Disusun untuk memenuhi salah satu tugas mata kuliah Pendidikan Jasmani
Oleh :
Khabar Alma [C1B121062]
Kelas B
Kata Pengantar
Puji dan syukur marilah kita panjatkan kehadirat Allah SWT karena dengan rahmatnya akhirnya
penyusun dapat menyelesaikan penyusunan makalah ini. Makalah ini di buat untuk memenuhi
tugas mata kuliah permainan tradisional.
Dalam makalah ini, penulis akan sedikit menjelaskan tentang “PERMAINAN TEROMPAH
PANJANG (BAKIAK )”.
Penyusun menyadari bahwa makalah ini jauh dari kesempurnaan dan di susun dalam berbagai
keterbatasan. Maka dari itu, penyusun mengharapkan kritik dan sarannya yang bersifat
membangun, sehingga mendorong kami untuk bisa memperbaikinya.
Penyusun mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu dalam
penyusunan makalah ini sehingga dapat terselesaikan dengan baik dan lancar.
Penulis berharap makalah ini bermanfaat, khususnya bagi penyusun dan umumnya bagi siapa
saja yang membacanya. Amin.
Penyusun
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR
……………………………………………………………………………………………………. i
DAFTAR ISI
………………………………………………………………………………………………………
……….. ii
BAB I PENDAHULUAN
………………………………………………………………………………………………. 1
I.2 Tujuan
………………………………………………………………………………………………………
…………….. 1
BAB II PEMBAHASAN
……………………………………………………………………………………………….. 2
III.1 Kesimpulan
………………………………………………………………………………………………………
……. 6
III.2 Saran
………………………………………………………………………………………………………
…………….. 6
Daftar Pustaka
………………………………………………………………………………………………………
……… 7
Bab I
PENDAHULUAN
Pendidikan jasmani merupakan suatu pelajaran yang mengajarkan peserta didik bagaimana cara
untuk mendapatkan tubuh yang sehat. Bahkan bukan bagaimana cara mendapatkan tubuh yang
sehat saja, tetapi bagaimana cara untuk mendapatkan dan mencapai keadaan tubuh yang segar.
Tubuh dikatakan telah mencapai kesegaran apabila mampu melaksanakan aktifitas dalam waktu
yang lama, penuh waspada, tidak lelah, dan masih menyimpan energi dalam keadaan darurat /
emergency.
Salah satu cara yang bisa dilakukan untuk mendapatkan tubuh yang segar yaitu dengan
melakukan permainan tradisional seperti “Terompah Panjang (Bakiak)”. Dan salah satu manfaat
dari permainan ini adalah membuat tubuh jadi lebih segar. Untuk mendapatkan tubuh yang segar,
dalam permainan ini mengutamakan kerja sama atau kekompakan dari setiap kelompok.
I.2 Tujuan
Sejarah permainan
Permainan terompah panjang sejak dulu sudah ada di daerah sepanjang perairan Sungai Rokan,
baik Rokan Kiri maupun Rokan Kanan, Kabupaten Kampar, maupun Rokan dibagian Hilir,
seperti dibagian Siapi – Api, Bengkalis, Riau. Kini, terompah panjang sudah merakyat.
Tujuannya adalah untuk berolahraga, mengisi waktu luang dan memupuk sikap kerja sama
(kekompakan team). Manfaat permainan ini adalah untuk meningkatkan kebugaran, ketegangan
menurun, dan kemampuan kerja sama meningkat. Biasanya permainan ini dimainkan oleh anak –
anak, remaja, dewasa putra dan putri.
Peraturan Permainan
1. Lapangan
Permainan terompah panjang diadakan dilapangan terbuka, rata seperti stadion, lapangan umum,
jalan raya (bila memungkinkan). Lapangan dibuat sedemikian rupa agar dalam pelaksanaannya
tidak menghadap matahari. Panjang atau jarak lintasan: 50 meter, dengan lebar 4,5 meter, yang
dibagi menjadi 3 lintasan (masing – masing lintasan lebar 1,5 meter). Antar lintasan diberi garis
dari kapur atau diberi tali sebagai pembatas. Ujung lintasan diberi garis start dan garis finish.
2. Peralatan
Ukuran Terompah:
Pemain
Jenis kelamin laki – laki dan perempuan yang tergabung dalam regu putra dan regu putri.
Kelompok umur anak – anak 9 – 12 tahun, remaja 13 – 16 tahun, dewasa 17 tahun keatas.
Jalannya permainan
a. Sebelum perlombaan dimulai, usia para peseta diteliti untuk menentukan kelompok usia.
Regu yang sudah diteliti kelompok usianya, kemudian diberi nomor (dua) untuk dipasang
di dada bagi peserta yang paling depan dan di punggung pemain paling belakang;
b. Peserta dibagi dalam regu yang terdiri dari 5 orang atau 3 orang sesuai dengan jenis yang
diperlombakan;
c. Seluruh peserta dibagi dalam seri setiap seri maksimal 5 regu sesuai dengan jumlah
lintasan (disesuaikan dengan jumlah regu peserta);
d. Selanjutnya diadakan undian untuk menentukan lintasan masing – masing regu, dan
untuk menentukan urutan pemberangkatan dalam perlombaan;
e. Sebelum perlombaan dimulai, peserta dari masing – masing regu berdiri dibelakang garis
start di samping terompahnya;
f. Aba – aba dalam perlombaan diberikan oleh juri pemberangkatan adalah bersedia, siap,
ya (peluit dibunyikan atau bendera start dikibarkan). Petugas lintasan berdiri dibelakang
peserta dan memperhatikan regu pada lintasan masing – masing dengan membawa
bendera biru merah;
g. Pada aba – aba bersedia, peserta berdiri diatas terompah dengan jari – jari kaki masuk
kedalalm setengah lingkaran karet dan berpegangan satu sama lain. Sebaiknya para
peserta memakai sepatu olahraga agar kjaki tidak lecet. Peserta regu berpegangan satu
sama lain, boleh pada bahu atau pinggang;
i. Aba – aba ya, peserta berjalan secepat – cepatnya menempuh jarak 50 meter.
j. Regu dianggap sah, apabila peserta terakhir dan ujung terompah bagian belakang
melewati garis finish dengan tidak ada kesalahan selama dalam perjalanan. Regu juga
masih dianggap sah, waulupun regu tersebut jatuh kedepan tetapi kedua kaki masih
kontak pada terompah meskipun tangan menyentuh tanah;
Pemenang
Regu dinyatakan sebagai pemenang apabila regu tersebut paling cepat memasuki garis finish,
regu yang gugur dalam babak final tidak mendapat juara.
Petunjuk Perwasitan
Untuk melancarkan jalannya permainan terompah panjang, diperlukan petugas sebagai juri /
wasit, perincian tugas dari masing – masing juri / wasit;
Memberi aba – aba pada pemberangkatan peserta dengan mempergunakan bendera start atau
peluit; Sebelum start dimulai, juri pemberangkatan memanggil peserta untuk berdiri dibelakang
agris start dalam lintasan masing – masing; Kemudian juri pemberangkatan memperingatkan
agar peserta tidak menginjak / melewati garis start; Dalam memberikan aba – aba, juri
pemberangkatan mengambil tempat dibelakang peserta dan tangan yang megang bendera
direntangkan lurus kesamping; Aba – aba yang diberikan adalah: bersedia, siap, ya atau peluit
dibunyikan. Apabila menggunakan bendera maka pada aba – aba ya bendera dinaikkan /
digerakkan ke atas; Juri pemberangkatan dapat menentukan sah atau tidak sah start yang
dilakukan oleh setiap peserta.
Mengawasi lintasan selama permainan berlangsung; Sebelum start dimulai, pengawas lintasan
berdiri di belakang peseta yang akan diawasi sambil membawa bendera biru ditangan kanan dan
bendera merah di tangan kiri; Pada saat peserta mulai berjalan, pengawas lintasan mengacungkan
bendera keatas dan berjalan di belakang mengikuti peserta sampai garis finish. Apabila
pengawas mengacungkan bendera biru, maka permainan peserta tersebut sah. Tetapi apabila
peserta melakukan kesalahan maka bendera biru diturunkan dan bendera merah dinaikkan dan
regu peserta dianggap gugur;
Menentukan dan mencatat urutan kedatangan peserta; Juri kedatangan berada dibelakang garis
finish;
Nilai budaya
Dalam hal ini kekompakan yang paling utama. Bagaimana kita bisa saling bersama-sama
melangkahkan kaki kita dengan teman yang ada di belakang kita. Selain itu diperlukan
konsentrasi yang kuat agar tidak terjatuh.
Dalam permainan ini setiap kelompok berlomba untuk mencapai kemenangan di samping
mendapatkan hadiah bagi pemenang, juga didorong rasa kebanggaan untuk memperoleh
kedudukan sebagai anak yang dianggap terbaik. Hal inilah sebenarnya yang mendorong diri anak
itu untuk berusaha mencapai kemenangan. Jelas biasanya anak yang menang itu mempunyai
keterampilan yang patut dikagumi, yaitu kekompakkan dalam satu kelompok dan para pemain
dapat berlari dengan cepat,serta para pemain mempunyai daya tahan fisik yang baik. Wajarlah
anak yang bermain ini berusaha untuk memenangkan permainan tersebut, apalagi permainan ini
disaksikan oleh orang banyak. Agar permainan ini lebih ramai dan menarik kepada anak-anak
diberikan motivasi sehingga mengaktifkan anak-anak. Kelompok yang kalah dalam
melaksanakan permainan ini di beri hukuman seperti skot jump atau dengan hukuman yang lain.
Permainan ini memiliki nilai afektif, kognitif dan psikomotor sebagai bentuk dari pelajaran
pendidikan jasmani dan kesehatan. Lebih terperinci sebagai berikut :
a. Nilai afektif
Nilai afektif adalah nilai keaktifan dalam melaksanakan permainan ini. Nilai afektif yang baik
saat anggota serius dalam bermain dan melaksanakan tugas dengan baik dan benar.
b. Nilai kognitif
Nilai kognitif adalah nilai tertulis berdasarkan penguasaan materi. Dinilai baik apabila anggota
mengerti aturan main dan memahami perannya dalam permainan.
c. Nilai psikomotor
Nilai psikomotor adalah nilai perilaku dalam permainan. Nilai ini berupa kehadiran dan mentaati
peraturan bermain. Psikomotor yang baik harus melaksanakan permainan sesuai peraturan
permainan.
BAB III
PENUTUP
Kesimpulan
Permainan “Terompah Panjang (Bakiak)” ini dilakukan oleh kelompok yang terdiri atas 3 atau 5
orang yang. Siapa yang pertama sekali berada di ujung lapangan, maka kelompok itulah yang
memenangkan permainan.
Saran
Setiap pemain/kelompok harus dalam keadaan yang baik dan mampu untuk berlari dengan cepat
agar dapat memenangkan permainan serta mengutamakan kekompakan. Sebelum bermain
sebaiknya dilakukan peregangan terlebih dahulu agar tidak terjadi hal yang tidak diinginkan.
Di dalam melakukan peregangan diharapkan untuk melakukannya dengan serius agar permainan
dapat berjalan dengan lancar.Di dalam melakukan permainan, pemain haruslah bersikap jujur.
Apabila ketahuan melakukan pelanggaran, maka kelompok tersebut akan didiskualifikasi.
DAFTAR PUSTAKA
Pontjopoetro, S. Dkk (2002). Permainan Anak, Tradisional dan Aktivitas Ritmik. (Modul).
Jakarta. Pusat Penerbitan UT.