Anda di halaman 1dari 51

EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN FLIPPED CLASROOM BERBANTUAN

AUGMENTED REALITY TERHADAP PEMAHAMAN MATEMATIS


PESERTA DIDIK

PROPOSAL PENELITIAN

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mengikuti


Seminar Proposal Pendidikan Matematika

Oleh
DHIA RAFIF
192151043

JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA


FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SILIWANGI
2023
LEMBAR PENGESAHAN

EFEKTIFITAS MODEL PEMBELAJARAN FLIPPED CLASROOM BERBANTUAN


AUGMENTED REALITY TERHADAP PEMAHAMAN MATEMATIS
PESERTA DIDIK

Oleh
DHIA RAFIF
192151043

Disahkan oleh:

Pembimbing I, Pembimbing II,

Redi Hermanto, S. Pd., M. Pd. Dedi Muhtadi, S. Pd., M. Pd.


NIDN 0410098101 NIDN 0420127003
KEMENTERIAN PENDIDIKAN, KEBUDAYAAN, RISET, DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS SILIWANGI
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA
Jalan Siliwangi Nomor 24 Telp/Fax. (0265) 323532 Tasikmalaya 46115
E-mail: mat@unsil.ac.id Web site: matematika.unsil.ac.id

SURAT KETERANGAN

Yang bertanda tangan di bawah ini, Penguji Ujian Proposal Penelitian menerangkan
bahwa:
Nama : Dhia Rafif
Nomor Pokok Mahasiswa : 192151043
Jurusan : Pendidikan Matematika
Telah menyelesaikan perbaikan skripsi yang telah disarankan pada waktu ujian proposal
penelitian pada tanggal 30 Mei 2023.

Demikian surat keterangan ini dibuat untuk dipergunakan sebagaimana mestinya.

Tasikmalaya, 30 mei 2023

Penguji I : Dedi Nurjamil, Drs., M. Pd. ( ……………………….)

Penguji II : Vepi Apiati, S. Pd., M. Pd. ( ……………………….)

Penguji III : Dr. Mega Nur Prabawati, S. Pd., M. Pd. ( ……………………….)

Penguji IV : Redi Hermanto, S. Pd., M. Pd. ( ……………………….)

Penguji V : Dedi Muhtadi, S. Pd., M. Pd. ( ……………………….)

Ketua Majelis,

Redi Hermanto, S. Pd., M. Pd.


NIDN 0410098101
KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT. atas segala rahmat dan
karunianya, sehingga penulis dapat menyelesaikan proposal penelitian ini. Proposal
penelitian ini berjudul “EFEKTIFITAS MODEL PEMBELAJARAN FLIPPED
CLASROOM BERBANTUAN AUGMENTED REALITY TERHADAP
PEMAHAMAN MATEMATIS PESERTA DIDIK”. Penulis menyadari tidak akan
dapat menyelesaikan proposal penelitian ini apabila tidak ada kemudahan yang diberikan
oleh-Nya.
Dalam menyelesaikan proposal penelitian ini penulis mendapat dukungan dari
beberapa pihak, yang bersedia meluangkan waktu dan pikirannya untuk memberikan
bimbingan, saran, dan bantuan kepada penulis. Pada kesempatan ini penulis ingin
mengucapkan terima kasih kepada yang terhormat:
(1) Redi Hermanto, S. Pd., M. Pd. selaku Dosen Pembimbing I, terima kasih telah
membimbing serta memberikan arahan, ilmu, saran, dan kesediaan waktunya pada
saat menyusun proposal penelitian ini.
(2) Dedi Muhtadi, S. Pd., M. Pd. selaku Dosen Pembimbing II, terima kasih telah
membimbing serta memberikan arahan, ilmu, saran, dan kesediaan waktunya pada
saat menyusun proposal penelitian ini
(3) Vepi Apiati, S. Pd., M. Pd. selaku Ketua Program Studi Pendidikan Matematika yang
telah memberikan arahan dan motivasi kepada penulis dalam menyelesaikan
proposal penelitian ini.
(4) Semua Dosen Program Studi Pendidikan Matematika yang telah memberikan
tambahan wawasan dan pengalaman berharga kepada penulis.
(5) Semua pihak yang telah membantu dan memberikan dorongan kepada peneliti dalam
menyelesaikan proposal penelitian ini.
Penulis menyadari bahwa proposal penelitian ini masih jauh dari sempurna dan
masih membutuhkan banyak perbaikan dan penyempurnaan. Oleh karena itu, kritik dan
saran yang membangun sangat penulis harapkan demi kesempurnaan proposal penelitian
ini.

iv
Akhir kata, penulis berharap bahwa proposal penelitian ini dapat bermanfaat bagi
pengembangan ilmu pengetahuan dan pendidikan di Indonesia.

Tasikmalaya, Mei 2023


Penulis,

v
DAFTAR ISI

Halaman
LEMBAR PENGESAHAN..............................................................................................ii
SURAT KETERANGAN .............................................................................................. iii
KATA PENGANTAR.....................................................................................................iv
DAFTAR ISI ...................................................................................................................vi
DAFTAR TABEL ..........................................................................................................vii
DAFTAR GAMBAR ................................................................................................... viii
1. Latar Belakang Masalah ........................................................................................... 1
2. Rumusan Masalah ..................................................................................................... 5
3. Definisi Operasional ................................................................................................. 5
4. Tujuan Penelitian ...................................................................................................... 6
5. Manfaat Penelitian .................................................................................................... 7
6. Landasan Teoretis ..................................................................................................... 7
6.1 Kajian Teori....................................................................................................... 7
6.2 Hasil Penelitian yang Relevan......................................................................... 25
6.3 Kerangka Berpikir ........................................................................................... 26
7. Hipotesis dan Pertanyaan Penelitian ....................................................................... 27
8. Prosedur Penelitian ................................................................................................. 28
8.1 Metode Penelitian ............................................................................................ 28
8.2 Variabel Penelitian .......................................................................................... 28
8.3 Populasi dan Sampel ....................................................................................... 28
8.4 Desain Penelitian ............................................................................................. 29
8.5 Teknik Pengumpulan Data .............................................................................. 30
8.6 Instrumen Penelitian ........................................................................................ 30
8.7 Teknik Analisis Data ....................................................................................... 33
8.8 Waktu dan Tempat Penelitian ......................................................................... 36
DAFTAR PUSTAKA .................................................................................................... 38
LAMPIRAN-LAMPIRAN ............................................................................................. 42

vi
DAFTAR TABEL

Halaman
Tabel 1. Hasil Nilai Ulangan Harian Bangun Ruang Sisi Datar ...................................... 3
Tabel 2. Model Pembelajaran flipped classroom berbantuan augmented reality .......... 17
Tabel 3. Desain Penelitian .............................................................................................. 29
Tabel 4. Kisi-Kisi Tes Pemahaman Matematis .............................................................. 30
Tabel 5. Klasifikasi Indeks Validitas Soal ..................................................................... 32
Tabel 6. Pedoman Penskoran Pemahaman Matematis Peserta Didik ............................ 33
Tabel 7. Kategorisasi Pemahaman Matematis Peserta Didik ......................................... 34
Tabel 8. Rencana Kegiatan Penelitian............................................................................ 36

vii
DAFTAR GAMBAR

Halaman
Gambar 1. Langkah-Langkah Model Pembelajaran Flipped Classroom ....................... 10
Gambar 2. Tampilan Aplikasi Unity 3D ........................................................................ 15
Gambar 3. Vuvoria Engine – Web Pembuat Marker AR ............................................... 15
Gambar 4. Contoh Tampilan Augmentary Reality ......................................................... 16
Gambar 5. Kerangka Berpikir ........................................................................................ 27

viii
EFEKTIFITAS MODEL PEMBELAJARAN FLIPPED CLASROOM BERBANTUAN
AUGMENTED REALITY TERHADAP PEMAHAMAN MATEMATIS
PESERTA DIDIK

1. Latar Belakang Masalah

Pendidikan merupakan usaha sadar untuk mewujudkan suasana belajar dan


kegiatan pembelajaran yang efektif sehingga dapat meningkatan kualitas sumber daya
manusia yang memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian
kecerdasaan, akhlak mulia, serta keterampilan dan berguna bagi dirinya sendiri dalam
kehidupan masyarakat. Di era ini manusia dituntut untuk lebih berkualitas agar mereka
mampu menghadapi persaingan global. Sumber daya manusia yang berkualitas bisa
didapat dari proses pendidikan yang berkualitas, salah satunya melalui pendidikan
formal. Melalui sebuah pendidikan, setiap individu dapat memahami serta
mengaplikasikan segala sesuatu yang berhubungan dengan ilmu pengetahuan dan
teknologi serta perkembangan zaman. Hal ini diperkuat oleh Undang-Undang Sistem
Pendidikan Nasional (UUSPN) Nomor 20 tahun 2003 pasal 3 yang menyatakan
pendidikan nasional bertujuan untuk mengembangkan potensi peserta didik agar menjadi
manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia,
berilmu, sehat, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga negara yang demokratis serta
bertanggung jawab. Salah satu mata pelajaran pokok dalam setiap jenjang pendidikan
yang mempunyai posisi yang sangat penting adalah matematika
Hakikat Matematika merupakan ilmu mengenai pola dan hubungan yang biasa
menggunakan bahasa yang didefinisikan dengan simbol-simbol. Matematika pada
hakikatnya adalah ilmu yang terstruktur dan sistematis, sebagai suatu kegiatan manusia
melalui proses yang aktif, dinamis, dan generatif, serta sebagai ilmu yang
mengembangkan sikap berpikir kritis, objektif, dan terbuka (Sapa’at, 2006). Berdasarkan
hakikat tersebut maka dengan belajar matematika siswa diharapkan dapat menghadapi
perkembangan IPTEK yang terus berkembang. Seperti kita ketahui bahwa dinamika
perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) dalam era industri dan
informasi dewasa ini membuat situasi dunia menjadi sukar diprediksi. Matematika
merupakan salah satu mata pelajaran yang memegang peranan penting dalam
membentuk pola pikir peserta didik dan menunjang perkembangan intelektual serta
kepribadian peserta didik sehingga mampu menyelesaikan masalah yang berkaitan

1
2

dengan kehidupan sehari-hari. Oleh karena itu, mata pelajaran pokok dalam setiap
jenjang pendidikan yang mempunyai posisi yang sangat penting adalah matematika
Pembelajaran matematika, menurut Bruner (dalam Herman Hudoyo, 2000)
menyatakan belajar tentang konsep dan struktur matematika yang terdapat dalam materi
yang dipelajari serta mencari hubungan antara konsep dan struktur matematika di
dalamnya. Tujuan dari pembelajaran matematika menurut Kemendikbud (2013), adalah
meningkatkan pemahaman matematika, kemampuan intelektual, kemampuan
pemecahan masalah, hasil belajar yang tinggi, melatih komunikasi dan mengembangkan
karakter peserta didik. Dengan demikian, bahwa Pembelajaran matematika adalah proses
belajar yang melibatkan pemahaman konsep dan struktur matematika. Konsep
matematika merujuk pada ide-ide dasar yang menjadi dasar pemahaman dalam
matematika, sehingga pembelajaran matematika dapat diartikan sebagai proses aktif dan
konstruktif sehingga peserta didik mencoba menyelesaikan masalah yang ada sekaligus
menjadi penerima atau sumber yang dipelajari serta mencari hubungan antara konsep dan
struktur matematika di dalamnya. Melalui pembelajaran matematika yang berfokus pada
konsep dan struktur, peserta didik dapat memperoleh pemahaman yang lebih menyeluruh
tentang matematika dan mengembangkan keterampilan berpikir matematika yang kuat.
Oleh karena itu, peserta didik diharapkan dapat memahami suatu konsep matematika
setelah proses pembelajaran sehingga dapat menggunakan kemampuan tersebut dalam
menghadapi masalah-masalah matematika.
Pemahaman matematis yang dimiliki peserta didik tergolong rendah. Sejalan
dengan temuan Putra, dkk. (2018) menunjukkan bahwa kemampuan peserta didik dalam
memahami matematika masih tergolong rendah karena pada saat mempelajari tentang
pemahaman konsep matematika hasilnya adalah rata-rata peserta didik yang mampu
memahami konsep matematika yaitu 1 peserta didik mendapatkan tingkat kognitif tinggi
dengan rata-rata sebesar 27,72%, lalu 11 peserta didik tingkat kognitif sedang dengan
rata-rata 30,56% dan 15 pserta didik tingkat kognitif rendah 41,67%. Rendahnaya
pemahaman matematis yang dimiliki peserta didik tergolong rendah salah satunya dalam
memahami materi bangun ruang sisi datar. Bangun ruang sisi datar ini termasuk salah
satu materi dalam geometri ruang. Geometri ruang merupakan pelajaran matematika
yang bersifat abstrak. Sehingga pada materi ini peserta didik masih banyak yang
kesulitan untuk menjelaskan rumus luas permukaan dan volume dari berbagai bentuk
3

bangun ruang sisi datar. Kesulitan tersebut disebabkan oleh banyaknya rumus yang harus
dihapal oleh peserta didik (Wahyuni, Abbas, & Kukuh, 2018). Berdasarkan hal tersebut,
peserta didik tidak paham bagaimana rumus itu ditemukan, dan bagaimana
menerapkannya dikarenakan peserta didik hanya mengahapal. Umumnya peserta didik
kurang terampil dalam menyelesaikan masalah-masalah yang berhubungan dengan suatu
masalah yang berbeda dengan soal-soal latihan yang diberikan guru.
Berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan oleh peneliti di SMP Negeri 19
Tasikmalaya terhadap salah satu guru matematika menjelaskan bahwa guru sering
menerapkan pembelajaran dengan menerapkan model pembelajaran discovery learning.
Selain itu, guru tersebut hanya menggunakan bahan ajar yaitu buku pegangan dari
perpustakaan. Hal tersebut berdampak pada keterbatasan waktu sehingga materi tidak
tersampaikan secara menyeluruh, akibatnya pemahaman peserta didik terhadap materi
matematika terutama materi bangun ruang cenderung masih kurang yang ditandai dengan
adanya kesulitan-kesulitan yang dialami peserta didik seperti kesalahan penggunaan
rumus dan tertukarnya penggunaan rumus volume dan luas permukaan suatu bangun
ruang sehingga nilai ulangan harian peserta didik pada materi bangun ruang rata-rata
masih di bawah KKM. Materi bangun ruang tergolong cukup sulit bagi peserta didik,
dilihat dari nilai yang mereka dapatkan saat ulangan harian. Hal ini terlihat dari hasil
ulangan harian peserta didik pada materi bangun ruang yang belum mencapai kriteria
ketuntasan minimum (KKM). Nilai secara rinci dapat dilihat pada tabel berikut.

Tabel 1. Hasil Nilai Ulangan Harian Bangun Ruang Sisi Datar


Rata-Rata Nilai Ulangan
Tahun Presentase ≥
KKM Harian
Pelajaran 𝑲𝑲𝑴
VIII C VIII D
2019/2020 65 64,3 27,8 %
2020/2021 75 64,8 62 27,6 %
2021/2022 67 66,5 28 %
Sumber: Guru Mata Pelajaran Matematika Kelas VIII SMP Negeri 19 Tasikmalaya

Berdasarkan Tabel 1 bahwa hasil nilai ulangan harian selama 3 tahun terakhir,
dapat disimpulkan bahwa pemahaman matematis peserta didik pada materi bangun ruang
cenderung masih rendah, masih banyak peserta didik yang nilainya dibawah KKM. Hal
ini sejalan dengan penelitian yang dilakukan Agustini dan Pujiastuti (2020) menyatakan
bahwa berdasarkan pemahaman matematisnya, peserta didik kesulitan dalam
4

menyelesaikan soal karena belum bisa memahami maksud dari soal, mengklasifikasikan
objek, menerapkan soal ke dalam symbol matematika dengan metode yang tepat serta
mengaitkan berbagai konsep dalam menyelesaikan soal. Sari dan Yunianti (2018)
mengungkapkan bahwa pada tingkat SMP bahwa kemampuan pemahaman matematis
peserta didik masih rendah, karena masih banyaknya guru yang melakukan proses
pembelajaran secara konvensional. Pembelajaran seperti ini yang mengakibatkan, proses
pembelajaran yang kurang bermakna untuk peserta didik sehingga peserta didik
cenderung merasa bosan dan tidak tertarik untuk mengukuti pembelajaran. Dengan
demikian, salah satu upaya untuk mengatasi rendahnya pemahaman matematis peserta
didik adalah dengan diterapkannya model pembelajaran yang efektif. Model
pembelajaran yang diterapkan sebaiknya adalah model pembelajaran yang dapat
meningkatkan pemahaman matematis peserta didik menjadi lebih baik, dapat melatih
kemandirian peserta didik dan dapat mengatasi permasalahan waktu yang terbatas ketika
pembelajaran matematika di kelas.
Salah satu model pembelajaran yang dapat digunakan untuk meningkatkan
pemahaman matematis peserta didik adalah model pembelajaran Flipped Classroom
yang menempatkan peserta didik sebagai pusat pembelajaran. Model Flipped Classroom
ini memungkinkan peserta didik untuk mempelajari konsep matematika di rumah dan
menggunakannya sebagai dasar untuk memperdalam pemahaman mereka melalui sesi
diskusi dan praktikum di kelas (Muwahiddah, Asikin, & Mariani, 2019). Kenyataannya,
peserta didik seringkali kesulitan untuk memahami materi pada saat belajar mandiri di
rumah terutama pada materi bangun ruang sisi datar. Dengan demikian, dibutuhkan alat
bantu atau media pembelajaran yang dapat membantu peserta didik dalam
memvisualisasi gambar sehingga kesulitan-kesulitan yang dialami peserta didik dalam
memahami materi geometri terkhusus bangun ruang dapat teratasi dengan baik. Salah
satu media pembelajaran yang dipandang dapat membantu dan memfasilitasi untuk
memudahkan peserta didik dalam belajar sehingga dapat meningkatkan pemahaman
matematis peserta didik adalah Augmented reality. Menurut Ukkas, Andrea, dan Deny
(2016) Augmented Reality dapat digunakan sebagai media dalam pembelajaran
matematika yaitu bangun ruang sehingga pembelajaran yang diajarkan guru kepada
peserta didik akan terasa lebih menarik dan membuat peserta didik dapat memahami
bentuk dan rumus-rumus dari bangun ruang.
5

Berdasarkan permasalahan yang dijelaskan sebelumnya, maka dilakukan


penelitian mengenai “Efektifitas Model Pembelajaran Flipped Clasroom Berbantuan
Augmented Reality Terhadap Kemampuan Pemahaman Matematis Peserta Didik”.

2. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan di atas, maka rumusan
masalah pada penelitian ini adalah sebagai berikut.
(1) Apakah penggunaan model pembelajaran Flipped Classroom berbantuan Augmented
Reality efektif dalam pemahaman matematis peserta didik?
(2) Bagaimana pemahaman matematis peserta didik menggunakan model pembelajaran
Flipped Classroom berbantuan augmented reality?

3. Definisi Operasional

Definisi operasional bertujuan untuk memberikan batasan pengertian terhadap


istilah yang digunakan dalam penelitian agar tidak menimbulkan anggapan lain. Berikut
definisi operasional setiap variabel yang ditulis dalam penelitian:

(1) Model Pembelajaran Flipped Classroom


Model pembelajaran Flipped Classroom adalah model pembelajaran dengan
peserta didik belajar di rumah berupa aktivitas menonton video yang diberikan guru
sebelum aktivitas di kelas dan saat di dalam kelas hanya berdiskusi, membahas materi
dalam video, dan mengerjakan tugas atau dapat juga diartikan pembelajaran yang
dilakukan dengan cara siswa mempelajari materi pelajaran di rumah, sedangkan
pembelajaran di kelas berupa mengerjakan tugas, berdiskusi tentang materi atau masalah
yang belum dipahami peserta didik, atau sering disebut juga dengan kelas terbalik. Sintak
Model Pembelajaran Flipped Classroom terbagi kedalam tiga fase yaitu sebelum kelas
dimulai, saat kelas berlangsung, dan setelah kelas berlangsung.

(2) Pemahaman Matematis


Pemahaman matematis adalah kemampuan dasar peserta didik dalam menyerap,
memahami, menggunakan, dan memanfaatkan konsep matematika dalam menyelesaikan
permasalahan matematika. Indikator pemahaman matematis terbagi menjadi tiga yaitu
6

(1) Mengklasifikasikan objek-objek menurut sifat-sifat tertentu. (2) Menggunakan,


memanfaatkan, dan memilih prosedur atau operasi tertentu. Dan (3) Mengaplikasikan
konsep atau algoritma pemahaman matematis. Pemahaman matematis diperoleh dari
hasil tes pemahaman matematis.

(3) Augmented Reality


Augmented Reality adalah teknologi yang mampu menggabungkan benda maya
dua dimensi atau tiga dimensi ke dalam realitas dan diproyeksikan secara real time.
Nantinya realitas ini dapat diaplikasikan untuk semua indera, termasuk pendengaran,
penciuman dan sentuhan. Terdapat dua metode dalam Augmented Reality yaitu Marker
Based Tracking dan Markerless Augmented Reality. Pada penelitian ini menggunaan
metode Marker Based Tracking. Augmented Reality pada penelitian ini digunakan saat
fase sebelum pembelajaran pada bagian bahan ajar dan saat fase pembelajaran pada
bagian LKPD.

(4) Efektifitas Pembelajaran


Efektivitas pembelajaran merupakan perilaku dasar mengajar yang dilakukan
oleh guru sehingga dapat memberikan arahan melalui pendekatan atau strategi tertentu
kepada peserta didik untuk mencapai tujuan pembelajaran. Perwujudan dari tujuan
pembelajaran melalui pencapaian KKM (Kriteria Ketuntasan Minimal) yaitu lebih dari
atau sama dengan 75%. Oleh karena itu, dalam penelitian ini penggunaan model Flipped
Classroom berbantuan Augmented Reality dikatakan efektif jika peserta didik dalam satu
kelas memperoleh nilai lebih atau sama dengan 75% dari KKM.

4. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah yang telah dikemukakan, maka tujuan penelitian


ini adalah untuk:
(1) Mengetahui apakah pemahaman matematis peserta didik dengan penggunaan model
pembelajaran Flipped Classroom berbantuan Augmented Reality mencapai
ketuntasan belajar.
(2) Mengetahui pemahaman matematis peserta didik menggunakan model pembelajaran
Flipped Classroom berbantuan augmented reality.
7

5. Manfaat Penelitian

Beberapa manfaat yang didapat dengan adanya penelitian ini, antara lain:
(1) Bagi Peserta Didik
Penelitian ini diharapkan dapat dijadikan suatu alternatif untuk meningkatkan
Pemahaman matematis peserta didik sehingga mampu memahami keterkaitan konsep
dalam matematika serta dapat menggunakan matematika dalam kehidupan nyata.
Selain itu peserta didik diharapkan dapat termotivasi untuk belajar matematika
supaya berdampak positif pada hasil belajar yang baik.
(2) Bagi Guru
Sebagai bahan pertimbangan bagi guru untuk menggunakan model
pembelajaran Flipped Clasroom berbantuan Augmented Reality dalam proses
pembelajaran.
(3) Bagi Sekolah
Hasil penelitian ini dapat digunakan sebagai referensi dalam menentukan
model pembelajaran matematika berbasis teknologi dan diharapkan mampu
meningkatkan kualitas pembelajaran matematika di sekolah.
(4) Bagi Peneliti
Penelitian ini diharapkan mampu memotivasi dan menambah wawasan serta
memberikan informasi mengenai permasalahan pembelajaran di kelas sehingga
mampu berinovasi dalam upaya meningkatkan kualitas pembelajaran khususnya
matematika. Selain itu, penelitian ini diharapkan mampu dijadikan pengalaman
peneliti dalam melakukan penelitian selanjutnya yang berkaitan dengan model
pembelajaran Flipped Clasroom berbantuan Augmented Reality dan pemahaman
matematis peserta didik.

6. Landasan Teoretis

6.1 Kajian Teori

6.1.1 Model Pembelajaran Flipped Classroom

Suatu rencana mengajar yang memperlihatkan pola pembelajaran tertentu


dinamakan model pembelajaran. Model pembelajaran merupakan pendekatan sistematis
yang digunakan oleh guru dalam konteks pendidikan untuk membantu peserta didik
8

memperoleh pengetahuan, keterampilan, pemahaman yang relevan dan berarti sehingga


membantu mencapai tujuan yang akan dicapai. Priansa (2017) mengemukakan bahwa
model pembelajaran adalah kerangka konseptual yang digunakan sebagai pedoman
untuk menyelesaikan suatu tugas atau gambaran sistematis tentang proses pembelajaran
sedemikian rupa sehingga membantu peserta didik mencapai tujuan pembelajaran.
Menurut Sagala (dalam Magdalena, Salsabila, Krianasari, & Apsarini, 2021) merupakan
kerangka konseptual yang melukiskan prosedur yang sistematis dalam
mengorganisasikan pengalaman belajar peserta didik untuk mencapai tujuan belajar
tertentu, dan berfungsi sebagai pedoman bagi perancang pembelajaran dan guru dalam
merencanakan dan melaksanakan aktivitas belajar. Berdasarkan hal tersebut, model
pembelajaran merupakan kerangka konseptual yang menggambarkan prosedur sistematis
sebagai pedoman untuk merancang proses pembelajaran yang dirancang untuk mencapai
tujuan pembelajaran. model pembelajaran memberikan pedoman bagi guru dalam
merencanakan tugas, aktivitas, dan strategi yang relevan dengan materi pembelajaran.
Dalam model pembelajaran, setiap langkah dan komponen didesain secara terencana dan
saling terkait untuk menciptakan pengalaman belajar yang holistik dan terarah. Dengan
adanya struktur yang jelas, peserta didik dapat lebih fokus dan terarah dalam belajar,
meningkatkan efisiensi dan efektivitas belajar mereka. Hal ini menunjukkan bahwa
setiap model yang digunakan dalam pembelajaran menentukan alat yang digunakan
dalam pembelajaran.
Model pembelajaran Flipped Classroom merupakan bagian dari model
pembelajaran campuran (blended learning). Model pembelajaran Flipped Classroom
menggabungkan antara teknologi dengan dunia pendidikan. Menurut Wei (dalam
Suliawati, Fakhri, & Sugiharta, 2020) Flipped Classroom merupakan kelas terbalik
dengan peserta didik belajar dirumah berupa aktivitas menonton video yang diberikan
guru sebelum aktivitas di kelas dan saat di dalam kelas hanya berdiskusi, membahas
materi dalam video, dan mengerjakan tugas. Berdasarkan hal tersebut, model flipped
classroom mengubah peran guru sebagai sumber informasi utama di kelas menjadi
fasilitator pembelajaran yang aktif mengarahkan diskusi dan memfasilitasi pemahaman
konsep. Prinsip utama di balik Flipped Classroom adalah memanfaatkan waktu di kelas
untuk interaksi langsung antara guru dan peserta didik, serta kolaborasi antar peserta
didik untuk meningkatkan pemahaman dan penerapan materi pembelajaran. Dengan
9

menggunakan video sebagai sumber belajar di luar kelas, peserta didik dapat belajar
secara mandiri, mengulang materi jika diperlukan, dan mempersiapkan pertanyaan atau
pemahaman yang ingin didiskusikan saat di dalam kelas. Konsep ini bertujuan untuk
memaksimalkan waktu pembelajaran di kelas dengan fokus pada pemecahan masalah,
kreativitas, dan keterlibatan aktif peserta didik.
Menurut Apriska dan Sugiman (2020) Flipped Classroom adalah kebalikan dari
model pembelajaran tradisional, yaitu guru memberikan materi untuk dipelajari secara
mandiri terlebih dahulu sebelum pembelajaran di ruang kelas berlangsung. Dalam
Flipped Classroom, peserta didik diberi akses ke sumber belajar seperti video, teks, atau
materi pembelajaran online. Mereka belajar mandiri di luar kelas, dengan mengakses
materi yang telah disiapkan oleh guru sebelumnya. Model Flipped Classroom
memungkinkan peserta didik untuk memiliki interaksi langsung dengan guru dan teman
sekelas dalam mempelajari konsep yang lebih kompleks. Peserta didik dapat
memanfaatkan waktu di kelas untuk berdiskusi, bertanya, dan memperoleh pemahaman
yang lebih baik melalui interaksi sosial dan dukungan dari guru dan teman sekelas.
Dengan adanya pendekatan Flipped Classroom, peserta didik dapat mengembangkan
keterampilan belajar mandiri, pemecahan masalah, berpikir kritis, dan kerjasama dalam
lingkungan yang mendukung.
Dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran Flipped Classroom adalah kelas
terbalik dengan peserta didik belajar dirumah berupa aktivitas menonton video yang
diberikan guru sebelum aktivitas di kelas dan saat di dalam kelas hanya berdiskusi,
membahas materi dalam video, dan mengerjakan tugas atau dapat juga diartikan
pembelajaran yang dilakukan dengan cara siswa mempelajari materi pelajaran di rumah,
sedangkan pembelajaran di kelas berupa mengerjakan tugas, berdiskusi tentang materi
atau masalah yang belum dipahami peserta didik.
Kelebihan menggunakan model Flipped Classroom menurut Bergmann & Sams
(dalam Wulandari, 2017) adalah sebagai berikut:
(a) Model flipped menjawab tantangan peserta didik masa sekarang.
(b) Membantu peserta didik yang memiliki banyak kegiatan di luar sekolah.
(c) Membantu peserta didik yang mau berusaha untuk memahami materi belajar.
(d) Memungkinkan peserta didik untuk mengendalikan pendidik.
(e) Membantu semua peserta didik untuk menjadi yang terbaik.
10

(f) Memungkinkan perbedaan karakteristik peserta didik.


(g) Mengubah manajemen kelas.
(h) Mengubah cara pendidik berkomunikasi dengan Orangtua.
(i) Mengedukasi orangtua.
(j) Membuat kelas Anda terbuka, dapat diakses oleh siapa saja.
(k) Merupakan teknik yang baik untuk digunakan ketika pendidik tidak dapat hadir di
kelas.
Kekurangan model pembelajaran Flipped Classroom menurut Berrett (dalam
Wulandari, 2017) adalah sebagai berikut:
(a) Tidak semua guru/ peserta didik /sekolah mempunyai akses perangkat teknologiyang
dibutuhkan, seperti komputer/laptop dan koneksi internet yang memadai.
(b) Tidak semua peserta didik merasa nyaman belajar didepan komputer/laptop.
(c) Tidak semua peserta didik mempunyai motivasi untuk belajar mandiri di rumah.
Dibutuhkan dorongan dari guru agar peserta didik terbiasa mempelajari materi secara
mandiri di rumah.
(d) Membutuhkan waktu yang lama bagi guru untuk mempersiapkan materi dalam
bentuk video. Apalagi guru tersebut belum terbiasa membuat video pembelajaran.
Langkah-langkah model pembelajaran Flipped Classroom menurut Steele (2013)
berdasarkan gambar di bawah ini.

Gambar 1. Langkah-Langkah Model Pembelajaran Flipped Classroom


Menurut Fauzan, M., Haryadi., & Haryati, Nas (2021) langkah-langkah model
pembelajaran Flipped Classroom, diantaranya:
1) Sebelum tatap muka, peserta didik diminta untuk belajar mandiri di rumah mengenai
materi untuk pertemuan berikutnya, dengan menonton video pembelajaran.
11

2) Pada pembelajaran di kelas, peserta didik dibagi menjadi beberapa kelompok.


3) Peran guru pada saat kegiatan belajar berlangsung adalah memfasilitasi
berlangsungnya diskusi.
4) Guru memberikan tes sehingga peserta didik sadar bahwa kegiatan yang mereka
lakukan bukan hanya permainan tetapi merupakan proses belajar.

Adapun langkah-langkah model pembelajaran Flipped Classroom menurut


Bergmann dan Sams (dalam Siregar, Harahap, & Elindra, 2019) adalah sebagai berikut:
1) Mengajarkan peserta didik bagaimana cara mengakses atau menonton dan
berinteraksi dengan video.
2) Peserta didik diarahkan agar menonton tayangan video mengenai materi yang akan
dipelajari pada pertemuan yang akan datang.
3) Seperti konsep flipped classroom yang mempelajari materi pelajaran di rumah,
peserta didik diarahkan untuk mempelajari video dan media pembelajaran
Augmented Reality yang sudah disiapkan di rumah.
4) Meminta peserta didik untuk mengajukan pertanyaan di dalam kelas.
5) Memastikan apakah peserta didik telah menonton video pembelajaran dan mencoba
media pembelajaran Augmented Reality dengan memberikan pertanyaan sehingga
peserta didik akan melakukan diskusi dan menjawab pertanyaan.
6) Memberikan tugas individu maupun kelompok agar materi pelajaran lebih dipahami
peserta didik.
7) Mengarahkan peserta didik agar saling membantu dalam proses pembelajaran.
8) Pendidik dan peserta didik menarik kesimpulan yang diperoleh mengenai materi
yang telah dipelajari.
Berdasarkan beberapa pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa langkah-
langkah model pembelajaran Flipped Classroom, yaitu:
1) Peserta didik diminta untuk belajar mandiri di rumah dan bertanggung jawab atas
pemahaman materi sebelum pertemuan di kelas.
2) Di dalam kelas, peserta didik didorong untuk berdiskusi dan saling membantu dalam
memahami materi serta diberikan tugas individu atau kelompok untuk memperdalam
pemahaman.
12

3) Guru memainkan peran sebagai fasilitator diskusi dan memberikan tes atau
pertanyaan untuk memastikan peserta didik benar-benar memahami materi yang
telah dipelajari. Dalam keseluruhan proses pembelajaran, peserta didik diarahkan
untuk aktif dan mandiri dalam proses belajar, sehingga pembelajaran menjadi lebih
efektif dan bermakna.

6.1.2 Augmented Reality

Salah satu teknologi yang menggabungkan dunia nyata dengan elemen-elemen


digital dan menciptakan pengalaman interaktif yang imersif dinamakan Augmented
Reality. Dengan kombinasi antara dunia nyata dan elemen digital, Augmented Reality
memberikan pengalaman belajar yang mendalam dan menarik dalam mempelajari
matematika. Menurut Larasati dan Widyasari (2021) Augmented Reality merupakan
sebuah teknologi yang mengabungkan benda maya tiga dimensi (3D) ke dalam benda
nyata tiga dimensi (3D) dalam durasi dan tempat yang sama, dimana penyatuan jarak
objek nyata dengan objek maya untuk dapat terhubung secara real time dalam bentuk
tampilan tiga dimensi. Berdasarkan hal tersebut, dalam konteks Augmented Reality,
pengguna dapat melihat objek maya dengan objek nyata melalui perangkat seperti
smartphone, tablet, atau sejenisnya. Objek maya tersebut dapat berupa gambar, grafik,
atau model tiga dimensi yang ditampilkan dalam tampilan yang seolah-olah menjadi
bagian dari lingkungan nyata. Melalui penggunaan Augmented Reality, pengguna dapat
mengakses informasi tambahan, simulasi, atau visualisasi yang membantu pemahaman
dan eksplorasi objek nyata dalam bentuk tiga dimensi yang lebih mendalam. Dengan
kemampuan Augmented Reality untuk menyatukan objek nyata dan objek maya dalam
satu tampilan tiga dimensi yang terhubung secara real-time, teknologi ini memberikan
potensi yang besar dalam memperluas kemungkinan interaksi dan pengalaman pengguna
dengan lingkungan sekitarnya.
Menurut Azuma (dalam Aditama, Adnyana, & Ariningsih, 2019) Augmented
Reality merupakan teknologi yang menggabungkan dunia nyata dengan dunia maya,
bersifat interaktif menurut waktu nyata, serta berbentuk animasi tiga dimensi. Dari
pendapat tersebut, dapat dijelaskan bahwa Augmented Reality dapat digunakan untuk
memvisualisasikan konsep abstrak dengan cara yang lebih jelas dan interaktif.
Augmented Reality dapat meningkatkan pengalaman pengguna dengan tampilan produk
13

yang realistis di lingkungan nyata, menciptakan pengalaman bermain yang imersif dan
melibatkan interaksi dengan lingkungan sekitar. Secara keseluruhan, Augmented Reality
merupakan teknologi yang menggabungkan dunia nyata dan dunia maya dalam bentuk
animasi tiga dimensi yang interaktif dan sesuai dengan waktu nyata. Hal ini memberikan
pengalaman yang menarik dan memperluas kemungkinan interaksi pengguna dengan
lingkungan sekitarnya, sehingga memberikan pengalaman yang lebih bermakna.
Sedangkan menurut Nugroho dan Pramono (2017) Augmented Reality
merupakan teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga
dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-
benda maya tersebut dalam waktu nyata. Teknologi Augmented Reality memungkinkan
pengguna untuk melihat dunia nyata dan dunia maya secara bersamaan. Augmented
Reality dapat digunakan untuk memberikan visualisasi yang lebih jelas dan interaktif
pada materi pembelajaran, memungkinkan peserta didik untuk lebih memahami konsep
yang sulit. Augmented Reality memanfaatkan kamera dan sensor pada perangkat untuk
melacak suatu objek, sehingga objek maya dapat diproyeksikan dengan akurat dalam
lingkungan nyata secara waktu nyata. Pengguna dapat melihat objek-objek maya ini
dengan menggunakan perangkat yang mendukung Augmented Reality. Hal ini
memberikan pengalaman yang lebih mendalam dan menarik, serta memungkinkan
pengguna untuk menjelajahi dan mempelajari objek dalam konteks yang lebih nyata.
Dengan demikian, Augmented Reality dapat didefinisikan sebagai teknologi yang
mampu menggabungkan benda maya dua dimensi atau tiga dimensi ke dalam realitas
dan diproyeksikan secara real time. teknologi ini memberikan pengalaman visual yang
interaktif dan imersif, dengan potensi penggunaan yang luas dalam bidang pendidikan.
Augmented Reality mengubah cara kita berinteraksi dengan dunia di sekitar kita dengan
memperkaya pengalaman visual yang kita alami secara real time.
Cara kerja Augmented Reality adalah sebagai berikut (Aditama, Adnyana, &
Ariningsih, 2019).
(1) Kamera menangkap data dari marker dalam dunia nyata dan mengirimkan
informasinya ke komputer.
(2) Software pada komputer akan melacak bentuk kotak dari marker dan
mendeteksi berapa video framenya.
14

(3) Bila kotak telah ditemukan, maka software menggunakan perhitungan


matematis untuk menghitung posisi dari kamera relatif terhadap kotak hitam pada
marker.
(4) Setelah dikalkulasi maka model grafis akan dimunculkan pada posisi yang sama dan
berada di dalam lingkup kotak hitam, lalu ditampilkan ke layar untuk melihat grafis
dalam dunia nyata.
Lyu (2012) menyatakan bahwa ada 2 metode dalam Augmented Reality,
diantaranya sebagai berikut:
(1) Marker Based Tracking
Salah satu metode yang sudah cukup lama dikenal dalam teknologi Augmented
Reality adalah Marker Based Tracking. Sistem dalam AR ini membutuhkan penanda
(marker) berupa gambar yang dapat dianalisis untuk membentuk reality. Penanda gambar
tersebutlah yang disebut dengan marker. Marker Based Tracking AR memiliki ciri khas
yakni menggunakan fitur kamera pada device untuk menganalisa marker yang tertangkap
untuk menampilkan objek virtual seperti layaknya video. Pengguna dapat menggerakan
device untuk melihat objek virtual pada berbagai macam sudut yang berbeda. Sehingga
user dapat melihat objek virtual dari berbagai sisi.
(2) Markerless Augmented Reality
Salah satu metode Augmented Reality yang saat ini sedang berkembang adalah
metode Markerless Augmented Reality, dengan metode ini pengguna tidak perlu lagi
menggunakan sebuah marker untuk menampilkan elemen-elemen digital. Contoh dari
Markerless AR adalah Face Tracking, 3D Object Tracking, dan Motion Tracking. Selain
itu terdapat juga Augmented Reality yang menggunakan GPS atau fitur compass digital.
Teknik GPS Based Tracking memanfaatkan fitur GPS dan kompas yang ada didalam
smartphone, aplikasi akan menampilkannya dalam bentuk arah atau tempat yang kita
inginkan secara realtime.
Menurut Mustaqim & Kurniawan (2017) menyatakan bahwa terdapat kelebihan
dan kekurangan dalam Augmented Reality khususnya di dalam pembelajaran
matematika, diantaranya sebagai berikut:
(1) Kelebihan Augmented Reality
(a) Lebih interaktif
(b) Efektif dalam penggunaan
15

(c) Dapat diimplementasikan secara luas dalam berbagai media


(d) Modeling objek yang sederhana
(e) Hemat biaya dalam pembuatan
(2) Kekurangan Augmented Reality
(a) Sensitif dengan perubahan sudut pandang
(b) Pembuat belum terlalu banyak
(c) Membutuhkan banyak memori pada peralatan yang dipasang.
Augmentary reality pada penelitian ini dibuat dengan menggunakan aplikasi
Unity 3D, dengan web pembuatan marker Augmentary reality yaitu Vuvoria Engine.
Adapun tampilannya adalah sebagai berikut:

Gambar 2. Tampilan Aplikasi Unity 3D

Gambar 3. Vuvoria Engine – Web Pembuat Marker AR


16

Gambar 4. Contoh Tampilan Augmentary Reality

6.1.3 Model Pembelajaran Flipped Classroom Berbantuan Augmented Reality

Pembelajaran materi bangun ruang menggunakan model pembelajaran flipped


classroom berbantuan augmented reality, membantu peserta didik yang agar memiliki
banyak kegiatan di luar sekolah, membantu peserta didik yang mau berusaha untuk
memahami materi belajar, memungkinkan peserta didik untuk mengendalikan pendidik
dan membantu semua peserta didik untuk menjadi yang terbaik dikarenakan peserta didik
dilibatkan secara aktif dalam memahami materi dan mengalami secara langsung
keterkaitan antara materi bangun ruang sisi datar berbantuan augmented reality. Tahapan
pembelajaran bangun ruang sisi datar melalui model pembelajaran flipped classroom
berbantuan augmented reality yaitu sebagai berikut.
17

Tabel 2. Model Pembelajaran flipped classroom berbantuan augmented reality


Sintak Model
Pembelajaran Flipped Aktivitas Peserta
No Aktivitas Guru
Classroom Berbantuan Didik
Augmented Reality
1. Sebelum Kelas dimulai • Guru menyiapkan • Peserta didik
materi bangun ruang mempelajari materi
sisi datar berbentuk bangun ruang sisi
video dan diuanggah datar baik video
ke google classroom maupun berbagai
atau grup whatsapp materi yang telah
yang telah disiapkan diberikan dan
lalu memerintahkan mengumpulkan
peserta didik untuk hasil resume yang
membuat resume. ditemukan.
• Guru • Peserta didik
memerintahkan mengunduh aplikasi
kepada seluruh augmented reality
peserta didik untuk yang telah
mengunduh aplikasi disediakan pada
augmented reality google classroom
yang telah dan
disediakan pada mempelajarinya.
google classroom
atau grup whatsapp,
dan mempelajarinya.
2. Saat Kelas Berlangsung • Guru mengulas • Peserta didik
kembali materi dari menyiapkan
video jika masih ada pertanyaan-
peserta didik yang pertanyaan dari
belum paham dan materi bangun ruang
mempersiapkan sisi datar yang masih
ruang diskusi untuk belum paham
menyelesaikan setelah mempelajari
pertanyaan yang materi yang
mungkin muncul diberikan.
• Guru membimbing • Peserta didik
peserta didik selama berdiskusi terkait
proses pembelajaran materi bangun ruang
dengan memberikan sisi datar di kelas
LKPD yang bersama teman dan
berisikan kode guru lalu men-scan
augmented reality kode augmented
reality yang ada
pada LKPD untuk
membentu dalam
pembelajaran.
18

Sintak Model
Pembelajaran Flipped Aktivitas Peserta
No Aktivitas Guru
Classroom Berbantuan Didik
Augmented Reality
• Peserta didik
melakukan diskusi
untuk menjawab
beberapa soal pada
LKPD dengan
bantuan aplikasi
augmented reality
• Peserta didik
mempresentasikan
hasil jawaban atau
solusi yang didapat
dari soal yang
disajikan

3. Setelah Kelas • Guru mengirimkan • Peserta didik


Berlangsung materi pembelajaran melanjutkan
tambahan di google menerapkan
classroom atau grup keterampilan
whatsapp yang pengetahuan mereka
sudah disiapkan setelah klarifikasi
untuk pertemuan dan umpan balik
selanjutnya. dari guru.
• Guru selalu • Peserta didik
membimbing peserta didorong untuk
didik untuk selalu mencari tahu
mempelajari dan hal-hal apa saja yang
mencari tau materi belum mereka
selanjutnya yang pahami.
akan dipelajari.

6.1.4 Pemahaman Matematis

Kemampuan seseorang untuk menguasai dan memahami konsep-konsep, prinsip,


dan prosedur matematika secara mendalam dan flesibel serta mengaitkan konsep-konsep
tersebut dengan situasi atau masalah di dunia nyata, serta dapat mengaplikasikan konsep-
konsep tersebut dalam situasi atau masalah yang berbeda dinamakan pemahaman
matematis. Menurut Wijaya dkk., (2018) pemahaman matematis merupakan
pengetahuan peserta didik terhadap konsep, prinsip, prosedur dan kemampuan peserta
19

didik dalam menggunakan strategi penyelesaian terhadap masalah yang disajikan. Hal
ini berarti bahwa peserta didik dikatakan memiliki pemahaman matematis jika telah
mengetahui apa yang dipelajari, langkah apa yang dilakukan, dan dapat menggunakan
konsep yang dipelajari sebagai strategi penyelesaian terhadap permasalahan matematika
yang dihadapi. Konsep, prinsip, dan prosedur matematika perlu diketahui karena
diperlukan dalam menyelesaikan permasalahan-permasalahan matematika. Sehingga,
pemahaman matematis tidak hanya didasarkan pada kemampuan untuk menyelesaikan
masalah matematika, tetapi juga pada pemahaman yang mendalam atas konsep-konsep
dan prinsip matematika yang mendasari masalah tersebut. Pemahaman matematis yang
mendalam memainkan peran penting dalam pengembangan kemampuan berpikir analitis
dan pemecahan masalah yang efektif dalam kehidupan sehari-hari.
Hendriana, Rohaeti, dan Sumarmo (2018) menyatakan bahwa pemahaman
matematis merupakan kompetensi dasar yang terdiri dari kemampuan menyerap materi,
mengingat rumus dan konsep matematika serta menerapkannya dalam kasus sederhana
atau kasus serupa, memperkirakan kebenaran suatu pernyataan, dan menerapkan rumus
dan teorema dalam penyelesaian masalah. Berdasarkan hal tersebut, kemampuan
penyerapan materi meliputi kemampuan peserta didik dalam mempelajari apa yang
diajarkan, dibaca, didengar, serta dipelajari. Hal ini berarti materi yang sudah diajarkan
tidak hanya diketahui saja tetapi sampai dipelajari dan diterapkan dengan tujuan untuk
mengatasi persoalan sederhana atau serupa sehingga akan tercipta sebuah solusi.
Pemahaman matematis mengacu pada kemampuan seseorang untuk memahami konsep
matematika dan mampu menerapkannya dengan baik dalam berbagai situasi atau
kosnteks. Selain itu, pemahaman matematis juga mencakup kemampuan memperkirakan
kebenaran suatu pernyataan matematika, yaitu kemampuan peserta didik untuk
mengevaluasi dan menentukan apakah suatu pernyataan matematika benar atau salah
berdasarkan pemahaman konsep matematika yang dimiliki.
Menurut Nur dan Kartini (2021) pemahaman matematis adalah kemampuan dasar
yang terdiri dari kemampuan memahami konsep dan menerapkan prosedur dalam suatu
penyelesaian masalah. Dengan kemampuan pemahaman matematis, peserta didik dapat
memahami konsep sehingga paham dengan apa yang dimaksudkan, menemukan cara
dalam mengungkap konsep, dan dapat mengeksplorasi kemungkinan yang bisa timbul.
Materi yang diajarkan bukan hanya sekedar dihafal tetapi sampai bisa diterapkan untuk
20

mencari solusi dari permasalahan matematika. Dalam keseluruhan, pemahaman


matematis adalah kemampuan dasar yang meliputi pemahaman konsep matematika dan
kemampuan menerapkan prosedur matematika dalam penyelesaian masalah.
Pemahaman matematis yang baik memberikan landasan yang kuat bagi individu dalam
mempelajari, memahami, dan menggunakan matematika dalam kehidupan sehari-hari
dan dalam bidang studi yang lebih lanjut.
Berdasarkan pendapat-pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa pemahaman
matematis merupakan kemampuan dasar peserta didik dalam menyerap, memahami,
menggunakan, dan memanfaatkan konsep matematika dalam menyelesaikan
permasalahan matematika. Kemampuan pemahaman matematis tidak hanya sekadar
kemampuan dalam mengingat materi, tetapi peserta didik harus mampu memahami
konsep yang dipelajari, menggunakan konsep dan memanfaatkan konsep tersebut dalam
menyelesaikan permasalahan matematika.
Indikator pemahaman matematis menurut NCTM (dalam Praja, Kurniasih, &
Ferdiansyah, 2021), yaitu:
(1) Mendefinisikan konsep secara verbal dan tulisan.
(2) Mengidentifikasi dan membuat contoh dan bukan contoh.
(3) Menggunakan model diagram dan simbol-simbol untuk merepresentasikan suatu
konsep
(4) Mengubah suatu bentuk representasi ke bentuk representasi lainnya.
(5) Mengenal berbagai makna dan interpretasi konsep.
(6) Mengidentifikasi sifat-sifat suatu konsep dan mengenal syarat yang menentukan
suatu konsep.
Indikator pemahaman matematis menurut Lestari dan Yudhanegara (dalam
Styoningtyas, Bety & Hriastuti, Rachmaniah Mirza, 2020) yaitu:
(1) Mengidentifikasi dan membuat contoh dan bukan contoh.
(2) Menerjemahkan dan menafsirkan makna simbol, tabel, diagram, gambar, grafik,
serta kalimat matematis.
(3) Memahami dan menerapkan ide matematis.
(4) Membuat suatu ekstrapolasi/perkiraan.
Sedangkan Menurut Jihad dan Haris (2010) indikator pemahaman matematis
yaitu:
21

(1) Mengklasifikasikan objek-objek menurut sifat-sifat tertentu


Indikator ini berkaitan dengan kemampuan peserta didik dalam membedakan
objek sesuai sifatnya, sehingga konsep yang digunakan untuk mencari solusi dari
permasalahan matematika dapat sesuai peruntukannya.
(2) Menggunakan, memanfaatkan, dan memilih prosedur atau operasi tertentu
Indikator ini berkaitan dengan kemampuan peserta didik dalam menentukan
strategi penyelesaian masalah, dengan pemahaman matematis peserta didik dapat
memilih dan menggunakan prosedur yang tepat, dan memanfaatkan prosedur untuk
menemukan solusi permasalahan
(3) Mengaplikasikan konsep atau algoritma pemahaman matematis.
Indikator ini berkaitan dengan kemampuan peserta didik dalam menerapkan
konsep yang telah ia pahami dalam memecahkan permasalahan.
Pada penelitian ini akan menggunakan indikator menurut Jihad dan Haris (2010)
untuk mengukur pemahaman matematis peserta didik. Berikut disajikan contoh soal tes
pemahaman matematis pada materi Bangun Ruang Sisi Datar kelas VIII.
Contoh Soal:
(1) Perhatikan gambar berikut!

Dari ketiga jaring-jaring bangun ruang tersebut, tentukanlah yang bukan merupakan
jaring-jaring prisma! Jelaskan alasanmu!
(2) Perbandingan panjang, lebar, dan tinggi sebuah balok adalah p : l : t = 5 : 2 : 1, jika
luas permukaan balok 306 cm², maka tentukan besar volume balok tersebut!
(3) Bagus akan melaksanakan pratek tentang pembuktian bahwa volume balok besar
sama dengan volume kubus-kubus kecil yang kongruen, balok besar tersebut
berukuran 12𝑐𝑚 𝑥 8𝑐𝑚 𝑥 5𝑐𝑚 sedangkan panjang rusuk kubus kecil tersebut adalah
2 𝑐𝑚. la memesan kubus kecil tersebt dengan harga perkubusnya adalah Rp.300,00.
22

dan upah tukangnya Rp. 10.000,00. Dan bagus membawa uang sebanyak Rp.
30.000,00. Periksalah, apakah uang yang dimiliki bagus cukup untuk memesan kubus
kecil tersebut? jelaskan!
Jawaban
(1) Yang bukan merupakan jaring-jaring prisma adalah bagian (c), karena jaring-jaring
tersebut seharusnya membentuk jaring-jaring prisma segienam akan tetapi salah satu
bidang tegak prisma segi enam tidak ada/kurang.
(2) Diketahui:
Perbandingan ukuran p : l : t = 5 : 2 : 1
Luas permukaan balok = 306 cm
Ditanya:
Besar volume balok?
Penyelesaian:
Ditanya: Besar volume balok?
Untuk p : l : t = 5 : 2 : 1 = 5x : 2x : x

Luas Permukaan Balok = 306 𝑐𝑚2


306 𝑐𝑚2 = 2 (𝑝. 𝑙 + 𝑝. 𝑡 + 𝑙. 𝑡)
306 𝑐𝑚2 = 2 (5𝑥. 2𝑥 + 5𝑥. 𝑥 + 2𝑥. 𝑥)
306 𝑐𝑚2 = 2 (10𝑥 2 + 5𝑥 2 + 2𝑥 2 )
306 𝑐𝑚2 = 2 (17𝑥 2 )
306 𝑐𝑚2 = 34𝑥 2
9 𝑐𝑚2 = 𝑥 2
𝑥 = √9 = 3 𝑐𝑚
Maka Panjang = 5𝑥 = 5 𝑥 3 𝑐𝑚 = 15 𝑐𝑚, Lebar = 2𝑥 = 2 𝑥 3 𝑐𝑚 = 6 𝑐𝑚,
dan Tinggi = 𝑥 = 3 𝑐𝑚
Diperoleh:
Volume balok = 𝑝 𝑥 𝑙 𝑥 𝑡 = 15 𝑐𝑚 𝑥 6 𝑐𝑚 𝑥 3 𝑐𝑚
23

𝑉𝐵𝑎𝑙𝑜𝑘 = 270 𝑐𝑚3


Jadi volume balok tersebut adalah 270 𝑐𝑚3
(3) Langkah pertama yang harus dilakukan adalah mencari volume balok besar
𝑣 = 𝑝. 𝑙. 𝑡
𝑣 = 12.8.5
𝑣 = 480 𝑐𝑚
Langkah kedua adalah mencari volume kubus, yang nantinya, volume balok akan
dibagi dengan volume kubus, untuk mengetahui jumlah kubus yang akan digunakan
𝑉 = 𝑠. 𝑠. 𝑠
𝑣 = 2.2.2
𝑣 = 8𝑐𝑚³
Banyak kubus yang akan digunakan
480𝑐𝑚
=
8𝑐𝑚
= 60 buah kubus kecil
Langkah ketiga adalah menghitung total harga yang akan dibayar untuk memesan
kubus-kubus tersebut
60 𝑘𝑢𝑏𝑢𝑠 𝑘𝑒𝑐𝑖𝑙 × 𝑅𝑝. 300,00 = 𝑅𝑝. 18.000,00
Total biaya = 𝑅𝑝. 18.000,00 + upah tukang
= 𝑅𝑝. 18.000,00 + 𝑅𝑝. 10.000,00
= 𝑅𝑝. 28.000,00
Total yang harus dibayar adalah Rp. 28.000,00, sehingga jumlah uang yang dimiliki
Bagus, cukup untuk memesan kubus-kubus kecil yang berjumlah 60 buah

6.1.5 Efektivitas Pembelajaran

Secara etimologi kata “efektif” berasal dari kata latin yaitu effectivus, yang
artinya kreatif, produktif, maupun efektif (Latifah & Supardi, 2021). Menurut Kamus
Besar Bahasa Indonesia (KBBI) didefinisikan efektivitas adalah suatu yang memiliki
pengaruh atau akibat yang ditimbulkan, manjur, membawa hasil dan merupakan
keberhasilan dari suatu usaha atau tindakan. Efektivitas pembelajaran merupakan
kegiatan yang melibatkan pendidik dan peserta didik untuk mencapai tujuan yang
diharapkan dengan sebuah pendekatan. Hal tersebut didukung oleh pendapat Watkins et
24

all (dalam Fathurrahman, Sumardi, Yusuf, & Harijanto, 2019) yang mengemukakan
bahwa, efektivitas pembelajaran adalah suatu kegiatan yang membangun dengan
ditangani oleh seorang guru yang mendorong peserta didik melalui pendekatan dan
strategi khusus untuk mencapai tujuan pembelajaran dengan baik. Hal ini didukung juga
oleh pendapat Fathurrahman et al., (2019) yang menyebutkan bahwa efektivitas
pembelajaran adalah perilaku mengajar yang efektif ditunjukan oleh pendidik yang
mampu memberikan pengalaman baru melalui pendekatan dan strategis khusus untuk
mencapai tujuan pembelajaran.
Efektivitas pembelajaran termasuk ke dalam standar mutu pendidikan,
sebagaimana yang dikemukakan oleh (Abidin, Hudaya, & Anjani, 2020) bahwa
efektivitas pembelajaran adalah satu standar mutu pendidikan dan sering kali diukur
dengan tercapainya tujuan, yang diperoleh setelah pelaksanaan proses belajar mengajar,
yang menyediakan kesempatan belajar sendiri atau melakukan aktivitas seluas-luasnya
kepada peserta didik untuk belajar. Efektivitas pembelajaran merupakan sebuah standar
mutu pendidikan dengan mengukur ketercapaian tujuan yang didapat setelah melakukan
pembelajaran yang menyediakan kesempatan belajar atau aktivitas yang luas kepada
peserta didik. Selanjutnya menurut Akhmad & Mastiyah (2014) menyatakan bahwa cara
untuk mengukur pencapaian tujuan pembelajaran yaitu dengan melihat ketuntasan
belajar peserta didik, suatu kelas dikatakan tuntas dalam belajar jika lebih dari atau sama
dengan 75% peserta didik telah tuntas secara individu dalam kompetensi pengetahuan
dan keterampilan.
Berdasarkan pengertian efektivitas pembelajaran yang beragam, dapat dimaknai
bahwa efektivitas pembelajaran merupakan perilaku dasar mengajar yang dilakukan oleh
guru sehingga dapat memberikan arahan melalui pendekatan atau strategi tertentu kepada
peserta didik untuk mencapai tujuan pembelajaran. Efektivitas pembelajaran adalah
suatu proses pembelajaran yang dapat diwujudkan dari tujuan pembelajaran. Perwujudan
dari tujuan pembelajaran melalui pencapaian KKM (Kriteria Ketuntasan Minimal) yaitu
lebih dari atau sama dengan 75%. Oleh karena itu, penggunaan model Flipped Classroom
berbantuan Augmented Reality dikatakan efektif jika peserta didik dalam satu kelas
memperoleh nilai lebih atau sama dengan 75% dari KKM.
25

6.2 Hasil Penelitian yang Relevan

Peneliti menggunakan kajian beberapa penelitian yang telah dilakukan oleh


peneliti lainnya diantaranya yaitu:
Penelitian yang dilakukan oleh Darwani, Hafriani, dan Yuni Angkat (2023) yang
berjudul, “Kemampuan Pemahaman Konsep Matematis Siswa Melalui Model
Pembelajaran Flipped Classroom Di SMP/MTS”. Berdasarkan hasil penelitiannya
diperoleh kesimpulan sebagai berikut: (1) Kemampuan pemahaman konsep matematis
siswa yang dibelajarkan dengan model pembelajaran flipped classroom lebih baik
daripada kemampuan pemahaman konsep siswa yang dibelajarkan dengan pembelajaran
konvensional. (2) Model pembelajaran flipped classroom sangat cocok diterapkan dalam
proses pembelajaran, terutama dalam mengembangkan kemampuan pemahaman konsep.
Penelitian yang dilakukan oleh Rafi Albar, Siska Susilawati, dan Dwi Putri
Fatmawati (2022) yang berjudul, “Penerapan Media Pembelajaran Berbasis Augmented
Reality Pada Materi Phytagoras Untuk Meningkatkan Literasi Matematika Siswa”.
Berdasarkan hasil penelitiannya diperoleh kesimpulan sebagai berikut: (1) Penerapan
Augmented Reality dalam pembelajaran matematika pada materi phytagoras memiliki
potensi untuk meningkatkan minat, motivasi, dan hasil belajar siswa. (2) Penggunaan
media pembelajaran yang inovatif seperti Augmented Reality dapat memberikan
pengalaman belajar yang berbeda, sehingga siswa dapat memperoleh pengalaman belajar
yang relevan dan lebih mudah dalam memahami konsep matematika khususnya pada
materi phytagoras. (3) Penerapan Augmented Reality dalam pembelajaran matematika
dapat meningkatkan pemahaman siswa pada materi phytagoras.
Penelitian yang dilakukan oleh Murti Ayu Setianingrum dan Dian Novitasari
(2015) yang berjudul, “Pengaruh Model Pembelajaran Thinking Aloud Pair Problem
Solving (TAPPS) Terhadap Kemampuan Pemahaman Matematis Siswa”. Hasil
penelitiannya menunjukkan bahwa pencapaian akhir kemampuan pemahaman matematis
siswa yang mendapat model pembelajaran Think Aloud Pair Problem Solving lebih baik
daripada pencapaian akhir kemampuan pemahaman matematis siswa yang mendapat
pembelajaran model konvensional.
26

6.3 Kerangka Berpikir

Pemahaman matematis merupakan kemampuan seseorang dalam memahami,


mengaplikasikan, dan mengomunikasikan konsep matematika. Pentingnya pemahaman
matematis yaitu dapat membantu peserta didik dalam memahami setiap konsep secara
mendalam dan dapat mengaplikasikannya dalam kehidupan. Dengan pemahaman
matematis akan tumbuh kemampuan peserta didik untuk mengkomunikasikan konsep
yang telah dipahami dengan baik dan benar ketika menghadapi permasalahan dalam
pembelajaran matematika. Kemampuan pemahaman matematis yang menjadi salah satu
bagian penting justru faktanya masih rendah. Rendahnya pemahaman matematis peserta
didik diakibatkan oleh kemampuan guru menggunakan metode pembelajaran yang
bervariasi masih rendah, guru lebih banyak mengajar sebatas menjawab soal-soal, serta
guru memiliki kecenderungan menggunakan metode mengajar yang tidak efektif
(Yulianty, 2019).
Salah satu upaya untuk mengatasi permasalahan pemahaman matematis peserta
didik adalah dengan diterapkannya model pembelajaran. Model pembelajaran yang dapat
digunakan adalah model pembelajaran Flipped Classroom. Model pembelajaran Flipped
Classroom sangat cocok diterapkan dalam proses pembelajaran, terutama dalam
meningkatkan pemahaman konsep. Model tersebut dapat mendorong peserta didik untuk
belajar secara mandiri di rumah, dengan menerapkan model tersebut akan melatih peserta
didik untuk aktif pada saat proses pembelajaran (Darwani, Hafriani, & Angkat, 2023).
Kenyataannya, peserta didik seringkali kesulitan untuk memahami materi pada saat
belajar mandiri di rumah. Materi geometri yang abstrak merupakan salah satu kendala
peserta didik dalam memahami materi geometri, hal ini diakibatkan oleh rendahnya
kemampuan visualisasi gambar peserta didik (Muwahiddah, Asikin, & Mariani, 2018).
Untuk itu, dibutuhkan alat bantu pembelajaran yang dapat membantu peserta didik dalam
memvisualisasi gambar, yaitu Augmented reality. Augmented Reality merupakan
teknologi yang memungkinkan pengguna untuk melihat dunia nyata dengan tambahan
elemen digital, sehingga dapat meningkatkan pengalaman belajar dan pemahaman
konsep.
Materi yang akan digunakan adalah materi Bangun Ruang Sisi Datar kelas VIII.
Kelas terbagi menjadi dua kelompok, yaitu kelompok eksperimen (menggunakan model
27

pembelajaran Flipped Classroom berbantuan Augmented Reality) dan kelas kontrol


(menggunakan model pembelajaran Flipped Classroom tanpa bantuan Augmented
Reality). Penelitian ini menggunakan hasil tes pemahaman matematis yang diberikan
setelah dilakukan pembelajaran. Hal ini untuk membuktikan bahwa terdapat pengaruh
penggunaan model pembelajaran Flipped Classroom berbantuan Augmented Reality
terhadap pemahaman matematis peserta didik. Berdasarkan uraian tersebut, berikut
adalah gambaran bagan kerangka berpikir.

Penggunaan model Flipped Classroom berbantuan Augmented


Reality

Tahapan model Flipped Classroom berbantuan Augmented Reality

Indikator pemahaman matematis (Jihad dan Haris (2010)


(1) Mengklasifikasikan objek-objek menurut sifat-sifat tertentu
(2) Menggunakan, memanfaatkan, dan memilih prosedur atau operasi tertentu.
(3) Mengaplikasikan konsep atau algoritma pemahaman matematis.

Pemahaman matematis dengan menggunakan model


Flipped Classroom berbantuan Augmented Reality

Efektivitas Model Flipped Classroom berbantuan Augmented Reality


terhadap Pemahanan Matematis Peserta Didik

Gambar 5. Kerangka Berpikir


7. Hipotesis dan Pertanyaan Penelitian

7.1 Hipotesis

Hipotesis didefinisikan dari dua penggalan kata, “hypo” yang berarti di bawah
dan “thesa” yang berarti kebenaran. Jadi hipotesis dapat diartikan suatu jawaban yang
28

bersifaat sementara dari permasalahan penelitian sampai data yang terkumpul terbukti
kebenarannya (Arikunto, 2014). Berdasarkan rumusan masalah, maka hipotesis dalam
penelitian ini adalah model Flipped Classroom berbantuan Augmented Reality efektif
terhadap pemahaman matematis peserta didik.

7.2 Pertanyaan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah pada penelitian ini, maka pertanyaan penelitian ini
adalah Bagaimana pemahaman matematis peserta didik menggunakan model
pembelajaran Flipped Classroom berbantuan augmented reality?

8. Prosedur Penelitian

8.1 Metode Penelitian

Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian kuantitatif dengan metode


penelitian eksperimen. Metode penelitian eksperimen diartikan sebagai metode
penelitian yang digunakan untuk mencari pengaruh perlakuan tertentu terhadap yang lain
dalam kondisi yang terkendali (Sugiyono, 2018). Alasan menggunakan metode
eksperimen adalah untuk memberikan bukti seberapa efektifnya model Flipped
Classroom berbantuan Augmented Reality terhadap pemahaman matematis peserta didik.

8.2 Variabel Penelitian

Variabel dalam penelitian ini terdiri dua jenis yaitu variabel bebas dan variabel
terikat. Menurut Sugiyono (2018) variabel penelitian pada dasarnya adalah segala
sesuatu yang berbentuk apa saja yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari sehingga
diperoleh informasi tentang hal tersebut, kemudian ditarik kesimpulannya. Variabel
bebas dalam penelitian ini yaitu model Flipped Classroom berbantuan Augmented
Reality. Sedangkan variabel terikatnya yaitu pemahaman matematis peserta didik.

8.3 Populasi dan Sampel

8.3.1 Populasi

Menurut Handayani (dalam Kurniawansyah, Yuniar, & Rahim, 2022)


mendefinisikan bahwa Populasi adalah totalitas dari setiap elemen yang akan diteliti
29

yang memiliki ciri sama, bisa berupa individu dari suatu kelompok, peristiwa, atau
sesuatu yang akan diteliti. Populasi dalam penelitian ini adalah peserta didik kelas VIII
SMP Negeri 19 Tasikmalaya tahun ajaran 2022/2023. Sekolah tersebut tidak
mengelompokkan kelasnya berdasarkan tingkat kemampuan (tidak ada kelas unggulan),
dengan kata lain penyebaran peserta didik di kelas pada sekolah ini dapat mewakili
peserta didik dari tingkat kemampuan tinggi, sedang, dan rendah.

8.3.2 Sampel

Pada proses pengumpulan data dapat dilakukan pada sebagian kecil yang
mewakili anggota populasi yang disebut sampel. Sampel adalah bagian dari jumlah dan
karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut (Sugiyono, 2018). Dalam penelitian ini
sampel yang diambil menggunakan teknik sampling purposive. Teknik sampling ini
dipilih karena alasan tertentu yakni, dengan cara mengambil kelas yang peserta didiknya
paling banyak memiliki smartphone dengan mininal OS (operating system) android 5,
paling sedikit terdapat dua peserta di setiap kelompok yang memenuhi persyaratan
tersebut.

8.4 Desain Penelitian

Desain yang digunakan dalam penelitian ini yaitu One-Shot case Study. Dalam
desain ini suatu kelompok diberikan sebuah perlakuan/treatmen kemudian diobservasi
hasilnya (Sugiyono, 2018). Desain ini dipilih karena ingin meneliti hasil dari tindakan
yang sudah diberikan. Desain dapat digambarkan sebagai berikut: Desainnya sebagai
berikut:

Tabel 3. Desain Penelitian


Model Desain Penelitian
Treatment Post test
X O

Keterangan:
X = Treatment (penggunaan model pembelajaran Flipped
Classroom berbantuan Augmented Reality (treatment))
30

O = Nilai post test pemahaman matematis

Penggunaan desain ini disesuaikan dengan tujuan yang hendak dicapai, yaitu
untuk mengetahui seberapa efektif penggunaan Flipped Classroom berbantuan
Augmented Reality terhadap pemahaman matematis peserta didik, dikarenakan desain ini
mampu memberikan perbandingan sebelum dan sesudah treatment dilakukan, sehingga
hasil yang dicapai akan lebih akurat.

8.5 Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data merupakan langkah yang paling strategis dalam


penelitian, karena tujuan utama dari penelitian adalah mendapatkan data. Tanpa
mengetahui teknik pengumpulan data, peneliti tidak akan mendapatkan data yang
memenuhi standar data yang telah ditetapkan (Sugiyono, 2018). Teknik pengumpulan
data yang digunakan dalam penelitian ini adalah dengan melakukan tes pemahaman
matematis peserta didik. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini
adalah dengan melakukan tes pemahaman matematis peserta didik. Tes ini dilaksanakan
sebanyak satu kali (posttest) untuk memperoleh data mengenai pemahaman matematis
peserta didik.

8.6 Instrumen Penelitian

8.6.1 Soal Tes Pemahaman Matematis

Instrumen dalam penelitian ini menggunakan seperangkat soal tes kemampuan


pemahaman matematis. Metode tes berbentuk uraian yang berjumlah 3 soal. Selanjutnya
tes ini disebut dengan Tes Kemampuan Pemahaman Matematis. Intrumen digunakan
untuk memperoleh data yang digunakan untuk menjawab hipotesis. Berikut kisi-kisi
instrumen yang digunakan dapat dilihat pada Tabel 2 sebagai berikut:

Tabel 4. Kisi-Kisi Tes Pemahaman Matematis


Indikator Pemahaman No
Kompetensi Dasar Bentuk Soal
Matematis Soal
3.9 Membedakan dan Mengklasifikasikan objek-
menentukan luas objek menurut sifat-sifat
1 Uraian
permukaan dan volume tertentu
bangun ruang sisi datar.
31

Indikator Pemahaman No
Kompetensi Dasar Bentuk Soal
Matematis Soal
4.9 Menyelesaikan Menggunakan, memanfaatkan,
masalah yang berkaitan dan memilih prosedur atau 2
dengan luas permukaan dan operasi tertentu
volume bangun ruang sisi Mengaplikasikan konsep atau
datar serta gabungannya algoritma pemahaman 3
matematis.

8.6.2 Uji Coba Instrumen

Instrumen dikatakan valid jika instrumen tersebut dapat digunakan untuk


mengukur apa yang seharusnya diukur (Sugiyono, 2018). Sebelum instrumen diberikan
kepada kelas sampel, maka harus dilakukan uji validitas instrumen dan uji reliabilitas
instrumen.
(1) Uji Validitas Instrumen
Cara menentukan tingkat validitas yaitu dengan menghitung koefisien validitas.
Pada penelitian ini menggunakan koefisien korelasi produk momen memakai angka
kasar dari Karl Pearson (Siregar, 2017), yaitu :

Keterangan:
𝑟𝑥,𝑦 : Koefisien korelasi antaran variabel x dengan variabel y
𝑁 : Jumlah responden
𝑥 : Skor (jawaban responden)
𝑦 : Skor total (jawaban responden)

Setelah diperoleh nilai koefisien korelasi (𝑟𝑥𝑦), untuk menguji soal tersebut valid
atau tidak, maka dilanjutkan dengan menggunakan uji-t dengan rumus berikut:

Keterangan:
𝑡 : Nilai 𝑡ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔
𝑟 : Koefisien korelasi hasil 𝑟𝑥,𝑦
𝑛 : Jumlah responden (peserta tes)
32

Kriteria pengujian validitas pada soal dengan membandingkan hasil 𝑡ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 dan
𝑡𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 pada taraf signifikasi 5% (𝛼 = 0,05)dan derajat kebebasan (dk = n – 2). Soal
dikatakan valid apabila 𝑡ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 > 𝑡𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙, sebaliknya soal dikatakan tidak valid apabila
𝑡ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 ≤ 𝑡𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙.
Kemudian untuk menentukan tingkat derajat koefisien validitas soal, kriteria
yang terdapat pada tabel berikut:

Tabel 5. Klasifikasi Indeks Validitas Soal


Koefisien Validitas Tafsiran
0,80 ≤ 𝑟𝑥,𝑦 < 1,00 Validitas Sangat Baik
0,60 ≤ 𝑟𝑥,𝑦 < 0,80 Validitas Baik
0,40 ≤ 𝑟𝑥,𝑦 < 0,60 Validitas Cukup
0,20 ≤ 𝑟𝑥,𝑦 < 0,40 Validitas Kurang
0,00 ≤ 𝑟𝑥,𝑦 < 0,20 Validitas Sangat Kurang
Sumber: Arikunto (2014)

(2) Uji Reliabilitas Instrumen


Reliabilitas adalah teknik yang digunakan mengukur instrumen cukup dapat
dipercaya untuk digunakan sebagai alat pengumpul data karena instrument tersebut
sudah baik. Pengujian reliabilitas pada penelitian ini menggunakan Alpha Cronbach
(Siregar, 2017) sebagai berikut:

Keterangan:

𝑟11 : Koefisien reliabilitas instrumen


𝑘 : Jumlah butir soal
∑σ𝑏2 : Jumlah variansi butir soal
𝜎𝑡2 : Variansi total

Kriteria pengujian reliabilitas pad soal dengan membandingkan hasil dari 𝑟11 dan
𝑟𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 pada taraf signifikasi 5% (𝛼 = 0,05). Soal dikatakan reliabel apabila 𝑟11 ≥ 𝑟𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙,
sebaliknya soal dikatakan tidak reliabel apabila 𝑟11 < 𝑟𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙.
33

8.7 Teknik Analisis Data

Menurut Sugiyono (2018) analisis data adalah kegiatan setelah data dari seluruh
responden atau sumber data lain terkumpul. Data yang diperoleh dari penelitian ini
merupakan hasil tes pemahaman matematis peserta didik setelah melakukan
pembelajaran. Untuk melakukan penskoran terhadap tes pemahaman matematis
menggunakan rubrik yang disusun berdasarkan indikator pemahaman matematis
menurut Jihad dan Haris (2010) yaitu (1) Mengklasifikasikan objek-objek menurut sifat-
sifat tertentu. (2) Menggunakan, memanfaatkan, dan memilih prosedur atau operasi
tertentu. (3) Mengaplikasikan konsep atau algoritma pemahaman matematis. Adapun
kriteria penilaian kemampuan pemahaman matematis dapat dilihat pada tabel berikut ini:

Tabel 6. Pedoman Penskoran Pemahaman Matematis Peserta Didik


Indikator Pemahaman Matematis Keterangan Skor
Mengklasifikasikan objek-objek Jawaban kosong 0
menurut sifat-sifat tertentu Tidak dapat mengklasifikasikan sesuai
1
sifat-sifat yang ada
Dapat mengklasifikasikan konsep tetapi
2
masih banyak kesalahan
Dapat mengklasifikasikan konsep tetapi
3
masih belum tepat
Dapat mengklasifikasikan konsep dengan
4
tepat sesuai sifat-sifatnya
Menggunakan, memanfaatkan, dan Jawaban Kosong 0
memilih prosedur atau operasi tertentu Tidak dapat menggunakan, memanfaatkan,
1
dan memilih prosedur atau operasi tertentu
Dapat menggunakan, memanfaatkan, dan
memilih prosedur atau operasi tertentu 2
tetapi masih banyak kesalahan
Dapat menggunakan, memanfaatkan, dan
memilih prosedur atau operasi tertentu 3
tetapi belum tepat
Dapat menggunakan, memanfaatkan, dan
memilih prosedur atau operasi tertentu 4
dengan tepat
Mengaplikasikan konsep atau Jawaban kosong 0
algoritma pemecahan masalah Tidak dapat mengaplikasikan rumus sesuai
prosedur dalam menyelesaikan soal 1
pemecahan masalah
Dapat mengaplikasikan rumus sesuai
2
prosedur dalam menyelesaikan soal
34

Indikator Pemahaman Matematis Keterangan Skor


pemecahan masalah tetapi masih banyak
kesalahan
Dapat mengaplikasikan rumus sesuai
prosedur dalam menyelesaikan soal 3
pemecahan masalah tetapi belum tepat
Dapat mengaplikasikan rumus sesuai
prosedur dalam menyelesaikan soal 4
pemecahan masalah dengan tepat
Sumber: Kartika, Yuni (2018).
(1) Analisis Data Tes Pemahaman Matematis Peserta Didik
Statistik deskriptif, untuk mengetahui pemahaman matematis peserta didik. Data
tes pemahaman matematis peserta didik diklasifikasikan kedalam tiga kelompok
(Arikunto, 2014):
X ≥ (𝑀𝑖 + 𝑆𝐷𝑖 ) : Kelompok tinggi
(𝑀𝑖 – 𝑆𝐷𝑖 ) ≤ X < (𝑀𝑖 + 𝑆𝐷𝑖 ) : Kelompok sedang
X < (𝑀𝑖 − 𝑆𝐷𝑖 ) : Kelompok rendah
Keterangan:
Skor Peserta didik (X)
1
Mean ideal (𝑀𝑖 ) = 2 (Skor tertinggi + Sor terendah)
1
Standar Deviasi ideal (𝑆𝐷𝑖 ) = 6 (Skor tertinggi − skor terendah)

Tabel 7. Kategorisasi Pemahaman Matematis Peserta Didik


Kriteria Penilaian Kategori
X ≥ 8,0 Tinggi
6,0 ≤ X < 8,0 Sedang
X < 6,0 Rendah

Skor yang telah diperoleh dikonversi kedalam bentuk persentase. Rumus untuk
menghitung nilai persentase sebagai berikut:

F(frekuensi kategori)
Nilai Presentase = × 100%
N(jumlah seluruh peserta didik)

(2) Uji Persyaratan Analis


(a) Uji Normalitas
35

Uji normalitas digunakan untuk mengetahui apakah data yang diperoleh


merupakan data yang berdistribusi normal atau tidak. Uji normalitas yang
digunakan dalam penelitian ini adalah uji Chi-Square dengan taraf signifikan
α=1%. Untuk menguji normalitas menggunakan uji Chi-Square dengan hipotesis
sebagai berikut:
𝐻0 : data berasal dari populasi berdistribusi normal
𝐻𝑎 : data tidak berasal dari populasi yang berdistribusi normal
Maka untuk mengetahui data tersebut berdistribusi normal atau tidak
dengan rumus Chi-Square sebagai berikut:
𝑘
2
(𝑓0 − 𝑓ℎ )2
𝑥 =∑
𝑓ℎ
𝑖=1

Keterangan :
𝑥 2 : Chi-Square
𝑓0 : Frekuensi yang diobservasi
𝑓ℎ : Frekuensi yang diharapkan
Dengan membandingkan 𝑋 2 ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 dengan 𝑋 2𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 , untuk 𝛼 = 0,01.
Maka, kriteria pengujian sebagai berikut:
Jika nilai 𝑋 2 ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 ≤ 𝑋 2𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 maka data berdistibusi normal
Jika 𝑋 2 ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 > 𝑋 2𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 maka data tidak berdistribusi normal
(b) Uji Hipotesis
Pada penelitian ini, untuk menguji hipotesis digunakan uji proporsi satu
pihak kanan. Uji ini untuk menguji efektivitas Flipped Classroom berbantuan
Augmented Reality. Model Flipped Classroom berbantuan Augmented Reality
dikatakan efektif yaitu secara klasikal (seluruh peserta didik dalam satu kelas)
75% peserta didik mencapai kriteria ketuntasan minimal (KKM).
Hipotesis penelitian ini dirumuskan sebagai berikut:
Pasangan Hipotesis penelitian:
𝐻0 = Model Flipped Classroom berbantuan Augmented Reality tidak
efektif terhadap pemahaman matematis peserta didik
𝐻𝑎 = Model Flipped Classroom berbantuan Augmented Reality efektif
terhadap pemahaman matematis peserta didik
36

Hipotesis statistik:
𝐻0 = 𝑃 < 75%
𝐻𝑎 = 𝑃 ≥ 75%

Rumus yang digunakan:

𝑥
𝑍= 𝑛 − 𝑃0
√𝑃0 (1 − 𝑃0 )
𝑛
Keterangan:
𝑃0 = Proporsi awal yang dihipotesiskan
𝑥 = jumlah peserta didik yang mencapai ketuntasan belajar
𝑛 = banyak responden yang diteliti
𝑍 = nilai Z
Setelah nilai Z ditentukan, kemudian ditarik kesimpulan dengan dengan
kriteria pengujian. Jika 𝑍 ≥ 𝑍0,5−𝛼 , maka 𝐻0 ditolak dan 𝐻a diterima. Artinya
model pembelajaran Flipped Classroom berbantuan augmented reality efektif
terhadap pemahaman matematis, diperoleh kesimpulan sebanyak 75% peserta
didik dalam satu kelas mencapai kriteria ketuntasan minimal (KKM).

8.8 Waktu dan Tempat Penelitian

8.8.1 Waktu

Penelitian ini akan dilaksanakan pada bulan Februari sampai Juli 2023 dengan
rincian kegiatan sebagai berikut:

Tabel 8. Rencana Kegiatan Penelitian


Bulan
No. Kegiatan Feb Mar Apr Mei Jun Jul
2023 2023 2023 2023 2023 2023
1 Pengajuan Judul Penelitian
2 Penyusunan Proposal
Penelitian
3 Seminar Proposal
4 Penyusunan Instrumen
Penelitian
5 Penelitian Lapangan
37

Bulan
No. Kegiatan Feb Mar Apr Mei Jun Jul
2023 2023 2023 2023 2023 2023
6 Pengolahan dan Analisis
Data
7 Penyusunan Skripsi
8 Sidang Skripsi Tahap 1
9 Sidang Skripsi Tahap 2

8.8.2 Tempat

Penelitian ini dilaksanakan di SMP Negeri 19 Tasikmalaya tahun ajaran


2022/2023 yang beralamat di Jl. Babakan Siliwangi No.9, Kahuripan, Kec.Tawang,
Kab.Tasikmalaya, Jawa Barat 46115. Alasan peneliti memilih lokasi ini adalah karena
model pembelajaran yang digunakan guru kurang menarik atau monoton sehingga
berpengaruh pada hasil belajar siswa yang kurang mencapai kriteria ketuntasan minimal
(KKM), sehingga peneliti tertarik untuk melakukan penelitian.
DAFTAR PUSTAKA

Aditama, P. W., Adnyana, I. N. W., & Ariningsih, K. A. (2019). Augmented Reality


dalam multimedia pembelajaran. In SENADA (Seminar Nasional Manajemen,
Desain dan Aplikasi Bisnis Teknologi), 2, 176-182.
Agustini, D., & Pujiastuti, H. (2020). Analisis Kesulitan Siswa Berdasarkan Kemampuan
Pemahaman Matematis dalam Menyelesaikan Soal Cerita Pada Materi
SPLDV. Media Pendidikan Matematika: Program Studi Pendidikan
Matematika FMIPA IKIP MATARAM, 8(1), 18–27.
http://ojs.ikipmataram.ac.id/index.php/jmpm.
Albar, R., Susilawati, S., & Fatmawati, D. P. (2022). Penerapan Media Pembelajaran
Berbasis Augmented Reality Pada Materi Phytagoras Untuk Meningkatkan
Literasi Matematika Siswa. In ProSANDIKA UNIKAL (Prosiding Seminar
Nasional Pendidikan Matematika Universitas Pekalongan), 3(1), 371-380.
Apriska, E., & Sugiman. (2020). Flipped classroom research trends in mathematics
learning in Indonesia. Journal of Physics: Conference Series, 1-9.
doi:10.1088/1742-6596/1613/1/012030
Arikunto, S. (2014). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: PT. Rineka
Cipta.
Darwani, Hafriani, & Angkat, Y. (2023). Kemampuan Pemahaman Konsep Matematis
Siswa Melalui Model Pembelajaran Flipped Classroom di SMP/MTS. Educator
Development Journal, 1(1), 51-59.
Hadzami, S., & Maknun, L. L. (2022). Variasi Model Pembelajaran Pada Siswa Di
Sekolah Dasar. TARQIYATUNA: Jurnal Pendidikan Agama Islam Dan
Madrasah Ibtidaiyah, 1(2), 111-132.
Hendriana, H., Rohaeti, E. E., Sumarmo, U. (2018). Hard Skills dan Soft Skills
Matematik Siswa. Bandung: PT Refika Aditama.
Kurniawansyah, K., Yuniar, U., & Rahim, A. (2022). PENGARUH SEMANGAT DAN
DISIPLIN KERJA TERHADAP KINERJA GURU (Studi Pada Guru SMPN 1
Taliwang Kabupaten Sumbawa Barat). Samalewa: Jurnal Riset & Kajian
Manajemen, 2(2), 273-283
Jihad, A. & Haris, A. (2010). Evaluasi Pembelajaran.Yogyakarta: Multi Press

38
39

Kartika, Yuni. (2018). Analisis Kemampuan Pemahaman Konsep Matematis Peserta


Didik Kelas VII SMP Pada Materi Bentuk Aljabar. Jurnal Pendidikan Tambusai
Vol. 2, No. 4.
Kemendikbud. (2013). Materi pelatihan guru implementasi kurikulum 2013. Jakarta:
Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan.
Larasati, N. I., & Widyasari, N. (2021). Penerapan media pembelajaran berbasis
Augmented Reality terhadap peningkatan pemahaman matematis siswa ditinjau
dari gaya belajar. FIBONACCI: Jurnal Pendidikan Matematika dan
Matematika, 7(1), 45-50.
Lyu, M. R. (2012). Digital Interactive Game Interface Table Apps for iPad. Computer,
5, 77–77.
Magdalena, I., Salsabila, A., Krianasari, D. A., & Apsarini, S. F. (2021). Implementasi
Model Pembelajaran Daring Pada Masa Pandemi Covid-19 Di Kelas III SDN
Sindangsari III. PANDAWA, 3(1), 119-128.
Mulyani, A., Indah, E. K. N., & Satria, A. P. (2018). Analisis Kemampuan
Pemahaman Matematis Siswa Smp Pada Materi Bentuk Aljabar. Mosharafa:
Jurnal Pendidikan Matematika, 7(2), 251–262.
https://doi.org/10.31980/mosharafa.v7i2.24.
Mustaqim, I., & Kurniawan, N. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis
Augmented Reality. Lentera Pendidikan : Jurnal Ilmu Tarbiyah Dan Keguruan,
1(1), 36–48.
Muwahiddah, U., Asikin, M., & Mariani, S. (2019). Project Based Learning Berbasis
Etnomatematika Berbantuan Augmented Reality Untuk Meningkatkan
Kemampuan Pemecahan Masalah Geometri. In Seminar Nasional Pendidikan
Matematika Ahmad Dahlan, 6.
Nur, S., & Kartini, K. (2021). Analisis Kemampuan Pemahaman dan Pemahaman
matematis Matematis Siswa Kelas X Materi Persamaan Pertidaksamaan Nilai
Mutlak. PYTHAGORAS: Journal of the Mathematics Education Study Program,
10(1), 47-56.
Nurwijaya, S. (2022). Pengaruh Model Pembelajaran Problem Based Learning
Berbantuan Augmented Reality Terhadap Kemampuan Spasial Siswa. EQUALS:
40

Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, 5(2), 107-116.


https://doi.org/10.46918/equals.v5i2.1563
Priansa, D. J. (2017). Pengembangan Strategi Dan Model Pembelajaran: Inovatif,
Kreatif Dan Prestatif Dalam Memahami Peserta Didik. Bandung: Pustaka Setia.
Putra, H. D., Setiawan, H., Nurdianti, D., Retta, I., & Desi, A. (2018). Kemampuan
pemahaman matematis siswa smp di bandung barat.JPPM (Jurnal Penelitian
dan Pembelajaran Matematika), 11(1).
Sari, A., & Yuniati, S. (2018). Penerapan pendekatan realistic mathematics education
(RME) terhadap kemampuan pemahaman konsep matematis. Jurnal Cendekia:
Jurnal Pendidikan Matematika, 2(2), 71-80.
Setianingrum, M. A., & Novitasari, D. (2015). Pengaruh model pembelajaran thinking
aloud pair problem solving (tapps) terhadap kemampuan pemahaman matematis
siswa. FIBONACCI: Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika, 1(2), 59-
70.
Siregar, Syofyan. (2017). Metode Penelitian Kuantitatif: dilengkapi dengan
Perbandingan Perhitungan Manual dan SPSS. Penerbut Kencana: Jakarta.
Siregar, R. S., Harahap, M. S., & Elindra, R. (2019). Efektivitas Model Pembelajaran
Flipped Classroom Terhadap Kemampuan Koneksi Matematis. JURNAL
MathEdu (Mathematic Education Journal), 2(3), 49-57.
Steele, K. (2013). The Flipped Classroom: Cutting-Edge, Practical Strategies To
Successfully “Flip” Your Classroom.
Sugiyono. (2018). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung,
Indonesia: Alfabeta.
Suliawati, P., Fakhri, J., & Sugiharta, I. (2020). Peningkatan Kemampuan Berpikir
Kreatif Matematis; Dampak Flipped Classroom Berbantuan Audio Visual Dan
Gaya Belajar. JPT: Jurnal Pendidikan Tematik, 1(3), 269-278.
Sumarmo, U. (2010). Berfikir dan Disposisi Matematik: Apa, Mengapa, dan Bagaimana
Dikembangkan Pada Peserta Didik. Jurnal FMIPA UPI Bandung.
Ukkas, M., Andrea, R. and Deny, D. (2016). PEMBELAJARAN BANGUN RUANG
AUGMENTED REALITY DENGAN METODE MARKER BASED
TRACKING BERBASIS ANDROID. Sebatik, 15(1), pp. 12-18.
41

Wahyuni, Anintya P., Abbas, Abdul B., & Kukuh. (2018). Pengaruh Model
Pembelajaran Discovery Learning terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa pada
Materi Bangun Ruang Sisi Datar. Primatika: Jurnal Pendidikan Matematika.
Wijaya, T. T., Dewi, N. S. S., Fauziah, I. R., & Afrilianto, M. (2018). Analisis
kemampuan pemahaman matematis siswa kelas IX pada materi bangun ruang.
UNION: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, 6(1).
Wulandari, H. (2017). Optimalisassi E-Learning Dengan Menggunakan Metode Flipped
Classroom. Seminar Nasional Pendidikan, 223-229.
Yulianty, N. (2019). Kemampuan pemahaman konsep matematika siswa dengan
pendekatan pembelajaran matematika realistik. Jurnal Pendidikan Matematika
Raflesia, 4(1), 60-65.
42

LAMPIRAN-LAMPIRAN

Lampiran 1 Hasil Wawancara Pra Penelitian


Narasumber : Ai Halimah, S.Pd.
Jabatan : Guru Matematika SMP Negeri 19 Tasikmalaya
Hari/Tanggal : 17 Maret 2023
Tempat : SMP Negeri 19 Tasikmalaya
No. Pertanyaan Jawaban
1 Apakah sekolah ini sudah Iya sudah sebagian
menerapkan kurikulum merdeka?
2 Berapa jam pelajaran mata pelajaran 5 jam x 35 menit / minggu
matematika dalam seminggu untuk
kelas VIII?
3 Apa saja metode pembelajaran Biasanya menggunakan power point
yang digunakan ibu untuk dan menggambar dipapan tulis
menyampaikan materi bangun
ruang?
4 Apakah ibu mengetahui mengenai Belum tau
metode pembelajaran flipped
classroom?
5 Apakah pada awal pembelajaran Iya, siswa akan ditanya mengenai
siswa terlibat aktif dalam materi yang akan dipelajari. Misal,
mengungkapkan pengetahuannya dalam kehidupan sehari-hari
tentang materi yang akan contohnya
dipelajari?
6 Bagaimana menurut ibu jika model Bagus
pembelajaran flipped classroom
digunakan untuk melihat hasil
belajar siswa pada materi bangun
ruang?
43

7 Apakah ketika mengerjakan tugas Iya, tapi jarang siswa bertanya


di kelas siswa merasa kesulitan langsung pada guru. Biasanya
dan bertanya pada guru? mereka mencari di internet
8 Apakah dalam pembelajaran di kelas Iya
siswa berdiskusi dengan siswa yang
lain dalam tukar menukar pendapat
dan memecahkan masalah
matematika?
9 Apakah materi bangun ruang Tergolong cukup sulit bagi sebagian
tergolong sulit/sedang/mudah siswa, dilihat dari nilai yang mereka
dipahami? dapatkan saat ulangan harian
10 Bagaimana pemahaman siswa Cenderung masih kurang
terhadap materi matematika terutama
materi bangun ruang?
11 Apakah rata-rata hasil belajar Hasil belajar siswa rata-rata masih
siswa sudah mencapai KKM pada dibawah KKM
mata pelajaran matematika
khususnya materi bangun ruang?

Anda mungkin juga menyukai