0 penilaian0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
14 tayangan3 halaman
1. LMS memiliki kekuatan seperti biaya murah, efisien, mudah mengelola materi, fleksibel, dan mendorong belajar mandiri, namun juga memiliki kelemahan seperti ketergantungan pada internet dan mengurangi interaksi fisik.
2. Video pembelajaran dan PowerPoint interaktif dapat menambah dimensi baru dan menampilkan fenomena sulit, tetapi membutuhkan perangkat pendukung dan persiapan yang matang.
3. Gamifikasi
1. LMS memiliki kekuatan seperti biaya murah, efisien, mudah mengelola materi, fleksibel, dan mendorong belajar mandiri, namun juga memiliki kelemahan seperti ketergantungan pada internet dan mengurangi interaksi fisik.
2. Video pembelajaran dan PowerPoint interaktif dapat menambah dimensi baru dan menampilkan fenomena sulit, tetapi membutuhkan perangkat pendukung dan persiapan yang matang.
3. Gamifikasi
1. LMS memiliki kekuatan seperti biaya murah, efisien, mudah mengelola materi, fleksibel, dan mendorong belajar mandiri, namun juga memiliki kelemahan seperti ketergantungan pada internet dan mengurangi interaksi fisik.
2. Video pembelajaran dan PowerPoint interaktif dapat menambah dimensi baru dan menampilkan fenomena sulit, tetapi membutuhkan perangkat pendukung dan persiapan yang matang.
3. Gamifikasi
1. Penggunaan Learning Management Kekuatan: System dalam Pembelajaran a. Biaya murah Feriska Achlikul Zahwa dan Imam Syafi’I b. Efisiensi waktu (2022) mengatakan bahwa “Ada pepatah c. Mudah mengatur materi “Jika pembelajaran konten adalah rakyat, d. Fleksibel e. Belajar tidak membosankan LMS adalah raja”. Kalimat ini menunjukkan f. Mendorong belajar mandiri betapa pentingnya komponen LMS dalam g. Terdokumentasi pembelajaran berbasis IT. LMS merupakan h. Mudah mengelola administrasi sistem komputer yang dapat dibandingkan i. Memudahkan interaksi dengan pekerja kantoran yang mengelola j. Kesempatan mengedukasi pelaksanaan proses belajar mengajar”. Kelemahan: a. Membutuhkan koneksi internet Referensi : untuk dapat mengakses konten Zahwa,F.A. dan Imam Syafii. (2022). Pemilihan pembelajaran pada LMS. Padahal sebagian Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis wilayah di Indonesia masih belum terjangkau Teknologi Informasi. Jurnal Penelitian Pendidikan jaringan internet. dan Ekonomi 19 (1). 3. b. Mengurangi interaksi fisik antara guru dengan murid dan murid dengan murid. Yang berimbas pada dampak psikologi dalam 2. Pembelajaran berbasis Video berinteraksi sosial. Salah satu jenis media yang banyak c. Butuh perangkat penunjang berupa digunakan untuk membantu guru komputer, laptop maupun smartphone. Bagi menyampaikan konten pembelajaran sebagian orang mungkin ada yang tidak kepada siswa dalam proses pembelajaran memiliki salah satu perangkat tersebut. yakni media pembelajaran berbasis video. d. Perlu bimbingan orang tua atau guru Media video tergolong ke dalam audiovisual mengingat penggunaan perangkat mobile dan internet tanpa pengawasan dan karena mengombinasikan unsur suara dan bimbingan orang tua atau guru, bisa gambar secara bersamaan dalam rangka dimungkinkan akan terjadi penyalahgunaan menyampaikan pesan berupa konten teknologi untuk anak usia remaja atau pembelajaran kepada siswa selama proses sebelumnya. pembelajaran. Video pembelajaran 2. Pembelajaran Berbasis Video dijelaskan sebagai salah satu alternatif Penggunaan media audio visual dalam media pembelajaran yang bersifat proses pembelajaran, media ini memiliki elektronik di mana video pembelajaran ini keunggulan dan kelemahan yaitu : memuat wawasan dan pengetahuan a. Video menambah suatu dimensi mengenai konten pembelajaran yang akan baru di dalam pembelajaran, video menyajikan gambar bergerak kepada siswa disampaikan. Media pembelajaran berbasis selain suara yang menyertai. video dipilih sebagai salah satu alternatif b. Video dapat menampilkan suatu dari media pembelajaran yang dapat fenomena yang sulit untuk dilihat secara digunakan oleh guru untuk menyampaikan nyata. konten pembelajaran dalam menunjang proses pelaksanaan kegiatan pembelajaran. Adapun kelemahannya seperti berikut ini: a. Opposition, pengambilan yang Referensi : kurang tepat dapat menyebabkan timbulnya Ratu Sylvia Ridwan,dkk. Pemanfaatan Media keraguan penonton dalam menafsirkan Pembelajaran Berbasis Video dalam Penyampaian gambar yang dilihatnya. Konten Pembelajaran. Jurnal Inovasi Kurikulum 18 b. Material Pendukung, video (1).2021. 38-53. membutuhkan alat proyeksi untuk dapat menampilkan gambar yang ada di dalamnya. 3. Penggunaan Powerpoint Interaktif dalam Alat proyeksi yang dimaksud adalah infocus Pembelajaran dan layar.. Menurut Hashemi et al (2012), ada c. Budget , untuk membuat video beberapa tahap dalam pembelajaran yang membutuhkan biaya yang tidak sedikit. dapat memanfaatkan PowerPoint untuk mencapai target yang diharapkan, yaitu: 3. Pembelajaran dengan Powerpoint Interaktif A. PowerPoint sebagai media untuk Kelebihan power point: memperkenalkan suatu materi a. Mudah diaplikasi sehingga dapat B. PowerPoint sebagai media untuk latihan digunakan untuk semua ukuran kelas. soal dan “drilling” b. Memberikan kemungkinan bertatap C. Powerpoint untuk review materi muka dan mengamati respons siswa secara D. PowerPoint untuk memberikan kuis online. pada siswa c. Mempunyai variasi teknik penyajian yang menarik sehingga tidak membosankan. Referensi: d. Bisa menyajikan berbagai kombinasi Hashemi, et al. (2012). Power Point as an gambar, warna, animasi dan suara serta Innovative Tool for Teaching and Learning in clipart yang menarik perhatian. modern classes. e. Bisa digunakan berulang-ulang.
4. Pembelajaran berbasis Gamifikasi Kelemahan power point:
Gamification tidak hanya dapat membuat a. Pengadaannya mahal sehingga tidak peserta didik terlibat pembelajaran di semua sekolah dapat memiliki. kelas, tetapi dapat memberikan cara lain b. Tidak semua materi bisa disajikan untuk memunculkan partisipasi aktif menggunakan power point. peserta didik dan potensi menjadi sesuatu c. Perlu mempunyai keterampilan khusus untuk menuangkan ide yang baik yang dapat melampaui harapan pada desain program yang dibuat agar pembelajaran dari suatu pelajaran. gampang dicerna. Gamifikasi harus digunakan sebagai d. Perlu memiliki persiapan apabila tambahan strategi keterlibatan yang dapat menggunakan teknik penyajian animasi yang mendukung pembelajaran dengan baik. kompleks.
Referensi : 4. Pembelajaran berbasis Gamifikasi
Al-Azawi, R., Al-Faliti, F., Al-Blushi, M. (2016). Educational Gamification vs Game Based Kekuatan : Learning: Studi Banding. Jurnal Internasional a. Pembelajaran menjadi menarik dan Inovasi, Manajemen dan Teknologi. 7(4), 131. tidak membosankan b. Apresiasi berupa leaderboard dan 5. Penggunaan Virtual Reality dalam lencana pembelajaran Diperlukan inovasi penerapan media Kelemahan : pembelajaran yang lebih menarik di dalam a. Gamifikasi gratis dalam dunia proses pelaksaanaan belajar mengajar pendidikan sangat sedikit sehingga bisa menjadi media pembelajaran b. Sulitnya membuat gamifikasi dalam yang solutif dan inovatif, yakni melalui pembelajaran oleh guru secara mandiri c. Sebagian besar membutuhkan media berbasis teknologi Virtual Reality adanya koneksi internet (VR). VR menciptakan simulasi imersif yang memungkinkan pengguna dapat berinteraksi sekaligus merasa berada di 5. Pembelajaran berbasis Virtual dalam lingkungan yang ada dalam dunia Reality maya. Kekuatan : Referensi: a. Membantu siswa untuk Soni Ariatma,dkk. Penggunaan Teknologi Virtual mengeksplorasikan diri Reality (Vr) Sebagai Upaya Eskalasi Minat Dan b. Tidak membutuhkan biaya mahal Optimalisasi Dalam Proses Pembelajaran Secara karena siswa hanya melakukan simulasi Online Dimasa Pandemik. 2021. Jurnal buatan saja dengan bantuan teknologi Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional virtual reality Vol. 3 No.1.1-10. c. Menciptakan suasana belajar yang menarik Hasil Wawancara dengan Alfian Rahadian d. Meningkatkan semangat siswa untuk Pratama,S.Pd.: belajar a Menggunakan teknologi yang sesuai e. Dapat dijadikan perantara untuk dengan proses pembelajaran dengan mempermudah dalam hal penyampaian memperhatikan efektifitas, kreatifitas, dan materi inovasi dalam pembelajaran f. Dapat digunakan sebagai media b Terus menerus melakukan evaluasi dan pembelajaran yang dapat meningkatkan efektifitas belajar siswa perbaikan dalam proses pembelajaran yang menggunakan teknologi Kelemahan : a. Membuat siswa kecanduan akibatnya siswa akan menggunakan terus menerus b. Disalahgunakan untuk bermain saja dibanding untuk belajar c. Proses pembuatan yang cukup sulit