Anda di halaman 1dari 57

TUGAS MANDIRI SESI 4/TUGAS PRAKTEK 2

OLEH :
NI PUTU SWASTY RAHAYU
859021437

UNIVERSITAS TERBUKA
PGSD-S1 BI
2022

1. Mahasiswa melakukan simulasi perbaikan pembelajaran siklus 2 yang divideokan


selama 3-5 menit.

a) Link Video : https://youtu.be/jf-gpk3JQp8


b) Foto Dokumentasi :

c) Hasil Pekerjaan Siswa


d) Rekap Nilai Siswa
Nomer Nama siswa Nilai

Urut Induk Siklus I Siklus II


1 1.046 Anak Agung Gede 60 70
Anantha

2 1.047 I Kadek Aditya Pratama 80 80

3 1.048 I Dewa Gede Adiyatama 75 80


Wijaya
4 1.049 Dewa Ayu Made Indah 75 80
Annika Kirana
5 1.050 Ni Gusti Ayu Made Kirana 90 100
Yulia Antari
6 1.051 I Gusti Kadek 60 70
Pramalantika

7 1.052 I Gusti Kadek 95 100


Pramalantika
8 1.053 Ni Putu Widya Sundari 90 90
Putri

2. Lembar Refleksi

Fakta/Data Sebagian besar siswa kelas 1 SD Negeri 2 Gunung Salak


pembelajaran yang sudah memahami dan menghafal penjumlahan pada
terjadi di kelas pelajaran matematika.
Identifikasi masalah - Hampir semua siswa memahami materi pembelajaran
- Hampir semua siswa menghafal penjumlahan

Analisis masalah Untuk permasalahanya sudah teratasi dengan media dan


strategi pembelajaran yang telah di berikan.

Alternatif dan Dari permasalahan yang dijabarkan di atas, penulis


Prioritas Pemecahan berupaya memecahkan masalah dengan menggunakan
Masalah
metode gamebassed learning. Penulis berupaya menyusun
sebuah lagu sebagai media pembelajaran untuk membantu
memudahkan siswa untuk mengingat dan mengahafal
penjumlahan.

Rumusan masalah Bagaimana cara mengatasi masalah siswa kelas 1 SD Negeri


2 Gunung Salak yang sulitmenghafal penjumlahan
matematika ?

Judul Penelitian Meningkatkan Hasil Belajar Siswa kelas 1 SDN 2


GUNUNG SALAK dalam kemampuan memahami subtema
lingkungan sekolahku pada pembelajaran tematik dengan
model pembelajaran gamebassed learning semester II tahun
2021-2022.

3. Referensi/rujukan

• Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada tema daerah
tempat tinggalku melalui model PBL di kelas IV SD Negeri 040550 Mardingding
T.P 2020/2021. Teknik pengumpulan data melalui tes dan lembar pengamatan.
Hasil Penelitian ini menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar siswa pada tema
daerah tempat tinggalku kelas IV SD Negeri 040550 Mardingding. Hal ini terbukti
dari hasil penelitian yang dilakukan pada prates siswa yang mendapat nilai tuntas
sebanyak 9 orang atau 30% sedangkan siswa yang tidak tuntas sebanyak 21 orang
atau 70%. Maka dilanjutkan penelitian pada siklus I siswa yang mendapat nilai
tuntas sebanyak 14 siswa atau 47% sedangkan siswa yang tidak tuntas sebanyak 16
siswa atau 53%, maka terjadi peningkatan pada siklus I dibandingkan pada prates.
Akan tetapi belum memenuhi kategori ketuntasan yang telah di tentukan. Maka
dilanjutkan penelitian pada siklus II yaitu siswa yang mendapat nilai tuntas
sebanyak 26 siswa atau 87% sedangkan siswa yang tidak tuntas sebanyak 4 siswa
atau 13%, maka terjadi peningkatan pada siklus II dibandingkan pada siklus I dan
telah memenuhi ketuntasan yang sudah ditentukan.
• Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan penggunaan model Problem Based
Learning untuk meningkatkan hasil pembelajaran tematik terpadu di kelas V SDN
23 Ujung Gurun Kota Padang. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas
(PTK) yang menggunakan pendekatan kualitatif dan kuantitatif. Dilaksanakan
dalam dua siklus, dengan tiga kali pertemuan meliputi empat tahap yaitu
perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi. Subjek penelitian seluruh
siswa kelas V SDN 23 Ujung Gurun. Hasil penelitian menunjukkan adanya
peningkatan hal ini dapat dilihat dari rata-rata hasil pengamatan RPP siklus I adalah
80,55% (B) dan 88,88% (B), meningkat pada siklus II menjadi 94,44% (SB). Ini
terlihat pada rata-rata hasil pelaksanaan pembelajaran aspek guru siklus I adalah
78,57% (C) dan 89,28% (B) meningkat pada siklus II menjadi 92,85% (B). Pada
hasil belajar siswa rata-rata siklus I adalah 78,57% (C) dan 89,28% (B) meningkat
pada siklus II menjadi 92,85% (SB). Berdasarkan hasil tersebut dapat disimpulkan
bahwa dengan menggunakan model Problem Based Learning (PBL) dapat
meningkatkan hasil belajar siswa pada pembelajaran tematik terpadu di kelas V.
• Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan peningkatan hasil belajar siswa
pada pembelajaran tematik terpadu menggunakan model Problem Based Learning
(PBL) di kelas IV SD Negeri 01 Balai Naras Pendekatan yang digunakan adalah
pendekatan kualitatif dan kuantitatif. Jenis penelitiannya adalah penelitian tindakan
kelas (PTK). Subjek penelitian adalah guru dan siswa di kelas IV. Pada RPP terlihat
adanya peningkatan dari siklus I ratarata 80,55 % meningkat menjadi 91,67 %
dengan kategori sangat baik (A). Kemudian pada proses pembelajaran, terlihat
adanya peningkatan aktivitas guru dari siklus I yang pencapaiannya rata-rata 82,14
% meningkat menjadi 92,85 % dengan kategori sangat baik (A) pada siklus II. Juga
terlihat peningkatan pada aktivitas siswa dari siklus I yang pencapaiannya rata-rata
adalah 76,78% meningkat menjadi 92,85 % dengan kategori sangat baik pada siklus
II. Hasil belajar siswa pada siklus I rata-rata 65,96 meningkat menjadi 80,34 dengan
kategori baik (B) pada siklus II. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa model
Problem Based Learning (PBL) dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada
pembelajaran tematik terpadu di sekolah dasar.
• Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas IV di SD
Negeri Kecandran 01 Kecamatan Sidomukti, Salatiga pada pembelajaran tematik
tema 8.Daerah tempat tinggalku, subtema 1, pembelajaran ke 4 melalui penerapan
model pembelajaran role playing. Jenis penelitian ini adalah penelitian tindakan
mengadopsi model Stringer dengan pelaksanaan tahap look (melihat), think
(berpikir) dan act (bertindak). Subjek penelitian ini adalah siswa kelas IV SD
Negeri Kecandran 01 sebanyak 33 siswa yang terdiri dari 16 siswa laki-laki dan 17
siswa perempuan. Pengumpulan data dilakukan melalui penilaian autentik dengan
menilai sikap (observasi), pengetahuan (tes), dan keterampilan (penilaian kinerja).
Analisis data dilakukan dengan menggunakan analisis deskriptif komparatif yaitu
membandingkan kondisi awal sebelum tindakan dengan hasil setelah tindakan.
Hasil penelitian menunjukkan peningkatan hasil belajar dalam ranah pengetahuan,
sikap dan keterampilan. Dalam ranah pengetahuan hasil belajar meningkat dari
persentase ketuntasan 48% dengan rata-rata kelas 67, menjadi 93% dengan rata-
rata kelas 85. Dalam ranah sikap rata-rata siswa mampu mencapai predikat B (Baik)
dari predikat C (Cukup). Dalam ranah keterampilan hasil belajar meningkat dari
rata-rata 62 menjadi 75. Sehingga dapat disimpulkan penerapan model
pembelajaran role playing dapat meningkatkan hasil belajar pada pembelajaran
tematik kerena mampu meningkatkan hasil belajar siswa dalam tiga ranah yaitu
pengetahuan, sikap dan keterampilan.
• Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan peningkatan hasil belajar siswa
pada pembelajaran tematik terpadu menggunakan model Problem Based Learning
(PBL) di kelas IV SD Negeri 01 Balai Naras Pendekatan yang digunakan adalah
pendekatan kualitatif dan kuantitatif. Jenis penelitiannya adalah penelitian tindakan
kelas (PTK). Subjek penelitian adalah guru dan siswa di kelas IV. Pada RPP terlihat
adanya peningkatan dari siklus I ratarata 80,55 % meningkat menjadi 91,67 %
dengan kategori sangat baik (A). Kemudian pada proses pembelajaran, terlihat
adanya peningkatan aktivitas guru dari siklus I yang pencapaiannya rata-rata 82,14
% meningkat menjadi 92,85 % dengan kategori sangat baik (A) pada siklus II. Juga
terlihat peningkatan pada aktivitas siswa dari siklus I yang pencapaiannya rata-rata
adalah 76,78% meningkat menjadi 92,85 % dengan kategori sangat baik pada siklus
II. Hasil belajar siswa pada siklus I rata-rata 65,96 meningkat menjadi 80,34 dengan
kategori baik (B) pada siklus II. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa model
Problem Based Learning (PBL) dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada
pembelajaran tematik terpadu di sekolah dasar.

4. DRAF PTK BAB I-III


MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS GAME (GAME
BASED LEARNING) UNTUK MENINGKATKAN
KEMAMPUAN SISWA MEMAHAMI SUBTEMA
LINGKUNGAN SEKOLAHKU PADA PEMBELAJARAN
TEMATIK KELAS I SEKOLAH DASAR NEGERI 2
GUNUNG SALAK SEMESTER 2 TAHUN PELAJARAN
2021/2022

NI PUTU SWASTY RAHAYU


NIM: 859021437

LAPORAN
PEMANTAPAN KEMAMPUAN PROFESIONAL
(PDGK 4501)

PROGRAM S1 PGSD
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UPBJJ-UNIVERSITAS TERBUKA DENPASAR
2022.1
LEMBAR PENGESAHAN

Model Pembelajaran Berbasis Game (Game Based Learning) Untuk


Meningkatkan Kemampuan Siswa Memahami Subtema Lingkungan Sekolahku
pada Pembelajaran Tematik Kelas I Sekolah Dasar Negeri 2 Gunung Salak
Semester 2 Tahun Pelajaran 2021/2022

Tabanan, Mahasiswa,
Menyetujui Supervisor 1

Drs. I Wayan Suwira, M.Si., M.Pd.NIP. Ni Putu Swasty RahayuNIM.


19650402 199003 1 017 859021437

ii
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
UNIVERSITAS TERBUKA
Jl. Raya Pondok Cabe, Pamulang, Tangerang Selatan 15418
Telepon: 012-7490941 (Hunting)

Faximile: 021-7490147 (Bagian Umum), 012-7434290 (Sekretaris Rektor)


Laman: www.ut.ac.id

LEMBAR PERNYATAAN
Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa laporan praktek Pemantapan
Kemampuan Profesional (PKP) yang saya susun sebagai syarat untuk memperoleh
gelar Sarjana Pendidikan dari Program Studi S1 PGSD Universitas Terbuka (UT)
seluruhnya merupakan hasil karya saya sendiri.

Adapun bagian-bagian tertentu dalam penelitian Laporan PKP yang saya kutip dari
hasil karya orang lain telah dituliskan sumbernya secara jelas sesuai dengan norma,
kaidah, dan etika penelitian karya ilmiah.

Apabila di kemudian hari ditemukan seluruh atau sebagian Laporan PKP ini bukan
hasil karya saya sendiri atau adanya plagiasi dalam bagian-bagian tertentu, saya
bersedia menerima sanksi pencabutan gelar akademik yang saya sandang dan
sanksi-sanksi lain sesuai dengan peraturan perundang-undangan yang berlaku.

Tabanan,
Yang membuat pernyataan,

Ni Putu Swasty Rahayu


NIM. 859021437
iii
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur peneliti panjatkan kehadapan Tuhan Yang Maha Kuasa
karena berkat sinar terang-Nya, peneliti akhirnya dapat menyelesaikan laporan
Pemantapan Kemampuan Profesional (PKP) berjudul: ”Model Pembelajaran
Berbasis Game (Game Based Learning) Untuk Meningkatkan Kemampuan Siswa
Memahami Subtema Lingkungan Sekolahku pada Pembelajaran Tematik Kelas I
Sekolah Dasar Negeri 2 Gunung Salak”.

Dengan selesainya tulisan, peneliti mengucapkan terima kasih kepada Yth.


1. Kepala UPBJJ-UT Denpasar, atas kebijakan terhadap mahasiswa Program S1
PGSD Universitas Terbuka.
2. Tutor pada UT Pokjar Tabanan dan sekaligus sebagai pembimbing.
3. Kepala SD Negeri 2 Gunung Salak, atas kesempatan dan pembinaan yang
diberikan dalam kegiatan Pemantapan Kemampuan Profesional (PKP).
4. Guru SD Negeri 2 Gunung Salak, selaku Supervisor 2 dan penilai atas
bimbingan yang diberikan dalam kegiatan Pemantapan Kemampuan
Profesional (PKP).
5. Rekan-rekan mahasiswa UT Pokjar Tabanan atas bantuannya dalam
penyusunan laporan Pemantapan Kemampuan Profesional (PKP) ini.
Dengan adanya Pandemi Covid-19 yang sedang melanda dunia di berbagai
bidang termasuk bidang pendidikan, maka sistem tutorial dilaksanakan secara
online termasuk dalam praktek Pemantapan Kemampuan Profesional sehingga
sajian laporan ini sangat tidak sempurna. Untuk itu peneliti sangat mengharapkan
masukan, saran dan kritik yang konstruktif untuk kesempurnaan laporan
sebagaimana mestinya. Semoga laporan Pemantapan Kemampuan Profesional
(PKP) ini bermanfaat bagi upaya peningkatan mutu pendidikan.

Tabanan,
Penulis.

iv
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL ................................................................................................ i
LEMBAR PENGESAHAN .................................................................................... ii
LEMBAR PERNYATAAN ................................................................................... iii
KATA PENGANTAR ........................................................................................... iv
DAFTAR ISI ........................................................................................................... v
DAFTAR TABEL ................................................................................................. vii
BAB I ...................................................................................................................... 1
PENDAHULUAN .................................................................................................. 1
A. Latar Belakang Masalah .................................................................................1
1. Identifikasi Masalah ............................................................................... 1
2. Analisis Masalah..................................................................................... 2
3. Alternatif dan Prioritas Pemecahan Masalah .......................................... 3
B. Rumusan Masalah ...........................................................................................5
C. Tujuan Penelitian Perbaikan Pembelajaran ....................................................5
D. Manfaat Penelitian Perbaikan Pembelajaran...................................................5
BAB II ..................................................................................................................... 7
KAJIAN PUSTAKA ............................................................................................... 7
A. Model Pembelajaran Berbasis Game (Game Based Learning) ......................7
1. Pengertian Pembelajaran Berbasis Game (Game Based Learning)........ 7
2. Karakteristik Pembelajaran Berbasis Game (Game Based Learning) .... 8
3. Game Quizizz ......................................................................................... 8
4. Langkah-langkah Model Pembelajaran Berbasis Game (Game Based
Learning) .............................................................................................. 11
B. Tinjauan tentang Belajar dan Pembelajaran..................................................11
1. Pengertian Belajar Sebagai Suatu Proses ............................................. 11
2. Pengertian Hasil Belajar ....................................................................... 15
BAB III.................................................................................................................. 17
PELAKSANAAN PENELITIAN PERBAIKAN PEMBELAJARAN ................. 17
A. Subjek, Tempat, dan Waktu Penelitian .........................................................17
v
1. Subjek Penelitian .................................................................................. 17
2. Tempat Penelitian ................................................................................. 18
3. Waktu dan Tema Penelitian .................................................................. 18
B. Desain Prosedur Perbaikan Pembelajaran ....................................................19
1. Prosedur Perbaikan Pembelajaran Siklus I ........................................... 19
2. Prosedur Perbaikan Pembelajaran Siklus II.......................................... 21
C. Teknik Pengumpulan Data............................................................................23
D. Teknik Analisis Data ....................................................................................24
E. Indikator Keberhasilan ..................................................................................25
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 26

vi
DAFTAR TABEL
Halaman

Tabel 3.1 Data Subjek Penelitian .......................................................................... 17


Tabel 3.2 Jadwal Praktek Perbaikan Pembelajaran ............................................... 18

vii
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah


1. Identifikasi Masalah
Hasil identifikasi awal dalam pelaksanaan pembelajaran Pra
Siklus ditemukan antara lain: pembelajaran kurang menyenangkan bagi
siswa, dan cara penyajian pembelajaran yang dilakukan guru kurang
menarik perhatian siswa. Pandangan siswa tentang pembelajaran yang
dilakukan berhubungan langsung terhadap rendahnya perolehan hasil
belajar siswa. Dari identifikasi yang dilakukan terdapat kelemahan-
kelemahan yang terjadi pada pembelajaran pada kondisi awal antara lain:
siswa kurang aktif dalam proses pebelajaran; siswa belum mampu bekerja
kelompok; siswa kurang termotivasi dalam proses pembelajaran; guru
menggunakan pendekatan dan metode pembelajaran yang cenderung
konvensional; guru kurang menyertakan pengerjaan contoh kontekstual
dalam kehidupan sehari-hari siswa; guru tidak membantu siswa melakukan
refleksi untuk memperoleh pengalaman belajar yang telah dilakukan.
Hasil penilaian awal yang didapat dari pembelajaran siswa Kelas I
SD Negeri 2 Gunung Salak diperoleh rata-rata nilai siswa belum memenuhi
Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) dan daya ketuntasan yang ditetapkan
pada penelitian ini. Pada pembelajaran Pra Siklus diperoleh rata-rata sebesar
58,75 dengan ketuntasan hanya mencapai 37,50% masih berada dibawah
indikator keberhasilan yang ditetapkan yakni rata-rata (=65,00) dan
ketuntasan (=85,00%).
Temuan tersebut belum sesuai harapan tujuan pendidikan secara
nasional seperti yang diamanatkan pada alinea 4 Pembukaan UUD 1945
dinyatakan bahwa Bangsa Indonesia telah menetapkan tujuan pendidikan
secara nasional yaitu mencerdaskan kehidupan bangsa. Dalam upaya
mewujudkan tujuan pendidikan nasional itu berbagai usaha yang dijalankan
namun sampai saat ini masih belum menemui titik akhir. Itulah sebabnya

1
2

dikeluarkan berbagai peraturan peundang-undangan yang dapat menjamin


pemcapaian tujuan tersebut. Salah satu diantaranya adalah terbitnya
Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan
nasional. Ketentuan Sisdiknas menegaskan bahwa pendidikan nasional
adalah pendidikan yang berdasarkan Pancasila dan Undang Undang Dasar
Negara Republik Indonesia Tahun 1945 yang berakar pada nilai-nilai
agama, kebudayaan nasional Indonesia dan tanggap terhadap tuntutan
perubahan zaman. Juga ditegaskan bahwa sistem pendidikan nasional
adalah keseluruhan komponen pendidikan yang saling terkait secara terpadu
untuk mencapai tujuan pendidikan nasional.
Sedangkan tujuan pendidikan yang diharapkan adalah pendidikan
yang bermutu. Upaya nyata yang dilakukan untuk pencapaian mutu
pendidikan adalah dengan meningkatkan kualitas pembelajaran, Dengan
meningkatkan kualitas pembelajaran diharapkan output yang dihasilkan
akan mencapai target indikator pencapaian mutu yang telah ditetapkan.
Pemberlakuan kurikulum 2013 pada setiap satuan pendidikan memberi
peluang lebih banyak kepada satuan pendidikan termasuk kepada guru
untuk berinovasi dalam melaksanakan pembelajaran. Guru lebih memiliki
kebebasan dalam merencanakan, melaksanakan dan mengevaluasi
pembelajaran.
2. Analisis Masalah
Dari analisis permasalahan yang dilakukan diperoleh bahwa
rendahnya hasil belajar siswa Kelas I SD Negeri 2 Gunung Salak Semester
2 Tahun Pelajaran 2021/2022, disebabkan oleh faktor metode, sarana, guru
dan siswa itu sendiri. Faktor yang diduga paling besar pengaruhnya adalah
pemilihan strategi, metode atau pendekatan pembelajaran yang kurang
tepat. Metode yang digunakan guru dalam penyajian pembelajaran kurang
memadai dan media yang digunakan juga kurang tepat. Dalam pelaksanaan
pembelajaran yang selama ini dilakukan oleh guru masih didominasi oleh
penggunaan metode ceramah dan tanya jawab yang berpusat pada guru.
Guru belum pernah mencoba menggunakan metode atau strategi
3

pembelajaran yang bersifat inovatif yang berorientasi pada teori belajar


konstruktivistik.
Model pendekatan, strategi, dan metode pembelajaran yang bersifat
inovatif yang mampu meningkatkan aktivitas dan kreativitas siswa yang
belum dilakukan oleh guru dalam pelaksanaan pembelajaran. Guru dalam
pembelajaran kurang mampu mengaitkan materi pembelajaran dengan
dunia nyata atau materi pelajaran yang bersumber dari lingkungan nyata
siswa. Hal ini menyebabkan. Sebagai perencana pengajaran, sebelum
memulai pembelajaran guru seharusnya menyiapkan materi pelajaran yang
harus disampaikan, strategi menyampaikannya, media yang harus
digunakan, dan lain sebagainya. Sebagai penyampai informasi sering kali
guru menggunakan metode dan pendekatan pembelajaran yang kurang
sesuai. Metode merupakan bagian dari penyampaian pembelajaran yang
dianggap ampuh dalam menentukan mutu dan pencapaian tujuan
pembelajaran melalui pelaksanaan proses pembelajaran. Oleh karena
pentingnya metode, maka guru dalam mengajar harus menguasai berbagai
model, strategi, pendekatan, dan teknik penyampaian pembelajaran yang
dapat mendukung pencapaian tujuan secara maksimal.
3. Alternatif dan Prioritas Pemecahan Masalah
Alternatif dan prioritas pemecahan masalah pembelajaran yang
dipilih dan digunakan untuk meningkatkan hasil belajar siswa adalah
dengan memberikan situasi pembelajaran yang menarik oleh guru, sesuai
dengan kondisi dan kebutuhan siswa. Penggunaan metode dan pendekatan
atau model-model pembelajaran yang tepat dapat merespon keinginan siswa
untuk membangkitkan daya pikirnya melalui kegiatan kolaborasi dan
eksplorasi. Strategi, metode dan pendekatan dalam pembelajaran
merupakan hal yang perlu diperhatikan oleh guru dalam rangka
merencanakan, melaksanakan proses dan mengevaluasi hasil belajar.
Strategi, metode atau pendekatan harus diberikan dalam situasi
pembelajaran berbeda bentuk dan tindakannya tergantung pada tingkat usia
yang berbeda. Karena siswa Sekolah Dasar merupakan kelompok individu
4

yang tergolong dalam usia anak-anak, maka metode dan pendekatan


pembelajaran yang diberikan kepada anak Sekolah Dasar lebih mengacu
kepada pengalaman langsung dan dunia nyata. Diperlukan metode dan
pendekatan yang membuat siswa aktif. Pendekatan adalah suatu strategi
dalam pembelajaran yang digunakan untuk mencapai tujuan yang
ditetapkan. Pendekatan yang baik adalah pendekatan yang mampu
menyelaraskan antara proses pembelajaran dengan ketercapaian tujuan
pembelajaran.
Pendekatan pembelajaran yang diterapkan untuk meningkatkan
aktivitas siswa yang memungkinkan meningkatkan hasil belajar siswa
dalam kemampuan Sekolah Dasar memahami konsep Tematik adalah
Pembelajaran Berbasis Game (Game Based Learning) . Dalam model
Pembelajaran Berbasis Game (Game Based Learning) di dalamnya terdapat
beberapa unsur yang saling terkait antara lain: (1) saling ketergantungan
positif, (2) interaksi tatap muka, (3) akuntabilitas individual, dan (4)
keterampilan untuk menjalin hubungan antar pribadi atau keterampilan
sosial yang secara sengaja diajarkan.
Belajar secara kooperatif dimaksudkan agar siswa dapat belajar
dengan memaksimalkan produktivitas dan hasil belajar baik secara individu
maupun secara berkelompok. Dalam Pembelajaran Berbasis Game (Game
Based Learning) sumbangan setiap anggota kelompok diakui, dan siswa
belajar mengintegrasikan dan mensintesiskan berbagai pandangan dan
pendapat siswa lain dalam kelompok. Selain itu siswa juga belajar memilih
beberapa alternatif yang tersedia untuk menguji pendapat atau gagasannya
atau gagasan orang lain. Pada Pembelajaran Berbasis Game (Game Based
Learning) siswa melaksanakan berbagai ragam tugas yang selalu
disesuaikan dengan kemampuan tiap-tiap anggota kelompok, namun
dibantu oleh siswa lain dalam satu kelompok, dan setiap anggota kelompok
dievaluasi berdasarkan kriteria tertentu.
5

B. Rumusan Masalah
Berdasarkan hasil identifikasi yang dilakukan, maka masalah dalam
penelitian dapat dirumuskan sebagai berikut.
1. Apakah penerapan Model Pembelajaran Berbasis Game (Game Based
Learning) dapat meningkatkan rata-rata hasil belajar siswa dalam
kemampuan memahami subtema Lingkungan Sekolahku pada
pembelajaran Tematik Kelas I SD Negeri 2 Gunung Salak?
2. Apakah penerapan Model Pembelajaran Berbasis Game (Game Based
Learning) dalam meningkatkan ketuntasan belajar siswa dalam kemampuan
memahami subtema Lingkungan Sekolahku pada pembelajaran Tematik
Kelas I SD Negeri 2 Gunung Salak?
C. Tujuan Penelitian Perbaikan Pembelajaran
Berdasarkan latar belakang masalah yang diuraikan di atas, maka tujuan
penelitian adalah sebagai berikut.
1. Untuk meningkatkan rata-rata hasil belajar siswa dalam kemampuan
Memahami Subtema Lingkungan Sekolahku pada pembelajaran Tematik
Kelas I SD Negeri 2 Gunung Salak, dengan Model Pembelajaran Berbasis
Game (Game Based Learning).
2. Untuk meningkatkan ketuntasan belajar siswa dalam kemampuan
Memahami Subtema Lingkungan Sekolahku pada pembelajaran Tematik
Kelas I SD Negeri 2 Gunung Salak, dengan Model Pembelajaran Berbasis
Game (Game Based Learning).
D. Manfaat Penelitian Perbaikan Pembelajaran
Berdasarkan tujuan yang hendak dicapai, maka manfaat yang
diharapkan dari kegiatan perbaikan pembelajaran ini adalah sebagai berikut.
1. Bagi siswa, hasil penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan kemampuan
siswa dalam memahami konsep-konsep esensial materi pelajaran yang
dipelajari, meningkatkan aktivitas dan kreatitas siswa dalam prosses
pembelajaran, meningkatkan hasil belajar siswa secara optimal.
2. Bagi guru, hasil penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan kemampuan
guru dalam mengelola pembelajaran yang diampunya, meningkatkan
6

profesionalitas guru secara optimal, dan memberikan kesempatan kepada


guru untuk berinovasi dalam mengembangkan pembelajaran.
3. Bagi sekolah, hasil penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan efektifitas
pelaksanaan pembelajaran di sekolah dan sekaligus akan berperan dalam
meningkatkan prestasi sekolah secara akademik.
4. Bagi pemangku kepentingan, hasil penelitian ini diharapkan dapat dijadikan
bahan masukan dalam upayan meningkatkan mutu pendidikan khususnya
mutu pendidikan di tingkat Sekolah Dasar.
BAB II
KAJIAN PUSTAKA

A. Model Pembelajaran Berbasis Game (Game Based Learning)


1. Pengertian Pembelajaran Berbasis Game (Game Based Learning)
Untuk kegiatan penyelenggaraan pendidikan di sekolah, guru
menjadi tulang punggung atau sentral, karena tanpa guru tidak ada
pembelajaran, tanpa guru tidak ada sekolah tertib, tanpa guru tidak ada siswa
berprestasi, dan tanpa guru tidak terjadi perubahan kearah kemajuan.
Keberhasilan suatu sekolah dalam mewujudkan sekolah yang reformis
berkualitas, sangat diperlukan sosok guru yang profesional yang mampu
melaksanakan pembelajaran dengan baik dan benar. Dalam
penyelenggaraan pembelajaran di sekolah, guru dapat menentukan berbagai
pendekatan, model, metode, dan teknik pembelajaran yang ia mampu
laksanakan. Salah satu model pembelajaran yang dapat memicu lebih
banyak keterlibatan siswa dalam kegiatan pembelajaran adalah Model
Pembelajaran Berbasis Game (Game Based Learning). Model pembelajaran
ini mengutamakan pengembangan aspek emosional, intelektual dan
psikomotor pada siswa untuk mencapai tujuan pembelajaran. Pembelajaran
Berbasis Game (Game Based Learning) memiliki ciri-ciri: membuat siswa
aktif, menarik minat siswa, memgembangkan kreativitas siswa, dan
menyenangkan. Untuk menuntaskan materi belajarnya, siswa belajar
bersama dalam suasana kerjasama saling asah (saling mencerdaskan),
menciptakan interaksi yang silih asah dimana sumber belajar bagi siswa
bukan hanya guru dan buku ajar tetapi juga sesama siswa.
Pembelajaran Berbasis Game (Game Based Learning) merupakan
pembelajaran yang secara sadar dan sengaja menciptakan interaksi dan
persaingan yang sehat antara sesama siswa. Perbedaan kemampuan secara
individual yang terdapat pada manusia terkelola secara baik sehingga dapat
menimbulkan hasil belajar yang maksimal. Pembelajaran Berbasis Game
(Game Based Learning) adalah pembelajaran yang secara sadar dan sengaja

7
8

mengembangkan interaksi untuk mengembangkan kemampuan intelektuan,


emosional, dan psikomotorik (By admin, 2020). “Pembelajaran Berbasis
Game (Game Based Learning) adalah pembelajaran yang secara sadar dan
sistematis mengembangkan interaksi yang silih asah, silih asih, dan silih
asuh antar sesame siswa sebagai latihan hidup di dalam masyarakat nyata.”
2. Karakteristik Pembelajaran Berbasis Game (Game Based Learning)
Secara rinci unsur-unsur Pembelajaran Berbasis Game (Game Based
Learning) adalah sebagai berikut.

a. Dengan menggunakan game-based learning guru dapat memberikan


stimulus sekaligus pada tiga bagian penting dalam pembelajaran yaitu
emosional, intelektual dan psikomotor.
b. Dapat digunakan oleh guru meskipun guru tidak memiliki latar belakang
sebagai pengembang game atau kurang melek teknologi karena banyak
game edukasi yang bisa diperoleh di perangkat smartphone, bahkan
banyak juga yang berbasis web aplikasi.
c. Guru hanya perlu memilih game yang disesuaikan dengan materi yang
akan diajarkan, karena model game umumnya sudah terdapat
petunjuk dalam setiap permainan baik itu yang terdapat di smartphone
ataupun yang berbasis web aplikasi.
d. Dalam pembelajaran yang dilakukan secara daring, model game juga
dapat dipergunakan sebagai alat evaluasi untuk mengetahui
kemampuan siswa dalam menyerap materi pelajaran yang telah
diajarkan.
3. Game Quizizz
Ada beberapa jenis game yang dapat dipilih dan dipergunakan dalam
pembelajaran daring atau pembelajaran jarak jauh, diantaranya quizizz,
kahoot, educandy dan wordwall. Setiap game tersebut memiliki
karakteristik yang berbeda-beda, meskipun antara satu dengan yang lainnya
terdapat kemiripan. Jenis-jenis game tersebut umumnya tepat dipergunakan
selama pembelajaran jarak jauh berlangsung. Dalam penggunaan game,
quzizz bukanlah hal yang asing bagi siswa di sekolah dasar. Sejak sebelum
pandemi melanda, game ini kerap kali dipergunakan di kelas sebagai bentuk
9

evaluasi bahkan sering digunakan untuk ice breaking agar susasana belajar
di kelas menjadi menyenangkan.
Quizizz merupakan sebuah web tool untuk membuat permainan kuis
interaktif. Penggunaannya sangat mudah, kuis interaktif yang kita buat
memiliki hingga lima pilihan jawaban termasuk jawaban yang benar. Guru
juga dapat memasukkan gambar pada kuis yang kita buat (Jupri Rahayu,
2020). Kahoot adalah sebuah platform pembelajaran berbasis permainan.
Dalam kahoot guru dapat membuat kuis pilihan ganda yang kemudian dapat
diakses melalui web atau aplikasi Kahoot yang ada di smartphone android.
Game Kahoot pada pembelajaran di sekolah dasar selama masa
pembelajaran jarak jauh dilakukan, diberikan untuk evaluasi berbagai
materi pelajaran yang merupakan muatan dari pelajaran tematik (Jupri
Rahayu, 2020). Educandy merupakan game edukasi yang berbasis web
aplikasi. Game ini bermanfaat untuk mengurangi rasa bosan siswa saat
kegiatan belajar dari rumah. Pembelajaran akan lebih bervariasi dan
menyenangkan dengan educandy. Guru bisa memberikan game ini kepada
siswa tanpa siswa harus membuat akun. Berbeda dengan quizizz dan kahoot,
pada educandy ini ada beberapa jenis game yang bisa siswa pilih (Jupri
Rahayu, 2020). Wordwall adalah web aplikasi yang dapat digunakanuntuk
membuat games berbasis kuis menyenangkan. Dengan wordwall berbagai
macam model games dapat dibuat sehingga bisa membuat siswa menjadi
lebih tertarik untuk mencoba. (Jupri Rahayu, 2020).
Dari empat game yang dipergunakan dalam kegiatan pembelajaran
jarak jauh pada siswa sekolah dasar, siswa ternyata lebih tertarik dengan
Quizizz. Umumnya siswa merasa lebih tertarik dengan Quizizz, mereka
baru mengenal dan mempergunakan Quizizz ketika pembelajaran dilakukan
secara daring atau jarak jauh. Ragam pilihan game yang dapat dimainkan
dalam Quizizz rupanya menjadi daya tarik tersendiri bagi siswa. Sebagian
besar memilih quizizz, karena quizizz juga sudah dikenal dengan baik,
sehingga cukup mudah untuk dimainkan. Secara keseluruhan siswa cukup
tertarik dengan keempat game yang diberikan selama pembelajaran jarak
10

jauh, karena quizizz, kahoot, educandy, maupun wordwall tidak perlu


diinstal di smartphone siswa. Sehingga memudahkan bagi mereka yang
ruang penyimpanan di handphonenya terbatas.
Dapat diyakinkan bahwa jumlah siswa yang aktif dan mengerjakan
tugas-tugas pembelajaran yang dikerjakan dengan model game akan jauh
lebih banyak jika dibandingkan dengan ketika pengumpulan tugas
dilakukan secara individual yang bukan berupa game. Hal ini tentu akan
dapat diketahui dengan lebih pasti mengenai respon siswa terhadap
pembelajaran dengan game based learning, jika dilakukan penelusuran
terhadap siswa dengan menggunakan angket. Sebagian besar siswa akan
berpendapat bahwa pembelajaran dengan disertai pemberian game adalah
menarik, karena banyak diantara mereka merasa tertantang dengan game
yang diberikan, bahkan ada yang mencoba berulang-ulang mengerjakannya
karena rasa penasaran yang begitu tinggi.
Dari uraian di atas, dapat diketahui bahwa Model Pembelajaran
Berbasis Game (Game Based Learning) merupakan salah satu type
pembelajaran yang menempatkan siswa sebagai subjek belajar yang bersifat
aktif, kreatif, dan menyenangkan. Guru menyajikan materi dan siswa belajar
secara individual maupun bersama-sama. Dari uraian di atas dapat
disimpulkan bahwa Model Pembelajaran Berbasis Game (Game Based
Learning) mengajak siswa untuk aktif, kebebasan dalam mengemukakan
pendapat, dan menuntut siswa untuk melakukan kerjasama. Agar dalam
penerapan Model Pembelajaran Berbasis Game (Game Based Learning),
guru harus memahami tentang dasar-dasar dari permainan atau game. Guru
juga membutuhkan kemampuan dalam mengkondisikan situasi yang aktif
agar bisa bersama-sama dengan siswa menentukan topik yang dibahas, dan
guru juga harus mampu mengelola siswa untuk mengembangkan
keterampilan intelektual dan emosionalnya seperti dalam berkomunikasi,
konflik manajemen, pengambilan keputusan, kepemimpinan, dan
membangun kepercayaan.
11

4. Langkah-langkah Model Pembelajaran Berbasis Game (Game Based


Learning)
a. Guru menyiapkan: kartu soal, lembar kerja siswa, dan alat/bahan.
b. Siswa dibagi atas beberapa kelompok (tiap kelompok anggotanya
lima/enam siswa).
c. Guru mengarahkan aturan permainannya.
d. Siswa ditempatkan dalam tim belajar beranggotakan empat orang yang
merupakan campuran menurut tingkat prestasi, jenis kelamin, dan suka.
e. Guru menyiapkan pelajaran, dan kemudian siswa bekerja di dalam tim
mereka untuk memastikan bahwa seluruh anggota tim telah
menguasai pelajaran tersebut.
f. Seluruh siswa dikenai kuis, pada waktu kuis ini siswa tidak dapat saling
membantu.
B. Tinjauan tentang Belajar dan Pembelajaran
1. Pengertian Belajar Sebagai Suatu Proses
Definisi belajar tergantung pada teori belajar yang dianut oleh
seseorang. Hilgard (dalam Sanjaya, 2007): learning is the process by which
an activity originates or changed through training procedures (wether in the
laboratory or in the natural environment) as distinguished from changes by
factors not attributable to training (belajar adalah proses perubahan melalui
kegiatan atau prosedur latihan baik latihan di dalam laboratorium maupun
dalam lingkungan alamiah). Slameto (2010): Belajar pada hakikatnya
adalah suatu proses usaha yang dilakukan seseorang untuk memperoleh
perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil
pengalamannya sendiri dalam interaksinya dengan lingkungan. Dan
Sudjana (2010) menjelaskan: Belajar adalah suatu proses yang ditandai
dengan adanya perubahan pada diri seseorang. Perubahan hasil proses
belajar dapat ditunjukkan dalam berbagai bentuk seperti penambahan
pengetahuan, pemahaman, sikap dan tingkah laku, kecakapan, kebiasaan
serta perubahan aspek-aspek lain yang ada pada individu-individu yang
belajar. Dari definisi tersebut dapat dikatakan bahwa belajar adalah
12

perubahan tingkah laku berkat pengalaman dan latihan. Belajar dalam hal
ini akan membawa suatu perubahan pada indivdu yang belajar. Perubahan
itu tidak hanya mengenai sejumlah pengetahuan melainkan juga berbentuk
kecakapan, kebiasaan, sikap, pengertian, penghargaan, minat, penyesuaian
diri, dan yang mengenai segala aspek-aspek organisme atau pribadi
seseorang. Karena belajar, maka seseorang tidak sama lagi dari pada saat
sebelumnya karena ia lebih sanggup menghadapi kesulitan-kesulitan atau
menyesuaikan diri dengan keadaan. Jadi, ia tidak hanya menambah
pengetahuannya, akan tetapi ia dapat pula mengusahakannya secara
fungsional dalam situasi-situasi yang dihadapi dalam hidupnya (Nasution,
1996: 29).
Dari definisi tentang belajar di atas, dapat dinyatakan bahwa belajar
adalah upaya yang sengaja dilakukan untuk mendapatkan adanya perubahan
tingkah laku yang diperoleh melalui pengalaman dan latihan.Belajar
merupakan perubahan tingkah laku sebagai akibat dari pengalaman dan
latihan.Perlu ditegaskan bahwa perubahan tingkah laku tidak hanya
mengenai jumlah pengetahuan yang didapat melainkan juga berbentuk
kecakapan, kebisaan, sikap, pengertian, minat, penyesuaian diri dan yang
menyangkut segala aspek organisme atau pribadi seseorang.Jadi, jelaslah
bahwa belajar bukan semata-mata bersifat penambahan pengetahuan
belaka, tetapi juga menyangkut perubahan tingkah laku secara keseluruhan
dari individu itu sendiri.
Untuk membahas tentang belajar, maka terlebih dahulu perlu dilihat
pengertian belajar baik sebagai proses maupun sebagai hasil. Belajar
sebagai proses memiliki sejumlah unsur yang mencakup tujuan belajar yang
ingin dicapai, motivasi, hambatan, stimulus dari lingkungan, persepsi, dan
respon dari peserta didik (Sudjana, 2000:103). Unsur-unsur tersebut
dikelola oleh pendidik sehingga tercapainya tujuan pembelajaran. Belajar
hampir selalu mendapat perhatian luas dalam berbagai disiplin ilmu yang
berkaitan dengan pendidikan. Menurut Bloom (1976) belajar merupakan
interaksi antara individu dengan kondisi eksternal dalam lingkungan dimana
13

individu bereaksi. Sementara itu Wherington dalam Sudjana (1998:5)


menjelaskan bahwa belajar adalah perubahan tingkah laku yang meliputi
keterampilan, kebiasaan, sikap, pengetahuan, pemahaman, dan apresiasi.
Sedangkan Wittig dalam Syah (2003) menjelaskan bahwa proses belajar
berlangsung dalam tiga tahapan yaitu: (1) Acquisition (tahap perolehan
informasi), pada tahap ini terjadi penerimaan informasi sebagai stimulus dan
pemberian respon sehingga diperoleh pemahaman atau perilaku baru;
(2) Storage (penyimpanan informasi), pemahaman dan perilaku baru yang
diterima secara otomatis akan disimpan dalam memorinya yang disebut
shortterm atau longterm memori; (3) Retrieval (mendapatkan kembali
informasi), apabila seseorang mendapat pertanyaan tentang materi yang
telah diperolehnya maka akan berusaha mengaktifkan kembali fungsi-
fungsi sistem memori untuk menjawab pertanyaan atau masalah yang
dihadapi.
Belajar dapat didefinisikan sebagai proses perubahan tingkah laku
berkat interaksi dengan lingkungan. Seseorang baru dapat dikatakan belajar
apabila orang itu telah memperoleh hasil, yakni terjadinya perubahan
tingkah laku. Jadi belajar merupakan suatu perubahan perilaku yang dapat
diamati yang terjadi melalaui terkaitnya stimulus-stimulus dan respon-
respon menurut prinsip mekanistis. Yang dimaksud dengan perubahan
tingkah laku meliputi perubahan yang terjadi pada siswa dalam ranah
pengetahuan, keterampilan, sikap, emosi dan lain-lainnya.Berlajar juga erat
kaitannya dengan lingkungan, guru, sekolah, kurikulum, media, alat peraga,
dan lain-lain.Pengertian belajar sebagai usaha yang tujuanya hanya untuk
menambah ilmu pengetahuan atau sebagai suatu perubahan yang hanya
terjadi pada bagian-bagian tertentu dari organ (misalnya otak) tentunya
tidak dapat dibenarkan lagi.
Disamping itu, belajar juga didorong oleh keinginan atau motif
berprestasi untuk memperoleh peringkat terbaik dalam kelompoknya.
Dorongan ini muncul semata-mata karena belajar merupakan proses untuk
mencapai peringkat terbaik. Dorongan ini pula merupakan bagian dari
14

pemahaman siswa terhadap kewajibannya untuk bersaing menjadikan


dirinya terbaik dalam kelompoknya. Persaingan yang positif ini dapat
memberikan penghargaan bagi siswa atas peringkat yang telah dicapai
dalam belajar. Oleh karena itu, menumbuhkan motif berprestasi dalam
belajar untuk memperoleh peringkat terbaik bagi siswa merupakan bagan
dari program sekolah dan strategi guru dalam pembelajaran.Program dan
strategi guru ini dapat dievaluasi melalui pencapaian peringkat bagi
siswanya.
Belajar sebagai proses perubahan tingkah laku adalah hasil interaksi
dengan lingkungannya dalam memenuhi kebutuhan hidupnya. Perubahan-
perubahan tersebut akan nyata dalam seluruh aspek tingkah laku. Lebih jelas
lagi dikemukakan oleh Slameto (2003: 2), yang menyatakan bahwa “Belajar
adalah suatu proses usaha yang dilakukan seseorang untuk memperoleh
suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil
pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya”. Jadi kata
kunci terjadinya belajar adalah adanya perubahan tingkah laku sebagai
akibat dari interaksi dengan lingkungan.
Perubahan tingkah laku dalam belajar memiliki ciri-ciri sebagai
berikut. (1) Terjadi secara sadar, seseorang yang belajar akan menyadari
terjadinya perubahan itu; (2) Bersifat kontinu dan fungsional, perubahan
yang terjadi dalam diri seseorang berlangsung secara berkesinambungan
dan tidak statis. Satu perubahan terjadi akan menyebabkan perubahan
berikutnya dan akan berguna bagi kehidupan atau proses belajar berikutnya;
(3) Bersifat positif, perubahan-perubahan itu senantiasa bertambah dan
tertuju untuk memperoleh sesuatu yang lebih baik dari sebelumnya; (4)
Bersifat aktif. bahwa perubahan itu tidak terjadi dengan sendirinya
melainkan karena usaha individu itu sendiri; (5) Bertujuan dan terarah,
perubahan tingkah laku itu terjadi karena adanya tujuan yang akan dicapai;
serta (6) Mencakup seluruh aspek tingkah laku, perubahan dalam belajar
akan menyeluruh baik dalam sikap, pengetahuan dan sikap.
15

2. Pengertian Hasil Belajar


Menurut Hamalik (2006:30), hasil belajar adalah bila seseorang
telah belajar akan terjadi perubahan tingkah laku pada orang tersebut,
misalnya dari tidak tahu menjadi tahu, dan dari tidak mengerti menjadi
mengerti. Berdasarkan teori Taksonomi Bloom hasil belajar dalam rangka
studi dicapai melalui tiga kategori ranah, dua diantaranya adalah kognitif,
dan afektif. Belajar sebagai hasil merupakan prestasi yang dicapai setelah
terjadinya proses belajar. Hasil belajar ditunjukkan oleh adanya perubahan
tingkah laku peserta didik. Menurut Gagne (1989), hasil belajar dapat
dikelompokkan ke dalam lima kategori yaitu: keterampilan intelektual
(intellectual skills), strategi-strategi kognitif (cognitive strategies),
informasi verbal (verbal information), keterampilan motorik (motor skills),
dan sikap (attitudes). Keterampilan intelektual berarti belajar bagaimana
melakukan sesuatu secara intelektual. Terdapat enam jenis keterampilan
intelektual yaitu: (1) diskriminasi-diskriminasi, yaitu kemampuan membuat
respons yang berbeda terhadap stimulus yang berbeda pula; (2) konsep-
konsep kongkret, yaitu kemampuan mengidentifikasi ciri-ciri atau atribut-
atribut suatu objek; (3) konsep-konsep terdefinisi, yaitu kemampuan
memberikan makna terhadap sekelompok objek-objek, kejadian-kejadian,
atau hubungan-hubungan; (4) aturan-aturan, yaitu kemampuan dalam
merespons hubungan-hubungan antara objek-objek dan kejadian-kejadian;
(5) aturan tingkat tinggi, yaitu kemampuan merespons hubungan-hubungan
antara objek-objek dan kejadian-kejadian secara lebih kompleks; serta (6)
memecahkan masalah, yaitu kemampuan memecahkan masalah yang
biasanya melibatkan aturan-aturan tingkat tinggi. Strategi-strategi kognitif
merupakan kemampuan yang mengarahkan prilaku belajar, mengingat, dan
berpikir seseorang. Belajar informasi verbal adalah belajar untuk
mengetahui apa yang dipelajari baik yang berbentuk nama-nama objek,
fakta-fakta, maupun pengetahuan yang telah disusun dengan baik.
Keterampilan motor (motor skills). merupakan kemampuan siswa untuk
melakukan sesuatu dengan menggunakan mekanisme otot yang dimiliki.
16

Sikap (attitudes) merupakan kemampuan mereaksi secara positif atau


negatif terhadap orang, sesuatu, dan situasi.
Berdasarkan uraian di atas disimpulkan bahwa belajar merupakan
proses untuk memperoleh hasil belajar. Belajar merupakan perilaku aktif
dalam menghadapi lingkungan untuk mendapatkan pengalaman,
pengetahuan, pemahaman, dan makna. Hasil belajar adalah proses
penentuan tingkat kecakapan penguasaan belajar seseorang dengan cara
membandingkannya dengan norma tertentu dalam sistem penilaian yang
disepakati. Hasil belajar dapat diwujudkan dengan adanya perubahan
tingkah laku seseorang dalam ranah kognitif, afektif dan psikomotorik yang
ditetapkan sebagai tujuan pembelajaran.
Dari uraian di atas, dapat dikatakan bahwa dalam rangka
memperbaiki pembelajaran pada siswa Kelas I SD Negeri 2 Gunung Salak
yang kemampuannya masih rendah sangat tepat dipilih dan digunakan
Model Pembelajaran Berbasis Game (Game Based Learning) dimana
pembelajaran ini mengajak siswa untuk berperan serta dalam penentuan
topik, kebebasan dalam mengemukakan pendapat, dan menuntut siswa
untuk melakukan kerja sama dengan anggota kelompoknya.
BAB III
PELAKSANAAN PENELITIAN PERBAIKAN PEMBELAJARAN

A. Subjek, Tempat, dan Waktu Penelitian


1. Subjek Penelitian
Pada Perbaikan ini subjek penelitian adalah siswa Kelas I SD Negeri
2 Gunung Salak, Kecamatan Kediri. Jumlah siswa sebanyak 8 orang yang
terdiri dari siswa laki-laki sebanyak 5 orang dan siswa perempuan sebanyak
3 orang. Dipilihnya siswa Kelas I SD Negeri 2 Gunung Salak sebagai subjek
penelitian adalah karena di kelas tersebut ditemukan hasil belajar yang
belum optimal dimana untuk mata pelajaran Tematik belum mencapai
angka Kriteria Ketuntasan Minimal sebagai penanda indikator keberhasilan
mata pelajaran.
Tabel 3.1 Data Subjek Penelitian

No Nama L/P Ket


1 Anak Agung Gede Anantha L
2 I Kadek Aditya Pratama L
3 I Dewa Gede Adiyatama Wijaya L
4 I Nyoman Billyana Putra L
5 Dewa Ayu Made Indah Annika Kirana P
6 Ni Gusti Ayu Made Kirana Yulia Antari P
7 I Gusti Kadek Pramalantika L
8 Ni Putu Widya Sundari Putri P
Jumlah Laki-laki 5
Jumlah Perempuan 3

Karakteristik siswa Kelas I SD Negeri 2 Gunung Salak adalah


sebagai berikut.
a. Sebagian siswa masih bersifat pasif dalam merespon pertanyaan
atauinstruksi guru.
b. Sebagian siswa yang belum mampu menyesuaikan diri dengan
kehadiran supervisor atau guru lain dalam kegiatan pembelajaran.

17
18

c. Siswa belum sepenuhnya menunjukkan kemampuannya


dalammemahami materi pelajaran.
d. Siswa belum mampu menerima penguatan-penguatan yang
disampaikanguru yang bersifat verbal maupun non verbal.
e. Jumlah siswa di kelas yang relatif banyak cukup merepotkan guru
dalampengelolaaan kelas.
f. Rendahnya keterampilan personal yang ada pada siswa sehingga
interaksi siswa dalam belajar sangat rendah.
g. Lemahnya keterampilan bertanya dan menjawab pertanyaan pada
siswasehingga penggunaan waktu belajar kurang efektif dan efisien.
2. Tempat Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan di SD Negeri 2 Gunung Salak yang
beralamat di Br. Dinas Kemetug Desa, Ds. Gunung Salak, Selemadeg
Timur. Letak sekolah di lingkungan pedesaan yang relatif jauh dari kota
Kabupaten Tabanan. Kondisi kehidupan ekonomi orang tua siswa tergolong
menengah ke bawah dan sebagian besar karyawan, pegawai pemerintah, dan
buruh. Partisipasi serta dukungan orang tua siswa dan masyarakat
sekitarnya terhadap sekolah sangat baik, sehingga mutu pembelajaran yang
dilakukan selama ini cukup efektif. Beberapa prestasi siswa atau prestasi
sekolah di tingkat kecamatan dan kabupaten telah berhasil diperoleh, namun
kegiatan perbaikan pembelajaran ini tetap dilaksanakan untuk mendapatkan
hasil belajar yang lebih baik karena potensi siswa Kelas I SD Negeri 2
Gunung Salak masih memungkinkan untuk ditingkatkan lebih optimal.
Dipilihnya SD Negeri 2 Gunung Salak sebagai lokasi penelitian adalah
karena peneliti sebagai guru yang bertugas mengajar di sekolah tersebut.
3. Waktu dan Tema Penelitian
a. Waktu Penelitian
Penelitian dilaksanakan pada Semester 2 Tahun Pelajaran
2021/2022 selama 2 (dua) bulan. Pelaksanaan Perbaikan dilaksanakan pada
bulan April s.d. Mei 2022 dengan jadwal sebagai berikut.
Tabel 3.2 Jadwal Praktek Perbaikan Pembelajaran
19

No Hari/Tanggal Kegiatan
1. Senin, 11 April 2022 Persiapan/Refleksi kondisi awal
2. Jumat, 15 April 2022 Perencanaan Siklus I
3. Senin, 18 April 2022 Pelaksanaan Siklus I
4. Senin, 18 April 2022 Pengamatan/penilaian Siklus I
5. Kamis, 21 April 2022 Refleksi Siklus I
6. Rabu, 04 Mei 2022 Perencanaan Siklus II
7. Sabtu, 07 Mei 2022 Pelaksanaan Siklus II
8. Sabtu, 07 Mei 2022 Pengamatan/penilaian Siklus II
9. Rabu, 11 Mei 2022 Refleksi Siklus II
10. Selasa, 17 Mei 2022 Penyusunan Laporan
11. Jumat, 27 Mei 2022 Penyusunan Laporan/Pengesahan

b. Tema Penelitian
Tema pada perbaikan pembelajaran Siklus I Mata Pelajaran Tematik
Kelas I Semester 2 adalah Tema: 4. Berbagai Pekerjaan, Sub Tema: 1.
Lingkungan Sekolahku Pembelajaran Ke-2, dengan Alokasi Waktu: 6 x 35
menit.
Tema pada Perbaikan Siklus II Mata Pelajaran Tematik Kelas I Semester 2
adalah Tema 4 Berbagai Pekerjaan, Sub Tema 1 Lingkungan Sekolahku,
Pembelajaran Ke-3, dengan Alokasi Waktu : 6 x 35 menit
B. Desain Prosedur Perbaikan Pembelajaran
1. Prosedur Perbaikan Pembelajaran Siklus I
Langkah-langkah pelaksanaan Perbaikan pada masing-masingsiklus
adalah sebagai berikut.
a. Tahap Perencanaan Siklus I

Pada tahap ini hal-hal yang dilakuakan peneliti antara lain: menyiapkan
ijin penelitian dari UPBJJ-UT, menyiapkan surat kesediaan guru
pembimbing sebagai Supervisor 2, menyusun perencanaan perbaikan
pembelajaran, menyusun Jurnal Pembimbingan dengan Supervisor 2,
menyusun Rencana Perbaikan Pembelajaran (RPP perbaikan),
menyusun skenario pembelajaran, menyiapkan media (alat peraga),
20

menyusun lembar observasi/ pengamatan terhadap kinerja guru dan


aktivitas siswa, menyusun format APGK-PKP 1 dan APGK-PKP 2,
menyusun Lembar Kerja Siswa, menyusun tes hasil belajar siswa,Daftar
hadir siswa.
b. Pelaksanaan Siklus I

Pada tahap ini guru melaksanakan proses perbaikan pembelajaran sesuai


dengan jadwal dan skenario pembelajaran yang telah disiapkan
sebelumnya. Langkah-langkah pelaksanaan Perbaikan mengacu pada
Langkah-langkah pembelajaran dari model yang telah dipilih yakni:
1) Guru menyiapkan: kartu soal, lembar kerja siswa, dan alat/bahan.
2) Siswa dibagi atas beberapa kelompok (tiap kelompok
anggotanyalima/enam siswa).
3) Guru mengarahkan aturan permainannya.
4) Siswa ditempatkan dalam tim belajar beranggotakan empat orang
yang merupakan campuran menurut tingkat prestasi, jenis kelamin,
dan suka.
5) Guru menyiapkan pelajaran, dan kemudian siswa bekerja di dalam
tim mereka untuk memastikan bahwa seluruh anggota tim telah
menguasai pelajaran tersebut.
6) Seluruh siswa dikenai kuis, pada waktu kuis ini siswa tidak dapat
saling membantu.
c. Tahap Pengamatan Siklus I
Pengamatan dilakukan selama pelaksanaan Perbaikan untuk
mengumpulkan data tentang kinerja guru, dan kegiatan siswa selama
mengikuti proses pembelajaran. Pengamatan dilakukan bersamaan
dengan pelaksanaan Perbaikan menggunakan format observasi/
pengamatan kinerja guru. Pengamatan dilakukan oleh guru
pembimbing/Supervisor 2 dengan cara melihat dan mencatat apa yang
dilakukan guru dan siswa selama mengikuti proses pembelajaran.
Penilaian dilakukan oleh peneliti untuk mengumpulkan data tentang
21

kemampuan siswa menyerap materi pelajaran. Data hasil belajar siswa


diklumpulkan menggunakan tes hasil belajar yang termuat pada RPP.
d. Tahap Refleksi Siklus I

Refleksi dilakukan pada akhir Siklus I, yang tujuannya untuk


mengetahui keberhasilan tindakan yang telah dilaksanakan selama
penelitian. Refleksi dan diskusi dengan Supervisor 2 dilakukan untuk
menemukan kelebihan dan kekurangan dari model pembelajaran yang
diterapkan. Refleksi dan diskusi dengan Supervisor 2 juga dilakukan
untuk mencari solusi dan cara-cara untuk mengatasi kelemahan-
kelemahan yang terjadi pada pembelajaran Siklus I. Hasil refleksi ini
dijadikan sebagai bahan pertimbangan dalam merancang perbaikan
pembelajaran pada Siklus II.
2. Prosedur Perbaikan Pembelajaran Siklus II
a. Perencanaan Siklus II

Pada tahap ini hal-hal yang dilakuakan peneliti antara lain: menyusun
perencanaan perbaikan pembelajaran, menyusun Jurnal Pembimbingan
Dengan Supervisor 2, menyusun Rencana Perbaikan Pembelajaran
(RPP perbaikan), menyusun skenario pembelajaran, menyiapkan media
(alat peraga), menyusun lembar observasi/ pengamatan terhadap kinerja
guru dan aktivitas siswa, menyusun format APGK-PKP 1 dan APGK-
PKP 2, menyusun Lembar Kerja Siswa, menyusun tes hasil belajar
siswa, dan daftar hadir siswa untuk Siklus II.
b. Pelaksanaan Siklus II
Pada tahap ini guru melaksanakan proses pembelajaran sesuai dengan
jadwal dan skenario yang telah ditetapkan. Pelaksanaan Perbaikan ini
sesuai dengan Langkah-langkah pelaksanaan pembelajaran dari model
pembelajaran yang digunakan yaitu:
1) Guru menyiapkan: kartu soal, lembar kerja siswa, dan alat/bahan.
22

2) Siswa dibagi atas beberapa kelompok (tiap kelompok anggotanya


lima/enam siswa).
3) Guru mengarahkan aturan permainannya.
4) Siswa ditempatkan dalam tim belajar beranggotakan empat orang
yang merupakan campuran menurut tingkat prestasi, jenis kelamin,
dan suka.
5) Guru menyiapkan pelajaran, dan kemudian siswa bekerja di dalam
tim mereka untuk memastikan bahwa seluruh anggota tim telah
menguasai pelajaran tersebut.
6) Seluruh siswa dikenai kuis, pada waktu kuis ini siswa tidak dapat
saling membantu.

c. Tahap Pengamatan/Penilaian Siklus II

Pengamatan dilakukan selama pelaksanaan Perbaikan untuk


mengumpulkan data tentang kinerja guru, dan kegiatan siswa selama
mengikuti proses pembelajaran. Pengamatan dilakukan bersamaan
dengan pelaksanaan Perbaikan menggunakan format
observasi/pengamatan kinerja guru. Pengamatan dilakukan oleh guru
pembimbing/Supervisor 2 dengan cara melihat dan mencatat apa yang
dilakukan guru dan siswa selama mengikuti proses pembelajaran.
Penilaian dilakukan oleh peneliti untuk mengumpulkan data
tentang kemampuan siswa menyerap materi pelajaran. Data hasil belajar
siswa diklumpulkan menggunakan tes hasil belajar yang termuat pada
RPP.
Hasil dari kegiatan melakukan pengamatan dan penilaian digunakan
sebagai bahan melakukan refleksi dalam rangka menentukan tingkat
keberhasilan dari tindakan yang dilakukan dan menentukan perlu
tidaknya dilakukan perbaikan pembelajaran pada tindakan berikutnya.
d. Tahap Refleksi Sklus II
23

Refleksi dilakukan pada akhir Siklus II, tujuannya untuk mengetahui


keberhasilan tindakan yang telah dilaksanakan selama penelitian.
Refleksi dan diskusi dengan Supervisor 2 dilakukan untuk menemukan
kelebihan dan kekurangan dari model pembelajaran yang diterapkan.
Refleksi dan diskusi dengan Supervisor 2 juga dilakukan untuk mencari
solusi dan cara-cara untuk mengatasi kelemahan-kelemahan yang terjadi
pada pembelajaran Siklus II. Hasil refleksi ini dijadikan sebagai dasar
menentukan keberhasilan dari tindakan Siklus II dan menentukan perlu
tidaknya perbaikan pembelajaran ini dilanjutkan pada siklus berikutnya.
C. Teknik Pengumpulan Data
Data hasil penelitian dikumpulkan menggunakan format penilaian hasil
belajar atau menggunakan tes hasil belajar. Penilaian dilakukan pada setiap
Siklus untuk mata pelajaran Tematik. Adapun tujuan dilakukannya penilaian
hasil belajar adalah untuk mendeskripsikan kecakapan belajar para siswa
sehingga dapat diketahui kelebihan dan kekurangannya dalam penguasaan
meteri pelajaran yang telah diajarkan. Dengan pendeskripsian kecakapan
tersebut dapat diketahui posisi kemampuan siswa dibandingkan dengan siswa
lainnya. Meteri penilaian disesuaikan dengan soal-soal yang terdapat pada
Rencana Perbaikan Pembelajaran atau dari Lembar Kerja Siswa. Hasil
pekerjaan siswa dari menjawab soal dikoreksi dan hasilnya ditabulasikan untuk
selanjutnya dilakukan analisis sederhana. Penskoran tarhadap hasil jawaban
siswa menggunakan skala 100. Skor atas jawaban yang diberikan siswa
ditentukan berdasarkan kesesuaian jawaban dengan rubrik penilaian yang telah
disiapkan.
Sedangkan data keaktifan siswa dan kegiatan guru dalam melaksanakan
Model Pembelajaran Berbasis Game (Game Based Learning) diperoleh melalui
pengamatan yang dilakukan Supervisor 2. Pengamatan dilakukan untuk
menentukan tindak lanjut hasil penilaian, yakni melakukan perbaikan dan
24

penyempurnaan pembelajaran serta strategi pelaksanaannya. Hal ini dilakukan


karena kegagalan siswa dalam hasil belajar yang dicapainya juga bisa
disebabkan oleh program pembelajaran yang diberikan kepadanya atau oleh
kesalahan strategi dalam mekalsanakan program tersebut, misalnya kekurang
tepatan dalam memilih dan menggunakan metode mengajar dan alat bantu
pembelajaran. Data hasil pengamatan ini juga digunakan untuk melengkapi data
dasar hasil penilaian hasil belajar. Data hasil belajar dan hasil pengamatan
digunakan sebagai bahan informasi dalam menentukan tindakan pada siklus
selanjutnya. Data tentang keaktifan siswa dan kegiatan guru dalam
melaksanakan pembelajaran dilakukan menggunakan format pengamatan
pelaksanaan pembelajaran. Pengamatan dilakukan untuk melihat aspek-aspek:
kemampuan mengelola ruang dan fasilitas pembelajaran, kemampuan
melaksanakan kegiatan perbaikan pembelajaran, kemampuan mengelola
interaksi kelas, berikap terbuka dan luwes serta membantu mengembangkan
sikap positif siswa terhadap belajar, Kemampuan mendemonstrasikan
kemampuan khusus dalam perbaikan pembelajaran, kemampuan melaksanakan
penilaian proses dan hasil belajar, dan kesan umum pelaksanaan pembelajaran.
D. Teknik Analisis Data
Perolehan hasil belajar siswa yang berupa data angka dianalisis dengan
analisis kuantitatif secara sederhana. Data hasil belajar siswa yang telah berhasil
dikumpulkan selanjutnya ditabulasikan dalam bentuk tabel, dihitung jumlah
skor perolehan, rata-rata perorangan dan kelompok, persentase ketuntasan
dengan menggunakan bantuan komputer. Selanjutnya hasil analisis data
disajikan dalam bentuk tabel, uraian secara deskriptif dan digambarkan dalam
bentuk histogram serta diberikan argumentasi seperlunya. Dalam sajian data
hasil penelitian juga dibandingkan nilai rata-rata dan ketuntasan kelompok yang
diperoleh pada setiap siklus mulai dari Pra Siklus, Siklus I dan Siklus II. Untuk
mengetahui tingkat keberhasilan penelitian dilakukan dengan cara
membandingkan hasil belajar yang diperoleh setiap siklus dengan indikator
keberhasilan yang telah ditetapkan dalam penelitian ini. Sedangkan hasil
25

pengamatan yang dilakukan oleh Supervisor 2 dianalisis dengan analisis


deskriptif kualitatif dijadikan dasar pertimbangan dalam melakukan refleksi dan
tindak lanjut. Data hasil pengamatan dalam bentuk rekomendasi disajikan
bersama-sama dengan sajian hasil penelitian dan pembahasan pada masing-
masing siklus.
E. Indikator Keberhasilan
Dalam pembelajaran Tematik indikator keberhasilan tindakan yang
ditetapkan adalah sama dengan Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) Tematik
(=65,00), dan ketuntasan klasikal (=85,00%). Sesuai indikator keberhasilan
tersebut, maka pada mata pelajaran Tematik siswa yang memperoleh nilai rata-
rata =65,00, serta ketuntasan klasikal (=85,00%), dinyatakan telah memenuhi
indikator keberhasilan dan penelitian ini dapat dikatakan berhasil.
DAFTAR PUSTAKA
Abdurrahman, M & Bintoro, T. (2000). Memahami dan Menangani Siswa dengan
Problem Belajar. Jakarta: Depdiknas.

By Admin. 2020. Pembelajaran Berbasis Game (Game Based Learning) Based


Learning. Dikutip dari
(https://geografi.ums.ac.id/2020/11/15/pembelajaran-berbasis-game-
based-learning/)

Bloom, Benjamin S. (1983). Taxonomy of Educational Objectives: The Classification


of Educational Goals. London: David McKay Company, Inc.

Hilgard. (2006). Pembelajaran Metode Kasus. Bandung: Bonoma


Jupri Rahayu. (2020). Asyiknya Belajar dengan Quizizz. dikutip tanggal 7
November 2021. dari laman https://www.kompasiana.com/juprirahayu
5630/61530f0f06310e4d9919d432/asyiknya-belajar-dengan-quizizz.
Lie, A. (2000). Cooperative Learning: Memperaktikkan Cooperative Learning di
ruang Ruang kelas. Jakarta: Grasindo.

Nurhadi. (2002). Pendekatan Kontekstual. Jakarta: Departemen Pendidikan


Nasional, Dirjen Dikdasmen.

Sanjaya, Wina. (2006). Strategi Pembelajaran, Berorientasi Standar Proses


Pendidikan. Jakarta: Prenada Media Group.

Slameto. (2003). Belajar dan Faktor-Faktor Yang Mempengaruhinya. Jakarta


Rineka Cipta

Syaiful Bahri Djamarah, Drs, 2000. Guru dan Peserta didik Dalam Interaksi
Edukatif. Jakarta: PT. Rineka Cipta.

Sudjana Nana. (1998:28) wordpres.com/2011/07/03/definisi-belajar.


Sudjana, Nana. (2000). Cara Belajar Siswa Aktif dalam Proses Pembelajaran.
Bandung: Sinar Baru.

Syah, Muhibbin. (2003). Psikologi Pendidikan. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.

Trianto. (2007). Model-model Pembelajaran Inovatif Berorientasi Konstruktivistik.


Surabaya: Prestasi Pustaka Publisher.

Umaedi. (1999). Manajemen Peningkatan Mutu Berbasis Sekolah, Direktorat


Dikmenum, Jakarta.

26
27

Wardani, IGAK, dkk. (2011). Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: Universitas


Terbuka.

Wardani, IGAK, dkk. (2013). Pemantapan Kemampuan Profesional (Panduan).


Jakarta: Universitas Terbuka.
------, Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional
5. LAMPIRAN
a. RPP PERBAIKAN SIKLUS II
RPP Perbaikan Siklus II

PEMERINTAH KABUPATEN TABANAN


DINAS PENDIDIKAN
SD NEGERI 2 GUNUNG SALAK
Br. Dinas Kemetug Desa, Ds. Gunung Salak, Selemadeg Timur.

RENCANA PERBAIKAN PEMBELAJARAN


SIKLUS II

Sekolah : SD Negeri 2 Gunung Salak


Mata Pelajaran : Tematik
Kelas/Semester : I/2
Tema : Lingkungan Bersih, Sehat, dan Asri (Tema 6)
Sub Tema : Lingkungan Sekolahku (Sub Tema 3)
Muatan Terpadu : B Ind, PPKn, Matematika
Pembelajaran ke :3
Alokasi waktu : 1 hari
A. KOMPETENSI INTI
1. Menerima dan menjalankan ajaran agama yang dianutnya.
2. Memiliki perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, santun, peduli, dan percaya diri
dalam berinteraksi dengan keluarga, teman dan guru.
3. Memahami pengetahuan faktual dengan cara mengamati [mendengar, melihat,
membaca] dan menanya berdasarkan rasa ingin tahu tentang dirinya, makhluk ciptaan
Tuhan dan kegiatannya, dan benda-benda yang dijumpainya di rumah, sekolah.
4. Menyajikan pengetahuan faktual dalam bahasa yang jelas dan logis dan sistematis,
dalam karya yang estetis dalam gerakan yang mencerminkan anak sehat, dan dalam
tindakan yang mencerminkan perilaku anak beriman dan berakhlak mulia.

B. KOMPETENSI DASAR
Muatan: Bahasa Indonesia
No Kompetensi Dasar
3.8 Merinci ungkapan penyampaian terima kasih, permintaan maaf,
tolong, dan pemberian pujian, ajakan, pemberitahuan, perintah, dan
petunjuk kepada orang lain dengan menggunakan bahasa yang santun
secara lisan dan tulisan yang dapat dibantu dengan kosa kata bahasa
daerah

4.8 Mempraktikkan ungkapan penyampaian terima kasih, permintaan


maaf, tolong, dan pemberian pujian, ajakan, pemberitahuan, perintah,
dan petunjuk kepada orang lain dengan menggunakan bahasa yang
santun secara lisan dan tulisan yang dapat dibantu kosa kata bahasa
daerah

Muatan: PPKn
No Kompetensi Dasar
1.1 Mensyukuri ditetapkannya bintang, rantai, pohon beringin, kepala
banteng, dan padi kapas sebagai gambar pada lambang negara
“Garuda Pancasila”
2.1 Bersikap santun, rukun, mandiri, dan percaya diri sesuai dengan sila-
sila Pancasila dalam lambang negara “Garuda Pancasila” dalam
kehidupan sehari-hari

3.1 Mengenal simbol sila-sila Pancasila dalam lambang negara “Garuda


Pancasila”
4.1 Menceritakan simbol-simbol sila Pancasila pada Lambang Garuda
sila Pancasila

Muatan: Matematika
No Kompetensi Dasar
3.8 Mengenal dan menentukan panjang dan berat dengan satuan tidak baku
menggunakan benda konkret/situasi konkret
4.8 Melakukan pengukuran panjang dan berat dalam satuan tidak baku
dengan menggunakan benda konkret/situasi konkret.

C. TUJUAN PEMBELAJARAN
1. Melalui kegiatan mewarnai siswa mampu mengidentifikasi simbol sila ketiga
Pancasila.
2. Melalui penugasan siswa mampu menggambarkan simbol sila ketiga Pancasila.
3. Melalui penjelasan guru siswa mampu mengidentifikasi kalimat yang merupakan
tanggapan terhadap ungkapan perintah.
4. Melalui permainan siswa mampu menyusun kalimat tanggapan terhadap ungkapan
perintah dengan benar.
5. Melalui pengamatan cara menimbang siswa mampu menentukan berat benda dengan
alat ukur tidak baku menggunakan benda-benda konkret dengan benar.
6. Melalui pengamatan berat benda siswa mampu menggunakan hasil pengukuran berat
dengan alat ukur tidak baku untuk membandingkan berat dua benda dengan benar.
D. TUJUAN PERBAIKAN PEMBELAJARAN
1. Siswa mampu membangkitkan prakarsa, kreativitas, dan kemandirian dalam
pembelajaran sesuai dengan bakat, minat, dan perkembangan fisik serta psikologisnya.
2. Siswa mampu melakukan proses eksplorasi dalam langkah-langkah pembelajaran.
3. Guru dapat mengembangkan kemampuan siswa dalam berbagai aspek yang terkait
dengan tema.
4. Guru mampu menunjukkan sikap terbuka terhadap respon pesera didik.
5. Guru mampu menumbuhkan keceriaan dan antusiasme peserta didik dalam
pembelajaran.
E. MATERI
1. Siswa dapat mengidentifikasi dan menggambarkan simbol sila ketiga Pancasila.
2. Siswa dapat mengidentifikasi dan menyusun kalimat yang merupakan tanggapan
terhadap ungkapan perintah.
3. Siswa dapat menentukan berat benda dengan alat ukur tidak baku menggunakan benda-
benda konkret dengan benar.
4. siswa dapat membandingkan berat dua benda dengan benar.
F. PENDEKATAN & METODE
Pendekatan : Scientific
Strategi : Game Based Learning
Metode : Permaianan, Penugasan, Tanya Jawab, Diskusi dan Ceramah
G. KEGIATAN PEMBELAJARAN
Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
Kegiatan 1. Guru memberikan salam 10
Pendahuluan 2. Kelas dilanjutkan dengan do’a dipimpin oleh menit
salah seorang siswa. Siswa yang diminta
membaca do’a adalah siswa siswa yang hari ini
datang paling awal. (Menghargai
kedisiplikan siswa/PPK).
3. Siswa diingatkan untuk selalu mengutamakan
sikap disiplin setiap saat dan menfaatnya bagi
tercapainya sita-cita.
4. Menyanyikan lagu Garuda Pancasila atau
lagu nasional lainnya. Guru memberikan
penguatan tentang pentingnya menanamkan
semangat Nasionalisme.
5. Pembiasaan membaca 15 menit dimulai
dengan guru menceritakan tentang kisah masa
kecil salah satu tokoh dunia, kesehatan,
kebersihan, makanan/minuman sehat , cerita
inspirasi dan motivasi . Sebelum membacakan
buku guru menjelaskan tujuan kegiatan
literasi dan mengajak siswa mendiskusikan
pertanyaan-pertanyaan berikut:
• Apa yang tergambar pada sampul buku.
• Apa judul buku
• Kira-kira ini menceritakan tentang apa
• Pernahkan kamu membaca judul buku
seperti ini
▪ Guru mengajak siswa melakukan tepuk
semangat serta meneriakkan yel-yel untuk
mencairkan suasana.
▪ Guru menjelaskan kontrak belajar yang akan
dilakukan hari ini serta hal-hal apa saja yang
diharapkan dari siswa.

Kegiatan Ayo Mengamati 150


Inti 1. Guru meminta siswa mengamati gambar pada menit
halaman awal pembelajaran 3 lalu menjelaskan
bahwa menjaga kebersihan lingkungan sekolah
adalah tanggung jawab semua warga sekolah.
2. Oleh karena itu harus ada rasa persatuan di
antara warga sekolah. Guru juga menjelaskan
bahwa memiliki rasa persatuan itu sesuai
dengan pesan Pancasila.
3. Guru meminta siswa mengingat kembali bunyi
sila ketiga Pancasila dan menuliskannya di
tempat yang disediakan di buku teks.
4. Setelah mengingat kembali bunyi sila ketiga,
siswa diminta mengerjakan lembar kerja
mewarnai lambang sila ketiga.
5. Siswa mengerjakan lembar kerja secara
individual selama lebih kurang 10 menit.

6. Setelah siswa selesai mewarnai guru


menjelaskan gambar yang menjadi symbol sila
ketiga adalah pohon beringin. Pohon beringin
melambangkan persatuan bangsa Indonesia.
Bangsa Indonesia bersatu di bawah naungan
Pancasila.
7. Setelah itu siswa diminta menggambarkan
simbol sila ketiga di kertas gambar.
8. Setelah selesai, guru mengulas kembali tentang
sila ketiga dan lambangnya.

Ayo Berlatih
1. Setelah beristirahat sejenak, guru
mengingatkan kembali tentang ungkapan
perintah yang telah dipelajari pada pertemuan
yang lalu.
2. Guru menjelaskan bahwa hari ini mereka akan
mempelajari bagaimana menanggapi suatu
ungkapan perintah.

3. Guru memberikan contoh terlebih dulu


bagaimana menyampaikan tanggapan terhadap
suatu ungkapan perintah (salah satu siswa
diminta menyampaikan suatu ungkapan
perintah dan guru menyampaikan
tanggapannya).
4. Lalu siswa diminta saling berpasangan.
Kepada setiap pasangan guru memberikan 2
set kartu kata (guntingan kertas) yang sudah
disiapkan. Masing-masing siswa dalam setiap
pasangan akan mendapatkan set kartu kata
yang berbeda.
5. Setelah semua siswa sudah mendapatkan set
kartu kata, guru menjelaskan bahwa mereka
harus merangkai kata-kata tersebut menjadi
ungkapan perintah. Setelah itu siswa
menuliskannya pada secarik kertas yang sudah
disiapkan oleh guru.
6. Setelah selesai menuliskan kalimat tersebut di
kertas, lalu kertas itu diberikan kepada teman
pasangannya masing-masing. Tugas teman
pasangannya adalah menulis tanggapan dari
ungkapan perintah tersebut di kertas yang
masih kosong.
7. Untuk melakukan kegiatan ini guru
mengalokasikan waktu paling lama 5 menit
8. Setelah waktu yang disediakan habis, guru
memberi kesempatan beberapa pasangan untuk
maju dan membacakan ungkapan perintah dan
tanggapannya sesuai dengan bagian masing-
masing.
9. Setelah beberapa pasangan maju, guru
melakukan konfirmasi dan penguatan terhadap
apa yang sudah siswa lakukan.
10. Siswa diminta mengerjakan lembar latihan
menyusun ungkapan perintah dan menulis
tanggapannya secara individual.

Ayo Mencoba
1. Setelah semua siswa mengumpulkan
tugasnya,guru meminta dua siswa maju ke
depan kelas. Kepada keduanya guru
memberikan masing-masing satu benda.

2. Guru meminta keduanya menerka manakah


benda yang lebih berat tanpa alat bantu kecuali
tangan mereka.
3. Masing-masing diminta menyampaikan
dugaan serta alasannya.
4. Kemudian guru menanyakan cara memastikan
yang lebih berat? Untuk menjawab pertanyaan
tersebut, siswa diminta kembali membentuk
kelompok (Jumlah kelompok dan anggotanya
disesuaikan dengan kondisi kelas, tetapi jangan
lebih dari 6 orang).
5. Kepada setiap kelompok, guru memberikan
timbangan/gantungan baju, kelereng dan
koin/uang logam (pecahan 1.000 rupiah), dua
buah kantong plastik dan beberapa benda yang
akan diukur beratnya.

6. Masing-masing kelompok melakukan


pengukuran berat benda-benda tersebut dengan
menggunakan kelereng dan koin/uang logam.
Siswa menuliskan hasil pengukurannya dalam
sebuah tabel yang sudah disiapkan oleh guru.
7. Guru meminta perwakilan kelompok
menyampaikan hasil pengukuran masing-
masing.

8. Setelah semua kelompok maju, guru


melakukan konfirmasi dan penguatan konsep.
9. Selesai siswa secara individu mengerjakan
lembar kerja pada buku teks.
Kegiatan 1. Sebagai penutup guru menanyakan bagaimana 15
Penutup perasaan siswa setelah mengikuti seluruh menit
kegiatan.
2. Siswa bergantian merespon pertanyaan guru.
3. Siswa juga diminta melakukan refleksi diri
berdasarkan hasil belajar yang mereka rasakan.
4. Guru memberi kesempatan beberapa siswa
untuk menyampaikannya.
5. Guru menyampaikan beberapa hal yang
menjadi catatan evaluasinya selama kegiatan
belajar berlangsung baik catatn positif maupun
negatif, agar siswa memiliki kepedulian
terhadap hal-hal tersebut.
6. Guru juga memberikan penghargaan kepada
siswa yang menunjukkan sikap-sikap positif
menonjol agar menjadi contoh buat siswa lain.
7. Sebelum berdoa guru mengingatkan tentang
hal-hal yang harus dilakukan di rumah.
8. Kemudian salah satu siswa diminta memimpin
doa.
9. Guru mengucapkan salam penutup.

H. SUMBER DAN MEDIA


1. Buku Pedoman Guru Tema 6 Kelas 1 dan Buku Siswa Tema 6 Kelas 1 (Buku Tematik
Terpadu Kurikulum 2013, Jakarta: Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan, 2017).
2. Gambar dari Google.com
3. Video dari youtobe.com.
4. Lembar kerja dari buku teks sesuai subtema
5. Kartu kata
6. Kelereng 15 butir/kelompok (disiapkan oleh guru)
7. 5 keping uang logam pecahan 1.000/kelompok
8. Sebuah gantungan baju (hanger)
9. Kantong plastik yang bening atau transparan
I. PENILAIAN
Penilaian terhadap proses dan hasil pembelajaran dilakukan oleh guru untuk mengukur
tingkat pencapaian kompetensi peserta didik. Hasil penilaian digunakan sebagai bahan
penyusunan laporan kemajuan hasil belajar dan memperbaiki proses pembelajaran.
Penilaian terhadap materi ini dapat dilakukan sesuai kebutuhan guru yaitu dari pengamatan
sikap, tes pengetahuan dan presentasi unjuk kerja atau hasil karya/projek dengan rubric
penilaian sebagai berikut.
1. Pengamatan Sikap
a. Lembar Observasi Penilaian Sikap Spiritual

Ketaatan Perilaku Kebiasaan


Nama Toleransi
No beribadah bersyukur berdoa
Siswa
BS PB BS PB BS PB BS PB
1
2
3

BS : Baik Sekali
PB : Perlu Bimbingan
b. Lembar Observasi Penilaian Sikap Sosial

Tanggung
No Nama Siswa Jujur Disiplin Santun Peduli
jawab
BS PB BS PB BS PB BS PB BS PB
1
2
3

BS : Baik Sekali
PB : Perlu Bimbingan

2. Penilaian Pengetahuan:
a. Menyebutkan kalimat ungkapan perintah
b. Lembar latihan tentang pengurangan bilangan 21-40

Cara penilaian:
Skor penilaian : 0 – 100

Contoh:
Misalnya, ada 5 soal, setiap jawaban benar akan mendapat nilai 2. Jadi, skor
maksimalnya adalah 5 x 2 = 10.
Jika siswa hanya menjawab dengan benar empat soal, maka nilainya sebagai berikut:

3. Penilaian Keterampilan:
a. Menggambarkan simbol sila ketiga Pancasila
b. Menanggapi ungkapan perintah

c. Mengukur berat benda dengan alat ukur tidak baku secara berkelompok

Catatan Guru
1. Masalah :……….
2. Ide Baru :………..
3. Momen Spesial :………….

Gunung Salak,
Supervisor 2, Mahasiswa,

Luh Putu Sri Widnyani, S.Pd. Ni Putu Swasty Rahayu


NIP. 19940529 201903 2 020 NIM. 859021437

Mengetahui
Kepala SD Negeri 2 Gunung Salak
Ni Ketut Sumiasih, S.Pd.H
NIP. 19670407 200604 2 013

b. Refleksi terhadap video simulasi teman sejawat

1. Wyantari
- Tampilan
a. Tampilan gambar jelas, terang dan tidak bergoyang-goyang
b. Suara terdengar jelas dan jernih
c. Tulisan (caption) jelas dan informatif
d. Waktu sudah sesuai
- Konten/Materi
a. Materi urut dan teraturMateri sesuai dengan usia anak didik
b. Materi sesuai tema/pelajaran
c. Media sesuai dengan yang disajikan
- Sistematika
a. Terdapat kegiatan Pembukaan, Inti dan penutup dengan alur yang jelas
2. Krisnawati
- Tampilan
a. Tampilan gambar jelas, terang dan tidak bergoyang-goyang
b. Suara terdengar jelas dan jernih
c. Tulisan (caption) jelas dan informatif
d. Waktu sudah sesuai
- Konten/Materi
a. Materi urut dan teraturMateri sesuai dengan usia anak didik
b. Materi sesuai tema/pelajaran
c. Media sesuai dengan yang disajikan
- Sistematika
a. Terdapat kegiatan Pembukaan, Inti dan penutup dengan alur yang jelas
3. Ledi = saya sendiri
4. Purnami
- Tampilan
a. Tampilan gambar jelas, terang dan tidak bergoyang-goyang
b. Suara terdengar jelas dan jernih
c. Tulisan (caption) jelas dan informatif
d. Waktu sudah sesuai
- Konten/Materi
a. Materi urut dan teraturMateri sesuai dengan usia anak didik
b. Materi sesuai tema/pelajaran
c. Media sesuai dengan yang disajikan
- Sistematika
a. Terdapat kegiatan Pembukaan, Inti dan penutup dengan alur yang jelas
5. Andika
- Tampilan
a.Tampilan gambar jelas, terang dan tidak bergoyang-goyang
b.Suara terdengar jelas dan jernih
c.Tulisan (caption) jelas dan informatif
d.Waktu sudah sesuai
- Konten/Materi
a. Materi urut dan teraturMateri sesuai dengan usia anak didik
b. Materi sesuai tema/pelajaran
c. Media sesuai dengan yang disajikan
- Sistematika
a. Terdapat kegiatan Pembukaan, Inti dan penutup dengan alur yang jelas

6. Luh Ariani

- Tampilan
a. Tampilan gambar jelas, terang dan tidak bergoyang-goyang
b. Suara terdengar jelas dan jernih
c. Tulisan (caption) jelas dan informatif
d. Waktu sudah sesuai
- Konten/Materi
a. Materi urut dan teraturMateri sesuai dengan usia anak didik
b. Materi sesuai tema/pelajaran
c. Media sesuai dengan yang disajikan
- Sistematika
b. Terdapat kegiatan Pembukaan, Inti dan penutup dengan alur yang jelas
7. Gita Permata

- Tampilan
a. Tampilan gambar jelas, terang dan tidak bergoyang-goyang
b. Suara terdengar jelas dan jernih
c. Tulisan (caption) jelas dan informatif
d. Waktu sudah sesuai
- Konten/Materi
a. Materi urut dan teraturMateri sesuai dengan usia anak didik
b. Materi sesuai tema/pelajaran
c. Media sesuai dengan yang disajikan
- Sistematika
a. Terdapat kegiatan Pembukaan, Inti dan penutup dengan alur yang jelas

8. Dwi Endrawati
- Tampilan
a. Tampilan gambar jelas, terang dan tidak bergoyang-goyang
b. Suara terdengar jelas dan jernih
c. Tulisan (caption) jelas dan informatif
d. Waktu sudah sesuai
- Konten/Materi
a. Materi urut dan teraturMateri sesuai dengan usia anak didik
b. Materi sesuai tema/pelajaran
c. Media sesuai dengan yang disajikan
- Sistematika
b. Terdapat kegiatan Pembukaan, Inti dan penutup dengan alur yang jelas
9. Ayu Diantari

- Tampilan
a. Tampilan gambar jelas, terang dan tidak bergoyang-goyang
b. Suara terdengar jelas dan jernih
c. Tulisan (caption) jelas dan informatif
d. Waktu sudah sesuai
- Konten/Materi
a. Materi urut dan teraturMateri sesuai dengan usia anak didik
b. Materi sesuai tema/pelajaran
c. Media sesuai dengan yang disajikan
- Sistematika
a. Terdapat kegiatan Pembukaan, Inti dan penutup dengan alur yang jelas

10. Gek Rosemawati

- Tampilan
a. Tampilan gambar jelas, terang dan tidak bergoyang-goyang
b. Suara terdengar jelas dan jernih
c. Tulisan (caption) jelas dan informatif
d. Waktu sudah sesuai
- Konten/Materi
a. Materi urut dan teraturMateri sesuai dengan usia anak didik
b. Materi sesuai tema/pelajaran
c. Media sesuai dengan yang disajikan
- Sistematika
a. Terdapat kegiatan Pembukaan, Inti dan penutup dengan alur yang jelas

11. Risa
- Tampilan
a. Tampilan gambar jelas, terang dan tidak bergoyang-goyang
b. Suara terdengar jelas dan jernih
c. Tulisan (caption) jelas dan informatif
d. Waktu sudah sesuai
- Konten/Materi
d. Materi urut dan teraturMateri sesuai dengan usia anak didik
a. Materi sesuai tema/pelajaran
b. Media sesuai dengan yang disajikan
- Sistematika
a. Terdapat kegiatan Pembukaan, Inti dan penutup dengan alur yang jelas

12. Eka Puspita


- Tampilan
a. Tampilan gambar jelas, terang dan tidak bergoyang-goyang
b. Suara terdengar jelas dan jernih
c. Tulisan (caption) jelas dan informatif
d. Waktu sudah sesuai
- Konten/Materi
a. Materi urut dan teraturMateri sesuai dengan usia anak didik
b. Materi sesuai tema/pelajaran
c. Media sesuai dengan yang disajikan
- Sistematika
a. Terdapat kegiatan Pembukaan, Inti dan penutup dengan alur yang jelas

Anda mungkin juga menyukai