Anda di halaman 1dari 7

BUKU JAWABAN TUGAS MATA

KULIAH TUGAS 1

Nama Mahasiswa : SITI KHOTIJAH

Nomor Induk Mahasiswa/ NIM : 855747476

Kode/Nama Mata Kuliah : MKDK4005/PROFESI KEGURUAN

Kode/Nama UPBJJ : 20/BANDAR LAMPUNG

Masa Ujian : 2022/23.1 (2022.2)

KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN


UNIVERSITAS TERBUKA
Jawaban 1
Dalam active learning ada beberapa indikator yang mempengaruhinya secara optimal antara
lain:
a. Dari Segi Peserta Didik (Murid)
1. Keinginan dan keberanian dalam menampilkan minat, kebutuhan dan permasalahannya.
2. Keinginan dan keberanian serta kesempatan untuk partisipasi dalam kegiatan
persiapan, proses dan kelanjutan belajar.
3. Penampilan berbagai usaha atau kreativitas belajar dalam menjalani dan
menyelesaikan kegiatan belajar mengajar hingga mencapai keberhasilannya.
4. Kebebasan dan keleluasan melakukan hal tersebut diatas tanpa tekanan guru atau pihak
lainnya.
Pengalaman belajar hanya dapat diperoleh jika murid berpartisipasi secara aktif. Peneltian
dibidang pendidikan menunjukan bahwa sikap pasif adalah merupakan cara yang buruk
dalam memperoleh pengalaman belajar. Bentuk belajar secara aktif meliputi interaksi
antara murid dan guru, murid dengan murid lainnya, sekolah dengan rumah, sekolah
dengan masyarakat. Dan murid dengan segala macam alat pengajaran dengan demikian
murid harus didorong untuk berpartisipasi aktif sehingga mereka dapat belajar melalui
pengalaman. Dalam keterampilan keagamaan hendaknya dipelajari murid melalui
pengalaman actual beberapa keterampilan keagamaan dapat mereka pelajari melalui
dramatisasi bermain peran atau diskusi, murid-murid hendaknya diberikan kesempatan
untuk memecahkan. Berbagai masalah sosial dengan lingkungan dan perkembangan
kejiwaannya sehingga mereka menemukan sendiri dan mempelajari kekurangan-
kekurangan dan bahaya-bahaya dari penarikan kesimpualan yang salah dari pengalaman
demikian itu, melalui bimbingan guru, mereka dapat memperoleh kesadaran yang tinggi
melakukan perbaikan dan pembinaan diri dengan upayanya sendiri tanpa di dorong atau
dipaksa.
b. Dari Segi Pendidik (Guru)
1. Usaha mendorong, membina gairah belajar dan berpartisipasi peserta didik secara aktif.
2. Peranan guru tidak mendominasi kegiatan proses belajar peserta didik.
3. Memberi kesempatan peserta didik untuk belajar menurut cara dan keadaan masing-
masing menggunakan beberapa jenis metode mengajar dan pendekatan multimedia.

c. Dari Segi Program Pengajaran


1. Tujuan pengajaran dan konsep maupun isi pelajaran yang sesuai dengan kebutuhan,
minat, dan kemampuan subyek didik.
2. Program cukup jelas, dapat dimengerti dan menantang peserta didik untuk melakukan
kegiatan belajar
3. Bahan pelajaran mengandung fakta atau informasi, konsep, prinsip dan keterampilan.
d. Dari Segi Situasi Mengajar
1. Iklim hubungan erat guru dengan peserta didik, peserta didik dengan peserta didik, guru
dengan guru dan antara unsur pimpinan sekolah.
2. Gairah dan kegembiraan belajar peserta didik sehingga mereka memilki motivasi kuat
dan keleluasaan mengembangkan cara belajar masing-masing.
e. Dari Segi Situasi Mengajar
1. Ada sumber belajar bagi peserta didik.
2. Fleksibilitas waktu untuk kegiatan belajar.
3. Dukungan berbagai jenis media pengajaran.
4. Kegiatan belajar peserta didik tidak terbatas dalam kelas (ruang kelas) tetapi juga diluar
kelas.
Jawaban 2
Majas Asosiasi (perumpamaan)
Majas perumpamaan diungkapkan dengan maksud mengadakan perbandingan terhadap dua
hal yang secara mutlak berbeda, namun dianggap sama. Penggunaan majas ini biasa ditandai
dengan kata bagai; bak; seperti; seumpama; laksana.

Contoh :
Guru memberikan materi tentang majas asosiasi / perumpamaan, dengan cara membuat cerita
dongeng yang mengisahkan seorang raja yang kejam kepada rakyatnya, raja tersebut
diumpamakan seperti harimau kelaparan yangd apat diartikan bahwa raja tersebut mempunyai
perilaku yang sangat kejam kepada siapapun termasuk kepada rakyatnya sendiri
Jawaban 3

Secara umum Pengertian Komputer adalah suatu perangkat elektronik yang dapat digunakan
untuk mengolah data sesuai dengan prosedur yang telah dirumuskan sebelumnya sehingga
menghasilkan informasi bermanfaat bagi penggunanya, atau lebih sederhananya komputer
merupakan salah satu barang elektronik yang digunakan untuk mengetik, berhitung,
menggambar, menonton, bermain games dan juga untuk belajar.

Unsur-unsur Komputer
Komputer terdiri dari berbagai unsur. Unsur-unsur tersebut membuat komputer dapat bekerja
dan berfungsi. Semua unsur itu sangat penting untuk komputer. Jika salah satu unsur itu tidak
ada, maka komputer tidak dapat bekerja.
Komputer mempunyai tiga unsur :
• Perangkat orang (Brainware)
• Perangkat Lunak (Software)
• Perangkat Keras (Hardware)

Perangkat Orang (Brainware)


Dalam unsur inilah kamu termasuk Brainware. Tiap orang yang menggunakan komputer adalah
perangkat orang. Tidakkah orang menciptakan komputer karena ia memerlukannya ? Kamu
harus ingat bahwa komputer hanyalah sebuah mesin. Tanpa orang komputer tidak ada
gunanya.

Perangkat Lunak (Software)


Perangkat lunak mencakup program-program yang kita lihat pada layar monitor yang
membantu kita menyelesaikan pekerjaan lebih cepat. Orang tidak dapat menggunakan
komputer tanpa perangkat lunak, karena komputer tidak dapat bekerja tanpa perintah yang
diikutinya. Contoh
perangkat lunak yaitu : permaianan (Games), windows, DOS, Ms. Word, Ms. Excel, Ms.
Powerpoint, Ms. Paint dan banyak lagi.

Perangkat Keras (Hardware)


Berbagai komponen komputer disebut perangkat keras. Tiap bagian komputer adalah unsur
perangkat keras betapapun kecilnya. Toko tempat kamu dapat membeli berbagai benda untuk
komputermu disebut toko perangkat keras komputer. Contohnya antara lain : Monitor, CPU,
Keyboard, Mouse, Printer, Speaker Active, Mouse Pad, Disket, CD, Flash Disc dan banyak lagi
yang lainnya.

Jawaban 4
Tujuan pembelajaran kognitif yang mencakup kompetensi keterampilan intelektual yang
sederhana (tingkat pengetahuan) sampai dengan yang paling kompleks yaitu kemampuan untuk
memecahkan masalah yang menuntut mahasiswa untuk menghubungkan atau menggabungkan
gagasan, metode atau prosedur yang sebelumnya dipelajari untuk memecahkan masalah
tersebut. Kemampuan Intelektual diasumsikan bersifat hirarkis, berarti tujuan pada level yang
tinggi dapat dicapai hanya apabila tujuan pada level yang lebih rendah telah dicapai.

Jawaban 5

Rencana Pelaksanaan Pembelajaran


(RPP 1)
Nama Sekolah :
Mata Pelajaran :

Kelas/Semester : I/Ganjil
Hari/Tanggal :
Alokasi Waktu : 2 X 35 Menit

A. Standar Kompetensi
Menggunakan pengukuran waktu, sudut, jarak, dan kecepatan dalam pemecahan masalah
B. Kompetensi Dasar
- Mengenal satuan jarak dan kecepatan
- Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan waktu, jarak, dan kecepatan
C. Indikator
- Siswa dapat membadingkan dua kecepatan dalam kehidupan sehari-hari dan
menentukan kecapatan mana yang lebih cepat
- Siswa dapat membuat hubungan antara jarak kecepatan dan waktu dari masalah
dalam kehidupan sehari-hari untuk menentukan satuan kecepatan
D. Tujuan Pembelajaran.
Melalui pembelajaran ini diharapkan siswa dapat:
- Siswa dapat membadingkan dua kecepatan dalam kehidupan sehari-hari dan
menentukan kecapatan mana yang lebih cepat
- Siswa dapat membuat hubungan antara jarak kecepatan dan waktu dari masalah
dalam kehidupan sehari-hari untuk menentukan satuan kecepatan
E. Materi Pokok
Jarak dan kecepatan
F. Strategi Pembelajaran
1. Pendekatan dan Metode
Pendekatan : PMRI
Metode : Diskusi
2. Langkah –langkah
a. Kegiatan pendahuluan
• Guru menyampaikan tujuan pembelajaran
• Guru memotivasi siswa dengan melakukan tanya jawab mengenai konteks jarak dari rumah
siswa ke sekolah dan bertanya kepada siswa manakah yang lebih dekat ke sekolah.
• Guru menanyakan kembali mengenai satuan panjang yang dikaitkan dengan cerita jarak dari
rumah siwa A atau B ke sekolah.
b. Kegiatan inti
➢ Guru memberitahukan kepada siswa tentang kegiatan yang akan dilakukan
➢ Guru membagi siswa ke dalam 6 kelompok yang terdiri atas 6-7 siswa.
➢ anggota kelompok membagi tugas yaitu, melihat stopwatch, mencatat waktu (jarak telah
ditentukan guru), dan melakukan aktivitas lari atau jalan
➢ Kelompok 1-6 melakukan aktivitas tersebut secara bergantian
➢ Kelompok yang mendapat giliran untuk berlari atau berjalan diberikan Stopwatch untuk
menghitung waktu yang dibutuhkan.
➢ Berdasarkan catatan dari hasil aktivitas siswa tersebut, guru meminta siswa untuk
mempersentasikan hasilnya yaitu menentukan siapa yang paling cepat.
➢ Siswa mempresentasikan hasil pekerjaannya
a. Guru memberikan penegasan dan menuntun siswa untuk menentukan bagaimana hubungan
antara jarak, waktu dan kecepatan.

A. Alat dan Sumber Pembelajaran


a. Alat pembelajaran:
- LKS
- Tali rafia, Stop watch, dan meteran (alat pengukur jarak)
b. Sumber pembelajaran
- Buku Gemar Matematika 5 (BSE), Pusat Perbukuan Depdiknas
- Terampil Berhitung Matematika untuk SD kelas V, Erlangga

BATU PATAH, 03 NOVEMBER 2022


GURU KELAS

SITI KHOTIJAH

Anda mungkin juga menyukai