Anda di halaman 1dari 14

BAB 3

METODE PENELITIAN
3.1 Lokasi, Waktu Penelitian, dan Model Pengembangan
Penelitian ini telah dilaksanakan di SMP yang terletak di Jl., Kecamatan,
Kabupaten, Jawa Tengah. Pelaksanaan penelitian dilaksanakan pada kelas VIII
semester genap tahun ajaran.
Metode penelitian ini menggunakan metode Research and Development
(RnD). Metode penelitian dan pengembangan merupakan metode penelitian yang
menghasilkan suatu produk dan menguji keefektifan produk (Apriliyanti et al.,
2015). Berdasarkan Haryati (2012) supaya dapat menghasilkan produk tertentu
digunakan metode survey dan untuk menguji keefektifan produk supaya dapat
berfungsi di masyarakat digunakan metode eksperimen.
Model pengembangan yang dilakukan pada penelitian ini adalah model
ADDIE yang merupakan salah satu model desain pembelajaran yang sistematik.
Menurut Romiszowski (1996) mengemukakan bahwa pada tingkat desain materi
pembelajaran dan pengembangan telah diwujudkan dalam banyak praktik
metodologi untuk desain dan pengembangan teks, materi audiovisual, dan materi
berbasis komputer. Menurut Tegeh & Kirna (2013), model ini disusun secara
terprogram dengan urutan-urutan kegiatan yang sistematis dalam upaya pemecahan
masalah belajar. Model ini terdiri dari lima langkah, yaitu : (1) Analisis (analyze)
(2) perancangan (design), (3) pengembangan (development), (4) implementasi
(implementation), dan (5) evaluasi (evaluation).

3.2 Populasi dan Sampel


3.2.1 Populasi Penelitian
Populasi dalam penelitian ini yaitu peserta didik kelas VIII SMP tahun
ajaran.
3.2.2 Sampel Penelitian
Teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah random sampling.
Teknik tersebut dilakukan dengan pengambilan sampel kelas secara acak yang
telah diuji homogenitas. Data yang telah diuji bersifat homogen dengan kelas yang
diambil sebagai sampel adalah kelas VIII H sebagai kelas kontrol dan kelas VIII F
sebagai kelas eksperimen.
3.3 Variabel Penelitian
Penelitian ini menggunakan variabel antara lain:
3.3.1 Variabel Bebas
Variabel bebas dalam penelitian ini yaitu pembelajaran menggunakan
bahan ajar digital berorientasi STEAM pada materi cahaya dan alat optik.
3.3.2 Variabel Terikat
Variabel terikat pada penelitian ini yaitu creative problem solving skill.
3.3.3 Variabel Kontrol
Variabel kontrol dalam penelitian ini yaitu peserta didik, jumlah jam
pelajaran, materi dan guru.
20

3.4 Jenis dan Desain Penelitian


3.4.1 Jenis Penelitian
Jenis penelitian yang dilakukan dalam penelitian ini adalah penelitian
eksperimen dengan kelas kontrol (kelas yang tidak diberi perlakuan menggunakan
bahan ajar digital berorientasi STEAM) dan kelas eksperimen (kelas yang diberi
perlakuan menggunakan bahan ajar digital berorientasi STEAM).
3.4.2 Desain Penelitian
Desain yang digunakan dalam penelitian ini adalah Quasi Experiment
dengan Nonequivalent Control Group Design. Penelitian Nonequivalent Control
Group Design peserta didik pada kelas kontrol dan kelas eksperimen dilakukan
pre-test untuk mengetahui keadaan awal serta perbedaan antara kelas kontrol dan
kelas eksperimen. Setelah dilakukan pre-test pada masing-masing kelas diberikan
perlakuan pembelajaran, pada kelas eksperimen yaitu menggunakan bahan ajar
digital berorientasi STEAM dan pada kelas kontrol yaitu menggunakan buku
paket IPA. Selanjutnya pada akhir pertemuan dilakukan post-test pada masing-
masing kelas kontrol dan kelas eksperimen. Desain penelitian dapat dilihat pada
Gambar 3.1.

(Sugiyono, 2018)
Gambar 3.1 Desain Penelitian Nonequivalent Control Group Design
Keterangan:
X : Perlakuan menggunakan bahan ajar digital berorientasi STEAM
Y : Perlakuan menggunakan buku paket IPA
O1 : Kelompok peserta didik kelas eksperimen sebelum diberi perlakuan
O2 : Kelompok peserta didik kelas eksperimen setelah diberikan perlakuan
pembelajaran dengan bahan ajar digital berorientasi STEAM
O3 : Kelompok peserta didik kelas kontrol sebelum diberi perlakuan
O4 : Kelompok peserta didik kelas kontrol setelah diberikan perlakuan
pembelajaran dengan buku paket IPA yang disediakan sekolah
21

Gambar 3.1 menjelaskan mengenai sampel yang terdiri atas dua kelas
yaitu kelas kontrol dan kelas eksperimen. Pada kegiatan awal pembelajaran kedua
kelas tersebut akan diberikan soal pre-test yang sama untuk mengetahui
kemampuan awal peserta didik pada kelas kontrol dan kelas eksperimen pada
materi cahaya dan alat optik. Kemudian diberikan perlakuan pembelajaran, pada
kelas kontrol pembelajaran menggunakan buku paket IPA dari sekolah dan pada
kelas eksperimen menggunakan bahan ajar digital berorientasi STEAM.
Kemudian pada pertemuan akhir akan dilakukan post-test pada kelas kontrol dan
kelas eksperimen.
3.5 Prosedur Penelitian
Prosedur penelitian ini dilakukan dengan tiga tahapan yaitu tahap
persiapan, tahap pelaksanaan dan tahap analisis.
3.5.1 Tahap Persiapan Penelitian
Tahapan-tahapan Persiapan Penelitian meliputi:
1. Melakukan observasi dan wawancara kegiatan pembelajaran IPA di SMP
Negeri 1 Purwodadi.
2. Menentukan sampel kelas yang akan digunakan untuk penelitian melalui
uji homogenitas dengan nilai akhir semester ganjil.
3. Mempersiapkan bahan ajar digital yang akan digunakan dalam proses
pembelajaran.
4. Menyusun instrumen penelitian meliputi: RPP (Rencana Pelaksanaan
Pembelajaran), silabus, angket pengaruh bahan ajar digital berorientasi
STEAM, lembar validasi bahan ajar digital berorientasi STEAM, lembar
validasi soal tes creative problem solving skill, soal tes uraian creative
problem solving skill.
5. Melakukan validasi instrumen kepada ahli.
6. Melakukan uji coba soal untuk mengetahui reliabilitas, daya pembeda dan
tingkat kesukaran. Kemudian hasilnya dianalisis untuk menentukan soal
yang akan digunakan dalam pre-test dan post-test.
3.5.2 Tahap pelaksanaan Penelitian
Tahap pelaksanaan penelitian di SMP sebagai berikut:
22

1. Melaksanakan pre-test pada awal pembelajaran di kelas kontrol dan kelas


eksperimen untuk mengetahui kemampuan awal peserta didik.
2. Melaksanakan pembelajaran di kelas kontrol dan kelas eksperimen. Pada
kelas kontrol menggunakan buku paket IPA yang telah disediakan oleh
sekolah. Dan pada kelas eksperimen menggunakan bahan ajar digital
berorientasi STEAM.
3. Melaksanakan post-test diakhir pembelajaran pada kelas kontrol dan kelas
eksperimen untuk mengukur seberapa besar peningkatan creative problem
solving skill peserta didik setelah dilakukan proses pembelajaran.
4. Memberikan lembar angket tanggapan peserta didik pada kelas eksperimen
mengenai pengunaan bahan ajar digital berorientasi STEAM.
3.5.3 Tahap Analisis Data
Pada tahap analisis data ini yaitu menganalisis data yang diperoleh dari
hasil penelitian untuk mendapatkan kesimpulan untuk penelitian yang telah
dilaksanakan.
3.6 Metode Pengumpulan Data
3.6.1 Metode Dokumentasi
Metode dokumentasi pada penelitian ini yaitu untuk memperoleh data
terkait jumlah sampel, daftar nama peserta didik yang dipilih sebagai sampel, nilai
peserta didik serta dokumentasi ketika penelitian berlangsung.
3.6.2 Metode Tes
Metode tes yang digunakan pada penelitian ini untuk mengetahui creative
problem solving skill peserta didik yang disusun berdasarkan indikator creative
problem solving skill. Metode tes yang digunakan adalah instrumen soal pre-test
dan post-test mengenai materi cahaya dan alat optik. Tes yang digunakan dalam
penelitian ini adalah tes uraian sejumlah 10 soal yang telah diuji coba terlebih
dahulu dengan tujuan untuk mengetahui reliabilitas, daya beda dan tingkat
kesukaran soal.
23

3.6.3 Metode Angket


Metode angket yang digunakan pada penelitian ini untuk mengetahui
tanggapan peserta didik terhadap penggunaan bahan ajar digital berorientasi
STEAM.
3.7 Metode Analisis Instrumen
3.7.1 Analisis Instrumen Tes
Analisis instrumen tes ini meliputi: validitas, reliabilitas, daya beda,
tingkat kesukaran soal yang dijabarkan sebagai berikut:
3.7.1.1 Validitas
Sebuah tes dikatakan memiliki validitas isi apabila dapat mengukur tujuan
khusus yang sejajar dengan materi atau isi dari pelajaran yang diterapkan (Arikunto,
2013). Validasi instrumen tes dapat dilakukan dengan cara membandingkan antara isi
instrumen dengan materi yang diajarkan dalam pembelajaran. Uji validitas isi ini
menggunakan teknik judgment expert atau validitas dilakukan oleh dosen ahli. Dosen
ahli merupakan dosen yang mendalami bidang materi cahaya dan alat optik serta
mengetahui tentang creative problem solving skill. Tujuan dari validasi ini yaitu
untuk mengetahui kesesuaian antara kisi-kisi soal, indikator soal dan indikator
creative problem solving skill dengan soal pretest-posttest. Jadi, validitas isi ini bukan
koefisien validitas yang dihitung menggunakan rumus statistik.
3.7.1.2 Reliabilitas
Reliabilitas akan menunjukkan konsistensi suatu instrumen, sehingga
apabila digunakan beberapa kali untuk objek yang sama maka akan menghasilkan
data yang sama. Untuk mengukur reliabilitas soal berbentuk uraian menurut
Arikunto (2018) menggunakan rumus Alpha sebagai berikut:
2

=(
)(1 − )

2
11 −1

Keterangan:

11 = reliabilitas yang dicari


∑2 = jumlah varians skor tiap-tiap item
2
= varians total
n = banyaknya butir soal
24

Untuk mengetahui reliabel atau tidaknya instrumen tes melalui nilai r11
dibandingkan dengan harga r tabel product moment dengan α = 5%. Apabila r11 >
rtabel maka instrumen tes reliabel. Untuk mengetahui derajat reliabilitas instrumen
dapat menggunakan tolak ukur berdasarkan kriteria menurut Lestari (2018)
sebagai berikut:
Tabel 3.1 Kriteria Korelasi Reliabilitas Instrumen
Koefisien Korelasi Korelasi
0,90 ≤≤ 1,00 Sangat Tinggi
0,70 ≤< 0,90 Tinggi
0,40 ≤< 0,70 Sedang
0,20 ≤< 0,40 Rendah
< 0,20 Sangat Rendah
Kriteria pengujian reliabilitas dikatakan reliable apabila r11 > rtabel
3.7.1.3 Daya Pembeda
Daya beda merupakan kemampuan suatu soal untuk membedakan tingkat
kemampuan yang dimiliki peserta didik antara yang tinggi dengan yang rendah.
Daya beda dinilai dengan indeks diskriminasi. Menurut Rusilowati (2014) rumus
untuk menentukan daya pembeda sebagai berikut:
(BA − BB)
=

Keterangan:
DP = Daya pembeda soal
BA = Jumlah jawaban benar pada kelompok atas
BB = Jumlah jawaban benar pada kelompok bawah
N= Jumlah peserta didik yang mengerjakan tes
Nilai indeks diskriminasi menurut (Arikunto, 2012) sebagai berikut:
Tabel 3.2 Kriteria Indeks Daya Pembeda
Indeks Diskriminasi Kriteria
0,70 <≤ 1,00 Sangat Baik
0,40 <≤ 0,70 Baik
0,20 <≤ 0,40 Cukup
25

0,00 <≤ 0,20 Jelek


DP ≤ 0,00 Sangat Jelek

3.7.1.4 Tingkat kesukaran


Taraf kesukaran menunjukkan seberapa sulit soal tersebut dikerjakan oleh
peserta didik. Menurut Rusilowati (2014) dalam mengukur taraf kesukaran
digunakan rumus berikut:
=

Nilai taraf kesukaran menurut (Rusilowati, 2014) sebagai berikut:


Tabel 3.4 Kriteria Indeks Kesukaran
Indeks Taraf Kesukaran Kriteria
0,00 ≤≤ 0,30 Sukar
0,30 <≤ 0,70 Sedang
0,70 <≤ 1,00 Mudah

3.7.1.5 Validasi Bahan Ajar berorientasi STEAM


Validasi bahan ajar digital berorientasi STEAM ini menggunakan
validitas konstruk yaitu komponen kelayakan dinilai oleh ahli (judgment experts).
Komponen yang dinilai antara lain yaitu kelayakan isi, penyajian dan kegrafikan.
Penilaian validasi ini di analisis dengan menghitung presentase skor tiap komponen
menggunakan rumus sebagai berikut (Sudijono, 2008):
26
F
P= x 100%
Keterangan:
= Persentase
F = Jumlah skor yang diperoleh
N= Jumlah total skor maksimal
Untuk menetapkan kriteria kelayakan setiap komponen yang dievaluasi kemudian
diinterpretasi berdasarkan kriteria berikut:
Tabel 3.6 Kriteria Kelayakan Bahan Ajar
Kriteria Interpretasi Persentase (%)
Sangat Layak 81,25% < nilai ≤ 100%
Layak 62,25% < nilai ≤ 81,25%
Tidak Layak 43,75% < nilai ≤ 62,25%
Sangat Tidak Layak 25% < nilai ≤ 43,75%
(BSNP dan Pusat Perbukuan, 2014)

3.7.2 Analisis Instrumen Non-tes


Instrumen non-tes dalam penelitian ini adalah angket tanggapan peserta
didik terhadap bahan ajar digital berorientasi STEAM. Uji validitas instrumen
non-tes angket menggunakan uji validitas konstruk.
3.8 Metode Analisis Data
3.8.1 Analisis Data Awal
3.8.1.1 Uji Homogenitas
Uji homogenitas digunakan untuk mengetahui homogen atau tidaknya
karakteristik data penelitian. Data penilaian akhir semester pada semester ganjil
adalah data yang digunakan untuk dianalisis. Rumus yang digunakan untuk uji
homogenitas adalah:
F= (Sugiyono, 2018)

Kriteria pengujiannya adalah:


1. Jika Fhitung > F0,5α(n1-1)(n2-1), berarti varians kedua kelas sampel berbeda
2. Jika Fhitung < F0,5α(n1-1)(n2-1), berarti varians kedua kelas sampel sama
Taraf signifikasi yang digunakan adalah 5%, dengan dk = n-1. Sampel
dikatakan homogen jika Fhitung < Ftabel .
29

3.8.2 Analisis Data Tahap Akhir


3.8.2.1 Uji Normalitas
Uji normalitas bertujuan untuk mengetahui normal atau tidaknya data yang
diperoleh pada suatu penelitian yang kemudian akan dianalisis. Menurut Sugiyono
(2018) normalitas data dapat dihitung dengan rumus Chi-kuadrat sebagai berikut:
(Ο −Ε )2
2=∑
Ε
=1

Keterangan:
2 = Chi kuadrat
Ο = Frekuensi hasil Pengamatan
Ε = Frekuensi Harapan
= banyaknya kelas interval
Hipotesis yang diberikan:
Ho = distribusi normal
Ha = distribusi tidak normal
Taraf signifikansinya yaitu 5% dengan derajat kebebasan dk = k-1. Kriteria pengujiannya
2 2
jika χ hitung < χ tabel, maka data tersebut berdistribusi normal (Sugiyono, 2018). Hasil analisis data
akhir melalui uji normalitas dapat dilihat pada Tabel 3.12

3.8.2.2 Normalized Gain (g)


Peningkatan creative problem solving skill diukur dengan menggunakan tes
uraian melalui pretest dan posttest dengan menggunakan uji N-gain (g). Analisis ini
30

digunakan untuk mengetahui perbedaan peningkatan ranah kognitif peserta didik


berupa creative problem solving skill dengan memperhatikan nilai dari pretest dan
posttest. Perbedaan rata-rata dapat diketahui melalui uji paired sampel t-test. Uji
n-gain ini dilakukan pada hasil pretest dan posttest untuk lebih mengetahui besar
perbedaan peningkatan creative problem solving skill kelas eksperimen dan kelas
kontrol. Rumus N-gain yang digunakan sebagai berikut:

N Gain = −

Keterangan:
N Gain = besarnya faktor g
S Maksimal = jumlah skor maksimal tes
S Pretest = jumlah skor pretest
S Posttest = jumlah skor posttest
Adapun besarnya faktor dari N-gain menurut Meltzer dapat dikategorikan pada
tabel 3.13
Tabel 3.13 Kriteria Penilaian N-gain
Besarnya faktor (g) Kriteria penilaian
g ≥ 0,7 Tinggi
0,3 ≤ g < 0,7 Sedang
g < 0,3 Rendah
Kriteria penilaian N-gain untuk mengukur creative problem solving skill
peserta didik dibagi menjadi 3 yaitu, apabila g ≥ 0,7 maka termasuk ke kriteria
tinggi, 0,3 ≤ g < 0,7 termasuk ke kriteria sedang dan untuk g < 0,3 termasuk
kriteria rendah.
3.8.2.3 Uji t-Test
Untuk melihat perbedaan peningkatan rata-rata pada creative problem
solving skill setelah pembelajaran dapat diketahui menggunakan uji beda t-test.
Hipotesis statistik yang diajukan adalah sebagai berikut:
31

H0 : Tidak terdapat perbedaan peningkatan creative problem solving skill antara


peserta didik yang menggunakan bahan ajar digital berorientasi STEAM dengan
peserta didik yang menggunakan buku paket IPA.
H1 : Terdapat perbedaan peningkatan creative problem solving skill peserta didik
yang menggunakan bahan ajar digital berorientasi STEAM dengan peserta didik
yang menggunakan buku paket IPA.
Data yang diperoleh kemudian dianalisis menggunakan rumus:
̅̅ − ̅̅ 1 2

ℎ 1 1

Keterangan rumus:
= peningkatan nilai rata-rata kelas eksperimen
1
̅

= peningkatan nilai rata-rata kelas kontrol


̅
2 n1
= banyak subjek kelas eksperimen
= banyak subjek kelas kontrol
n2 = varians kelompok eksperimen
S1 = varians kelompok kontrol =
S2 varians gabungan
S Kemudian hasil thitung dibandingkan ttabel dengan taraf signifikansi 5%.
Kriteria penolakan Ho jika thitung ≥ ttabel (Sugiyono, 2018).
3.8.2.4 Analisis Angket Tanggapan Peserta didik terhadap Bahan Ajar Digital
berorientasi STEAM
Analisis ini digunakan untuk mengetahui tanggapan dari peserta didik
terhadap teknik perlakuan pembelajaran yang diterapkan. Adapun langkah-
langkahnya yaitu:
1) Membuat rekapitulasi data hasil angket tanggapan peserta
didik Tabel 3.14 Kategori Aspek Positif
Kategori Skor
SS 4
S 3
TS 2
STS 1
32

Tabel 3.15 Kategori Aspek Negatif


Kategori Skor
SS 1
S 2
TS 3
STS 4
Keterangan:
SS = sangat setuju
S= setuju
TS = tidak setuju
STS = sangat tidak setuju

Anda mungkin juga menyukai