Anda di halaman 1dari 10

Nama : Putri Kusuma Wardani

NIM : 12018016

Prodi : Tadris Matematika

Mata Kuliah : Metodologi Penelitian

PENGEMBANGAN MEDIA CANVA PADA PEMBELAJARAN KALKULUS


MATERI INTEGRAL TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA

LANDASAN TEORI

2.1 Media Pembelajaran


a. Definisi

Secara harfiah, kata media berasal dari bahasa latin medium yang berarti perantara
atau pengantar. Menurut Asosiasi Teknologi dan Komunikasi Guruan (Association for
Education and Communication Technology/AECT) medias ialah benda yang dapat
dimanipulasi, dilihat, didengar, dibaca dan dibicarakan melalui instrumen dipakai dalam
kegiatan belajar mengajar yang mempengaruhi efektifitas program instruksional (Asnawir
dan Usman,2002:11).

Secara khusus, dalam proses belajar mengajar media dipahami sebagai alat-alat grafis,
photografis, atau elektronik yang menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi
visual atau verbal (Arsyad, 2002:3). Sedangkan menurut Ibrahim dan Syaodih (2003:112)
media yaitu segala sesuatu bisa dipakai untuk menyalurkan pesan atau isi pelajaran,
merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan siswa, berupaya mendorong proses
belajar mengajar. Dari Beberapa uraian di atas dapat disimpulkan bahwa media merupakan
suatu benda yang dapat menyalurkan pesan atau isi pelajaran dalam merangsang siswa untuk
belajar.

b. Manfaat Media Pembelajaran

Beberapa manfaat media pembelajaran menurut Nana Sudjana dan Ahmad Rivai
(1991:3) sebagai berikut:
1. Pembelajaran lebih menarik bagi siswa sehingga menimbulkan motivasi
belajar
2. Bahan pembelajaran yang di sampaikan lebih mudah di pahami karena jelas
3. Metode pembelajaran lebih bervariasi sehingga siswa tidak mudah jenuh dan
guru bisa hemat tenaga
4. Minat belajar siswa bertambah karena bentuk media pembelajaran yang tidak
membosankan.
b. Jenis-jenis media pembelajaran

Berikut ini jenis-jenis dari media pembelajaran menurut taksonomi Leshin, dkk.,
dalam (Arsyad, 2008: 81-101) adalah:

1. Media berbasis manusia ialah media pengubahan sikap secara langsung


dipakai untuk mengirimkan dan mengkomunikasikan pesan atau informasi .
2. Media pembelajaran berbasis cetakan Ialah media pembelajaran secara
mandiri berupa paling umun dikenal adalah buku teks, buku penuntun, buku
kerja/latihan, jurnal, majalah, dan lembar lepas
3. Media berbasis visual ( image atau perumpamaan) ialah media pembelajaran
menggunakan gambar yang mampu memberikan pemahaman dan ingatan
nyata
4. Media berbasis Audio-visual ialah media yang menggabungkan antara suara
dan gambar jadi satu sehingga lebih menarik.
5. Media berbasis kompute ialah media yang menggunakan komputer yang
dapat menyampaikan pengajaran secara langsung kepada para siswa dengan
cara berinteraksi dengan mata pelajaran yang diprogramkan ke dalam sistem

2.2 Aplikasi

a. Definisi

Secara umum aplikasi diartikan sebagai program komputer yang tujuan di ciptakan
nya untuk membantu manusia dalam mengerjakan tugas tertentu. Noviansyah, (201: 56)
mengatakan bahwa aplikasi software yang berfungsi sebagai penyelesaian tugas tertentu
terbagi menjadi 2 macam yaitu :

1. Aplikasi software spesialis,ialah program yang berkaitan dengan dokumentasi


dalam penyelesaian tugas tertentu.
2. Aplikasi software paket ,ialah program yang berkaitan dengan dokumen dalam
menentukukan jenis masalah tertentu.

Menurut Ali Zaki dan Smitdev community, Aplikasi merupakan komponen yang
berkaitan dengan pengolahan data dan kegiatan-kegiatan seperti pembuatan
dokumen.Sedangkan Menurut Hengki W.Pramana, Aplikasi adalah suatu unit perangkat
lunak yang sibuat untuk melayani kebutuhan akan beberapa aktivitas. Sementara menurut
kamus Komputer Eksekutif (1993:9), Aplication adalah masalah yang memakai teknik
pemrosesan data aplikasi biasanya mengacu pada komputasi yang diinginkan, atau
pemrosesan data. Dari beberapa uraian diatas dapat disimpulkan bahwa Aplikasi ialah
program komputer berbasis lunak yang dipakai untuk menyelesaikan tugas tertentu.

b. Manfaat Aplikasi

Aplikasi yang tujuannya diciptakan untuk membantu suatu pekerjaan pengguna tentu
nya berguna bagi manusia dan lingkungan sekitar nya , berikut beberapa manfaat dari aplikasi:

1. Membuat pekerjaan menjadi lebih efisien


2. Mempercepat sebuah pekerjaan karena dilakukan secara terorganisir
3. Memudahkan pengerjaan , karena sistem umum nya dibuat sesuai dengan
porsi pekerjaan masing-masing user yang ada
4. Dapat menghemat biaya operasional untuk sumber daya manusia yang tidak
terlalu dibutuhkan dan masih banyak lagi.
c. Jenis-jenis dari aplikasi

Mengingat kebutuhan penggunaan nya yang sangat tinggii, hingga saat ini ada banyak
sekali jenis-jenis aplikasi yang telah diciptakan. Beberapa diantara nya adalah

1. Real time Software (sistem operasi nyata ) ialah sistem yang dapat
memproses data berdasarkan waktu tertentu bersifat kritis.
2. System Software ( sistem perangkat lunak) ialah sistem yang mengatur dan
mengontrol perangkat keras untuk bisa melakukan tugasnya.
3. Business Software (sistem perangkat lunak bisnis) ialah sistem yang
digunakan untuk urusan bisnis dalam meningkatkan produktivitas.
4. Personal Computer ialah komputer yang bersifat pribadi dapat digunakan
dengan mudah.
5. Software ialah perangkat lunak yang biasa dikenal dengan aplikasi yang
digunakan untuk mengolah data sesuai dengan fungsi masing-masing.

2.3 Hasil Belajar

a. Definisi

Secara umum hasil belajar yaitu perubahan tingkah laku dari individu baik dari segi
penegatahuan ataupun sikap setelah melakukan proses pembelajaran baik secara formal
maupun nonformal. Menurut Rusmono (2017) hasil belajar merupakan perubahan perilaku
dari individu yang mengacu pada ranah kognitif, afektif, dan pisikomotorik. Perubahan
perilaku tersebut diperoleh setelah individu menyelesaikan program pembelajarannya melalui
interaksi dengan berbagai sumber belajar dan lingkungan belajar yang menunjukan
kemampuan pada diri individu sebagai hasil belajar bisa diklasifikasikan dalam dimensi-
dimensi tertentu” (Ahiri 2017, h. 18. Dari beberapa uraian diatas dapat disimpulkan hasil
belajar ialah pencapaian yang didapat oleh individu setelah menyelesaikan pembelajaran baik
dari segi pengetahuan maupun sikap untuk memperoleh pengalaman bersifat tertulis dan
tidak.

b. Indikator Hasil Belajar

Haryati (2013), Pada umumnya hasil belajar dapat dikelompokan menjadi tiga ranah
yaitu: ranah kognitif, psikomotorik, dan afektif.

1. Ranah kognitif ialah ranah yang berkaitan dengan tingkat pengetahuan


individu yang dapat dilihat melalui tes maupun nontes. Menurut Yanti (2020),
penilaian ranah kognitif dapat dilakukan melalui tes dan nontes. Penilaian
dengan tes menggunakan instrumen berupa tes tertulis dan tes lisan.. Tes
tertulis bisa berupa pilihan ganda , menjodohkan, menguraikan, isian
sedangkan, teslian bia dilkakukan dengan wawancara dan tanhya jawab.
2. Ranah afektif ialah ranah yang berhubungan dengan siksap seseorang untuk
melihat ketercapaian individu dalam tujuan pembelajaran.Pophan mengatakan
bahwa ranah koginitif sebagai hasil belajar individu untuk mencapai
ketuntasan dalam proses pembelajaran.
3. Ranah psikomotorik merupakan proses pemberian pengalaman kepada
individu untuk terampil mengerjakan sesuatu.Bloom berpendapat bahwa ranah
psikomotorik berkaitan dengan hasil belajar yang pencapaiannya melalui
keterampilan manipulasi yang melibatkan otot dan kekuatan fisik.
c. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar

Secara umum hasil belajar siswa dipengaruhi oleh faktor internal dan eksternal
sebagai berikut:

1. Faktor internal ialah faktor yang berasal dari dalam diri individu masing-
masing meliputi hal-hal berikut ini :
a) Faktor Fikologis bersifat bawaan maupun yang diperoleh dari hasil
pembelajaran.
b) Faktor psikologis bersifat bawaan maupun keturunan.
c) Faktor non-intelektual yaitu komponen-komponen kepribadian tertentu
seperti sikap, minat, kebiasaan, motivasi, kebutuhan, konsep diri,
penyesuaian diri,
emosional, dan sebagainya.
2. Faktor Eksternal ialah faktor yang berasal dari luar diri individu meliputi hal-
hal berikut ini:
a) Faktor sosial yang terdiri dari faktor lingkungan keluarga ,faktor
lingkungan sekolah ,faktor lingkungan masyarakat dan faktor kelompok
b) Faktor budaya seperti: adat istiadat, ilmu pengetahuan ,teknologi, kesenian
dan sebagainya.
c) Faktor spritual atau lingkungan keagamaan. (Tim Pengembangan MKDP,
2013, h.140-141).

2.4 Penggunaan Aplikasi

Aplikasi sebagai salah satu aspek yang paling penting dalam penggunaan ponsel
pintar (smartphone) berfungsi untuk melakukan apa pun dengan kemampuan yang ada
sehingga dapat menjelajahi banyak aplikasi yang tersedia. Beberapa cara menggunakan
aplikasi di media sosial antara lain sebagai berikut:

1. Untuk menggunakan Play Store, Anda harus masuk ke dalam perangkat


Android menggunakan akun Google. Permintaan untuk masuk biasanya
diberikan pada saat perangkat diatur pertama kali, sehingga kebanyakan orang
seharusnya sudah masuk. Jika Anda belum masuk, bukalah aplikasi Settings,
lalu ketuk “Add account”, lalu masuklah menggunakan akun Google Anda.
2. Ketika Anda menjelajahi daftar aplikasi, temukan ikon biru berukuran kecil
yang menandakan bahwa aplikasi dibuat oleh pengembang yang tepercaya.
Meskipun begitu, hal tersebut tidak berarti bahwa Anda tidak dapat
menemukan aplikasi yang menakjubkan dari pengembang yang tidak dikenal;
mendapatkan pengalaman baru merupakan salah satu hal yang paling
menyenangkan.

Penggunaan aplikasi memiliki peranan penting dalam mempermudah manusia untuk


menyelesaikan suatu tugas tertentu seperti seorang guru yang menggunakan laptop,
smartphone sebagai media pembelajaran ,hal ini dapat membuat siswa lebih memahami
materi yang disampaikan karena suasana dalam aplikasi tidak membosankan dan bermanfaat
terhadap motivasi siswa untuk melakukan proses pembelajaran,yang mana Penggunaan
aplikasi tidak dapat di lepaskan pada zaman sekarang.

Menurut Jogiyanto (1999:12) penggunaan aplikasi ialah penggunaan pada suatu


komputer untuk melakukan instruksi (instruction) , memberikan pernyataan (statement) yang
disusun sedemikian sehingga komputer dapat memproses input menjadi output.

2.5 Canva

a. Definisi aplikasi canva

Canva sebagai aplikasi desain grafis yang membantu penggunanya supaya lebih
mudah untuk merancang berbagai jenis material kreatif secara online. Mulai dari mendesain
kartu ucapan, poster, brosur, infografik, hingga presentasi. Canva saat ini tersedia dalam
beberapa versi, yaitu pada versi web, iPhone, dan Android. Di era digital ini, lembaga
pendidikan berupaya memberikan pelatihan mengenai bagaimana mendesain suatu hal agar
menarik sehingga mampu mendukung kegiatan belajar mengajar, salah satunya adalah
Perguruan Tinggi.

Salah satu fungsi dari Perguruan tinggi ialah berperan sebagai wadah dalam
menyelenggarakan pendidikan, penelitian dan pengkajian di berbagai bidang ilmu
pengetahuan, teknologi, sosial, budaya, ekonomi dan lain-lain serta memberikan pengabdian
kepada masyarakat yang bermanfaat bagi manusia sesuai dengan kebutuhan pembangunan di
berbagai bidang kehidupan.
Canva diartikan juga aplikasi berbasis online dengan menyediakan desain menarik
berupa template, fitu-fitur, dan kategori-kategori yang diberikan di dalamnya. Dengan desain
yang beragam dan menarik, membuat proses pembelajaran menjadi tidak membosankan.
Dengan adanya aplikasi Canva, guru dapat mengajarkan ilmu pengetahuan, kreativitas, serta
keterampilan kepada peserta didik, sehingga media ini dapat dimanfaatkan dalam berbagai
ranah kehidupan.

b. Manfaat aplikasi canva

Aplikasi Canva sebagai media pembelajaran bahasa Indonesia sangatlah diperlukan


oleh guru dalam menunjang dan mendukung suatu pengajaran pada proses pendidikan. Media
sebagai alat bantu yang digunakan guru dalam mengajar selain buku atau metode ceramah,
guru pun diharapkan mempunyai media pembelajaran yang berbeda dan menyesuaikan
materi serta kondisi pada peserta didiknya masing-masing. Dewasa ini, perkembangan
teknologi semakin pesat dan maju, setiap orang diharapkan dapat mengerti teknologi sebagai
penunjang segala aktivitas yang ada, begitupun dalam ranah pendidikan canva banyak
memberikan manfaat terhadap peningkatan media pembelajaran oleh guru yang mampu
meningkatkan minat dan motivasi peserta didik untuk mengikuti program pembelajaran.

2.6 Penggunaan Aplikasi Canva

Canva sebagai aplikasi berbasis web yang digunakan oleh individu untuk mengubah
gambar dan membuat kreasi grafis selain itu pengguna dapat mengunduh desain-desain lain
seperti tema, font, dan foto untuk membuat poster, flyer, brosur, termasuk untuk media
pembelajaran sehingga hasilnya lebih maksimal.

Penggunaan canva sebagai media pembelajaran memiliki kelebihan yaitu:

a. Canva memiliki tampilan yang sederhana, dan mudah di gunakan.


b. Memiliki banyak template yang bisa di edit.
c. Canva bisa digunakan sebagai alat belajar ataupun sebagai media
pembelajaran.
d. Memudahkan Peserta didik dalam berpartisipasi dalam proses pembelajaran
e. Menghemat waktu karena tidak perlu menggunakan media lain seperti televisi,
laptop, ataupun projector.
f. Memudahkan penjadwalan kegiatan pembelajaran dan membuatnya lebih
efektif
Kelemahan canva sebagai media pembelajaran yaitu harus menggunakan akun canva for
education, maka pengguna tidak bisa menggunakan fitur pro.

Contoh Penggunaan Canva Sebagai Media Pembelajaran yaitu :

1. Bisa digunakan untuk classroom seperti halnya google classroom


2. Bisa digunakan untuk Membuat Presentasi Pembelajaran.
3. Bisa digunakan untuk Membuat Video Pembelajaran.

Penggunaan aplikasi Canva sangat mudah karena aplikasi ini dibuat oleh pengembang
agar mempermudah pengguna dalam hal desain, dan meng-upload desainnya ke dalam format
apapun. Dengan Canva, individu bisa membuat desain grafis dengan mudah menggunakan
konten yang telah tersedia untuk membuat media pembelajaran yang efektif dan inovatif

Berikut tahapan menggunakan canva dalam membuat media pembelajaran:

a. Siapkan materi.
b. Tentukan jenis media pembelajaran yang ingin dibuat.
c. Cari grafis yang berhubungan dengan materi yang ingin disampaikan.
d. Lalu lakukan pengeditan di canva.

Berikut ini cara membuat presentasi pembelajaran dengan menggunakan canva.

a. Siapkan materi.
b. Lalu pilih design presentasi yang ada pada menu canva.
c. Cari grafis atau gambar yang berhubungan dengan materi yang akan disampaikan.
d. Lakukan pengeditan di canva.
DAFTAR PUSTAKA

Ahiri, J dan Hafid, A. (2011). Evaluasi Pembelajaran dalam Konteks KTSP. Bandung:
Humaniora.

Ali Zaki dan Smithdev Community. 2008. Belajar Komputer PHP dan MySQL. Semarang:
Elex Media komputindo.

Alwi Hasan, dkk. 2005. Kamus Besar Bahasa Indonesia, Jakarta: Departemen Pendidikan
Nasional Balai Pustaka.

Arsyad, Azhar. 2002. Media Pembelajaran, edisi 1. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.

Asnawir, Usman Basyiruddin, Media Pembelajaran, Ciputat Pers, Jakarta Selatan, 2002.

Haryati, Mimin. 2013. Model dan Teknik Penilaian pada Tingkat Satuan Pendidikan. Jakarta:
Referensi.

Hengky W. Pramana, (2012). Aplikasi Inventory Berbasis Access 2003.PT. Elex Media
Komputindo, Jakarta.

Ibrahim, R dan Nana Syaodih. 2003. Perencanaan Pengajaran. Jakarta: Rineka Cipta

Jogiyanto, H. M, (1999), Analisis dan Desain Sistem Informasi,Yogyakarta: Andi.

Marlinda, Linda, (2004), Sistem Basis Data, Yogyakarta: Andi.

Miftah, M. 2014. Pemanfaatan Media Pembelajaran Untuk Peningkatkan Kualitas Belajar


Siswa. Jurnal KWANGSAN. Vol. 2(1), 95–105.

Nana Sudjana. (1992). Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: PT Remaja
Rosdakarya.

Noviansyah, Eka, 2008, Aplikasi Website Museum Nasional Menggunakan Macromedia


Dreamweaver MX, STIK,Jakarta

Peranginangin, Kasiman, (2006), Aplikasi web Dengan PHP dan MySQL, Yogyakarta: Andi.

Putra, Chandra, (2013), Sistem Informasi Perhotelan dengan Java, diakses 11April 2017
Rusmono. 2017. Strategi Pembelajaran dengan Problem Based Learning itu Perlu: Untuk
meningkatkan profesionalitas guru. Bogor : Penerbit Ghalia Indonesia.

Tanjung, R. E., & Faiza, D. 2019. Canva Sebagai Media Pembelajaran Pada Mata Pelajaran
Dasar Listrik dan Elektronika. Jurnal Vokasional Teknik Elektronik dan Informatika.
Vol. 7(2).

Umar. 2014. Media Pendidikan: Peran dan Fungsinya dalam Pembelajaran. Jurnal
Tarbawiyah. Vol. 11 (1), 137.

Wijaya, Causa, (2012), Perancangan Sistem Pemesanan Tiket Travel Berbasis Web, diakses
25 April, Universitas Diponegoro

Yanti, M. T., Kuntarto, E., & Kurniawan, A. R. (2020). Pemanfaatan Portal Rumah Belajar
Kemendikbud Sebagai Model Pembelajaran Daring Di Sekolah Dasar. Adi Widya
Jurnal Pendidikan Dasar, 10(1), 61–68.

Anda mungkin juga menyukai