Anda di halaman 1dari 26

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN

BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA MATERI


KIMIA STRUKTUR ATOM KELAS X SMA/MA

Wira Rahma Liza 19035124


BAB I
PENDAHULUAN
Latar Belakang

 Konsep atom terutama struktur atom merupakan konsep penting


yang harus dikuasai peserta didik untuk memahami konsep-
konsep kimia selanjutnya, seperti pada materi ikatan kimia.

 Konsep-konsep materi struktur atom pada umumnya bersifat


abstrak sehingga materi ini menjadi sulit dipahami dan
cenderung membosankan bagi siswa.
Latar Belakang
 Pemahaman melalui tiga level representasi kimia (level
mikroskopik, submikroskopik, dan simbolik) dibutuhkan
peserta didik agar dapat memahami materi kimia dengan baik
(Johnstone dalam Chittleborough, 2007).

 Pemahaman siswa yang rendah dipengaruhi oleh kurangnya


penekanan pada aspek submikroskopi kimia (Sumarni, dkk.,
2013). Pemahaman melalui tiga level representasi kimia (level
mikroskopik, submikroskopik, dan simbolik) dibutuhkan
peserta didik agar dapat memahami materi kimia dengan baik
(Johnstone dalam Chittleborough, 2007).
Latar Belakang
 Pembelajaran yang baik adalah pembelajaran interaktif,
inspiratif, menyenangkan, dan mengaktifkan siswa menemukan
konsep dalam proses belajar (Permendikbud RI No. 65, 2013).
Perkembangan teknologi dan informasi telah mendukung
peningkatan kualitas pembelajaran sehingga siswa mampu
berintaraksi langsung dengan sumber belajar (Huda, 2015),
memvisualisasikan konsep abstrak sehingga lebih konkrit
(Ditama, dkk., 2015) dapat meningkatkan minat belajar siswa
(Puji, dkk., 2014).
Latar Belakang
 Media pembelajaran berbasis augmented reality merupakan
salah satu pemanfaatan teknologi dalam upaya meningkatkan
kualitas pembelajaran.
Secara umum augmented reality yaitu upaya menggabungkan
dunia nyata dan dunia maya yang dibuat melalui komputer
sehingga batas antara keduanya menjadi sangat tipis (Kustijono
& Septian 2014). Atau dengan kata lain augmented reality
mampu menampilkan animasi 3 dimensi secara langsung
menggunakan bantuan kamera smartphone
Latar Belakang
 Telah dilakukan beberapa penelitian terkait media pembelajaran
berbasis AR.
a. Penelitian Putra, G., & Fajri, B. R. (2022) tentang “Rancang Bangun Aplikasi
Android Pengenalan Unsur Atom Pada Mata Pelajaran Kimia Berbasis
Augmented Reality”
b. Ramadani, R., dkk. (2020) mengembangkan modul pembelajaran kimia
berbasis augmented
c. Agussalim, H., dkk. (2021) melakukan penelitian tentang “Pengembangan
Modul Pembelajaran Kimia Berbentuk Komik Berbasis Augmented Reality
pada Materi Pokok Ikatan Kimia
d. Nandyansah, W., & Suprapto, N. (2019) melakukan penelitian tentang
“Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Untuk
Melatihkan Keterampilan Berpikir Abstrak Pada Materi Model Atom”
Tujuan Penelitian dan Pengembangan

 Menghasilkan media pembelajaran berbasis Augmented


Reality (AR) pada materi kimia Struktur Atom kelas X
SMA/MA.

 Menentukan tingkat validitas dan praktikalitas pada media


pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) pada
materi kimia Struktur Atom kelas X SMA/MA.
Spesifikasi Produk yang diharapkan
Produk berupa paket media pembelajaran siswa SMA kelas X yang memuat materi kimia
struktur atom dengan teknologi augmented reality sehingga konsep abstrak terlihat nyata

Pembuatan: Software (Unity, Voforia, Blender)

Minimal menggunakan PC dengan intel core i3 dengan SSD

Produk : Memunculkan gambar-gambar atau objek 3D


Manfaat Penelitian dan Pengembangan

 Sebagai media alternatif bagi siswa untuk memahami kosep


abstrak pada materi kimia Struktur Atom kelas X SMA/MA.

 Sebagai media alternatif bagi guru dalam pembelajaran kimia


khususnya pada materi Struktur Atom kelas X SMA/MA.

 Bagi peneliti lain, wahana untuk mengembangkan pengetahuan


pada media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR)
dalam upaya peningkatan hasil belajar siswa.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
Kajian Teori
• Penelitian dan Pengembangan (R&D)
• Media Pembelajaran
• Augmented Reality
• Materi kimia struktur atom
Kajian Teori
Penelitian Pengembangan

Model Borg &


Gall (1989)

Model
R&D pengembangan
4D

Model
pengembangan
ADDIE
Augmented Reality

Markerless Augmented Reality


Marker Based Tracking
Dalam Markerless Augmented Reality,
sistem harus dapat mengidentifikasi
objek, tempat, gambar, dan sebagainya
di dunia nyata tanpa marker (penanda)
khusus
Cara kerja marker
BAB III
METODOLOGI
Metodologi penelitian
• Model Penelitian dan Pengembangan

• Prosedur Pengembangan

• Desain Uji Coba Produk


Model penelitian pengembangan

Penelitian ini termasuk dalam kategori


penelitian dan pengembangan yang
dikenal dengan R&D (Research and
Development) dengan model
pengembangan 4D.
Prosedur pengembangan
Desain Uji coba
1. Objek Uji Coba

Objek uji coba penelitian ini adalah media


pembelajaran berbasis augmented reality pada materi
struktur atom kelas X SMAN 1 Sijunjung.

2. Subjek Uji Coba

Subjek uji coba penelitian ini terdiri dari dua orang


dosen kimia FMIPA UNP, tiga orang guru kimia SMA
Negeri 1 Sijunjung dan siswa kelas X SMA Negeri 1
Sijunjung.
Desain Uji coba
3. Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data

test

Non test Keberhasilan media

1. Lembar
validitas
Dosen /
2. Angket ahli

Respon guru
Respon peserta didik
Desain Uji coba
4. Teknik Analisis Data Analisis Hasil belajar
Uji Validitas
Uji kepraktisan

Analisis menggunakan
formula Aiken’s V
V= Tabel nilai CVR (Wilson, 2012)
s=r–o
Jumlah panelis Nilai kritis CVR
Analisis menggunakan Lawshe’s CVR 5 0.736
Lawshe’s CVR adalah metode yang 6 0.672
digunakan untuk mengukur validitas isi. CVR
7 0.622
dikembangkan oleh Lawse (1975)
8 0.582
CVR = CVI =
Uji Kepraktisan

Analisis ini diperoleh dari angket respon guru dan


siswa. Analisis lembar praktikalitas produk
menggunakan statistic deskriptif, dengan rumus
sebagai berikut.

Tingkat Kepraktisan = Tabel Tingkat praktikalitas

Skor Kriteria
Keterangan:
SR = Nilai rata-rata yang 80% < x 100% Sangart Praktis
diperoleh dari angket 60% < x 80% Praktis
40% < x 60% Cukup Praktis
SM = Nilai maksimum pada
20% < x 40% Kurang Praktis
angket
0% < x 20% Tidak Praktis
(Rinduwan, 2009)
Uji hasil belajar

Hasil belajar peserta didik dianalisis guna Tabel kriteris N-Gain


mengetahui keefektifan Augmented Reality
Rentang Kriteria
sebagai media pembelajaran.
(<g>) > 0.7 Tinggi
Penilaian diambil dari hasil pretest dan 0.7 > (<g>) > 0.3 Sedang
posttest kemudian dihitung nilai tertinggi, nilai
(<g>) < 0.3 Rendah
terendah, dan rata-ratanya serta dihitung juga
nilai N-Gain untuk mengetahui peningkatan
hasil belajar yang diperoleh setelah kegiatan
pembelajaran dengan menggunakan rumus
sebagai berikut.
Terima Kasih

Anda mungkin juga menyukai