Putri Kusuma Wardani - 12018016 - Tugas Metodologi Penelitian.
Putri Kusuma Wardani - 12018016 - Tugas Metodologi Penelitian.
NIM : 12018016
LANDASAN TEORI
Secara harfiah, kata media berasal dari bahasa latin medium yang berarti perantara
atau pengantar. Menurut Asosiasi Teknologi dan Komunikasi Guruan (Association for
Education and Communication Technology/AECT) medias ialah benda yang dapat
dimanipulasi, dilihat, didengar, dibaca dan dibicarakan melalui instrumen dipakai dalam
kegiatan belajar mengajar yang mempengaruhi efektifitas program instruksional (Asnawir
dan Usman,2002:11).
Secara khusus, dalam proses belajar mengajar media dipahami sebagai alat-alat grafis,
photografis, atau elektronik yang menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi
visual atau verbal (Arsyad, 2002:3). Sedangkan menurut Ibrahim dan Syaodih (2003:112)
media yaitu segala sesuatu bisa dipakai untuk menyalurkan pesan atau isi pelajaran,
merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan siswa, berupaya mendorong proses
belajar mengajar. Dari Beberapa uraian di atas dapat disimpulkan bahwa media merupakan
suatu benda yang dapat menyalurkan pesan atau isi pelajaran dalam merangsang siswa untuk
belajar.
Beberapa manfaat media pembelajaran menurut Nana Sudjana dan Ahmad Rivai
(1991:3) sebagai berikut:
1. Pembelajaran lebih menarik bagi siswa sehingga menimbulkan motivasi
belajar
2. Bahan pembelajaran yang di sampaikan lebih mudah di pahami karena jelas
3. Metode pembelajaran lebih bervariasi sehingga siswa tidak mudah jenuh dan
guru bisa hemat tenaga
4. Minat belajar siswa bertambah karena bentuk media pembelajaran yang tidak
membosankan.
b. Jenis-jenis media pembelajaran
Berikut ini jenis-jenis dari media pembelajaran menurut taksonomi Leshin, dkk.,
dalam (Arsyad, 2008: 81-101) adalah:
2.2 Aplikasi
a. Definisi
Secara umum aplikasi diartikan sebagai program komputer yang tujuan di ciptakan
nya untuk membantu manusia dalam mengerjakan tugas tertentu. Noviansyah, (201: 56)
mengatakan bahwa aplikasi software yang berfungsi sebagai penyelesaian tugas tertentu
terbagi menjadi 2 macam yaitu :
Menurut Ali Zaki dan Smitdev community, Aplikasi merupakan komponen yang
berkaitan dengan pengolahan data dan kegiatan-kegiatan seperti pembuatan
dokumen.Sedangkan Menurut Hengki W.Pramana, Aplikasi adalah suatu unit perangkat
lunak yang sibuat untuk melayani kebutuhan akan beberapa aktivitas. Sementara menurut
kamus Komputer Eksekutif (1993:9), Aplication adalah masalah yang memakai teknik
pemrosesan data aplikasi biasanya mengacu pada komputasi yang diinginkan, atau
pemrosesan data. Dari beberapa uraian diatas dapat disimpulkan bahwa Aplikasi ialah
program komputer berbasis lunak yang dipakai untuk menyelesaikan tugas tertentu.
b. Manfaat Aplikasi
Aplikasi yang tujuannya diciptakan untuk membantu suatu pekerjaan pengguna tentu
nya berguna bagi manusia dan lingkungan sekitar nya , berikut beberapa manfaat dari aplikasi:
Mengingat kebutuhan penggunaan nya yang sangat tinggii, hingga saat ini ada banyak
sekali jenis-jenis aplikasi yang telah diciptakan. Beberapa diantara nya adalah
1. Real time Software (sistem operasi nyata ) ialah sistem yang dapat
memproses data berdasarkan waktu tertentu bersifat kritis.
2. System Software ( sistem perangkat lunak) ialah sistem yang mengatur dan
mengontrol perangkat keras untuk bisa melakukan tugasnya.
3. Business Software (sistem perangkat lunak bisnis) ialah sistem yang
digunakan untuk urusan bisnis dalam meningkatkan produktivitas.
4. Personal Computer ialah komputer yang bersifat pribadi dapat digunakan
dengan mudah.
5. Software ialah perangkat lunak yang biasa dikenal dengan aplikasi yang
digunakan untuk mengolah data sesuai dengan fungsi masing-masing.
a. Definisi
Secara umum hasil belajar yaitu perubahan tingkah laku dari individu baik dari segi
penegatahuan ataupun sikap setelah melakukan proses pembelajaran baik secara formal
maupun nonformal. Menurut Rusmono (2017) hasil belajar merupakan perubahan perilaku
dari individu yang mengacu pada ranah kognitif, afektif, dan pisikomotorik. Perubahan
perilaku tersebut diperoleh setelah individu menyelesaikan program pembelajarannya melalui
interaksi dengan berbagai sumber belajar dan lingkungan belajar yang menunjukan
kemampuan pada diri individu sebagai hasil belajar bisa diklasifikasikan dalam dimensi-
dimensi tertentu” (Ahiri 2017, h. 18. Dari beberapa uraian diatas dapat disimpulkan hasil
belajar ialah pencapaian yang didapat oleh individu setelah menyelesaikan pembelajaran baik
dari segi pengetahuan maupun sikap untuk memperoleh pengalaman bersifat tertulis dan
tidak.
Haryati (2013), Pada umumnya hasil belajar dapat dikelompokan menjadi tiga ranah
yaitu: ranah kognitif, psikomotorik, dan afektif.
Secara umum hasil belajar siswa dipengaruhi oleh faktor internal dan eksternal
sebagai berikut:
1. Faktor internal ialah faktor yang berasal dari dalam diri individu masing-
masing meliputi hal-hal berikut ini :
a) Faktor Fikologis bersifat bawaan maupun yang diperoleh dari hasil
pembelajaran.
b) Faktor psikologis bersifat bawaan maupun keturunan.
c) Faktor non-intelektual yaitu komponen-komponen kepribadian tertentu
seperti sikap, minat, kebiasaan, motivasi, kebutuhan, konsep diri,
penyesuaian diri,
emosional, dan sebagainya.
2. Faktor Eksternal ialah faktor yang berasal dari luar diri individu meliputi hal-
hal berikut ini:
a) Faktor sosial yang terdiri dari faktor lingkungan keluarga ,faktor
lingkungan sekolah ,faktor lingkungan masyarakat dan faktor kelompok
b) Faktor budaya seperti: adat istiadat, ilmu pengetahuan ,teknologi, kesenian
dan sebagainya.
c) Faktor spritual atau lingkungan keagamaan. (Tim Pengembangan MKDP,
2013, h.140-141).
Aplikasi sebagai salah satu aspek yang paling penting dalam penggunaan ponsel
pintar (smartphone) berfungsi untuk melakukan apa pun dengan kemampuan yang ada
sehingga dapat menjelajahi banyak aplikasi yang tersedia. Beberapa cara menggunakan
aplikasi di media sosial antara lain sebagai berikut:
2.5 Canva
Canva sebagai aplikasi desain grafis yang membantu penggunanya supaya lebih
mudah untuk merancang berbagai jenis material kreatif secara online. Mulai dari mendesain
kartu ucapan, poster, brosur, infografik, hingga presentasi. Canva saat ini tersedia dalam
beberapa versi, yaitu pada versi web, iPhone, dan Android. Di era digital ini, lembaga
pendidikan berupaya memberikan pelatihan mengenai bagaimana mendesain suatu hal agar
menarik sehingga mampu mendukung kegiatan belajar mengajar, salah satunya adalah
Perguruan Tinggi.
Salah satu fungsi dari Perguruan tinggi ialah berperan sebagai wadah dalam
menyelenggarakan pendidikan, penelitian dan pengkajian di berbagai bidang ilmu
pengetahuan, teknologi, sosial, budaya, ekonomi dan lain-lain serta memberikan pengabdian
kepada masyarakat yang bermanfaat bagi manusia sesuai dengan kebutuhan pembangunan di
berbagai bidang kehidupan.
Canva diartikan juga aplikasi berbasis online dengan menyediakan desain menarik
berupa template, fitu-fitur, dan kategori-kategori yang diberikan di dalamnya. Dengan desain
yang beragam dan menarik, membuat proses pembelajaran menjadi tidak membosankan.
Dengan adanya aplikasi Canva, guru dapat mengajarkan ilmu pengetahuan, kreativitas, serta
keterampilan kepada peserta didik, sehingga media ini dapat dimanfaatkan dalam berbagai
ranah kehidupan.
Canva sebagai aplikasi berbasis web yang digunakan oleh individu untuk mengubah
gambar dan membuat kreasi grafis selain itu pengguna dapat mengunduh desain-desain lain
seperti tema, font, dan foto untuk membuat poster, flyer, brosur, termasuk untuk media
pembelajaran sehingga hasilnya lebih maksimal.
Penggunaan aplikasi Canva sangat mudah karena aplikasi ini dibuat oleh pengembang
agar mempermudah pengguna dalam hal desain, dan meng-upload desainnya ke dalam format
apapun. Dengan Canva, individu bisa membuat desain grafis dengan mudah menggunakan
konten yang telah tersedia untuk membuat media pembelajaran yang efektif dan inovatif
a. Siapkan materi.
b. Tentukan jenis media pembelajaran yang ingin dibuat.
c. Cari grafis yang berhubungan dengan materi yang ingin disampaikan.
d. Lalu lakukan pengeditan di canva.
a. Siapkan materi.
b. Lalu pilih design presentasi yang ada pada menu canva.
c. Cari grafis atau gambar yang berhubungan dengan materi yang akan disampaikan.
d. Lakukan pengeditan di canva.
DAFTAR PUSTAKA
Ahiri, J dan Hafid, A. (2011). Evaluasi Pembelajaran dalam Konteks KTSP. Bandung:
Humaniora.
Ali Zaki dan Smithdev Community. 2008. Belajar Komputer PHP dan MySQL. Semarang:
Elex Media komputindo.
Alwi Hasan, dkk. 2005. Kamus Besar Bahasa Indonesia, Jakarta: Departemen Pendidikan
Nasional Balai Pustaka.
Arsyad, Azhar. 2002. Media Pembelajaran, edisi 1. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
Asnawir, Usman Basyiruddin, Media Pembelajaran, Ciputat Pers, Jakarta Selatan, 2002.
Haryati, Mimin. 2013. Model dan Teknik Penilaian pada Tingkat Satuan Pendidikan. Jakarta:
Referensi.
Hengky W. Pramana, (2012). Aplikasi Inventory Berbasis Access 2003.PT. Elex Media
Komputindo, Jakarta.
Ibrahim, R dan Nana Syaodih. 2003. Perencanaan Pengajaran. Jakarta: Rineka Cipta
Nana Sudjana. (1992). Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: PT Remaja
Rosdakarya.
Peranginangin, Kasiman, (2006), Aplikasi web Dengan PHP dan MySQL, Yogyakarta: Andi.
Putra, Chandra, (2013), Sistem Informasi Perhotelan dengan Java, diakses 11April 2017
Rusmono. 2017. Strategi Pembelajaran dengan Problem Based Learning itu Perlu: Untuk
meningkatkan profesionalitas guru. Bogor : Penerbit Ghalia Indonesia.
Tanjung, R. E., & Faiza, D. 2019. Canva Sebagai Media Pembelajaran Pada Mata Pelajaran
Dasar Listrik dan Elektronika. Jurnal Vokasional Teknik Elektronik dan Informatika.
Vol. 7(2).
Umar. 2014. Media Pendidikan: Peran dan Fungsinya dalam Pembelajaran. Jurnal
Tarbawiyah. Vol. 11 (1), 137.
Wijaya, Causa, (2012), Perancangan Sistem Pemesanan Tiket Travel Berbasis Web, diakses
25 April, Universitas Diponegoro
Yanti, M. T., Kuntarto, E., & Kurniawan, A. R. (2020). Pemanfaatan Portal Rumah Belajar
Kemendikbud Sebagai Model Pembelajaran Daring Di Sekolah Dasar. Adi Widya
Jurnal Pendidikan Dasar, 10(1), 61–68.