OLEH :
NI PUTU SWASTY RAHAYU
859021437
UNIVERSITAS TERBUKA
PGSD-S1 BI
2022
2. Lembar Refleksi
3. Referensi/rujukan
• Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada tema daerah
tempat tinggalku melalui model PBL di kelas IV SD Negeri 040550 Mardingding
T.P 2020/2021. Teknik pengumpulan data melalui tes dan lembar pengamatan.
Hasil Penelitian ini menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar siswa pada tema
daerah tempat tinggalku kelas IV SD Negeri 040550 Mardingding. Hal ini terbukti
dari hasil penelitian yang dilakukan pada prates siswa yang mendapat nilai tuntas
sebanyak 9 orang atau 30% sedangkan siswa yang tidak tuntas sebanyak 21 orang
atau 70%. Maka dilanjutkan penelitian pada siklus I siswa yang mendapat nilai
tuntas sebanyak 14 siswa atau 47% sedangkan siswa yang tidak tuntas sebanyak 16
siswa atau 53%, maka terjadi peningkatan pada siklus I dibandingkan pada prates.
Akan tetapi belum memenuhi kategori ketuntasan yang telah di tentukan. Maka
dilanjutkan penelitian pada siklus II yaitu siswa yang mendapat nilai tuntas
sebanyak 26 siswa atau 87% sedangkan siswa yang tidak tuntas sebanyak 4 siswa
atau 13%, maka terjadi peningkatan pada siklus II dibandingkan pada siklus I dan
telah memenuhi ketuntasan yang sudah ditentukan.
• Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan penggunaan model Problem Based
Learning untuk meningkatkan hasil pembelajaran tematik terpadu di kelas V SDN
23 Ujung Gurun Kota Padang. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas
(PTK) yang menggunakan pendekatan kualitatif dan kuantitatif. Dilaksanakan
dalam dua siklus, dengan tiga kali pertemuan meliputi empat tahap yaitu
perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi. Subjek penelitian seluruh
siswa kelas V SDN 23 Ujung Gurun. Hasil penelitian menunjukkan adanya
peningkatan hal ini dapat dilihat dari rata-rata hasil pengamatan RPP siklus I adalah
80,55% (B) dan 88,88% (B), meningkat pada siklus II menjadi 94,44% (SB). Ini
terlihat pada rata-rata hasil pelaksanaan pembelajaran aspek guru siklus I adalah
78,57% (C) dan 89,28% (B) meningkat pada siklus II menjadi 92,85% (B). Pada
hasil belajar siswa rata-rata siklus I adalah 78,57% (C) dan 89,28% (B) meningkat
pada siklus II menjadi 92,85% (SB). Berdasarkan hasil tersebut dapat disimpulkan
bahwa dengan menggunakan model Problem Based Learning (PBL) dapat
meningkatkan hasil belajar siswa pada pembelajaran tematik terpadu di kelas V.
• Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan peningkatan hasil belajar siswa
pada pembelajaran tematik terpadu menggunakan model Problem Based Learning
(PBL) di kelas IV SD Negeri 01 Balai Naras Pendekatan yang digunakan adalah
pendekatan kualitatif dan kuantitatif. Jenis penelitiannya adalah penelitian tindakan
kelas (PTK). Subjek penelitian adalah guru dan siswa di kelas IV. Pada RPP terlihat
adanya peningkatan dari siklus I ratarata 80,55 % meningkat menjadi 91,67 %
dengan kategori sangat baik (A). Kemudian pada proses pembelajaran, terlihat
adanya peningkatan aktivitas guru dari siklus I yang pencapaiannya rata-rata 82,14
% meningkat menjadi 92,85 % dengan kategori sangat baik (A) pada siklus II. Juga
terlihat peningkatan pada aktivitas siswa dari siklus I yang pencapaiannya rata-rata
adalah 76,78% meningkat menjadi 92,85 % dengan kategori sangat baik pada siklus
II. Hasil belajar siswa pada siklus I rata-rata 65,96 meningkat menjadi 80,34 dengan
kategori baik (B) pada siklus II. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa model
Problem Based Learning (PBL) dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada
pembelajaran tematik terpadu di sekolah dasar.
• Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas IV di SD
Negeri Kecandran 01 Kecamatan Sidomukti, Salatiga pada pembelajaran tematik
tema 8.Daerah tempat tinggalku, subtema 1, pembelajaran ke 4 melalui penerapan
model pembelajaran role playing. Jenis penelitian ini adalah penelitian tindakan
mengadopsi model Stringer dengan pelaksanaan tahap look (melihat), think
(berpikir) dan act (bertindak). Subjek penelitian ini adalah siswa kelas IV SD
Negeri Kecandran 01 sebanyak 33 siswa yang terdiri dari 16 siswa laki-laki dan 17
siswa perempuan. Pengumpulan data dilakukan melalui penilaian autentik dengan
menilai sikap (observasi), pengetahuan (tes), dan keterampilan (penilaian kinerja).
Analisis data dilakukan dengan menggunakan analisis deskriptif komparatif yaitu
membandingkan kondisi awal sebelum tindakan dengan hasil setelah tindakan.
Hasil penelitian menunjukkan peningkatan hasil belajar dalam ranah pengetahuan,
sikap dan keterampilan. Dalam ranah pengetahuan hasil belajar meningkat dari
persentase ketuntasan 48% dengan rata-rata kelas 67, menjadi 93% dengan rata-
rata kelas 85. Dalam ranah sikap rata-rata siswa mampu mencapai predikat B (Baik)
dari predikat C (Cukup). Dalam ranah keterampilan hasil belajar meningkat dari
rata-rata 62 menjadi 75. Sehingga dapat disimpulkan penerapan model
pembelajaran role playing dapat meningkatkan hasil belajar pada pembelajaran
tematik kerena mampu meningkatkan hasil belajar siswa dalam tiga ranah yaitu
pengetahuan, sikap dan keterampilan.
• Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan peningkatan hasil belajar siswa
pada pembelajaran tematik terpadu menggunakan model Problem Based Learning
(PBL) di kelas IV SD Negeri 01 Balai Naras Pendekatan yang digunakan adalah
pendekatan kualitatif dan kuantitatif. Jenis penelitiannya adalah penelitian tindakan
kelas (PTK). Subjek penelitian adalah guru dan siswa di kelas IV. Pada RPP terlihat
adanya peningkatan dari siklus I ratarata 80,55 % meningkat menjadi 91,67 %
dengan kategori sangat baik (A). Kemudian pada proses pembelajaran, terlihat
adanya peningkatan aktivitas guru dari siklus I yang pencapaiannya rata-rata 82,14
% meningkat menjadi 92,85 % dengan kategori sangat baik (A) pada siklus II. Juga
terlihat peningkatan pada aktivitas siswa dari siklus I yang pencapaiannya rata-rata
adalah 76,78% meningkat menjadi 92,85 % dengan kategori sangat baik pada siklus
II. Hasil belajar siswa pada siklus I rata-rata 65,96 meningkat menjadi 80,34 dengan
kategori baik (B) pada siklus II. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa model
Problem Based Learning (PBL) dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada
pembelajaran tematik terpadu di sekolah dasar.
LAPORAN
PEMANTAPAN KEMAMPUAN PROFESIONAL
(PDGK 4501)
PROGRAM S1 PGSD
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UPBJJ-UNIVERSITAS TERBUKA DENPASAR
2022.1
LEMBAR PENGESAHAN
Tabanan, Mahasiswa,
Menyetujui Supervisor 1
ii
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
UNIVERSITAS TERBUKA
Jl. Raya Pondok Cabe, Pamulang, Tangerang Selatan 15418
Telepon: 012-7490941 (Hunting)
LEMBAR PERNYATAAN
Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa laporan praktek Pemantapan
Kemampuan Profesional (PKP) yang saya susun sebagai syarat untuk memperoleh
gelar Sarjana Pendidikan dari Program Studi S1 PGSD Universitas Terbuka (UT)
seluruhnya merupakan hasil karya saya sendiri.
Adapun bagian-bagian tertentu dalam penelitian Laporan PKP yang saya kutip dari
hasil karya orang lain telah dituliskan sumbernya secara jelas sesuai dengan norma,
kaidah, dan etika penelitian karya ilmiah.
Apabila di kemudian hari ditemukan seluruh atau sebagian Laporan PKP ini bukan
hasil karya saya sendiri atau adanya plagiasi dalam bagian-bagian tertentu, saya
bersedia menerima sanksi pencabutan gelar akademik yang saya sandang dan
sanksi-sanksi lain sesuai dengan peraturan perundang-undangan yang berlaku.
Tabanan,
Yang membuat pernyataan,
Tabanan,
Penulis.
iv
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL ................................................................................................ i
LEMBAR PENGESAHAN .................................................................................... ii
LEMBAR PERNYATAAN ................................................................................... iii
KATA PENGANTAR ........................................................................................... iv
DAFTAR ISI ........................................................................................................... v
DAFTAR TABEL ................................................................................................. vii
BAB I ...................................................................................................................... 1
PENDAHULUAN .................................................................................................. 1
A. Latar Belakang Masalah .................................................................................1
1. Identifikasi Masalah ............................................................................... 1
2. Analisis Masalah..................................................................................... 2
3. Alternatif dan Prioritas Pemecahan Masalah .......................................... 3
B. Rumusan Masalah ...........................................................................................5
C. Tujuan Penelitian Perbaikan Pembelajaran ....................................................5
D. Manfaat Penelitian Perbaikan Pembelajaran...................................................5
BAB II ..................................................................................................................... 7
KAJIAN PUSTAKA ............................................................................................... 7
A. Model Pembelajaran Berbasis Game (Game Based Learning) ......................7
1. Pengertian Pembelajaran Berbasis Game (Game Based Learning)........ 7
2. Karakteristik Pembelajaran Berbasis Game (Game Based Learning) .... 8
3. Game Quizizz ......................................................................................... 8
4. Langkah-langkah Model Pembelajaran Berbasis Game (Game Based
Learning) .............................................................................................. 11
B. Tinjauan tentang Belajar dan Pembelajaran..................................................11
1. Pengertian Belajar Sebagai Suatu Proses ............................................. 11
2. Pengertian Hasil Belajar ....................................................................... 15
BAB III.................................................................................................................. 17
PELAKSANAAN PENELITIAN PERBAIKAN PEMBELAJARAN ................. 17
A. Subjek, Tempat, dan Waktu Penelitian .........................................................17
v
1. Subjek Penelitian .................................................................................. 17
2. Tempat Penelitian ................................................................................. 18
3. Waktu dan Tema Penelitian .................................................................. 18
B. Desain Prosedur Perbaikan Pembelajaran ....................................................19
1. Prosedur Perbaikan Pembelajaran Siklus I ........................................... 19
2. Prosedur Perbaikan Pembelajaran Siklus II.......................................... 21
C. Teknik Pengumpulan Data............................................................................23
D. Teknik Analisis Data ....................................................................................24
E. Indikator Keberhasilan ..................................................................................25
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 26
vi
DAFTAR TABEL
Halaman
vii
BAB I
PENDAHULUAN
1
2
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan hasil identifikasi yang dilakukan, maka masalah dalam
penelitian dapat dirumuskan sebagai berikut.
1. Apakah penerapan Model Pembelajaran Berbasis Game (Game Based
Learning) dapat meningkatkan rata-rata hasil belajar siswa dalam
kemampuan memahami subtema Lingkungan Sekolahku pada
pembelajaran Tematik Kelas I SD Negeri 2 Gunung Salak?
2. Apakah penerapan Model Pembelajaran Berbasis Game (Game Based
Learning) dalam meningkatkan ketuntasan belajar siswa dalam kemampuan
memahami subtema Lingkungan Sekolahku pada pembelajaran Tematik
Kelas I SD Negeri 2 Gunung Salak?
C. Tujuan Penelitian Perbaikan Pembelajaran
Berdasarkan latar belakang masalah yang diuraikan di atas, maka tujuan
penelitian adalah sebagai berikut.
1. Untuk meningkatkan rata-rata hasil belajar siswa dalam kemampuan
Memahami Subtema Lingkungan Sekolahku pada pembelajaran Tematik
Kelas I SD Negeri 2 Gunung Salak, dengan Model Pembelajaran Berbasis
Game (Game Based Learning).
2. Untuk meningkatkan ketuntasan belajar siswa dalam kemampuan
Memahami Subtema Lingkungan Sekolahku pada pembelajaran Tematik
Kelas I SD Negeri 2 Gunung Salak, dengan Model Pembelajaran Berbasis
Game (Game Based Learning).
D. Manfaat Penelitian Perbaikan Pembelajaran
Berdasarkan tujuan yang hendak dicapai, maka manfaat yang
diharapkan dari kegiatan perbaikan pembelajaran ini adalah sebagai berikut.
1. Bagi siswa, hasil penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan kemampuan
siswa dalam memahami konsep-konsep esensial materi pelajaran yang
dipelajari, meningkatkan aktivitas dan kreatitas siswa dalam prosses
pembelajaran, meningkatkan hasil belajar siswa secara optimal.
2. Bagi guru, hasil penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan kemampuan
guru dalam mengelola pembelajaran yang diampunya, meningkatkan
6
7
8
evaluasi bahkan sering digunakan untuk ice breaking agar susasana belajar
di kelas menjadi menyenangkan.
Quizizz merupakan sebuah web tool untuk membuat permainan kuis
interaktif. Penggunaannya sangat mudah, kuis interaktif yang kita buat
memiliki hingga lima pilihan jawaban termasuk jawaban yang benar. Guru
juga dapat memasukkan gambar pada kuis yang kita buat (Jupri Rahayu,
2020). Kahoot adalah sebuah platform pembelajaran berbasis permainan.
Dalam kahoot guru dapat membuat kuis pilihan ganda yang kemudian dapat
diakses melalui web atau aplikasi Kahoot yang ada di smartphone android.
Game Kahoot pada pembelajaran di sekolah dasar selama masa
pembelajaran jarak jauh dilakukan, diberikan untuk evaluasi berbagai
materi pelajaran yang merupakan muatan dari pelajaran tematik (Jupri
Rahayu, 2020). Educandy merupakan game edukasi yang berbasis web
aplikasi. Game ini bermanfaat untuk mengurangi rasa bosan siswa saat
kegiatan belajar dari rumah. Pembelajaran akan lebih bervariasi dan
menyenangkan dengan educandy. Guru bisa memberikan game ini kepada
siswa tanpa siswa harus membuat akun. Berbeda dengan quizizz dan kahoot,
pada educandy ini ada beberapa jenis game yang bisa siswa pilih (Jupri
Rahayu, 2020). Wordwall adalah web aplikasi yang dapat digunakanuntuk
membuat games berbasis kuis menyenangkan. Dengan wordwall berbagai
macam model games dapat dibuat sehingga bisa membuat siswa menjadi
lebih tertarik untuk mencoba. (Jupri Rahayu, 2020).
Dari empat game yang dipergunakan dalam kegiatan pembelajaran
jarak jauh pada siswa sekolah dasar, siswa ternyata lebih tertarik dengan
Quizizz. Umumnya siswa merasa lebih tertarik dengan Quizizz, mereka
baru mengenal dan mempergunakan Quizizz ketika pembelajaran dilakukan
secara daring atau jarak jauh. Ragam pilihan game yang dapat dimainkan
dalam Quizizz rupanya menjadi daya tarik tersendiri bagi siswa. Sebagian
besar memilih quizizz, karena quizizz juga sudah dikenal dengan baik,
sehingga cukup mudah untuk dimainkan. Secara keseluruhan siswa cukup
tertarik dengan keempat game yang diberikan selama pembelajaran jarak
10
perubahan tingkah laku berkat pengalaman dan latihan. Belajar dalam hal
ini akan membawa suatu perubahan pada indivdu yang belajar. Perubahan
itu tidak hanya mengenai sejumlah pengetahuan melainkan juga berbentuk
kecakapan, kebiasaan, sikap, pengertian, penghargaan, minat, penyesuaian
diri, dan yang mengenai segala aspek-aspek organisme atau pribadi
seseorang. Karena belajar, maka seseorang tidak sama lagi dari pada saat
sebelumnya karena ia lebih sanggup menghadapi kesulitan-kesulitan atau
menyesuaikan diri dengan keadaan. Jadi, ia tidak hanya menambah
pengetahuannya, akan tetapi ia dapat pula mengusahakannya secara
fungsional dalam situasi-situasi yang dihadapi dalam hidupnya (Nasution,
1996: 29).
Dari definisi tentang belajar di atas, dapat dinyatakan bahwa belajar
adalah upaya yang sengaja dilakukan untuk mendapatkan adanya perubahan
tingkah laku yang diperoleh melalui pengalaman dan latihan.Belajar
merupakan perubahan tingkah laku sebagai akibat dari pengalaman dan
latihan.Perlu ditegaskan bahwa perubahan tingkah laku tidak hanya
mengenai jumlah pengetahuan yang didapat melainkan juga berbentuk
kecakapan, kebisaan, sikap, pengertian, minat, penyesuaian diri dan yang
menyangkut segala aspek organisme atau pribadi seseorang.Jadi, jelaslah
bahwa belajar bukan semata-mata bersifat penambahan pengetahuan
belaka, tetapi juga menyangkut perubahan tingkah laku secara keseluruhan
dari individu itu sendiri.
Untuk membahas tentang belajar, maka terlebih dahulu perlu dilihat
pengertian belajar baik sebagai proses maupun sebagai hasil. Belajar
sebagai proses memiliki sejumlah unsur yang mencakup tujuan belajar yang
ingin dicapai, motivasi, hambatan, stimulus dari lingkungan, persepsi, dan
respon dari peserta didik (Sudjana, 2000:103). Unsur-unsur tersebut
dikelola oleh pendidik sehingga tercapainya tujuan pembelajaran. Belajar
hampir selalu mendapat perhatian luas dalam berbagai disiplin ilmu yang
berkaitan dengan pendidikan. Menurut Bloom (1976) belajar merupakan
interaksi antara individu dengan kondisi eksternal dalam lingkungan dimana
13
17
18
No Hari/Tanggal Kegiatan
1. Senin, 11 April 2022 Persiapan/Refleksi kondisi awal
2. Jumat, 15 April 2022 Perencanaan Siklus I
3. Senin, 18 April 2022 Pelaksanaan Siklus I
4. Senin, 18 April 2022 Pengamatan/penilaian Siklus I
5. Kamis, 21 April 2022 Refleksi Siklus I
6. Rabu, 04 Mei 2022 Perencanaan Siklus II
7. Sabtu, 07 Mei 2022 Pelaksanaan Siklus II
8. Sabtu, 07 Mei 2022 Pengamatan/penilaian Siklus II
9. Rabu, 11 Mei 2022 Refleksi Siklus II
10. Selasa, 17 Mei 2022 Penyusunan Laporan
11. Jumat, 27 Mei 2022 Penyusunan Laporan/Pengesahan
b. Tema Penelitian
Tema pada perbaikan pembelajaran Siklus I Mata Pelajaran Tematik
Kelas I Semester 2 adalah Tema: 4. Berbagai Pekerjaan, Sub Tema: 1.
Lingkungan Sekolahku Pembelajaran Ke-2, dengan Alokasi Waktu: 6 x 35
menit.
Tema pada Perbaikan Siklus II Mata Pelajaran Tematik Kelas I Semester 2
adalah Tema 4 Berbagai Pekerjaan, Sub Tema 1 Lingkungan Sekolahku,
Pembelajaran Ke-3, dengan Alokasi Waktu : 6 x 35 menit
B. Desain Prosedur Perbaikan Pembelajaran
1. Prosedur Perbaikan Pembelajaran Siklus I
Langkah-langkah pelaksanaan Perbaikan pada masing-masingsiklus
adalah sebagai berikut.
a. Tahap Perencanaan Siklus I
Pada tahap ini hal-hal yang dilakuakan peneliti antara lain: menyiapkan
ijin penelitian dari UPBJJ-UT, menyiapkan surat kesediaan guru
pembimbing sebagai Supervisor 2, menyusun perencanaan perbaikan
pembelajaran, menyusun Jurnal Pembimbingan dengan Supervisor 2,
menyusun Rencana Perbaikan Pembelajaran (RPP perbaikan),
menyusun skenario pembelajaran, menyiapkan media (alat peraga),
20
Pada tahap ini hal-hal yang dilakuakan peneliti antara lain: menyusun
perencanaan perbaikan pembelajaran, menyusun Jurnal Pembimbingan
Dengan Supervisor 2, menyusun Rencana Perbaikan Pembelajaran
(RPP perbaikan), menyusun skenario pembelajaran, menyiapkan media
(alat peraga), menyusun lembar observasi/ pengamatan terhadap kinerja
guru dan aktivitas siswa, menyusun format APGK-PKP 1 dan APGK-
PKP 2, menyusun Lembar Kerja Siswa, menyusun tes hasil belajar
siswa, dan daftar hadir siswa untuk Siklus II.
b. Pelaksanaan Siklus II
Pada tahap ini guru melaksanakan proses pembelajaran sesuai dengan
jadwal dan skenario yang telah ditetapkan. Pelaksanaan Perbaikan ini
sesuai dengan Langkah-langkah pelaksanaan pembelajaran dari model
pembelajaran yang digunakan yaitu:
1) Guru menyiapkan: kartu soal, lembar kerja siswa, dan alat/bahan.
22
Syaiful Bahri Djamarah, Drs, 2000. Guru dan Peserta didik Dalam Interaksi
Edukatif. Jakarta: PT. Rineka Cipta.
26
27
B. KOMPETENSI DASAR
Muatan: Bahasa Indonesia
No Kompetensi Dasar
3.8 Merinci ungkapan penyampaian terima kasih, permintaan maaf,
tolong, dan pemberian pujian, ajakan, pemberitahuan, perintah, dan
petunjuk kepada orang lain dengan menggunakan bahasa yang santun
secara lisan dan tulisan yang dapat dibantu dengan kosa kata bahasa
daerah
Muatan: PPKn
No Kompetensi Dasar
1.1 Mensyukuri ditetapkannya bintang, rantai, pohon beringin, kepala
banteng, dan padi kapas sebagai gambar pada lambang negara
“Garuda Pancasila”
2.1 Bersikap santun, rukun, mandiri, dan percaya diri sesuai dengan sila-
sila Pancasila dalam lambang negara “Garuda Pancasila” dalam
kehidupan sehari-hari
Muatan: Matematika
No Kompetensi Dasar
3.8 Mengenal dan menentukan panjang dan berat dengan satuan tidak baku
menggunakan benda konkret/situasi konkret
4.8 Melakukan pengukuran panjang dan berat dalam satuan tidak baku
dengan menggunakan benda konkret/situasi konkret.
C. TUJUAN PEMBELAJARAN
1. Melalui kegiatan mewarnai siswa mampu mengidentifikasi simbol sila ketiga
Pancasila.
2. Melalui penugasan siswa mampu menggambarkan simbol sila ketiga Pancasila.
3. Melalui penjelasan guru siswa mampu mengidentifikasi kalimat yang merupakan
tanggapan terhadap ungkapan perintah.
4. Melalui permainan siswa mampu menyusun kalimat tanggapan terhadap ungkapan
perintah dengan benar.
5. Melalui pengamatan cara menimbang siswa mampu menentukan berat benda dengan
alat ukur tidak baku menggunakan benda-benda konkret dengan benar.
6. Melalui pengamatan berat benda siswa mampu menggunakan hasil pengukuran berat
dengan alat ukur tidak baku untuk membandingkan berat dua benda dengan benar.
D. TUJUAN PERBAIKAN PEMBELAJARAN
1. Siswa mampu membangkitkan prakarsa, kreativitas, dan kemandirian dalam
pembelajaran sesuai dengan bakat, minat, dan perkembangan fisik serta psikologisnya.
2. Siswa mampu melakukan proses eksplorasi dalam langkah-langkah pembelajaran.
3. Guru dapat mengembangkan kemampuan siswa dalam berbagai aspek yang terkait
dengan tema.
4. Guru mampu menunjukkan sikap terbuka terhadap respon pesera didik.
5. Guru mampu menumbuhkan keceriaan dan antusiasme peserta didik dalam
pembelajaran.
E. MATERI
1. Siswa dapat mengidentifikasi dan menggambarkan simbol sila ketiga Pancasila.
2. Siswa dapat mengidentifikasi dan menyusun kalimat yang merupakan tanggapan
terhadap ungkapan perintah.
3. Siswa dapat menentukan berat benda dengan alat ukur tidak baku menggunakan benda-
benda konkret dengan benar.
4. siswa dapat membandingkan berat dua benda dengan benar.
F. PENDEKATAN & METODE
Pendekatan : Scientific
Strategi : Game Based Learning
Metode : Permaianan, Penugasan, Tanya Jawab, Diskusi dan Ceramah
G. KEGIATAN PEMBELAJARAN
Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
Kegiatan 1. Guru memberikan salam 10
Pendahuluan 2. Kelas dilanjutkan dengan do’a dipimpin oleh menit
salah seorang siswa. Siswa yang diminta
membaca do’a adalah siswa siswa yang hari ini
datang paling awal. (Menghargai
kedisiplikan siswa/PPK).
3. Siswa diingatkan untuk selalu mengutamakan
sikap disiplin setiap saat dan menfaatnya bagi
tercapainya sita-cita.
4. Menyanyikan lagu Garuda Pancasila atau
lagu nasional lainnya. Guru memberikan
penguatan tentang pentingnya menanamkan
semangat Nasionalisme.
5. Pembiasaan membaca 15 menit dimulai
dengan guru menceritakan tentang kisah masa
kecil salah satu tokoh dunia, kesehatan,
kebersihan, makanan/minuman sehat , cerita
inspirasi dan motivasi . Sebelum membacakan
buku guru menjelaskan tujuan kegiatan
literasi dan mengajak siswa mendiskusikan
pertanyaan-pertanyaan berikut:
• Apa yang tergambar pada sampul buku.
• Apa judul buku
• Kira-kira ini menceritakan tentang apa
• Pernahkan kamu membaca judul buku
seperti ini
▪ Guru mengajak siswa melakukan tepuk
semangat serta meneriakkan yel-yel untuk
mencairkan suasana.
▪ Guru menjelaskan kontrak belajar yang akan
dilakukan hari ini serta hal-hal apa saja yang
diharapkan dari siswa.
Ayo Berlatih
1. Setelah beristirahat sejenak, guru
mengingatkan kembali tentang ungkapan
perintah yang telah dipelajari pada pertemuan
yang lalu.
2. Guru menjelaskan bahwa hari ini mereka akan
mempelajari bagaimana menanggapi suatu
ungkapan perintah.
Ayo Mencoba
1. Setelah semua siswa mengumpulkan
tugasnya,guru meminta dua siswa maju ke
depan kelas. Kepada keduanya guru
memberikan masing-masing satu benda.
BS : Baik Sekali
PB : Perlu Bimbingan
b. Lembar Observasi Penilaian Sikap Sosial
Tanggung
No Nama Siswa Jujur Disiplin Santun Peduli
jawab
BS PB BS PB BS PB BS PB BS PB
1
2
3
BS : Baik Sekali
PB : Perlu Bimbingan
2. Penilaian Pengetahuan:
a. Menyebutkan kalimat ungkapan perintah
b. Lembar latihan tentang pengurangan bilangan 21-40
Cara penilaian:
Skor penilaian : 0 – 100
Contoh:
Misalnya, ada 5 soal, setiap jawaban benar akan mendapat nilai 2. Jadi, skor
maksimalnya adalah 5 x 2 = 10.
Jika siswa hanya menjawab dengan benar empat soal, maka nilainya sebagai berikut:
3. Penilaian Keterampilan:
a. Menggambarkan simbol sila ketiga Pancasila
b. Menanggapi ungkapan perintah
c. Mengukur berat benda dengan alat ukur tidak baku secara berkelompok
Catatan Guru
1. Masalah :……….
2. Ide Baru :………..
3. Momen Spesial :………….
Gunung Salak,
Supervisor 2, Mahasiswa,
Mengetahui
Kepala SD Negeri 2 Gunung Salak
Ni Ketut Sumiasih, S.Pd.H
NIP. 19670407 200604 2 013
1. Wyantari
- Tampilan
a. Tampilan gambar jelas, terang dan tidak bergoyang-goyang
b. Suara terdengar jelas dan jernih
c. Tulisan (caption) jelas dan informatif
d. Waktu sudah sesuai
- Konten/Materi
a. Materi urut dan teraturMateri sesuai dengan usia anak didik
b. Materi sesuai tema/pelajaran
c. Media sesuai dengan yang disajikan
- Sistematika
a. Terdapat kegiatan Pembukaan, Inti dan penutup dengan alur yang jelas
2. Krisnawati
- Tampilan
a. Tampilan gambar jelas, terang dan tidak bergoyang-goyang
b. Suara terdengar jelas dan jernih
c. Tulisan (caption) jelas dan informatif
d. Waktu sudah sesuai
- Konten/Materi
a. Materi urut dan teraturMateri sesuai dengan usia anak didik
b. Materi sesuai tema/pelajaran
c. Media sesuai dengan yang disajikan
- Sistematika
a. Terdapat kegiatan Pembukaan, Inti dan penutup dengan alur yang jelas
3. Ledi = saya sendiri
4. Purnami
- Tampilan
a. Tampilan gambar jelas, terang dan tidak bergoyang-goyang
b. Suara terdengar jelas dan jernih
c. Tulisan (caption) jelas dan informatif
d. Waktu sudah sesuai
- Konten/Materi
a. Materi urut dan teraturMateri sesuai dengan usia anak didik
b. Materi sesuai tema/pelajaran
c. Media sesuai dengan yang disajikan
- Sistematika
a. Terdapat kegiatan Pembukaan, Inti dan penutup dengan alur yang jelas
5. Andika
- Tampilan
a.Tampilan gambar jelas, terang dan tidak bergoyang-goyang
b.Suara terdengar jelas dan jernih
c.Tulisan (caption) jelas dan informatif
d.Waktu sudah sesuai
- Konten/Materi
a. Materi urut dan teraturMateri sesuai dengan usia anak didik
b. Materi sesuai tema/pelajaran
c. Media sesuai dengan yang disajikan
- Sistematika
a. Terdapat kegiatan Pembukaan, Inti dan penutup dengan alur yang jelas
6. Luh Ariani
- Tampilan
a. Tampilan gambar jelas, terang dan tidak bergoyang-goyang
b. Suara terdengar jelas dan jernih
c. Tulisan (caption) jelas dan informatif
d. Waktu sudah sesuai
- Konten/Materi
a. Materi urut dan teraturMateri sesuai dengan usia anak didik
b. Materi sesuai tema/pelajaran
c. Media sesuai dengan yang disajikan
- Sistematika
b. Terdapat kegiatan Pembukaan, Inti dan penutup dengan alur yang jelas
7. Gita Permata
- Tampilan
a. Tampilan gambar jelas, terang dan tidak bergoyang-goyang
b. Suara terdengar jelas dan jernih
c. Tulisan (caption) jelas dan informatif
d. Waktu sudah sesuai
- Konten/Materi
a. Materi urut dan teraturMateri sesuai dengan usia anak didik
b. Materi sesuai tema/pelajaran
c. Media sesuai dengan yang disajikan
- Sistematika
a. Terdapat kegiatan Pembukaan, Inti dan penutup dengan alur yang jelas
8. Dwi Endrawati
- Tampilan
a. Tampilan gambar jelas, terang dan tidak bergoyang-goyang
b. Suara terdengar jelas dan jernih
c. Tulisan (caption) jelas dan informatif
d. Waktu sudah sesuai
- Konten/Materi
a. Materi urut dan teraturMateri sesuai dengan usia anak didik
b. Materi sesuai tema/pelajaran
c. Media sesuai dengan yang disajikan
- Sistematika
b. Terdapat kegiatan Pembukaan, Inti dan penutup dengan alur yang jelas
9. Ayu Diantari
- Tampilan
a. Tampilan gambar jelas, terang dan tidak bergoyang-goyang
b. Suara terdengar jelas dan jernih
c. Tulisan (caption) jelas dan informatif
d. Waktu sudah sesuai
- Konten/Materi
a. Materi urut dan teraturMateri sesuai dengan usia anak didik
b. Materi sesuai tema/pelajaran
c. Media sesuai dengan yang disajikan
- Sistematika
a. Terdapat kegiatan Pembukaan, Inti dan penutup dengan alur yang jelas
- Tampilan
a. Tampilan gambar jelas, terang dan tidak bergoyang-goyang
b. Suara terdengar jelas dan jernih
c. Tulisan (caption) jelas dan informatif
d. Waktu sudah sesuai
- Konten/Materi
a. Materi urut dan teraturMateri sesuai dengan usia anak didik
b. Materi sesuai tema/pelajaran
c. Media sesuai dengan yang disajikan
- Sistematika
a. Terdapat kegiatan Pembukaan, Inti dan penutup dengan alur yang jelas
11. Risa
- Tampilan
a. Tampilan gambar jelas, terang dan tidak bergoyang-goyang
b. Suara terdengar jelas dan jernih
c. Tulisan (caption) jelas dan informatif
d. Waktu sudah sesuai
- Konten/Materi
d. Materi urut dan teraturMateri sesuai dengan usia anak didik
a. Materi sesuai tema/pelajaran
b. Media sesuai dengan yang disajikan
- Sistematika
a. Terdapat kegiatan Pembukaan, Inti dan penutup dengan alur yang jelas