KAJIAN TEORITIK
2.1.1 Modul
Modul merupakan bahan ajar yang dapat digunakan secara independen oleh
peserta didik, sejalan dengan yang dikatakan oleh Asyhar (2010:214) bahwa modul
adalah salah satu bentuk bahan ajar berbasis cetakan yang dirancang untuk belajar
secara mandiri oleh peserta pembelajaran, karena itu modul dilengkapi dengan
kompetensi dasar dari suatu materi, maka hal ini sesuai dengan yang dikatakan oleh
Panggabean (2020:17) bahwa modul adalah sebuah buku yang ditulis dengan tujuan
agar peserta didik dapat belajar secara mandiri tanpa atau dengan bimbingan guru.
Maka modul harus menggambarkan KD yang akan dicapai oleh peserta didik,
dikatakan oleh Prastowo (2014:106) yaitu modul merupakan bahan ajar yang
disusun secara sistematis dengan bahasa yang mudah untuk dipahami peserta didik
sesuai dengan tingkat pengetahuan dan usia mereka, agar mereka dapat belajar
diketahui bahwa modul adalah bahan ajar yang disusun agar siswa dapat belajar
10
secara mandiri baik dengan atau tanpa bantuan pendidik serta modul harus bisa
sesuai dengan kriteria yang ditetapkan oleh Depdiknas tahun 2008, yaitu:
1) Self Instruction
memungkinkan seseorang belajar mandiri dan tidak tergantung pada pihak lain.
pembelajaran,
e. Kontekstual, yaitu materi yang disajikan terkait dengan suasana, tugas atau
11
h. Terdapat instrument penilaian, yang memungkinkan peserta didik melakukan
i. Terdapat umpan balik atas penilaian peserta didik, sehingga peserta didik
2) Self Contained
dibutuhkan termuat dalam modul tersebut. Tujuan dari konsep ini adalah
tuntas, karena materi belajar dikemas kedalam satu kesatuan yang utuh. Jika harus
didik.
3) Stand Alone
Stand alone atau berdiri sendiri merupakan karakteristik modul yang tidak
tergantung pada bahan ajar/media lain, atau tidak harus digunakan secara
4) Adaptif
Modul yang adaptif adalah jika modul tersebut dapat digunakan sampai kurun
waktu tertentu.
12
5) User Friendly
sederhana dan penggunaaan istilah yang umum digunakan merupakan salah satu
melakukan remediasi;
belajar mandiri.
13
Selain kelebihan, modul sebagai bahan ajar juga memiliki kelemahan, yakni
antara lain:
1. Bila peserta didik tidak memperoleh cukup waktu dan kondisi memadai, maka
didik;
memahami petunjuk dalam modul. Jika peserta didik tidak dapat melakukan
dengan audio.
Untuk menghasilkan suatu modul yang baik yaitu yang sesuai dengan
diharapkan dicapai peserta didik. Kompetensi didasarkan pada silabus atau rencana
pembelajaran. Dari hasil analisa akan bisa dirumuskan jumlah dan judul modul
berikut:
14
b. Mengidentifikasi dan menentukan ruang lingkup unit kompetensi atau bagian
di persyaratkan.
media, judul bab, sub bab, materi pembelajaran yang mencakup pengetahuan,
keterampilan, dan sikap yang perlu dikuasai oleh pembaca dan daftar pustaka.
Sebelum proses uji coba lapangan dilakukan, sebaiknya terlebih dahulu draft modul
diserahkan kepada tim ahli untuk diminta saran dan komentarnya tentang konten
3) Validasi
kesesuaian modul dengan kebutuhan. Validasi modul meliputi: isi materi atau
kemenarikan tampilan modul. Untuk melakukan validasi draft modul dapat diikuti
a. Siapkan dan gandakan draft modul yang akan divalidasi sesuai degan
15
d. Informasikan kepada validator tentang tujuan validasi dan kegiatan yang harus
instrumen validasi.
4) Uji Coba
tim ahli, maka modul dianggap layak untuk dilakukan uji coba lapangan.
belajar sebagai landasan. Menurut Asfar (2020:79-80) teori belajar yang melandasi
mencari pemecahan dari suatu masalah. Siswa harus aktif dalam mengkonstruksi
pengetahuannya agar dapat memahami pelajaran, kemudian siswa juga harus aktif
16
mentransformasikan informasi secara kompleks sehingga siswa mampu memahami
pengetahuannya sendiri, namun guru juga perlu melakukan inovasi sehingga siswa
dapat melangkah kepemahaman yang lebih tinggi, hal ini sejalan dengan yang
prinsip penting dalam psikologi pendidikan yaitu bahwa guru tidak hanya sekedar
pengetahuan dalam benaknya. Guru dapat memberi kesempatan pada siswa untuk
menemukan atau menerapkan ide-ide mereka sendiri, dan mengajar siswa menjadi
sadar dan secara sadar menggunakan strategi mereka sendiri untuk belajar. Guru
dapat memberi siswa anak tangga yang membawa siswa ke pemahaman yang lebih
tinggi, dengan catatan siswa sendiri lah yang harus menaiki anak tangga tersebut.
pembelajaran GOLD disusun sebagai salah satu inovasi yang dapat diterapkan guru
17
media pembelajaran pengorganisasian dan leaflet. Model pembelajaran GOLD
model pembelajaran GOLD telah didesain agar saat diaplikasikan dapat membantu
siswa lebih berpartisipasi dalam proses belajar sehingga tercipta pembelajaran yang
efektif.
pembelajaran, sama halnya dengan yang dikatakan Asfar (2020:60) bahwa model
1. Guided (bimbingan)
siswa.
2. Organizing (pengorganisasian)
kemampuan analoginya.
18
3. Leaflet (lembar balik)
booklet, dan handout memuat informasi dan pengetahuan yang dapat dipelajari oleh
siswa, kemudian hal yang perlu diperhatikan dalam memanfaatkan media cetak
tersebut adalah isu atau topik pada media pembelajaran, penyajian isi atau
4. Discovery (penemuan)
proses pembelajaran;
19
3. Keaktifan siswa dalam mencari informasi untuk pemecahan masalah;
3. Siswa yang memiliki daya tangkap cepat maupun lambat dapat belajar dengan
pemecahan masalah siswa lain sehingga suasana belajar lebih aktif dan terarah.
berikut:
1. Pembelajaran tidak akan efektif jika jumlah siswa terlalu banyak karena dapat
20
2. Memerlukan persiapan yang matang dalam menyediakan alat dan bahan serta
kemampuan dan keterampilan khusus bagi guru agar dapat membimbing siswa
secara intensif.
pendidikan. Salah satu teknologi terkini yang diketahui adalah Augmented reality
menggabungkan objek buatan komputer, dua dimensi atau tiga dimensi, ke dalam
lingkungan nyata di sekitar pengguna secara real time. Objek yang ditampilkan AR
nyata. Sama halnya dengan yang dikatakan Bimber (2015:2) bahwa dalam AR,
bantuan media kamera dalam perangkat IOS atau pun mobile Android. Sejalan
dengan itu, Wahid (2017) mengatakan bahwa Augmented Reality adalah teknologi
21
sebuah lingkungan nyata 3 dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya
awalnya digunakan dalam bidang militer, kesehatan, dan juga hiburan, selain pada
bidang tersebut Augmented Reality juga dapat digunakan dalam bidang pendidikan.
diterima dari kamera. Selanjutnya smartphone akan memuat objek virtual dan
maya 2 dimensi atau 3 dimensi yang diproyeksikan terhadap dunia nyata melalui
media kamera.
22
3. Adanya integrasi dengan benda 3 dimensi.
penangkapan pola pelacakan AR. Maka menurut Arief (2019:4) terdapat 2 metode
Metode ini menggunakan marker (penanda) berupa ilustrasi hitam dan putih
berbentuk persegi atau ilustrasi gambar dengan warna dan bentuk tertentu. Dalam
komputer/mobile yang memiki kamera dan sensor pendukung AR, aplikasi, dan
sebagai target. Metode ini biasa dimanfaatkan untuk face tracking, 3D object
utama dalam pembuatan AR. Assemblr EDU adalah sebuah platform pendidikan
(aplikasi) yang dapat digunakan oleh para guru dan siswa untuk membuat kegiatan
23
belajar yang lebih interaktif, kolaboratif, dan menyenangkan dengan menggunakan
Assembler EDU sudah tersedia banyak aset 3D yang telah siap pakai sehingga lebih
efektif untuk digunakan. Kemudian pada Assembler EDU telah banyak topik
Assembler EDU selain dapat dimasukkan animasi dan model 3D, dapat pula
dimasukkan informasi berupa video, gambar, dan teks yang dapat mendukng
tampilan AR. Pada website resmi Assembler EDU disampaikan bahwa aplikasi ini
dapat diakses melalui berbagai device seperti pada smartphone, tablet, dan desktop.
perangkat mobile dengan sistem operasi Android minimal Android versi 4.1 atau
1. Download Assembler EDU pada Play store untuk Android dan App store untuk
24
2. Pilih bahasa yang ingin digunakan dalam pengaplikasian Assembler EDU.
3. Lakukan pendaftaran jika belum memiliki akun dan silakan log in jika sudah
memiliki akun.
(a) (b)
Gambar 2. 4 (a) Jika Sudah Memiliki Akun (b) Jika Belum Memiliki Akun
4. Ketika sudah masuk dalam beranda, pilih menu “scan” untuk memindai QR
25
Gambar 2. 5 Menu Scan
memindai selesai, setelah selesai maka akan muncul benda 3D yang telah
(a) (b)
Gambar 2. 6 (a) Proses Memindai Aset 3D (b) AR yang Muncul
Scholar, untuk pencarian dengan kata kunci “Augmented Reality in Education” per
26
25 September 2018 terdapat 436.000 hasil pencarian dalam waktu 0,03 detik dan
per 29 Desember 2019 meningkat menjadi 679.000 hasil pencarian dalam waktu
0,07 detik. Terlihat betapa sangat populernya AR dibahas dan digunakan dalam
belajar, hal ini sejalan dengan yang dikatakan Mastaqim (2016:182) penerapan
Reality dapat meningkatkan minat siswa dalam belajar dikarenakan sifat dari
Augmented Reality yang menggabungan dunia maya dengan dunia nyata secara
interaktif yang membuat siswa dapat melihat keadaan secara nyata dan langsung
kepada siswa.
memahami materi pelajaran, hal ini sejalan dengan yang dikatakan Mauludi
mudah meningkatkan pemahaman siswa karena objek 3D, teks, gambar, video,
audio dapat ditampilkan kepada siswa dalam real time. Siswa bisa terlibat secara
27
memberikan feedback kepada siswa sehingga siswa mendapatkan kenyamanan
Adapun materi bangun ruang sisi lengkung yang digunakan dalam penelitian
1. Definisi Tabung
Tabung adalah bangun ruang tiga dimensi yang dibatasi oleh dua lingkaran yang
kongruen dan sejajar serta sebuah selimut berbentuk persegi panjang sebagai sisi
tegak disekeliling lingkaran tersebut.
28
2. Jaring-jaring Tabung
4. Volume Tabung
Bahwa rumus volume tabung adalah: 𝑽𝒐𝒍𝒖𝒎𝒆 (𝑽) = 𝝅 × 𝒓𝟐 × 𝒕
5. Definisi Kerucut
Kerucut adalah bangun ruang tiga dimensi berbentuk limas yang memiliki alas
berbentuk lingkaran. Kerucut memiliki 2 sisi, dan 1 titik sudut.
6. Jaring-jaring Kerucut
29
Dengan L adalah luas permukaan kerucut (𝒄𝒎𝟐 )
𝑟 adalah jari-jari lingkaran
22
𝜋 bernilai 3,14 atau 7
𝑠 adalah garis pelukis kerucut
8. Volume Kerucut
𝟏
Rumus volume kerucut adalah: 𝑽𝒐𝒍𝒖𝒎𝒆 (𝑽) = × 𝝅 × 𝒓𝟐 × 𝒕
𝟑
9. Definisi Bola
Bola adalah bangun ruang tiga dimensi yang tersusun dari tak hingga lingkaran
dengan jari-jari yang sama panjang dan berpusat pada titik yang sama.
30
2.1.5 Model Pengembangan
dan pengembangan dapat diartikan sebagai cara ilmiah untuk meneliti, merancang,
memproduksi dan menguji validitas produk yang telah dihasilkan. Maka kegiatan
pengembangan ini tidak untuk menyusun atau menguji hipotesis, tetapi untuk
telah dipaparkan diatas, maka dapat disimpulkan bawah research and development
baru atau menyempurnakan produk yang telah ada dan memvalidasi produk
31
1. Produk Berbasis Masalah
Maka dari itu, studi pendahuluan merupakan langkah awal dalam penelitian
produk perlu dilakukan uji coba produk atau validasi untuk menentukan tingkat
3. Revisi Produk
Dari tahap uji coba maka peneliti akan memperoleh masukan baik secara
kualitatif dan kuantitatif. Masukan dari pihak yang kompeten tersebut dijadikan
bahan oleh peneliti untuk melakukan revisi produk agar produk yang dihasilkan
4. Kebermanfaatan Produk
atas berapa besar produk tersebut memiliki daya guna untuk peningkatan kualitas
pembelajaran.
32
i. Level 1: Peneliti melakukan penelitian untuk menghasilkan rancangan, tetapi
ii. Level 2: Peneliti tidak melakukan penelitian, tetapi langsung menguji produk
yang ada.
iv. Level 4: Peneliti melakukan penelitian untuk menciptakan produk baru membuat
Dari 4 tingkatan yang dipaparkan, penelitian ini akan berada pada level ke-
4. Hal ini karena produk tidak dikembangkan dari produk yang ada sebelumnya,
sehingga akan didesain atau diciptakan oleh peneliti sendiri dan kemudian akan
augmented reality pada siswa kelas IX pada materi bangun ruang sisi lengkung
(tabung, kerucut dan bola) adalah model pengambangan ADDIE (Analysis, Design,
model yang dapat digunakan untuk berbagai macam pengembangan produk seperti
model, strategi, metode pembelajaran, media maupun bahan ajar. ADDIE muncul
pada tahun 1990-an yang dikembangkan oleh Reisser dan Mollenda. Model ini
33
Implementation, dan Evaluation. Berikut teori prosedur pegembangan model
1. Analysis (Analisis)
a. Analisa Isi
Pada tahap ini pengembang harus membaca kajian pustaka dari buku-buku
Pada tahap ini dilakukan pencarian informasi aktual yang terjadi di lapangan
pada pebelajar maupun pembelajar. Aspek yang dapat dikaji dari tahap ini
pebelajar, proses dan hasil. Maka dalam tahap analisa ini akan dilakukan
materi.
2. Design (Desain)
Pada tahap design, pengembang perlu mendesain produk sesuai dengan apa
yang diteliti. Jika pengembang mengembangkan bahan ajar maka harus mampu
34
harus menentukan lingkungan pengembangan seperti tempat dan pebelajar
yang akan diujicobakan, pembelajar yang diujicobakan, ahli isi materi, ahli
pembelajaran, ahili tes penguasaan dan ahli desain bahan ajar. Untuk prosedur
dirancang berdasarkan expert review (ahli isi materi, ahli pembelajaran, ahli
Adapun tahapan dari kegiatan perancangan ini hampir sama dengan tahapan
3. Development (Pengembangan)
validasi terhadap bahan ajar tersebut, sejalan dengan itu, menurut Winarni
menjadi produk yang siap diimplementasikan. Pada tahap ini produk akan
35
dilakukan uji ilmiah. Sehingga kevalidan, keterandalan, dan kehasilgunaan bisa
a. Uji Ahli
Uji ini dilakukan oleh ahli (validator) isi materi, ahli pembelajaran, ahli tes,
dan ahli media. Tahap ini dilakukan agar produk yang dihasilkan memenuhi
Setelah hasil validasi didapatkan dari validator maka harus diujikan dahulu
pada kelompok kecil. Ini dilakukan untuk melihat produk yang dikembangkan
c. Uji Lapangan
dilakukan di kelas penelitian yaitu pada salah satu kelas IX SMP untuk
4. Implementation (Implementasi)
guna mengetahui hasil dari produk yang telah dibuat. Kemudian menurut
5. Evaluation (Evaluasi)
Menurut Branch (2009:151) tujuan dari tahap evaluasi adalah untuk menilai
36
implementasi. Kemudian menurut Winarni (2018:265) hasil evaluasi
digunakan untuk memberi umpan balik kepada pihak pengguna produk. Revisi
dibuat sesuai dengan hasil evaluasi atau kebutuhan yang belum dapat dipenuhi
dan juga efektif. Menurut Nieveen (dalam Purboningsih, 2015) berikut ini deskripsi
dari kriteria kualitas produk yang akan digunakan dalam pengembangan modul
1. Kriteria Kevalidan
Aspek kevalidan dilihat dari produk yang dikembangkan telah sesuai dengan
yang dikembangkan memuat materi (validitas isi) dan semua komponen harus
konstruk).
2. Kriteria Kepraktisan
3. Kriteria Keefektifan
hasil yang sesuai dengan harapan atau produk dapat membantu siswa mencapai
37
kompetensi yang dituju. Lalu terdapat kekonsistenan antara pengalaman
Dalam dunia pendidikan telah banyak penelitian tentang desain modul yang
GOLD dengan aplikasi Lontara bilingual berbasis Android dapat digunakan sebagai
siswa setelah penerapan model pembelajaran sebesar 46,81 sedangkan pada tes
analogi siswa.
pembelajaran yang dikembangkan sudah melalui validasi ahli materi dan bahasa
dengan nilai akhir media 85,3% serta ahli media pembelajaran dengan nilai akhir
media 72,6%. Uji coba skala kecil mendapatkan nilai akhir media 79,6% dan nilai
uji validitas tergolong valid. Uji coba skala besar mendapatkan nilai akhir media
81,2% dan nilai uji validitas tergolong valid. Perhitungan reliabilitas instrument
diperoleh koefisien reliabilitas uji coba skala kecil 0.8 dengan kategori sangat
reliabel dan uji coba skala besar 0,74 dengan kategori reliabel. Maka disimpulkan
38
bahwa media pembelajaran menggunakan smartphone berbasis Android dengan
pembelajaran berbasis AR pada mata pelajaran ekonomi. Hasil dari penelitian ini
84,4% dengan kategori sangat layak. Nilai persentase aspek materi adalah 89%
dengan kategori sangat layak. Lalu untuk nilai persentase aspek keterlaksanaan
adalah 100% dengan kategori sangat layak. Maka hasil penilaian dari ahli materi
sangat layak sehingga disimpulkan modul berbasis augmented reality layak untuk
digunakan.
nilai rata-rata kevalidan materi 4,17 dan kevalidan media 4,21. Untuk presentase
hasil uji coba siswa mencapai 93,13% dan tes hasil belaja siswa secara klasikal
lengkung.
39
peneliti lakukan dengan penelitian sebelumnya yaitu peneliti akan mendesain
Kerangka berpikir dari penelitian ini berawal dari terdapatnya masalah yang
efektif.
menggunakan bahan ajar yang inovatif. Bahan ajar tersebut dapat berupa Modul
merupakan integrasi dari guided, organizing, leaflet, dan discovery yang dapat
kini, guru dapat memanfaatkan teknologi augmented reality (AR) yaitu teknologi
media kamera sehingga sifat pembelajaran dapat menjadi real bagi siswa sehingga
40
Maka dari itu dalam penelitian ini akan dikembangkan produk berupa modul
berbasis model pembelajaran GOLD dengan bantuan AR, adapun materi yang
ambil adalah bangun ruang sisi lengkung. Modul pembelajaran yang dikembangkan
akan diuji validitas, kepraktisan, dan keefektifan nya sehingga menghasilkan modul
pembelajaran GOLD dengan bantuan AR pada materi bangun ruang sisi lengkung.
41