Anda di halaman 1dari 79

1

ii
iii
Pengertian dan Landasan Media Pembelajaran

Pengertian Media Pembelajaran

Kata media sebenarnya bukanlah kata asing, tetapi pemahaman banyak orang terhadap kata
tersebut berbeda-beda. Ada sebagian orang yang mengartikan kata media sebagai alat
informasi dan komunikasi, sarana prasarana, fasilitas, penunjang, penghubung, penyalur dan
lain-lain.

Media berasal dari Bahasa Latin, yakni medius yang secara harfiahnya berarti ‘tengah’,
‘pengantar’ atau ‘perantara’. Dalam Bahasa Arab media disebut ‘wasail’ bentuk jama’ dari
‘wasilah’ yaitu sinonim al-wasth yang berarti juga ‘tengah’. Kata ‘tengah’ itu sendiri berarti
berada di antara dua sisi, maka disebut juga sebagai ‘perantara’ (wasilah) atau yang
mengantarai kedua sisi tersebut. Karena posisinya berada di tengah ia juga bisa disebut
sebagai pengantar atau penghubung, yakni yang mengantarkan atau menghubungkan atau
menyalurkan sesuatu hal dari satu sisi ke sisi lainnya.

Berdasarkan uraian di atas, media pembelajaran dapat dipahami sebagai “Segala sesuatu yang
dapat menyampaikan dan menyalurkan pesan dari sumber terencana sehingga tercipta
lingkungan belajar yang kondusif di mana penerimanya dapat melakukan proses belajar
secara efesien dan efektif”.

Definisi ini sejalan dengan definisi yang diantaranya di sampaikan oleh Asosiasi Teknologi
dan Komunikasi Pendidikan (Association of Education and Communication Technology/
AECT) di Amerika, yakni sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan orang untuk
menyalurkan pesan/ informasi.

Berdasarkan definisi-definisi tersebut, tampak bahwa studi tentang media dalam konteks
pembelajaran ini, bukanlah sudi tentang hal-hal yang menyangkut teknis dan mekanis.
Karena pembelajaran bagian dari ilmu pendidikan dan ia adalah ilmu pengetahuan sosial,
maka dengan sendirinya studi tentang pedagogiknya saja, yaitu kaitanya dengan unsur-unsur
lainnya dalam keseluruhan unsur pembelajaran. Dengan demikian, tujuan pemanfaatan media
dalam proses pembelajaran adalah untuk mengefektifkan dan mengefesiensikan proses
pembelajaran itu sendiri.

Landasan Media Pembelajaran

1
Penggunaan media dalam pembelajaran dapat membantu guru dan siswa dalam memahami
materi pembelajaran. Ketepatan memilih media merupakan faktor utama dalam
mengoptimalkan hasil pembelajaran. Untuk memilih media yang tepat seorang guru juga
mempertimbangkan berbagai landasan agar media yang dipilih benar-benar sesuai dengan
tingkat pemahaman, kemampuan berfikir, psikologis, dan kondisi sosial siswa. Sebab
penggunaan media yang tidak sesuai dengan kondisi anak akan menyebabkan tidak bisa
berfungsinya media secara optimal.

Ada tiga landasan penggunaan media pembelajaran yang dapat dijadikan pertimbangan bagi
guru dalam memilih media yang tepat sesuai isi dan tujuan dalam pembelajaran. Ketiga
landasan tersebut adalah landasan filosofis, landasan psikologis, dan landasan sosiologis.
Berikut ini diuraikan deskripsi masing-masing landasan tersebut.

Landasan Filosofis

Dalam pembelajaran pasti terjadi interaksi antara guru dan siswa. Interaksi ini sebetulnya
merupakan proses untuk mencari makna secara bersama, yaitu penguasaan materi
pembelajaran. Dalam pembelajaran juga ada tujuan, materi pelajaran, strategi, dan evaluasi
sebagai ukuran keberhasilan pembelajaran.

Proses pembelajaran tidak lepas dari usaha pencarian kebenaran yang terdiri dari kegiatan
berlogika, beretika dan berestetika. Dalam pembelajaran guru dan siswa berusaha mencari
mana yang benar dan mana yang salah. Proses pencarian kebenaran inilah yang merupakan
ranah filsafat, yaitu berlogika.

Selain itu, guru dan siswa juga melakukan kegiatan dalam pembelajaran untuk mencari mana
yang baik dan mana yang buruk, yang merupakan kegiatan filsafat ranah etika. Jiak setelah
pembelajaran siswa dan guru bisa membedakan antara yang baik dan yang buruk maka
pembelajaran itu telah berhasil menurut ukuran nilai etika. Begitu juga saat berestetika. Guru
dan siswa dalam pembelajaran juga dituntut mencari dan menemukan antara yang indah dan
tidak indah. Jika setelah pembelajaran guru dan siswa bisa membedakan antara indah dengan
tidak indah maka pembelajaran tersebut dinilai berhasil.

Persoalan-persoalan ini membutuhkan jawaban secara jelas melalui jawaban filosofis. Yaitu,
usaham memahami dan menemukan makna pembelajaran secara sistematis, radikal dan
empiris. Untuk memahami landasan filosofis ini, guru perlu memahami tentang landasan
filsafat itu sendiri.

2
Secara harfiah, filosofis (filsafat) berarti “cinta akan kebijakan” (love of wisdom)
(Sukmadinata, 2002: 39). Orang belajar berfilsafat agar ia menjadi orang yang mengerti dan
berbuat secara bijak, ia harus tahu dan berpengetahuan. Pengakuan tersebut diperoleh melalui
proses berfikir, yaitu berfikir secara sistematis, logis, dan mendalam. Pemikiran demikian
dalam filsafat sering disebut sebagai pemikiran radikal, atau berfikir sampai ke akar-akarnya
( radic berarti akar). Berfilsafat diartikan pula berfikir secara radikal, berfikir sampai ke akar.

Secara akademik, filsafat berarti upaya untuk menggambarkan dan menyatakan suatu
pandangan yang sistematis dan komperehensif tentang alam semesta dan kedudukan manusia
di dalamnya. Berfilsafat berarti menangkap sinopsis peristiwa-peristiwa yang simpang siur
dalam pengalaman manusia.

Filsafat mencakup keseluruhan pengetahuan manusia, berusaha melihat segala yang ada ini
sebagai satu kesatuan yang menyeluruh dan mencoba mengetahui kedudukan manusia
didalamnya. Untuk itu, sering dikatakan bahwa filsafat merupakan ibu dari segala ilmu.

Terdapat perbedaan pendekatan antara ilmu dengan filsafat dalam mengkaji atau memahami
alam semesta ini. Ilmu menggunakan pendekatan analitik, berusaha menguraikan keseluruhan
dalam bagian-bagian yang kecil dan lebih kecil. Filsafat berupaya merangkum atau
mengintegrasikan bagian-bagian ke dalam satu kesatuan yang menyeluruh dan bermakna.
Ilmu berkenaan dengan fakta-fakta sebagaimana adanya (Das Sein), berusaha melihat segala
sesuatu secara obyektif, menghilangkan hal-hal yang bersifat subjektif. Filsafat melihat
segala sesuatu dari sudut bagaimana seharusnya (Das Sollen). Faktor-faktor subjektif dalam
filsafat sangat berpengaruh. Filsafat dan ilmu mempunyai hubungan yang saling mengisi dan
melengkapi (komplementer). Filsafat memeberikan landasan-landasan dasar bagi ilmu.
Keduanya dapat memberikan bahan-bahan bagi manusia untuk membantu memecahkan
berbagai masalah dalam kehidupannya.

Ada tiga cabang besar filsafat, yaitu metafisika yang membahas segala yang ada dalam alam
ini, epistimologi yang membahas kebenaran dan aksiologi yang membahas nilai. Aliran-
aliran filsafat yang kita kenal bertolak dari pandangan yang berbeda dalam kegiatan hal itu.

Filsafat membahas segala permasalahan yang dihadapi oleh manusia termasuk masalah –
masalah pendidikan ini yang disebut filsafat pendidikan. Walaupun dilihat sepintas, filsafat
pendidikan ini hanya merupakan aplikasi dari pemikiran-pemikiran filosofis untuk
memecahkan masalah-masalah pendidikan,tetapi antara keduanya yaitu antara filsafat dan

3
filsafat pendidikan terdapat hubungan yang sangat erat. Menurut Donald Butler dalam
Sukmadinata ( 2002: 39), filsafat memberikan arah dan metodologi terhadap praktik
pendidikan, sedangkan praktik pendidikan memberikan bahan-bahan bagi pertimbangan –
pertimbangan filosofis. Keduanya sangat berkaitan erat malah menurut Butler menjadi satu.

Philosophy is primary and basic to an educational philosoph, 2) Philosophy is the flower not
root of education, 3) Educational philosophy is an independent disipline which might benefit
from contact with general philosophy, but this contact is not essential, 4) Philosophy and
theory of education is one.

Pendapat para filsuf umumnya memandang filsafat umum sebagai dasar dari filsafat
pendidikan, tetapi John Dewey seumpamanya mempunyai pandangan yang hampir sama
dengan Butler. Bagi Dewey, filsafat dan filsafat pendidikan adalah sama, sebagaimana juga
pendidikan menurut Dewey sama dengan kehidupan. Seperti halnya dalam filsafat umum,
dalam filsafat pendidikan pun dikenal banyak pandangan atau aliran. Setiap pandangan
mempunyai landasan metafisika, epistimologi, dan aksiologi tentang masalah pendidikan
yang berbeda.

Dalam tulisan ini dikemukakan salah satu pandangan tentang filsafat pendidikan, yaitu
pandangan dari John Dewey. Hal ini bukan berarti bahwa pandangan tersebut paling sesuai
untuk masyarakat atau paling juga disetujui penulis.

Dasar-dasar Filsafat dewey

Ciri utama filsafat Dewey adalah konsepsinya tentang dunia yang selalu berubah, mengalir,
atau on going-nes. Prinsip ini membawa konsekuensi yang cukup jauh, bagi Dewey tidak ada
yang menetap dan abadi, semua berubah. Ciri lain filsafat Dewey adalah anti dualistik.
Pandangannya tentang dunia adalah monistik dan tidak lebih dari hipotesis.

Filsafat Dewey lebih berkenaan dengan epistemologi dan tekanannya kepada proses berfikir.
Proses berfikir merupakan satu dengan pemecahan yang bersifat tentatif, antara ide dengan
fakta, antara hipotesis dengan hasil. Proses berfikir merupakan proses pengecekan dengan
kejadian-kejadian nyata. Dalam filsafat Dewey kebenaran itu terletak dalam perbuatan atau
truth is in marking, yaitu adanya penyesuaian antara hipotesis dengan kenyataan

Dewey sangat menghargai peranan pengalaman, merupakan dasar bagi pengetahuan dan
kebijakan. Experience is the only basis for knowledge and wisdom (Dewey dalam

4
Sukmadinata, 2002: 40). Pengalaman itu mencakup segala aspek kegiatan, kegiatan manusia,
baik yang berbentuk aktif maupun yang pasif. Mengetahui tanpa mengalami adalah omong
kosong Dewey menolak sesuatu yang bersifat spekulatif.

Pengalaman selain merupakan sumber dari pengetahuan, juga sumber dari nilai. Karena
pengalaman selalu berubah maka nilai pun berubah. Nilai-nilai adalah relatif, subjektif, dan
hanya dirasakan oleh manusia. Sesuatu itu bernilai karena diberi nilai oleh manusia, sesuatu
itu dibutuhkan karena manusia membutuhkannya, selalu dalam hubungannya dengan
pengalaman, nilai-nilai itu tidak dapat diukur dan tidak ada hierarki nilai.

All values are thus subjective and either intrinsic or instrumental.... values being finally
intrinsic and feeling, it is held, being unmeasurable, no scale of values, and of any two things
left as intrinsically valuable it is than another. To be felt as worthwhile in it self is thus the
ultimate orientation of values. (Dewey dalam Sukmadinata, 2002: 41)

Tujuan perkembangan manusia adalah self realization. Pengertian self bagi Dewey adalah
sesuatu yang konkrit bersifat empiris tidak dapat dipisahkan dari pengalaman dan lingkungan.
Self realization hanya dapat diperoleh melalui pengalaman dan interaksi dengan yang lain.

Teori Pendidikan Dewey

Pendidikan berarti perkembangan, perkembangan sejak lahir hingga menjelang kematian.


Jadi, pendidikan itu juga berarti sebagai kehidupan bagi Dewey, Education is growth
development, life. Ini berarti bahwa proses pendidikan itu tidak mempunyai tujuan di luar
dirinya, tetapi terdapat dalam pendidikan itu sendiri. Proses pendidikan juga bersifat kontinu,
merupakan reorganisasi, rekontruksi, dan pengubahan pengalaman hidup. Jadi pendidikan itu
merupakan organisasi pengalaman hidup, pembentukan kembali pengalaman hidup, dan juga
perubahan pengalaman hidup sendiri.

John Dewey menegaskan bahwa pendidikan itu tidak mempunyai tujuan, hanya orang tua,
guru, dan masyarakat yang mempunyai tujuan. “ And it is well to remind ourselves tah
education as such has no aims. Only persons, parents, and teacher atc., have aims, not an
abstract idea like education”. (John Dewey dalam Sukmadinata, 2002: 42).

Untuk mengetahui bagaimanakan proses belajar terjadi pada anak, kita bisa melihat dari
bagaimana syarat-syarat untuk pertumbuhan. Pendidikan sama dengan pertumbuhan. Syarat
pertumbuhan adalah adanya kedewasaan (immaturity), yang berarti kemampuan untuk

5
berkembang. Immaturity tidak berarti negatif, tetapi positif, kemampuan, kecakapan, dan
kekuatan untuk tumbuh. Ini menunjukan bahwa anak adalah hidup, ia memiliki semangat
untuk berbuat. Pertumbuhan bukan sesuatu yang kita berikan, pertumbuhan adalah sesuatu
yang harus mereka lakukan sendiri.

Ada dua sifat dari immaturity , yakni kebergantungan dan plastisitas. Kebergantuan berarti
kemampuan untuk menyatakan hubungan sosial, dan ini menyebabkan individu itu matang
dalam hubungan sosial. Sedangkan plastisitas adalah kemampuan untuk berubah. Plastisitas
ini juga berarti habitat, yaitu kecakapan menggunakan keadaan lingkungan sebagai alat untuk
mencapai tujuan, bersifat aktif mengubah lingkungan.

Pengalaman itu bersifat aktif dan pasif. Pengalaman yang bersifat aktif berarti berusaha,
mencoba dan mengubah. Sedangkan pengalaman pasif berarti menerima dan mengikuti saja.
Kalau kita mengalami sesuatu maka kita berbuat, sedangkan kalau mengikuti sesuatu kita
memperoleh akibat atau hasil. Belajar dari pengalaman berarti menghubungkan kemunduran
dengan kemajuan dalam perbuatan kita, yakni kita merasakan kesenangan atau penderitaan
sebagai suatu akibat atau hasil. “ To learn from experience is to make a backward and
foward connection between that we have do to things and what we enjoy or suffer from thing
in consequence” ”. (John Dewey dalam Sukmadinata, 2002: 43)

Belajar dari pengalaman adalah bagaimana menghubungkan pengalaman kita dengan


pengalaman masa lalu dan yang akan datang. Belajar dari pengalaman berarti
mempergunakan daya pikir reflektif (reflective thinking) dalam pengalaman kita. Pengalaman
yang efektif adalah pengalaman reflektif.

Ada lima langkah berfikir reflektif menurut John Dewey (dalam Sukmadinata, 2002: 43),
yaitu:

Merasakan adanya keraguan, kebingungan yang menimbulkan masalah.

Mengadakan interpretasi tentatif ( merumuskan hipotesis).

Mengadakan penelitian atau pengumpulan data yang cermat.

Memperoleh hasil pengujian hipotesis tentatif.

Hasil pembuktian sebagai sesuatu yang dijadikan dasar untuk berbuat.

6
Langkah – langkah berfikir efektif ini dipergunakan sebagai metode belajar dalam
pendekatan pendidikan proyek dari John Dewey yang sampai dengan tahun 1950-an sangat
populer. Belajar seperti halnya pendidikan, adalah proses pertumbuhan, belajar, dan berfikir
adalah satu.

Mengacu pada konsep filosofis di atas, seorang guru dalam menggunakan media
pembelajaran perlu memperhatikan landasan filosofis. Artinya, penggunaan media
semestinya didasarkan pada nilai kebenaran yang telah ditemukan dan disepakati banyak
orang. Baik kebenaran akademik maupun kebenaran sosial.

Misalnya, isi pesan (materi pelajaran) yang disampaikan kepada siswa seharusnya sudah
merupakan kebenaran yang teruji secara obyektif, radikal dam empiris. Jangan sampai materi
pelajaran masih salah, tidak baik, dan tidak indah disampaikan kepada peserta didik.
Misalnya, guru mengajarkan tentang Sejarah Kebudayaan Islam (SKI) dengan materi silsilah
Nabi Muhammad SAW. Seorang guru perlu mengecek unsur kebenaran historis silsilah
tersebut sebelum disampaikan kepada peserta didik. Proses inilah yang disebut penggunaan
landasan filosofis dalam memilih isi dan media pembelajaran.

Media yang digunakan guru juga perlu dicek kembali kebenaran dan ketepatannya. Guru
yang memilih media belum sesuai dengan materi yang akan disampaikan berarti media
tersebut tidak benar, tidak bagus dan tidak indah. Artinya penggunaan media yang tidak tepat
belum mempertimbangkan landasan filosofis.

Landasan Psikologis

Kondisi psikologis anak didik dalam satu kelas biasanya berbeda perkembangan
psikologisnya. Oleh karena itu, perlakuan dalam interaksi antar siswa dan guru tidak bisa
disamaratakan antara siswa satu dengan siswa lainnya. Pemberian materi dan penggunaan
media pembelajaran pun perlu disajikan dengan kondisi psikologis anak yang beragam
tersebut.

Kondisi psikologis merupakan karakteristik psiko-fisik seseorang sebagai individu,


yang dinyatakan dalam berbagai bentuk perilaku dalam interaksi dengan lingkungannya.
Perilaku-perilaku tersebut merupakan manifestasi dari ciri-ciri kehidupannya baik yang
tampak maupun yang tidak tampak, perilaku kognitif, afektif, dan psikomotor.

7
Kondisi psikologis setiap individu berbeda, karena perbedaan tahap perkembangannya, latar
belakang sosial-budaya, juga karena perbedaan faktor-faktor yang dibawa dari kelahirannya.
Kondisi yang berbeda ini juga berpengaruh pada konteks peranan, dan status individu
diantara individu-individu lainnya. Interaksi yang tercipta dalam situasi pembelajaran
seharusnya sesuai dengan kondisi psikologis para peserta didik maupun kondisi pendidiknya.

Peserta didik adalah individu yang sedang berada dalam proses perkembangan. Tugas utama
yang sesungguhnya dari para pendidik adalah membantu perkembangan peserta didik secara
optimal. Sejak kelahiran sampai menjelang kematian, anak selalu berada dalam proses
perkembangan, perkembangan seluruh aspek kehidupannya. Tanpa pendidikan di sekoalh,
anak tetap berkembang, tetapi dengan pendidikan di sekolah tahap perkembangannya
menjadi lebih tinggi dan lebih luas.

Perkembangan atau kemajuan-kemajuan yang dialami anak sebagian besar terjadi karena
usaha belajar, baik berlangsung melalui proses peniruan, pengingatan, pembiasaan,
pemahaman, penerapan, maupun pemecahan masalah. Pendidik atau guru melakukan
berbagai upaya dan menciptakan berbagai kegiatan dengan dukungan berbagai media
pembelajaran agar anak-anak belajar. Cara belajar mengajar mana yang dapat memberikan
hasil secara optimal serta bagaimana proses pelaksanaannya membutuhkan studi yang
sistematik dan mendalam. Studi yang demikian merupakan bidang pengkajian dari Psikologi
belajar.

Jadi minimal ada dua bidang psikologi yang mendasari media pembelajaran, yaitu Psikologi
Perkembangan dan Psikologi Belajar. Keduanya sangat diperlukan, baik di dalam
merumuskan tujuan, memilih, dan menerapkan media serta teknik-teknik evaluasi.

Psikologi Perkembangan

Psikologi perkembangan membahas perkembangan individu sejak masa konsepsi, yaitu


pertemuan spermatozoid dengan sel telur sampai dengan dewasa.

Metode dalam psikologi perkembangan

Pengetahuan tentang perkembangan individu diperoleh melalui studi yang bersifat


longitudinal, cross sectional, psikonalitik, sosiologik, atau studi kasus. Studi longitudinal
menghimpun informasi tentang perkembangan individu melalui pengamatan dan pengkajian

8
perkembangan sepanjang masa perkembangan dari saat lahir sampai dengan dewasa, seperti
yang pernah dilakukan oleh William C. Olson.

Metode cross sectional dilakukan oleh Arnold Gessel. Ia mempelajari beribu-ribu anak dari
berbagai tingkatan usia, mencatat ciri-ciri fisik dan mental, pola-pola perkembangan dan
kemampuan, serta perilaku mereka.

Studi psikoanalitik dilakukan oleh Sigmund Freud beserta para pengikutnya. Studi ini lebih
banyak diarahkan mempelajari perkembangan anak pada masa-masa sebelumnya, terutama
pada masa kanak-kanak (balita). Menurut mereka, pengalaman yang tidak menyenangkan
pada masa balita ini dapat menggangu perkembangan pada masa-masa berikutnya.

Metode sosiologik digunakan oleh Robert Havighurst. Ia mempelajari perkembangan anak


dilihat dari tuntutan akan tugas-tugas yang harus dihadapi dan dilakukan dalam masyarakat.
Tuntutan akan tugas-tugas kehidupan masyarakat ini oleh Havighurst disebut sebagai tugas-
tugas perkembangan (development tasks).

Metode lain yang sering digunakan untuk mengkaji perkembangan anak adalah studi kasus.
Dengan mempelajari kasus-kasus tertentu, para ahli psikologi perkembangan menarik
beberapa kesimpulan tentang pola-pola perkembangan anak. Studi demikian pernah
dilakukan oleh Jean Piaget tentang perkembangan kognitif anak.

Anak atau orang dewasa merupakan kesatuan jasmani dan rohani yang tidak dapat dipisah-
pisahkan dan menunjukkan karakteristik. Karakteristik tertentu yang khas. Individu manusia
adalah sesuatu yang kompleks tetapi unik. Ia memiliki banyak aspek, seperti aspek jasmani,
intelektual, sosial, emosional, moral tetapi keseluruhannya membentuk satu kesatuan yang
khas.

Teori perkembangan

Dikenal ada tiga teori atau pendekatan tentang perkembangan individu, yaitu perkembangan
pentahapan (stage approach), pendekatan diferensial ( differential approach) dan pendekatan
ipsatif (ipsative approach).

Menurut pendekatan pentahapan, perkembangan individu berjalan melalui tahap-tahap


perkembangan. Setiap tahap perkembangan mempunyai karakteristik tertentu yang berbeda
dengan tahap yang lainnya.

9
Pendekatan differensial melihat bahwa individu memiliki persamaan dan perbedaan. Atas
dasar persamaan dan perbedaan tersebut individu dikategorikan atas kelompok-kelompok
yang berbeda. Kita mengenal ada kelompok individu berdasarkan jenis kelamin, ras, agama,
status sosial ekonomi, dan sebagainya. Pengelompokan individu adakalanya juga didasarkan
atas kesamaan karakteristiknya.

Kedua pendekatan tersebut berusaha untuk menarik dan membuat generalisasi yang berlaku
untuk semua individu. Adapun pendekatan yang berusaha melihat karakteristik individu-
individu inilah yang dikelompokkan sebagai pendekatan ipsatif.

Dari ketiga pendekatan itu yang banyak dianut oleh para ahli Psikologi Perkembangan adalah
pendekatan pentahapan. Dalam pendekatan ini, dikenal dua variasi, yaitu:

Pendekatan yang bersifat menyeluruh, mencakup segala segi perkembangan seperti


perkembangan fisik dan gerakan motorik, sosial, intelektual, moral, emosional, religi dan
sebagainya.

Pendekatan yang bersifat khusus, mendeskripsikan salah satu segi atau aspek perkembangan
saja.

Dalam pentahapan yang bersifat menyeluruh dikenal tahap-tahap perkembangan dari Jean
Jacques Rousseau, G. Stanley Hall, Havighurst, dan lain-lain.

Sementara itu, Rousseau membagi seluruh masa perkembangan anak atas empat tahap
perkembangan yaitu:

Masa bayi (infancy) usia 0-2 tahun merupakan tahap perkembangan fisik.

Masa anak (childhood), usia 2-12 tahun masa perkembangan sebagai manusia primitif.

Masa remaja awal (pubescence) usia 12-15 tahun maka berpetualang yang ditandi dengan
perkembangan intelektual dan kemampuan nalar yang pesat dan

Masa remaja ( adolescence) usia 15-25 tahun masa hidup sebagai manusia yang beradab,
masa pertumbuhan seksual, sosial, moral dan kata hati.

Seorang ahli psikologi perkembangan penganut teori evolusi, Stanley Hall memiliki pendapat
berbeda tentang perkembangan anak. Hall menerapkan teori rekapitulasi, salah satu konsep

10
dalam teori evolusi, pada perkembangan anak. Hall membagi keseluruhan masa
perkembangan anak atas empat tahap sebagai berikut.

Masa kanak-kanak (infancy), usia 0-4 tahun merupakan masa kehidupan sebagai bintang
melata dan berjalan.

Masa anak (childhood) usia 4-8 masa manusia pemburu.

Masa puber (youth) usia 8-12 tahun masa manusia belum beradab, dan

Masa remaja (adolescence) usia 12/13 sampai dewasa merupakan masa manusia beradab.

Sedangkan Robert J. Havighurst menyusun fase-fase perkembangan atas dasar problema-


problema yang harus dipecahkannya dalam setiap fase. Havighurst membagi seluruh masa
perkembangan anaka atas lima fase, yaitu:

Masa bayi (infancy) usia 0-1/2 tahun

Masa anak awal (early childhood) usia 2/3-5/7 tahun

Masa anak (late childhood) usia dari 5/7 tahun sampai masa pubertas

Masa adolesen awal (early adolecence) dari pubesen ke pubertas, dan

Masa adolesen (late adolecence) dari pubertas sampai dewasa.

Ada sepuluh kelompok tugas perkembangan yang harus dikuasai anak pada setiap fase yang
membentuk pola , yaitu pola:

Kebergantungan-kebersendirian

Memberi menerima kasih sayang

Hubungan sosial

Perkembangan kata hati

Peran bio-sosio dan psikologis

Penyesuaian dengan perubahan badan

Penguasaan perubahan badan dan motorik

11
Belajar memahami dan mengontrol lingkungan fisik

Pengembangan kemampuan konseptual dalam sistem simbol

Kemampuan melihat hubungan dengan alam semesta.

Dalam pendekatan pentahapan yang bersifat khusus, kita mengenal pentahapan-pentahapan


dari Piaget, Kohlberg, Erikson, dan sebagainya. Jean Piaget mengemukakan tahap-tahap
perkembangan dan kemampuan kognitif anak. Dalam perkembangan kognitif menurut Jean
Piaget, yang terpenting adalah penguasaan dan kategori konsep –konsep. Melalui penguasaan
konsep-konsep itu, anak mengenal lingkungan dan memecahkan berbagai problema yang
dihadapi dalam kehidupannya.

Ada empat tahap perkembangan kognitif anak menurut konsep Piaget, yaitu:

Tahap sensorimotor, usia 0-2 tahun

Disebut juga dengan masa decriminating and labeling. Pada masa ini kemampuan anak
terbatas pada gerak-gerik refleks, bahasa awal, waktu sekarang, dan ruang yang dekat saja.

Tahap praoperasional, usia 2-14 tahun

Masa praoperasional atau prakonseptual disebut juga masa intuitif dengan kemampuan
menerima perangsang yang terbatas. Anak mulai berkembang kemampuan bahasanya,
pemikirannya masih statis dan belum dapat berfikir abstrak, presepsi waktu dan tempat masih
terbatas.

Tahap konkrit operasional usia 7-11 tahun

Disebut juga dengan masa performing operation. Pada tahap ini anak sudah mampu
menyelesaikan tugas-tugas menggabungkan , memisahkan, menyusun, menderetkan, melipat,
dan membagi.

Tahap formal operasional, usia 11-15 tahun

Masa ini bisa juga disebut dengan masa propotional thinking. Pada masa ini anak sudah
mampu berfikir tinggi. Mereka sudah mampu berfikir secara deduktif, induktif, menganalisis,
menyintesis, mampu berfikir abstrak dan berfikir reflektif, serta memecahkan berbagai
masalah.

12
Teori perkembangan anak di atas sangat diperlukan dalam memilih, menggunakan, serta
menciptakan media pembelajaran. Kesesuaian antara teori perkembangan dengan jenis dan
desain media yang diterapkan akan menentukan tingkat efektifitas media dan ketuntasan
belajar peserta didik. Oleh karena itu, guru perlu mengetahui dan menjadikan teori
perkembangan sebagai landasan dalam memilih media pembelajaran.

Psikologi belajar

Psikologi belajar juga perlu dipertimbangkan guru dalam memilih media pembelajaran.
Pertimbangan bagaimana anak belajar, motivasi belajar, serta aspek lain sangat diperlukan.
Dalam pembelajaran, guru perlu mempertimbangkan hal-hal yang terkait dengan psikologi
belajar di bawah ini:

Seleksi dan organisasi bahan pelajaran

Menentukan kegiatan belajar mengajar yang menarik dan efektif

Merencanakan kondisi belajar yang optimal agar tujuan belajar tercapai.

Apa yang akan dipelajari memerlukan pengenalan perkembangan anak, akan tetapi
bagaimana anak belajar membutuhkan pengentahuan tentang berbagai teori belajar. Antara
teori belajar dan psikologi belajar merupakan dua sisi pembelajaran yang saling terkait dan
bekerja sama untuk menghasilkan pembelajaran yang optimal.

Definisi belajar adalah sebagai perubahan kelakuan, suatu “change of behaviour”. Suatu
definisi yang sering diikuti oleh para ahli pendidikan. Adapun dalam pembahasan psikologi
belajar di sini, penulis akan membahas tentang beberapa teori belajar. Ada beberapa teori
belajar yang banyak diterapkan dalam kegiatan belajar mengajar di antaranya.

Teori ilmu jiwa mental disiplin

Ilmu jiwa asosiasi Teori S. R.

Teori Gestalt

Teori Apersepsi Herbart (Nauion, 2005: 80)

Dalam penggunaan media pembelajaran seorang guru juga dituntut untuk memperhatikan
kondisi psikologis anak didik yang perkembangannya cukup beragam tersebut. Pemilihan
media pembelajaran tidak bisa disamakan antara anak yang belum sempurna perkembangan

13
psikologisnya dengan anak yang sudah sempurna perkembangan psikologisnya. Sebab media
pembelajaran tidak bisa berfungsi secara optimal jika tidak sesuai dengan perkembangan
psikologis anak didik. Anak tidak akan bisa mengambil makna pembelajaran melalui media
yang tidak sesuai modalitas dan psikologisnya.

Penggunaan media untuk anak usia dini pasti berbeda dengan penggunaan media untuk anak
usia remaja atau setingkat SMA/SMK/MA meskipun judul materi pelajarannya sama. Kenapa
harus berbeda? Sebab kemampuan berfikir abstrak anak usia dini dengan anak usia remaja
berbeda. Anak usia dini belum berfikir abstrak sehingga media yang digunakan sebaiknya
mengarah pada proses berfikir konkrit. Sedangkan anak usia remaja telah bisa berfikir abstrak
sehingga media yang digunakan tidak harus bersifat konkrit.

Pendek kata, apsek psikologis perlu dipertimbangkan dalam penggunaan media


pembelajaran. Guru perlu lebih jeli dalam memilih media pembelajaran agar sesuai dengan
kondisi psikologis anak didik dalam satu kelas. Kesesuaian media dengan kondisi psikologis
anak akan menjadikan pembelajaran makin optimal dan tercapai tujuan pembelajaran secara
efektif dan efisien. Kesesuaian jenis media dengan tahap psikologis anak akan meningkatkan
perhatian (atensi), kognisi, afeksi, imajinasi, refleksi, dan motivasi peserta didik.

Landasan Sosiologis

Penggunaan media pembelajaran tidak bisa dilepaskan dengan kondisi sosiologis peserta
didik. Sebab, kondisi sosiologis juga memengaruhi respon peserta didik terhadap jenis media
yang digunakan guru dalam pembelajaran. Kesesuaian jenis media dengan kondisi sosial
anak didik dapat meningkatkan efektifitas dan efisiensi media yang digunakan. Sebaliknya,
penggunaan media pembelajaran yang tidak sesuai kondisi sosial peserta didik akan
menimbulkan bias dalam pembelajaran, karena fokus peserta didik tidak pada isi (content)
media namun pada media itu sendiri.

Pendidikan adalah proses sosialisasi melalui interaksi insani menuju manusia yang
berbudaya. Dalam konteks itulah peserta didik dihadapkan dengan budaya manusia, dibina
dan dikembangkan sesuai dengan nilai budayanya, serta dipupuk kemampuan dirinya
menjadi manusia yang berbudaya. Kebudayaan adalah hasil cipta, karsa dan rasa manusia
yang diwujudkan dalam tiga gejala, yakni (1) ide, konsep, gagasan, nilai, norma, peraturan,
dan lain-lain, (2) kegiatan, yakni tindakan berpola dari manusia dalam bermasyarakat, dan (3)
benda hasil karya manusia.

14
Pendidikan sebagai proses budaya adalah upaya pembinaan dan pengembangan cipta, karsa,
dan rasanya dalam ketiga wujud di atas. Wujud yang pertama, yakni ide dan gagasan yang
sifatnya abstrak, adanya dalam alam fikiran manusia dan warga masyarakat di tempat
kebudayaan itu berada. Gagasan tersebut memberi jiwa dan makna bagi kehidupan manusia
dalam bermasyarakat, sehingga menjadi suatu sistem.

Wujud kedua dari kebudayaan adalah kegiatan atau tindakan yang berpola dari manusia,
yakni aktivitas manusia dalam berinteraksi dengan lingkungannya. Tindakan ini disebut
sistem sosial. Dalam sistem sosial, aktivitas manusia sifatnya konkrit, bisa dilihat dan
diobservasi. Tindakan berpola, artinya sistem sosial dalam bentuk aktivitas manusia
merupakan refleksi dari ide/ gagasan, norma, dan aturan yang telah dimilikinya. Sedangkan
wujud ketiga dari kebudayaan adalah seluruh hasil fisik perbuatan atau karya manusia dalam
masyarakat.

Keseluruhan dari tindakan manusia yang berpola teramat banyak jumlahnya yang dapat
dikategorikannya dalam dua unsur, yakni:

Unsur yang bersidat universal

Artinya kebudayaan yang berlaku umum bagi setiap manusia di muka bumi ini.

Unsur yang bersifat khusus

Artinya dalam kebudayaan yang sifatnya universal tersebut ada unsur-unsur yang khusus.

Kluckhom (dalam Sudjana, 2002: 12) membagi tujuh kategori kebudayaan universal, yakni:

Bahasa

Sistem pengetahuan

Organisasi sosial

Sistem peralatan dan teknologi

Sistem mata pencaharian

Sistem religi

Kesenian

15
Setiap unsur kebudayaan universal di atas mengandung tiga wujud kebudayaan. Unsur
khusus dari setiap kebudayaan universal akan terdapat di dalamnya. Misalnya bahasa, secara
universal setiap manusia mempunyai bahasa, namun bahasa tersebut untuk setiap masyarakat
atau negara bisa berbeda satu sama lain.

Dalam konteks ini, pendidikan dituntut bisa mengantisipasi tuntutan hidup sehingga mampu
menyiapkan peserta didik untuk dapat hidup wajar sesuai dengan sosial budaya masyarakat.
Karena alasan inilah media pembelajaran perlu disesuaikan dengan pertimbangan sosial yang
terjadi di sekitar peserta didik.

Dalam menggunakan media, guru perlu mempertimbangkan latar belakang sosial anak didik
dalam sekolah. Sebab jiak media yang digunakan tidak sesuai latar belakang sosial anak didik
maka materi pelajaran atau pesan yang dikirim tentunya tidak bisa tersampaikan secara
optimal. Bahkan pembelajaran akan menjadi biasa karena media yang digunakannguru tidak
sesuai dengan kondisi sosial anak didik.

Misalnya, seorang guru yang mengajar di sekolah yang rata-rata siswanya berasal dari
keluarga dengan latar belakang sosial kurang maju secara teknologi. Mereka belum pernah
melihat tampilan slide berbasis komputer, lalu sang guru menyampaikan materi dengan
menggunakan LCD dan dihiasi dengan berbagai animasi gambar, maka siswa akan lebih
memperhatikan kecanggihan media dan animasi yang ditampilkan. Sementara itu, materi
pelajarannya tidak diperhatikan sehingga pembelajaran menjadi biasa karena media yang
dipilih tidak sesuai kondisi sosial anak didik. Begitu sebaliknya, guru yang mengajar di
sekolah yang anak didiknya berasal dari keluarga yang kondisi sosialnya lebih maju dan
sehari-hari telah berinteraksi dengan komputer serta jenis media berbasis komputer lainnya.
Maka saat guru memilih media yang tradisional siswa akan makin menurun motivasi
belajarnya dan tidak fokus pada materi yang disampaikan guru. Padahal di antara fungsi dan
manfaat media pembelajaran adalah untuk meningkatkan motivasi dan klasifikasi siswa
dalam pembelajaran.

Untuk itu, landasan sosiologis perlu dipertimbangkan guru dalam memilih dan menggunakan
media pembelajaran. Guru perlu menganalisis latar belakang sosial anak didik dalam
menggunakan media pembelajaran. Keberhasilan pembelajaran sangat dipengaruhi
kesesuaian media dengan kondisi sosial anak didik.

16
Prinsip-Prinsip Media Pembelajaran

1. Prinsip Pemilihan Media Pembelajaran

Memilih media yang tepat untuk digunakan dalam pembelajaran tidaklah mudah. Selain
memerlukan analisis mendalam dengan mempertimbangkan berbagai aspek juga dibutuhkan
prinsip-prinsip tertentu agar pemilihan media bisa lebih tepat. Pada bagian sebelumnya guru
harus mempertimbangkan landasan filosofis, psikologis, dan sosiologis dalam memilih dan
menggunakan media pembelajaran. Setelah landasan pemilihan dan penggunaan telah sesuai,
pemilihan media juga perlu merujuk pada prinsip-prinsip tertentu.

Ada tiga prinsip utama yang bisa dijadikan rujukan bagi guru dalam memilih media
pembelajaran, yaitu: (1)prinsip efektivitas dan efisiensi, (2)prinsip relevansi, dan (3)prinsip
produktivitas. Berikut ini diuraikan mengapa prinsip ini penting dan bagaimana memilih
media pembelajaran yang sesuai dengan prinsip-prinsip tersebut.

Prinsip efektivitas dan efisiensi

Dalam konsep pembelajaran, efektivitas adalah keberhasilan pembelajaran yang diukur dari
tingkat ketercapaian tujuan setelah pembelajaran selesai dilaksanakan. Jika semua tujuan
pembelajaran telah tercapai maka pembelajaran di sebut efektif. Sedangkan efisiensi adalah
pencapaian tujuan pembelajaran dengan menggunakan biaya, waktu, dan sumber daya lain
seminimal mungkin.

Dalam memilih media pembelajaran seorang guru juga di tuntut bisa memperhatikan aspek
efektivitas dan efisiensi tersebut. Media yang akan digunakan dalam pembelajaran
seharusnya bisa mendukung dan mempercepat pencapaian tujuan pembelajaran. Jangan
sampai media yang digunakan tidak mendukung pencapaian tujuan pembelajaran secara
efektif dan efisien.

Media yang telah memenuhi aspek efektivitas dan efisiensi ini tentunya akan meningkatkan
ketertarikan siswa dalam belajar dan mendukung pencapaian tujuan pembelajaran. Materi
yang di sampaikan melalui media ini juga akan lebih mudah di serap anak didik. Karena itu,
prinsip ini menjadi penting untuk digunakan dasar dalam memilih media pembelajaran yang
akan digunakan.

Prinsip relevansi

17
Pertimbangan kesesuaian media dengan materi yang akan di sampaikan juga perlu menjadi
pertimbangan guru dalam memilih media pembelajaran. Guru di tuntut bisa memilih media
yang sesuai dengan tujuan, isi, strategi pembelajaran, dan evaluasi pembelajaran.

Relevansi ini ada dua macam, yaitu relevansi ke dalam dan relevansi keluar. Relevansi ke
dalam adalah pemilihan media pembelajaran yang mempertimbangkan kesesuaian dan
sinkronisasi antara tujuan, isi, strategi dan evaluasi materi pembelajaran. Selain itu, relevansi
ke dalam ini juga mempertimbangkan pesan, guru, siswa, dan desain media yang akan
digunakan, sesuai dengan kebutuhan guru, kebutuhan siswa, serta sesuai dengan materi yang
di sampaikan.

Sedangkan relevansi keluar adalah pemilihan media yang di sesuaikan dengan kondisi
perkembangan masyarakat. Media yang di pilih di sesuaikan dengan apa yang biasa
digunakan masyarakat secara luas. Oleh karena itu media pembelajaran di sesuaikan dengan
problem yang dihadapi siswa serta di sesuaikan dengan apa yang lagi kecenderungan di
kalangan anak didik. Artinya, media yang digunakan sesuai dengan konteks kehidupan anak
didik yang sehari-hari dilihat, didengar, dan dialami.

Media yang relevan secara internal dan eksternal ini akan meningkatkan fungsi dan manfaat
media itu sendiri. Namun guru perlu melakukan analisis dengan mempertimbangkan banyak
faktor agar bisa memilih media yang relevan tersebut. Semakin relevan media yang di pilih
maka akan semakin mendukung dalam pencapaian tujuan pembelajaran.

Prinsip produktivitas

Selain mengacu pada dua prinsip di atas, guru juga perlu mempertimbangkan prinsip
produktivitas dalam memilih media pembelajaran. Produktivitas dalam pembelajaran dapat di
pahami pencapaian tujuan pembelajaran secara optimal dengan menggunakan sumber daya
yang ada, baik sumber daya manusia maupun sumber daya alam.

Dalam memilih media pembelajaran, guru di tuntut untuk bisa menganalisis apakah media
yang akan digunakan bisa meningkatkan pencapaian tujuan pembelajaran atau tidak. Jika
media yang digunakan bisa menghasilkan dan mencapai target dan tujuan pembelajaran lebih
bagus dan banyak maka media tersebut di kategorikan media produktif.

Satu contoh, seorang guru yang memilih media visual proyeksi berupa slide atau LCD tentu
akan terdapat perbedaan dari sisi produktivitas mengajarnya. Jelasnya, guru yang memilih

18
media slide akan lebih produktif dibandingkan mengajar dengan menggunakan papan tulis
saja. Sebab guru yang menggunakan papan tulis harus kehilangan waktu untuk menulis dulu,
sedangkan guru yang menggunakan media slide tinggal klik sudah muncul pesan atau materi
pembelajaran yang akan di sampaikan.

Untuk itu, dalam memilih media perlu di pertimbangkan prinsip produktivitas. Tentunya
media yang lebih produktiflah yang seharusnya digunakan guru dalam melakukan
pembelajaran. Semakin produktif media yang digunakan maka akan semakin cepat dan tepat
tujuan pembelajaran terealisasikan.

2. Kriteria Pemilihan

Setelah prinsip dan landasan pemilihan media tercapai, dalam memilih media guru perlu
menganalisis kriteria-kriteria media pembelajaran. Proses pemilihan media pembelajaran
tidak sama dengan pemilihan buku pegangan dalam pembelajaran. Pemilihan buku pegangan
perlu memperhatikan kebutuhan dan kemampuan peserta didik yang akan dibelajarkan.

Para pakar media pembelajaran telah merumuskan kriteria-kriteria pemilihan media. Kriteria
pemilihan ini didasarkan pada aspek kesesuaian, mutu media serta keterampilan guru dalam
menggunakan media tersebut. Berikut ini kriteria pemilihan media yang perlu di perhatikan,
yakni:

Kesesuaian dengan tujuan

Pembelajaran dilaksanakan dengan mengacu pada tujuan yang telah dirumuskan. Maka
pemilihan media hendaknya menunjang pencapaian tujuan pembelajaran yang di rumuskan
tersebut. Media di pilih berdasarkan tujuan instruksional yang telah di tetapkan yang secara
umum mengacu kepada salah satu atau gabungan dari dua atau tiga ranah kognitif, afektif,
dan psikomotorik. Tujuan yang di rumuskan ini adalah kriteria yang paling pokok, sedangkan
tujuan pembelajaran yang lain merupakan kelengkapan dari kriteria utama ini.

Perlu diingat, kehadiran media dalam pembelajaran adalah untuk mendukung pencapaian
tujuan pembelajaran agar lebih efektif dan efisien. Maka media pembelajaran yang sesuai
dengan tujuan pembelajaranlah yang dapat berfungsi secara optimal.

Ketepatgunaan

19
Tepat guna dalam konteks media pembelajaran diartikan pemilihan media telah didasarkan
pada kegunaan. Jika media itu di rasa belum tepat dan belum berguna maka tidak perlu di
pilih dan digunakan dalam media pembelajaran.

Jika materi yang akan di pelajari adalah bagian-bagian yang penting dari benda, maka gambar
seperti bagan dan slide dapat digunakan. Apabila yang di pelajari adalah aspek-aspek yang
menyangkut gerak, maka media film atau video akan lebih tepat. Wilkinson menyatakan
bahwa penggunaan bahan-bahan yang bervariasi menghasilkan dan meningkatkan pencapaian
akademik.

Keadaan peserta didik

Kriteria pemilihan media yang baik adalah di sesuaikan dengan keadaan peserta didik, baik
keadaan psikologis, filosofis, maupun sosiologis anak. Sebab media yang tidak sesuai dengan
keadaan anak didik tidak dapat membantu banyak dalam memahami materi pembelajaran.

Media yang efektif adalah media yang penggunaannya tidak tergantung dari perbedaan
individual peserta didik. Misalnya, jika peserta didik yang ada di kelas tergolong tipe auditif-
visual maka media yang kita gunakan seharusnya juga media yang berbasis audio-visual.
Begitu juga dengan keadaan siswa yang kinestetik. Oleh karena itu, agar media sesuai dengan
bekal awal maka sesuaikanlah media itu dengan apa yang telah di pahami siswa. Agar media
yang digunakan sesuai perkembangan siswa maka pilihlah media yang sesuai dengan jenjang
perkembangan psikologis anak.

Ketersediaan

Walaupun suatu media dinilai sangat tepat untuk mencapai tujuan pembelajaran, media
tersebut tidak dapat digunakan jika tidak tersedia. Menurut Wilkinson, media merupakan alat
mengajar dan belajar, peralatan tersebut harus tersedia ketika dibutuhkan untuk memenuhi
keperluan siswa dan guru.

Jangan sampai seorang guru menentukan dan memilih media tidak tersedia di sekolahan. Jika
guru tidak mampu membuat dan memproduksi media maka pilihlah media alternatif yang
tersedia di sekolahan tersebut untuk menjelaskan materi pembelajaran.

Biaya kecil

20
Faktor biaya sering kali menjadi pertimbangan utama dalam pemilihan media pembelajaran.
Biaya yang di keluarkan untuk memperoleh dan menggunakan media hendaknya benar-benar
seimbang dengan hasil-hasil yang akan dicapai.

Seorang guru tidak di perkenankan memilih media yang biayanya mahal tetapi hasil
pembelajarannya tidak sebanding dengan biaya yang harus di keluarkan untuk memproduksi
media tersebut. Dalam bahasa orang ekonomi akan dikategorisasikan orang pailit atau
bangkrut jika kita menggunakan modal besar tetapi hasilnya sedikit. Pemilihan media
pembelajaran juga mempertimbangkan aspek biaya. Pilihlah media yang murah dan
sederhana tetapi hasilnya banyak dan bagus. Kalaupun harus memilih media yang mahal
maka hasilnya harus lebih besar dan lebih bagus.

Keterampilan guru

Aspek keterampilan guru ini sering kali menjadi kendala tersendiri dalam proses pemilihan
media. Banyak guru yang memilih media sederhana dengan alasan tidak bisa mengoperasikan
media yang lebih canggih atau modern. Padahal dari sisi hasil media yang lebih canggih dan
modern bisa menghasilkan pembelajaran lebih optimal.

Apapun media yang di pilih, guru harus mampu menggunakannya dalam proses
pembelajaran. Nilai dan manfaat media amat ditentukan oleh guru yang menggunakannya.
Jangan sampai guru memilih media yang dia sendiri tidak bisa mengoperasionalkan secara
baik.

Media yang lebih bagus, misalnya proyektor transparansi (OHP), proyektor slide dan film,
komputer, dan peralatan canggih lainnya tidak akan mempunyai arti apa-apa jika guru belum
dapat menggunakannya dalam proses pembelajaran sebagai upaya mempertinggi mutu dan
hasil belajar (Arsyad, 2006:76).

Mutu teknis

Kualitas media jelas mempengaruhi tingkat ketersampaian pesan atau materi pembelajaran
kepada anak didik. Untuk itu, media yang di pilih dan digunakan hendaknya memiliki mutu
teknis yang bagus.

Misalnya, media visual yang dipilih, baik gambar maupun fotografi, harus memenuhi
persyaratan teknis tertentu. Visual pada slide harus jelas dan informasi atau pesan yang di

21
tonjolkan dan ingin di sampaikan tidak boleh terganggu oleh elemen lain yang berupa latar
belakang (Arsyad, 2006:76).

Selain kriteria di atas, Don Ely dalam Yamin (2007:210) menyarankan pertimbangan-
pertimbangan praktis dalam mempergunakan media sebagai berikut:

Media apa yang tersedia?

Berapa lama waktu yang diperlukan untuk mempertimbangkan programnya?

Berapa biaya yang di perlukan?

Di atas telah di singgung bahwa kriteria pemilihan media harus dikembangkan sesuai dengan
tujuan yang ingin dicapai, kondisi dan keterbatasan yang ada dengan mengingat kemampuan
dan sifat-sifat khasnya (karakteristik) media yang bersangkutan.

Dalam hubungan ini Dick dan Carey dalam Sadiman (2005:86) menyebutkan bahwa di
samping kesesuaian dengan tujuan perilaku belajarnya, setidaknya masih ada empat faktor
lagi yang perlu di pertimbangkan dalam pemilihan media.

Pertama, adalah ketersediaan sumber setempat. Artinya, bila media yang bersangkutan tidak
terdapat pada sumber-sumber yang ada, harus dibeli atau dibuat sendiri.

Kedua, adalah apakah untuk membeli atau memproduksi sendiri tersebut ada dana, tenaga
dan fasilitasnya.

Ketiga, adalah faktor yang menyangkut keluwesan, kepraktisan, dan ketahanan media yang
bersangkutan untuk waktu yang lama. Artinya, media bisa digunakan dimanapun dengan
peralatan yang ada di sekitarnya dan kapanpun serta mudah dijinjing dan di pindahkan.

Faktor yang terakhir atau keempat adalah efektivitas biayanya dalam jangka waktu yang
panjang. Ada sejenis media yang biaya produksinya mahal (seperti program film bingkai).
Namun, bila dilihat kestabilan materi dan penggunaan yang berulang-ulang untuk jangka
waktu yang panjang program film bingkai mungkin lebih murah dari media yang biaya
produksinya murah (misalnya brosur) tetapi setiap waktu materinya berganti.

Menurut Canei, R. Springfield, dan Clark., C. Dalam Angkowo (2007:15), dasar pemilihan
alat bantu visual adalah memilih alat bantu yang sesuai dengan kematangan, minat, dan
kemampuan kelompok, memilih alat bantu secara tepat untuk kegiatan pembelajaran,

22
mempertahankan keseimbangan dalam jenis alat bantu yang di pilih, menghindari alat bantu
yang berlebihan, serta mempertanyakan apakah alat bantu tersebut di perlukan dan dapat
mempercepat pembelajaran atau tidak.

Sementara itu Hartono Kasmadi dalam Rohani (1997:30), menyarankan agar setiap kita yang
hendak menggunakan dan memilih media pembelajaran perlu mempertimbangkan empat hal
produksi, peserta didik, isi, dan guru.

Pertimbangan produksi

Availability (tersedianya bahan)

Media akan efektif dalam mencapai tujuan, bila tersedia bahan dan berada pada sistem yang
tepat.

Cost (biaya)

Harga yang tinggi tidak menjamin penyusunan menjadi tepat, demikian sebaliknya tanpa
biaya juga tidak akan berhasil, artinya tujuan belum tentu dapat dicapai.

Physical condition (kondisi fisik)

Misalnya dengan warna yang buram, akan mengganggu kelancaran belajar mengajar.

Accessbility to student (mudah dicapai)

Maksudnya, pembelian bahan (peralatan) hendaknya yang dwifungsi, yaitu guru dapat
menggunakannya, peserta didik juga semakin mudah mencerna pelajaran.

Emotional impact (dampak emosional)

Pelaksanaan pembelajaran dengan menggunakan media harus mempunyai nilai estetika


sehingga akan lebih menarik dan dapat menumbuhkan motivasi belajar.

Pertimbangan peserta didik

Student characteristics (watak siswa)

Guru harus mampu memahami tingkat kematangan latar belakang siswa. Dengan demikian
guru dapat menentukan pilihan-pilihan media yang sesuai dengan karakter siswa, meliputi
masalah tingkat kematangan siswa secara komprehensif (kesatuan menyeluruh).

23
Student relevance (sesuai dengan peserta didik)

Bahan yang relevan akan memberi nilai positif dalam mencapai tujuan belajar, pengaruhnya
akan meningkatkan pengalaman siswa, pengembangan pola pikir, analisis pelajaran, hingga
dapat menceritakan kembali (pelajaran yang diajarkan) dengan baik.

Student involvement (keterlibatan siswa)

Bahan yang di sajikan akan memberikan kemampuan siswa dan keterlibatan siswa secara
fisik dan mental (peran aktif siswa) untuk meningkatkan potensi belajar.

Pertimbangan isi

Curiculair-relevance

Penggunaan media harus sesuai dengan isi kurikulum, tujuannya harus jelas, perlu di
rencanakan dengan baik.

Content-soundness

Banyak bahan yang sudah di program (software) siap pakai/bahan jadi, tapi kemungkinan
bahan jadi tersebut belum tentu cocok dan mungkin sudah tidak up to date atau sudah
ketinggalan zaman hingga tidak sesuai lagi.

Content-presentation

Jika isi tepat dan sesuai dengan kebutuhan, perlu juga cara menyajikan yang harus benar.

Pertimbangan guru

Teacher utilization

Guru harus mempertimbangkan dari segi kemanfaatan media yang akan digunakan sebagai
bahan pertimbangan.

Teacher peace of mind

Media yang digunakan mampu memecahkan problem, jangan malah menimbulkan masalah.
Maka perlu observasi dan review bahan-bahan tersebut sebelum di sajikan.

Akhirnya perlu di pahami tentang cara-cara pemilihan media, dalam hal ini terdapat tiga cara,
yaitu:

24
Model Bagan Arus (Flowchart)

Menggunakan sistem pengguguran (batal) dalam pengambilan keputusan, jika cocok gunakan
media (membeli).

Model Matriks (Matrix)

Menggunakan pengambilan keputusan, untuk memilih ini cocok kalau menggunakan media
rancangan.

Model Daftar Periksa ( Checklist)

Menangguhkan keputusan untuk memilih sampai seluruh kriteria dipertimbangkan, hal ini
cocok untuk untuk media jadi dan media rancangan (Sadiman, 2005:87).

Di antara model-model pemilihan media tersebut, yang lebih populer digunakan dalam media
jadi (by utilization) adalah model checklist. Untuk model matrix lebih sesuai digunakan
dalam menentukan media rancangan (by design). Sedangkan model flowchart dapat
digunakan baik untuk menggambarkan proses pemilihan media jadi maupun media rancangan
(Usman, 2002:127)

Hakekat dari pemilihan media adalah dengan mempertimbangkan optimalisasi pencapaian


tujuan pembelajaran. Tidak ada ketentuan baku dalam memilih media. Tidak ada media
paling bagus dan paling jelek. Media yang bagus adalah media yang dapat mendukung
ketercapaian tujuan pembelajaran. Media yang berbasis teknologi canggih tidak mesti efektif
dan efisien dalam merealisasikan tujuan pembelajaran. Begitu juga media yang tradisional
dan sederhana belum tentu selalu jelek dan tidak bisa mendukung pencapaian tujuan
pembelajaran. Artinya, media yang bagus adalah media yang dapat mendukung ketercapaian
tujuan pembelajaran. Sehingga rujukan dan kriteria utama dalam memilih media adalah
kontribusi media dalam meningkatkan keberhasilan pembelajaran.

Jenis-Jenis Media Pembelajaran

Jenis media pembelajaran cukup banyak, baik yang berupa fisik maupun nonfisik.
Masing-masing media pembelajaran juga memiliki karakteristik yang melekat pada setiap
jenis media tersebut. Ada media tradisional ada juga yang modern, ada media proyeksi ada
juga media nonproyeksi, ada media visual, media audio, media kinestetik, serta jenis lainnya.

25
Mulai dari yang hanya merespon indra tertentu, sampai yang dapat merespon perpaduan dari
berbagai indra manusia. Dari yang hanya secara manual dan konvesional dalam
pengoprasionalannya.

Banyak sekali media pembelajaran yang telah kita pelajari, namun sedikit sekali media yang
cukup sering digunakan di dalam kelas. Media yang sering digunakan di dalam kelas
diantaranya: overhead projector, gambar, model, papan tulis, dan buku. Sedangkan media lain
seperti video, film, kaset audio, atau film bingkai relative jarang digunakan, meskipun benda-
benda ini tidak asing lagi bagi kebanyakan guru.

Meski demikian, ada baiknya ditelaah jenis-jenis media media pembelajaran, dengan harapan
hal ini akan memacu kita untuk berusaha mengadakan dan menggunakannya didalam kelas
kita.

Jenis media ditinjau dari tampilan

Bretz dalam Yamin (2007:204) membagi media menjadi tiga macam, yaitu suara (audio),
media bentuk visual, dan media gerak (kinestetik). Media bentuk visual dibedakan menjadi
tiga pula yaitu gambar visual, garis (grafis), dan symbol verbal.

Media Visual

Media visual merupakan media yang paling familiar dan sering dipakai oleh guru dalam
pembelajaran. Media berbasis visual (image atau perumpamaan) memegang peran yang
penting dalam proses pembelajaran. Media jenis ini berkaitan dengan indra pengelihatan.
Media visual dapat memperlancar pemahaman (misalnya melalui elaborasi struktur dan
organisasi) dan memperkuat ingatan. Visual dapat pula menumbuhkan minat siswa dan dapat
memberikan hubungan antara isi materi pembelajaran dengan dunia nyata. Agar menjadi
efektif, visual ditempatkan pada konteks yang bermakna dan siswa harus berinteraksi dengan
visual (image) itu untuk meyakinkan terjadinya proses informasi.

Bentuk visual bisa berupa (a) gambar representative seperti gambar, lukisan atau foto yang
menunjukkan bagaimana tampaknya sesuatu benda: (b) diagram yang melukiskan hubungan-
hubungan konsep, organisasi, dan struktur isi materi: (c) peta yang menunjukkan hubungan-
hubungan ruang antara unsur-unsur dalam isi materi: (d) grafik seperti table, grafik, dan chart
(bagan) yang menyajikan gambaran/kecenderungan data atau antar-hubungan seperangkat
gambar atau angka-angka.

26
Ada beberapa prinsip umum yang perlu diketahui untuk penggunaan media berbasis visual,
yaitu:

Usahakan visual itu sesederhana mungkin dengan menggunakan gambar garis, karton, bagan,
dan diagram. Gambar realistis harus digunakan secara hati-hati karna gambar yang amat rinci
dengan realism sulit diproses dan dipelajari seringkali mengganggu perhatian siswa untuk
mengamati apa yang seharusnya diperhatikan.

Visual digunakan untuk menekankan informasi sasaran (yang terdapat teks) sehingga
pembelajaran dapat terlaksana dengan baik.

Gunakan grafik untuk menggambarkan iktihsar keseluruhan materi sebelum menjadikan unit
demi unit pelajaran untuk digunakan oleh siswa dalam mengorganisasikan informasi.

Ulangi sajian visual dan libatkan siswa untuk meningkatkan daya ingat. Meskipun sebagaian
lagi memerlukan pengamatan dengan hati-hati

Gunakan gambar untuk melukiskan perbedaan konsep-konsep, misalnya dengan


menampilkan konsep-konsep yang divisualisasikan itu secara berdampingan.

Hindari visual yang tidak berimbang

Tekankan kejelasandan ketepatan dalam semua visual

Visual yang diproyeksikan harus dapat terbaca dan mudah dibaca

Visual, khususnya diagram, amat membantu untuk mempelajari materi yang agak kompleks

Visual yang dimaksudkan untuk mengkomunikasikan gagasan khusus akan efektif apabila
(1)jumlah objek dalam visual yang akan ditafsirkan dengan benar dijaga agar terbatas,
(2)jumlah aksi terpisah yang penting pesan-pesannya yang harus ditafsirkan dengan benar
sebaiknya terbatas, (3)semua objek dan aksi dimaksudkan dilukiskan secara realistic sehingga
tidak terjadi penafsiran ganda

Unsur-unsur pesan dalam visual itu harus ditonjolkan dan dengan mudah dibedakan dari
unsur-unsur latar belakang untuk mempermudah pengelolaan informasi

Caption (keterangan gambar) harus disiapkan terutama untuk menambah infornasi yang sulit
dilukiskan sacara visual

27
Warna harus digunakan secara realistic

Warna dan pemberian bayangan digunakan untuk mengarahkan perhatian dan membedakan
komponen-komponen

Pemilihan dan penggunaan media visual perlu memperhatikan hal-hal sebagai berikut:

Visualisasi mencerminkan kenyataan

Apa yang digambarkan merupakan miniaturisasi dari kenyataan atau benda sesungguhnya.
Sehingga anak didik saat melihat visual yang ditampilkan serasa mengalami dan melihat
wujud asli benda yang divisualisasikan tersebut.

Mempertimbangkan mutu teknis

Visualisasi yang tidak jelas, baik dari sisi warna, isi, serta layout, akan menimbulkan bias
dalam pembelajaran. Anak didik tidak dapat menerima pesan secara utuh dan komprehensif
karna kualitas visual yang ditampilkan tidak sempurma.

Keterampilan guru dan ketersediaan

Benda visual menuntuk keterampilan tertentu untuk menyajikan dan mengoprasionalkannya.


Guru dituntut untuk dapat mengoprasionalkan visual secara bain dan benar. Selain itu guru
perlu mempertimbangkan aspek ketersediaan visual tersebut.

Media jenis visual ini dapat digunakan untuk menggambarkan dan memperjelas materi
pembelajaran melalui gambar, tulisan, serta bentuk visual yang lain. Media ini cukup efektif
dan mudah digunakan dalam pembelajaran.

Selain itu ada media grafis yang juga termasuk media visual, yakni pesan yang akan
disampaikan dituangkan kedalam symbol-simbol komunikasi visual (menyangkut indra
pengelihatan).

Banyak jenis media grafis, beberapa di antaranya akan kita bicarakan dalam bahasan dibawah
ini.

Gambar/foto

28
Gambar/foto adalah media yang paling umum dipakai. Gambar/foto merupakan bahasan yang
umum yang dapat dimengerti dan dinikmati diman-mana. Oleh karena itu, pepatah cina yang
mengatakan bahwa sebuah gambar berbicara lebih banyak dari pada seribu kata.

Media gambar adalah media yang merupakan reproduksi bentuk asli dua dimensi, yang
berupa foto atau lukisan. Tujuan utama penampilan berbagai jenis gambar ini adalah untuk
memvisualisasikan konsep, yang ingin disampaikan kepada siswa.

Beberapa kelebihan gambar/foto adalah sebagai berikut:

Sifatnya konkret

Gambar dapat mengatasi batasan ruan dan waktu

Media gambar/foto dapat mengatasi keterbatasan pengamatan kita

Foto dapat memperjelas suatu masalah, dalam bidang apa saja dan untuk tingkat usia berapa
saja, sehingga dapat mencegah atau membetulkan kesalahpahaman

Foto harganya murah dan gampang didapat serta digunakan

Selain kelebiahan-kelebihan tersebut, gambar/foto juga mempunyai kelemahan-kelemahan


seperti:

Gambar/foto hanya menekankan presepsi indra mata

Gambar/foto benda yang terlalu kompleks kurang efektif untuk kegiatan pembelajaran

Ukurannya sangat terbatas untuk kelompok besar

Selain itu, ada enam syarat yang perlu dipenuhi oleh gambar/foto yang baik sehingga dapat
dijadikan sebagai media pembelajaran.

Otentik

Sederhana

Ukuran relative

Gambar/foto seharusnya mengandung gerak atau perbuatan

Gambar yang bagus belum tentu baik untuk mencapai tujuan pembelajaran

29
Gambar hendaknya bagus dari sudut pandang seni sesuai dengan tujuan pembelajaran yang
ingin dicapai

Ada beberapa jenis media gambar/foto, antara lain:

Foto dokumentasi

Foto actual

Foto pemandangan

Foto iklan/reklame

Foto simbolis

Sketsa

Sketsa adalah gambar sederhana, atau draf kasar yang melukiskan bagian-bagian pokoknya
tanpa detail. Sketsa dapat dibuat secara cepat sementara guru menerangkan dapat pula
dipakai untuk tujuan tersebut. Dalam membuat sketsa ciri utama objek, aksi, atau situasi yang
ingin dilukiskan harus tetap ada.

Diagram

Diagram merupakan susunan garis-garis dan meyerupai peta dari pada gambar. Diagram
sering juga digunakan untuk meningkatkan letak bagian-bagian sebuah alat atau mesin serta
hubungan suatu bagian dengan bagian yang lain. Diagram menunjukkan hubungan yang ada
antarkomponennya atau sifat-sifat proses yang ada disitu. Diagram pada umumnya berisi
petunjuk-petunjuk. Diagram menyederhanakan hal yang kompleks sehingga dapat
memperjelas penyajian pesan.

Beberapa ciri diagram yang perlu diketahui adalah:

Diagram bersifat simbolis dan abstrak sehingga kadang-kadang sulit dimengerti

Untuk dapat membaca diagram seseorang harus mempunyai atar belakang tentang apa yang
didiagramkan

Walau sulit dimengerti, karena sifatnya yang padat, diagram dapat memperjelas arti

30
Diagram yang baik sebagai media pembelajaran adalah yang:

Benar, digambar rapi, diberi titel, label dan penjelasan-penjelasan yang perlu

Cukup besar dan ditempatkan secara strategis

Penyusunannya disesuaikan dengan pola membaca yang umum

Bagan/chart

Media bagan (chart) adalah suatu media pengajaran yang penyajiannya secara diagramatik
dengan menggunakan lambing-lambang visual, untuk mendapatkan sejumlah informasi yang
menunjukkan perkembangan ide, objek, lembaga, orang, keluarga ditinjau dari sudut ruang
dan waktu. Fungsi yang pokok adalah menyajikan ide-ide atau konsep-konsep yang sulit bila
hanya disampaikan secara tertulis atau lisan secara visual.

Arief S. Sadiman mengemukakan bahwa sebagai media yang baik, bagan sebaiknya:

Dapat dimengerti anak

Sederhana dan lugas, tidak rumit atau berbelit-belit

Diganti pada waktu-waktu tertentu agar selai tetap termasa (up to date) juga tidak kehilangan
daya tarik

Ada beberapa jenis bagan (chart) antara lain:

Bagan pohon

Bagan pohon biasanya digunakan untuk menunjuk sifat, komposisi atau hubungan antar
kelas/keturunan

Bagan organisasi

Bagan organisasi adalah suatu bagan yang menggambarkan susunan dan hirrki suatu
organisasi

Bagan alir (flow chart)

Bagan alir (flow chart) adalah bagan proses yang menunjukkan suatu urutan, prosedur, atau
aliran proses

31
Bagan garis waktu

Bagan garis waktu atau juga disebut time line chart adalah bagan yang menunjukkan atau
yang menggambarkan kronologi atau hubungan peristiwa dalam suatu periode atau waktu

Grafik (graphs)

Grafik adalah penggambaran data berangka, bertitik, bergaris, bergambar yang


memperlihatkan hubungan timbal balik informasi secara statistic. Fungsi grafik adalah untuk
menggambarkan data kuantitatif secara teliti, menerangkan perkembangan atau perbandingan
suatu objek atau peristiwa yang saling berhubungan secara singkat dan jelas.

Beberapa manfaat/kelebihan grafik sebagai media sebagai berikut:

Bermanfaat untuk menerangkan data kuantitatif dan hubungan-hubungannya

Kemungkinan pembaca untuk memahami data yang disajikan dengsn cepst dsn menyeluruh,
baik dalam bentuk ukuran jumlah pertumbuhan atau arah suatu kemajuan

Penyajian angka lebih cepat, jelas, menarik, ringkas, dan logis

Arief S. Sadiman, menjelaskan bahwa sebagai media pembelajaran, grafik dapat dikatakan
baik kalau memenuhi ketentuan sebagai berikut:

Jelas untuk dilihat oleh seluruh kelas

Hanya menyajikan satu ide setiap grafik

Ada jarak/ruang kosong antara kolom-kolom bagiannya

Warna yang digunakan kontras dan harmonis

Berjudul dan ringkas

Ketentuan ini bias ditambah lagi dengan kriteria-kriteria berikut ini:

Sederhana

Mudah dibaca

Praktis, mudah diatur

Menggambarkan kenyataan

32
Menarik

Jelas dan tidak memerlukan informasi tambahan

Teliti

Ada beberapa jenis grafik yang telah lazim dan umum diketahui, yakni:

Grafik garis atau kurva

Grafik garis atau kurva yaitu grafik yang menggunakan garis-garis yang terdiri dari garis-
garis absis dan ordianat, atau garis horizontal dan vertical. Grafik ini menunjukkan suatu
keadaan atau perkembangan dalam jangka waktu tertentu dengan jelas sekali.

Grafik batang

Grafik batang juga menggunakan garis-garis horizontal dan vertical dan dibuat garis bantu
berupa petak-petak. Untuk menggambarkan grafik batang ini diperlukan sumbu datar dan
sumbu tegak lurus.

Grafik lingkaran

Grafik lingkaran menunjukkan hubungan yang bersifat presentasi atu hubungan frekuensi.
Grafik ini berupa gambar sebuah lingkaran yang dibagi-bagi beberapa sektor

Grafik symbol

Grafik symbol ialah grafik yang menggunakan gambar sebagai symbol untuk menghitung
jumlah yang digrafiskan

Kartun

Kartun sebagai satu bentuk komunikasi grafis adalah suatu gambar interpretative yang
menggunakan symbol-simbol untuk menyampaikan suatu pesan secara cepat dan ringkas atau
suatu sikap terhadap orang, situasi, atau kejadian-kejadian tertentu.

Poster

Poster merupakan penggambaran yang ditunjukkan sebagai pemberitahuan, peringatan,


maupun penggugah selera yang biasanya berisi gambar-gambar.

Ciri-ciri poster yang baik menurut arief S. Sadiman adalah:

33
Sederhana

Menyajikan satu ide dan untuk mencapai satu tujuan pokok

Berwarna

Slogannya

Tulisannya jelas

Motif dan desain bervariasi

Peta dan globe

Peta adalah penyajian visual dari muka bumi. Sedangkan globe adalah bola bumi atau model.
Grafik peta disebut juga kartograf, yang melukiskan keadaan hubungan dengan tempat
kejadiannya. Namun secara khusus peta dan globe tersebut memberikan informasi tentang:
keadaan permukaan bumi, tempat-tempat serta arah dan jarak dengan tempat lain, data-data
budaya dan kemasyarakatan seperti populasi atau pola bahasa/adat istiadat, dan data-data
ekonomi.

Selain itu, kelebihan lain dari peta dan globe dipakai sebagai media dalam pembelajaran
adalah:

Memungkinkan siswa mengerti posisi dari kesatuan politik,daerah kepulauan dan lain-lain

Merangsang minat siswa terhadap penduduk dan pengaruh-pengaruh geografis

Memungkinkan siswa memperoleh gambaran tentang imigrasi dan distribusi penduduk,


tumbuh-tumbuhan dan kehidupan hewan, serta bentuk bumi yang sebenarnya

Papan flannel/flannel board

Papan flannel adalah media grafis yang efektif untuk menyajikan pesan-pesan tertentu kepada
sasaran tertentu pula.

Papan bulletin

Papan bulletin dimaksudkan untuk memberitahukan kejadian-kejadian dalam waktu tertentu

Media Audio

34
Media audio adalah media yang penggunaannya menekankan pada aspek pendengaran. Pesan
yang disampaikan media audio dituangkan ke dalam lambing-lambang auditif, baik verbal
maupun nonverbal.

Sudjana dan Rivai mengemukakan hubungan media audio dengan pengembangan


keterampilan mendengarkan. Keterampilan yang dapat dicapai dengan penggunaan media
audio meliputi:

Pemusatan perhatian dan mempertahankan perhatian

Mengikuti pengarahan

Melatih daya analitis

Menentukan arti dari konteks

Memilah-milah informasi atau gagasan yang relevan dan informasi yang tidak relevan

Merangkum, mengemukakan kembali, atau mengingat kembali informasi

Ada beberapa jenis media yang dapat kita kelompokkan dalam media audio, antara lain radio,
alat perekam pita magnetic, piringan hitam, dan laboratorium bahasa.

Radio

Radio merupakan perlengkapan elektronik yang dapat digunakan untuk mendengarkan berita
yang bagus dan actual, dapat mengetahui beberapa kejadian dan peristiwa-peristiwa penting
dan baru, masalah-masalah kehidupan dan sebagainya.

Menurut Arief S. Sadiman, dkk, sebagai suatu media, radio mempunyai beberapa kelebihan
jika dibandingkan dengan media yang lain, yaitu:

Harganya relative murah dan variasi programnya lebih banyak daripada televisi

Sifatnya mudah dipindahkan

Jika digunakan bersama-sama dengan alat perekam radio biasa mengatasi problem jadwal
karena program dapat direkam dan diputar lagi sesuka kita

Radio dapat mengembangkan daya imajinasi anak

Dapat merangsang partisipasi aktif pendengar

35
Radio dapat memusatkan perhatian siswa pada kata-kata yang digunakan, pada bunyi dan
artinya

Siaran lewat suara terbukti amat tepat/cocok untuk mengajarkan music dan bahasa

Radio dapat mengajarkan hal-hal tertentu secara lebih baik bila dibandingkan dengan jika
dikerjakan oleh guru

Radio dapat mengajarkan hal-hal tertentu yang tidak dapat dikerjakan oleh guru

Radio dapat mengatasi batasan ruang dan waktu

Mendorong kreatifitas siswa

Radio berpengaruh terhadap pembentukan pribadi seseorang

Alat perekam pita magnetic

Alat perekam magnetic atau yang biasa disebut tape recorder adalah salah satu media
pembelajaran yang tidak dapat diabaikan untuk menyampaikan informasi, karena mudah
menggunakannya. Ada dua macam rekaman dalam alat perekam pita magnetic yaitu system
full track recording dan double track recording.

Alat perekam mempunyai 3 buah putting (head) yaitu: 1) putting perekam untuk merekam
suara, 2) putting suara untuk menghasilkan suara, 3) putting penghapus untuk menghapus
suara.

Beberapa kelebihan alat perekam pita magnetic sebagai media pembelajaran adalah sebagai
berikut:

Alat perekam pita magnetic mempunyai fungsi ganda yang efektif sekali, untuk merekam,
menampilkan rekaman, dan menghapusnya.

Pita rekaman dapat diputar berulang-ulang tanpa mempengaruhi volume

Rekaman dapat dihapus secara otomatis dan pitanya dapat dipakai lagi

Pita rekaman dapat digunakan sesuai jadwal yang ada

Program kaset dapat menyajikan kegiatan-kegiatan/hal-hal di luar sekolah

Program kaset bias menimbulkan berbagai kegiatan

36
Program kaset memberikan efisiensi dalam pengajaran bahasa

Disamping kelebihan-kelebihan tersebut diatas, alat perekam pita magnetik juga mempunyai
beberapa kelemahan sebagai berikut:

Daya jangkaunya terbatas di tempat program yang disajikan

Biaya pengadaannya bila untuk sasaran yang banyak jauh lebih mahal

Laboratorium bahasa

Laboratorium bahasa adalah alat untuk melatih siswa mendengar dan berbicara dalam bahasa
asing dengan cara menyajikan materi pelajaran yang disiapkan sebelumnya.

Media kinestetik

Media kinestetik adalah media yang penggunaan dan pemfungsiannya memerlukan sentuhan
antara guru dan siswa atau perlu perasaan mendalan agar pesan pembelajaran bias diterima
dengan baik. Media ini menekankan pengalaman dan analisis suasana dalam penerapannya.

Berikut jenis-jenis media yang dapat dikategorikan media kinestetik.

Dramatisasi

Dramatisasi adalah teknik sekaligus media pembelajaran yang menggunakan ekspresi dan
gerak.pembelajaran melalui dramatisasidapat dilakukan dalam bentuk pageant, pantomime,
tableau, bermain-main peran, atau sosio-drama.

Keuntungan-keuntungan yang diperoleh dari dramatisasi ini menurut Usman dalam kegiatan
belajar mengajar sebagai berikut:

Menyalurkan ekspresi anak-anak ke dalam kegiatan yang menyenangkan

Mendorong aktivitas, inisiatif, dan kreatifitas anak sehingga mereka dapat berpartisipasi aktif
dalam pelajaran

Memahami isi cerita, karena mereka ikut memainkan peranan di dalamnya

Membantu untuk menghilangkan perasaan malu, rendah diri, keseganan, dan kemurungan
pada anak

37
Memupuk rasa saling membantu dan kerja sama antara satu dengan lainnya, juga memupuk
perasaan saling mempercayai sesuai dengan kesanggupan masing-masing

Adapun langkah-langkah yang harus dilakukan dalam pelaksanaan dramatisasi ini adalah:

Mempersiapkan situasi untuk memulai drama

Menjelaskan kepada anak-anak apa yang diharapkan dari hasil dramatisasi yang dilakukan

Menugaskan untuk memegang peran tertentu kepada anak-anak

Mengadakan konsultasi dan koordinasi dengan para pelaku pelaksanaan drama

Menilai drama tersebut secara bersama-sama antara guru dan siswa

Demonstrasi

Demonstrasi merupakan teknik dan media pembelajaran yang bersifat kinestetik. Perbedaan
dengan dramatisasi, pada demonstrasi ini pada umumnya gurulah yang mendemonstrasikan
atau mempertunjukkan bagaimana cara bekerja atau melakukan sesuatu kemudian barulah
para siswa mengikutinya sebagaimana petunjuk guru.

Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam pelaksanaan demonstrasi, yaitu:

Mengetahui latar belakang dan keperluan yang dihadapi

Melukiskan pokok persoalan yang diperbincangkan dipapan tulis atau dikertas untuk dibagi-
bagikan

Mengatur waktu sedemikian rupa sehingga demonstrasi dapat dijelaskan dan didiskusikan
pada waktu yang ditentukan

Adakan diskusi setelah demonstrasi berakhir, karena diskusi banyak manfaatnya untuk
mengevaluasi hal-hal yang telah maupun yang akan dilakukan kemudian

Sediakan waktu untuk mengajukan pertanyaan-pertanyaan yang berkenaan dengan


demonstrasi yang dilakukan

Mengambil kesimpulan dan melakukan ulangan, termasuk hal-hal yang diperlukan, untuk
menanamkan pengertian yang lebih baik terhadap anak-anak

38
Demonstrasi dapat dilakukan hamper pada semua pelajaran. Menurut Oemar Hamalik dalam
Asnawir daan Basyiruddin Usman, domonstrasi itu akan efektif bila dilakukan sebagai
berikut:

Setiap langkah dari demonstrasi harus dapat dilihat dengan jelas oleh siswa

Semua penjelasan secara lisan hendaknya dapat didengar secara jelas pula oleh siswa

Anak-anak mengikuti, dan pada prinsipnya mereka harus tahu apa yang sedang diamati

Demonstrasi harus direncanakan dengan teliti

Guru sebagai demonstrator harus mengerjakan tugas-tugasnya dengan lancer dan efektif

Demonstrasi hendaknya dilaksanakan pada saat yang tepat

Beri kesempatan pada anak-anak untuk berlatih apa yang telah mereka amati

Siapkan semua alat yang diperlukan sebelum demonstrasi dimulai

Demonstrasi hendaknya disertai dengan ringkasannya di papan tulis

Lakukan try out terlebih dahulu sebelum demonstrasi dilaksanakan

Jangan melupakan tujuan pokok

Buat laporan tentang hasil demonstrasi tersebut

Sedangkan langkah-langkah yang harus dilakukan sebelum demonstrasi dimulai adalah


sebagai berikut:

Persiapkan alat-alat yang diperlukan

Guru menjelaskan kepada siswa apa yang direncanakan dan apa yang dikerjakan

Guru mendemonstrasikan kepada siswa secara perlahan-lahan, serta memberikan penjelasan


yang cukup singkat

Guru mengulangi kembali selangkah demi selangkah dan menjelaskan alas an setiap langkah

Guru menugaskan kepada siswa agar melakukan demonstrasi sendiri langkah demi langkah
dan disertai penjelasan

39
c. Permainan dan Simulasi

Apa yang disebut permainan (games) adalah setiap kontes antara para pemain yang
berinteraksi satu sama lain dengan mengikuti aturan-aturan tertentu untuk mencapai tujuan-
tujuan tertentu pula.

Setiap permainan menurut Sadiman, harus mempunyai empat komponen utama, yaitu:

Adanya pemain (pemain-pemain).

Adanya lingkungan di mana para pemain berinteraksi.

Adanya aturan-aturan main.

Adanya tujuan-tujuan tertentu yang ingin dicapai.

Selain prmainan, ada lagi istilah simulasi dan permainan peran (role playing) dan permainan
simulasi. Keempat istilah tersebut berbeda satu sama lain.

Simulasi adalah satu model hasil penyederhanaan suatu realitas. Selain harus mencerminkan
situasi yang sebenarnya, simulasi harus bersifat operasional. Artinya, simulasi
menggambarkan proses yang sedang berlangsung. Maket sebuah bangunan adalah model dari
bangunan yang sebenarnya tetapi bukan simulasi karena tidak untuk menggambarkan proses.

Simulasi dapat bersifat fisik (misal, simulasi ruangan pengemudi pesawat terbang), verbal
(misal, simulasi untuk pelajaran membaca permulaan) ataupun matematis (untuk
mengajarkan sistem ekonomi).

Permainan simulasi menggabungkan unsur-unsur permainan dan simulasi yaitu adanya


setting, pemain, aturan, tujuan, dan penyajian model situasi sebenarnya. Permainan peran
(role play) berbeda dari yang lain karena memiliki tiga komponen, yaitu:

Adanya skenario atau lingkungan tempat terjadinya tindakan-tindakan.

Adanya sejumlah peran dengan berbagai karakternya yang harus dibawakan.

Adanya masalah yang harus dipecahkan oleh pemegang-pemegang peran tersebut

Sekalipun berbeda-beda, semuanya dapat dikelompokkan ke dalam satu istilah yaitu


permainan.

40
Sebagai media pembelajaran, permainan mempunyai beberapa kelebihan sebagai berikut:

Permainan adalah sesuatu yang menyenangkan untuk dilakukan dan sesuatu yang menghibur.

Permainan memungkinkan adanya partisipasi aktif dari siswa untuk belajar.

Permainan dapat memberikan umpan balik langsung.

Permainan memungkinkan penerapan konsep-konsep ataupun peran-peran ke dalam situasi


dan peranan yang sebenarnya di masyarakat.

Permainan bersifat luwes, sehingga permainan dapat dipakai untuk berbagai tujuan
pendidikan dengan mengubah sedikit-sedikit alat, aturan maupun persoalannya.

Permainan dapat dengan mudah dibuat dan diperbanyak.

Sebagaimana halnya media-media pembelajaran yang lain, permainan dan simulasi


mempunyai kelemahan atau keterbatasan yang patut dipertimbangkan antara lain:

Karena asyik,atau karena belum mengenai aturan/teknis pelaksanaan.

Dalam menstimulasikan situasi sosial permainan cenderung terlalu menyederhanakan konteks


sosialnya sehingga tidak mustahil siswa justru memperoleh kesan yang salah.

Kebanyakan permainan hanya melibatkan beberapa orang siswa saja padahal keterlibatan
seluruh siswa amatlah penting agar proses belajar bisa lebih efektif dan efisien.

d. Karya Wisata (Fied Strip)

Karya wisata dilakukan dibawah bimbingan guru dengan membuat perencanaan yang matang
terlebih dahulu, perumusan tujuan dan tugas yang harus dilakukan. Misalnya, mengunjungi
pabrik, perkebunan, museum, dan sebagainya.

Dalam menggunakan karya wisata perlu diperhatikan hal-hal sebagai berikut:

Tujuan harus jels dan rencana cermat dan matang

Siswa mempelajari segala sesuatu yang akan dikunjungi tersebut

Siswa dapat melihat hubungan karya wisata dengan apa mereka pelajari

41
Siswa mengerti apa tujuan yang akan dicapai dari karya wisata, dan apa yang diharapkan dari
masing-masing mereka sekembalinya dari karya wisata tersebut

Guru atau salah seorang utusan sebaiknya pergi terlebih dahulu untuk mengunjungi objek
karya wisata supaya dapat membuat perencanaan yang lebih matang

Setiap kegiatan karya wisata didiskusikan dan dinilai

Siswa diminta untuk membuat laporan

Diusahakan jangan sampai terlalu banyak mengganggu bidang studi lainnya.

e. Kemping atau Perkemahan Sekolah

Kemping juga merupakan salah satu media pembelajaran yang bersifat kinestetik. Siswa
diajak secara langsung ke alam lingkungan untuk berkemah. Perkemahan ini banyak
mempunyai nilai-nilai pendidikan, misalnya merasa dekat dengan alam sekitar dan
menimbulkan rasa kagum terhadap keindahan alam sebagai ciptaan Tuhan dan dapat
menimbulkan rasa dekat dengan Tuhan. Perkemahan sekolah merupakan media pembelajaran
dan pembinaan praktis untuk pembentukan kepribadian dan budi luhur, dan berjiwa sosial
serta tanggung jawab atas tugas yang diemban.

f. Survey Masyarakat (Community Survey)

Van Dalen dalam syukur mengatakan bahwa survey merupakan bagian dari media
pembelajaran dan studi deskriptif yang bertujuan untuk mencari kedudukan atau status
fenomena dan menentukan kesamaan status dengan cara membandingkan dengan standar
yang sudah ditentukan.

Metode yang digunakan adalah metode kunjungan pendidikan atau survey visitor, yaitu
dengan mengundang seseorang dalam masyarakat ke sekolah untuk dijadikan sumber dan
media pembelajaran. Sebaliknya kita dapat menggunakan media lainnya ialah dengan
mengunjunginya dengan teknik wawancara atau teknik observasi. Kedua teknik ini biasa
tercakup dalam metode survei.

Berbagai jenis media kinestik ini merupakan alternatif media pembelajaran yang bisa
digunakan guru dalam menyampaikan materi pembelajaran kepada siswa sesuai isi dan
tujuan pembelajaran. Tentunya tidak semua materi bisa digunakan media berbasis kinestik ini

42
Jenis Media ditinjau dari Penggunaan

Ditinjau dari penggunaannya media dapat dibagi menjadi dua, yaitu media proyeksi dan
media nonproyeksi.

Media Proyeksi

Media proyeksi adalah media yang menggunakan proyektor sehingga gambar nampak pada
layar. Artinya penggunaan media ini tergantung pada alat bantu proyektor untuk
menghubungkan dan menyampaikan kepada penerima pesan. Media proyeksi cukup banyak
jenisnya, antara lain:

Proyektor Transparansi/Over Head Proyektor (OHP)

Proyektor jenis ini dirancang sedemikian rupa sehingga dapat memproyeksikan transparansi
ke arah layar lewat atas atau samping kepala orang yang menggunakan, sehingga dapat
dilihat tampilan pesan oleh peserta. Namun, media proyeksi jenis ini memilki keterbatasan
yang sesuai karakteristik.

Bagian-bagian OHP:

Kepala

Lampu hologen

Lensa cekung

Trasparansi

Rol film

Penggunaan media OHP sebagai media pembelajaran mempunyai beberapa kelebihan yaitu:

Biaya operasional relatif lebih murah dibanding media modern berbasis komputer

Penggunaanya lebih praktis

Tidak menimbulkan polusi

Dapat digunakan untuk memperagakan dua atau tiga dimensi dalam batas-batas tertentu

Penggunaan sangat mudah

43
Tidak memerlukan ruangan yang terlalu gelap

Dapat meningkatkan daya ingat karena disajikan secara visual

Dapat dikombinasikan dengan papan tulis

Terjadinya kontak mata

Tanpa layar, gambar atau tulisan dapat diproyeksikan ke dinding

Kelebihan media proyeksi jenis ini dapat dikategorikan dalam dua dimensi, yaitu:

Dimensi proses penggunaan yaitu kelemahannya:

Mudah di operasionalkan oleh guru

Praktis dalam penggunaannya

Tidak menggunakan prosedur teknis yang rumit

Dimensi hasil yaitu kelemahannya:

Pesan mudah tersampaikan

Peserta didik lebih mudah memahami karena lebih sederhana

Tidak menimbulkan bias media

Berikut kelemahan dari media OHP yaitu antara lain:

Fasilitas OHP harus tersedia

Listrik pada ruangan/penyajian harus tersedia

Tanpa layar yang dapat dimiringkan, sulit untuk mengatasi distorsi tayangan yang berbentuk
trapesium

Harus memiliki teknik khusus untuk pengaturan urutan baik dalam hal penyajian maupun
penyimpanan

Harus memiliki spidolatau marking pen (spidol khusus untuk transparansi)

Kesulitan mencari suku cadangnya apabila OHP rusak

44
Transparansi memerlukan waktu, usaha, dan persiapan yang baik

Karena lepas, transparansi menuntu cara kerja yang sistematis dalam penyajiannya

Jika teknik pemanfaatan serta potensinya kurang dikuasai, ada kecenderungan OHP dipakai
sebagai pengganti papan tulis dan siswa cenderung bersifat pasif.

Cara penggunaannya:

Periksa sumber tegangan listrik dan sesuaikan tegangan pada peralatan yang akan digunakan

Hubungkan OHP dengan sumber listrik

Tekan tombol ON/OFF ke posisi ON

Letakkan trasparansi pada posisi yang benar

Atur posisi lensa head asserably dari posisi OHP itu sendiri untuk menghindarkan energi key
stoneeffect

Aturlah tombol pengatur fokus, sehingga didapatkan hasil gambar proyeksi yang jelas dan
tajam

Jangan terlalu lama menyalakan lampu, karena mudah panas

Arahkan lampu pada layar yang disesuaikan dengan jumlah peserta dan besar ruangan

Komputer

Dengan perkembangannya yang semakin canggih, maka sampai saat ini banyak dirasakan
manfaatnya dalam berbagai bidang kehidupan. Salah satu manfaat komputer adalah dalam
bidang pendidikan misalnya multimedia. Dimana dengan pemanfaatan multimedia, proses
pembelajaran lebih bermakna, karena mampu menampilkan teks, warna, suara, video, gerak,
gambar serta mampu menampilkan kepintaran yang dapat menyajikan proses interaktif.

Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi juga bermanfaat dalam pendidikan, salah
satunya adalah pembelajaran berbantuan komputer, dalam penggunaannya menurut Sudjana
dan Rivai (1989) terdapat beberapa model pembelajaran berbantuan komputer, yaitu model
latihan dan praktek (drill and practice), model tutorial (tutorials), model penemuan (problem
solving), model simulasi (simulations) dan model permainan (game).

45
Menurut Ruseffendi, 1984 (dalam Didi, 1991) penggunaan komputer dalam pembelajaran
matematika banyak peranannya, baik sebagai alat hitung maupun sebagai alat penyampaian
materi pelajaran. Sebagai alat hitung, komputer dapat melakukan perhitungan untuk mencari:
logaritma, perbandingan trigonometri, operasi hitung, dan sebagainya. Sedangkan sebagai
alat/media penyampaian materi pelajaran, komputer dapat diprogram untuk membantu siswa
dalam belajar (pembelajaran individu). Dalam pembelajaran matematika, komputer banyak
digunakan untuk menyampaikan materi yang memerlukan gerak (animasi), gambar, teks, dan
warna. Semua fasilitas tersebut ada pada komputer, dan sernua fasilitas tersebut dapat
dimanfaatkan untuk memvisualisasikan konsep abstrak dalam matematika menjadi konkret.

Ada beberapa program komputer yang digunakan sebagai media pembelajaran matematika,
yaitu;

Microsoft Excel yang disingkat Excel adalah program aplikasi yang banyak digunakan untuk
membantu menghitung, menganalisa, dan menyajikan data secara otomatis sehingga ia sangat
cocok digunakan sebagai media pembelajaran topik Statistika ,Peluang, Matrix dll.

Microsoft Powerpoint adalah sebuah program yang dapat digunakan untuk mepresentasikan
materi pelajaran yang akan diajarkan. Dengan menggunakan powerpoin ini pendidik dapat
menambahkan aplikasi pembelajaran matematika seperti gambar model instrumen, grafik,
diagram, dan memungkinkan juga menambahkan audio agar pembelajaran lebih menarik
perhatian siswa.

Media Peta Konsep bertujuan untuk membangun pengetahuan siswa dalam belajar secara
sistematis, yaitu sebagai teknik untuk meningkatkan pengetahuan siswa dalam penguasaan
konsep belajar dan pemecahan masalah (Pandley,dkk. 1994). Peta konsep merupakan media
pendidikan yang dapat menunjukkan konsep ilmu yang sistematis, yaitu dimulai dari inti
permasalahan sampai pada bagian pendukung yang mempunyai hubungan satu dengan
lainnya, sehingga dapat membentuk pengetahuan dan mempermudah pemahaman suatu topik
pelajaran. Peta konsep merupakan media yang akan mengarahkan siswa agar memperoleh
pelajaran bukan hanya sekedar menghafal melainkan juga mengindentifikasi konsep yang
diperoleh, dengan kata lain peta konsep menyediakan skema-skema untuk menganalitis
stimulus-stimulus baru dan untuk menentukan hubungan dalam di dalam dan di antara
kategori-kategori dalam suatu materi pelajaran.

46
Media pelajaran matematika merupakan sarana untuk menyampaikan informasi pelajaran
matematika, namun dalam prakteknya dalam proses pembelajaran juga memerlukan alat
peraga.

Alat peraga adalah alat atau peraga yang digunakan untuk memperagakan fakta, konsep
prinsip atau prosedur tertentu agar tampak lebih nyata /kongkrit. Dalam proses pembelajaran
alat peraga terbagi menjadi dua bentuk yaitu alat non material dan alat material. Alat non
material berupa perintah, suruhan, larangan dan nasehat, dll, sedangkan alat material yaitu
alat yang berbentuk seperti bangun balok, segitiga, prisma, jajar genjang, bola, globe, dll.

Internet

Salah  satu  media  pembelajaran  yang  bisa  digunakan  adalah internet, selain untuk
browshing dan chatting, internet juga dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran yang
efektif dan efisien. Aplikasi dalam internet yang digunakan dalam pengembangan media
pembelajaran salah satu contohnya adalah blog dan e-learning.

Menurut Gerlach dan Ely yang dikutip oleh Rohani (1997 : 16) media pembelajaran dapat
digolongkan yaitu :

Gambar diam, baik dalam bentuk teks, bulletin, papan display, slide, film strip, atau overhead
proyektor.

Gambar gerak, baik hitam putih, berwarna, baik yang bersuara maupun yang tidak bersuara.

Rekaman bersuara baik dalam kaset maupun piringan hitam.

Benda – benda hidup, simulasi maupun model.

Instruksional berprogram ataupun CAI (Computer Assisten Instruction).

Film

Film adalah serangkaian gambar yang diproyeksikan ke layar pada kecepatan tertentu
sehingga menjadikan urutan tingkatan yang berjalan terus sehingga menggambarkan
pergerakan yang nampak normal.

Menurut Ahmad Sabri, film dalam pendidikan dan pembelajaran dikelas berguna untuk:

Mengembangkan pikiran dan pendapat para siswa

47
Menambah daya ingat pada pelajaran

Mengembangkan daya fantasi anak didik

Mengembangkan minat dan motivasi belajar

Mengatasi pembatasan dalam jarak waktu

Memperjelas dalam jarak waktu

Memperjelas sesuatu yang masih bersifat abstrak

Memberikan gambaran pengalaman yang lebih realistik.

Menurut Oemar Hamalik, suatu film pendidikan dikatakan baik bila memenuhi beberapa
syarat, diantaranya:

Sangat menarik minat siswa

Benar dan autentik

Up to date dalam setting, pakaian dan lingkungan

Sesuai dengan tingkat kematangan siswa

Perbendaharaan bahasanya baik dan tepat

Kesatuan dan squence-nya cukup teratur dan

Teknis yang digunakan cukup memenuhi persyaratan dan cukup memuaskan.

Film Bingkai (Slide)

Film bingkai adalah suatu film transparansi yang berukuran 35 mm dengan bingkai 2 x 2 inci.
Bingkai tersebut terbuat dari karton atau plastik. film bingkai diproyeksikan melalui slide
projector. Jumlah film bingkai yang akan ditayangkan untuk suatu program tergantung
kepada tujuan yang ingin tercapai.

Arief S. Sadiman menuturkan beberapa keuntungan penggunaan film bingkai sebagai media
pembelajaran diuraikan di bawah ini:

Materi pelajaran yang sama dapat disebarkan ke seluruh siswa secara serentak

48
Perhatian anak-anak dapat dipusatkan pada satu butir tertentu, sehingga dapat menghasilkan
keseragaman pengamatan

Fungsi berfikir penonton diransang dan dikembangkan secara bebas

Film bingkai berada di bawah kontrol guru

Film bingkai baik untuk menyajikan berbagai bidang studi tertentu

Penyimpanannya film bingkai sangat mudah

Film bingkai dapat mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan indera

Program film bingkai bersuara dapat menjadi media yang sangat efektif

Program film bingkai bersuara mudah direvisi/diperbaiki

Film bingkai adalah media yang sederhana/mudah

Program dibuat dalam waktu singkat

Selain kelebihan dan keuntungan tersebut diatas, film bingkai juga mempunyai keterbatasan
dan kelemahan di antaranya:

Gambar dan grafik visual yang disajikan tidak bergerak

Film bingkai terlepas-lepas, dan ini merupakan suatu titik keunggulan sekaligus
kelemahannya

Meskipun biaya produksinya tidak terlalu mahal

Bila tidak ada daylight screen, penggunaan program slide suara memerlukan ruangan yang
gelap

Film Rangkai (Film Strip)

Perbedaan film bingkai dan film rangkai terletak pada slide berupa gambar-gambar yang
berpotong-potong dan diberi bingkai kemudian disusun sebaik mungkin sesuai dengan
squence penyajian materi yang akan disajikan.

Diantara kelebihan penggunaan film rangkai sebagai media pembelajaran sebagai berikut:

Kecepatan penyajian film rangkai bisa diatur, dapat ditambah narasi dengan kontrol oleh guru

49
Semua keebihan non projected still picture dimiliki oleh film rangkai

Film rangkai dapat mempersatukan berbagai media pembelajaran yang berbeda dalam satu
rangkai

Cocok untuk mengajarkan keterampilan

Urutan gambar sudah pasti karena film rangkai merupakan satu kesatuan

Penyimpanannya mudah, cukup digulung dan dimasukkan ke dalam tempat khusus

Reproduksinya dalam jumlah besar relatif lebih mudah pergambarnya dibandingkan film
bingkai.

Dapat untuk belajar kelompok maupun individu

Proyektor Tidak Tembus Pandang (Opaque Projector)

Proyektor tidak tembus pandang adalah alat untuk memproyeksikan bahan bukan transparan,
tetapi bahan-bahan tidak tembus pandang (opaque). Benda-benda tersebut adalah benda datar,
tiga dimensi seperti mata uang, model, serta warna dan anyaman dapat diproyeksikan.

Kelebihan proyektor tidak tembus pandang sebagai media pembelajaran adalah bahan cetak
pada buku, majalah, foto grafis, bagan, diagram, atau peta dapat diproyeksikan secara
langsung tanpa dipindahkan ke dalam transparan terlebih dahulu. Jadi, benda tersebut sangat
memudahkan kita. Selain itu, kelebihan proyektor tidak tembus pandang di antaranya:

Dapat digunakan untuk hampir semua bidang studi yang ada di kurikulum

Dapat memperbesar benda kecil menjadi sebesar papan, sehingga bahan yang semula hanya
untuk individu jadi untuk seluruh kelas.

Kelemahannya ialah bahwa proyektor tidak tembus pandang berbeda dengan OHP, karena
harus digunakan di ruangan yang gelap. Media jenis ini secara teknis kurang praktis dalam
penggunaannya dibandingkan dengan media proyeksi jenis lain.

Media Nonproyeksi

Media visual nonproyeksi adalah media yang penggunaannya tidak memerlukan bantuan alat
proyektor. Media ini sudah bisa digunakan secara mandiri tanpa memerlukan bantuan alat

50
atau sarana lain. Media nonproyeksi ini juga termasuk media yang paling banyak digunakan
guru dalam pembelajaran jenis nonproyeksi ini antara lain:

Wallsheets

Media ini termasuk media visual nonproyeksi. Sebab penggunaan dan tampilan mdia ini
tanpa menggunakan alat bantu proyektor. Media berupa Wallsheets ini bisa berupa peta,
chart, diagram, poster.

Buku cetak

Buku cetak merupakan media visual nonproyeksi. Dengan menggunakan buku anak didik
bisa melihat dan mengakses pesan atau materi pembelajaran secara langsung tanpa bantuan
alat lain yang bersifat proyektif.

Papan tulis

Papan tulis merupakan media yang paling banyak digunakan guru dalam pembelajaran.
Papan tulis ini juga termasuk media visual nonproyeksi. Media ini bisa digunakan dan
menampilkan pesan tanpa harus dibantu alat proyektor. Sehingga anak didik dan guru bisa
memahami materi pelajaran secara langsung tanpa menggantungkan diri pada alat bantu lain.

Jenis Media ditinjau dari Inovasi Teknologi

Pengertian Inovasi

Dalam bahasa inggris inovasi berarti suatu pembaharuan, inovasi adalah suatu pemikiran baru
tentang ide-ide yang dipengaruhi oleh kreatifitas seseorang.

Berikut adalah beerapa pernyataan ahli inovasi

Dalam bukunya yang berjudul “INOVASI” Robbins membagi inovasi menjadi 3 pokok
utama :

Inovasi merupakan gagasan baru dalam mengamati fenomenal tertentu yang sedang terjadi,
gagasan baru ini bisa merupakan suatu ide, sistem baru, hingga ide-ide dulu yang telah tidak
dihiraukan

51
Inovasi akan menghasilkan suatu barang atau jasa yang diperoleh dari aktivitas, penelitian,
kajian, dan percobaan. Dengan langkah-langkah ini akan menghasilkan sebuah konsep-
konsep yang lebih nyata yang dapat dikembangkan dan diimplementasikan

Suatu inovasi akan disempurnakan terus-menerus hingga manfaatnya dapat dirasakan secara
nyata

Inovasi adalah suatu ide, gagasan, praktek atau objek/benda yang disadari dan diterima
sebagai suatu hal yang baru oleh seseorang atau kelompok untuk diadopsi. (Everett M.
Rogers)

Inovasi adalah pengembangan dan implementasi gagasan-gagasan baru oleh orang dalam
jangka waktu tertentu melakukan transaksi - transaksi dengan orang lain dalam tatanan
organisasi. (Van de Ven, Andrew H)

Inovasi bukan merupakan kegiatan sekali pukul (one time phenomenon), melainkan suatu
proses yang panjang dan kumulatif yang meliputi banyak proses pengambilan keputusan
oleh organisasi dari mulai penemuan gagasan sampai implementasinya di pasar. (Kuniyoshi
Urabe)

Jadi dari beberapa pernyataan di atas dapat kita simpulkan bahwa suatu inovasi merupakan
pebaharuan yang dibuat dengan langkah-langkah penelitian dengan mengkaji ide-ide yang
ada untuk bisa mengatasi masalah yang sedang diamati yang bisa dikembangkan dan
disempurnakan.

Suatu inovasi pendidikan merupakan pembaharuan pendidikan yang bisa berupa cara
memdidik, sistem pendidikan dan lain-lain, dengan tujuan menigkatkan kualitas
pembelajaran dan mengatasi masalah-masalah pendidikan

Inovasi media pembelajaran dan perkembangannya di dunia pendidikan

Suatu inovasi yang bisa dikembangkan dalam dunia pendidikan biasanya merupakan
“media pembelajaran”. Dari fakta-fakta pendidikan indonesia dan wacana dari presiden untuk
menigkatkan kualitas pendidikannya jelas sangat diperlukan suatu inovasi. Berikut adalah

52
beberapa hal yang mungkin bisa di kembangkan dalam dunia pendidikan khususnya di
indonesia

Video conference sebagai media pembelajaran

Seperti yang kita ketahui bersama, teknologi sekarang sudah berkembang sangat cepat
bahkan sudah mencakup dunia pendidikan, sosial, politik bahkan. Video conference adalah
sebuah media yang berguna dalam pendidikan untuk melakukan pendidikan jarak jauh, tetapi
tidak semua teknologi bisa diimplementasikan semudah itu, kita harus bisa mengetahi
seberapa penerimaan alat ini dalam dunia pendidikan. Untuk mengetahui tingkat penerimaan
teknologi ini kajian akan menggunakan Technology Accepted Model (TAM). Sebelum
membahas lebih jauh tentang video conference, terlebih akan dijelaskan terlebih dahulu
tentang pendidikan jarak jauh.

Pendidikan jarak jauh

Pendidikan jarak jauh adalah proses pembelajaran yang diadakan secara terpisah antara
pengajar dan siswa, pendidikan jarak jauh juga merupakan metode pembelajaran yang
menggunakan korespondensi sebagai alat untuk berkomunikasi antara pembelajar dengan
pengajar, korespondasi tersebut digunakan sebagai alat komunikasi ketika berpisah antara
pengajar dan yang diajar. Karena lokasi pengajar dan pembelajar terpisah maka kegiatan
belajar mengajar harus dilakukan dengan menggunakan media, seperti media cetak,
elektronik, mekanis dan peralatan lainnya. Pembelajaran jarak jauh ini diharapkan dapat
mengatasi masalah pemerataan kesempatan, peningkatan mutu, relevansi, dan efisiensi dalam
bidang pendidikan karena hambatan seperti jarak, tempat, dan waktu. Kemajuan
pembelajaran jarak jauh dapat memungkinkan kualitas pendidikan oleh semua masyarakat
yang tinggal di berbagai tempat baik di kota ataupun di desa, sistem pembelajaran jarak jauh
merupakan suatu alternatif pemerataan kesempatan dalam bidang pendidikan.

Video conference

Video conference adalah sebuah teknologi yang diimplementasikan ke dunia pendidikan


sebagai pengantar unutk pendidikan jarak jauh, video conference juga merupakan
seperangkat teknologi telekomunikasi interaktif yang memungkinkankan dua pihak atau lebih

53
di lokasi berbeda dapat berinteraksi melalui pengiriman data-data secara bersamaan. 2
Teknologi inti yang digunakan dalam konferensi video adalah sistem kompresi digital audio
dan video stream secara nyata.

Komponen yang dibutuhkan dalam video conference

video input (kamera/webcam)

video output (TV, monitor, atau proyektor)

Audio input (microfon)

Audio output (pengeras suara/sound yang berkaitan jaringan dan hardwere)

Data transfer (jaringan telepon , LAN atau Internet)

Diatas ini adalah skema sederhana dari video conference dimana dengan sebuah jaringan kita
bisa bertemu tanpa harus saling bertatap muka.

Kelebihan dari media video conference

 Pembelajaran akan semakin menarik

 Proses pembelajaran akan bisa dilakukan disembarang tempat

 Jangkauan waktu akan semakin efesien buat belajar

 Menjadikan belajar adalah sesuatu yang mudah


54
 Pemerataan pendidikan

 Memberi kesempatan yang sama pada tiap orang

 Bisa mengilangkan rasa malu saat belajar

 Mempengaruhi psikologi pelajar

 Sekolah-sekolah di Indonesia dapat saling bertukar informasi atau ilmu pengetahuan secara
mudah

 Dapat digunakan sebagai program pendukung kegiatan E-Learning sekolah atau perguruan
tinggi di Indonesia

Kekurangan dari media video conference

 Untuk daerah di indonesia masih banyak yang sulit untuk diakses

 Jaringan indonesia yang tidak merata dan stabil

 Pasti akan membutuhkan dana yang besar untuk membuatnya

 Bisa membuat orang menjadi malas

 Masih banyak orang gaptek (gagap teknologi) terunama pengajar yang sudah tua

Whiteboard Online

Whiteboard online adalah sebuah situs yang gunanya seperti whiteboard yaitu papan tulis,
whiteboard online ini sangat membantu untuk pembelajaran jarak jauh dengan video
conference, karena kita tidak perlu lagi menyediakan papan tulis, kita tinggal buka situs
whiteboard dan melakukan shared antara pelajar dan pengajar. Dari whiteboard online ini
akan memiliki banya fitur-fitur yang akan terus berkembang seperti pembuatan mapping
lesson dan lain-lain.

Whiteboard online adalah suatu wab apps yang berbasis IOT jadi karena sistem ini akan di
kolaborasikan dengan video conference maka kita tidak lepas dari internet dan kondisi
internet indonesia saat ini. Kecepetan up and down akan mempengaruhi kolaborasi dari 2

55
fitur ini. Selain dapat dikolaborasi dengan video conference, whiteboard online dapat juga di
kolaborasi dengan e-learning yang telah banyak menyebar di pendidikan indonesia.

Interactive Smartboard

Alat ini sebenatnya sudah ada di dunia, tetapi penggunaannya masih sangat jarang di
indonesia, pada pemanfaaatan media pembelajaran ini sangat membantu proses
pembelajaran, di bawah ini akan dijelaskan beberapa produk dari smartboard yang sudah ada.

uBoard

uboard addalah sebuah alat yang dikenalkan oleh Datascrip, uboard adalah sebuah alat
penulisan digital interactif media komputer, cara kerja alat ini cukup menggunakan USB
yang dihubungkan ke komputer atau laptop. Fitur-fitur yang diberikan oleh alat ini adalah :
tombol save and print yang terletak pada statiom uBoardnya dan ada juga jalan pintas menuju
internet explorer sehingga program yang telah dijalankan tidak perlu di tutup , sistem ini
sama dengan sistem multitasking.

56
Seperti gambar di atas(pada gambar di bagian kiri) , alat ini memiliki 2 komponen penting
yaitu station (pada gambar sebelah kiri-kanan) dan digital pen (pada gambar sebelah kiri-kiri)
.

Station uBoard merupakan alat yang ramping dan signifikan penggunaannya alat ini
digunakan sebagai konsolenya area kerja station ini mencapai 120 inci. Digital pen
merupakan alat penggeraknya alat ini memiliki fungsi sebagai mouse dan juga sebagai
smartpointer sistem oprasionalnya menggunakan baterai yang bisa bertahan sampai 15 jam.

Selain itu, kemampuan uBoard didukung dengan Signal Processing ASIC Chipset di
dalamnya. Chipset ini memiliki sensitivitas tinggi, resolusi besar, dan sangat responsif
sehingga tulisan maupun coretan yang dibuat tidak akan terasa patahpatah. Hal ini pula yang
kemudian membuat whiteboard biasa menjadi interactive whiteboard. uBoard dilengkapi
dengan Intuitive Board Software yang dapat digunakan untuk menambahkan tulisan atau
coretan pada suatu file, kemudian dapat disimpan dalam format JPEG. Selain itu, terdapat
fitur Horizontal/Vertical Curtain yang berfungsi seperti tirai, untuk menampilkan sebagian
atau seluruh area slide presentasi. Fitur lainnya yaitu Magnifier untuk melakukan pembesaran
atau sebaliknya. uBoard sangat sesuai untuk pemasangan di ruang meeting ataupun ruang
kelas di sekolah/perguruan tinggi karena sangat cocok digunakan bagi mereka yang sering
melakukan presentasi secara interaktif, Harga yang ditawarkan oleh alat ini mencapai 600 US
atau sekitar Rp 7.750.000 rupiah.

Elite Panaboard UB-T780

Hampir sama dengan smartboard lainnya, perbedaaan terletak pada bentuk dan bahan yang
digunakan. Elite panaboard ini langsung melakukan implementasi pada sebuah layar seperti
monitor besar. Penggunaan Elite Panaboard ini tergolong mudah karena Interface dan tool
yang disediakan software-nya mudah digunakan dengan beragam fungsi yang menarik.

57
Berbagai fiturnya juga menarik, mulai dari mencorat-coret standar, hingga melakukan fungsi
zoom salah satu bagian layar. Semua aktivitas pada layarnya akan bisa disimpan, baik dalam
format gambar diam maupun video.

Ukuran panel : 169×117 cm (77”)

Jumlah panel : 1 buah

Sensor scanner : Ultrasonic receiver & infrared rays sensor

Interface : USB 2.0

Bobot : 20 kg

Alat ini dilengkapi dengan pena khusus yang berguna sebagai pointer dan mouse Harga yang
di tawarkan alat sangat mahal yaitu berkisar 31 juta rupiah

Dari kedua alat smartboard diatas dapat ambil beberapa pendapat ketika alat ini akan di
implementasikan di indonesia, keunggulan dari alat ini sudah sangat jelas karena sudah
banyak melakukan pembahasan di atas, berikutnya akan kita cantumkan beberapa yang
menjadi kendala/masalah ketika alat ini diimplementasikan di pendidikan indonesia

 Harga alat ini bisa dibilang sangat mahal

 Kondisi orang indonesia yang sulit menjaga sesuatu apalagi bila alat ini di letakkan di
kelas-kelas mungkin akan cepat rusak

58
 Kasus kriminalitas indonesia tinggi, karena harga barang ini sangat mahal mungkin akan
banyak orang yang menginginkannya

 Biaya perawatan alat ini akan sangat mahal

 Butuh teknisi khusus untuk menjaga, menggunakan dan memperbaiki

 Tidak semua guru bisa menggunakannnya, karena banyak guru-guru di indonesia yang
gaptek (gagap teknologi)

Game edukasi

Game adalah sebuah permainan berbasis teknologi, game edukasi merupakan game yang
dibuat agar bisa memberikan pengalaman pendidikan baik dalam game ataupun sesama
pemain game, game merupakan suatu hal yang sangat menyenangkan dan juga merupakan
media yang membuat orang berfikir tanpa hambatan apapun, yang sudah kita ketahui
bersama game dapat membuat orang merasa senang dan bagaimana jika kesenangan itu bisa
di julukan ke arah pendidikan, dengan game eduksilah kita bisa membuat orang tertarik untuk
belajar, game edukasi akan membuat pembelajaran menjadi efesien dan menyenangkan.

Permainan Edukatif penting bagi anak karena:

 Permainan edukatif mampu merangsang imajinasi pada pelajar

 Dapat mengembangkan sosialisasi pada pelajar

 Mampu meningkatkan cara berfikir pada pelajar

Dalam menentukan sebuah permainan tidak harus mahal atau pun murah, hal yang paling
penting mempunyai fungsi untuk pengembangan aspek pelajar seperti motorik, bahasa,
kecerdasan, dan sosialisasi. Permainan educatif harus memperhatikan sisi kemampuan
seseorang. Dari permainan diharapkan pelajar merasa senang dengan permainan yang
dimainkan namun tanpa disadari ternyata permainan yang dikembangkan bermanfaat untuk
pengembangan IQ mereka.

Fakta-fakta positif tentang bermain

59
Berperilaku lebih baik Telah ada lembaga reseach yang meneliti ini, tetapi sayangnya ini
hanya untuk anak dengan interval umur tertentu, jadi menurut studi tahun 2009 yang dimuat
dalam jurnal Pediatrics, anak-anak berperilaku lebih baik di kelas ketika mereka punya waktu
lebih banyak untuk bermain di taman. Para ilmuwan mengukur penilaian para guru terhadap
perilaku murid berusia 8-9 tahun di sekolah. Perilaku yang dibandingkan adalah antara anak
yang diberi waktu istirahat dan tidak anak-anak yang memiliki waktu istirahat 15 menit di
sela pelajaran memiliki perilaku yang lebih baik selama di kelas. Sayangnya lebih dari 10.000
anak dalam penelitian ini hanya memiliki waktu jeda kurang dari 15 menit setiap harinya.

Bekerja dalam tim Bermain juga mengajarkan seseorang untuk berempati. Dengan bermain
dalam sebuah tim seseorang akan belajar memperhatikan perasaan orang lain dan kondisi
orang lain. Aktivitas bermain juga membuat pelajar mengatur emosinya, keterampilan yang
sangat membantunya menghadapi masalah di masa depan.

Banyak bergerak Seperti yang kita ketahui bersama bermain merupakan bagian dari olahraga
untuk saat ini, maksud dari banyak gerak di atas adalah permainan nonteknology yang kita
ketahui seperti gobak sodor, petah umpet dan lain-lain. banyak gerak ini tidak berlaku untuk
permainan game saat ini yang sering dibilang dengan e-sport tetapi tidak semua game seperti
ini, unutk saat ini telah banyak game yang dikembangkan dengan augmented reality, jadi ada
kemungkinan juga kita bisa melakukan banyak gerakan yang bisa menyehatkan walaupun
menggunakan teknologi

Meningkatkan kemampuan belajar Sebuah riset tahun 2009 yang dipublikasikan dalam
Journal of School Health menemukan makin baik hasil tes aktivitas fisik seseorang, makin
bagus pula kemampuan tes akademik mereka. Walau terkesan main-main namun dari
berbagai permainan yang dilakukannya sebenarnya bisa melakukan banyak pembelajaran,
seperti kemampuan berbahasa

Membuat gembira Bermain telah menjadi dunia tersendiri. Kegembiraan dari aktivitas
permainan telah diteliti oleh kelompok peneliti di sekolah lingkungan miskin yang anak-
anaknya banyak yang putus sekolah. Mereka mengajarkan anak-anak aneka permainan di
taman bermain. Hasilnya diketahui anak-anak merasa lebih aman dan merdeka setelah
bermain. Seperti halnya orang dewasa yang butuh waktu jeda untuk melepaskan tekanan,
anak-anak juga. Intinya dari kalangan apapun bermain merupakan sesuatu yang membuat
mereka gembira

60
Masalah-masalah yang mungkin akan di hadapi game edukasi

 Game edukasi cenderung membosankan karena model hampir sama semua, hal ini
membuat ketertarikan anak kepada game akan berkurang

 Sulitnya mencari ide game yang bagus buat game edukasi yang tidak membosankan

 Menyebabkan psikologi seseorang akan terganggu karena game bisa mengakibatkan


kacanduan

 Terkadang ada game dengan sistem perjudian walaupun itu sebenarnya tidak bisa
dikatakan sebuah perjudian

61
Peran Media Pembelajaran

Dalam pendidikan media difungsikan sebagai sarana untuk mencapai tujuan pembelajaran.
Karena informasi yang terdapat dalam media harus dapat melibatkan peserta didik, baik
dalam benak atau mental maupun dalam bentuk aktivitas yang nyata, sehingga pembelajaran
dapat terjadi. Materi harus dirancang secara lebih sistematis dan psikologis, serta ditinjau dari
segi prinsip – prinsip belajar agar dapat menyiapkan instruksi belajar yang efektif. Disamping
menyenangkan, media pembelajaran harus dapat memberikan pengalaman yang
menyenangkan dan memenuhi kebutuhan individu siswa, karena setiap siswa memiliki
kemampuan yang berbeda.

Kemp dan Dayton (1985 : 3-4) mengemukakan beberapa hasil penelitian yang menunjukkan
dampak positif dari penggunaan media sebagai bagian integral pembelajaran di kelas, atau
sebagai cara utama pembelajaran langsung, sebagai berikut : Penyampaian pelajaran tidak
kaku. Pembelajaran bisa lebih menarik. Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan
diterapkannya teori belajar dan prinsip – prinsip psikologis yang diterima dalam hal
partisipasi peserta didik, umpan balik dan penguatan. Lama waktu pembelajaran yang
diperlukan dapat dipersingkat, karena kebanyakan media hanya memerlukan waktu singkat
untuk mengantarkan pesan–pesan dan isi pelajaran dalam jumlah yang cukup banyak dan
memungkinkan dapat diserap oleh peserta didik lebih besar. Kualitas hasil belajar dapat
ditingkatkan bila integrasi kata dan gambar sebagai media pembelajaran dapat
mengkomunikasikan elemen – elemen pengetahuan dengan cara yang terorganisasi dengan
baik, spesifik dan jelas. Pembelajaran dapat diberikan kapan dan dimana saja diinginkan atau
diperlukan, terutama jika media pembelajaran dirancang untuk penggunaan secara
individu.Sikap positif peserta didik terhadap apa yang mereka pelajari dan terhadap proses
belajar dapat ditingkatkan. Peran guru dapat berubah ke arah yang lebih positif.

Pembaharuan  pendidikan dan pengajaran mengalami penyempurnaan baik dari segi


kurikulum, metode maupun media pengajaran yang bertujuan membentuk anak didik
berkualitas, kreatif dan dapat mengikuti perkembangan ICT. Oleh sebab itu untuk membantu
siswa dan guru agar lebih memahami konsep-konsep fisika dalam kehidupan sehari-hari,
maka harus dibuat visualisasi materi melalui media komputer yang berbasis ICT. Dengan
penggunaan perangkat ICT ini diharapkan dapat membantu memantapkan konsep fisika pada
siswa dalam kegiatan belajar mengajar, atau pun sebagai alat bantu pembelajaran siswa di
rumah setelah suatu topik diajarkan oleh guru di sekolah.

62
Pada saat ini komputer sudah sangat memasyarakat dan semua sekolah telah memiliki
perangkat komputer, baik digunakan untuk administrasi sekolah maupun untuk media
pembelajaran di kelas. Dengan media komputer mempermudah guru dalam mengajarkan
materi-materi yang bersifat abstrak dan membantu siswa dalam mempelajari materi tersebut.

Penggunaan media komputer dalam proses belajar-mengajar merupakan salah satu alternatif
guru untuk menyeragamkan media pengajaran sehingga merangsang siswa dalam berpikir,
perhatian, perasaan dan minat siswa untuk memungkinkan terjadinya proses belajar-mengajar
yang timbal balik antara guru dan siswa.

Peran media pembelajaran menurut Ahmad Rohani (1997), diantaranya adalah:

Media pembelajaran mengatasi perbedaan pengalaman pribadi peserta didik.

Media pembelajaran mengatasi batas-batas ruang kelas.

Mengamati benda yang terlalu kecil atau terlalu besar.

Mengamati benda yang bergerak terlalu cepat atau terlalu lambat.

Mengamati suara yang halus untuk didengar.

Mengamati peristiwa-peristiwa alam.

Media pembelajaran berperan membangkitkan minat belajar yang baru.

Memungkinkan terjadinya kesamaan dalam pengamatan .

Mengatasi hal-hal yang terlalu kompleks untuk dipisahkan.

Memungkinkan terjadinya kontak langsung dengan masyarakat atau alam.

Dari paparan di atas dapat diketahui bahwa media pembelajaran berperan untuk membantu
mewujudkan tujuan pembelajaran. Media pembelajaran dapat mengatasi permasalahan-
permasalahan yang menyangkut pembelajaran. Hal ini sejalan dengan pernyataan Nana
Sudjana (2005) bahwa media pembelajaran berperan untuk mengatasi kesulitan proses
pembelajaran.

Adapun peran media pembelajaran secara khusus antara lain :

63
Memperjelas penyajian materi agar tidak hanya bersifat verbal (dalam bentuk kata-kata
tertulis atau tulisan)

Penyampaian materi pembelajaran dapat diseragamkan

Dengan bantuan media pembelajaran, penafsiran yang berbeda antar guru dapat dihindari dan
dapat mengurangi terjadinya kesenjangan informasi diantara siswa dimanapun berada.

Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera, karena menurut para ahli kemampuan
daya serap manusia dalam memahami masalah dengan panca indera yaitu :   Telinga
(pendengaran)       13 %, Mata (penglihatan) 75 %, Hidung (penciuman)  3  %, Kulit 6  %,
Lidah (rasa)  3  %

Menghindari kesalahpahaman terhadap suatu objek dan konsep.

Menghubungkan yang nyata dengan yang tidak nyata.

Proses pembelajaran menjadi lebih jelas dan menarik.

Media dapat menampilkan informasi melalui suara, gambar, gerakan dan warna, baik secara
alami maupun manipulasi, sehingga membantu guru untuk menciptakan suasana belajar
menjadi lebih hidup, tidak monoton dan tidak membosankan.

Proses pembelajaran menjadi lebih interaktif.

Dengan media akan terjadinya komunikasi dua arah secara aktif, sedangkan tanpa media guru
cenderung bicara satu arah.

Efisiensi dalam waktu dan tenaga.

Dengan media tujuan belajar akan lebih mudah tercapai secara maksimal dengan waktu dan
tenaga seminimal mungkin. Guru tidak harus menjelaskan materi ajaran secara berulang-
ulang, sebab dengan sekali sajian menggunakan media, siswa akan lebih mudah memahami
pelajaran.

Meningkatkan kualitas hasil belajar siswa.

Media pembelajaran dapat membantu siswa menyerap materi belajar lebih mandalam dan
utuh. Bila dengan mendengar informasi verbal dari guru saja, siswa kurang memahami

64
pelajaran, tetapi jika diperkaya dengan kegiatan melihat, menyentuh, merasakan dan
mengalami sendiri melalui media pemahaman siswa akan lebih baik.

Media memungkinkan proses belajar dapat dilakukan di mana saja dan kapan saja.

Media pembelajaran dapat dirangsang sedemikian rupa sehingga siswa dapat melakukan
kegiatan belajar dengan lebih leluasa dimanapun dan kapanpun tanpa tergantung seorang
guru.Perlu kita sadari waktu belajar di sekolah sangat terbatas dan waktu terbanyak justru di
luar lingkungan sekolah.

Media dapat menumbuhkan sikap positif siswa terhadap materi dan proses belajar

Proses pembelajaran menjadi lebih menarik sehingga mendorong siswa untuk mencintai ilmu
pengetahuan dan gemar mencari sendiri sumber-sumber ilmu pengetahuan.

Mengubah peran guru ke arah yang lebih positif dan produktif.

Manfaat Media Pembelajaran

Media pembelajaran yang bersifat merangsang pemikiran siswa untuk mendorong terjadinya
proses pembelajaran tentunya memiliki berbagai manfaat dalam dunia pembelajaran.
Hamalik (1986) mengemukakan bahwa penggunaan media pengajaran dalam proses belajar
mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi
dan merangsang kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis
terhadap siswa.

Secara umum, manfaat media dalam proses pembelajaran adalah memperlancar interaksi
antara guru dengan siswa sehingga pembelajaran akan lebih efektif dan efisien. Kemp dan
Dayton (1985) mengidentifikasi beberapa manfaat media dalam pembelajaran secara lebih
khusus, yaitu:

Penyampaian materi pembelajaran dapat diseragamkan

Dengan bantuan media pembelajaran, penafsiran yang berbeda antar guru dapat dihindari dan
dapat mengurangi terjadinya kesenjangan informasi diantara siswa dimanapun berada.

Proses pembelajaran menjadi lebih jelas dan menarik

65
Media dapat menampilkan informasi melalui suara, gambar, gerakan dan warna, baik secara
alami maupun manipulasi, sehingga membantu guru untuk menciptakan suasana belajar
menjadi lebih hidup, tidak monoton dan tidak membosankan.

Proses pembelajaran menjadi lebih interaktif

Dengan media akan terjadinya komunikasi dua arah secara aktif, sedangkan tanpa media guru
cenderung bicara satu arah.

Efisiensi dalam waktu dan tenaga

Dengan media tujuan belajar akan lebih mudah tercapai secara maksimal dengan waktu dan
tenaga seminimal mungkin. Guru tidak harus menjelaskan materi ajaran secara berulang-
ulang, sebab dengan sekali sajian menggunakan media, siswa akan lebih mudah memahami
pelajaran.

Meningkatkan kualitas hasil belajar siswa

Media pembelajaran dapat membantu siswa menyerap materi belajar lebih mendalam dan
utuh. Bila dengan mendengar informasi verbal dari guru saja, siswa kurang memahami
pelajaran, tetapi jika diperkaya dengan kegiatan melihat, menyentuh, merasakan dan
mengalami sendiri melalui media pembelajaran siswa akan lebih baik.

Media memungkinkan proses belajar dapat dilakukan di mana saja dan kapan saja.

Media pembelajaran dapat dirangsang sedemikian rupa sehingga siswa dapat melakukan
kegiatan belajar dengan lebih leluasa dimanapun dan kapanpun tanpa tergantung seorang
guru. Perlu kita sadari waktu belajar di sekolah sangat terbatas dan waktu terbanyak justru di
luar lingkungan sekolah.

Media dapat menumbuhkan sikap positif siswa terhadap materi dan proses belajar

Proses pembelajaran menjadi lebih menarik sehingga mendorong siswa untuk mencintai ilmu
pengetahuan dan gemar mencari sendiri sumber-sumber ilmu pengetahuan.

Mengubah peran guru ke arah yang lebih positif dan produktif

Guru dapat berbagi peran dengan media sehingga banyak mamiliki waktu untuk memberi
perhatian pada aspek-aspek edukatif lainnya, seperti membantu kesulitan belajar siswa,
pembentukan kepribadian, memotivasi belajar, dan lain-lain.

66
Selain beberapa manfaat media seperti yang dikemukakan oleh Kemp dan Dayton tersebut,
tentu saja kita masih dapat menemukan banyak manfaat-manfaat praktis yang lain. Manfaat
praktis media pembelajaran di dalam proses belajar mengajar sebagai berikut :

Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga dapat
memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar.

Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak sehingga dapat
menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang lebih langsung antara siswa dan
lingkungannya, dan kemungkinan siswa untuk belajar sendiri-sendiri sesuai dengan
kemampuan dan minatnya.

Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang dan waktu.

Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada siswa tentang


peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka, serta memungkinkan terjadinya interaksi langsung
dengan guru, masyarakat, dan lingkungannya misalnya melalui karya wisata, kunjungan-
kunjungan ke museum atau kebun binatang.

Fungsi Media Pembelajaran

Pada dasarnya fungsi utama media pembelajaran adalah sebagai sumber belajar,
sedangkan fungsi-fungsi yang lain merupakan hasil pertimbangan pada kajian ciri-ciri umum
yang dimilikinya, bahasa yang dipakai menyimpan pesan, dan dampak atau efek yang
ditimbulkan. Ciri-ciri (karakteristik) umum media yang dimaksud adalah kemampuan
merekam, menyimpan, melestarikan, merekontruksi, dan mentransportasikan suatu peristiwa
atau objek. Kemudian yang dimaksud bahasa yang dipakai menyimpan pesan adalah bahasa
verbal dan bahasa nonverbal. Terakhir adalah tentang efek yang ditimbulkan, bentuk konkrit
dari efek ini adalah terjadinya perubahan tingkah laku dan sikap siswa sebagai akibat
interaksi antara dia dengan pesan, baik perubahan itu secara individu maupun secara
kelompok. Hal ini merupakan tujuan utama media, yakni mengefektifkan proses komunikasi
pembelajaran sehingga tercapai tujuan yang diinginkan.

Ada lima fungsi media pembelajaran berdasarkan medianya dan penggunaannya, yaitu:

Media pembelajaran berfungsi sebagai sumber belajar

67
Secara teknis, fungsi media pembelajaran adalah sebagai sumber belajar. Dalam kaliamat
“sumber belajar” ini tersirat makna keaktifan, yakni sebagai penyalur, penyampai,
penghubung dan lain-lain. Oleh karena itu media pembelajaran yang juga bermakna sebagai
“bahasa guru” dapat menggantikan fungsi guru sebagai sumber belajar.

Dalam buku yang berjudul Prinsip-Prinsip Pengelolahan Pusat Sumber Belajar yang ditulis
Mudhofir, menyatakan bahwa sumber belajar dapat dipahami sebagai segala macam sumber
yang ada diluar diri seseorang (peserta didik) dan memungkinkan terjadinya proses belajar.

Pemahaman diatas sejalan dengan pernyataan Edgar Dale bahwa sumber belajar adalah
pengalaman-pengalaman yang pada dasarnya sangat luas yakni seluas kehidupan yang
mencakup segala sesuatu yang dapat dialami, yang dapat menimbulkan peristiwa belajar.
Maksudnya adanya perubahan tingkah laku kearah yang lebih sempurna sesuai dengan tujuan
yang telah ditentukan.

Diagram F.J. Brown sebagaimana dikutip L.D. Crow and A.Crow,(1989:147) menunjukkan
pengalaman dan interaksi anak yang meluas, seperti tampak dibawah ini:

Siswa mencapai tingkat kesadaran sosialnya pada umumnya setelah menyelesaikan sekolah
dasarnya. Selama perkembangan horizonnya, maka diapun semakin mampu memasuki dunia

68
sosialnya bukan hanya orang-orang atau objek-objek yang ada dalam lingkungannya yang
terdekat tetapi juga melalui saluran buku, film, televisi, dan lain sebagainya, yang juga
berbeda pola sosial dan kebudayaannya.

Fungsi sematik

Fungsi sematik yaitu kemampuan media dalam menambah perbendaharaan kata (symbol
verbal) yang makna atau maksudnya benar-benar dipahami anak didik (tidak verbalistik).

Pada hakikatnya manusialah yang memberi makna pada kata atau dalam konteks pendidikan
dan pembelajaran, gurulah yang memberi makna pada setiap kata yang disampaikannya. Bila
simbol-simbol kata verbal hanya merujuk pada benda, misalnya Candi Borobudur, jantung
manusia, atau ikan paus, maka kata verbal tersebut masih mudah dijelaskan guru dengan
menunjukkan gambar dari objek-objek tersebut. Tetapi akan menjadi rumit jika kata verbal
yang dijelaskan merujuk pada peristiwa, sifat tertentu, tindakan, hubungan konsep, dan lain
sebagainya. Misalnya iman, akhlak, etika, atau tanggung jawab, maka guru harus kreatif dan
mampu menggunakan media pembelajaran secara tepat untuk dapat memudahkan dalam
memberikan penjelasan, yang dapat dilakukan melalui bahasa yang dramatisasi, cerita, cerita
bergambar, dan lain sebagainya.

Fungsi manipulatif

Fungsi manipulatif ini didasarkan pada ciri-ciri atau karakteristik umum yang dimilikinya.
Berdasarkan karakteristik tersebut, media memiliki dua kemampuan yaitu:

Mengatasi batas-batas ruang dan waktu

Kemampuan media dalam menghadirkan objek yang sulit dihadirkan dalam bentuk aslinya,
misalnya peristiwa bencana alam.

Kemampuan media dalam menyingkat waktu peristiwa yang panjang, misalnya proses
metamorfosis.

Kemampuan media dalam menampilkan kejadian yang telah terjadi, misalnya peristiwa Nabi
Nuh dan kapalnya.

Mengatasi keterbatasan inderawi manusia

69
Membantu siswa dalam memahami objek yang sulit diamati karena terlalu kecil, seperti
molekul yang memanfaatkan gambar, film, dan lain-lain.

Membantu siswa memahami objek yang bergerak terlalu lambat atau terlalu cepat, seperti
metamorfosis.

Membantu siswa memahami objek yang membutuhkan kejelasan suara, seperti belajar
menyanyi dan bermusik dengan memanfaatkan kaset.

Fungsi psikologis

Fungsi atensi

Media pembelajaran dapat meningkatkan perhatian siswa terhadap materi ajar. Karena
seseorang hanya akan memfokuskan perhatiannya pada rangsangan yang dianggap menarik,
maka media pembelajaran yang tepat guna adalah media pembelajaran yang mampu menarik
dan memfokuskan perhatian siswa. Dalam psikologi peristiwa ini disebut perhatian selektif,
yaitu memperhatikan rangsangan tertentu dan membuang rangsangan lainnya.

Fungsi efektif

Fungsi efektif yaitu menggugah perasaan, emosi, dan tingkat penerimaan atau penolakan
siswa terhadap sesuatu. Sehingga media pembelajaran yang tepat guna dapat meningkatkan
sambutan atau penerimaan siswa tersebut berupa kemauan.Dengan adanya media
pembelajaran membuat siswa bersedia dalam menerima beban pelajaran sehingga
perhatiannya akan tertuju kepada pelajaran yang diikutinya.

Fungsi kognitif

Siswa yang belajar melalui media pembelajaran akan memperoleh dan menggunakan bentuk-
bentuk representasi yang mewakili objek-objek yang dihadapi. Objek-objek tersebut
direpresentasikan atau dihadirkan dalam diri siswa melalui tanggapan, gagasan, atau lambang
yang dalam psikologi semuanya merupakan sesuatu yang bersifat mental (WS.
Winkel,1989:42). Misalnya, seorang siswa yang belajar melalui darmawisata sehingga
mampu menceritakan pengalamannya selama melakukan kegiatan tersebut kepada temannya.
Semakin banyak objek-objek yang dihadapi siswa maka semakin banyak pula gagasan yang
dimilikinya, sehingga semakin kaya dan luas pikiran kognitifnya.

Fungsi imajinatif

70
Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengembangkan imajinasi siswa. Imajinasi ini
mencakup kreasi objek-objek baru sebagai rencana masa mendatang atau dapat pula
mengambil bentuk fantasi yang didominasi oleh pikiran-pikiran autistik.

Fungsi motivasi

Motivasi merupakan usaha dari pihak luar (guru) untuk mendorong, mengaktifkan, dan
menggerakkan siswa secara sadar untuk terlibat secara aktif dalam proses pembelajaran. Guru
dapat memotivasi siswa dengan cara membangkitkan minat belajar dengan cara memberikan
dan menimbulkan harapan, harapan akan tercapainya suatu hasrat atau tujuan dapat menjadi
motivasi yang ditimbulkan guru ke dalam diri siswa. Salah satu pemberi harapan yaitu
dengan cara memudahkan siswa-bahkan yang dianggap lemah sekalipun dalam menerima
pelajaran yakni melalui pemanfaatan media pembelajaran yang tepat guna.

Fungsi sosio-kultural

Fungsi media dilihat dari sosio-kultural, yakni mengatasi hambatan sosio-kultural antara
peserta komunikasi pembelajaran. Karena dalam satu kelas terdapat perbedaan karakterisktik
siswa yang disebabkan karena adat, keyakinan, dan yang lainnya, hal ini pasti membuat guru
mengalami kesulitan. Untuk dapat menghadapi masalah ini maka kita dapat menggunakan
media pembelajaran, karena media pembelajaran memiliki kemampuan dalam memberikan
rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman, dan menimbulkan persepsi yang
sama.\

Keunggulan dan Kelemahan Media Pembelajaran

Media pembelajaran sendiri terdiri dari beberapa komponen intruksional yang akan meliputi
orang, pesan, dan juga peralatan, dan media sendiri merupakan sebuah wahana yang dapat
menyalurkan informasi mengenai pelajaran atau informasi pesan.

Meskipun dalam penggunaannya jenis-jenis teknologi dan media sangat dibutuhkan guru dan
siswa dalam membantu kegiatan pembelajaran, namun secara`umum terdapat beberapa
kelebihan dan kelemahan dalam penggunaannya. Diantara kelebihan atau kegunaan media
pembelajaran yaitu:

71
Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis (dalam bentuk kata-kata,
tertulis atau lisan belaka).

Mengatasi perbatasan ruang, waktu dan daya indera, seperti:

Objek yang terlalu besar digantikan dengan realitas, gambar, film bingkai, film atau model.

Obyek yang kecil dibantu dengan proyektor micro, film bingkai, film atau gambar.

Gerak yang terlalu lambat atau terlalu cepat dapat dibantu dengan tame lapse atau high speed
photografi.

Kejadian atau peristiwa yang terjadi masa lalu bisa ditampilkan lagi lewat rekaman
film,video, film bingkai, foto maupun secara verbal.

Obyek yang terlalu kompleks (mesin-mesin) dapat disajikan dengan model, diagram, dll.

Konsep yang terlalu luas (gunung berapi, gempa bumi, iklim dll) dapat di visualkan dalam
bentuk film,film bingkai, gambar,dll.

Dengan menggunakan media pendidikan secara tepat dan bervariasi, sifat pasif anak didik
dapat diatasi. Dalam hal ini media pembelajaran berguna untuk:

Menimbulkan kegairahan belajar.

Memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan lingkungan dan
kenyataan

Memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri sesuai kemampuan dan minat masing-
masing.

Dibawah ini terdapat beberapa kelebihan dan kekurangan media pembelajaran seperti media
audio, media visual, dan juga media audio visual. Antara lain:

Kelebihan dan kekurangan media audio.

Kelebihan :

Siswa akan dapat lebih fokus, karena akan di tuntut untuk dapat lebih peka terhadap
pendengarannya, sehingga kemampuan mendengarkan pada siswa tersebut pun dapat lebih
terasah.

72
Materi pelajaran yang sudah terekam tak akan berubah, jika diperlukan bisa digandakan
berkali kali sesuai jumlah yang dibutuhkan.

Untuk jumlah sasaran yang banyak, biaya produksi dan penggandaannya relatif murah.

Jika diperlukan, rekaman dapat dihapus dan kasetnya masih dapat dipergunakan.

Peralatan penyajinya (tape recorder) juga termasuk murah bila dibandingkan dengan
peralatan audio visual lainnya.

Pengoperasian dan perawatannya juga mudah, tempat perbaikannya mudah ditemukan


disekitar sekolah.

Program kaset audio dapat menyajikan kegiatan, materi pelajaran dan sumber belajar yang
berasal dari luar kelas/sekolah seperti: hasil wawancara, rekaman peristiwa, dan dokumentasi
sehingga dapat memperkaya pengalaman belajar siswa.

Kelemahan :

Hanya akan mengasah kemampuan mendengar dari siswa saja dan tidak akan membantu
mengasah indera lainnya seperti indera peraba dan juga indera penglihatan. Dan tentu saja
media tersebut akan memiliki batasan terutama pada siswa yang memiliki sebuah
permasalahan seperti tuna rungu.

Komunikasi satu arah

Abstrak, terutama berkaitan dengan angka, ukuran, penghitungan dll

Auditif, sehingga membutuhkan konsentrasi dalam mendengarkan

Radio: tidak bisa diulang, kontrol ada pada stasiun radio, rentan cuaca, kalau tidak menarik
pendengar beralih stasiun lain

Kaset: bisa terhapus, bisa kusut, tdk bisa disimpan lama

Kelebihan dan kekurangan media visual

Kelebihannya yang pertama adalah sudah tentu pada mudahnya obyek yang akan diterima
oleh siswa ketika sedang di ajarkan serta dijelaskan oleh guru dalam proses pembelajarannya.

73
Kekurangannya adalah hanya akan mengasah kemampuan pada indera penglihatannya saja,
sehingga para siswa tersebut pun tidak dapat mengasah indera pendengaran dan juga indera
perabanya. Dan tentu saja akan terbatas bagi mereka yang memiliki permasalahan pada
indera penglihatannya.

Kelebihan dan kekurangan media audio visual

Kelebihan dari media tersebut adalah dapat mencakup dari semua aspek indera penglihatan,
indera pendengar, dan juga indera peraba, sehingga kemampuan dari seluruh indera pada
siswa dapat lebih terasah dengan baik karena dijalankan secara bersamaan dan seimbang.

Kelemahannya yaitu terletak pada keterbatasan biaya yang akan dikeluarkan, serta
penerapannya yang akan mencakup dari seluruh aspek tersebut.

Kelebihan dan kekurangan media cetak

Kelebihan :

Murah

Dapat diakses oleh kalangan luas

Tidak memerlukan peralatan

Bersifat fleksibel, mudah dibawa ke mana-mana

Dapat digunakan untuk menyampaikan semua materi pembelajaran

Bisa dibaca di mana saja dan kapan saja, tidak terikat tempat dan waktu

Kelemahan :

Membutuhkan reading habits

Membutuhkan pengetahuan awal (prior knowledge)

Kurang bisa membantu daya ingat

Apabila penyajiannya (font, warna, ilustrasi) tidak menarik, akan cepat membosankan

Kelebihan dan kekurangan media transparansi

Kelebihan :

74
Penggunaannya praktis

Tidak memerlukan ruang gelap. Karena itu siswa atau peserta didik dapat melihatnya sambil
mencatat

Mudah dioperasikan, sehingga tidak memerlukan operator khusus

Guru dalam menyajikannya dapat bertatap muka dengan siswa/peserta didik.

Kelemahan :

Untuk penampilan, yaitu Overhead Projector (OHP)

Memerlukan penataan yang khusus

Memerlukan kecakapan khusus dalam pembuatannya

Menuntut cara kerja yang sistematis karena susunan urutannya mudah kacau.

75
DAFTAR PUSTAKA

Daryanto. 2016. Media Pembelajaran. Yogyakarta:Gaya Media.

Herminegari. 2012, Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran,


http://herminegari.wordpress.com/perkuliahan/fungsi-dan-manfaat-media-pembelajaran/,
diakses 27 Agustus 2016

Musfiqon. 2012. Pengembangan Media dan Sumber Pembelajaran. Jakarta:Prestasi Pustaka.

Yudhi, Munadi. 2010. Media Pembelajaran. Jakarta: Gaung Persada (GP) Press.

Anda mungkin juga menyukai