“VIVOICE: An Effort to Promote EFL Learners’ Self- Regulated Learning during the
COVID-19 Outbreak”
(MINGGU 13)
DOSEN PENGAMPU
ERNA NAWIR
NIM. 20326003
JENJANG STUDI S3
PROGRAM STUDI ILMU KEGURUAN BAHASA
FAKULTAS BAHASA DAN SENI
UNIVERSITAS NEGERI PADANG
2021
BISMILLAAHIRRAHMAANIRRAHIIM
1. PENDAHULUAN
Artikel yang berjudul ‘VIVOICE: An Effort to Promote EFL Learners’ Self-
Regulated Learning during the COVID-19 Outbreak’ adalah tulisan yang merupakan
hasil dari sebuah penelitian yang mengembangkan salah satu media pembelajaran
yang berbasis audiovisual yang berfokus pada pembelajaran kosa kata bahasa
Inggris di salah satu sekolah tinggi di Trenggalek. Penelitian tersebut dilakukan
dikarenakan adanya perhatian dari para pengajar yang ada pada satuan pendidikan
tersebut yang merasa tersentuh untuk menemukan melalui sebuah pengembangan
sebuah media berbasis audio visual yang dapat menunjang pemerolehan melalui
pembelajaran kosa kata dalam bahasa Inggris selama dalam masa pandemic COVID-
19 ini. VIVOICE ini adalah kepanjangan dari Virtual Vocabulary Voice.
Aplikasi ini merupakanaplikasi offline khusus laptop yang diciptakan oleh
Tyrano Builder, seorang pencipta aplikasi visual untuk laptop. Suara yang dapat
didengar pada saat aplikasi ini digunakan adalah suara dari narrator berupa aplikasi
text-to-speech khusus android. Fitur-fitur yang diadaptasi dari aplikasi ini pada
penelitian dalam artikel ini adalah analisis instruksional, penjelasan mata subjek
(course overview) , descripsi singkat tentang mata subjek, hal-hal yang berkaitan
dengan mata subjek, petunjuk pembelajaran, kompetensi subjek, kompetensi dasar
dan kompetensi standar, indicator pencapaian, bahan pembelajaran, ringkasan dan
evaluasi. Produk ini terbagi ke dalam tiga menu, dimana menu pertama tentang
bagaimana cara menggunakan aplikasi tersebut, lalu menu yang kedua berisikan
tentang descripsi singkat tentang mata subjek, hal-hal yang berkaitan dengan mata
subjek, petunjuk pembelajaran, kompetensi subjek, kompetensi dasar dan
kompetensi standar, dan indicator pencapaian pembelajaran kosakata (vocabulary),
kemudian menu yang ketiga berisikan tips dan trik belajar kosakata,, bagian-bagian
kalimat, morfem dan komposisinya, cara membentuk kata-kata baru dan kata-kata
kerja berbentuk frase.
Aplikasi ini diciptakan sebagao aplikasi yang dapat digunakan secara offlinei
yang pada dasarnya bertujuann untuk mengarahkan pembelajar untuk memiliki
self-regulated learning atau dimana pembelajar mampu mengatur pembelajarannya
sendiri melalui fitur-fitur yang disediakan. Aplikasi ini disusun sedemikian rupa
berdasarkan hasil analisa kebutuhan pembelajar. Dalam penelitian tersebut, aplikasi
ini dimodifikasi sedemikian rupa dan terbukti mampu mendongkrak minat
pembelajar, motivasi belajar mereka, dan keinginan yang kuat untuk memiliki self-
regulated learning.
2. DISKUSI
Pemanfaatan media berbasis audio visual dapat memberikan pengalaman
belajar yang konkret karena didekatkan dengan atau hampir mendekati dengan
kondisi yang sebenarnya, baik secara fisik maupun psikis. Dimana menurut Edgar
Dale bahwa menurut kerucut pengalaman menunjukkan bahwa semakin interaktif
media pembelajaran yang digunakan akan berdampak pada tingkat mengingat
pembelajar terhadap materi yang diajarkan (Suryaman, 2010). Kehadiran
pemanfaatan laptop memfasiltasi pembelajar dalam melaksanakan pembelajaran
kosa kata mereka melalui sebuah aplikasi VIVOICE yang ada pada laptop mereka.
Sebenarnya disinilah substansi paling mendasar dari pentingnya sebuah media,
dimana pembelajar diberikan pengalaman belajar yang dapat dibantu atau
terfasilitasi melalui media laptop dari aplikasi pembelajaran kosa kata tersebut. Dan
keefektifan penerapan aplikasi ini dari hasil penelitian yang terdapat pada artikel ini
adalah sangat memberikan dampak yang signifikan pada motivasi, minat serta
pengelolaan diri (self-regulated) pembelajar dalam belajar kosakata.
Pengelolaan diri adalah merupakan salah satu komponen penting dari teori
kognitif social (social cognitive theory) yang didefinisikan sebagai suatu keadaan
dimana individu yang belajar sebagai pengendali aktivitas belajarnya sendiri,
memonitor motivasi dan tujuan akademik, mengelola sumber daya manusia dan
benda, serta menjadi perilaku dalam proses pengambilan keputusan dan pelaksana
dalam proses belajar (Filho, 2001). Kemudian Zimmerman (2004) mendefinikan
self-regulated learning sebagai kemampuan spembelajar untuk berpartisipasi aktif
dalam proses belajarnya, baik secara metakognitif, secara motivasional dan secara
behavioral. Secara metakognitif, individu yang meregulasi diri, merencanakan,
menginstruksi diri, memonitor dan mengevaluasi dirinya dalam proses belajar.
Secara motivasional, individu yang belajar merasa bahwa dirinya kompeten,
memiliki keyakinan diri (self-efficacy) dan memiliki kemandirian. Sedangkan secara
behavioral, individu yang belajar menyeleksi, menyusun, dan menata lingkungan
agar lebih optimal dalam belajar (Effendi, 1989).
Jika dilihat lagi secara komprehensif, dapat ditemukan adanya benang
merah antara hakikat tujuan penciptaan produk aplikasi tersebut dengan hakikat
tujuan pembelajaran bagi si pembelajar. Semakin jelas terlihat betapa besar peranan
suatu pendekatan pembelajaran yang dipilih seorang pengajar atau guru yang akan
dipilih dalam proses pembelajaran yang direncanakan. Pendekatan pembelajaran
merupakan teori-teori belajar yang dirumuskan dari hasil-hasil penelitian yang
bertujuan untuk mencerdaskan pembelajar. Teori belajar dirancang untuk
mempengaruhi perencanaan serta proses pembelajaran itu sendiri agar dapat
digunakan secara efektif. Sebagai masukan bahan perumusan rencana
pembelajaran, maka teori belajar menjadi hal yang sangat penting dan sangat
dibutuhkan dalam merencanakan sebuah kegiatan pembelajaran. Dalam hal ini,
teori belajar menajdi bahan penentuan tujuan, metode, isi, situasi, serta evaluasi
yang diperlukan dalam pelasanaan pembelajaran selanjutnya yang sedang
direncanakan. Teori belajar juga sebaiknya menyangkut suatu praktek untuk
membimbing seseorang bagaimana caranya ia memperoleh pengetahuan dan
ketrampilan salah satunya adalah melalui pemanfaatan media pembelajaran
(Sudjana, 2002).
Hal ini juga tidak terlepas dari landasan pemanfaatan media pembelajaran.
Mengapa harus menggunakan media dengan mempertanyakan mengapa harus
menggunakan media tersebut dalam pembelajaran, yang tentu saja ini tidak terlepas
dari apa saja landasan perlunya memanfaatkan media tersebut dalam pembelajaran,
baik yang dilihat dari landasan psikologisnya, landasan teknologi pembelajarannya,
dan landasan filosofisnya. Ketiga landasan ini dapat dilihat dari bagan dibawah
berikut ini:
3. KESIMPULAN
Maka dapat disimpulkan pemilihan media pembelajaran sangat menentukan
keberhasilan pencapaian tujuan pembelajaran. Pemilihannya pun sangat tergantung
pada pendekatan pembelajaran yang dipilih beserta landasan yang mendasari
mengapa jenis dan bentuk media pembelajaran tersebut dipilih. Faktor lain juga
sangat mempengaruhi seperti berbagai analisis yang dibutuhkan dalam pemilihan
dan perancangan sebuah media pembelajaran, seperti halnya yang terdapat pada
penelitian yang ada pada artikel yg diulas ini.
REFERENSI
Kemendikbud. (2016). Pendidikan dan Pelatihan Teknis Kegiatan Belajar Mengajar bagi
Pamong Belajar. Diakses dari http://pusdiklat.kemendikbud.go.id pada tanggal 6
Maret 2020.