesia (KBBI) didefinisikan efektivitas adalah suatu yang memiliki
pengaruh atau akibat yang ditimbulkan, manjur, membawa hasil dan merupakan
keberhasilan dari suatu usaha atau tindakan. Efektivitas pembelajaran merupakan
kegiatan yang melibatkan pendidik dan peserta didik untuk mencapai tujuan yang
diharapkan dengan sebuah pendekatan. Hal tersebut didukung oleh pendapat Watkins et
24
all (dalam Fathurrahman, Sumardi, Yusuf, & Harijanto, 2019) yang mengemukakan
bahwa, efektivitas pembelajaran adalah suatu kegiatan yang membangun dengan
ditangani oleh seorang guru yang mendorong peserta didik melalui pendekatan dan
strategi khusus untuk mencapai tujuan pembelajaran dengan baik. Hal ini didukung juga
oleh pendapat Fathurrahman et al., (2019) yang menyebutkan bahwa efektivitas
pembelajaran adalah perilaku mengajar yang efektif ditunjukan oleh pendidik yang
mampu memberikan pengalaman baru melalui pendekatan dan strategis khusus untuk
mencapai tujuan pembelajaran.
Efektivitas pembelajaran termasuk ke dalam standar mutu pendidikan,
sebagaimana yang dikemukakan oleh (Abidin, Hudaya, & Anjani, 2020) bahwa
efektivitas pembelajaran adalah satu standar mutu pendidikan dan sering kali diukur
dengan tercapainya tujuan, yang diperoleh setelah pelaksanaan proses belajar mengajar,
yang menyediakan kesempatan belajar sendiri atau melakukan aktivitas seluas-luasnya
kepada peserta didik untuk belajar. Efektivitas pembelajaran merupakan sebuah standar
mutu pendidikan dengan mengukur ketercapaian tujuan yang didapat setelah melakukan
pembelajaran yang menyediakan kesempatan belajar atau aktivitas yang luas kepada
peserta didik. Selanjutnya menurut Akhmad & Mastiyah (2014) menyatakan bahwa cara
untuk mengukur pencapaian tujuan pembelajaran yaitu dengan melihat ketuntasan
belajar peserta didik, suatu kelas dikatakan tuntas dalam belajar jika lebih dari atau sama
dengan 75% peserta didik telah tuntas secara individu dalam kompetensi pengetahuan
dan keterampilan.
Berdasarkan pengertian efektivitas pembelajaran yang beragam, dapat dimaknai
bahwa efektivitas pembelajaran merupakan perilaku dasar mengajar yang dilakukan oleh
guru sehingga dapat memberikan arahan melalui pendekatan atau strategi tertentu kepada
peserta didik untuk mencapai tujuan pembelajaran. Efektivitas pembelajaran adalah
suatu proses pembelajaran yang dapat diwujudkan dari tujuan pembelajaran. Perwujudan
dari tujuan pembelajaran melalui pencapaian KKM (Kriteria Ketuntasan Minimal) yaitu
lebih dari atau sama dengan 75%. Oleh karena itu, penggunaan model Flipped Classroom
berbantuan Augmented Reality dikatakan efektif jika peserta didik dalam satu kelas
memperoleh nilai lebih atau sama dengan 75% dari KKM.
25
7.1 Hipotesis
Hipotesis didefinisikan dari dua penggalan kata, “hypo” yang berarti di bawah
dan “thesa” yang berarti kebenaran. Jadi hipotesis dapat diartikan suatu jawaban yang
28
bersifaat sementara dari permasalahan penelitian sampai data yang terkumpul terbukti
kebenarannya (Arikunto, 2014). Berdasarkan rumusan masalah, maka hipotesis dalam
penelitian ini adalah model Flipped Classroom berbantuan Augmented Reality efektif
terhadap pemahaman matematis peserta didik.
Berdasarkan rumusan masalah pada penelitian ini, maka pertanyaan penelitian ini
adalah Bagaimana pemahaman matematis peserta didik menggunakan model
pembelajaran Flipped Classroom berbantuan augmented reality?
8. Prosedur Penelitian
Variabel dalam penelitian ini terdiri dua jenis yaitu variabel bebas dan variabel
terikat. Menurut Sugiyono (2018) variabel penelitian pada dasarnya adalah segala
sesuatu yang berbentuk apa saja yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari sehingga
diperoleh informasi tentang hal tersebut, kemudian ditarik kesimpulannya. Variabel
bebas dalam penelitian ini yaitu model Flipped Classroom berbantuan Augmented
Reality. Sedangkan variabel terikatnya yaitu pemahaman matematis peserta didik.
8.3.1 Populasi
yang memiliki ciri sama, bisa berupa individu dari suatu kelompok, peristiwa, atau
sesuatu yang akan diteliti. Populasi dalam penelitian ini adalah peserta didik kelas VIII
SMP Negeri 19 Tasikmalaya tahun ajaran 2022/2023. Sekolah tersebut tidak
mengelompokkan kelasnya berdasarkan tingkat kemampuan (tidak ada kelas unggulan),
dengan kata lain penyebaran peserta didik di kelas pada sekolah ini dapat mewakili
peserta didik dari tingkat kemampuan tinggi, sedang, dan rendah.
8.3.2 Sampel
Pada proses pengumpulan data dapat dilakukan pada sebagian kecil yang
mewakili anggota populasi yang disebut sampel. Sampel adalah bagian dari jumlah dan
karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut (Sugiyono, 2018). Dalam penelitian ini
sampel yang diambil menggunakan teknik sampling purposive. Teknik sampling ini
dipilih karena alasan tertentu yakni, dengan cara mengambil kelas yang peserta didiknya
paling banyak memiliki smartphone dengan mininal OS (operating system) android 5,
paling sedikit terdapat dua peserta di setiap kelompok yang memenuhi persyaratan
tersebut.
Desain yang digunakan dalam penelitian ini yaitu One-Shot case Study. Dalam
desain ini suatu kelompok diberikan sebuah perlakuan/treatmen kemudian diobservasi
hasilnya (Sugiyono, 2018). Desain ini dipilih karena ingin meneliti hasil dari tindakan
yang sudah diberikan. Desain dapat digambarkan sebagai berikut: Desainnya sebagai
berikut:
Keterangan:
X = Treatment (penggunaan model pembelajaran Flipped
Classroom berbantuan Augmented Reality (treatment))
30
Penggunaan desain ini disesuaikan dengan tujuan yang hendak dicapai, yaitu
untuk mengetahui seberapa efektif penggunaan Flipped Classroom berbantuan
Augmented Reality terhadap pemahaman matematis peserta didik, dikarenakan desain ini
mampu memberikan perbandingan sebelum dan sesudah treatment dilakukan, sehingga
hasil yang dicapai akan lebih akurat.
Indikator Pemahaman No
Kompetensi Dasar Bentuk Soal
Matematis Soal
4.9 Menyelesaikan Menggunakan, memanfaatkan,
masalah yang berkaitan dan memilih prosedur atau 2
dengan luas permukaan dan operasi tertentu
volume bangun ruang sisi Mengaplikasikan konsep atau
datar serta gabungannya algoritma pemahaman 3
matematis.
Keterangan:
𝑟𝑥,𝑦 : Koefisien korelasi antaran variabel x dengan variabel y
𝑁 : Jumlah responden
𝑥 : Skor (jawaban responden)
𝑦 : Skor total (jawaban responden)
Setelah diperoleh nilai koefisien korelasi (𝑟𝑥𝑦), untuk menguji soal tersebut valid
atau tidak, maka dilanjutkan dengan menggunakan uji-t dengan rumus berikut:
Keterangan:
𝑡 : Nilai 𝑡ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔
𝑟 : Koefisien korelasi hasil 𝑟𝑥,𝑦
𝑛 : Jumlah responden (peserta tes)
32
Kriteria pengujian validitas pada soal dengan membandingkan hasil 𝑡ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 dan
𝑡𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 pada taraf signifikasi 5% (𝛼 = 0,05)dan derajat kebebasan (dk = n – 2). Soal
dikatakan valid apabila 𝑡ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 > 𝑡𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙, sebaliknya soal dikatakan tidak valid apabila
𝑡ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 ≤ 𝑡𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙.
Kemudian untuk menentukan tingkat derajat koefisien validitas soal, kriteria
yang terdapat pada tabel berikut:
Keterangan:
Kriteria pengujian reliabilitas pad soal dengan membandingkan hasil dari 𝑟11 dan
𝑟𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 pada taraf signifikasi 5% (𝛼 = 0,05). Soal dikatakan reliabel apabila 𝑟11 ≥ 𝑟𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙,
sebaliknya soal dikatakan tidak reliabel apabila 𝑟11 < 𝑟𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙.
33
Menurut Sugiyono (2018) analisis data adalah kegiatan setelah data dari seluruh
responden atau sumber data lain terkumpul. Data yang diperoleh dari penelitian ini
merupakan hasil tes pemahaman matematis peserta didik setelah melakukan
pembelajaran. Untuk melakukan penskoran terhadap tes pemahaman matematis
menggunakan rubrik yang disusun berdasarkan indikator pemahaman matematis
menurut Jihad dan Haris (2010) yaitu (1) Mengklasifikasikan objek-objek menurut sifat-
sifat tertentu. (2) Menggunakan, memanfaatkan, dan memilih prosedur atau operasi
tertentu. (3) Mengaplikasikan konsep atau algoritma pemahaman matematis. Adapun
kriteria penilaian kemampuan pemahaman matematis dapat dilihat pada tabel berikut ini:
Skor yang telah diperoleh dikonversi kedalam bentuk persentase. Rumus untuk
menghitung nilai persentase sebagai berikut:
F(frekuensi kategori)
Nilai Presentase = × 100%
N(jumlah seluruh peserta didik)
Keterangan :
𝑥 2 : Chi-Square
𝑓0 : Frekuensi yang diobservasi
𝑓ℎ : Frekuensi yang diharapkan
Dengan membandingkan 𝑋 2 ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 dengan 𝑋 2𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 , untuk 𝛼 = 0,01.
Maka, kriteria pengujian sebagai berikut:
Jika nilai 𝑋 2 ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 ≤ 𝑋 2𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 maka data berdistibusi normal
Jika 𝑋 2 ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 > 𝑋 2𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 maka data tidak berdistribusi normal
(b) Uji Hipotesis
Pada penelitian ini, untuk menguji hipotesis digunakan uji proporsi satu
pihak kanan. Uji ini untuk menguji efektivitas Flipped Classroom berbantuan
Augmented Reality. Model Flipped Classroom berbantuan Augmented Reality
dikatakan efektif yaitu secara klasikal (seluruh peserta didik dalam satu kelas)
75% peserta didik mencapai kriteria ketuntasan minimal (KKM).
Hipotesis penelitian ini dirumuskan sebagai berikut:
Pasangan Hipotesis penelitian:
𝐻0 = Model Flipped Classroom berbantuan Augmented Reality tidak
efektif terhadap pemahaman matematis peserta didik
𝐻𝑎 = Model Flipped Classroom berbantuan Augmented Reality efektif
terhadap pemahaman matematis peserta didik
36
Hipotesis statistik:
𝐻0 = 𝑃 < 75%
𝐻𝑎 = 𝑃 ≥ 75%
𝑥
𝑍= 𝑛 − 𝑃0
√𝑃0 (1 − 𝑃0 )
𝑛
Keterangan:
𝑃0 = Proporsi awal yang dihipotesiskan
𝑥 = jumlah peserta didik yang mencapai ketuntasan belajar
𝑛 = banyak responden yang diteliti
𝑍 = nilai Z
Setelah nilai Z ditentukan, kemudian ditarik kesimpulan dengan dengan
kriteria pengujian. Jika 𝑍 ≥ 𝑍0,5−𝛼 , maka 𝐻0 ditolak dan 𝐻a diterima. Artinya
model pembelajaran Flipped Classroom berbantuan augmented reality efektif
terhadap pemahaman matematis, diperoleh kesimpulan sebanyak 75% peserta
didik dalam satu kelas mencapai kriteria ketuntasan minimal (KKM).
8.8.1 Waktu
Penelitian ini akan dilaksanakan pada bulan Februari sampai Juli 2023 dengan
rincian kegiatan sebagai berikut:
Bulan
No. Kegiatan Feb Mar Apr Mei Jun Jul
2023 2023 2023 2023 2023 2023
6 Pengolahan dan Analisis
Data
7 Penyusunan Skripsi
8 Sidang Skripsi Tahap 1
9 Sidang Skripsi Tahap 2
8.8.2 Tempat
38
39
Wahyuni, Anintya P., Abbas, Abdul B., & Kukuh. (2018). Pengaruh Model
Pembelajaran Discovery Learning terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa pada
Materi Bangun Ruang Sisi Datar. Primatika: Jurnal Pendidikan Matematika.
Wijaya, T. T., Dewi, N. S. S., Fauziah, I. R., & Afrilianto, M. (2018). Analisis
kemampuan pemahaman matematis siswa kelas IX pada materi bangun ruang.
UNION: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, 6(1).
Wulandari, H. (2017). Optimalisassi E-Learning Dengan Menggunakan Metode Flipped
Classroom. Seminar Nasional Pendidikan, 223-229.
Yulianty, N. (2019). Kemampuan pemahaman konsep matematika siswa dengan
pendekatan pembelajaran matematika realistik. Jurnal Pendidikan Matematika
Raflesia, 4(1), 60-65.
42
LAMPIRAN-LAMPIRAN